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최근 수정 시각 : 2025-04-25 10:00:01

랜스(몬스터 헌터 시리즈)/와일즈


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발매 전후 정보

몬스터 헌터 와일즈의 무기
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랜스
ランス | Lance
파일:와일즈 랜스 남.png 파일:와일즈 랜스 여.png
1. 개요2. 조작 방법
2.1. 추천 콤보
3. 변경점4. 운용
4.1. 가드의 종류4.2. 가드 후 연계 공격4.3. 몬스터의 위력치
5. 총평
5.1. 장점5.2. 단점
6. 추천 및 비추천 스킬7. 추천 무기 목록8. 기타

1. 개요

무기 소개 영상: 랜스
눈부신 가드 성능을 지닌 무기.
빈틈이 적은 찌르기 공격이 주특기입니다.
다양한 가드 액션을 이용해 사냥을 유리하게 이끌 수 있습니다.
몬스터 헌터 와일즈》의 랜스에 대해 다루는 문서.

2. 조작 방법

버튼 역할
중단찌르기 I
파일:MHWs 버튼 세모.png
정면을 찌르는 기본적인 연계 공격. 집중 모드 중에는 파일:MHWs 버튼 L스틱.png + 파일:MHWs 버튼 세모.png을 누르면 입력한 방향으로 이동하며 찌른다.
3번까지 연계되며, 중단찌르기 III 후 파일:MHWs 버튼 세모.png을 누르면 3단 찌르기로 파생된다.
상단찌르기 I
파일:MHWs 버튼 동그라미.png
위를 찌르는 기본적인 연계 공격. 집중 모드 중에는 카메라 정면 방향을 향해 찌른다.
3번까지 연격하며, 상단찌르기 III 후 파일:MHWs 버튼 동그라미.png을 누르는 시간에 따라 위력이 상승하는 모으기 카운터로 파생된다. 몬스터 공격에 맞춰 쓰면 강력한 카운터 2연 찌르기로 파생된다.
뛰어들어찌르기
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
정면으로 내디디며 찌르는 공격.
후려치기
콤보 중 파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
콤보 중 파생시킬 수 있는 크게 후려치는 공격.
가드
파일:MHWs 버튼 R2.png 길게 누르기
(가드 파생) 가드 대시
파일:MHWs 버튼 R2.png 길게 누르기 + 파일:MHWs 버튼 L스틱.png + 파일:MHWs 버튼 세모.png
(가드 대시 파생) 방패 공격
파일:MHWs 버튼 세모.png
(가드 대시 파생) 뛰어들어찌르기
파일:MHWs 버튼 동그라미.png
방패를 들어 공격하는 가드. 연계 중에 가드가 가능하며, 공격을 받았을 때 빈틈이 적으면 자동으로 반격한다. 저스트 가드를 성공하면 높은 위력으로 반격한다.
가드 중 파일:MHWs 버튼 L스틱.png + 파일:MHWs 버튼 세모.png을 누르면 방패를 들고 크게 내디딘다.
파일:MHWs 버튼 세모.png을 다시 누르면 방패공격으로 파생, 파일:MHWs 버튼 동그라미.png을 누르면 뛰어들어찌르기로 파생한다.
모으기 카운터
파일:MHWs 버튼 R2.png 길게 누르기 + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
(모으기 카운터 파생) 파워가드
파일:MHWs 버튼 R2.png 길게 누르기 + 파일:MHWs 버튼 가위.png
공격을 받아서 자동으로 반격하는 가드. 파일:MHWs 버튼 R2.png or 파일:MHWs 버튼 동그라미.png을 길게 누르면 모으기가 가능하다. 버튼을 놓으면 발동하는 찌르기를 몬스터의 공격에 타이밍을 잘 맞추면 강력한 카운터 2연 찌르기로 파생한다.
모으기 중 파일:MHWs 버튼 R2.png + 파일:MHWs 버튼 가위.png을 눌러 그 자리에 앉아서 발동하는 철벽 방어, 파워가드로 파생 가능하다. 스태미나를 서서히 소비하지만, 가드 리액션을 크게 감소시킬 수 있다. 가드한 횟수와 받은 공격의 위력에 따라 직후 반격의 위력이 상승한다.
돌진
파일:MHWs 버튼 R2.png 길게 누르기 + 파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
(돌진 파생) 돌진 스텝/돌진 턴
파일:MHWs 버튼 L스틱.png + 파일:MHWs 버튼 가위.png
(돌진 파생) 피니시 찌르기
파일:MHWs 버튼 세모.png or 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
창을 들고 돌진하는 공격. 달릴 때는 연속 공격이 가능하지만 스태미나를 서서히 소비한다. 계속 달리면 속도와 위력이 상승.
돌진 중 파일:MHWs 버튼 L스틱.png + 파일:MHWs 버튼 가위.png을 눌러 파일:MHWs 버튼 L스틱.png 방향으로 스텝이나 턴하면 속도를 유지하며 진로를 조정할 수 있다.
파일:MHWs 버튼 세모.png or 파일:MHWs 버튼 동그라미.png으로 속도를 살린 찌르기 공격 파생. 속도가 빠르면 더 강력한 피니시 2단 찌르기로 파생한다.
되돌려 찌르기
가드 성공 후 파일:MHWs 버튼 세모.png
가드한 뒤 빠르게 반격한다. 기본 연계로 파생시키기 쉽고 빈틈도 적어서 공격한 후에 가드도 하기 쉽다.
큰 되돌려 찌르기
가드 성공 후 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
가드한 뒤 내디뎌서 반격한다. 약반격보다 위력이 높지만 빈틈이 크다.
집중 밀어올려 찌르기
파일:MHWs 버튼 L2.png 길게 누르기 + 파일:MHWs 버튼 R1.png
상처에 효과적인 방패공격. 상처나 약점에 맞으면 내디뎌 찔러 여러 번 대미지를 줄 수 있다.
찌르기 공격 중에 파일:MHWs 버튼 R1.png으로 임의 타이밍에 피니시할 수 있다.

2.1. 추천 콤보

<colkeepall> 추천 콤보
3단 찌르기로 이어지는 기본 연계
파일:MHWs 버튼 세모.png (중단찌르기 I) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (중단찌르기 II) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (중단찌르기 III) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (3단 찌르기)
3단 찌르기를 이용한 기본 연계.
3단 찌르기는 강력한 3연속 공격이며 공격 중에도 가드로 전환할 수 있다.
모으기 카운터로 이어지는 기본 연계
파일:MHWs 버튼 동그라미.png (상단찌르기 I) → 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (상단찌르기 II) → 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (상단찌르기 III) → 파일:MHWs 버튼 동그라미.png 길게 누르기 (모으기 카운터)
모으기 카운터를 이용한 기본 연계.
모으기 카운터는 모으기 시간으로 위력이 변하는 찌르기로, 몬스터의 공격에 맞춰 발동하면 더욱 강력한 카운터 2연 찌르기로 파생된다.
가드 성공 후 반격 파생
파일:MHWs 버튼 R2.png 길게 누르기 (가드) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (되돌려 찌르기) or 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (큰 되돌려 찌르기) or 파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (혼신 되돌려 찌르기)
몬스터 공격을 가드하고 난 후의 반격.
저스트 가드에 성공하면 그 후 파생되는 반격의 위력이 각각 상승한다.

3. 변경점

4. 운용

베타 당시에는 지나치게 느려진 공격속도로 인해 DPS가 저열한 데다 긴 후딜레이로 인해 가드로 전환하는 속도도 느려 공수전환이 어렵고[5] 대부분의 대미지 지분이 찌르기 3타 후에나 사용 가능한 모으기 카운터로 저스트 판정을 내 카운터 2연 찌르기를 맞추는 데에 몰려 있다 보니[6] 성능상 하자가 굉장히 심해 악평을 들었다. 이 점을 반영해 제품판에서는 공격속도가 기존작들과 비슷한 수준으로 복구되었고, 모으기 카운터를 대기상태 및 찌르기 공격 중 바로 발동 가능하게 되었으며[7], 모으기 카운터의 차징 중 가드 판정이 추가되었다.

기존작들과 마찬가지로 기본은 중단/상단 찌르기 3회를 반복하는 것이며, 여기에 찌르기 3회 후 △로 '3단 찌르기', ○로 '모으기 카운터'를 사용할 수 있다.[8] 3단 찌르기는 중단 찌르기 2회, 상단 찌르기 1회를 연속으로 사용하는 기술로 중단 2회 후 상단 찌르기로 이행하는 사이에 가드 및 가드 파생기로 캔슬이 가능하다. 반격이 필요하지 않은 공격 중 가장 대미지가 높고, 3단 찌르기 후 다시 찌르기 공격으로 연계가 가능한 만큼 찌르기 3회 후 3단 찌르기 반복이 기본 딜 사이클이 된다.

기존의 카운터가 삭제되고 새로 추가된 모으기 카운터는 카운터라는 이름과 달리 태도의 간파베기처럼 사용해야 하는 기술이다. 버튼 입력 유지 중에는 계속 차징해 발동 시의 대미지가 일정 시간마다 증가되며, 버튼을 떼는 순간[9] 기존 카운터와 마찬가지로 상단 찌르기 모션으로 공격하며 버튼을 뗀 시점부터 공격 판정이 발생할 때까지의 모션 중 공격받으면 '카운터 2연 찌르기'로 강화되어 해당 공격 및 이후 찌르는 모션 동안 들어오는 공격을 무효화하며[10][11] 강한 대미지를 준다. 타이밍을 맞추지 못 하여 차지 중에 피격될 경우엔 일반 가드와 비슷한 오토 가드가 발동 되며 차지 단계와 무관하게 중단/상단 찌르기가 발동된다. 차지의 안정성을 올려주는 일종의 보험이지만, 가드로 발동되면 약해지기 때문에 가급적 카운터로 쓸 수 있도록 연습하는 것이 좋다. 가드 계열 스킬들이 무기에만 들어가게 되어 스킬 확보가 어려워진 본작에서 가드 성능과 무관하게 대미지를 버티고 반격이 가능한 기술이라 숙련되면 대부분의 공격을 노대미지로 받아내며 높은 대미지를 우겨넣을 수 있다.[12] 상기된 내용대로 베타 당시는 찌르기 공격 3회 사용 후에만 발동 가능한 파생기였으나 제품판에서는 즉발로 발동 가능해졌고, 차지 속도가 대폭 느려진 대신 콤보 진행도[13]에 따라 시작하는 차지 단계가 오르도록 변경되었다.[14]

4.1. 가드의 종류

랜스의 핵심인 가드는 크게 네 가지로 나뉘었고, 상황에 맞게 적절히 사용하는 것이 랜스 운용의 핵심이다. 각 가드들의 특징 및 장단점은 다음과 같다.

* 일반 가드/저스트 가드
가드 버튼으로 발동 가능한 기본적인 가드. 별도의 선행 입력 없이 버튼 하나로 발동 가능하기 때문에 가장 편하게 사용할 수 있다. 특히 저스트 가드는 피격 직전 0.33초 이내에 가드 시 발동 가능하며 현재 가드 성능 레벨과 무관하게 가드 성능 3레벨 수치의 가드 성능을 지녀 가드 성능이 낮아도 어느 정도 버틸 수 있게 해준다. 가드 밀림이 발생하지 않을 경우 자동으로 방패 치기로 반격을 하며 이후 추가 버튼 입력으로 후속 연계 공격을 발동할 수 있다. 저스트 가드의 경우 방패치기를 포함한 후속 연계 공격의 대미지도 상승한다. 장점은 편한 발동으로 돌발 상황에 대처하기 쉽고 연속 공격이나 다단 히트 판정을 가장 안전하게 가드할 수 있으며[15], 가드 성능 3레벨과 동일한 수치의 가드 성능을 지녔기에 저스트 가드의 안정성이 좋다는 점이고, 단점은 아무리 저스트 가드를 잘 발동 시킬 수 있다고 해도 다단 히트 판정으로 인해 일반 가드로 이어지는 경우가 있기에 가드 성능 스킬 의존도가 크며, 강제로 방패 치기[16]가 발동한다는 점이 있다.

* 모으기 중 오토 가드
모으기 중에 받는 공격을 자동으로 막고 찌르기 공격을 발동할 수 있다. 모으기 카운터를 차지 중이라면 당연히 반격에 성공해서 카운터 2연속 찌르기로 발동하는 것이 이득이므로 그저 실패 모션, 보험에 불과하다고 여겨져 발동 하면 안 되는 것으로 인식하기 쉽지만, 오토 가드는 일반 가드와 마찬가지로 ‘발동 직후’부터 받는 공격을 자동으로 가드하기 때문에 일반 가드와 비슷한 느낌으로 쓸 수 있다. 특히 ‘이미 가드 상태’ 중인 경우에도 발동할 수 있고, 모으기 상태 돌입 역시 가드 발동 취급이기 때문에 공격적인 가드를 사용하기가 편하다.[17] 일반 가드와 마찬가지로 가드 성능의 영향을 받고 가드 밀림이 발생하면 후속 찌르기가 발동 되지 않는다. 가장 큰 장점은 막자마자 바로 중단/상단 찌르기가 발동되므로 콤보 스타트가 굉장히 빠르다는 점이다. 맞기 직전에 오토 가드로 바로바로 찌르기 공격으로 받아친다면 대미지 손실을 최소화 하면서 콤보 사이클을 빠르게 굴려 높은 DPS를 노릴 수 있다. 단점은 일반 가드와 동일한 성능이기에 마찬가지로 가드 성능 스킬 의존도가 크고, 찌르기 자동 발동 때문에 연속 공격이나 다단 히트 판정에 취약하다는 점이다. 방패 치기는 발동 중 피격 시 일반 가드로 바로 전환되지만 찌르기는 일반 공격 취급이므로 피격을 막아주지 못한다. 따라서 안정성이나 DPS는 일반 가드/저스트 가드보다 좋다고 해도 오직 단타 공격에만 사용 가능하다.

* 파워가드
모으기 중 회피 버튼 입력으로 발동 가능하며, 가드 밀림 중에 회피 버튼 입력으로도 발동 가능하다. 360도 전방위를 가드 가능하며 가드 1회당 소모하는 스태미나도, 가드 밀림도 없지만, 발동 중 스태미나를 지속적으로 소모하며 위력과 관계 없이 어떤 공격이든 가드를 관통하여 대미지를 입게 된다. 이 대미지는 가드 성능이 오를 수록 줄어들지만 0으로 만들 수는 없다. 장점은 가장 쉬운 가드 방법이라는 점이다. 발동 직후부터 고위력, 역가드, 다단 히트를 가리지 않고 전부 막고 버틸 수 있으므로 몬스터의 패턴에 대한 확신이 없을 때 일단 올리고 보면 될 정도로 쉽다. 파워가드 중 받는 공격의 위력에 따라 후속 공격이 크게 강해지기 때문에 공격적인 플레이 목적으로도 사용할 수 있다. 단점은 반드시 관통 대미지를 입기 때문에 몬스터의 패턴에 숙련이 되면 오히려 손해만 보게 되는 가드 방법이 된다. 과도한 스태미나 소모 또한 ‘혼신’스킬이 각광 받는 현 메타에선 큰 단점으로 취급 된다. 물론 모으기 상태로 유지하다가 피격 직전에 파워 가드로 전환하면 스태미나 소모를 최소로 줄일 수 있지만 같은 상황이면 파워 가드 전환이 아니라 카운터 2연 찌르기로 받아내는 것이 이득이므로 다단 히트 공격이 아닌 이상 쓸 일은 더더욱 없게 된다.

* 가드 대시
가드+방향키+약공격으로 발동. 가드를 유지한 상태로 입력한 방향으로 짧게 스텝을 밟는다. 통상 가드와 큰 차이는 없으나 가드 강도가 한 단계 상승하는 효과[18]가 있어 통상 가드보다 안정적인 가드가 가능하며 이후 방패치기 및 뛰어들어찌르기로 연계할 수 있다. 가드 밀림이 발생하지 않는 공격을 막을 때는 가드 모션이나 방패치기와 같은 리액션이 아예 없기 때문에 모션 끊김 없이 받아낼 수 있다. 특히 다단히트를 받아낼 때도 좋은데 저스트 가드는 2타 부터 일반 가드로 전환 되기 때문에 가드 성능이 2레벨 이하일 경우 밀림이나 관통 대미지가 발생할 수 있는데, 가드 대시를 사용하면 모션 종료시 까지 가드 성능 1레벨 추가 보정을 받은 상태로 받아낼 수 있기에 더 안정적으로 가드할 수 있다. 측면과 후면으로도 이동이 가능하기 때문에 숙달이 된다면 역가드 상황에서 후방 가드 대시로 정가드 포지션을 잡는 식의 활용도 가능하다. 다만 전작보다 이동거리가 크게 줄어들고, 회피 거리 UP 스킬도 적용 되지 않아 가드 대시+뛰어들어찌르기 콤보로도 접근용으로는 많이 아쉽고, 복합키 입력인 데다 이동거리도 짧아 원하는 타이밍에 원하는 방향으로 이동하는 게 생각보다 어려운 편이다.

기본적으로 패턴을 알고 있는 간격을 두고 들어오는 연속 공격이 아닌 대부분의 공격은 모으기 카운터를 노리는 것을 최우선으로 한다. 모으기 카운터의 반격을 발동 시킬 수 없을 정도로 촉박한 경우에는 오토 가드를 메인으로 가져간다. 사실 둘 다 똑같이 모으기에서 발동하므로 단타 공격의 전조가 보이면 빠르게 모으기로 진입 해서 반격할 시간이 주어지면 모으기 카운터를 발동하고 촉박하면 오토 가드로 받아내서 빠르게 후속 콤보로 이어가면 된다.

간격을 두고 들어오는 연속 공격이나 다단 히트 공격은 저스트 가드로 받아내고, 빠른 연타 공격은 일반 가드 및 가드 대시, 역가드 공격[19]에 한해서 파워가드로 받아내면 된다.

더욱 공격적인 플레이를 지향한다면 어느 정도 감당이 가능한 선에서 위력이 높은 공격을 파워가드로 받아내는 것도 좋다.

단, 멀티 플레이에서는 아군의 공격에도 가드가 발생하고, 오토 가드가 반응하기 때문에 모으기 위주 플레이는 포기하는 것이 좋다. 후속 공격에 일반 가드로라도 대응 가능한 저스트 가드나 아예 영향이 없는 파워가드와 달리 오토 가드는 몬스터 공격 직전에 반응해버리면 그대로 무방비 상태가 되어버리기 때문.

4.2. 가드 후 연계 공격

각 가드 후에 버튼에 따라 연계 할 수 있는 공격 또한 많은데, 각각의 특징과 장단점은 다음과 같다.

상당수는 모으기 카운터나 오토 가드 후 찌르기 콤보 보다 DPS가 좋지 못하기에 최대한 모으기 위주의 플레이를 지향하는 것이 좋다. 다만 파워가드 2단계에 한해서 DPS가 더 높아질 수 있기에 어느정도 숙달이 된다면 고위력기만 파워가드로 받아내어 극딜을 넣을 수도 있다. 파워가드 후에는 적과 거리를 두고 있다면 뛰어들어찌르기를 쓰는 게 좋고, 적과 붙어 있다면 혼신 되돌려 찌르기【천】을 사용 하는 것이 좋다.

4.3. 몬스터의 위력치

가드의 반동과 파워가드의 강화 단계는 몬스터의 위력치에 비례한다. 위력치는 몬스터의 패턴마다 고유값이 정해져 있으며, 대미지와 무관한 별개의 위력을 가진다. 대미지가 크지만 위력이 낮은 경우도 있고, 대미지가 아예 존재하지 않는 포효임에도 위력이 높을 수도 있다.

랜스의 기본 가드는 0~39의 위력의 공격을 가드할 때는 밀림이 없고, 40~49의 위력의 공격을 가드할 때는 밀림[소], 50 이상의 위력을 가드할 때는 밀림[대]가 발생하며, 가드 성능 스킬 레벨에 따라 받는 공격의 위력치를 각각 10/20/30씩 감소하여 적용 받는다. 즉, 가드 성능 3레벨을 띄우면 위력 69 이하의 공격에 가드 밀림이 발생하지 않는다. 저스트 가드는 가드 성능 레벨과 무관하게 위력 30 감소 고정이므로 가드 성능을 전혀 사용하지 않아도 가드 성능 3레벨의 상태와 동일하게 위력 69 이하의 공격에 가드 밀림이 발생하지 않는다. 모으기 중에 발동하는 오토 가드의 경우도 기본 가드와 동일한 성능이지만, 밀림[소]에서도 후속 찌르기는 밀려난 후에도 정상적으로 나가고 밀려나는 거리도 상대적으로 적어 체감상 가드 반동이 덜한 느낌이 있다. 밀림[대]는 오토 가드도 크게 밀려나며 후속 찌르기도 나가지 않고 일반 가드와 동일한 후속 연계로 이어진다. 따라서 랜스가 반동 없이 가드할 수 있는 최대 위력은 69이다.

파워가드의 경우 시전 중 받는 공격의 누적 위력 39 이하는 0단계(하양), 위력 40~49는 1단계(주황), 위력 50 이상은 2단계(빨강)로 강화 된다. 이 위력치는 가드 성능에 의한 차감을 고려하지 않는 기본 위력만을 고려하기 때문에 가드 성능을 낮출 필요는 없다. 파워가드 후속 연계 패턴을 노리고 싶다면 위력 50 이상의 공격 패턴들을 미리 알아두면 좋다. 직접 알아보는 방법은 가드 성능 없이 일반 가드로 밀림[대]가 발생하거나, 가드 성능 1레벨로 밀림[소]가 발생하는 패턴들을 기억해두면 좋다. 대표적으로 바바콩가, 누 이그드라 등의 많은 몬스터들이 사용하는 보디 프레스 패턴들이 있고, 특이 케이스로 알슈베르도의 내려치기들은 물론이고 '강화 상태 돌입 포효' 역시 위력치 50 이상으로 설정되어 있다.

이론상 위력 50 이상의 기술을 전부 파워가드로 받아낼 수 있다면 가드 성능은 1레벨로도 충분하다. 하지만 고어 마가라의 날개발톱 연속 내려찍기와 같이 위력이 높으면서 발동이 빠른 경우도 있고, 가드 성능이 위력 감소 뿐만 아니라 가드 시 스태미나 소모 감소 및 파워가드 관통 피해 감소도 있기 때문에 최대한 높게 가져가는 것이 좋다.

5. 총평

저스트 가드 추가 및 콤보 중 후딜레이 중에 가드가 사용이 가능해지면서 '몬스터의 공격을 방어하며 쉬지 않고 공격을 이어가는' 컨셉이 잘 구현되었다. 단순히 3타 찌르기만 반복하던 기존의 딜 사이클에 연계기가 새로이 추가되었고, 특히 몬스터의 공격을 완전히 흘릴 수 있는 모으기 카운터와, 기존에는 거의 쓰이지 않던 기술인 파워가드에 추가된 폭딜 반격기인 혼신 되돌려 찌르기【천】이 호평을 받고 있다.

다만 아무리 각종 기술들이 추가되었다 하더라도 결국 기본 사이클은 찌르기 3타 반복으로 대미지를 차근차근 누적하는 것이기에, 소위 말하는 '보는 맛'은 타 무기에 비해 적다는 점은 여전하다. 그리고 랜스의 고질적 약점인 낮은 기동성과, 가드 스킬이 반 필수라 필연적으로 장비 세팅이 난해해진다는 문제 역시 잔존해 있다. 성능 대비 인식이 별로였던 월드~아이스본, 라이즈에서 떨어진 성능이 개선되었음에도 안 좋은 무기로 낙인찍힌 영향으로 사용률이 바닥을 치던 선브레이크 때와 비슷한 상황이다.

‘저스트 가드’ 또한 시스템 자체는 좋으나 가드 성능 3레벨 효과를 내장하는 것에 불과해 기본적으로 가드 성능을 챙겨야 하는 랜스의 특성상 큰 이점이 되진 못한다. 특히 다른 무기군과 달리 저스트 가드 후 연계가 특출난 것도 아니라 애매한 편.

또한 새로이 추가된 연계기들로 인해 조작이 예전에 비해 복잡해진 편이고, 운영 역시 상대의 공격을 보고 모으기 카운터가 가능할 지, 파워 가드 단계가 어느 정도가 될 지 판단하여 상황에 맞게 운영해야 하므로 강해진 만큼 최소한으로 익혀야 할 것들이 늘어났다. 때문에 입문은 쉬우나 숙련이 어려운 무기군의 특성을 지니게 되었다.

5.1. 장점

5.2. 단점

6. 추천 및 비추천 스킬

7. 추천 무기 목록

8. 기타


[1] 穿 뚫을 천.[2] 주로 상체를 사용하는 패턴이 해당된다.[3] 상태이상처럼 내부적으로 수치가 누적되어 발동하는 형태이며, 저스트가드 시 일반 가드보다 누적치가 높다.[4] 거리가 멀어도 반격 돌진은 사용 가능하나, 반격 돌진으로 몬스터의 패턴을 끊지 못하면 공격 모션이 끝나는 순간 곧바로 브레스에 직격당한다.[5] 어느 정도였느냐면 중단 찌르기 3타 후 가드를 올리는 속도가 모션이 훨씬 큰 건랜스의 내려치기 후 가드를 올리는 속도보다도 느렸다.[6] 정확히는 상기한 저열한 공격속도로 인해 못써먹을 수준의 DPS가 나와 그나마 대미지가 잘 뜨는 카운터 2연 찌르기만 쓰게 된 것.[7] 카운터가 모으기 카운터로 변경되며 기존 R2+○ 커맨드가 본래 카운터 중 X 커맨드였던 파워가드로 대체되었으나, 제품판에서는 R2+○ 커맨드가 모으기 카운터로 변경되고 파워가드는 모으기 카운터 중 X로 롤백되었다.[8] 인게임 가이드에는 마치 중단 찌르기 이후는 3단 찌르기, 상단 찌르기 이후는 모으기 카운터만 사용 가능한 것처럼 표기되어 있으나 실제로는 입력하는 키에 따라 발동하는 기술이 결정되므로 ‘상단1-중단2-상단3-3단 찌르기’와 같이 자유롭게 섞어서 사용 가능하다.[9] 차징 없이 짧게 버튼을 눌렀다 떼면 평범한 상단 찌르기 모션으로 발동된다. 창을 완전히 내릴 때까지는 반격이 불가능 하고 완전히 내린 상태로 잠깐이라도 홀딩을 해야 뗄 때 반격이 가능하다. 반격 가능 타이밍은 저스트 가드와 거의 동일하기에 비슷한 감각으로 쓰되 누르느냐 떼느냐의 차이라고 보면 된다.[10] 판정은 가드 성공 판정이라 공격적인 가드가 발동하지만, 실제로는 회피에 가까운 성능이다. 특이하게 무적 판정을 지니는 모션 중 무적 '시간'을 가지는 것이 아니라 무적 '모션'을 가지기 때문에 2타 후딜레이를 캔슬하면 그만큼 무적시간이 짧아져 버린다. 진 다하드의 필살기나 조 시아의 수직 브레스를 카운터 친 후에 2타 후딜레이를 빠르게 캔슬해서 다른 모션을 취하면 남은 판정에 피격 당하지만, 카운터 후에 조작을 하지 않고 후딜레이를 그대로 유지하면 그만큼 무적 시간이 길어져 완벽하게 받아낼 수 있다.#[11] 무효화 가능한 판정의 경우, 1타를 찌르는 동안에는 들어오는 모든 공격들은 무적으로 받아내며, 2타 찌르기 이후에 추가로 들어오는 공격은 무적으로 받아낼 수 없어 피격된다. 즉, 강화 상태 알슈베르도의 사슬날개 2연타 같이 간격이 짧은 연타는 1타 시전 모션 중에 전부 받아내므로 안전하게 흘릴 수 있지만, 조 시아가 내려찍은 후 용유 결정이 튀어나오는 공격들은 2타 시전 시전 모션 중에 들어오는 새로운 공격이므로 무적으로 받아낼 수 없다.[12] 다만 다단 히트 공격의 경우 저스트 가드를 성공 해도 후속타에 일반 가드가 발동 되고, 모으기 중 피격 시 발동 되는 오토 가드 역시 가드 성능의 영향을 받으며, 파워가드 피격 대미지도 가드 성능을 받기 때문에 가드 성능을 아예 1레벨도 챙기지 않는 것은 안정성이 상당히 떨어지게 된다.[13] 단독 발동 시 0차지, 찌르기 1회 혹은 되돌려 찌르기 후 발동 시 1차지, 찌르기 2회 혹은 큰 되돌려 찌르기나 혼신 되돌려 찌르기 이후 발동 시 2차지, 찌르기 3회 후 발동 시 3차지로 발동한다. 3차지 대미지 배율은 3연속 찌르기(22+22+35=79)보다 살짝 낮은 73이므로 기본 콤보 마지막 공격으로 부담 없이 사용 가능한 수준으로 성능이 올라 왔다. 그냥 맞춰도 모션이 더 간결하므로 큰 손해가 없고, 타이밍 좋게 3차지 반격에 성공한다면 랜스의 공격 중 가장 강력한 수준의 대미지(42.5+85=127.5)를 입힐 수 있다. 이보다 강한 건 단차 피니시나 집중약점공격 정도에 불과하다.[14] 모으기 카운터의 차지도 집중의 영향을 받으나, 집중 3 달고 모으고 있을 시간에 찌르기 한 번 더 입력해서 단계를 높혀 발동하는 것이 훨씬 빠르기 때문에 사실상 집중은 달아봐야 큰 쓸모가 없다.[15] 간격을 두고 들어오는 연속 공격은 전부 저스트 가드로 받아낼 수 있으나, 다단 히트 판정 공격은 1타에 저스트 가드를 발동해도 2타부터는 일반 가드로 전환된다.[16] 모션이 제법 크고 기절치 축적이 가능하다지만 수치는 낮으며, 가드에 성공해도 공격 거리가 너무 짧아 물기나 바로 앞에서 브레스를 막는 경우가 아니면 머리를 공격할 수 있는 상황이 많지도 않다. 대미지도 중단 찌르기 1타 수준으로 낮으면서 콤보 카운트로 취급도 되지 않아 DPS적으로도 손해에 가깝다.[17] 너무 일찍 가드를 발동해서 공격적인 가드 및 저스트 가드가 발동되지 않을 경우 가드를 풀고 다시 막으려 드는 게 아니라 가드 상태를 유지하다 피격 직전에 모으기를 써서 오토 가드를 발동 시키면 이를 ‘가드 발동’으로 간주하여 공격적인 가드 스킬이 발동 된다. 이번 작은 가드를 푸는 모션 중에 피격 되면 가드가 되지 않기 때문에 가드 타이밍이 미숙한 경우에 유용한 운용 방법이다.[18] 쉽게 설명하자면 가드 성능 없이 사용하는 가드 대시가 가드 성능 1레벨을 붙인 통상 가드와 동일한 가드 밀림이 발생한다. 단, 보정치를 포함한 가드 성능이 3레벨 상태를 넘어선 수치가 되지는 않으므로 가드 성능 3레벨 상태에선 일반 가드와 동일한 성능을 보인다.[19] 대표적으로 귀마개가 없을 때의 포효. 몬스터에게 바짝 붙어 싸우는 랜스의 특성상 몬스터가 고개를 내빼고 지르는 포효가 역가드 판정인 경우가 많다. 가드 방향을 뒤로 돌려도 되지만 집중 모드를 상시로 키고 싸우는 경우가 많은 랜스는 빠르게 대처하기가 난감하다. 이럴 경우 전방위로 가드가 가능한 파워가드를 쓴다면 안전하게 막고 공격 타이밍을 가져갈 수 있다.[20] 고어 마가라의 정면 브레스를 막은 직후 발동할 경우 고어 마가라의 머리가 작기 때문인지 머리를 찌르지 못하고 왼쪽 허공을 찌르는 경우도 생기고, 알슈베르도의 왼쪽 사슬날개 내려치기 패턴도 정상적으로 막고 찔렀으나 사슬날개는 헌터 오른쪽에 있으므로 왼쪽 허공을 찌르는 경우가 빈번하게 일어난다. 가드 방향을 살짝 틀면 해결될 문제이지만 집중 모드에선 항상 정방향으로 가드를 유지하기 때문에 꽤나 번거로운 일.[21] 단, 리오레이아의 경우 서머솔트를 연속으로 사용하기도 하므로 첫 번째 서머솔트를 막고서 쓰면 후속타에 취약해질 수 있다.[22] 파워가드 보정이 별도 계산 되므로 단계에 따라 1.0/1.3/1.7배로 적용된다.[23] 혼신【천】 시전시간과 오토 가드로 받아내고 상단 찌르기를 3회 시전하는 시간이 0.1초 밖에 차이나지 않고 대미지는 파워가드 1단계 기준 93.6과 29+29+37=95로 오히려 후자가 강하다. 이후 모으기 카운터 사용 시 천은 2차지, 오토 가드는 3차지로 발동되는 걸 감안하면 더욱 약하다고 볼 수 있다.[24] 흔히 랜스를 '이쑤시개 딜링'이라는, 반쯤은 멸칭에 가까운 이름으로 부르는 경우가 많은데, 실상은 고성능 가드를 가지고 있어 잘 눕지도 않고, 타당 대미지는 낮지만 그 낮은 대미지를 쉬지 않고 넣기 때문에 대놓고 고로시를 당한 라이즈 정도를 제외하면 시리즈 대대로 DPS가 아무리 못해도 중~상위권에 들어가는 무기였다. 이쑤시개라며 랜스를 까는 이유는 순수하게 모션과 플레이 스타일이 멋이 없어서지, 성능이 구려서 까는 것이 아니다.[25] 반대로 신규 시스템(집약공, 상쇄/힘겨루기, 저스트 회피/가드)의 수혜를 크게 받은 태도, 대검, 차지액스 등의 운용 난이도가 전작 대비 어려워진 데는 기존 모션의 변화에 더불어 신규 시스템의 활용이 필수불가결하다는 점이 작용하고 있다.[26] 와일즈 액션에 맞춰진 몬스터들의 템포와 무기 자체의 큰 동작으로 인해 약점을 지속적으로 때리기 어려운 경우가 전체적으로 늘어났다.[27] 초대형 몬스터인 조 시아 배 아래에서 뒷다리의 상처에 집중 약점 공격을 맞추고 180도 돌아서 머리 쪽을 향해 찌르는 식으로 다른 무기는 할 수 없는 플레이가 가능하다.[28] 엄밀히는 약점 타격의 방패 어퍼커와 직후 방패로 돌진하는 부분이 싸그리 기절치 누적이라는 미미한 유틸성이 있기는 하다. 브레스를 사용하는 몬스터는 패턴 후딜에 입가에 약점을 노출하는데, 랜스가 이걸 집요하게 공략하면 한 번 정도는 기절을 볼 수 있다.[29] 파워가드로 받아내는 위력에 따라 이후 발동하는 후속 공격의 대미지가 최대 1.7배까지 증가되는 기능이 있어 파워가드가 사실상 딜링기가 되었으나, 여전히 파워가드 자체의 급속한 스태미나 소모라는 패널티가 존재하는 만큼 타이밍을 잘못 잡으면 몬스터의 공격을 제대로 가드하지 못한 채 스태미나만 바닥나 버린다. 성공적으로 파워가드에 성공해도 가드 관통 대미지가 상당하기 때문에 저위력기에 사용하면 손해, 너무 센 공격에 사용해도 손해이므로 파워가드가 유효한 패턴을 판단하여 적절히 사용해야 한다.[30] 가드 강화를 챙기지 않은 상태에서 그라비모스 가스 공격의 전조를 읽거나, 가드 성능 3레벨로도 가드 밀림이 발생하는 고어 마가라의 연속 폭발 브레스의 전조를 읽고 빠르게 ‘롱 백스텝 - 후방 이동 중단 찌르기 - 롱 백스텝’을 쓰는 식으로 빠르게 탈출이 가능하다.[31] 내려찍기나 휩쓸기 패턴 이후에 한 박자 늦게 용유 결정이 튀어나오면서 카운터 찌르기를 쓰면 확정타로 피격 당하게 된다. 특히 양손 내려찍기는 약점 개방 패턴이기 때문에 카운터 찌르기를 쓰면 개방 타이밍에 용유 결정을 맞고 쓰러져 타이밍을 놓칠 수 밖에 없으며, 그냥 막고만 있어도 용유 결정에 가드 밀림과 관통 대미지를 입을 수 밖에 없다. 적당히 거리를 벌려 내려찍기에 맞지 않으면서 용유 결정만 카운터 찌르기로 받아낸다면 파훼 가능하지만 앞으로 서서히 전진하면서 내려찍기를 콤보로 섞어서 쓰기 때문에 그와중에 정확한 거리를 벌리는 것도 쉬운 일은 아니다.[32] 상쇄는 타이밍만 잘 맞추면 생각보다 자주 발생하는 데 비해 힘겨루기는 저스트 가드를 꼬박꼬박 성공해도 한 차례 수렵에 많아야 2~3번 발동하는 게 보통이며, 성공 시 몬스터가 크게 날려가고 이를 추격할 수 있는 상쇄와 달리 힘겨루기는 헌터 쪽도 후딜레이가 걸려 재깍 추격이 어렵고, 무엇보다 힘겨루기가 가능한 몬스터 자체가 적다. 전체 몬스터의 1/3, 동일 몬스터의 바리에이션 등을 제외하면 1/4 수준까지 다양성이 떨어진다.[33] 대검은 참모아베기, 한손검은 선풍베기, 건랜스는 후려치기(-용항 풀버스트), 차지액스는 고출력 속성해방베기로 연계 가능하다. 다만 이중에서 대검은 힘겨루기 이후 참모아베기를 모으는 시간이 있어 확정타는 아니다.[34] 대검은 참모아베기 연계 가능, 태도는 코팅단계 상승, 차지액스는 도끼강화 발동, 쌍검은 스태미나 회복 + 빠른 귀인화 등 집중약점공격 발동시 강력한 후속연계 또는 부가적인 강화효과가 있는데 랜스는 그런 게 전무하다. 굳이 메리트라면 단순히 피해량이 굉장히 높다는 정도라, "상처는 특정 무기에 몰아주자"는 여론에서 랜스는 항상 최후순위로 밀린다.[35] 특히 랜스의 힘겨루기는 콕콕콕코코콕 두 세트 수준의 피해가 힘겨루기 한 방에 몰려 있어 순간 화력이 상당하다. 힘겨루기를 하는 동안 몬스터가 사실상 경직 상태에 있다는 것도 멀티에선 메리트.[36] 3연 찌르기는 3대 전부 합쳐서 예리도 1을 소모하는 다단 히트 공격 취급임에도 속성 계수는 전혀 패널티를 받지 않아 속성 모션 배율 1+1+1=3으로 온전하게 피해를 줄 수 있다. 뛰어들어찌르기도 예리도 1을 소모하고 아예 1.2+1.2=2.4로 더 증가한 피해를 준다. 패널티를 받는 모션이라고 해봐야 돌진 중의 연타 정도에 불과하다.[37] 역전 알슈베르도 TA 순위를 봐도 속성 공격이 강점인 한손검, 쌍검, 활, 랜스 전부 하위권에 존재한다.[38] 가드 후 강공격으로 모으기를 돌입하기 직전에 아군의 공격에 가드가 반응 할 경우 가드-큰 되돌려 찌르기로 발동해버리고, 이미 모으기 상태여도 아군의 공격에 오토 가드가 발동해 허공을 찌르는 경우가 생기기도 한다.[39] 모으기 카운터도 포함된다. 따라서 가드 성능을 버리고 모으기 카운터 위주로 운영하더라도 공격적인 방어는 채용하는 게 좋다.[40] 0.33초 내외인 저스트 가드보다 긴 것이 확인되었다. 저스트 가드에 목메지 않고 정말 한참 전부터 땡기고 있는 수준이 아니면 웬만해선 다 터진다.[41] 그나마 가드 강화를 채용하는 주 이유가 된다. 다만 갑자기 앞발을 들고 선 후에 사용하기에 전조가 확실한 편이라 롱 백스탭으로 피하는 것이 어렵지는 않다.[42] 가드로 인한 스태미나 소모 이외에도 가드 대시, 돌진, 파워가드 사용시는 스태미나를 소모해 일시적으로 혼신이 꺼질 수 있으며, 몬스터가 멀리 이동해 납도 후 달릴 때도 마찬가지로 혼신이 꺼지나, 이외의 경우에는 거의 상시에 가깝게 혼신 발동 상태를 유지할 수 있다.[43] 상태이상 수치는 영향을 받지 않는다.[44] 강화되지 않은 1~5회 공격시의 상승치는 레벨 무관하게 기초공 5/속성치 30이며, 스킬 레벨을 올리면 6회 이상 타격해 강화될 때의 수치가 상승한다.[45] 레벨에 상관 없이 초기 상승치는 기초공 5, 속성치 30 고정이며, 스택에 따라 각각 최대 기초공 8/10/12/15/18, 속성치 40/60/80/100/120으로 상승한다. 3레벨 슬롯 4칸을 써서 기초공 10, 속성치 80이 오르는 수준으로 투자 효율이 매우 처참한 편.[46] 간단한 예로, 랜스의 연격 지속시간은 4초인데 힘겨루기 모션이 4초가 넘어 힘겨루기 발동시 연격이 반드시 꺼진다. 연격 강화 1을 붙일 경우는 직전까지 공격을 했었다면 힘겨루기가 발동되도 연격이 꺼지지 않는다.[47] 발동만 한다면 직접 피격 뿐만 아니라 가드 시 받는 대미지도 경감해준다.[48] 5분간 체력의 붉은 게이지 회복 속도가 대폭 증가한다. 붉은 게이지는 보통 피격 대미지의 50% 가량이 남으므로 연속으로 피격 당하지 않는 이상 50% 가량의 피해 감소나 다름 없다.[49] 네르스큐라의 실 속박, 진 다하드의 동결 및 안쟈나프, 알슈베르도 등의 구속공격이 해당된다.[50] 발매 초기 기준으로는 어떤 무기건 간에 속성공격을 무시하고 기초공격력에 몰빵하는 세팅이 낫다는 견해가 지배적이나, 이는 어디까지나 속성 육질이 높은 몬스터가 적고 특히 최종컨텐츠 격인 알슈베르도가 전반적으로 속성을 잘 먹지 않는 게 크며 랜스 자체는 속성을 잘 받는 무기인 점은 변하지 않았다.[51] 중단/상단 찌르기1~3, 휘두르기, 뛰어들어찌르기, 가드찌르기, 혼신 되돌려 찌르기【천】의 마지막 타격, 돌진 피니시 2단 찌르기의 첫 타격에만 발동 가능하며, 그 외의 모든 공격은 발동되지 않는다. 랜스의 경우 찌르기가 메인 공격이다보니 굳이 의식하지 않아도 쿨타임마다 터트리는 것이 어렵지 않다.[52] 정확한 매커니즘은 첫 공격에 내부스택을 랜덤하게 1~3을 쌓은뒤 내부쿨 2.2~3.0초후의 공격이 스택을 1씩 제거해서 0이되는순간 스킬이 발동되면서 추가대미지를 주는 구조다. 내부쿨과 공격타이밍이 꼬여서 발동안하는 케이스까지 고려하면 평균확률은 30%정도.[53] 다만 달예주는 복합주가 존재하지 않기 때문에 복합주가 존재하는 명검의 선호도가 더 높다.[54] 대부분의 무기들은 공공공공예를 선호하지만 랜스는 DPS 위주의 지속 딜링 무기라서 쉴 틈 없이 공격을 해야 하는 만큼 한손검, 쌍검 못지 않게 예리도 소모가 심하다. 때문에 공공공예예가 더 좋은 옵션으로 간주한다. 전자의 경우 ‘명검+장인 / 수세+장인 / 철벽3or초심3’으로 가드 성능이나 슈퍼회심 둘 중 하나를 포기해야만 하는데, 후자의 경우 ‘명검+철벽 / 수세+철벽 / 초심3‘ 으로 공격력 5를 포기하는 대신 더 출중한 스킬 구성을 가져갈 수 있다.[55] 랜스가 반격을 해야 강해지는 만큼 마비를 저평가 하기도 하는데, 약점특효나 상처, 부위파괴와 같이 특정 부위를 집중 공격해야 하는 경우가 많고, 반격 플레이도 말뚝 딜 보다 DPS적으로 그렇게 큰 우위인 것도 아니라 손해보다는 득에 가깝다. 실제로 타임어택에서도 평소에는 적중하기 어려운 집중약점공격을 마비 타임에 약점에 전부 꽂아넣는 식으로 효율적으로 사용하는 모습을 보여주기도 했다. 다만 공격적인 가드 버프가 꺼질 수 있음에는 주의.[56] 알슈베르도는 0~5, 타마미츠네는 뇌속성이 25까지 책정되어 있으나 해당 부위들의 육질이 전부 처참하고, 반대로 육질이 좋은 부위는 뇌속성이 10 밖에 되지 않기 때문에 투자 가치가 낮은 편이다. 역전왕 레 다우가 육질이 좋은 머리에서 빙속성 20이므로 그제서야 주목 받을 수 있을 듯 하다.[57] 물론 해당 모션은 가드밀림에도 다른 공격으로 파생이 가능한 변경점을 보여주기 위해 일부러 연출되었을 가능성도 높고 가드모션 자체의 유연성을 충분히 보여주기도 하였기에 정작 랜스를 주력으로 사용하던 유저들 입장에선 일단 꽤 호평하고 기대하던 분위기였고 헤비보우건의 영상의 가드는 안정적으로 공격을 가드하는 것을 보여준것과 월드 시절 랜스의 낮은 성능으로 인한 조롱성 밈의 연장선이 합쳐진 웃음벨 정도의 분위기였다. 그러나..[58] 차지 카운터에 대부분의 딜량이 몰려있는데, 느려터진 평타 3타를 친 후의 파생으로만 사용 가능하기 때문에 몬스터의 공격마다 적절한 가드액션으로 바로바로 받아내며 공격을 이어가던 컨셉이었던 랜스가 3타 후 차지카운터를 깔아두고 기도해야 하는 무기가 되어버렸다는 평이다.