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최근 수정 시각 : 2024-11-06 03:21:35

케리건(히어로즈 오브 더 스톰)

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1. 소개2. 대사3. 능력치4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 동화 작용 (Assimilation)4.2. Q - 강습 (Ravage)4.3. W - 칼날 관통 (Impaling Blades)4.4. E - 원시 손아귀 (Primal Grasp)
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 15.2. 2단계: 레벨 45.3. 3단계: 레벨 75.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 혼돈의 폭풍 (Maelstrom)5.4.2. R - 울트라리스크 소환 (Summon Ultralisk)
5.5. 5단계: 레벨 135.6. 6단계: 레벨 165.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점6.2. 단점6.3. 카운터 픽6.4. 시너지 픽6.5. 유리 / 불리한 전장6.6. 총평
6.6.1. 리워크 이전
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 강습 빌드
8. 스킨9. 기타

1. 소개

파일:kerrigan_1181x751.jpg
케리건, 칼날 여왕 (Kerrigan, Queen of Blades)
사라 케리건은 엄청난 사이오닉 능력을 지닌 테란 유령이었으나, 동료들에게 배신당한 뒤 칼날 여왕으로 다시 태어났습니다. 이제 어둠의 존재의 영향력에서 벗어난 그녀는 은하계 자체를 파괴할 수 있는 위협과 맞섭니다.
케리건, 칼날 여왕: 영웅 소개 페이지 영웅 집중 조명: 케리건
역할 세계관
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-근접 암살자-컬러-128px.png
근접 암살자
파일:herostorm_starcraft_icons.png
스타크래프트
가격 파일:HotSGold.png 4,000 골드
파일:HotSGem.png 500 시공석
성우 파일:대한민국 국기.svg 소연 / 파일:미국 국기.svg 바네사 마셜
발매일 2014년 3월 14일

히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅
가즈로, 나지보, 노바, 누더기, 디아블로, 레이너, 말퓨리온, 무라딘, 발라, 소냐, 아바투르, 아서스, 우서, 일리단, 정예 타우렌 족장, 제라툴, 케리건, 타이커스, 태사다르, 티란데, 티리엘, 폴스타트, 해머 상사

히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅
최초의 23 영웅 리 리, 빛나래

여왕으로 산다는 건 쉽지가 않아.
손봐야 할 부하들도 많고, 갚아야 할 빚도 많지.
나는 군단이다!
지금까지의 복수는... 다 잊어.
조금만 기다려라, 온통 내 세상이 될테니.
Wait 'til they get a load of me!

히어로즈 오브 더 스톰영웅. 스타크래프트 시리즈저그 군단을 이끄는 칼날 여왕 사라 루이즈 케리건이다.

영웅 소개 동영상 한국어 버전에서는 겨울왕국엘사성우같다는 걸 고려해서인지 마지막에 다 잊어 드립이 나온다.

2. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 케리건(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

3. 능력치

블리자드 제공 영웅 능력치
파일:damage.png '''공격력
?/10
8/10
8/10
8/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:utility.png '''활용성
?/10
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4/10
4/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
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파일:survivability.png '''생존력
?/10
6/10
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6/10
'''
## 색상 분기
## 수치 표기
## 구분선
파일:complexity.png '''난이도
?/10
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6/10
6/10
'''
## 색상 분기
## 구분선

유형
파일:히어로즈 오브 더 스톰-역할군-근접 암살자-컬러-128px.png
근접 암살자
난이도: 아주 어려움
적진에 뛰어들어 모든 걸 쏟아붓는 기술 조합형 암살자입니다.
구분 기본 능력치
(레벨 당 상승 수치)
20레벨 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 1764 (+4%) 3869
파일:HotS_Health.png 생명력 재생량 3.67 (+4%) 8.00
파일:HotS_Mana.png 마나 490 (+10) 690
파일:HotS_Mana.png 마나 재생량 2.9 (+0.098) 4.86
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 115 (+4%) 252.2
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 2.0 2.0
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.25 1.25
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 4.84 4.84

체력은 고기동형 영웅 보단 높고 탈출기가 없는 영웅 치곤 낮다. 때문에 패시브가 잘 활용되지 못하면 물렁살 까진 아니어도 적진에 뛰어드는 돌진형 영웅 치곤 쉽게 녹아버리기 십상이다. 기본 공격력이 높은건 아니지만 사거리와 공격속도가 훌륭해서 활용도가 매우 높다.

마법사에 가까운 모습을 보여주었던 원작과 달리 근접 육탄전을 벌이는 인파이트 영웅으로 재구성되었다. 원작에서 아예 보여주지 않았던 모습은 아니기에[1] 이질감은 덜한 편.

4. 기술 정보

4.1. 고유 능력: 동화 작용 (Assimilation)

파일:kerrigan_assimilation.png
적에게 일반 공격 및 기술로 준 피해의 10%가 보호막으로 전환됩니다. 보호막은 6초 동안 유지됩니다. 영웅에게 피해를 주면 보호막으로 전환되는 양이 두 배가 됩니다.

현재 최댓값: 1004(+4%)

케리건이 가하는 모든 피해의 일부가 보호막으로 환원되는 고유 능력으로, 피해량을 치유로 전환하는 흡혈 효과와는 달리 보호막이 추가되는 방식이므로 최대 생명력을 초과할 수 있다는 점이 핵심이며 이때문에 Q-W-E로 선빵을 치면서 한타를 시작하면 보호막을 받고 체력이 빵빵해진 케리건이 스킬 쿨타임 동안 버틸 수 있게 된다.

여러 명에게 광역 피해를 가할 시 보호막이 쭉쭉 차오르지만 1대 1에선 얻는 보호막의 양은 적다. 일반 공격으로 얻는 보호막이 기본 12.4 (+4%) / 對 영웅 24.8 (+4%), QWE를 1명에게 맞출 때 기본 53.5 (+4%) / 對 영웅 107.0 (+4%)으로, 평타 한두 대에 벗겨지는 양이다. 물론 1대1에서도 모든 종류의 딜에 20퍼 피흡이므로 효과가 나쁘진 않지만, 많은 영웅과 많은 잡몹이 있을 때 진가가 드러난다.

이 일반적인 피흡과 달리 다인전에서 더 튼튼해지는 이 스킬 덕분에 케리건은 메이지 하나를 잡으러 갈 때 역공을 당해 죽는 경우가 있지만, 반대로 메이지를 지키기 위해 몰려든 적 팀원들에게 광역피해를 입혀 도리어 생존율이 올라가는 기이한 상황이 벌어지고는 한다. 케리건이 순수 암살이나 기습같은 1대1 교전 보단 다대다 한타시 난전상황을 노려 적을 물어뜯는 데에 적합하게 만들어주는 고유 능력이다.

케리건의 특성중 군단의 분노불안정한 힘과 같은 보호막 얻는 양을 증가시켜주는 특성들의 특성 설명에서는 그냥 "~% 증가"라고 표기되어 있어서 얻는 보호막이 10% 증가하는 특성을 찍으면 기본 20%에 영웅대상 2배는 기본에만 적용 되어 영웅 30%인지, 최종 수치에 10%를 더 받아 22%, 33%인지 알 수 없는데, 실제로는 기본 보호막 전환 비율 자체가 +10% 증가하는 방식이라 특성으로 추가된 보호막 증가치도 영웅 2배가 적용되어 기본 20% 영웅 40%의 전환률을 갖는다. 두 특성을 모두 선택한 기본공격은 30%, 대 영웅 60%의 보호막 전환률을 갖는다.

본가 시리즈의 케리건에게는 주변 아군에게 보호막을 입히는 기술이 하나 있었을 뿐이지만, 이 고유 능력과 같은 메커니즘과 활용도를 지닌 기술이 히오스 발매 이후 등장한 협동전 케리건에게 도입되면서 역수입되었다.

4.2. Q - 강습 (Ravage)

파일:kerrigan_ravage.png
대상을 향해 도약하여 130(+4%)의 피해를 줍니다. 대상이 1.5초 안에 죽으면 강습이 즉시 1회 충전되고 20의 마나를 돌려받습니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 20
파일:Cooldown_Clock.png 충전 대기시간 8초
파일:icon-range-32.png 사거리 6
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Ravage.jpg

군단의 심장 캠페인의 케리건이 쓰던 도약 공격에 해당하는 기술이다. 주력 이동기이자 돌진기로 재사용 대기시간이 짧고 공격력은 케리건의 평타보다 약간 강한 정도이나 2회를 쓸 수 있으며, 마나소모도 20으로 매우 적은 수치다. 돌격병을 처치하면 재사용 대기시간 초기화와 마나수급효과를 받을 수 있는데, 이를 이용해 돌격병이나 소환수를 빠르게 연속으로 처치해 자원 소모 없이 운영을 하거나 실드를 채우는 케리건의 모습을 볼 수 있다. 이 능력과 여러 광역 기술 덕에 케리건은 불지옥 신단처럼 작은 소환수 여럿을 처치해야 하는 맵에서 매우 강하다. 한타에서도 빨피인 적 영웅을 처치하며 연속으로 사용해 무쌍을 찍을 수 있다.

적에게만 사용할 수 있어서 도주용으로 쓰기 까다로운데, 위험에 처했을 때는 뒤쪽의 적 영웅이나 돌격병, 소환수, 구조물 등에 사용해 퇴각할 수 있다.이 때문에 보통 케리건으로 맞라이너를 상대할 때는 충분한 보호막을 쌓음 - 돌격병 웨이브 앞에서 딜교 - 뒤에 있는 적 돌격병을 타고 도망의 사이클로 운용을 하게 된다.

개편 후 사거리가 짧아졌지만 2회로 증가되어 범용성이 늘어났다. 딸피인 대상을 이 스킬로 처치한 후 적에게 도약을 가해도 강습이 하나 더 남기 때문에 상황에 따라선 이전보다 더 유용한 추노가 가능한데다, 한 대상에게 2회를 때려박아 이전보다 조금 더 높아진 피해를 가할 수도 있다. 특성과 연계를 하면 이전보다 더 높은 피해량을 주는 건 물론, 보호막 수급도 쉬워지기에 여러모로 써먹을 곳이 매우 많아졌다.

[clearfix]

4.3. W - 칼날 관통 (Impaling Blades)

파일:kerrigan_impalingBlades.png
1.25초 후, 대상 지역 안의 적들에게 165(+4%)의 피해를 주고 1초 동안 기절시킵니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 80
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 12초
파일:icon-range-32.png 사거리 6.5 파일:icon-radius-32.png 피해 반경 1.5
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Impaling_Blades.jpg

사용하면 디아블로의 뼈 감옥과 비슷하게 생긴 가시들이 땅에서 튀어나온다. 연출에는 큰 차이가 있지만 성능은 군단의 심장 캠페인의 파괴의 손아귀에 해당한다. 1.25초의 긴 딜레이에 비해 범위가 매우 작아 확실히 적중시키려면 E와 같이 사용해야 한다. 시전 모양새를 보면 원시 손아귀(E)-칼날 관통(W)으로 사용할 것 같지만 E는 당겨오는 시간 내내 자체 채널링이 걸려있어 W를 비롯한 기술 시전이 불가능하니 반드시 칼날 관통(W)-원시 손아귀(E) 순서로 사용해야 한다.

난전 상황에선 적들의 시야가 분산되는 것을 이용해 트랩처럼 사용할 수 있다. 1.25초라는 적지 않은 시간 후에 그 좁디좁은 설퍼라스 강타 중심부 반경 내의 적에게만 피해를 주지만, 시전 딜레이가 없고 사거리는 꽤 길다. 덕분에 시전 이펙트가 조그만 원에 가시가 좀 둘러친 정도로 수수하고, 범위가 작은 만큼 경고 표시가 영웅 덩치에 가려지기도 하기 때문에 난전에서 조용히 깔아놔도 의외로 적중하는 경우가 종종 있으며, 긴 사거리로 추노상황에서 예측샷으로 깔아놓으면 적중시키는 경우도 은근히 많다.

리워크 전에는 현재 E의 2차 폭발이 없었고, 그만큼의 딜이 다 여기에 몰려있어 맞히지 못하면 스턴은 스턴대로, 딜은 딜대로 안 들어가는 리스크가 있었다. 피해가 E쪽으로 분산된 이후로는 평범한 CC기 공격력 정도로 낮아져 도박성이 좀 줄었다. 거기에 1레벨에 군단의 분노 특성이 돌격병/용병/괴물 정리에 매우 큰 도움을 주는 덕에 라클에 W를 쓸 필요가 없어졌으므로 전체 마나 소모량도 간접적으로 줄었다.

[clearfix]

4.4. E - 원시 손아귀 (Primal Grasp)

파일:kerrigan_primalGrasp.png
대상 지역 안의 적들을 자신에게 잡아당기고 25(+4%)의 피해를 줍니다. 2.5초 후, 주위 적들에게 195(+4%)의 피해를 줍니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 65
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 10초
파일:icon-radius-32.png 피해 반경 8.2 (당기기) / 2.5 (피해) 파일:icon-angle-32.png 중심각 35°
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Primal_Grasp.jpg

밀치기라는 소프트 CC와 강력한 광역 피해를 동시에 담당하는 기술. 사용하면 땅에서 갈퀴 형태의 가시들이 솟아나 부채꼴 범위 내의 적들을 일정 거리 잡아당기며 2.5초 후 자신의 주변 반경에 피해를 준다. 당기는 거리는 원시 손아귀에 적중한 대상과 케리건 사이 거리의 절반만큼이라, 거리에 따라 당겨진 후의 위치가 달라진다. 상대를 끌어오는 기술이라 벽 너머의 적은 끌어오지 못하나 관문 너머의 적은 끌어올 수 있다. 밀치는 효과(멍해짐)으로 취급되기 때문에 이동 가능한 정신 집중 기술을 끊지 못한다. 스킬 자체는 채널링이라 시전시간 동안 아무것도 못하지만, 일단 시전에 성공만 하면 스랄의 세계의 분리처럼 케리건 본체가 cc기를 맞든 죽든 공감에 걸리든 끝까지 발동된다.

부채꼴형 범위라 뒤쪽으로 갈수록 넓어지는 형태라서 케리건에게서 도망가는 적은 쉽게 끌어올 수 있지만, 케리건과 근접할수록 좌우가 매우 좁아져서 맞추기 힘들다. 또한 E를 맞을 때 위치에 따라 W를 까는 위치도 달라지는데 때문에 도주할것처럼 움직이다가 케리건 방향으로만 가도 이어지는 W를 피할 가능성이 높아진다. 수준이 올라갈수록 상대방이 케리건의 E를 의식하고 적극적으로 회피하려 하므로 좌우는 물론 상하까지 모든 방향을 예측하여 WE를 깔아야 한다.

이전에는 끌어오는 기능 외에는 큰 의미가 없었기 때문에 W와 연계하지 않으면 활용도가 낮았지만, 2차 피해가 생기면서 활용도가 다양해졌다. 특히 돌격병 정리에 좋기 때문에 케리건의 라인 클리어 능력은 제법 빠른 편이다. 1레벨 군단의 분노와 함께 사용하면 웬만한 투사보다 빠르게 라인 클리어가 가능하다. 라인전 단계에서는 2차 피해 타이밍에 맞춰 거리를 좁혀 누킹 용도로도 사용할 수 있다. 상대방의 시야 밖에서 E를 쓴 후 접근하거나, E가 빠진 케리건에게 방심하여 거리를 주는 상대방에게 Q로 거리를 좁혀 E의 2차 피해를 입히는 것으로 폭딜을 가할 수 있고 이렇게 얻은 보호막으로 딜교를 이어가거나 유유히 거리를 벌려 빠져나갈 수도 있다.

원시의 손아귀를 적중시켜야 하는 7레벨 '칼날 여왕'과 13레벨 '사이오닉 방벽' 특성은 당기기와 폭발 양쪽에 다 발동한다. 4렙에 사이오닉 파동을 찍는다면 두번째 폭발 때에도 특성 효과들이 다 발동된다.

[clearfix]

5. 특성


5.1. 1단계: 레벨 1

<colbgcolor=#181881>
파일:kerrigan_ravage.png
흡수의 일격 (Siphoning Impact) 능력 강화 (Q)
강습이 적 영웅에게 적중하면 100(+4%)의 피해를 흡수하는 동화 작용 보호막을 얻습니다.
파일:kerrigan_assimilation.png
동화 작용 전문화 (Assimilation Mastery) 능력 강화 (고유 능력)
재생의 구슬을 획득하면 지속 시간 동안 50(+4%)의 피해를 흡수하는 동화 작용 보호막을 매초 얻습니다. 동화 작용이 활성화된 동안 생명력 및 마나 재생량이 150% 증가합니다.
파일:basicAttack_aoe.png
군단의 분노 (Fury of the Swarm) 지속 효과
일반 공격으로 얻는 동화 작용 보호막이 10% 증가합니다. 강습을 사용한 후 3초 이내의 다음의 일반 공격이 대상 주위에 100%의 방사 피해를 줍니다.

파일:icon-radius-32.png 피해 반경 2.5

1레벨 특성은 고유 능력인 동화 작용 보호막을 강화한다.

흡수의 일격은 강습을 적 영웅에게 쓰기만 하면 원래 얻는 보호막 27(+4%)까지 더해 131(+4%)의 보호막을 얻게되는 특성이다. 심플하게 Q스킬 한번만 적영웅에게 쓰면 최대체력의 7.5%의 보호막을 얻는것. 이것만으로도 나쁜 밸류는 아닌데, 7레벨 무한의 분노를 통해 Q를 연속으로 사용해서 순식간에 최대 수치까지 보호막을 채울 수 있기 때문에 케리건이 한타만 봐도 되는 상황이라면 적극적으로 채용된다. 4레벨 Q특과 마찬가지로 초반보단 후반을 바라보는 특성이다.

동화 작용 전문화는 재생의 구슬을 통해 보호막을 수급하여 라인전 능력을 월등하게 올려주는 특성. 쉴드가 1이라도 있으면 체젠과 마나젠이 많이 올라서 라인 유지력이 좋아지며, 재생의 구슬로 얻는 보호막은 양은 적지만 구슬당 5초씩 보호막을 계속 갱신해주므로 쉴드가 유지된다면 구슬 하나만으로도 최대생명력의 22.5%, 최대마나의 17.5%를 시켜준다. 하지만 많은 재생의 구슬 트리거 특성이 그렇듯 솔로 혹은 다대다 라인전을 강하게 만들기 위한 특성인데, 기본적으로 케리건을 브락시스 항전, 용의 둥지 같이 초반 라인전이 매우 중요한 맵에서 채용하는 픽은 아니기에 케리건 픽의 목적하고는 다소 맞지않는 특성. 예외적으로 무작위 영웅 대전에서는 부족한 마나를 염두에 두어 채택을 하지만, 애초에 무작위 영웅 대전에서 케리건 자체가 매우 구린 영웅이라 가능하면 픽을 안하는게 낫다.

군단의 분노는 케리건 전용 후속타로 Q 시전 이후 1회의 일반 공격에 100%의 광역 피해를 가하며, 기본공격으로 얻는 보호막을 대폭 늘려주는 특성이다. 이 특성으로 들어가는 방사 피해는 전부 물리판정을 받아서 평타 관련 특성이 모두 적용됨은 물론, 피의 욕망 같은 피흡버프를 받으면 방사피해만큼 추가로 치유할 수 있다. 당연히 해당 특성의 보호막 수급 증가도 적용된다. 라인 클리어와 캠핑은 물론이고, 빠른 라인클리어를 통해 4렙 Q퀘스트 달성시간을 빠르게 달성시키게 도와줄 뿐만 아니라, 한타때도 케리건의 핵심인 광역 딜링 능력과 쉴드 수급을 올려줘서 선택률이 높다. 13레벨 특성 '불안정한 힘'과 비슷하게 툴팁 서술에 문제가 있다. 기본 공격으로 얻는 보호막을 10% 늘려준다고 되어있지만 사실 기본공격 한정으로 보호막 전환률이 10% + 10% = 20%가 되어 실제론 기본공격으로 얻는 보호막이 2배가 된다. 불안정한 힘과 마찬가지로 10%라고 표기된것에 비해 생각보다 많은 보호막이 들어오는 이유가 이것 때문.

5.2. 2단계: 레벨 4

<colbgcolor=#181881>
파일:kerrigan_ravage.png
예리한 칼날 (Sharpened Blades) 능력 강화 (Q)
파일:Quest_Mark.png 퀘스트: 강습이 적중한 적을 1.5초 안에 처치하면 강습의 공격력이 최대 75 증가합니다. 돌격병을 처치하면 공격력이 1 증가하고 영웅을 처치하면 공격력이 5 증가합니다.
파일:kerrigan_impalingBlades.png
칼날 폭발 (Kinetic Fulmination) 능력 강화 (W)
적을 공격할 때마다 10초 이내의 다음 칼날 관통의 공격력이 10% 증가하여 최대 100% 증가합니다.
파일:kerrigan_primalGrasp.png
사이오닉 파동 (Psionic Pulse) 능력 강화 (E)
원시 손아귀가 처음 폭발하고 2초 후 한 번 더 폭발합니다.

4레벨 특성은 공격력을 강화한다.

예리한 칼날은 강습의 공격력을 강화하는 퀘스트 특성. 아즈모단의 Q처럼 돌격병이나 영웅을 처치하면 공격력이 강화된다. 다만 Q의 초기화처럼 강습이 꼽히기 전에 죽어도 스택이 쌓이는게 아니라, 강습의 피해를 받고 나서 죽어야 스택이 쌓인다. 강습의 공격력을 최대 125올려 리워크 이전과 비슷한 딜링기로 만들 수 있다. 7레벨 특성을 생각하면 단일 대상에게 Q를 3번 이상 먹이는건 일도 아니라서 생각보다 높은 딜 기대치를 갖는다.
단순 계산으론 돌격병 75마리, 영웅 15마리를 강습만으로 처치해야만 125까지 쌓을 수 있고, 돌격병이 한 번에 7마리씩 오는걸 생각하면 이 시간[2]은 결코 짧지 않으나, 이런류 특성이 그렇듯 성장치가 적용되지 않기에 가능한 빨리 퀘스트 완료를 해야 성능을 당겨올 수 있다. 케리건이 라인 클리어는 물론 여유가 된다면 초반부터 과감하게 한타각을 봐야하는 이유기도 하다. 7레벨 특성과 시너지를 통해 높은 Q데미지를 통한 빠른 보호막 수급과 단일 대상에게 3번 4번 연속으로 넣어 킬캐치력을 극대화할 수 있다.

칼날 폭발은 칼날 관통의 공격력을 최대 344(+4%)로 증폭시켜준다. 가뜩이나 깡딜이 강력한 칼날 관통의 딜링을 한층 더 올려주는 특성. 적을 공격한 시점으로부터 10초 이내에 사용해야 한다는 점도 공격을 할때마다 계속 10초로 유예되기에 실질적인 제한 시간도 넉넉하다. E의 당기는 피해나 혼돈의 폭풍 광역딜, 군단의 분노의 방사 피해 등 피해를 주는 것이라면 모두 적용되기에 잡몹이 많은 곳에선 그냥 W-E로 10스택이 차기도 한다. 다만 W의 범위가 좁다는 점은 여전해서 적을 적중하지 못하면 없는 특성이 된다. 초반부터 힘을 싣거나 W-E 한방에 큰 비중이 필요하다면 선택하는 특성.

사이오닉 파동은 원시 손아귀의 파동을 한번 더 방출시키는 심플한 특성. 퀘스트가 없고 폭발을 2번 다 맞추면 상당히 강력하지만 2.5초, 4.5초 라는 긴 시간 뒤에 적에게 붙어 있어야 한다는 약점을 가진다. 그런데 이렇게 한 번 더 붙기 위해서는 필연적으로 Q가 필요하기 때문에 결국 퀘스트를 쌓아서 넣는 Q추가 데미지 vs Q로 따라 붙고 한 번 더 맞춘 E의 추가 데미지 구도로 Q퀘스트와 경쟁하는 특성이다. 세 특성 중 총 딜량은 가장 높지만 딜 타임 조절은 물론 폭발 시기를 알려주는 UI조차 없어 본인이 타이밍을 가늠해야 한다. 케리건이 Q퀘스트를 달성하는데 오랜 시간이 걸릴것으로 예상되거나, 비교적, 오랜 시간동안 적과 비벼야 하는 구도일때 채택할 수 있는 특성.

5.3. 3단계: 레벨 7

<colbgcolor=#181881>
파일:kerrigan_ravage.png
칼날 여왕 (Queen of Blades) 능력 강화 (Q)
강습의 재사용 대기시간이 2초 감소하고 강습으로 돌격병과 용병에게 주는 피해가 50% 증가합니다.
파일:kerrigan_ravage2.png
무한한 분노 (Boundless Fury) 능력 강화 (Q)
강습이 적 영웅에게 적중하면 강습이 1회 충전됩니다. 같은 적 영웅에게 10초에 1번씩만 발동합니다.
파일:basicAttack_cooldown.png
칼날 여왕의 여세 (Bladed Momentum) 지속 효과
적 영웅에게 일반 공격을 할 때마다 일반 기술의 재사용 대기시간이 0.6초 감소합니다.

7레벨 특성은 공통적으로 강습(Q)의 재사용 대기시간을 줄여준다.

칼날 여왕은 강습의 재사용 대기시간을 감소시키고 돌격병과 용병에게 추뎀을 준다. Q의 적 처치 시 재사용 대기시간 초기화와 돌격병, 용병 추뎀의 궁합은 Q를 사용한 라인클리어 속도를 대폭 올려주어 케리건의 라인관리력을 상승시켜줄 것 같지만, 한타를 보면 무한한 분노가 같은 영웅에게 10초당 한번씩 공짜로 Q를 사용할 수 있게 만들어주는것과 비교할 때 강습(Q)을 8초->6초로 줄여주는것의 밸류는 확실히 떨어지며, 라클을 보더라도 우두머리가 아닌 이상 1레벨 군단의 분노를 찍고 강습(Q)-범위 평타-강습(Q)의 반복으로도 정리를 하는데 아무런 문제가 없다. 4레벨 Q특과의 시너지에 혹한 초보 유저들을 낚는 명백한 함정 특성.

무한한 분노는 적 영웅 하나마다 강습을 꽂을 수 있게 만드는 특성이다. 이를 통해 3연속 강습은 물론, 적 전열을 건너서 후열의 영웅에게 뛰어들거나, 연속 사용을 통한 추노에도 유용하다. 픽률과 승률이 모두 훌륭한 특성으로, 기존 케리건의 W-E 의존도를 많이 줄여주고 기동성도 강화함은 물론 다른 Q특과의 시너지도 상당하다.

칼날 여왕의 여세는 케리건 전용 전투의 여세. 적 영웅에게 평타를 칠 때마다 일반 기술의 재사용 대기시간을 줄여준다. 케리건은 일반 공격의 모션, 사거리, 공격속도 모두 준수하기에, 의외로 일반공격의 비중이 꽤나 높고, 전투의 여세의 효과를 보기가 쉽다. 특히, 1레벨 군단의 분노의 범위 데미지 역시 여세의 효과를 보기 때문에 이 특성과의 궁합이 좋다. Q보다도 W-E 연계에 집중할때 효력을 보는 특성이다.

5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)

5.4.1. R - 혼돈의 폭풍 (Maelstrom)[3]

파일:kerrigan_maelstrom.png
주위 적들에게 초당 74(+4%)의 피해를 줍니다. 7초 동안 지속됩니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 80
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 90초
파일:icon-radius-32.png 피해 반경 4.5
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Maelstrom.jpg
내 분노는 끝이 없다!

활성화된 동안 케리건이 부유하고, 지속 광역 피해를 입히는 보랏빛 사이오닉 파동이 방출된다. 평온과 마찬가지로 오오라와 같은 효과이기에, 시전하는 중에도 평타와 다른 기술을 자유롭게 쓸 수 있다.

총 피해량은 적 1명당 539(+4%)으로 그리 높지 않다. DPS만 따지면 아서스의 서리폭풍이나 데하카의 검은 벌레떼와 비슷한 수준으로 궁극기치곤 많이 심심한 성능이다. 여기에 케리건의 스킬셋과 딱히 시너지가 있던 것도 아니었다. 이 때문에 예나 지금이나 파괴의 비 같은 예능기를 제외하곤 최악의 성능을 지닌 궁극기 중 하나로 꼽힌다. 문제는, 이것도 별로인데 경쟁 궁극기인 울트라리스크가 예전엔 더 구려서 예능기 취급이었다.

그나마 리워크 뒤엔 이 궁극기와 연계할만한 특성들이 생겨 좀 낫긴하다. 16레벨의 기술 위력 35% 증가 효과를 매우 쉽게 받을 수 있으며, 16레벨 W 추가피해 특성이나 4레벨 W 강화 특성도 빠르게 쌓을 수 있다. 궁극기 강화도 구제불능에서 2명 이상만 꾸준하게 맞춰도 무한지속에 가깝게 유지되는 괜찮은 성능으로 바뀌었다. 문제는 경쟁자인 울트라리스크가 시전시 단일 적 영웅에게 폭딜+스턴을 주면서 소환되는것으로 바뀌면서 제법 쓸만해져 과거보다 더 찬밥신세가 됐다.

[clearfix]

5.4.2. R - 울트라리스크 소환 (Summon Ultralisk)

파일:kerrigan_summonUltralisk.png
0.5초 후, 전방으로 돌진하는 울트라리스크를 소환합니다. 울트라리스크는 처음 적중하는 적 영웅에게 250(+4%)의 피해를 주고 0.5초 동안 기절시킵니다.

파일:Mana_Cost.png 마나 75
파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 80초
파일:icon-range-32.png 사거리 9
파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Summon_Ultralisk.jpg
여기까지다!
가서 물어!
울트라리스크
구분 능력치
파일:HotS_Health.png 생명력 1369 (+4%)
파일:HotS_AttackDamage.png 공격력 109 (+4%)
파일:HotS_AttackRange.png 공격 사거리 1.5
파일:HotS_AttackSpeed.png 공격 속도 1.00
파일:HotS_MoveSpeed.png 이동 속도 5.5
파일:icon-radius-32.png 방사 피해 반경 2

울트라리스크를 소환하여 돌진하게 한 뒤 처음 부딪힌 적 영웅을 짧은 시간 동안 기절시킨다. 이후 울트라는 사라지지 않고 일반적인 소환수처럼 공격하며, 울트라가 살아 있는 동안은 R 스킬이 울트라의 공격 대상을 지정하는 스킬로 변경된다. 이 R는 사거리 제한도 없고 케리건이 죽었어도 조종 할 수 있지만 정지, 기절상태가 되거나 고치 스킬을 사용하는 동안은 조종이 불가능 하다.

본래 파괴의 비 같이 도저히 쓸 수 없는 예능용 궁극기를 제외하곤 최악의 성능을 자랑하는 궁극기중 하나였으나 울트라의 스펙은 그대로 둔 채 돌진하는 투사체처럼 소환되어 적중한 적에게 짧은 기절을 거는 기능이 생겨서 성능이 아주 준수해졌다. 울트라의 단점으로 꼽히던 타겟팅을 못하면 소환이 불가능한 점, 목표로 지정한 적에게 접근하는데 너무 긴 시간이 필요한 점, 근접 소환수 특유의 불안정한 딜링, 범용성이 떨어지는 단순 소환 스킬 주제에 소환수의 능력치도 저열한 점 등 문제점이 산재하던 쓰레기 스킬에서 케리건 등장 이후 최초로 혼돈의 폭풍의 선택률을 앞지른 뒤 선택률과 승률의 압도적 우위를 쭉 유지중이다.

소환수를 소환하는 스킬이긴 하지만, 핵심은 돌진시 들어가는 딜과 0.5초의 기절이다. 260(+4%)는 강습을 2번 맞춘것에 해당하는 딜링이므로 상당히 아픈편이며, 기절만 적중 시킨다면 W-E를 거의 확정적으로 적중 시킬 수 있기 때문에 돌진 딜 + 울트라의 평타 1~2대 + W-E딜 까지 꽤나 강력한 순간 딜이 가능해진다. E 스킬과 비슷하게 약간의 시전 시간이 있는 스킬이지만 범위가 대놓고 보이는 W-E와 달리 모션이 별로 보이지 않아 보고 반응하기 어려워서 보고 피하기 쉬운 W-E 콤보를 약간 보완해주기도 한다. 상황에 따라서는 순서를 뒤집어 빗맞는 리스크가 상대적으로 적은 W-E를 일단 넣은 뒤 울트라까지 맞히는 것도 가능하다. 요는 한쪽 스턴시간을 이용해 다른 스턴기도 맞히는 것.

[clearfix]

5.5. 5단계: 레벨 13

<colbgcolor=#181881>
파일:kerrigan_primalGrasp.png
사이오닉 방벽 (Psionic Barrier) 능력 강화 (E)
원시 손아귀가 적중한 적 영웅 하나당 기술 방어력이 20 증가하고, 이동 속도가 4% 증가하여 최대 20% 증가합니다. 4초 동안 지속됩니다.
파일:kerrigan_assimilation.png
불안정한 힘 (Volatile Power) 능력 강화 (고유 능력)
동화 작용으로 얻는 보호막이 추가로 10% 증가하지만 동화 작용의 지속 시간이 3초 감소합니다.
파일:kerrigan_chrysalis.png
번데기 (Chrysalis) 사용 효과
사용하면 생명력이 750(+4%)인 번데기로 자신을 5초 동안 감쌉니다. 번데기 내부에 있는 동안 매초 최대 생명력의 5%를 회복합니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 90초

13레벨 특성은 생존력을 강화한다.

사이오닉 방벽은 교전 개시 직후 순간적으로 케리건의 생존력을 강화한다. 손아귀로 끌어온 직후 파동 방출로 피해를 주기 위해서는 좋든 싫든 적에게 붙어야만 하는 케리건 유저의 입장에서는 좋은 보험이 되어줘야 했지만, 13렙 공용특성인 기술보호막이 기술방어력 50임을 생각해볼때, 암만 근접 암살자한테 소중한 생존기라고 해도 기댓값으로 최소 2명을 끌어야 한다. 그런데 손아귀로 2명이상 그랩을 성공시키고 스턴을 성공시킨 한타는, 탱 둘을 끈게 아닌이상에야 기술 보호막 상승이 없어도 충분히 이길 한타고, 그랩을 실패한 상황이면 이후 손아귀의 2차폭발이 터지기전에 죽거나, 뒤로 빼야하는 상황이 되기때문에 효과를 보기가 힘들다. 이러한 점으로 인해 막상 실효성은 애매한 특성이다. 패치로 적중대상[4] 하나당 이동속도가 4% 증가되어 최대 20%까지 증가시켜주는 효과도 추가되었지만, 앞서 서술한 것처럼 어차피 2명이상 그랩을 성공시키고 스턴을 넣은 상황이라면 이동속도고 뭐고 한타는 그걸로 이길 가능성이 매우 높기에 이 역시 생각보다 체감되는 경우는 적다. 이기고 추노하는 경우에도 케리건은 강습이라는 훌륭한 추노기가 있기에 이동속도도 생각보다 아쉽지 않다.

불안정한 힘은 표기는 10%라고 되어있지만 실제로는 획득량 자체를 10% 늘려 20%로 만들어 2배로 만드는 특성이다. 이전 16레벨 특성 '공격적 방어'와 동일한 효과. 대신 지속시간도 절반인 3초로 감소하는 페널티가 있다. 보호막 획득량이 적에게 준 피해의 20%, 영웅 상대로는 40%, 군단의 분노가 조합되면 영웅에게 기본공격시 60%라는 엄청난 획득량을 보여준다. 일리단이 7레벨 특성을 선택해서 50%의 피흡을 하는것에 비교해도 엄청난 수치다.[5] 물론 지속 시간이 3초로 감소되어 보호막을 미리 획득하고 한타에 돌입하는 전략은 더 이상 힘들어진다. 많은 적들을 타격할 수 있는 혼돈의 폭풍을 궁극기로 픽했다면 충분히 고려해볼만한 선택지이다.

번데기는 특성 모티브는 군단의 심장 미션 "시련" 에서 케리건이 원시 여왕으로 변이하는 과정에서 번데기로 들어간 것을 가져온 것이다. 케리건 전용 얼음 방패. 적의 누킹을 피하면서 체력을 대량으로 회복할 수 있다. 다른 것보다도 진입해서 한번에 스킬들을 쏟아붓는 근접 누커인 케리건이기 때문에 다른 캐릭터들의 특성들보다도 독보적으로 가치가 높다. 참고로 고치안에 있는 동안에도 다른 얼방들처럼 자기의 스킬 쿨타임은 돌아가기에 한타때 진입후 스킬을 다 쓴뒤, 고치에서 쿨타임을 돌리고 나와서 스킬을 사용하는 것도 가능하다. 하지만 얼방과 다르게 체력이 있어서 순식간에 다시 풀리고 죽어버릴수도 있다는 점은 단점. 본래 직접 취소하는게 불가능 했으나 패치로 가능하게 바뀌었다. 여담으로 이 특성의 쿨타임이 90초에서 60초로 감소한다는 패치를 패치노트에 2번이나 적었는데 쿨타임이 90초이다.

5.6. 6단계: 레벨 16

<colbgcolor=#181881>
파일:kerrigan_ravage.png
뚜렷한 잠재력 (Mounting Potency) 능력 강화 (Q)
강습이 적에게 적중하면 기술 위력이 5초 동안 5% 증가하여 최대 40% 증가합니다.
파일:kerrigan_impalingBlades.png
고통스러운 가시 (Painful Spikes) 능력 강화 (W)
칼날 관통이 적중한 적에게 자신이 주는 모든 피해가 5초 동안 70(+4%)의 추가 피해를 줍니다. 최대 6회의 공격에 적용됩니다.
파일:kerrigan_unbridledEnergy.png
에너지 폭주 (Unbridled Energy) 능력 강화 (궁극기 R)
궁극기로 적 영웅에게 피해를 주면 기술 위력이 4초 동안 35% 증가합니다.

16레벨 특성은 기술 공격력을 강화한다.

뚜렷한 잠재력은 케리건의 기술 피해를 대규모로 증가시키는 특성. 가장 큰 특징으론 적 영웅에게가 아닌, 아무 적에게나 Q를 시전하기만 해도 기술 위력이 오른다는 것이다. 포텐셜 자체는 케리건 16레벨 특성중에서도 단연 으뜸이지만, 아쉬운 점은 지속시간이 5초밖에 안된다는 점이다. 이 특성을 제대로 활용하기 위해선 7레벨의 무한한 분노 특성이 필수고, 불지옥이나 거미맵 같이 돌격병이나 괴물을 Q로 미리 막타를 쳐서 스택을 쌓을 상황이 많을 때, 그리고, 한타에서 강습을 최소 5번이상 돌릴 수 있을 때 가는게 좋다.

고통스러운 가시는 칼날 관통에 적중당한 적이 케리건에게 받는 피해를 증가시키는 기술로, 케리건이 가하기만 하면 어떤 피해로든 추가피해가 들어가기에 강습과 평타는 물론, E스킬의 끌어오기와 후속피해, 궁극기에도 적용이 된다. 같은 적에게 5초 내에 6회의 피해를 입힐 수만 있다면 총 피해량이 438(+4%)이나 되는 획기적인 딜링특성으로 변모한다. 특히 빠르게 다단히트를 날리는 혼돈의 폭풍과 연계한다면 엄청난 누킹 특성으로 변모한다. 다만 W-E 연계에 의존하는 특성이므로 W-E연계를 잘 못한다면 그냥 기술위력을 증가시켜주는 다른 두 특성을 사용하는 편이 좋을 것이다.

에너지 폭주는 아바투르와 트레이서에 이어 20레벨이외의 특성 구간에 궁극기 강화가 배치된 특성. 궁극기가 있는 한타 때 케리건의 위력을 대폭 증가시켜준다. 35%는 뚜렷한 잠재력을 7스택 쌓았을때의 파괴력이고, 케리건은 스킬기반의 폭딜러임을 감안한다면 어마어마한 증가치이다. 16레벨 특성 중에서 가장 확실하게 케리건의 공격력을 높일 수 있는 특성이지만, 궁극기의 쿨타임에 해당하는 80~100초에 한 번씩만 쓸 수 있기에 위의 두 특성보다 범용성이 떨어진다. 일정 시간마다 5:5의 상황을 유도하는 맵 불지옥 신단, 영원의 전쟁터, 하나무라등 특정 맵 한정으론 압도적으로 높은 승률을 자랑한다.

5.7. 7단계: 레벨 20

<colbgcolor=#181881>
파일:kerrigan_maelstrom.png
최후의 폭풍 (Omegastorm) 능력 강화 (궁극기 R)
혼돈의 폭풍이 적 영웅에게 적중할 때마다 지속 시간이 0.25초 증가합니다.
파일:kerrigan_summonUltralisk.png
토라스크 (Torrasque) 능력 강화 (궁극기 R)
울트라리스크의 생명력과 일반 공격력이 20% 증가합니다. 울트라리스크가 죽으면 알로 변태합니다. 알이 4초 안에 파괴되지 않으면 새로운 울트라리스크가 태어납니다.

파일:HotS_Health.png 알 생명력 594 (+4%)
파일:basicAttack_damage.png
동화 작용 칼날 (Assimilation Blades) 지속 효과
적에게 일반 공격을 할 때마다 일반 공격력이 5초 동안 2% 증가하여 최대 40% 증가합니다.
파일:common_boltOfTheStorm.png
사이오닉 돌진 (Psionic Shift) 사용 효과
사용하면 가까운 목표 위치로 순간이동한 후 주위 적들에게 50(+4%)의 피해를 줍니다. 준 피해의 300%만큼 동화 작용 보호막을 얻습니다.

파일:Cooldown_Clock.png 재사용 대기시간 70초
파일:icon-range-32.png 사거리 7.2 파일:icon-radius-32.png 피해 반경 2

최후의 폭풍은 영웅 적중시 지속시간을 늘려주는 특성. 표기된 수치만 보면 증가량이 처참해 보일 순 있으나 혼돈의 폭풍이 초당 2번의 피해를 주기에 1명의 적 영웅에게만 피해를 줘도 0.5초씩 지속시간이 늘어나며 2명 이상의 영웅에게 피해를 주면 무한정으로 폭풍이 유지된다. 사실상 패시브 보호막과 16레벨 에너지 폭주 지속시간 갱신 두개 만을 보고 채택하는 특성이라고 보면 된다. 상대가 노골적으로 단단한 조합이라 오래 비벼야하는 싸움이라면 괜찮은 선택지지만 케리건 자체가 그런 조합 상대로는 20레벨 전까지 온갖 고난과 수모를 겪어야한다는게 문제.

토라스크는 울트라리스크의 생명력을 1708(+4%), 공격력을 108(+4%)로 올려주고 울트라리스크가 죽었을때, 스타크래프트 2의 토라스크처럼 알이 깨지지만 않는다면 무한히 부활하는 무지막지한 소환수로 진화시킨다. 이 죽었을때 라는 조건은 지속시간이 다 되어 죽었을 때 또한 포함된다. 사실상 지속 시간이 없어지기 때문에 용병 사냥, 공격로 관리, 정찰, 몸빵에 유용하게 사용된다. 깡스펙 증가로 이 일이 더욱 수월해지는건 덤. 참고로 토라스크의 알은 건물 입장에서 가장 마지막 순위로 어그로가 끌리게 프로그래밍 되어있어, 알만 노출되어있는게 아닌 이상 어그로가 끌릴 일은 절대 없으며, 심지어 핵의 일반 공격만으로는 고치를 못 깨기 때문에, 아무런 방해가 없다면 솔핵이 가능하다! 죽은 자리에서 다시 부활하기 때문에 방치하면 공격로만 주야장천 밀 수 있으니 조종에 신경써야 한다. 고치에서 부활하면서 조금 앞으로 전진하며, 이 시간 동안에는 적을 공격하지도 않고 직접 R로 내린 명령도 듣지 않는다는 점을 생각하고 조작할 것.
하지만 리워크 이후로 울트라 리스크의 핵심 효과가 궁극기 시전시의 돌진기의 폭딜 + 기절로 바뀌었는데 울트라리스크가 살아 있을때는 이 효과를 쓰지 못 하게 된다. 때문에 리워크로 울트라리스크의 선택률이 압도적으로 올랐음에도 재미 용도라도 가던 이전보다도 더 선택 가치가 떨어졌다.

동화 작용 칼날은 케리건의 평타를 대폭 강화시키는 특성. 보통 이런 특성은 영웅을 공격해야지만 피해량이 오르지만 이 특성은 아무 적이나 공격해도 스택이 쌓이기에 영웅을 때리기 보다는 1레벨 군단의 분노 특성으로 돌격병이나 신단의 소환수 등 여러 잡몹을 한 번에 때려야 제대로 스택을 쌓을 수 있다. 풀스택시 평타의 피해량이 175(+4%)로, dps가 218(+4%)까지 상승한다. 케리건이 보기와 달리 돌진-평캔Q는 기본 중의 기본이며 W-E 심리전이나 근거리 암살자치고는 긴 2라는 평타 사거리때문에 평타를 칠 일이 생각보다 많지만, 그렇다고 하더라도 한방당 고작 2%는 20레벨 특성치고는 수치가 짜다는 느낌을 받을 수 밖에 없다.

사이오닉 돌진은 케리건 전용 폭풍의 번개 특성이다. 부가 효과인 피해량은 낮지만 적중한 한 명당 156(+4%)의 동화 작용 보호막을 얻는다. 추노와 도주 양면으로 사용할 수 있으며, 높은 보호막 생성량을 믿고 사이오닉 돌진으로 뛰어든 뒤 아껴둔 Q로 적을 추격하거나 탈출할 수도 있다. 한번 진입한뒤 스킬들을 모조리 쏟아부은뒤 생존기가 가장 절실한 케리건이라 선택비중이 매우 높다. 생존기가 아니더라도 케리건을 상대하는 유저는 대부분 케리건이 Q진입후 WE 콤보를 쓰는 걸 염두에 두는데 역으로 깜짝 앞점멸 진입후 WE콤보를 여러 명 적중시켜 한타를 터트리는 용도로도 종종 사용하기 때문에 케리건을 많이 상대해본 사람들은 정예 타우렌 족장의 광란의 도가니처럼 이 특성의 존재 만으로도 쉐도우복싱을 강요당하게 되어 압박을 느끼게 된다.

6. 평가 및 활용

6.1. 장점

6.2. 단점

6.3. 카운터 픽

6.4. 시너지 픽

케리건은 일단 한번 진입했다 하면 한타를 파괴할 각오로 싸우거나, 적어도 진영을 완전히 붕괴시킨다는 마인드로 싸워야 한다. 한번의 스킬 콤보가 빠져버리면 뚜벅이인 케리건은 날개로 투닥투닥 때리는 방법밖에 남아있지 않기 때문. 따라서 적진에 들어간 케리건이 위험한 타이밍을 넘길 수 있게 만드는 스킬셋을 가지거나 아예 함께 들어가는 스킬셋을 가진 아군이면 좋다.

6.5. 유리 / 불리한 전장

6.6. 총평

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사거리가 긴 돌진기와 광역 기절, 끌어오는 효과 등으로 변수를 만들 수 있는 근접 암살자 영웅. 주요 기술이 피해량이 높은 광역 CC기이며, Q로 적에게 뛰어들고 W를 깐 자리에 E로 끌어와 기절시키는 자연스러운 연계가 이루어지게 설계되었다. 다만 기술 연계 한 번으로 킬을 내기에는 부족하며, 아군이 호응해 주거나 미리 판을 깔아주었을 때 위력이 극대화된다. W+E 연계로 적 여러 명을 끌어와 기절시키면 한타를 파괴할 수 있다.

기술 연계에 크게 의존하는 영웅이지만, 평타 공격력 또한 강력하며 관련 특성의 효율이 뛰어나다. 고유 능력 덕분에 적을 공격하면 보호막을 얻어 버틸 수 있고, 버틴 만큼 평타를 치다가 재사용 대기시간이 돌아오면 기술 연계로 더 많은 피해를 주는 선순환이 굴러간다. 이 때문에 케리건은 방해받지 않고 평타를 칠 수 있는 환경에서 날뛸 수 있다. 한타 진입 후 여세로 기술의 재사용 대기시간을 돌려 WE가 두, 세 번 들어가기 시작하면 케리건의 위력이 걷잡을 수 없게 된다. 대신 진입했을 때 첫 콤보로 적에게 큰 피해를 주지 못하면 보호막도 제대로 쌓이지 않고 스킬의 쿨도 길어 퇴각할 방법이 마땅치 않은 케리건으로서는 너무나도 많은 손해를 본다.

이러한 특성 때문에 케리건은 특히 좁거나 갱킹이 쉬운 맵에서 그 위력이 똑똑히 드러난다. 죽음의 광산에서는 광산 속에서 일어나는 국지적인 한타에서 스킬 연계가 쉽게 성공할 가능성이 높아지고 거미 여왕의 무덤에서는 끊임없이 갱킹이 가능하여 적을 끊으면 엄청나게 이익을 챙기고 그렇지 않더라도 전장 이탈을 유발해 보석의 반납을 원활하게 도와준다. 그 외 대규모 한타가 주기적으로 강요되는 맵인 저주받은 골짜기불지옥 신단에서는 팀원의 호흡에 따라 성능이 크게 변하는 편이다. 정면 5 vs 5 싸움에서는 좋은 이니시에이터로 활약하고 소규모 교전에서는 끊임없이 보호막을 쌓아가며 콤보로 적을 삭제하는 암살자로서의 면모가 두드러진다.

현재 케리건 자체 성능엔 큰 문제가 없다 쳐도, 벌써부터 특성의 고착화가 진행되고있으며 일부 특성의 미친듯한 시너지로 승률 59%를 찍으며 OP의 정점을 찍고있다. 적진에 편하게 돌진한뒤 W-E만 날려줘도 어마어마하게 쌓이는 보호막 때문에 죽이기도 쉽지 않고 대처하는 유일한 방법이라곤 광역기 각을 내주지 않은 채로 최대한 딜을 쏟아붓고 CC기를 퍼부어 일점사하는 방법 뿐인데 적팀의 지원가나 전사 중 한명이라도 케리건에게 호응해 난입한다면 그마저도 쉽지 않다.[9] 조합이 제멋대로 정해지는 빠른 대전에선 케리건에게 취약한 원거리 영웅으로만 여럿으로 팀이 짜이는 경우도 드물지 않아 지원가를 등에 업고 날뛰는 케리건 때문에 한타를 무참히 썰리는 경우도 많다.

그러나 1차 너프 이후로는 승률이 점점 떨어져 지금은 50%까지 내려간 상황. 리워크 직후 워낙 깽판을 쳐놔서 아직도 밴은 자주 되나 현재 성능은 그에 따라가지 못하고 있다. 그리고 개발진은 1차 너프를 하며 케리건의 특성 고착화를 완화하는 것이 목적이라고 밝혔지만 주력 특성의 대부분이 너프를 먹었음에도 불구하고 주력 특성을 제외한 나머지 특성 대부분이 찍으면 트롤 수준으로 나사가 왕창 빠져 있기에 특성 고착화 문제는 해결되지 않고 있다. 결론을 내자면 리워크 직후에는 깡패같은 기본 및 특성 수치로 2주 동안 반짝 OP 반열에 올랐으나 1차 너프로 모든 수치를 대폭 깎자 다시 정상적인 승률을 찾아가는 중.

조건이 다소 따르지만, 강력한 스노우볼링 능력과 한타시 순간 누킹 포텐셜이라는 뚜렷한 장점을 가진 영웅이기에 기본적으로 선호도가 좋지 않은 근접 암살자임에도 조커픽으로는 픽의 이유를 보이는 영웅이다. 다만 여타 근접 암살자가 그렇듯 성적이 그리 좋지는 않은 편.

6.6.1. 리워크 이전

케리건의 전투력은 평타와 일반 기술의 비중이 크며 두 궁극기 모두 다른 영웅들에 비해 성능이 좋지 않다. 이 때문에 기본 스킬셋으로만 승부하는 초중반에 강하지만, 다른 영웅들에 비해 성장이 미미하여 뒷심이 약한 대표적인 유통기한 영웅이다. 하지만 전체적으로 어중간하다는 느낌을 받기 쉽다. 딜능력이 좋냐고 하면 히오스 내 최고 난이도의 콤보를 적중시켜야 하고 정작 맞춰도 누구 하나 원콤낼 만큼의 딜은 절대 나오지 않는다. 광역기는 많은데 정작 케리건이 라인클리어가 좋거나 한타에 좋은 영웅이냐 하면 그렇지도 않은 편. 그리고 믿음직한 탱킹 수단 하나 없음에도 진입 아니면 할 게 없는데다, 지속적으로 근접 평타치는 여건 자체가 오기가 힘들다. 설계상 케리건의 스킬은 이동기가 없는 적을 찍어누르긴 쉬워도 게임이 서비스기간이 누적되며 극도의 기동성을 가진 영웅들이 다수 추가되고 난 후로는 전혀 힘을 쓰지 못 하고 있다.

전체적인 설계도 애매하게 되어 있는데 W+E콤보만 보면 기술 피해형 메이지처럼 보이나 범위가 협소하며 광역 피해량이 모자라고 패시브와 Q만 보면 강습형 전사로 보이나 패시브 지속력을 앞세워 근접 평타딜탱으로 활용하자니 탱킹도 지속딜도 크게 모자라다. 궁극기도 어느 한 방면의 포텐셜을 끌어올린다기보다 단지 콘셉트적인 부분을 나타내는 궁극기일 뿐 히오스 최악의 궁으로 악명높고 특성도 스킬은 강화할지언정 스킬 구성의 한계로 특별한 성장방향점을 제시하기가 어렵다. 돌진이 강요되는 근접 암살자인 주제에, 스킬콤보 난이도가 히오스 최상급이라는 것도 에러. 돌진한 상태에서 W+E 헛빠진 케리건의 딜량은 탱커들과 경쟁해야 할 정도라 뒤가 없고 물몸인 특징과 환상적인 마이너스 시너지를 뿜어낸다.

개발진도 이러한 문제점들이 계속 지적된 것에 결국 칼을 빼들었는지 결국 우여곡절 끝에 자기 남친이 그랬던 것처럼 빛나래와 함께 리워크가 확정됐다. 출시 1년 5개월 후 2015년 8월 20일에 처음으로 리워크되었다. 그로부터 3년 1개월이 지나 2018년 9월 27일을 맞아 두 번째로 리워크되었다.

6.7. 운용법

훌륭한 돌진기인 Q와 기본기치고 파격적인 광역 당기기 + 기절, 딜이 곧 탱킹이 되는 공격적인 패시브를 겸비한 근접 암살자 영웅으로, W-E나 혼돈의 폭풍같은 광역기의 적중이 곧 보호막 수급과 생존으로 이어지고 기술연계가 빗나가면 W,E가 동시에 빠짐은 물론 보호막도 안차서 쉽게 무력화되는 특성상 출시 이후 언제나 하이리스크 하이리턴형 영웅으로 분류되어 왔다.

근접 암살자이긴 하지만, 케리건은 전통적인 의미의 '암살자'하고는 거리가 좀 있다. 소수 교전에서 장점을 가지는 영웅인건 맞지만, 제라툴같은 영웅처럼 기동성+누킹으로 어그로를 끌면서 하나를 찍어서 제압하는 영웅이 아닌, 한타에서 후진입을 하든, 아예 선진입을 하든, CC+폭딜을 적 주요 요인한테 동시에 박아넣으면서 순간적으로 한타의 구도를 완전히 박살내버리는게 케리건의 역할이다. 그래서 의외로 다른 근접 암살자들에 비해 요구되는 피지컬 수치는 상대적으로는 높지 않지만[10], 딜 사이클 중 누킹 비중이 매우 높으며, 광역 CC에 20 전까지는 도주기도 기대하기 힘든 만큼, 한타의 흐름을 통한 진입각 재는 능력, 즉 교전안을 짜는 능력이 극도로 요구되는 캐릭터다. 롤로 따지면, 다이애나, 이렐리아같은 캐릭터를 생각해보면 플레이 방식의 이해가 편할 것이다.

케리건의 핵심인 W-E 연계는 별다른 특성 없이 1레벨부터 들고있는 강력한 cc기 겸 딜링기고 돌격병을 무시하는데다가 도주하는 적을 잡아채기 좋은 스킬셋이라, 직접 갱킹을 다니든, 갱호응을 하든 최고의 라인 군단의 분노 등의 운영 특성도 겸비하고 있어서 갱킹이 여의치 않으면 캠프를 먹거나 라인클리어를 하는 등 발리라나 노바같은 영웅 보다 훨씬 유연한 운영이 가능했다. 무엇보다 광역cc와 딜, 접근력이 훌륭해서 갱킹형 영웅 치고 운영, 한타, 라인전이 전부 준수하다는 점이 특징이다.

케리건은 크게 W-E에 집중하는 트리와 Q에 집중하는 트리가 있는데 W-E에 집중하면 하이리스크 하이리턴 성향은 더욱 커지지만 그만큼 강력한 광역 폭딜을 강화하는 특성으로 리워크 이전 케리건과 비슷하다. 반면 Q트리는 케리건의 W-E 의존도를 줄이고 Q의 접근력과 쿨초를 통한 널뛰기를 강화하는 특성으로 W-E 트리보다 광역 누킹능력은 떨어지지만, 무한한 분노 특성을 통한 널뛰기, 쉽드 수급같은 현란한 플레이와 함께, 타겟팅 돌진인 만큼, 비교적 안정적인 딜링과 함께 상당한 킬캐치 능력을 만들어주므로, 폭발력은 조금 떨어지지만 케리건 특유의 리스크와 난이도를 많이 줄여준다. 이로 인해, 현재는 Q트리가 우세하게 선택되고 있다.

7. 추천 빌드

7.1. 강습 빌드

[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=군단의 분노,
talent1icon=basicAttack_aoe.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=예리한 칼날,
talent4icon=kerrigan_ravage.png,
talent4alt1icon=kerrigan_impalingBlades.png,
talent4alt2icon=,
talent7=무한한 분노,
talent7icon=kerrigan_ravage2.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=울트라리스크 소환,
talent10icon=kerrigan_summonUltralisk.png,
talent10alt1icon=kerrigan_maelstrom.png,
talent10alt2icon=,
talent13=번데기,
talent13icon=kerrigan_chrysalis.png,
talent13alt1icon=kerrigan_assimilation.png,
talent13alt2icon=,
talent16=고통스러운 가시,
talent16icon=kerrigan_impalingBlades.png,
talent16alt1icon=kerrigan_unbridledEnergy.png,
talent16alt2icon=,
talent20=사이오닉 돌진,
talent20icon=common_boltOfTheStorm.png,
talent20alt1icon=,
talent20alt2icon=,
)]

조건부가 많고 활용하기 어려운 다른 특성들 대신 효과를 확실하게 볼 수 있는 강습에 집중하는 빌드. 2019년 6월 중순 기준 가장 높은 승률을 기록하고 있다.
1레벨 특성은 군단의 분노를 선택한다. 운영 능력이 매우 강화되고, 한타때 "방사 피해+평타 보호막 획득량 증가"의 시너지로 단숨에 많은 보호막을 얻을 수가 있다.

4레벨 특성은 예리한 칼날을 선택한다. 퀘스트 달성에 시간이 좀 걸리지만, 다른 기술들과 달리 강습이 타겟팅에 2~3번 쓸 수 있는 탓에 전반적인 피해 기대값은 훨씬 높다. 특히 7레벨 무한한 분노와 연계하면 단일 대상에게는 액면가의 3배 효율을 자랑한다. 다만 예리한 칼날은 통상 13레벨은 되어야 클리어 될 정도로 퀘스트 클리어가 오래 걸리는 큰 단점이 있으므로, 퀘스트를 깰 정도로 케리건이 라인에 손을 못 대는 상황이거나, 초반부터 버스트 딜을 내야 하는 상황이거나, 조합 상황이 딱히 좋지 않아 한 방 파괴력 변수가 필요한 경우 칼날 폭발도 고려할 수 있다.

7레벨 특성은 무한한 분노를 선택한다. 1레벨과 4레벨 모두 강습 특성을 찍었을 경우, 늘어난 사용 횟수를 이용해 어마어마한 폭딜을 가할 수 있다. 추격시에 최소 2회의 사용횟수를 보장하므로 킬캐치 능력도 비약적으로 상승한다.

10레벨 특성은 울트라리스크가 무난하다. WE - 울트라 혹은 울트라 - WE 콤보 모두 유용하며 일단 콤보에 성공하면 울트라리스크의 평타도 2~3대 확정으로 들어가니 순간적으로 상당한 딜이 나온다. 상황에 따라 적에게 근접영웅들이 많거나 케리건이 꾸준히 적들과 비빌수 있는 조건이 되면 혼돈의 폭풍을 선택할수도 있지만, 궁극기 성능 자체가 원체 떨어져서 그리 권장되지는 않는다.

13레벨 특성은 번데기를 선택한다. 기본적으로 적 진형에 진입하는 근접 암살자 입장에서 적의 폭딜+CC기를 회피할 수 있는 번데기는 다른 얼음 방패류 기술에 비해 긴 쿨타임에도 불구하고 좋은 선택지다. 불안정한 힘 역시 보호막이 2배가 되는 강력한 효과를 보여주지만 케리건 자체 스펙이 소폭 너프되고 번데기가 충분히 상향 된 이후로는 번데기가 통상 낫다는 평가를 받는다.

16레벨 특성은 취향에 따라 에너지 폭주를 선택하면 한타때 무난하게 기술 위력 증가를 챙길 수 있다. 다만 칼날 관통(W)의 적중에 자신이 있거나 큰 변수가 필요한 상황이면 고통스러운 가시를 선택해서 케리건의 누킹 능력을 극대화 할 수 있다.

20레벨은 사이오닉 돌진을 선택한다. 안정적인 진입과 후퇴, 깜짝 WE 각을 만드는 등 여러 특장점이 있지만 나머지 20레벨 특성들이 제값을 못 할 정도로 효율이 떨어지기 때문에 거의 무조건 사이오닉 돌진을 선택한다.

8. 스킨

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 케리건(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

9. 기타

파일:external/pre09.deviantart.net/starcraft_2__kerrigan_by_phillgonzo-d332pjf.jpg
자유의 날개 캠페인의 케리건 모델
파일:external/lh3.googleusercontent.com/kerrigan_model_comparison.jpg
스타크래프트 2의 컷신과 히오스의 모델 비교


[1] 군단의 심장 캠페인에서 QW에 해당하는 주력기를 사이오닉 능력 위주의 아웃파이트 타입과 돌진 위주의 인파이트 타입 중 하나씩 골라 구성할 수 있었고, 캠페인 시네마틱에서도 육탄전을 통해 거대한 적을 압도하는 모습이 자주 묘사된다.[2] 라인 관리를 온전하게 하면서 적당히 킬을 먹는다면 보통 10레벨 전후로 달성하게 된다.[3] 암흑 집정관의 기절 기술과 이름만 비슷하다.[4] 손아귀 끄는것과 2차폭발 모두 포함이다.[5] 더군다나 보호막은 최대체력이어도 충전되는게 동일하다.[6] 적 영웅 피격시, 근처 타워가 적 영웅을 우선으로 때리도록 바뀐 패치. 이 때문에 불지옥 신단에서 응징자와 같이 적 진영 깊숙히 다이브를 하는 아눕아락, 케리건과 같은 영웅들이 피해를 많이 봤고, 불지옥 신단의 스노우볼링도 과거보다 느려졌다.[7] 단, 초반 스노우볼이 강한 브락시스 항전은 단일 및 다대다 대치전에 약하다는 모습때문에 오브젝트 스노우볼이 강함에도 생각만큼 승률이 좋은편은 아니다.[8] 일반 공격이 보호막에 최대 200%의 추가 피해[9] 지형 때문에 어쩔 수 없이 뭉쳐지는 상대방 후열을 스킬 범위 내에 넣기에는 충분하다. 저주받은 골짜기의 공물 스폰지역이라던지, 알터랙의 수용소라던지.[10] 어디까지나 상대적으로 높지 않다는 것이다. 근접 암살자 캐릭은 히오스 모든 역할군중 기본적으로 가장 높은 피지컬을 진입 장벽으로 하는 역할군이다.[11] 사라의 모습으로도, 혼종 정도는 도륙낸다.[12] 출시 당시엔 궁극기로 단 하나만 가지고 있었고, 이후 리워크로 원시의 손아귀 사용 후 2.5초 뒤에 사이오닉 에너지를 방출하면서 데미지 입히는 것이 추가되었다.[13] 그러나 설정상으로 울트라리스크는 지옥불정령이나 핏 로드, 거대 옴닉에게 결코 꿀리지 않는 무시무시한 괴물이다. 단지 인게임에선 너도나도 다 뽑아대서 적진에 갖다바치니까 울트라의 무시무시함이 잘 부각이 안 될 뿐이다.