로브레이커즈 LawBreakers | ||
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<colbgcolor=#c7c7c7,#353535><colcolor=#000,#fff> 개발 | <colbgcolor=#ffffff,#121212><colcolor=#000,#fff>보스 키 프로덕션 | |
유통 | 넥슨 아메리카 | |
플랫폼 | 자체 플랫폼, Steam[1], PS4 | |
출시 | 2017년 8월 8일 | |
서비스 종료 | 2018년 9월 14일 | |
장르 | FPS | |
등급 | 15세 이용가 | |
엔진 | 언리얼 엔진 4 | |
링크 | 한국 홈페이지 (메인 홈으로 리다이렉트) | |
시스템 요구 사양 (최소/권장) | ||
OS | 64비트 Windows 7 이상 | |
CPU | Intel Core 2 Extreme CPU QX6850/ Intel i7 -4790 AMD A8-3870k (쿼드코어) / AMD는 권장사양 없음 | |
RAM | 6 GB / 16GB | |
하드 디스크 | 35 GB 여유공간 | |
DirectX | 11.0 | |
그래픽 카드 | AMD 라데온 HD 4850 / AMD HD 6870 이상 Nvidia GTX 1070 / AMD는 R9 290 | |
사운드 카드 | DirectX 호환 제품 | |
기타 | 최소사양은 프리알파 기준으로 변경될 수 있음. 권장사양은 144FPS를 기준으로 하며, 980Ti 등의 하이엔드 GPU는 게임을 144hz로 구동 가능 |
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1. 개요
GRAVITY DEFYING COMBAT
보스 키 프로덕션 제작, 넥슨 아메리카 배급의 FPS 게임. 언리얼 시리즈와 기어스 오브 워 시리즈의 개발자인 클리프 블레진스키가 에픽 게임즈 퇴사 이후 만드는 첫 작품으로 주목받았다.
달 실험 실패로 중력이 엉망이 되어버린 2105년을 배경으로 무법자들과 법 집행자들의 싸움을 다룬다. 빠른 속도감과 무중력 전투를 차별점으로 내세웠다.
발매 후 가파른 유저 수 감소로 흥행에 실패했으며, 게임은 2018년 9월 14일자로 서비스 종료되었다.
2. 개발
2012년 10월, 언리얼 시리즈와 기어즈 오브 워 등의 작품을 만들어온 클리프 블레진스키가 지난 20년간 몸 담아왔던 에픽 게임즈에서 퇴사하였다. 그는 다음 1년 반 동안 휴식을 가지며 차기작을 구상하였으며, 간간히 언론 인터뷰나 레딧 IAmA를 통해 자신이 만들고 싶은 차기작에 대한 정보를 흘렸다. PC 플랫폼으로 아레나 슈터 게임을 만들고 싶다고 언급하였으며, 또한 컷씬이나 스크립트 연출이 있는 게임은 다시는 만들고 싶지 않다고도 하였다.2014년 4월, 클리프 블레진스키는 아르잔 브루지(게릴라 게임즈의 공동 창립자로, 과거 클리프 블레진스키와 함께 재즈 잭래빗을 제작한 경력이 있다.)와 보스 키 프로덕션을 설립하며 게임 개발자로서의 복귀를 알렸다.
스튜디오 설립 이후 그는 차기작을 배급할 유통사를 물색하였으며, 그 중에는 EA나 액티비전, 유비소프트와 같은 대형 유통사들이 있었다. 클리프 블레진스키의 회고에 따르면 그는 유통사와의 협상 테이블에 앉아 다소 거만한 태도로, "10억 달러짜리 프랜차이즈를 또 하나 만들어 볼까 합니다."라고 선언했다고. 그러나 주변 동료들의 조언을 듣고 대형 유통사와의 계약은 포기했다.
2014년 7월, 보스 키 프로덕션의 처녀작에 대한 정보가 처음으로 공개되었다. 개발 코드명은 블루스트릭(BlueStreak)으로, 포스트 아포칼립스 배경의 F2P 슈터이며 같이 공개된 컨셉 아트는 지금보다 더 어두운 느낌이었다. 동시에 넥슨이 블루스트릭을 유통할 것이며, 보스 키 프로덕션의 지분 일부를 사들였다는 사실도 알려졌다. 클리프 블레진스키는 넥슨과 손 잡은 이유에 대해 "넥슨만큼 F2P를 잘 이해하는 유통사는 없기 때문."이라고 답했다. 또한 넥슨의 적극적인 태도와 주변 개발자들의 추천도 결정에 도움이 되었다고 한다.
2015년 8월, 로브레이커즈가 시네마틱 및 게임플레이 트레일러와 함께 정식으로 발표되었다. '갱단, 총, 중력'(gangs, guns and gravity)을 키워드로 내세웠으며 당초 발매 예정일은 2016년이었다.
2016년 3월, GDC 패널을 통해 F2P 모델을 버리고 패키지 게임으로 출시할 것임을 알렸다. 이 결정의 이유로는 로브레이커즈가 타겟으로 하는 코어 게이머 층이 F2P 모델에 대한 강한 거부감을 가지고 있으며, 개발 관점에서도 더 좋은 게임을 만드는 것보다는 돈 벌 궁리를 더 하게 된다는 것을 꼽았다. 더불어 당시 발매를 앞에 둔 오버워치나 배틀본 같은 게임을 의식해 게임의 컨셉을 더 진지하고 성인이 좋아할만한 것으로 변경하여 차별화를 꾀할 것임을 밝혔다. 클리프 블레진스키는 "오버워치가 픽사라면 로브레이커즈는 쿠엔틴 타란티노"라 표현했다.
2016년 4월 PAX East 이벤트에서 처음으로 대중에 시연되었으며, 이후 몇 번의 클로즈드 알파 및 베타 테스트와 오픈 베타 테스트를 거쳐 2017년 8월 8일 29.99달러의 가격으로 발매되었다. 오랫동안 PC 전용 타이틀로 알려졌으나, 출시를 불과 세 달 앞둔 2017년 5월에 PS4 버전이 발표되었고 PC 버전과 동시에 출시되었다. Xbox One 버전을 만들지 않은 이유는 65명 뿐인 작은 개발팀의 한계로 유저 수 많은 하나의 플랫폼에 집중해야 했기 때문이라고 한다.
3. 게임플레이
기본적으로 클래스 기반의 팀 슈터 게임이며 각 클래스마다 고유의 기술과 무기를 가지고 있다. 무기는 모든 클래스가 두 개씩 가지고 있으며 탄은 무제한이나 재장전이 필요하다. 일부 클래스는 근접 무기를 사용한다. 클래스마다 3개의 기술이 있는데, 하나는 빠른 이동을 위한 기술이며, 다른 하나는 대체로 수류탄 같은 역할을 하는 공격/견제 기술, 그리고 나머지 하나는 궁극기이다. 이동 기술과 공격 기술은 대체로 쿨다운이 5-10초 내외로 짧은데 반해, 궁극기는 75-90초 정도의 긴 충전 시간을 필요로 한다.대부분의 클래스는 빠른 기동성에 초점을 맞춰 디자인되었으며 각 클래스가 사용하는 이동 기술도 슬라이드, 대쉬, 트리플 점프, 그래플링 훅, 호버, 스프린트 등 뚜렷한 차이가 있다. 서포트나 돌격 등 역할에 따른 클래스 구분이 있으나 모든 클래스가 기본적으로 뛰어난 전투 능력을 갖추고 있다. 개인의 실력이 뛰어나다면 배틀 메딕같은 서포트형 클래스로도 많은 킬수를 올릴 수 있다.
맵의 중앙에는 무중력 지대가 있으며 해당 구역 안에서는 비행 기술이 없는 클래스라도 자유롭게 공중을 떠다니며 싸울 수 있다. 로브레이커즈에는 후방사격이라는 독특한 메커니즘이 있는데, 무중력 구역에서는 이를 이용해 반동을 통한 추진력을 얻을 수 있다.
게임모드는 발매 당시 다섯 개였으며 이후 업데이트를 통해 두 개가 추가되었다. 대부분 오브젝트 기반 모드로 깃발뺏기나 점령전을 살짝 바꾼 형태이다.
3.1. 클래스
직업군 | |||||||
LAW | Axel | Bomchelle | AEGIS | Maverick | Hellion | Tokki | Abaddon |
BREAKERS | Kintaro | Cronos | Nash | Toska-9 | Kitsune | Feng | Faust |
미국, 일본, 대만, 아르헨티나, 푸에르토 리코, 독일 등 다양한 국적의 캐릭터들이 있으며, 배급사가 넥슨이여서인지 대한민국 출신 캐릭터도 있다. Law 진영의 배틀 메딕 클래스 Tokki로 본명은 성지연.
발표 당시에 캐릭터 성비가 5:5가 될 것임을 내세웠으나 예정보다 클래스가 하나 더 추가됨으로써 성비가 깨졌다.
4. 평가
플랫폼 | 스코어 | 유저 평점 |
76/100 | 6.6/10 | |
76/100 | 5.8/10 |
77/100 STRONG |
리뷰어들은 로브레이커즈의 코어 게임플레이를 상당히 긍정적으로 평가했다. 클래스마다 각기 다른 이동 기술이 있으며 이를 제대로 활용했을 때 여타 게임에서 보기 힘든 매우 스피디하고 다양한 전략을 갖춘 게임플레이를 즐길 수 있다는 점을 호평했다. 80점 이상의 높은 점수를 준 리뷰들은 로브레이커즈가 파고들수록 더 재미 있어지는 게임이라고 하였다. 무중력 요소 또한 (비록 몇몇 리뷰는 충분히 활용되지 않았다고 지적하였으나) 게임에 개성을 더하며 신선하다는 의견이 있었다.
그러나 게임에 숙달되는 과정이 너무 험난하다는 점이 큰 단점으로 지적되었다. 로브레이커즈는 게이머들로 하여금 메커니즘을 배우고 숙달할 것을 요구하지만 정작 튜토리얼이 너무 부실하여[2] 실제 플레이어와 부딪히며 배울 수밖에 없으며, 그마저도 적은 유저수에 팀 밸런스가 잘 맞지 않아 초보자들은 좌절스러운 경험을 하게 된다는 것이다.
또한 게임의 가격이 29.99달러로 비교적 저렴하다고는 하나, 그만큼 컨텐츠가 부족하여 머지 않아 질린다는 지적도 있었다. 다수의 리뷰에서는 로브레이커즈가 무엇보다 개개인의 실력을 중시하면서 정작 데스매치와 랭크 모드가 없는 점이 아이러니하다고 평했다. (데스매치는 게임 발매로부터 6주 후, 랭크 모드는 2달 후에 패치로 추가되었지만 이미 대부분의 유저들이 빠져나간 후였다.)
리뷰에서 가장 많이 비판받은 점은 몰개성한 캐릭터였다. Metro는 로브레이커즈의 캐릭터가 먼 거리에서는 거의 구분되지 않으며 매우 진부한 모양새를 하고 있다고 평했다. IGN은 히어로 슈터에 기대하기 마련인 캐릭터간의 개성이 드러나지 않는다고 비판했으며, ShackNews는 로브레이커즈가 선과 악의 싸움을 그리는 게임이지만 양쪽의 캐릭터를 서로 섞어도 별반 차이가 없을 거라는 말을 남겼다. Polygon은 캐릭터가 너무 매력없어서 루트박스에서 얻은 치장 아이템으로 꾸미고 싶은 욕구도 들지 않는다고 평했다.
PS4 버전은 개발 후반부에 급하게 만들어진 탓인지 스터터링과 일반 PS4 버전에서의 낮은 프레임 등 몇몇 기술적인 문제를 겪었다. 또한 PC 버전과는 달리 런칭 당시 튜토리얼 비디오를 포함하지 않은 것으로도 비판받았다.
5. 실패
발매 당일, 스팀 최대 동접자 수가 3003명으로 100위권 안에 진입하는데 실패하였으며, 유저가 매일 꾸준히 줄면서 발매 한 달이 지난 시점에는 평균 동접자 수가 200명 이하가 되었다. PS4 버전은 PC 버전보다 1.5배 더 많은 유저 수를 기록하고 있었으나, 그것이 결코 많음을 의미하지는 않았다. 출시 직후 로브레이커즈의 저조한 초반 흥행 성적에 관한 여러 기사가 쏟아졌고, 유명 유튜브 채널인 CrowbCat에서 게임의 부진한 흥행을 다룬 과포화된 시장의 로브레이커즈 비디오가 지난 한 달간 나온 모든 관련 비디오 중 가장 높은 조회수를 기록하는 등 로브레이커즈는 해외 게이머들 사이에서 일찍이 망겜 취급을 받았다. 발매 두 달 후에는 부족한 유저 수로 인해 긴 매치메이킹을 기다리다 잠든 스트리머가 기사화되기도 했다.클리프 블레진스키는 로브레이커즈가 초반 기록하고 있는 낮은 유저수에 대해 '게임의 흥행은 단거리 경주가 아니라 마라톤'이라며, 게임이 장기적인 관점에서 성공할 수 있도록 많은 지원을 할 것이라고 답하였고, 그 말대로 여러 컨텐츠를 추가하였으나 이미 게임에 붙어버린 망겜 태그를 지우기에는 역부족이었으며 근본적인 해결책도 되지 못했다.
2018년에 접어들며 스팀 평균 동접자 수는 10명 이하가 되었으며, 몇 달간 게임 관련 영상을 제작해오던 FPS 게임 유튜버 Frothy는 유저 및 관심 부족을 이유로 영상 제작을 중단하였다. 그리고 넥슨 아메리카 CFO 시로 우에무라는 투자자들과의 Q&A 중, 로브레이커즈의 실패 이유는 배틀그라운드와 발매일이 너무 가까웠던 탓이며 당기 손실 3240만 달러 중 대부분이 로브레이커즈에 투입된 예산이라고 얘기하였다.
2018년 4월, 보스 키 프로덕션은 현실적인 수익성 부족을 이유로 로브레이커즈에 대한 지원 중단을 발표하였으며, 개발팀은 전부 다른 프로젝트로 이전할 것임을 알렸다. F2P 전환을 요구하는 플레이어의 목소리에 대해서는 F2P 모델로 바꾸는데도 적잖은 기획 및 자원이 들어간다며 어렵다는 입장을 밝혔다.
지원 중단을 발표한지 일주일 지나 보스 키 프로덕션의 배틀로얄 게임인 래디컬 하이츠가 발표되어 바로 얼리 엑세스에 돌입하였다. 그러나 불과 5개월만에 급조된 이 게임은 완성도가 매우 부족했으며(후일 지푸라기라도 잡는 심정으로 만들었다고 밝혔다.), 1만 2천 명의 최대 동접자 수가 한 달 만에 1천 명 대로 곤두박질쳤다.
2018년 5월 14일 보스 키 프로덕션이 폐쇄되었다. 그리고 6월 11일, 넥슨은 로브레이커즈가 바로 F2P로 전환되며 서비스는 9월 14일자로 종료될 것임을 밝혔다. F2P 전환 이후에도 플레이어의 수는 잠시 수백 명대를 유지하였을 뿐 다시 100명 이하로 떨어졌다. 그리고 예정대로 2018년 9월 14일에 서비스가 종료되었다.
2018년 8월에는 넥슨 아메리카의 전 마케팅 부사장인 블라디미르 코호가 '로브레이커즈: 내가 어떻게 2017년 최대 실패작에 수백 만 달러를 날리게 되었는가'란 주제로 강연을 하려다가 제작진의 화난 반응을 보고 취소하기도 했다.
LAWBREAKERS 서비스 종료 및 홈페이지 폐쇄 안내
플레이어 여러분 안녕하세요. LAWBREAKERS 입니다. 오랫동안 기다리셨을 플레이어 여러분께 안타까운 소식을 전달 드립니다. LAWBREAKERS의 개발사인 Boss Key Productions의 폐쇄로 인해, 2018년 09월 14일, LAWBREAKERS의 모든 서비스가 종료될 예정입니다 이로 인해 지난 2017년 5월에 진행한 1차 CBT를 끝으로, 넥슨에서의 LAWBREAKERS 서비스도 더 이상 진행하지 않을 예정이며, 본 공지를 마지막으로 다가오는 2018년 07월 05(목) LAWBREAKERS 홈페이지도 폐쇄됨을 안내 드립니다. 그 동안 LAWBREAKERS에 관심을 가져주시고, 플레이 해주신 여러분께 감사 드리며, 갑작스럽게 서비스 종료 소식을 전달 드리게 된 점 진심으로 사과 드립니다. 앞으로 더 즐거운 게임과 서비스로 찾아 뵐 것을 약속 드립니다. 감사합니다. 넥슨 LAWBREAKERS 담당자 일동 |
5.1. 원인
로브레이커즈의 출시 직후부터 유튜브를 중심으로 게임의 실패와 그 원인에 대한 많은 조명이 있었다.Death of a Game: LawBreakers(영문) 클리프 블레진스키의 배경부터 보스 키 스튜디오의 설립, 로브레이커즈의 개발과 실패까지 매우 상세하게 담은 비디오 에세이다.
[망겜의법칙] '로브레이커즈' - 왜 재미가 없었을까요? 인벤발 실패원인 분석 기사.
- 많은 경쟁작
로브레이커즈의 실패 원인으로 가장 많이 지목된 것은 강한 경쟁이었다. 멀티플레이 FPS 시장은 이미 포화 상태인 레드 오션으로. 3개의 남짓의 메이저한 타이틀을 제외하면 큰 인기를 끌지 못한다. 클리프 블레진스키도 이를 의식하면서 '로브레이커즈가 시장의 Top 3 안에 자리잡길 바란다.'는 희망을 밝힌 바 있다.
그러나 로브레이커즈는 대중의 시각으로 보기에 충분히 매력적이거나 차별화되는 작품이 아니었다. 로브레이커즈는 공개될 시점부터 줄곧 오버워치와 비교되었으며 마지막까지도 그 꼬리표를 떼는데 실패했다. 비록 게임플레이를 파고 들면 분명 오버워치와는 다른 점이 많았으나 대중에게 주는 대략적인 인상은 그냥 '오버워치 짝퉁'이었다. 기껏해야 오버워치나 배틀본과 차별화한다며 준 변화가 '성인 취향'의 비주얼과 캐릭터의 거친 입담인데 이는 리뷰에서 '철 들지 않은 청소년같다'는 평가를 받았다.
또한 로브레이커즈의 밝은 SF 테마는 밀리터리 슈터가 득세하던 2010년 초반이라면 몰라도 2017년에는 전혀 독특하지 않았다. 비슷한 테마를 내세우면서 훨씬 더 높은 인지도를 지닌 데스티니, 타이탄폴 등의 작품이 있고 심지어 콜 오브 듀티까지 SF 테마로 진출하면서 그냥 흔한 SF 슈터 게임 중 하나가 되었다. 넥슨 아메리카 CFO는 배틀그라운드를 실패 원인으로 지목하였는데 비록 게임성은 크게 다르지만 배틀그라운드가 PC 게임 시장의 많은 부분을 잠식함으로써 안 그래도 힘든 경쟁이 더욱 어려워졌다고 볼 수는 있다.
- 일반 대중을 잡는데 실패
클리프 블레진스키는 로브레이커즈가 채 발표되기 전부터 자신이 만들고 싶은 차기작은 "진입은 쉽지만 제대로 컨트롤하기 위해서는 수천 시간 연습이 필요한 게임"이라며 하드코어한 게임 개발 의지를 내세운 바 있다. 그러나 하드코어 유저만으로 지탱할 수 있는 게임은 거의 존재하지 않으며, 이는 아레나 FPS 장르의 오랜 부진에서도 증명된 사실이다. 그렇기에 많은 메인스트림 게임들은 캐주얼 유저들을 잡기 위해 고군분투하지만 클리프 블레진스키와 넥슨은 로브레이커즈를 최대한 대중적으로 포장해도 모자랄 판에 게임의 하드코어함을 전면적으로 내세우는 마케팅을 펼쳤다.
클리프 블레진스키는 로브레이커즈를 홍보하면서 오버워치를 디즈니, 픽사에 비유하고 애니메이션 팬과 저연령층에게 어필하는 게임이라 말하는 등 불필요한 어그로를 끌었다. 또한 그는 E3 2017 인터뷰 중 '우리는 경쟁형 멀티플레이 슈터의 다크 소울을 만들었다'며 게임의 높은 난이도와 실력 향상을 통한 성취감을 적극적으로 어필했다. 그러나 다크 소울은 어디까지나 싱글플레이가 중심이 되는 게임이며, 난이도가 높다고는 하나 결국 다수가 승리자가 될 수 있는 게임이기에 승자와 패자가 분명하게 나뉘는 멀티플레이 게임인 로브레이커즈에 적용하기에는 부적합한 면이 있었다.
발매를 앞에 두고 로브레이커즈가 내세운 마케팅 태그라인은 #SkilledAF, 우리말로 옮기면 대략 '개쩌는 실력'이었으며 유튜브 채널의 홍보 영상 제목도 '당신의 실력을 펼쳐라', '이 플레이어들은 실력이 개쩝니다' 등 캐주얼 유저들은 안중에도 없는 듯한 것이었다. 한 공식 홍보 영상에서는 초청된 여러 유튜버 및 스트리머들이 빡겜을 하고는 게임이 얼마나 빠르고, 정신없고, 격렬하고, 실력을 요구하는지 소감을 말한다. 그 소감 중에는 "만약 당신이 기본적인 이동 스킬이 없으면 이 게임에서 별 재미 못 볼 거예요.", "이 게임은 좌절스럽게 어렵고, 더 잘하기 위해 많이 플레이하고 싶어집니다.", "사람들이 이 게임을 하면서 처음 깨닫게 될 점은... 굉장히 어렵다는 겁니다."같은 말이 있다.
실제 게임도 그러한 면이 어느 정도 있으니 적어도 솔직한 마케팅이라고는 할 수 있으나 대중의 관심을 불러일으킬 만한 것은 아니었다.
게임 발매 후에도 부실한 튜토리얼과 매치메이킹으로 초보자들이 게임에 적응하고 오랫동안 즐길 기회를 날렸다. 적은 유저 수 탓에 실력 기반 매치메이킹은 제대로 작동하지 않았고 초보자들은 고수에게 털리면서 점차 접속자가 줄어드는 악순환을 맞이했다.
- 코어 유저들을 잡는데 실패
캐주얼 유저들을 잡는데 실패한 대신 코어 유저들을 잡는데 성공했냐 하면 그것도 아니었다. 로브레이커즈가 기대를 모았던 이유 중 하나는 그가 언리얼 토너먼트 시리즈의 개발자이기 때문이었다. 자연스럽게 언리얼이나 퀘이크같은 아레나 FPS 팬들의 주목을 받았지만 로브레이커즈는 그들이 기대하던 형태의 게임은 아니었다. 아레나 FPS와 달리 클래스를 갖추었으며, 무기는 각 클래스에 귀속되어 있고, 맵 컨트롤 요소는 빈약하며, 다양한 무브먼트 스킬을 갖췄다고는 하나 퀘이크처럼 깊이 있지는 않았다. 그렇기에 게임은 언리얼과 퀘이크의 팬들 끌어들이는데 성공적이지 못했다.
또한 개발자와 유통사의 부정적인 평판도 코어 유저들을 끌어들이는데 영향을 끼쳤다. 클리프 블레진스키는 해외, 특히 북미의 코어 게이머 층 사이에서 건방진 성격과 트위터에서의 설전으로 비호감 이미지가 박힌 개발자이다. 클리프 블레진스키가 차기작을 PC 전용으로 개발한다고 했을 때 많은 게이머들은 '언제는 PC 게임 시장 욕하고 코어 유저들은 다 복돌이 취급하더니만...'하며 부정적으로 보았으며, 나중에 로브레이커즈가 PS4 콘솔 독점으로 발표나자 '엑스박스 팬보이들 삐졌구나'같은 발언을 하며 기어즈 오브 워를 통해 함께 해온 기존 팬들과 대립각을 세우기도 했다. 클리프 블레진스키는 로브레이커즈가 부진한 런칭 성적을 겨둔 이후 겸손함을 배웠으며 앞으로는 말버릇을 조심하겠다고 말했지만 이미 배는 떠난 뒤였다.
유통사인 넥슨의 명성도 게임의 흥행에 전혀 도움이 되지 않았다. 특히 국내에서 그러했는데[3], 클리프 블레진스키 예전부터 Pay to Win에 대해 부정적인 입장을 밝혀왔고, 실제로 로브레이커즈의 소액결제도 어디까지나 치장 요소에 국한되어 있었지만 국내 유저들은 넥슨이라는 이름이 연상시키는 지나친 과금유도의 이미지를 떨치지 못했다. 또한 많은 게이머들은 로브레이커즈가 단순히 넥슨 배급이 아닌 제작 게임이라고 오해하였으며 넥슨의 가장 최근 개발 FPS 게임인 서든 어택 2과 연관 짓기도 했다.
6. 기타
- 어쌔신 클래스의 무장인 로메루스(Romerous)는 클리프 블레진스키의 우상인 존 로메로에 대한 헌정이다.
- 넥슨 배급의 영향으로 게임 출시 후 첫 추가맵은 서울 남산을 배경으로 했다. 이미지
- 클리프 블레진스키는 로브레이커즈 발표 직후 레딧 IAmA를 통해 자신은 연봉으로 1달러를 받고 있으며 게임이 흑자로 진입할 때까지 그렇게 할 것이라고 밝힌 바 있다. 그 약속이 지켜졌다면 그가 로브레이커를 개발하면서 받은 연봉은 4달러가 될 것이다.
- 클리프 블레진스키가 에픽을 퇴사하기 전 마지막으로 개발하던 게임은 포트나이트였다. 그에게는 야속하게도 로브레이커즈가 2017년 최대의 실패작이 되는 동안 포트나이트는 배틀 로얄 모드의 대성공으로 2017년 최대의 흥행작이 되었다.[4]
- 서비스 종료 후 한 유저가 클리프 블레진스키의 트위터를 통해 환불을 요청했고 심지어 돈을 빼돌린 것 아니냐는 의혹을 제기했다. 이에 클리프 블레진스키는 자신은 스튜디오 해체 후에도 몇 달간 직원들이 가족들을 부양할 수 있도록 퇴직연금과 보험 등의 복지를 제공했고, 자신은 2년 동안 봉급도 가져가지 않았다고 반박했다. 그리고 그는 다시는 게임을 만들지 않겠다고 선언했다. 보스 키 프로덕션의 전 직원이 '몇 달은 아니고 3주였다'고 언급하자 "다소 과장이 있었지만 옳은 일을 했다"고 답했다. 클리프 블레진스키는 이후 은퇴를 번복했다. #