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1. 소개
발라, 악마사냥꾼 (Valla, Demon Hunter) | ||
발라는 악마들이 마을을 파괴하고 그녀를 죽게 내버려 두었을 때, 지옥 종자들의 잔혹함을 목격했습니다. 소중한 사람이라고는 하나도 남지 않은 그녀에게 유일한 삶의 목적은 성역을 더럽히는 악마 무리를 모조리 처치하는 일입니다. | ||
발라, 악마사냥꾼: 영웅 소개 페이지 | ||
역할 | 세계관 | |
원거리 암살자 | 디아블로 | |
<colbgcolor=#1e1a4c> 가격 | 2,000 골드 | |
300 시공석 | ||
성우 | 이계윤[1] / 로라 베일리[2] | |
발매일 | 2014년 3월 14일 |
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅 |
가즈로, 나지보, 노바, 누더기, 디아블로, 레이너, 말퓨리온, 무라딘, 발라, 소냐, 아바투르, 아서스, 우서, 일리단, 정예 타우렌 족장, 제라툴, 케리건, 타이커스, 태사다르, 티란데, 티리엘, 폴스타트, 해머 상사 |
히어로즈 오브 더 스톰 최초의 23 영웅 | ||
최초의 23 영웅 | → | 리 리, 빛나래 |
준비됐습니다.
I stand ready.
I stand ready.
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 디아블로 3의 여성 악마사냥꾼 발라 이다.
2. 대사
자세한 내용은 발라(히어로즈 오브 더 스톰)/대사 문서 참고하십시오.3. 능력치
블리자드 제공 영웅 능력치 | |
'''공격력 ?/10 9/10 9/10 9/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''활용성 ?/10 1/10 1/10 1/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''생존력 ?/10 4/10 4/10 4/10 ## 색상 분기 ## 수치 표기 ## 구분선 | |
'''난이도 ?/10 3/10 3/10 3/10 ## 색상 분기 ## 구분선 |
유형 | ||
원거리 암살자 | ||
난이도: 중간 | ||
기동성이 뛰어나고 지속적으로 높은 피해를 주는 다재다능한 암살자입니다. | ||
구분 | 기본 능력치 (레벨 당 상승 수치) | 20레벨 능력치 |
생명력 | 1340 (+4%) | 2939 |
생명력 재생량 | 2.79 (+4%) | 6.07 |
마나 | 490 (+10) | 690 |
마나 재생량 | 2.9 (+0.098) | 4.86 |
공격력 | 70 (+4%) | 153.5 |
공격 사거리 | 5.5 | 5.5 |
공격 속도 | 1.67 | 1.67 |
이동 속도 | 4.84 | 4.84 |
일반 공격력이 암살자 영웅치고 낮지만 대신 공속이 상위권이다. 연발 공격형 영웅이나 기술로 추가 공격 속도를 얻는 영웅을 제외하면, 발라보다 공격 속도가 빠른 영웅은 일리단, 카라짐, 발리라 셋 뿐이다.
후술할 고유 능력을 통해 일반 공격력 또한 발당 126(+4%), DPS는 최대 210(+4%)까지 강화된다. 대신 생명력은 머키나 아바투르, 바이킹 등 특수한 경우를 제외하고는 리밍 다음으로 낮아서 지원가의 도움과 세심한 조작이 필수적으로 요구된다. 생존기가 하나 있긴 하지만 생명력 자체가 워낙 낮아서 어지간한 공격에도 발라의 비명 소리와 함께 화면이 시뻘개지며, 조금이라도 적의 화력에 노출되면 정말 순식간에 녹는다. 별 잡스런 기술에 스치기만 해도 피통이 엄청나게 날아가기 때문에 포지셔닝이 중요하며, 때문에 중간인 공식 난이도에 비해서 실전 운용 난이도는 훨씬 어렵다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 증오 (Hatred)
일반 공격 시 증오 1중첩을 얻으며, 최대 10회 중첩됩니다. 증오 중첩당 일반 공격력이 8% 증가하고 이동 속도가 1% 증가합니다. 5초 동안 지속됩니다. |
원작에서는 마나와 비슷한 전투 자원 개념이었지만 여기에서는 공격할 때마다 스택이 쌓이는 지속 효과로 변경되었다.
연속적으로 공격할수록 일반 공격력과 이동속도가 증가하는 버프가 기본적으로 달려있어 발라는 표기된 공격력보다 더 강력하다. 일반 공격이 적에게 명중할 때마다 증오가 1씩 증가하여 최대 10까지 쌓이고, 최종적으로 증오가 최대치까지 쌓이면 일반 공격력은 80%, 이동속도는 10% 증가하게 된다. 이동속도도 증가하는 덕분에 도주나 추적 중에도 이동속도 증가가 붙은 발라를 뒤쫒거나 피하기도 어렵다. 스택을 유지하는 방법은 그레이메인의 W기술과 비슷하여 대상불문 무엇을 치든 스택을 올릴 수는 있지만, 6초 동안 일반 공격을 하지 않으면 중첩된 증오가 한번에 다 사라진다. 때문에 증오 풀스택이 아닌 상태로 교전이 개시되는 상황이 생각보다 많이 나오기에 증오 관리를 해주어야 제대로 된 화력을 구사할 수 있다. 발라의 스킬은 재사용 대기시간이 긴 편이고 평타 비중이 높은 편이어서 Q발라나 W발라라 할지라도 꾸준한 일반 공격으로 증오를 예열하는 것이 필요하다.
증오 10중첩 시 발라의 발 밑에 붉은 원형 마크가 뜬다.
4.2. Q - 굶주린 화살 (Hungering Arrow)
화살을 쏘아 처음 적중한 대상에게 140(+4%)의 피해를 주고 추가로 최대 2명의 적을 추적해 80(+4%)의 피해를 줍니다. 한 대상에게 여러 번 적중할 수 있고 적 영웅을 우선시 합니다. 마나 60 재사용 대기시간 10초 사거리 11.5 너비 1.25 튕기는 거리 3 |
직선상의 적중한 적에게 기술 피해를 주며, 한 대상을 여러 번 공격할 수 있다. 1:1 상황에서 발라의 밥줄과도 같은 기술. 근처에 영웅이 하나만 있으면 그 영웅만 때려서 총 312(+4%)라는, 복수의 비보다도 아픈 누킹을 보여준다. 관련 특성에 투자시 폭발적인 딜량과 강력한 부가효과를 가지는 기술이기도 하다. 단점은 영웅 2명 이상이 붙어있을 경우 튕기는 피해가 분산된다는 것이다. 알라라크 패치 때 피해량에 너프를 먹었지만 영웅을 우선으로 공격하게 되어 초반 라인전에서의 딜교환은 더 용이해졌다.
원작 기술과 다르게 1차 화살은 유도성능이 전혀 없는 가느다란 직선 투사체이며, 이것이 어디에든 적중하면 해당 위치에서 영웅을 우선시하고 표적이 된 대상은 끝까지 추격하며, 영웅이 여럿 있을 경우 맞지 않은 영웅을 우선하는 2차 투사체가 생기는 방식이다. 따라서 딜을 조금이라도 박으려면 1차 투사체를 평범한 논타겟 직선 기술처럼 맞혀야 한다. 대신 돌격병, 건물, 소환수가 가로막더라도 근처에 영웅이 있다면 일단 쏴서 영웅 근처 아무거나 맞히더라도 절반 정도의 피해는 가할 수 있다.
기본 스킨의 효과가 화살이라기보다는 화살촉 모양의 삼각형 잔상만 날아다녀 화살이라기보다는 무슨 마법탄 같은 모습인데, 원작의 모습을 그대로 옮긴 것이다. 하지만 디아블로3에서는 아무런 강화 룬을 사용하지 않고 바닐라로 쏠 경우에만 저 세모꼴이 나오고, 실전용으로 쓰기 위해 룬을 적용하면 5가지 룬 중 어느 것을 쓰든 평범한 화살 모양으로 바뀌기 때문에 원작에서는 히오스와 같은 굶주린 화살 모습을 볼 일이 거의 없다.
[clearfix]
4.3. W - 다발 사격 (Multishot)
대상 지역 안의 적들에게 159(+4%)의 피해를 줍니다. 마나 75 재사용 대기시간 13초 피해 반경 3 ~ 8.75 중심각 50° |
부채꼴 범위로 광역 피해를 주는 기술. 사거리가 그다지 길지 않아 삑사리가 나기 쉽고 맞추려다가 반격당할 수도 있지만, 관련 특성에 투자한다면 사거리도 길어지고 피해량도 크게 증가해 강력한 광역 딜링기이자 밥줄 기술이 된다. 즉발피해가 아니라 공격판정이 발라로부터 점점 더 넓게 뻗어나가기 때문에 끄트머리에 대고 쓰면 빗나가는 경우도 있다.
히오스 고질적인 타격감에서 말이 많은 스킬인데, 이쑤시개 몇 개 날아가는 부실한 시각효과에 맞았는지 안 맞았는지도 알기 어려울 정도로 타격감이 구리다. 1레벨 특성 자율 사격 퀘스트를 찍지 않았다면 스킬 적중여부를 적의 체력 까이는 걸로 구분해야 할 정도. 4레벨 특성 무기고의 경우 한 술 더 떠서 추가공격인 수류탄이 나가는지 맞는지 대미지가 박히는지조차 구분이 가지 않는다.
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4.4. E - 도약 (Vault)
대상 위치로 빠르게 돌진합니다. 도약 후 2초 이내의 다음 일반 공격의 공격력이 증오 중첩당 6% 증가합니다. 마나 50 재사용 대기시간 10초 사거리 5 |
지정된 방향으로 구르며 빠르게 이동한다. 벽에 대고 시전할 경우 벽은 넘지 못하고 벽을 타면서 움직인다. 물몸인 발라의 주력 생존기이며 당연히 앞으로 지르는 일은 웬만해서는 자제해야 한다. 또한 마나 소모량도 상당한 편이라 스킬을 남발하다 보면 정작 필요한 순간에 마나가 없어 사용하지 못하는 경우도 발생한다.
원래는 단순히 이동만 하는 순수한 회피 기술이었기 때문에 원작과 비슷하게 저지 불가 효과도 붙어 있었다. 그러나 저지 불가 효과가 삭제된 이후에는 단순 이동 기술인 주제에 마나 소모량이 너무 크다는 지적이 있었고, 따라서 리워크 때 지금과 같이 마나 소모량이 줄고 평타 강화 효과가 추가됨으로써 회피뿐만 아니라 추격기술로도 활용할 수 있게 되었다.
추가 공격력은 곱연산으로 계산된다. 10중첩 상태에서 도약을 사용하면 다음 평타의 위력이 225(+4%)로 늘어난다.
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5. 특성
히어로즈 오브 더 스톰에서 가장 균형 잡힌 특성 라인업이 있는 영웅으로, 어느 의미로 상황에 따라 특성을 선택한다는 히오스의 컨셉에 가장 이상적인 영웅. 넓은 테크트리 선택지는 발라가 항상 보통 이상의 강력함을 보이는 이유기도 하다. 일부 특성을 제외하면 하단의 추천 특성 문단을 참고하지 않고 전장의 상황에 맞춰서 특성을 타기만 해도 중간은 간다는 게 발라의 강점이다.
5.1. 1단계: 레벨 1
<colbgcolor=#181881> | 관통 화살 (Puncturing Arrow) | 능력 강화 (Q) |
굶주린 화살이 튕기는 횟수가 1회 증가합니다. 퀘스트: 굶주린 화살의 첫 번째 공격이 적 영웅에게 적중하면 40의 마나를 돌려받고 첫 번째 공격의 피해량이 영구히 6 증가합니다. | ||
자율 사격 (Fire At Will) | 능력 강화 (W) | |
퀘스트: 다발 사격이 적 영웅에게 적중하면 증오 2중첩을 얻으며 다발 사격의 공격력이 영구히 2 증가합니다. | ||
사냥꾼의 신조 (Creed of the Hunter) | 능력 강화 (고유 능력) | |
퀘스트: 영웅에게 일반공격이 50회 적중할 때마다 증오 중첩당 증가하는 공격력이 1%씩 증가하여 최대 6% 증가합니다. |
1레벨 특성은 모두 퀘스트 특성이며, 공격력이 강화된다. 발라의 첫번째 핵심 특성 구간.
관통 화살은 굶주린 화살(Q)을 강화하는 성장형 퀘스트 특성. 퀘스트는 영웅을 적중시킬 때마다 Q의 첫타 공격력이 점진적으로 높아지는데 증가치도 스택당 6으로 리턴이 나쁘지 않고, 강화된 첫타 공격력은 모든 대상에게 적용되므로 7레벨 괴물 사냥꾼 특성이 필요한 영원의 전쟁터 맵에서도 스택을 착실하게 쌓으면 멸자사냥에 엄청난 기여를 할 수 있다. 또한 Q의 튕기는 후속 투사체는 영웅을 우선하여 타격하는데, 이 특성을 선택하면 투사체가 1회 추가 발동되므로 기대 DPS가 더 높아진다. 첫타를 영웅에게 적중할 때 공격력이 강화되는 퀘스트 뿐만 아니라 마나 반환이라는 유틸까지 챙길 수 있어 Q발라의 필수 특성. 다만 주의할 점은 굶주린 화살의 첫 타격이 영웅에게 적중되지 않으면 스택과 마나반환 효과를 얻지 못한다. 즉 영웅 1회 타격당 1스택이 최대인데 생각보다 적중 판정이 까다로워 숙련이 필요하다. 실제 퀘스트 한도는 1,000로, 달성 시 Q의 첫타 피해량이 6,000이라는 터무니없는 수치로 증가하는데 실제로 달성할 수 없는 수치이므로 사실상은 100스택 채우기도 빡센 무제한 퀘스트라고 보는 것이 옳다. 뱀발이지만 특성의 명칭과는 달리 Q의 투사체에 관통이 생기지는 않으므로 경로상의 돌격병이나 건물 따위에 막힐 가능성이 높으니 교전 시에는 최대한 돌격병이나 소환수 등에 막히지 않게 유의하자.
자율 사격은 다발 사격(W)을 강화하는 성장형 퀘스트 특성. 퀘스트는 적 영웅에게 투사체가 적중할 때마다 다발 사격의 공격력을 영구적으로 2씩 강화하는데, 스택당 공격력 증가치는 리워크 이래 지속적으로 너프되어 지금의 수치에 이르렀으나, 광역기이기에 1회에 다수의 스택을 획득할 수 있어 실제 퀘스트 진행 속도는 빠른 편인데 증가된 공격력 역시 광역으로 적용되기에 기대 피해량도 그리 나쁘지 않다. 또한 스킬에 적중한 영웅당 2의 증오를 획득하는 효과도 있으므로 일반 공격력과 이동속도를 빠르게 상승하는 셈이다. W발라의 핵심 특성으로, 4레벨 무기고와의 시너지를 통해 가장 손쉽게 발라의 핵심자원인 증오를 적중한 영웅 머릿수의 두 배만큼 얻게 해주는 것으로 범위와 사거리를 증가시켜주는 무기고 특성과 조합해 개전과 동시에 4~8스택의 증오를 한번에 쌓을 수 있다. 6초간 공격을 안하면 증오가 초기화되기에 증오 10 상태로 교전을 시작하는 일이 많지 않은데 이 특성은 그러한 점을 보완해준다. 퀘스트 한도는 30,000인데[3], 실전에서 달성할 수 없는 꿈의 수치이므로 무제한 퀘스트라고 보는 것이 옳다.
사냥꾼의 신조는 발라의 일반 공격을 강화하는 퀘스트 특성. 퀘스트는 위의 두 특성과 달리, 50/100/150/200/250/300을 획득하는 순간에만 공격력 증가 보상이 지급되기에 평발라는 더욱 꾸준히 스택을 챙겨야 한다. 승부수 효과로 일반공격의 속도가 25% 증가하여 퀘스트 보상을 아직 획득하지 않은 평발라라 하더라도 빠른 공속으로 증오를 빠르게 올릴 수 있기에 DPS 기여도가 상당하다. 다만 죽을 때마다 5%씩 공격 속도 보너스가 감소하기에 사망리스크가 큰 유리몸 발라로 공격속도를 후반까지 끌고가기는 어려운 편이나, 공격속도는 DPS와 직결되는 요소이며 퀘스트 뿐만 아니라 발라의 중요 자원인 증오를 그만큼 빠른 속도로 채울 수 있음을 의미하므로 최대한 죽지 않도록 하여 공격속도 옵션을 유지하는 것이 좋다. 버그로 인해 타 영웅의 승부수 특성과 달리 승부수 스택이 따로 안내되지 않아 툴팁을 보지 않으면 현재 보유한 공격속도 옵션이 몇%인지 바로 알기 어려운 불친절성이 돋보인다.
5.2. 2단계: 레벨 4
<colbgcolor=#181881> | 무기고 (Arsenal) | 능력 강화 (W) |
다발 사격의 사거리가 20% 증가합니다. 또한, 다발 사격 시 100(+4%)의 피해를 주는 수류탄 3개를 함께 발사하여 적 영웅에게 적중 시 25의 마나를 돌려받습니다. 수류탄 사거리 11.5 수류탄 피해 반경 0.5 수류탄 간격 45° | ||
저승사자 (Death Dealer) | 능력 강화 (E) | |
도약의 일반 공격력 증가량이 증오 중첩당 6%에서 15%로 증가합니다. 이 공격에 적중당한 대상을 1.5초 안에 처치하면 도약의 재사용 대기시간이 즉시 초기화되고 소모한 마나를 돌려받습니다. 지속 효과: 도약의 재사용 대기시간이 5초 감소합니다. | ||
연발 화살 (Repeating Arrow) | 능력 강화 (E) | |
이제 도약에 마나가 소모되지 않습니다. 도약을 사용하면 굶주린 화살의 재사용 대기시간이 초기화됩니다. |
4레벨 특성은 공통적으로 마나 관리에 도움을 준다. 발라의 두번째 핵심 특성 구간.[4]
무기고는 다발 사격(W)의 사거리를 증가시키는 동시에 수류탄 투사체를 추가한다. 다발 사격의 사거리가 20%나 증가하는데 W의 특성상 사거리가 길수록 범위도 부채꼴로 넓어지기에 적의 후열에 있는 딜러나 힐러에게도 매우 쉽게 닿도록 해주어서 1레벨의 자율 사격 효과를 보기가 매우 좋아진다. 수류탄의 공격력이 높지만[5] 한 대상에게 두번 이상 적중하지 않는다. 수류탄의 마나반환 효과는 적 영웅 다수에게 맞춰야 효율적이지만 수류탄은 비 영웅에도 적중하므로 경기 초반 라인에 있는 적 영웅에게 수류탄을 적중시키는건 어렵고, 오브젝트 위치에서 한타할 때 마나 반환 효과를 보기 쉽다. 1레벨에 W특성을 찍은 W발라의 두번째 핵심 특성.
저승사자는 도약 직후 평타 공격력 강화 포텐셜을 크게 올려주며, 도약 후 1.5초 안에 대상[6] 처치 시 도약의 쿨타임과 소모 마나를 초기화시켜주어 평발라의 인파이팅을 크게 도와준다. 도약 시 강화되는 일반 공격력이 사냥꾼의 신조로 강화된 패시브와 시너지를 내어 폭발적인 피해를 주는 평발라의 두번째 핵심 특성이다. 도약 공격으로 처치하면 도약 쿨타임 초기화와 마나를 반환하는 옵션도 있는데, 대상은 영웅에서부터 구조물까지 가리지 않기 때문에 막타를 e평으로 끝내면 또다시 e평을 쓸 수 있게 된다.[7] 기본 지속 효과로 도약 자체의 쿨타임도 감소하므로 도약 자체의 회전률도 제법 끌어올려주지만, 비슷하게 도약(E)에 영향을 주는 연발화살 특성과 달리 도약의 순수 마나소모 쪽으로는 아무런 보정이 없으므로 내질렀다가 대상을 잘못 지정해 처치에 실패한 경우 마나가 낭비될 수 있으니 주의해야 한다.
연발 화살은 도약(E)을 노코스트로 만들어주면서 도약 시 굶주린 화살(Q)의 쿨타임을 즉시 초기화해주는 상당히 우수한 마나 관리 유틸과 함께 Q발라의 딜링 포텐셜을 강화해주는 코어 특성이다. Q발라는 이 특성 덕분에 E 자체가 노코스트로 바뀌기 때문에 마나 관리 측면에서 훨씬 수월하며 초기화된 Q로 영웅을 맞춰도 1레벨의 관통 화살 퀘스트가 진행되므로 퀘스트 진행 속도도 높일 수 있다. 참고로 Q-E-Q 콤보가 전부 한 명한테 적중했을 시 딜량은 퀘스트가 0스택이어도 최소 760(+4%)이다. 이는 웬만한 물몸 영웅의 반피를 훌쩍 넘는 흉악한 수준으로, 이게 현재 발라가 압도적인 1티어 자리를 유지하는 주된 이유이다. 추가로, E의 충전을 제공하는 20레벨의 곡예와 만나면 곡예로 충전되는 도약을 사용할 때마다 Q의 쿨타임 초기화 효과를 볼 수 있어서 QEQEQEQ를 연발하며 적을 압살하는 플레이를 선보일 수 있게 된다.
5.3. 3단계: 레벨 7
<colbgcolor=#181881> | 괴물 사냥꾼 (Monster Hunter) | 능력 강화 (Q) |
굶주린 화살이 돌격병, 용병, 괴물에게 주는 피해가 150% 증가합니다. | ||
서리 사격 (Frost Shot) | 능력 강화 (Q) | |
다발 사격이 적을 2.5초 동안 20% 느려지게 합니다. 굶주린 화살이 느려진 적에게 25%의 추가 피해를 줍니다. | ||
맹렬한 추격 (Hot Pursuit) | 능력 강화 (고유 능력) | |
증오 중첩당 증가하는 이동 속도가 2%로 증가합니다. |
7레벨 특성은 발라의 스킬에 부가적인 능력을 추가한다.
괴물 사냥꾼은 Q의 돌격병, 용병, 괴물(불멸자 등) 대상 피해량을 150% 증가시킨다. 고정된 위치의 거대 오브젝트의 확보가 중요한 영원의 전쟁터 같은 전장에서 상당한 고효율을 나타내나[8], 분명히 교전에는 전혀 도움을 주지 않기 때문에 일반적인 Q발라라면 보통 서리 사격의 W-Q시너지가 더 크게 작용한다. 이 특성을 염두에 둔 경우 대부분 기본 골격은 Q트리이므로 4레벨의 연발 화살과의 시너지로 QEQ를 사용하기 때문에 표기상의 피해량보다 더 큰 효율을 볼 수 있다. 당연히 용병이나 돌격병에게도 추가딜이 높아져 도움이 되긴 하겠지만, 단순히 그런 목적으로 선택하는 것은 그다지 효율적이지 않다. 인게임 요약에는 굶주린 화살이 영웅이 아닌 대상에게 주는 피해 증가라고 되어 있지만 명백한 오류로 구조물 철거나 소환수에는 추가 피해가 적용되지 않는다.
서리 사격은 다발 사격(W)에 맞은 적에게 둔화를 주는 약간의 CC능력을 추가시켜주며, 둔화된 대상에게 조건부로 굶주린 화살(Q)의 피해량을 강화시켜주므로 결과적으로는 W발라보다 Q발라에 유용한 Q 전용 집행자 특성. 꼭 다발 사격에 의한 감속이 아니더라도 슬로우가 걸린 대상에게 전부 굶주린 화살이 집행자 역할을 하기 때문에 Q발라의 딜 포텐셜이 크게 증가한다. W빌드를 탄 경우에는 애매한데, 광역스킬인 W로 감속효과를 주며 스택은 없지만 Q의 집행자 딜이 없어지는 것은 아니기 때문에 어쨌든 손해보는 건 아니지만, 이보다는 1레벨 특성을 통한 빠른 증오 충전으로 포지셔닝 이득을 볼 수 있는 맹렬한 추격의 시너지가 더 좋은편이라 W의 사거리와 범위가 넓어지는 W발라 입장에서도 손해보는 특성은 아니다.
맹렬한 추격은 고유 능력인 증오의 이동속도 증가 효과를 강화하는 심플한 특성. 최대 중첩시 20%[9]라는 적지 않은 증속을 기대할 수 있다. 평타 카이팅과 승부수 옵션 유지가 매우 중요한 평발라에게 이동 속도의 보너스가 크게 작용하는 만큼 시너지가 있으며, 증오를 한순간에 증폭시켜주는 1레벨의 자율 사격 특성과도 시너지가 커서 W발라에게도 상당히 좋은 특성이다. 물론 7레벨 특성 중 유일하게 공격력 강화가 없긴 하지만, 물몸인 발라의 이동속도를 강화하여 생존력을 높이는 것부터가 죽어서 그자체로 딜로스내는 것보다 훨씬 좋은 선택이다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 난사 (Strafe)
사거리 10 내의 적들을 빠르게 공격해서 적중할 때마다 70(+4%)의 피해를 줍니다. 돌격병보다 영웅을 우선시합니다. 난사 도중 이동하거나 도약을 사용할 수 있습니다. 4초 동안 지속됩니다. 마나 60 재사용 대기시간 60초 피해 반경 10 |
죽음이 기다린다.
내 분노를 피할 곳은 없다!
내 분노를 피할 곳은 없다!
4초 동안 주변에 광역 피해를 입히며, 사용 중에는 도약 외의 다른 스킬은 사용할 수 없다. 범위가 꽤 넓은 편인데, 사용 범위가 보여서 편하게 사용할 수 있다. 정확한 대미지 매커니즘은 0.125초마다 공격하여 총 32번 피해를 주지만 한 번 공격한 대상은 0.3125초 동안 공격할 수 없다. 따라서 최대 피해를 내려면 3명 이상의 대상을 지속적으로 공격해야 한다. 한 대상에게만 공격이 모두 적중하면 795(+4%)만큼, 세 명 이상을 지속적으로 맞추면 다합해서 2316(+4%)의 피해를 준다. 사용 중에는 무빙과 도약 스킬 이외엔 어떤 행동도 할 수 없는 정신집중 상태[10]에 놓이므로 평타 위주의 발라[11]는 잘 사용하지 않고, Q나 W에 특성을 투자한 발라가 스킬 쿨타임 동안 딜을 넣는 보조수단으로 사용한다. 다만, 모든 이동형 정신 집중류 기술들이 그렇듯, 침묵이나 기절 등의 하드 CC기를 맞으면 난사가 끊긴다. 사용하는 중에도 도약을 쓸 수 있어서 적진에 다이브해 극딜을 노려볼 수도 있으나 대부분의 경우 허약한 원거리 딜러인 발라의 유일한 생존기를 빼서 뒤가 없는 행위이니 요주의.
난사를 쓰는 유저들이 많이 착각하는 점은, 난사를 다수한테 맞추기 위해 인파이팅을 해야된다고 생각하는 것인데 이는 사실과 다르다. 엄밀히 말하면 시전 범위 끝 사거리에 적을 아슬아슬하게 넣으면서 어그로는 어그로 대로 끌고, 딜은 딜대로 넣는 광역 카이팅용 궁극기에 가깝다. 그렇기에, 먼저 난사를 끊을 수 있는 적의 가장 위협적인 CC기가 빠졌는지 확인하고, 여차하면 도약으로 난사를 끊으려는 하드cc기를 보고 회피할 생각으로 써야한다. 이렇듯 상황을 살펴 적이 자신에게 어그로가 끌리면서도 막상 물기는 힘든 선을 유지하면서 써야한다.
소규모 교전보다는 대규모 한타 교전에서 강력하고 난전이 벌어질수록 엄청난 광역딜을 뿌릴 수 있다. 이론상 효율은 뒷라인의 물몸 영웅을 노리는 것이 좋지만, 그게 아니더라도, 전사, 투사의 어그로를 끌면서 빨아들이기 위해 사용해도 평타는 치며 궁극기 강화를 하면 오히려 이게 필수 역량이 된다. 일반적으로 정갈하게 앞라인이 꽝 부딪히는 한타보다는, 전부 뒤엉키는 난전구도에서 빛이 나는 궁극기다. 누누이 말하지만 사용 전 상황만 잘 살핀다면 쿨타임도 60초로 짧은편이기에 생각보다 쓸만하다.
인식이 매우 좋지 않은 궁극기 중 하나인데, 우선 이펙트가 이쑤시개 날린다고 까일 정도로 무성의하다. 비슷한 궁극기인 오버워치의 리퍼의 죽음의 꽃이나 리그 오브 레전드의 사미라의 지옥불 난사와 비교해보면 이게 뭐하는 건가 싶은 수준. 원작 디아블로 3때부터 해괴한 모션에 성능도 별로인 비주류 기술이었던 것도 한몫하며, 성능적인 부분을 살펴봐도 도약을 제외한 다른 기술과 연계가 불가능한 채널링 기술인데다 적의 정신집중도 끊고 다른 기술과의 연계까지 자유로운 복수의 비에 밀려 픽률이 상당히 낮은 편[12]이다. 따라서 평발라가 이 궁극기를 픽하는건 스찌질이나 하며 게임 말아먹겠다는 것과 다름없고, Q나 W특성 발라 역시, 우선적으로 고려할 것은 스턴 연계 효과를 가진 복수의 비이며, 난사는 궁극기 강화 효과까지 염두에 두어서 신중하게 픽할 상황을 보고 조커픽으로 사용해야 한다.
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5.4.2. R - 복수의 비 (Rain of Vengeance)
그림자 야수를 내보내 대상 지역 안의 적들에게 250(+4%)의 피해를 주고 0.5초 동안 기절시킵니다. 마나 50 충전 대기시간 50초 사거리 9.8 너비 2.8 |
복수를 내리노라!
불타는 지옥이 널 데려가리라!
불타는 지옥이 널 데려가리라!
직선 방향으로 돌진하는 그림자 야수를 소환하여 지상에 '때려박는다'.[13] 복비 자체의 깡딜만으로도 꽤나 높아서 한 방만 맞아도 그럭저럭 때린 난사 만큼의 피해량이 나온다. 다만 논타겟에 범위가 상당히 좁고 투사체의 속도가 생각보다 느린 편이라서 은근히 명중시키기가 어렵기 때문에 보통은 다른 팀원과 협동하거나 위험을 무릅쓰고 최대한 가까이 접근하여 확실하게 명중시키는 방식으로 사용된다. 일단 복비에 맞은 적은 기절한다.
발라의 유일한 하드CC 기술로 암살은 물론이고, 생존기, 광역CC 등 다양하게 쓸모있기 때문에 잠재력이 상당히 강력한 기술이다. 피해량도 강력한데 일직선으로 적을 맞출 수 있는 상황에서는 광역CC로 여러 명을 확실하게 제압할 수도 있다. 또한 난사와 달리 채널링이 아니라 시전 중에도 딜을 넣을 수 있어 무조건 스택작을 해야 하는 발라 입장에서 딜사이클 공백이 적어져 주류 궁극기로 꾸준하게 자리매김하고 있다. 상대방에게 확실하게 끊어야 하는 채널링 궁극기[14]가 있거나, 첸이나 티리엘처럼 너무나 확실한 카운터가 있을 경우엔 특히 복비마저 없다면 발라의 활약에 큰 제약이 생긴다.
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5.5. 5단계: 레벨 13
<colbgcolor=#181881> | 착취 화살 (Siphoning Arrows) | 능력 강화 (Q) |
굶주린 화살이 적 영웅에게 적중하면 최대 생명력의 4%를 회복하며, 다발 사격이 적 영웅에게 적중하면 최대 생명력의 2%를 회복합니다. | ||
절제 연마 (Tempered by Discipline) | 능력 강화 (고유 능력) | |
일반 공격으로 준 피해의 10%만큼 생명력을 회복합니다. 증오 중첩당 2% 증가합니다. | ||
어스름 (Gloom)[15] | 사용 효과 | |
사용하면 증오 중첩을 모두 소모하여 소모한 증오 중첩당 기술 방어력이 5초 동안 3 증가합니다. 지속 효과: 기술 방어력이 15 증가하며, 증오 중첩당 초당 1.2의 생명력을 회복합니다. 재사용 대기시간 5초 |
13레벨 특성은 생명력 회복 능력을 강화한다. 생존력 면에서 취약한 발라에게 매우 중요한 특성 구간이다.
착취 화살은 굶주린 화살 또는 다발 사격이 영웅에게 적중하면 생명력을 회복할 수 있게 하는 특성. 기존에는 굶주린 화살이 적 영웅에게 준 피해량의 일정비율만큼 회복시키는 구조였지만, 굶주린 화살과 다발 사격에 전부 적중 시 회복되는 대신 최대 체력 비례로 회복되도록 구조적 변경이 이루어졌다. 회복 수단은 늘어났지만, 유리대포 소리를 들을만큼 화력대비 기본체력이 저열한 발라에게 최대 체력 비례 고정값으로 회복되는 구조는 명백한 너프다.
참고로 굶주린 화살 타격 시마다 회복되기에 일반=12%, 160(+4%), 1렙특 적용 시=16%, 214.4(+4%)를 회복한다. 실제로 13레벨 특성 밸류로만 따지면, 절제 연마나 어스름보다 한참 떨어진다. Q특의 경우 Q를 4연속으로 쓸 수 있기 때문에 힐이 최대 64퍼나 회복시킨다고 하지만, 애초에 한명한테 Q-E-Q-E-Q-E-Q를 연속으로 맞출 수 있으면 그냥 회복 자체가 필요가 없다(...) 결과적으로 유리대포인 발라 입장에서는 회복보다는 애초에 들어올 딜을 차단하고 한타이밍 버티는 쪽의 기댓값이 높은 경우가 많다.
절제 연마는 발라 전용 원기회복의 공격. 과거에는 평타흡혈이 증오 10스택부터만 적용되어 외면받던 특성이었으나, 개편 이후로는 모든 평타에 생흡이 부여되며 증오 풀스택이면 훨씬 그 효과가 커지도록 설계가 변경되어 매우 좋아졌다. 특히 평타의 공속을 끌어올리는 특성이나 아군의 공속버프와 연계하면 힐러의 집중치료를 받는 수준으로 생명력이 어마어마하게 차오른다. 그러나 발라는 기본적으로 체력량이 최하위권이라 한타에서 리밍의 비전보주나 아즈모단의 파멸의 구슬 같은 폭딜 누킹기가 순간적으로 집중되어 원콤보에 의문사당하는 경우가 있으니 이런 경우엔 기보에 재생 효과까지 달린 어스름 특성이 더 나을 수도 있다. 16레벨에 만티코어를 선택할 예정이라면 절제 연마의 힐량도 만티코어로 인해 들어가는 퍼뎀만큼 더 증가하는 점도 상당한 시너지다. 일반적으로는 평발라 트리를 탔을때, 절제 연마가 좋은 경우가 많다. 이는저승사자, 만티코어와의 시너지와 플레이 스타일상 지속딜을 계속 퍼부어야하는 만큼, 앞라인에게 눈먼 스킬을 맞고 긁힐 가능성도 적지 않으며[16] 상황 따라 이동속도를 활용해 원거리 암살자간의 맞딜구도도 각오해야 되기에 케어를 조금이나마 덜 받게 만들어주기 때문.
어스름은 발라 전용 기술 보호막으로, 지속 효과에 의해 발라가 받는 기술 피해를 영구적으로 15% 줄여주고 증오 중첩에 비례하여 체젠량을 증가하도록 하여 생존을 도모하는 특성. 스킬도 하나 더 추가되는데, 획득한 증오를 순간적으로 소모해서 기술피해 감소량을 증오당 3%p씩 합연산으로 더 끌어올릴 수 있다. 증오 10중첩일 때 사용하면 순간적으로 받는 기술 피해가 45%나 줄어들게 되어, 상대방에 리밍이나 아즈모단처럼 순간 폭딜을 넣을 스킬이 있다면 효과를 보기가 좋다. 발라 평타 화력의 근간인 증오 중첩이 순식간에 다 날아가긴 해도 어차피 죽는것보다는 낫다[17]. 거기에 기본적으로 발라 공격속도는 빠른 편이기에, 생존을 도모하여 다시 증오를 쌓고 딜을 더 퍼붓는게 훨씬 기댓값이 높다. 쿨타임은 5초 밖에 되지 않지만, 그렇다고 너무 남용하면 증오 중첩이 유지되기 어려워 발라의 공격력이 하락하게 되므로 꼭 필요한 상황일때만 쓰도록 하자. 발동 중이 아닐 때에도 상시 적용되는 15의 기술 방어력 증가만으로도 충분히 효율적인 특성이다. 보통 평발라가 아닌 이상 어스름을 찍는 게 안정적인 편이다.
5.6. 6단계: 레벨 16
<colbgcolor=#181881> | 처벌 (Punishment) | 능력 강화 (W) |
증오가 최대로 중첩되면 다발 사격의 재사용 대기시간이 50% 더 빨리 감소하고 마나 소모도 20 감소합니다. | ||
끓어오르는 증오 (Seething Hatred) | 능력 강화 (고유 능력) | |
증오가 최대로 중첩 되면 모든 공격력이 10% 증가합니다. | ||
만티코어 (Manticore)[18] | 지속 효과 | |
같은 영웅에게 일반 공격이 연속으로 3회 적중할 때마다 대상의 최대 생명력의 4%만큼 추가 피해를 줍니다. |
16레벨 특성은 공격력을 증가시킨다.
처벌은 조건부로 다발사격에 50% 쿨타임 감소를 부여하는 구조적 조건상 증오 유지가 중요해진다. 1레벨과 4레벨을 W특성으로 강화한 발라는 넓어진 범위의 다발 사격을 적 영웅에게 적중시킬 때마다 증오를 2 획득하므로 처벌 활성화 조건을 달성하기 어렵지 않다. 처벌을 상시 유지할 경우 8초마다 다발 사격을 퍼부어줄 수 있다. 다발 사격의 공격력을 직접 올려주진 않지만 쿨감을 잘 활용할 경우 딜 포텐셜이 높아진다. 다만 W를 더 자주 남발함에 따라 마나 부족으로 인해 한 순간에 승패가 좌우될 후반부 한타를 그르칠 염려가 크므로 주의.
끓어오르는 증오는 증오 최대 중첩 시 발라의 모든 공격력이 10% 증가[19]하는 심플한 특성이다. 특정 스킬만 강화하는 처벌과 평타만 강화하는 만티코어에 비해 평타와 스킬 모두 강화하는 특성이기에 얼핏 좋아보이지만, 과거에 있었던 증오를 두배로 중첩하는 효과가 삭제되어 발라가 교전 시에 10증오를 유지하는 조건이 극히 까다로워졌기에 외면받는 특성. 그나마, 1레벨 W특성인 자율사격이 적 영웅 한명당 증오 2중첩을 주기에 빠르게 쌓을 여지는 있지만, 스택형 포킹딜러인 W발라가 찍기에는 조건부지만 쿨타임 감소 50% 옵션의 기댓값이 월등하기에 이쪽마저 경원시하는 명백한 함정특성.
만티코어는 발라 전용의 거인 사냥꾼. 특히 평발라의 경우 1레벨 특성 사냥꾼의 신조가 주는 공격속도와 추가 공격력 덕분에 적에게 디아블로나 아즈모단, 초갈처럼 기본 피통이 높은 영웅이 있을수록 딜미터기가 급상승하며 앞라인을 무력화시키기 매우 쉬워지는데 위의 두 특성보다 증오 의존도가 낮기에 무난하고 강력한 주류 특성이다. 다른 거사와 달리 평타 세방당 한번씩 퍼뎀이 적용되는게 단점으로 보일 수도 있지만, 자체 공격 속도가 빠른 편임을 염두에 둔 균형이라고 보아야 하며 선행되는 두방으로 누적되는 딜과 증오 스택 또한 무시할 수 없다. 1레벨의 사냥꾼의 신조 뿐만 아니라 13레벨의 절제 연마의 치유량 증가와 20레벨의 천리살 화살통 또는 복수의 비 궁극기 강화인 복수의 폭풍과도 시너지가 출중하다. 다른 특성의 효율이 그저 그런데 증오 의존도까지 높은데 반해 증오가 없어도 가시적인 딜을 바로바로 꽂아넣을 수 있기에 꼭 평발라가 아니더라도 중후반 교전을 위하여 애용된다. 영웅에게 평타를 쏠때마다 머리위에 화살촉 모양 중첩 표시가 두개까지 나타나 타격해야 할 대상을 구분하기 쉽다. 화살촉이 두개 쌓인 영웅에게 평타를 맞추면 화살촉 표시가 사라지고 퍼뎀이 들어가는 걸 반복하는 식이다.
5.7. 7단계: 레벨 20
<colbgcolor=#181881> | 죽음 착취 (Death Siphon) | 능력 강화 (궁극기 R) |
난사가 적 영웅에게 적중할 때마다 지속시간이 0.125초 증가합니다. 또한, 난사를 사용하면 일직선상의 적을 관통하는 화살이 함께 발사되어 0.25초 마다 34(+4%)의 피해를 줍니다. 화살 사거리 12 화살 너비 0.75 | ||
복수의 폭풍 (Storm of Vengeance) | 능력 강화 (궁극기 R) | |
영웅에게 일반 공격을 할 때마다 복수의 비의 재사용 대기시간이 5초 감소합니다. 지속 효과: 증오 중첩당 공격 속도가 2% 증가합니다. 증오가 최대로 중첩되면 공격 속도가 추가로 30% 증가합니다. | ||
곡예 (Acrobat) | 능력 강화 (E) | |
도약이 2회 추가로 충전되며, 도약하면서 쇠못 덫 3개를 떨어뜨립니다. 쇠못 덫은 적에게 60(+4%)의 피해를 주고 1초 동안 40% 느려지게 합니다. 쇠못 덫 피해 반경 1 | ||
천리살 화살통 (Farflight Quiver) | 능력 강화 (고유 능력) | |
일반 공격 사거리가 20% 증가합니다. 증오가 최대로 중첩되면 일반 공격의 사거리가 추가로 30% 증가합니다. |
20레벨 폭풍 특성은 모두 DPS 증가에 도움을 준다.
죽음 착취는 난사의 딜 증가 효과에 추가적으로 지속시간 연장 효과도 붙여준다. 당연히 궁강이니 난사 자체의 위력이 증가하는 것은 물론,[20] 적 영웅을 3명이상 동시에 타격하는 중에는 지속시간이 줄어들지 않으므로, 이론상 난사를 무한정으로 유지할 수 있다. 난사를 찍는 이유의 최소 80%는 이 궁극기 강화 효과를 염두에 둔 것이라고 봐도 무방하다. 적이 하드CC가 부실하거나, 난사에 대한 마크를 하기 힘든 조합이라면 광역 지속딜을 통해 불리한 한타를 뒤엎을 수 있을 정도의 절대적인 효과를 발휘할 수 있지만, 기본적으로 물몸 캐릭터인 발라가 끌리는 어그로를 감당해야하는데다가, 채널링이라는 특성상 죽거나 끊기면 끝이라는점은 변하지 않는 만큼, 위협적인 CC기는 본인 무빙이나 도약으로 회피할 각오를 당연히 하고 있어야 한다.
복수의 폭풍은 일반 공격을 할 때마다 충전 대기시간을 무려 5초씩 감소시키고 증오에 따른 공격속도 증가까지 부여한다. 이 특성을 찍었다면 거의 8초에 한번 꼴로 복비가 충전되는 것을 볼 수 있어서 교전 능력이 크게 상승한다.
리워크를 통해 기존의 원한 특성이 지속 효과(Passive)로서 복수의 폭풍과 합쳐졌다. 하지만 증오를 제대로 유지할 수 없는 상황이면 별 효과를 보지 못하기 때문에 신중히 결정해야 한다. 이론상 말뚝 프리딜을 할 수 있는 상황만 나오면 가히 최강의 지속피해 잠재력을 가진 특성이다. 복수의 비 쿨타임도 빠르게 회전시켜가면서 평타 피해를 극대화할 수 있는 장점을 가지고 있다. 평타로 먹고사는 평발라는 물론, 빠르게 증오를 채울 수 있는 W발라에게도 안성맞춤인 특성. Q발라에게는 곡예라는 왕귀 특성이 있어서 픽하지 않는다.
곡예는 발라 도약의 유틸성을 극대화시키는 특성으로 최대 3회 충전 + 리워크 이후 삭제된 1레벨의 쇠못 덫 투척이 합쳐져 있는 특성이다. 바닥에 깔리는 쇠못덫 보다는 2회 충전에 의의가 있는 특성으로 발라의 기동성을 극대화하며, 4레벨의 연발 화살을 선택하는 Q발라의 경우 QEQEQEQ라는 극단적인 콤보를 시전할 수 있다. 쇠못덫을 밟은 대상은 슬로우가 걸리기 때문에 7레벨의 서리 사격과도 시너지가 있어 Q발라를 완성시키는 필수 코어 특성으로 자리매김하였다. 4레벨의 연발 화살 특성이 없으면 공격력에 큰 도움을 주지 않는 밋밋한 특성이 되어버리는 점은 주의. 4레벨 저승사자 특성과도 시너지가 있어 저승사자의 무식한 추가피해를 최대 3번까지 먹여줄 수 있기에, 이런 목적이나 혹은 극도로 돌진해오는 조합일때 구르기를 활용한 생존력이 필요해질 경우 채택하기도 한다.
천리살 화살통은 평타 사거리를 6.6으로 증가시키고 증오가 최대 중첩일 때는 사거리가 8.25로 더 증가한다. 최대 사거리일 경우 적 요새나 성채의 포격 사거리보다 길어지기 때문에 해머 상사처럼 포탑 사거리 밖에서 공성하는 것도 가능하다. 어떤 트리의 발라든 평타 포지션의 안전성을 높여주므로 프리딜 구도에서 압도적인 범용성을 자랑한다. 하지만 무조건 사거리 2.2를 올려주던 1차 리워크 시절의 천리살과는 달리 추가사거리 30%는 증오가 만땅이어야 상승하기 때문에 과거보다는 편의성과 안정성이 떨어졌으며, 또 20레벨의 다른 특성들과 달리 직접적인 딜량에 도움주지는 않는게 아쉬운 점이다. 그럼에도 16레벨의 만티코어와의 조합이 워낙 좋고, 압도적인 사거리로 증오 10스택을 쉽게 유지할 수 있게 해준다는 점에서 보다 안전한 위치에서 딜을 욱여넣을 수 있는 특성.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 절대적인 화력
발라의 존재 이유. 초중반 부터 증오 중첩이 전부 쌓인 발라의 평타 DPS는 전 영웅을 견주어 봐도 미니건을 발동시킨 타이커스의 지속공격, 내면의 야성 공속50% 효과 지속중인 늑대폼 그레이메인 제외한 모든 영웅 중에서 최고 수준이고, 안정성은 떨어지지만 극 지속피해 특성인 16레벨의 만티코어로 이를 더 끌어올릴 수 있다. 또한, 스킬 딜링도 부족하지 않은 수준인데, 기본 스킬 3개가 공격기술+공격력 증가 유틸을 달고 있기에, 초반부터 상당한 딜량을 보장하며, 심지어 특성트리 따라서, 스킬 스택을 잘 쌓아놓는다면 히오스에서 손꼽히는 스킬 누킹딜을 넣을수도 있다. 일반공격이든, 어느쪽이든 빼어난 단순 딜량을 보여준다.
- 좋은 기동성의 원거리 암살자
Q빌드를 제외한 발라의 핵심 능력으로 증오 10중첩과 맹렬한 추격이 더해지면 상시 이동속도 20%증가를 받게된다. 그레이메인이나 줄진 또한 유사한 특성을 가지고 있지만 발라는 이러한 능력이 게임 시작 직후인 1레벨부터 발휘되는것이 차이점이다. 거기에, 도약(E)도 충분히 상대방의 위협적인 스킬을 회피하는데 큰 도움을 줄 수 있다. 이를 활용해 상대적으로 부족한 체력을 커버하며 상대방의 위험한 논타겟 스킬을 적극적으로 회피하는 줄타기 운영을 해야된다.
- 유연한 딜 비중
발라는 상대와 아군의 조합, 맵 상태에 따라서 다양한 특성 트리를 선정할 수 있다. 1:1 상황에서 압도적인 폭딜을 넣을 수 있으며 상황따라 오브젝트 컨트롤에도 기여하는 Q발라, 피지컬을 많이 타지만 엽기적인 지속딜을 넣을 수 있는 평발라, 잘 나오지는 않지만, 사실상 노리스크에 매우 쉽게 뒷라인까지 포킹을 넣을 수 있는 W발라같은 여러 가지의 특성 트리를 선택할 수 있으며, 각각의 특성도 대개 평균 이상의 효율을 보이기 때문에 상대가 어떤 조합을 들고 오던 어느 정도 대처가 가능한 특성을 선택할 수 있다. 하드 CC가 없는 다른 지속 딜러와는 달리 필요에 따라 강력한 기절 기술인 복수의 비도 선택할 수 있다. 딜링 포텐셜과 기동력 등 딜러에게 요구되는 능력들도 체력을 제외하고는 대부분 평균 혹은 그 이상을 발휘할 수 있어 여러 상황에서 대처하기도 편하다. 유리대포라는게 흠이긴 하나, 기동성이 괜찮은 만큼 피지컬이나 아군 케어가 있으면 극복 가능한 영역인 만큼, 사실상 조합과 상황을 그리 타지 않아서 티어를 불문하고 항상 선픽 원딜 0순위로 꼽힌다.
6.2. 단점
- 높은 피지컬 요구량
QWER 모두 매우 쉽고 직관적인 디자인이기 때문에 스킬샷의 적중 자체는 그다지 어려운 영웅이 아니나, 본격적으로 딜을 하기 위해서는 낮은 생명력을 커버하기 위한 무빙과 위치선정, 적재적소에 특성기와 구르기를 사용하는 상황판단, 증오 중첩 관리 등이 매우 중요해진다. 같은 교전 상황에서도 사용자의 실력에 따라서 판이하게 다른 결과를 이끌어낼 수도 있을 만큼 마냥 쉽지만은 않은 영웅.
- 종잇장 생명력
함부로 발라 픽을 할 수 없게 만드는 가장 큰 원인. 대부분의 원거리 암살자가 가지는 고질병이기도 하지만 발라는 특히 심한 케이스이다. 맷집이 약하기로 유명한 레이너도 발라에 비하면 아다만티움으로 보일정도. 리워크 후에는 준투사 취급이라 이젠 비교도 안된다. 발라는 아바투르, 머키, 길 잃은 바이킹 같은 특이한 영웅을 제외하면 크로미, 트레이서와 더불어 최하위 생명력을 가지고 있다. 리밍이나 아즈모단 같은 누커 영웅에게 기술을 맞는 것은 물론 레이너나 루나라 같은 영웅에게 평타만 몇 대 맞아도 발라의 피격소리와 함께 화면이 시뻘개지며, 여기서 한두 대만 더 맞는 순간 바로 끔살. 특히 상대에 폭딜 메이지가 있을 경우 어스름이 강제된다. 이러한 피통의 문제로 조합이 랜덤인 빠대의 발라는 팀원들을 고생시키는 픽으로 악명높다.
- (주로 W발라) 마나 부족
피통만 부족한게 아니기에 특히 다발 사격(W)을 주력으로 쓰는 경우 특히 게임 내내 고질적인 마나 부족에 시달린다. 4레벨 특성인 무기고가 그나마 마나 세이브를 해주지만, 추가로 나가는 수류탄이 적 영웅에게 맞아야만 하니 돌격병이나 용병 혹은 괴물에 가로막히면 무용지물이다. 게다가 16레벨에 처벌까지 가세하면 수시로 마나가 바닥나서 전투 지속력이 급감한다. 리워크 이후 평발라도 더이상 마나를 제공하지 않으므로, 마나를 주의깊게 봐야한다.
6.3. 카운터 픽
발라는 적은 생명력과 강력한 공격력 때문에 항상 모든 상대팀 딜러들의 집중 공격을 받으며 그로 인해 강력하고 빠른 생존기를 가진 우서나 아우리엘 같은 지원가 없이는 운용하기 매우 어렵다. 특히 순간적으로 진입하는 근접영웅은 항상 예의주시하고 있어야 한다.
- 캘타스: 스킬 한두방 적중에 발라를 죽이거나 빈사상태로 만들수 있는데다. 발라가 캘타스를 녹이는 속도보다 캘타스가 발라를 녹이는 속도가 비교할 수 없이 더 빠르다. 1:1이면 구르기로 변수를 만들어 낼 수도 있지만 한타 상황에서는 싸우느라 정신없는 발라를 상대로 이동 불가를 걸고 스킬만 한번 적중시켜주면 높은 확률로 전광판으로 보낼 수 있는데다 굳이 발라에게 명중시키지 않아도 팀원에게 불이라도 한번 옳겨 붙으면 발라는 귀환&샘을 찾아가던가 그대로 전광판으로 가던가를 택해야 한다. 어지간한 힐러로도 발라의 종잇장 체력은 캘타스의 불을 견뎌낼수가 없다.
- 아눕아락: 발라/아우리엘 조합에 대한 극카운터. 잠복 돌진 이후 고치에 어느 한 쪽이 묶이는 순간 힐량이 한타에서 최대 8초간 증발하고 나머지 팀원은 이후 기절 연계에 전광판으로 날아가는 수순을 밟게 되니, 발라/아우리엘을 하고 싶다면 반드시 선밴을 하는 것이 좋다. 스킬 모션이 큰 아눕아락 특성상 진앙 없는 잠복 돌진으로 발라를 무는 것은 도약이 있기에 쉽지 않으나, 발라와 함께 다니는 친구 아우리엘은 뚜벅이라 속수무책으로 물리기 참 쉽다. 타겟팅 궁극기인 고치는 제아무리 도약이 있어도 피하기 어려운건 발라도 마찬가지.
- 티리엘: 10레벨 이전의 티리엘은 생각보다 상대하기 쉬우나 티리엘의 Q와 E기술의 원거리 견제 피해량이 누적되면 오브젝트 싸움에 끼지도 못하는 불상사가 발생한다. 특히 이러한 피해는 지원가의 마나와 곧이어 연결되므로 최대한 안맞는게 중요하다. 또한 10레벨에 심판을 찍은 티리엘은 항상 발라와 같은 물몸 영웅을 원콤낼 수 있으므로 염두에 두자. 게다가 13레벨 특성인 신성한 땅은 지날 수 없는 좁은 공간을 만들어 내는데, 발라의 도주로를 차단하기 좋은 특성이다. 저골처럼 좁은 지역에서 이 특성을 찍은 티리엘이 있다면 심판이 아닐지라도 더욱 조심해야한다.
- 노바, 제라툴, 발리라: 은신 영웅들의 특징은 체력이 낮은 대신 순간 누킹이 무시무시할 정도로 높으며 대부분의 경우 선공권을 무난하게 가져간다는 것이다. 사실 노바건 제라툴이건 위치가 발각되어 발라가 선공하는데 성공한다면 발라로서도 꼭 상대하지 못할 것은 없다. 그러나 대부분의 경우 발라가 은신한 적에게 먼저 두들겨 맞기 십상이고 종이짝 체력을 지닌 발라는 폭딜에 심하면 즉사, 운이 좋아도 바로 도망쳐야하는 상황에 놓인다. 적에 은신 영웅이 있다면 홀로 라인을 서는 것은 매우 위험하니 자제하는 편이 좋다. 그나마 은신을 푸는 데 성공하면 잡아내기는 그다지 어렵지 않은 노바/제라툴과 달리 발리라는 꽤 튼튼해서 맞다이로 잡기도 쉽지 않고, 침묵/기절/방깎을 동반하는 돌진기로 어디서나 발라의 숨통을 노리기 때문에 알아도 피하기가 쉽지 않다.
- 도살자: 위의 셋보다 훨씬 심하다. 발라 자체가 워낙 유리몸이라 노스택 도살자가 돌진 박고 평타 몇번만 갈겨도 바로 빨피가 되어버린다. 제라툴, 리밍과 달리 도약은 점멸이 아니라서 지형 너머로 이동할 수도 없어 상기 발리라와 비슷한 이유로 도살자 타겟팅 돌진 갱킹에 훨씬 취약하다. 웬만한 숙련자가 아닌 이상 도살자가 뚜벅이건 뭐건 스펙으로 다 씹어먹으니 일대일로 맞붙을 생각은 버리는 게 낫다.
- 스랄: 10레벨의 스랄 궁극기인 세계의 분리는 알고도 대응하기가 어려워, 여러모로 발라를 고생하게 만든다. 다만 피지컬 여하에 따라 대규모 교전에서는 나름 싸워볼만하며,[21] 13레벨의 어스름을 찍어서 Q와 세계의 분리를 덜 아프게 맞는 대책을 강구할 수도 있어서 그리 무력하지만은 않다.
- 굴단 1:1 상황에서 초반 중반 후반 가릴 것 없이 굴단이 발라를 압도한다. 심지어 발라가 3레벨 앞서고 전투 비행 자극체나 나노 강화제를 맞고 싸워도 압도적으로 굴단에게 발리고 다대다에서도 굴단의 강한 데미지와 광역 공격은 발라에게 위협적이다 발라가 유리한 싸움을 하는 방법은 여럿이서 다굴을 치는 것인데 굴단이 혼자 다녀 준다는 보장도 없거니와 이 경우에도 재수 없으면 굴단이 발라와 동귀어진 하는 경우도 있다.
- 첸: 첸이 강화주를 사용하고 있으면 발라의 공격이 첸의 HP에 스크래치를 내기가 너무너무 어렵다. 그러다가 QWW 콤보로 들어오는 첸한테 자기만 체력이 닳고, 첸은 다시 술을 먹는 악순환의 반복. 혹시 혼자 라인을 섰는데 상대방이 첸이면, 도움을 청하거나 라인을 바꾸자. 절대 못 이긴다. 거기다 술통까지.
- 바리안: 도발이든 거강이든 전부 발라에게는 위협이다. 쌍검이야 고인급 너프로 인해서 위력이 많이 죽었지만 거강바리안은 궁극기의 방깎 효과로 순식간에 물몸인 발라를 원콤낼 수 있고. 도발 바리안 역시 돌진(E)과 궁극기 도발로 발라를 순식간에 무력화시킬 수 있다.
- 겐지: 기동력도 상당한데다, 발라의 딜 메커니즘상 튕겨내기에 매우 취약하다. 다발 사격은 무기고를 찍어도 2회 밖에 타격하지 않는지라 튕겨내기로 받는 피해는 크지 않지만, 발라의 순간폭딜을 씹어버릴 수 있기 때문이다.
- 그레이메인: 평타 딜량도 결코 발라에 밀리지 않으며 같은 원딜러 주제에 체력은 훨씬 많고, 그놈의 독주로 인해 라인전이든 한타든 지속적으로 고통받는다. 그러다가 실수로 빈틈이라도 보이면 바로 늑대에게 숨통이 끊기는건 덤.
6.4. 시너지 픽
리워크 이후의 발라는 조건만 맞는다면 타이커스 수준의 피해량을 무빙샷을 하면서 뽑아내고 타이커스에게는 없는 추노 능력을 갖춘 1티어 영웅이 되었다. 그에 대한 대가로 체력은 극단적인 종이짝이므로, 프리딜을 마음 놓고 할 수 있도록 발라를 보호해줄 팀의 보조가 필요하다.
- 아우리엘: 과거보단 인기가 줄었지만 이른바 발라리엘로 일컫는 최고의 파트너. 발라의 높은 광역딜량을 고스란히 치유 에너지로 바꿔줄 수 있는 치유사이다. 아우리엘 본인의 체력과 전투력도 좋은 편이어서 발라가 물리지 않게 적을 밀쳐주면 어지간한 2:2는 강력한 지속 피해로 압도할 수 있다. 특히 궁극기 수정방패는 발라를 제거하려고 난입한 근접딜러들을 바보로 만드는데 매우 효과적이다.
- 자리야: 발라에게 보호막을 걸어서 발라가 마음놓고 날뛸 수 있도록 해준다. 위의 아우리엘까지 합쳐지면 뛰어난 유지력과 지속 딜링으로 상대방을 압박할 수 있다. 자리야도 덩달아 발라를 도와 적에게 포킹하는건 덤.
- 안두인: 발라의 약점인 순간적인 CC 연계에 극도로 취약한 점을 고유 능력으로 세이브하고 메이지류의 순간 폭딜은 궁극기 구원을 통해서 세이브 가능하다. 안두인 본인의 유지력도 나쁘지 않아서 우서와 달리 운영도 어렵지 않게 풀어 나갈 수 있다.
- 우서: 궁극기 2개 모두 발라에게 유용하며 고유 능력을 통한 방어력 상승 또한 물몸 발라에게 큰 도움이 된다. 하지만 우서 자체의 유지력이 나빠 운영이 말려들어가기 쉬워지기 때문에 난이도가 높은 편.
6.5. 유리 / 불리한 전장
- 유리한 전장
- 영원의 전쟁터: Q발라에게 가장 유리한 맵. 다른 맵에서는 그리 선호되지 않는 Q빌드가 여기에서만은 환영받는다. 대형 몬스터를 빠르게 때려눕혀야 하는 오브젝트 특성상 7레벨에 있는 비영웅 딜 강화 특성인 괴물 사냥꾼을 찍어 불멸자를 극딜하는 것이 주효하다. Q-E-Q가 완성되면 불멸자에게 Q 2번으로 2120(+4%) + 875라는 누킹을 할 수 있다. 20레벨 곡예까지 더하면 가히 불멸자 사냥꾼이라 부를 만하다.
- 불지옥 신단: 위의 영원의 전쟁터와 비슷하게 몬스터를 처치하는 오브젝트 형식이지만, 오브젝트 몬스터 하나하나의 체력은 매우 약해 굳이 7레벨 괴물 사냥꾼이 필요하지 않다. 그래서 Q빌드보다는 여럿을 한번에 관통해 타격하는 W빌드가 신단 수호병 사냥에 더욱 효과적이다. 신단 주변의 지형을 타고 적 영웅에게 평타를 날리기도 좋다.
6.6. 총평
이 문단은
준수한 지속 공격 능력과 광역 공격, 도주기 등을 갖춘 밸런스형 영웅. 일반 공격력이 다소 약하긴 하지만 고유 능력과 빠른 공격 속도 때문에 말뚝공격에서 나오는 공격력은 상당히 아프다. 가장 큰 특징이라면 히오스 내의 특성간의 편차가 가장 적은 영웅이라는 것으로, 일반 공격, 단일 공격, 광역 공격 모두 무난하고 특성도 어느 하나 뒤떨어지는 것이 없어 상황에 따라 자기 입맛대로 특성 트리를 탈 수 있으며, 히오스에서 무난함 하면 발라고 발라 하면 무난함이다.
약점이라면 체력이 종잇장으로 히오스 내에서 최하급에 속하기 때문에 제자리에서 말뚝 박고 공격을 할 상황이 많지 않다는 점이다. 게다가 포지셔닝을 잘못 잡으면 숱하게 터져나가 팀원에게 민폐만 된다. 반대로 자신을 보호해줄 튼튼한 1선 전사나 유지력이 좋은 지원가와 함께라면 잠재력이 크게 발휘된다. 대표적으로 아우리엘과 조합하여 다발사격 빌드로 아우리엘의 치유 에너지를 지속적으로 수급하여 강한 유지력으로 상대를 압박하는 발라리엘 조합이 있다. 그 외에도 굶주린 화살을 이용해 본인의 생존과 단일 대상 누킹을 노릴 수도 있으며, 그렇다고 해서 지속공격 능력이 떨어지는 것도 아니라 든든한 아군과 함께라면 발라를 노리는 것은 쉽지가 않다.
당연하지만 그런 아군이 없이 깡발라를 사용하는 것은 그렇게 추천하지 않는다. 예전에나 황밸의 여신이라 해서 조합을 안 타는 영웅이였지만 지금은 깡발라를 쓰면 발라의 잠재력을 끌어올 수 없는 환경이다. 따라서 앞서 말한 것 처럼 밴픽 단계에서 발라를 물러 들어올 수 있는 적 영웅들을 막을 수 있는 영웅들을 가져가고 발라에게 위협이 되는 영웅들을 밴하는 것이 중요하다. 어려운 일이지만 반드시 그렇게 해야 한다.
6.6.1. 리워크 이전
발라는 특성의 선택이 자유롭다는 점 덕분에 밸런스 조정으로 특정 특성 트리가 너프되어도 금방 활로를 찾는 장점도 보유하고 있다. 예를 들면 리뉴얼 초기에는 W발라 + 난사로 특성이 고착화되었으나 2017년 중순경 영혼의 파트너였던 아우리엘이 폭발적인 빛 특성이 삭제되는 너프를 겪자 폭발적인 빛과 시너지가 좋았던 W빌드 대신 안정성이 뛰어난 Q빌드로 활로를 찾는 모습을 보여주었다.하지만 위에서 말한 것처럼 밴픽 단계에서 발라를 물러 들어올 수 있는 적 영웅들을 막을 수 있는 영웅들을 가져가고 발라에게 위협이 되는 영웅들을 밴하며 발라를 최대한 케어해주는 과정이 너무 복잡하고 힘들기 때문에 거의 픽되지 않는다. 어찌보면 일리단과 굉장히 비슷한 케이스.
6.6.2. 리워크 이후
2021년 5월 20일에 리워크되었다. 특히 다발 사격(W)에 영웅 적중 시 증오 스택이 2씩 쌓이고 피해량이 증가하는 무제한 퀘스트 특성이 추가되었는데, 퀘스트 1스택당 4씩 증가하다 보니 성장성이 무시무시하다.[22] 그래서 마나 소모량이 감당하기 어려울 정도로 증가한다는 단점에도 불구하고 폭풍리그 필밴 영웅이 됐으며, 기술 피해에 집중하는 스킬 특성상 아우리엘뿐만 아니라 아나의 나노 강화제와의 조합 또한 고려 대상으로 떠올랐다. 단, 물몸인 건 여전하므로 조합이 뒷받침되지 않은 상황에서는 속수무책으로 말릴 수 있어 여전히 선픽은 금물이다.결국 성장성이 너무 컸는지, 동년 6월 17일 패치에서 자율 사격 1스택당 W에 추가되는 피해량이 2로 반토막났다. 그 대신 Q트리가 약간 상향됐다.
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 굶주린 화살(Q) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=관통 화살,
talent1icon=valla_hungeringArrow.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=연발 화살,
talent4icon=repeatingarrow.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=서리 사격,
talent7icon=SiphoningArrows.png,
talent7alt1icon=valla_hungeringArrow.png,
talent7alt2icon=valla_hatred.png,
talent10=복수의 비,
talent10icon=valla_rainOfVengeance.png,
talent10alt1icon=valla_strafe.png,
talent10alt2icon=,
talent13=어스름,
talent13icon=valla_hatred2.png,
talent13alt1icon=SiphoningArrows.png,
talent13alt2icon=,
talent16=만티코어,
talent16icon=common_searingAttacks.png,
talent16alt1icon=valla_hatred.png,
talent20=곡예,
talent20icon=valla_vault.png,
talent20alt1icon=valla_strafe.png,
talent20alt2icon=,
)]
2021년 6월 중순 W퀘스트가 큰 너프를 받으며 주목을 받기 시작한 빌드.
평타 빌드보다 고점은 낮지만 더 직관적이고 높은 저점으로 초보 발라 유저에게 추천되는 빌드이다.
1레벨의 관통 화살과 4레벨의 연발 화살은 Q특의 핵심이다. 관통 화살은 Q의 공격력을, 연발 화살은 Q를 더 자주 쓰게 해주면서 도약에 대한 마나부담을 덜어준다. 특히 연발 화살은 20레벨 곡예와 만나면 곡예로 인해 추가되는 도약 모두에 Q쿨 초기화가 따라오므로 엄청난 화살 세례를 때려박는 근간이다.
7레벨은 서리 사격을 찍어 슬로우 걸린 대상에 굶주린 화살의 조건부 집행자 피해를 노린다. 아군 영웅 중에 슬로우 CC가 있는 영웅이 있다면 더욱 효과를 보기 쉬운데, 이 특성이 W에도 슬로우를 부여해주므로 WQ로 발라 혼자서도 집행자 효과를 볼 수도 있다. 맵이 영원의 전쟁터에서 불멸자를 패야한다면 괴물 사냥꾼을 생각해볼 수 있다. 다만, 괴물 사냥꾼은 교전에 전혀 도움이 안되므로 필요한 조건이 아니라면 선택하지 않는 것이 좋다. 맹렬한 추격은 Q빌드와는 큰 시너지는 없지만 16레벨 특성 만티코어를 활용하기 위해서는 이동속도는 높을 수록 좋고, 물리방어 위주 적 (스튜코프, 이렐등) 상대로 q특을 갔을시 피할 논타겟 기술이 많을 때 고려할만하다.
궁극기로는 복수의 비와 난사 둘 다 고려할만하다. cc가 필요하거나 암살자가 많아 한 사이클 내로 교전이 정리 되는 경우에는 복수의 비가 더 우세하고, Q-E-Q 순간 폭딜이후 현자타임을 난사로 커버한 후 다시 사이클을 굴리는 등 한타가 길어지는 구도면 난사쪽이 누적딜면에서 더 유리하다.
13레벨은 물몸인 발라 특성상 스킬데미지 감소가 필요하면 어스름을 추천한다. 하지만 다른 빌드에 비해 상대적으로 증오스텍을 유지하기가 까다롭고, 상대가 평타딜 위주거나 노힐이나 우서/카라짐 서폿등 힐량이 포킹데미지에 비해 부족하면 착취의 화살이 더 유용하다. 평타데미지가 상대적으로 낮고 지속적으로 q스텍을 상대 영웅에 맞쳐서 쌓아야 되는 q발라는 절제 연마의 효율이 상대적으로 낮다.
16레벨은 보통 앞라인을 빠르게 녹이기 위해 만티코어를 간다. 끓어오르는 증오는 증오스텍이 빨리 쌓이게 하던 시절엔 고려되었지만 매커니즘 수정 후 잘 선택되지 않고, 평타각이 지속적으로 나와서 증오가 유지되는 상황에선 만티코어가 항상 딜 포텐셜이 더 높다.
20레벨은 곡예를 선택해 폭딜콤보를 완성시킨다. 더군다나 4레벨에 연발 화살을 가기 때문에 도약(E)으로 인한 마나 소모를 걱정할 필요가 없고 Q쿨타임 초기화까지 매 도약시마다 적용되어 QEQEQEQ라는 극단적인 콤보도 가능해진다. 마침, 쇠못덫의 슬로우는 7레벨의 서리사격 집행자 딜까지 돕는다. 단, 궁극기로 난사를 선택했고, 상대방이 돌진 조합 등의 이유로 발라의 난사를 끊을만한 CC가 마땅치 않다면 궁극기 강화인 죽음 착취도 고려할만한 옵션.
7.2. 평타 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=사냥꾼의 신조,
talent1icon=valla_hatred.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=저승사자,
talent4icon=valla_vault.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=맹렬한 추격,
talent7icon=valla_hatred.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=복수의 비,
talent10icon=valla_rainOfVengeance.png,
talent10alt1icon=valla_strafe.png,
talent10alt2icon=,
talent13=절제 연마,
talent13icon=valla_hatred.png,
talent13alt1icon=valla_hatred2.png,
talent13alt2icon=,
talent16=만티코어,
talent16icon=common_searingAttacks.png,
talent16alt1icon=,
talent20=천리살 화살통,
talent20icon=valla_hatred.png,
talent20alt1icon=valla_rainOfVengeance.png,
talent20alt2icon=valla_vault.png,
)]
1레벨 승부수 특성이 20%에서 25%로 상향받은 후 2024년 현재까지 높은 고점을 가진 주류특진이다.
1레벨의 사냥꾼의 신조을 찍어 평타 딜량을 올린다. 최대한 죽지않고 '승부수'로 얻는 공격속도를 이용해 스택을 챙겨야 중반, 후반을 도모할 수 있다. 스택 없이 즉시 받는 보상이 1렙 특성 중 가장 우월해 이를 이용해서 용병 캠프 정리나 소교모 교전에서 이득 볼 수 있다. 하지만, 이 특성을 찍은 발라는 죽을 때 마다 1레벨급 데미지 스텟을 잃어버리니 대류를 찍은 켈타스처럼 포커싱 받는 것을 조심하자.
4레벨은 저승사자를 골라 도약으로 얻는 공격력 강화를 올린다. '사냥꾼의 신조' 스택을 잘 쌓는다면 여러번 연속으로 도약을 하며 돌격병을 정리하거나, 적 영웅에게 확정킬을 낼 수 있는 딜이 나오게 해준다.
7레벨은 평타 빌드인 만큼 카이팅과 생존력이 다른 빌드 이상으로 중요하기 때문에 맹렬한 추격이 고정이다.
궁극기로는 복수의 비을 주로 선택한다. 하지만 스턴이 크게 필요 없고 아르타니스 궁극기등 긴 실명이 있거나 한타 도중 평타각이 안 나오는 상황에서 증오스텍 유지를 위해 난사도 고려 할 수 있다.
13레벨은 절제 연마를 선택한다. 일반 공격도중 적 전사나, 원거리 암살자들의 일반 공격에 긁힐 일이 종종 있는 발라 입장에서 적극적으로 일반공격을 하면서도 아군의 케어를 조금이라도 덜 받게 도울 수 있는 효과는 소중하다.
16레벨은 평타딜을 극한으로 끌어올려주는 만티코어를 간다. 사냥꾼의 신조 스택이 잘쌓였다는 가정하에 풀스택 증오+도약에서 나오는 평타강화 효과와 함께 피돼지 탱커라도 순식간에 요리하는게 가능하다.
20레벨은 천리살 화살통을 골라 멀리서 평타만으로 상대 영웅들을 괴롭히는게 가능해진다. 상대방이 극단적으로 들어오는 수준이기에 사거리가 의미없어지는 상황이라면 곡예를 찍어 이동기+폭딜기를 동시에 확보하는 것도 괜찮은 옵션. 만약 매우 유리한 상황이라 말뚝딜이 가능하다면 복수의 폭풍을 골라 평타 속도를 극한으로 끌어올리기도 한다.
7.3. 다발 사격(W) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,talent1=자율 사격,
talent1icon=valla_multishot.png,
talent1alt1icon=,
talent1alt2icon=,
talent4=무기고,
talent4icon=valla_multishot.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=서리 사격,
talent7icon=SiphoningArrows.png,
talent7alt1icon=valla_hatred.png,
talent7alt2icon=,
talent10=난사,
talent10icon=valla_strafe.png,
talent10alt1icon=valla_rainOfVengeance.png,
talent10alt2icon=,
talent13=어스름,
talent13icon=valla_hatred2.png,
talent13alt1icon=valla_hatred.png,
talent13alt2icon=SiphoningArrows.png,
talent16=처벌,
talent16icon=valla_multishot.png,
talent16alt1icon=common_searingAttacks.png,
talent16alt2icon=,
talent16alt2icon=,
talent20=천리살 화살통,
talent20icon=valla_hatred.png,
talent20alt1icon=valla_strafe.png,
talent20alt2icon=,
)]
다발 사격(W)에 집중하는 빌드. 발라 특성 중 안정성이 제일 높은 특성으로 2021년 5월 20일 리워크 직후 정석특성 이었으나, 2021년 9월 28일부터 "자율 사격"의 스택으로 얻는 딜량이 핵너프를 맞고 고점이 매우 낮아져 난투에서나 찍는 특성으로 취급받는다. 난투에서는 적이 대부분 모여 있기 때문에 W 스택을 쌓기가 쉽고 이렇게 쌓인 스택으로 지속적으로 포킹을 하기 때문에 딜량도 딱히 꿀릴 게 없어서 여전히 티어가 높다.
1레벨의 자율 사격과 4레벨의 무기고는 W 빌드의 핵심 특성들이다. 비록 자율 사격은 딜 증가치가 대폭 너프되어 후반가도 기대치가 대류를 조금 상회하는 수준으로 낮아졌지만 다수의 적으로부터 빠르게 증오를 획득하는 것이 핵심이며, 무기고는 증오 수급을 위한 W의 사거리와 범위 모두 늘어난다는 점에서 중요하다.
7레벨은 슬로우와 본인 이동속도 중 더 유용할 것 같은 특성을 고르면 된다. 아군 조합에 슬로우가 전혀 없으면 냉기사격이 벨류가 높으나, 슬로우는 비교적 흔한 cc기고 본인 카이팅을 위해 맹렬한 추격을 고르는 경우도 많다. 비록 평타특성은 아니나 자율 사격이 증오를 수급해주는 시너지지도 있고 쿨이 긴 W특성상 평타 비중도 높은 편이다.
궁극기는 대체로 현자 타임을 커버하는 난사를 선택한다. 하지만 하드CC가 필요한 경우 복수의 비도 고려할만 하다.
13레벨은 상대 포킹 딜도 줄여주고 증오스텍 관리가 편한 W트리 특성상 어스름을 많이 선택하지만, 평타 프리딜 구도가 나온다면 때릴 때마다 피가 차는 절제 연마 또한 고려할 만하다. 반대로 아군에 힐러가 없는데 포킹싸움에서 밀려서 체력관리가 안되 평타조차 치기 어려운 상황이라면 착취 화살이라도 찍어서 피관리를 해주는게 낫다.
16레벨은 처벌과 만티코어 중 하나를 선택한다. 광역 포킹딜이 유효하다면 처벌, 상대 유지력이 충분해 포킹을 통한 이득이 적다면 포커싱 대상을 빠르게 녹일 수 있는 만티코어를 선택한다.
20레벨은 16레벨에 만티코어를 선택했다면 평타의 사거리를 비약적으로 늘려주는 천리살 화살통을 선택하여 안전한 거리를 조절하며 평타를 칠 수 있도록 한다. 이 트리를 탈 경우 7레벨에 맹렬한 추격을 골라 이속으로 카이팅을 해주면 더 좋다. 처벌을 골랐더라도 증오 스텍 유지를 위해 천리살을 찍는게 나쁘지는 않으나, 빛나래 w같은 확정cc기가 없으면 죽음 착취로 궁 한번에 상대팀을 몰살시키는 고점을 노려 볼 수도 있다.
8. 스킨
자세한 내용은 발라(히어로즈 오브 더 스톰)/스킨 문서 참고하십시오.9. 기타
- 디아블로 3의 확장팩 영혼을 거두는 자를 예약 구매한 모든 유저들에게 무료로 지급되었다. 당시 히어로즈 오브 더 스톰이 테크니컬 알파를 막 시작해 국내 테스트는 진행되지 않고 있었는데, 정작 국내 테스트 시작 이후에는 2,000골드까지 떨어져 있었다.
- 대사를 보아하니 후드를 굉장히 좋아하는 듯. 티리엘을 잡으면 나오는 전용 대사에서 "멋진 두건이군요."하면서 탐내는 모습을 보일 정도. 실제로 디아3에서도 후드 계통 방어구를 입었을 때(혹은 룩을 바꿨을 때) 이쁘긴 하다. 직업 세트가 기본적으로 후드룩이기도 하고.
- 아눕아락 소개 영상 마지막에서 아무 이유 없이 관광당한다. 아마 디아블로 3에서 거미를 부하로 데리고 다녀서 그런게 아닌가 싶다.
- 일러스트를 보면 머리가 깔끔하게 정리되어있는 쿨한 외모지만 정작 인게임 모델은 머리 정리가 안되어 앞머리가 얼굴을 상당히 가리는 퇴폐적인 인상이다. 어찌보면 공식 일러스트와 인게임 모델의 괴리가 가장 심한 영웅. 이는 메인 일러스트가 출시 전에 이루어졌던 전면적 비주얼 업데이트 이전 모델을 기반으로 하고 있기 때문이다.
- 굉장히 인기있는 영웅 중 하나. 기본적으로 플레이 스타일도 스킬형 원딜러나 평타형 원딜러 등 입맛대로 고를 수 있고 기동형 원거리 딜러라는 매력적인 포지션에 히오스 영웅 중에서도 꽤나 예쁜 외모, 멋있는 외형과 샤프한 보이스 등등 매력적인 요소가 굉장히 많으며 가격도 제일 싼 영웅 중 하나에 심각한 너프를 먹은 것도 없어서 알파 테스트부터 오랫동안 전 영웅 중 픽률 1위를 기록했다. 다만 한 때 픽률 최하를 차지한 적 있는 놈이 5월 12일 이후 정신나간 OP 영웅이 되면서 픽률 1위 기록이 끝나고 말았다. 아눕아락 너프 이후에는 폭딜메타의 대표격인 캘타스가 픽률 1위를 가져가버려서 메타가 바뀌기 전까지는 탈환이 쉽진 않을 듯. 사실 발라의 경우 "원거리 일반 공격 암살자"라는 특성상 비슷한 타입 경쟁자가 많아도 꾸준히 5위권안에 드는 픽률을 지닌다.
- 과거에는 게임 모델링이 대사를 말할 때 전혀 입술을 열지 않은 채 고개만 들썩거려서 상당한 불만을 야기했다. 그러나 최근 패치로 드디어 말할 때 입술을 열게 되었다. 덕분에 이전의 복화술사 같은 위화감과는 영영 결별을 선언했다.
* 발라가 히어로즈 오브 더 스톰에 등장하면서, 원작인 디아블로 3에서도 2.3.0 패치에 즈음하여 발라가 사용하던 쇠뇌가 나왔다. 사실 원래 존재했던 전설 아이템인 치쿠보에 다른 옵션을 넣은 다음 발라와 관련된 아이템으로 바꾼 것. 옵션은 난사의 공격 관통기능인데, 정작 히오스 발라는 20렙 난사 특성 찍어야 난사에서 관통하는 투사체가 나온다. 참고로 전설 장비를 성역에 두고 온건 다른 네팔렘 영웅인 요한나도 마찬가지.
- 디아블로 이모탈에서는 모험일지를 소모해서 할 수 있는 정예퀘 사막의 이방인의 주역으로 등장하며, 당시 수련생이었던 발라가 스승인 조센에게 인정받고 정식으로 악마사냥꾼의 자격을 수여받는 이야기가 나오며, 그녀의 과거사를 경험할 수 있다. 죽은 동생의 이름은 할리사, 고향은 브레이린. 메인 빌런인 공포의 악마 아샤마가 리타이어하기 전 그녀를 네팔렘이고 금단의 힘이 잠재되어 있다고 말해서 네팔렘 인증을 했다.
[1] 발리라, 자가라, 티란데와 같은 성우. 발라의 경우 다른 세 캐릭터보다 시크하고 까칠한 면이 중점적으로 표현되었다.[2] 제이나 프라우드무어와 같다.[3] 이론상 60,000의 피해량이 부여되어야 하고 툴팁 상으로도 "다발 사격 추가 공격력 60,000"으로 표기되지만 실제로 딜을 넣어보면 3만 남짓만 들어간다.[4] 각각이 1레벨 특성과 조합 시너지를 가지는데, 1레벨 특성과 순서가 달라 특성조합을 엇갈리지 않도록 하여 최적의 시너지를 낼 수 있도록 필수적인 연계 특성을 꼭 숙지하는 것이 좋다. 자율 사격을 선택한 발라는 무기고를, 사냥꾼의 신조를 선택한 발라는 저승사자를, 관통 화살을 선택한 발라는 연발 화살을 반드시 선택해야 한다. 시너지가 없는 특성 조합을 맞추게 되면 이후의 모든 플레이에서 발라의 힘이 상당히 빠지는 핵심적인 특성 구간이라 할 수 있다.[5] 수류탄의 공격력은 특성이 적용되지 않은 다발사격 공격력의 72%에 해당한다. 다발 사격과 수류탄이 동시에 적중하면 메이지 딜러 스킬과 비슷한 딜량이 나온다.[6] 영웅, 비영웅을 가리지 않는다. 심지어 건물도 적용된다.[7] 단, 20레벨 곡예를 찍는다고 해도 쿨타임 초기화를 해주는건 곡예 1스톡 뿐이다.[8] 1레벨 관통 화살의 추가 피해량도 150% 증가하므로 영전에서 멸자를 녹일 수단이 부족한 경우 Q발라 트리에 이 특성을 선택하는 것이 좋다.[9] 늑대폼 레가르의 이동 속도이다.[10] 참고로, 정신을 집중하는 동안 증오를 채울 수 없다는 점을 고려해서인지 난사 중에는 고유 능력 증오의 지속시간이 스톱된다.[11] 증오 5중첩 이상이면 단일 대상에게는 평타를 때리는 쪽이 DPS가 더 높다.[12] 한명 기준 복수의 비 한방이 난사 1.44초를 돌린 것보다 쎄며, 심지어 이쪽은 스턴+ 일반 공격 및 다른 기타 기술들로 추가타를 넣는 것 역시 가능하기에 실질적으로는 난사 3초정도 돌린 것과 다름없다.[13] 원작의 복수의 비는 수많은 화살을 공중으로 쏘아올려 일정 시간 동안 광역 피해를 가하는 기술이다. 히오스의 복수의 비는 '쑥대밭' 룬을 적용한 모습이다.[14] 나지보의 혼령, 정예 타우렌 족장의 광란의 도가니, 리 리의 천 잔, 안두인의 구원 등.[15] 원작에서 악마사냥꾼이 쓰던 생존 기술 '어둠의 힘'의 룬 중 하나로, 기본 효과인 적중 시 생명력 회복 효과에 피해 감소 효과가 추가로 붙는 효과가 있다.[16] 물론, CC기는 이악물고 피해야한다. 발라 체력을 감안할때 CC기 1번=아군의 슈퍼세이브기가 하나 날아가거나 발라의 데스밖에 없다.[17] 특히, 스킬기반 화력을 요하는 Q발라나 W발라는 증오 중첩이 줄어든다고 해도 스킬딜 비중이 꽤 큰 만큼 막상 그렇게 화력 손해도 아니다.[18] 동명의 전설 양손 쇠뇌가 디아블로 3에 존재하는데, 습격 확산탄 악사의 핵심 아이템이다.[19] 일반 공격력도 같이 적용되도록 변경한 셈이지만 증오의 일반 공격력 증가효과랑 합연산으로 적용되기 때문에 실제로 증가하는 일반공격력은 약 5.5%에 불과하며 사냥꾼의 신조 특성으로 증오가 강화되면 끓어오르는 증오의 공격력 증가 비율은 더 낮아진다.[20] 추가 관통 화살은 같은 대상에게 연속으로 발사할 수 없으며 한 대상에게 총 7번까지만 발사되므로 전탄 명중시 245(+4%)의 추가 피해를 입힌다. 복수의 비를 한번 더 맞춘 것과 동일하다. 다만 두 영웅이 직선 경로에 계속 걸쳐있으면 7번 이상 맞추는 것도 이론적으로는 가능하다.[21] 스랄이 본격적으로 발라에게 딜을 넣으려면 접근해서 W로 고정시킨 뒤 평타로 패야 하기 때문에, 발라가 W만 피하면 스랄이 발라에게 넣을 수 있는 딜 기대치가 확 줄어든다.[22] 25스택만 쌓아도 100이 증가한다. 캘타스의 대류가 죽지 않고서 20번을 맞혀야 200이 증가한다는 점을 고려하면, 비교가 안 될 정도로 로우 리스크에 하이 리턴인 셈이다. 심지어 대류는 불기둥(Q) 강화 특성이라 즉발도 아닌데, W는 즉발이라 스택 쌓기도 쉽다.