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몬스터 헌터 와일즈의 무기 | |||||||||
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랜스 ランス | Lance | |
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1. 개요
무기 소개 영상: 랜스 |
눈부신 가드 성능을 지닌 무기.
빈틈이 적은 찌르기 공격이 주특기입니다.
다양한 가드 액션을 이용해 사냥을 유리하게 이끌 수 있습니다.
《몬스터 헌터 와일즈》의 랜스에 대해 다루는 문서.빈틈이 적은 찌르기 공격이 주특기입니다.
다양한 가드 액션을 이용해 사냥을 유리하게 이끌 수 있습니다.
2. 조작 방법
버튼 역할 |
중단찌르기 I |
정면을 찌르는 기본적인 연계 공격. 집중 모드 중에는 3번까지 연계되며, 중단찌르기 III 후 |
상단찌르기 I |
위를 찌르는 기본적인 연계 공격. 집중 모드 중에는 카메라 정면 방향을 향해 찌른다. 3번까지 연격하며, 상단찌르기 III 후 |
뛰어들어찌르기 |
정면으로 내디디며 찌르는 공격. |
후려치기 |
콤보 중 |
콤보 중 파생시킬 수 있는 크게 후려치는 공격. |
가드 |
(가드 파생) 가드 대시 |
(가드 대시 파생) 방패 공격 |
(가드 대시 파생) 뛰어들어찌르기 |
방패를 들어 공격하는 가드. 연계 중에 가드가 가능하며, 공격을 받았을 때 빈틈이 적으면 자동으로 반격한다. 저스트 가드를 성공하면 높은 위력으로 반격한다. 가드 중 |
모으기 카운터 |
(모으기 카운터 파생) 파워가드 |
공격을 받아서 자동으로 반격하는 가드. 모으기 중 |
돌진 |
(돌진 파생) 돌진 스텝/돌진 턴 |
(돌진 파생) 피니시 찌르기 |
창을 들고 돌진하는 공격. 달릴 때는 연속 공격이 가능하지만 스태미나를 서서히 소비한다. 계속 달리면 속도와 위력이 상승. 돌진 중 |
되돌려 찌르기 |
가드 성공 후 |
가드한 뒤 빠르게 반격한다. 기본 연계로 파생시키기 쉽고 빈틈도 적어서 공격한 후에 가드도 하기 쉽다. |
큰 되돌려 찌르기 |
가드 성공 후 |
가드한 뒤 내디뎌서 반격한다. 약반격보다 위력이 높지만 빈틈이 크다. |
집중 밀어올려 찌르기 |
상처에 효과적인 방패공격. 상처나 약점에 맞으면 내디뎌 찔러 여러 번 대미지를 줄 수 있다. 찌르기 공격 중에 |
2.1. 추천 콤보
<colkeepall> 추천 콤보 |
3단 찌르기로 이어지는 기본 연계 |
3단 찌르기를 이용한 기본 연계. 3단 찌르기는 강력한 3연속 공격이며 공격 중에도 가드로 전환할 수 있다. |
모으기 카운터로 이어지는 기본 연계 |
모으기 카운터를 이용한 기본 연계. 모으기 카운터는 모으기 시간으로 위력이 변하는 찌르기로, 몬스터의 공격에 맞춰 발동하면 더욱 강력한 카운터 2연 찌르기로 파생된다. |
가드 성공 후 반격 파생 |
몬스터 공격을 가드하고 난 후의 반격. 저스트 가드에 성공하면 그 후 파생되는 반격의 위력이 각각 상승한다. |
3. 변경점
- 집중 약점 공격
와일즈에서 새로 추가된 상처시스템과 연계하는 공격으로 몬스터에게 공격으로 대미지를 누적시키면 상처가 생겨 약점이 된다. 집중 모드를 활성화할시 약점을 붉게 표시해주고 집중 약점 공격으로 상처를 터트려 큰 피해를 줄 수 있다. 랜스의 집약공인 집중 밀어올려 찌르기는 짧게 도약해 방패로 공격하며, 상처에 적중할 경우 방패를 내밀며 돌진해 내디뎌찌르기로 마무리한다. 방패 돌진은 약한 타격 피해와 기절치를 누적시킬 수 있으며,을 눌러 방패 돌진을 취소하고 빠르게 피니시 공격을 하는 것도 가능하다.
- 찌르기 연계 변경점
기본적인 찌르기 연계는 그대로이지만 찌르기 3타의 모션이 조금 커졌으며 중단 찌르기에 방향을 입력한 상태로 공격시 전후좌우로 이동할 수 있는 기능이 추가되었다. 이를 활용해 공격과 동시에 공격을 피하거나 자리를 조정할 수 있다.
기존의 찌르기 후속연계가 크게 변경되어 찌르기 3타 이후를 눌러 3단 찌르기로 연계할 수 있다.
- 3단 찌르기는 중단 두번을 빠르게 찌른후 상단으로 올려찌르는 신모션이며 2타 이후 가드로 캔슬할수 있다.
- 추가로
+
입력으로 뛰어들어찌르기를 연계 첫타로 사용가능하며 썬브레이크와 동일한 대미지를 가진다.
- 연계도중
+
입력시 후려치기로 연계되며 강하게 사선으로 올려베는 모션으로 변경되고 차지기능은 삭제되었지만 여전히 강력한 대미지를 가졌다.
- 가드 리액션 연계 변경점
가드 이후 가드 밀림이 크더라도 반격기로 파생할 수 있게 되었다. 가드 밀림이 작을 경우 짧은 방패치기가 먼저 자동 파생되며 이후 반격기로 추가 파생할 수 있다. 되돌려 찌르기는 중단 찌르기와 동일하며 이후 찌르기는 II로 연계된다. 반격기 중 대미지가 가장 약하지만 빈틈 또한 가장 짧아 이후 다른 모션으로 연계하기 좋다.
큰 되돌려 찌르기는 점프하며 매우 높게 찌르는 신규 공격 기술이다. 이후 즉시 3단 찌르기로 연계할 수 있다. 대미지와 빈틈은 중간 정도.
+
혼신 되돌려 찌르기는 뒤로 짧게 물러났다가 앞으로 내딛으며 강하게 찌르는 기술이다. 이후 즉시 3단 찌르기 또는 추격 돌진으로 연계할 수 있다. 대미지가 가장 강하지만 빈틈도 그만큼 크다.
가드 밀림이 클 경우
- 파워가드 변경점
이전 작들과 비슷하지만 공격을 받아내면 연계가 변경되고 연계 모션의 대미지가 증가한다. 받아낸 공격에 따라 0단계(1.0배), 1단계(1.3배), 2단계(1.7배)까지 공격이 강화된다. - 파워가드로 공격을 가드하지 않았을 경우
뛰어들어찌르기,
큰 되돌려 찌르기,
+
혼신 되돌려 찌르기 중 하나로 연계할 수 있다.
- 파워가드로 공격을 가드했을 경우 받아낸 공격에 따라 이후 모션의 위력이 강화되며
뛰어들어찌르기,
큰 되돌려 찌르기,
+
혼신 되돌려 찌르기 【천】[1]으로 연계할 수 있다. 혼신 되돌려 찌르기 【천】은 강화된 혼신 되돌려 찌르기로, 딜레이가 짧고 대미지가 더 높다.
- 모으기 카운터
이전 작의 카운터 찌르기를 대체하는 기술. 대부분의 기술 또는 발도 상태에서+
, 가드 중 또는 찌르기 3회 이후에는
버튼을 누르고 있는 것으로 발동할 수 있다. 누르기를 유지하는 것으로 최대 3단계까지 차지할 수 있으며 모으기에 진입하기 전의 모션에 따라 다른 모으기 단계에서 시작하게 된다.
- 모으기 상태에서 공격을 받을 경우 모으기를 취소하고 자동으로 가드한다. 이후 가드 밀림이 작을 경우 상단 찌르기 I, 클 경우 가드 밀림 모션으로 자동 파생되어 관련 모션으로 연계할 수 있다.
- 모으기 상태에서
+
버튼을 눌러 파워가드로 진입할 수 있다.
- 모으기 상태에서 버튼을 놓을 경우 모으기 카운터로 파생된다. 모으기 카운터는 상단 찌르기처럼 타점이 위로 향한 찌르기다.
- 공격에 맞춰 버튼을 놓을 경우 모으기 카운터가 카운터 2연 찌르기로 변경된다. 카운터 2연 찌르기는 위로 2번 내지르는 강력한 찌르기다. 이 카운터는 가드 성능 및 가드 강화 스킬에 관계 없이 모든 공격을 가드 대미지 없이 카운터할 수 있으며, 성공할 경우 매우 짧은 무적 판정을 얻는다.
- 저스트 가드
이전 작의 저스트 가드를 계승하는 기술. 공격에 맞춰버튼으로 가드할 시 가드 성능과 후속 모션의 공격력이 증가한다. 0.33초의 퍼펙트 판정을 지니고 있다. 일반 가드와 마찬가지로 가드 밀림이 작을 경우 짧은 방패치기가 먼저 자동 파생되며 이후
되돌려 찌르기,
큰 되돌려 찌르기,
+
혼신 되돌려 찌르기,
+
파워가드로 연계할 수 있다.
- 힘겨루기
와일즈에 새로 등장한 가드무기 전용 시스템으로 몬스터의 일부 패턴[2]을 지속적으로 가드하다 보면 발동된다.[3] 버튼을 눌러 힘겨루기를 성공시키면 몬스터에게 대미지를 주고 짧게 소경직에 빠트린다.
- 반격 돌진
그라비모스, 누 이그드라 등의 지속형 브레스를 가드시, 헌터의 등과 브레스를 사용하는 몬스터를 동시에 비춰주는 구도의 백뷰 카메라로 전환된다. 이 때 전진 입력시 방패에 의지하며 브레스를 헤쳐나가고 적정거리에서 공격 키를 누르면 반격 돌진이 발동되어 짧은 거리를 달려나가 찌르기 공격으로 몬스터를 경직시킨다. 다만 실제로는 지속형 브레스는 방어해도 꽤 큰 대미지를 받는데다 돌진 거리가 어정쩡해[4] 실용성은 별로 없다.
4. 운용
베타 당시에는 지나치게 느려진 공격속도로 인해 DPS가 저열한 데다 긴 후딜레이로 인해 가드로 전환하는 속도도 느려 공수전환이 어렵고[5] 대부분의 대미지 지분이 찌르기 3타 후에나 사용 가능한 모으기 카운터로 저스트 판정을 내 카운터 2연 찌르기를 맞추는 데에 몰려 있다 보니[6] 성능상 하자가 굉장히 심해 악평을 들었다. 이 점을 반영해 제품판에서는 공격속도가 기존작들과 비슷한 수준으로 복구되었고, 모으기 카운터를 대기상태 및 찌르기 공격 중 바로 발동 가능하게 되었으며[7], 모으기 카운터의 차징 중 가드 판정이 추가되었다.기존작들과 마찬가지로 기본은 중단/상단 찌르기 3회를 반복하는 것이며, 여기에 찌르기 3회 후 △로 '3단 찌르기', ○로 '모으기 카운터'를 사용할 수 있다.[8] 3단 찌르기는 중단 찌르기 2회, 상단 찌르기 1회를 연속으로 사용하는 기술로 중단 2회 후 상단 찌르기로 이행하는 사이에 가드 및 가드 파생기로 캔슬이 가능하다. 반격이 필요하지 않은 공격 중 가장 대미지가 높고, 3단 찌르기 후 다시 찌르기 공격으로 연계가 가능한 만큼 찌르기 3회 후 3단 찌르기 반복이 기본 딜 사이클이 된다.
기존의 카운터가 삭제되고 새로 추가된 모으기 카운터는 카운터라는 이름과 달리 태도의 간파베기처럼 사용해야 하는 기술이다. 버튼 입력 유지 중에는 계속 차징해 발동 시의 대미지가 일정 시간마다 증가되며, 버튼을 떼는 순간[9] 기존 카운터와 마찬가지로 상단 찌르기 모션으로 공격하며 버튼을 뗀 시점부터 공격 판정이 발생할 때까지의 모션 중 공격받으면 '카운터 2연 찌르기'로 강화되어 해당 공격 및 이후 찌르는 모션 동안 들어오는 공격을 무효화하며[10] 강한 대미지를 준다. 타이밍을 맞추지 못 하여 차지 중에 피격될 경우엔 일반 가드와 비슷한 오토 가드가 발동 되며 차지 단계와 무관하게 중단/상단 찌르기가 발동된다. 차지의 안정성을 올려주는 일종의 보험이지만, 가드로 발동되면 약해지기 때문에 가급적 카운터로 쓸 수 있도록 연습하는 것이 좋다. 가드 계열 스킬들이 무기에만 들어가게 되어 스킬 확보가 어려워진 본작에서 가드 성능과 무관하게 대미지를 버티고 반격이 가능한 기술이라 숙련되면 대부분의 공격을 노대미지로 받아내며 높은 대미지를 우겨넣을 수 있다.[11] 상기된 내용대로 베타 당시는 찌르기 공격 3회 사용 후에만 발동 가능한 파생기였으나 제품판에서는 즉발로 발동 가능해졌고, 차지 속도가 대폭 느려진 대신 콤보 진행도[12]에 따라 시작하는 차지 단계가 오르도록 변경되었다.[13]
4.1. 가드의 종류
랜스의 핵심인 가드는 크게 네 가지로 나뉘었고, 상황에 맞게 적절히 사용하는 것이 랜스 운용의 핵심이다. 각 가드들의 특징 및 장단점은 다음과 같다.* 일반 가드/저스트 가드
가드 버튼으로 발동 가능한 기본적인 가드. 별도의 선행 입력 없이 버튼 하나로 발동 가능하기 때문에 가장 편하게 사용할 수 있다. 특히 저스트 가드는 피격 직전 0.33초 이내에 가드 시 발동 가능하며 현재 가드 성능 레벨과 무관하게 가드 성능 3레벨 수치의 가드 성능을 지녀 가드 성능이 낮아도 어느 정도 버틸 수 있게 해준다. 가드 밀림이 발생하지 않을 경우 자동으로 방패 치기로 반격을 하며 이후 추가 버튼 입력으로 후속 연계 공격을 발동할 수 있다. 저스트 가드의 경우 방패치기를 포함한 후속 연계 공격의 대미지도 상승한다. 장점은 편한 발동으로 돌발 상황에 대처하기 쉽고 연속 공격이나 다단 히트 판정을 가장 안전하게 가드할 수 있으며[14], 가드 성능 3레벨과 동일한 수치의 가드 성능을 지녔기에 저스트 가드의 안정성이 좋다는 점이고, 단점은 아무리 저스트 가드를 잘 발동 시킬 수 있다고 해도 다단 히트 판정으로 인해 일반 가드로 이어지는 경우가 있기에 가드 성능 스킬 의존도가 크며, 강제로 방패 치기[15]가 발동한다는 점이 있다.
* 모으기 중 오토 가드
모으기 중에 받는 공격을 자동으로 막고 찌르기 공격을 발동할 수 있다. 모으기 카운터를 차지 중이라면 당연히 반격에 성공해서 카운터 2연속 찌르기로 발동하는 것이 이득이므로 그저 실패 모션, 보험에 불과하다고 여겨져 발동 하면 안 되는 것으로 인식하기 쉽지만, 오토 가드는 일반 가드와 마찬가지로 ‘발동 직후’부터 받는 공격을 자동으로 가드하기 때문에 일반 가드와 비슷한 느낌으로 쓸 수 있다. 특히 ‘이미 가드 상태’ 중인 경우에도 발동할 수 있고, 모으기 상태 돌입 역시 가드 발동 취급이기 때문에 공격적인 가드를 사용하기가 편하다.[16] 일반 가드와 마찬가지로 가드 성능의 영향을 받고 가드 밀림이 발생하면 후속 찌르기가 발동 되지 않는다. 가장 큰 장점은 막자마자 바로 중단/상단 찌르기가 발동되므로 콤보 스타트가 굉장히 빠르다는 점이다. 맞기 직전에 오토 가드로 바로바로 찌르기 공격으로 받아친다면 대미지 손실을 최소화 하면서 콤보 사이클을 빠르게 굴려 높은 DPS를 노릴 수 있다. 단점은 일반 가드와 동일한 성능이기에 마찬가지로 가드 성능 스킬 의존도가 크고, 찌르기 자동 발동 때문에 연속 공격이나 다단 히트 판정에 취약하다는 점이다. 방패 치기는 발동 중 피격 시 일반 가드로 바로 전환되지만 찌르기는 일반 공격 취급이므로 피격을 막아주지 못한다. 따라서 안정성이나 DPS는 일반 가드/저스트 가드보다 좋다고 해도 오직 단타 공격에만 사용 가능하다.
* 파워가드
모으기 중 회피 버튼 입력으로 발동 가능하며, 가드 밀림 중에 회피 버튼 입력으로도 발동 가능하다. 360도 전방위를 가드 가능하며 가드 1회당 소모하는 스테미너도, 가드 밀림도 없지만, 발동 중 스테미너를 지속적으로 소모하며 위력과 관계 없이 어떤 공격이든 가드를 관통하여 대미지를 입게 된다. 이 대미지는 가드 성능이 오를 수록 줄어들지만 0으로 만들 수는 없다. 장점은 가장 쉬운 가드 방법이라는 점이다. 발동 직후부터 고위력, 역가드, 다단 히트를 가리지 않고 전부 막고 버틸 수 있으므로 몬스터의 패턴에 대한 확신이 없을 때 일단 올리고 보면 될 정도로 쉽다. 파워가드 중 받는 공격의 위력에 따라 후속 공격이 크게 강해지기 때문에 공격적인 플레이 목적으로도 사용할 수 있다. 단점은 반드시 관통 대미지를 입기 때문에 몬스터의 패턴에 숙련이 되면 오히려 손해만 보게 되는 가드 방법이 된다. 과도한 스테미너 소모 또한 ‘혼신’스킬이 각광 받는 현 메타에선 큰 단점으로 취급 된다. 물론 모으기 상태로 유지하다가 피격 직전에 파워 가드로 전환하면 스테미너 소모를 최소로 줄일 수 있지만 같은 상황이면 파워 가드 전환이 아니라 카운터 2연 찌르기로 받아내는 것이 이득이므로 다단 히트 공격이 아닌 이상 쓸 일은 더더욱 없게 된다.
* 가드 대시
가드+방향키+약공격으로 발동. 가드를 유지한 상태로 입력한 방향으로 짧게 스텝을 밟는다. 통상 가드와 큰 차이는 없으나 가드 강도가 한 단계 상승하는 효과[17]가 있어 통상 가드보다 안정적인 가드가 가능하며 이후 방패치기 및 뛰어들어찌르기로 연계할 수 있다. 측면과 후면으로도 이동이 가능하기 때문에 숙달이 된다면 역가드 상황에서 후방 가드 대시로 정가드 포지션을 잡는 식의 활용도 가능하다. 다만 전작보다 이동거리가 크게 줄어들고, 회피 거리 UP 스킬도 적용 되지 않아 가드 대시+뛰어들어찌르기 콤보로도 접근용으로는 많이 아쉽고, 복합키 입력인 데다 이동거리도 짧아 원하는 타이밍에 원하는 방향으로 이동하는 게 생각보다 어려운 편이다.
기본적으로 패턴을 알고 있는 대부분의 단타 공격은 모으기 카운터를 노리는 것을 최우선으로 한다. 모으기 카운터의 반격을 발동 시킬 수 없을 정도로 촉박한 경우에는 오토 가드를 메인으로 가져간다. 사실 둘 다 똑같이 모으기에서 발동하므로 단타 공격의 전조가 보이면 빠르게 모으기로 진입 해서 반격할 시간이 주어지면 모으기 카운터를 발동하고 촉박하면 오토 가드로 받아내서 빠르게 후속 콤보로 이어가면 된다.
간격을 두고 들어오는 연속 공격이나 다단 히트 공격은 저스트 가드로 받아내고, 빠른 연타 공격은 일반 가드 및 가드 대시, 역가드 공격[18]에 한해서 파워가드로 받아내면 된다.
더욱 공격적인 플레이를 지향한다면 어느 정도 감당이 가능한 선에서 위력이 높은 공격을 파워가드로 받아내는 것도 좋다.
단, 멀티 플레이에서는 아군의 공격에도 가드가 발생하고, 오토 가드가 반응하기 때문에 모으기 위주 플레이는 포기하는 것이 좋다. 후속 공격에 일반 가드로라도 대응 가능한 저스트 가드나 아예 영향이 없는 파워가드와 달리 오토 가드는 몬스터 공격 직전에 반응해버리면 그대로 무방비 상태가 되어버리기 때문.
4.2. 가드 후 연계 공격
각 가드 후에 버튼에 따라 연계 할 수 있는 공격 또한 많은데, 각각의 특징과 장단점은 다음과 같다.- 되돌려 찌르기
일반 가드/저스트 가드 후에 약공격으로 발동 가능하며 중단 찌르기 모션으로 강하게 찌른다. 찌르기 1타로 간주하므로 후속 공격은 찌르기 2타 부터 이어지게 된다. 일반 찌르기 1타와 동일한 성능이므로 큰 특색은 없지만 그만큼 콤보 진입이 빠르고 즉시 발동 및 가드 발동까지의 시간이 가장 짧아 안전한 반격 플레이가 가능하다. 고어 마가라의 날개발톱 연속 내려찍기 패턴의 경우 ‘저스트 가드-방패 치기-되돌려 찌르기-저스트 가드-방패 치기-되돌려 찌르기’와 같이 빠르게 반격하며 연속 공격을 다 막아내는 플레이가 가능할 정도. 하지만 일반 전방 찌르기와 동일한 성능이므로 큰 리턴은 기대하기 어렵고 판정이 좁고 왼쪽에 치우쳐 있기 때문에 적에게 닿지 않는 경우도 많은 것이 단점이다.[19]
- 큰 되돌려 찌르기
일반 가드/저스트 가드/파워가드 후에 강공격으로 발동 가능하며 크게 창을 위로 휘두르며 공격한다. 콤보 판정이 독특한데 큰 되돌려 찌르기 이후 약공격 입력 시 3단 찌르기가 발동하지만, 강공격 입력 시 모으기 카운터 2차지로 발동하며, 강+약공격 동시 입력 시 콤보 2타 취급의 휘두르기가 나가고 이후 3타 찌르기로 이어진다. 랜스의 모든 공격 중 상단 판정이 가장 높기 때문에 체공 중인 히라바미나 리오 시리즈[20]를 잡을 때 유용하다. 모션이 꽤나 느리고 길어 후상황이 썩 좋지는 않고 저스트 가드 강화 효과도 1타에만 적용 되므로 대미지도 생각보다 낮은 편(24or32+18=42or50)이다. 2단계 파워가드 강화 효과를 받아도 71.4로 미묘. 강공격 연계 시 모으기 카운터가 3차지가 아니라 2차지로 발동 된다는 점도 모으기 위주 플레이에선 큰 단점.
- 혼신 되돌려 찌르기
일반 가드/저스트 가드/파워가드 후에 강+약공격으로 발동 가능하며 뒤로 살짝 물러난 후 앞으로 크게 찌르며 공격한다. 파워 가드 성공 시에는 더욱 강화된 ‘혼신 되돌려 찌르기【천】’으로 발동된다. 대미지는 각각 일반(15+30=45), 저스트(15+55=70), 천(45+15+12=72)[21]로 파워가드 2단계 강화 상태의 천의 대미지는 총 122.4로 랜스의 반격 중 가장 강하다. 3차지 카운터 2연 찌르기에 맞먹는 수치. 이후 약공격 입력 시 3연속 찌르기, 강공격 입력 시 모으기 카운터 2차지, 강+약공격 입력 시 추적 돌진이 발동 된다. 2단계 강화 천 이후 추적 돌진 피니시 연계 콤보는 랜스가 쓰는 콤보 중 가장 강하다. 다만 시전 모션이 길고 후딜레이가 길어 실전에서 쓰기는 굉장히 어렵다. 모션 배율은 굉장히 강하지만 상대의 위력에 비례하는 수동적인 성격이 강해 쉽게 쓰기 어렵다. 상대의 위력이 너무 약하면 저스트 가드 일반 혼신 되돌려 찌르기보다 고작 2 강한 애매한 성능이고, 상대의 위력이 너무 강하면 최대 대미지를 낼 수 있지만 관통 대미지가 감당이 안 된다. 또한 총 모션 자체가 긴 탓에 2단계가 아니라면 DPS적으로는 그렇게 강한 편은 아니다.[22] 정말 확실한 2단계 발동각이 아니라면 일반, 저스트, 0~1단계는 오히려 쓰는게 더 손해에 가깝다.
- 뛰어들어찌르기
파워가드 후에 약공격, 가드 대시 후에 강공격으로 발동 가능하며 앞으로 살짝 점프 하며 찌르기 공격을 한다. 대미지는 29+29=58로 낮은 편이지만 파워가드 연계시는 일반 발동과 달리 파워가드 보정을 받을 수 있어 최대 98.6까지 오를 수 있다. 다른 둘에 비해 밋밋한 모션이라 그저 거리 좁히기용으로 저평가 하기 쉬운데 실제론 큰 되돌려 찌르기 보다도 강한 대미지를 즉발로 꽂아 넣을 수 있기 때문에 모든 반격 모션 중 DPS가 가장 강하다. 단점은 오히려 전진하며 공격 하는 탓에 적에게 붙어 있을 때 사용하면 몸 쪽으로 파고 들어 육질이 낮은 부위에 공격이 들어갈 수 있다는 점.
상당수는 모으기 카운터나 오토 가드 후 찌르기 콤보 보다 DPS가 좋지 못하기에 최대한 모으기 위주의 플레이를 지향하는 것이 좋다. 다만 파워가드 2단계에 한해서 DPS가 더 높아질 수 있기에 어느정도 숙달이 된다면 고위력기만 파워가드로 받아내어 극딜을 넣을 수도 있다. 파워가드 후에는 적과 거리를 두고 있다면 뛰어들어찌르기를 쓰는 게 좋고, 적과 붙어 있다면 혼신 되돌려 찌르기【천】을 사용 하는 것이 좋다.
4.3. 몬스터의 위력치
가드의 반동과 파워가드의 강화 단계는 몬스터의 위력치에 비례한다. 위력치는 몬스터의 패턴마다 고유값이 정해져 있으며, 대미지와 무관한 별개의 위력을 가진다. 대미지가 크지만 위력이 낮은 경우도 있고, 대미지가 아예 존재하지 않는 포효임에도 위력이 높을 수도 있다.랜스의 기본 가드는 0~39의 위력의 공격을 가드할 때는 밀림이 없고, 40~49의 위력의 공격을 가드할 때는 밀림[소], 50 이상의 위력을 가드할 때는 밀림[대]가 발생하며, 가드 성능 스킬 레벨에 따라 받는 공격의 위력치를 각각 10/20/30씩 감소하여 적용 받는다. 즉, 가드 성능 3레벨을 띄우면 위력 69 이하의 공격에 가드 밀림이 발생하지 않는다. 저스트 가드는 가드 성능 레벨과 무관하게 위력 30 감소 고정이므로 가드 성능을 전혀 사용하지 않아도 가드 성능 3레벨의 상태와 동일하게 위력 69 이하의 공격에 가드 밀림이 발생하지 않는다. 모으기 중에 발동하는 오토 가드의 경우도 기본 가드와 동일한 성능이지만, 밀림[소]에서도 후속 찌르기는 밀려난 후에도 정상적으로 나가고 밀려나는 거리도 상대적으로 적어 체감상 가드 반동이 덜한 느낌이 있다. 밀림[대]는 오토 가드도 크게 밀려나며 후속 찌르기도 나가지 않고 일반 가드와 동일한 후속 연계로 이어진다. 따라서 랜스가 반동 없이 가드할 수 있는 최대 위력은 69이다.
파워가드의 경우 시전 중 받는 공격의 누적 위력 39 이하는 0단계(하양), 위력 40~49는 1단계(주황), 위력 50 이상은 2단계(빨강)로 강화 된다. 이 위력치는 가드 성능에 의한 차감을 고려하지 않는 기본 위력만을 고려하기 때문에 가드 성능을 낮출 필요는 없다. 파워가드 후속 연계 패턴을 노리고 싶다면 위력 50 이상의 공격 패턴들을 미리 알아두면 좋다. 직접 알아보는 방법은 가드 성능 없이 일반 가드로 밀림[대]가 발생하거나, 가드 성능 1레벨로 밀림[소]가 발생하는 패턴들을 기억해두면 좋다. 대표적으로 바바콩가, 누 이그드라 등의 많은 몬스터들이 사용하는 보디 프레스 패턴들이 있고, 특이 케이스로 알슈베르도의 내려치기들은 물론이고 '강화 상태 돌입 포효' 역시 위력치 50 이상으로 설정되어 있다.
이론상 위력 50 이상의 기술을 전부 파워가드로 받아낼 수 있다면 가드 성능은 1레벨로도 충분하다. 하지만 고어 마가라의 날개발톱 연속 내려찍기와 같이 위력이 높으면서 발동이 빠른 경우도 있고, 가드 성능이 위력 감소 뿐만 아니라 가드 시 스테미너 소모 감소 및 파워가드 관통 피해 감소도 있기 때문에 최대한 높게 가져가는 것이 좋다.
5. 총평
성능 대비 인식이 별로였던 월드~아이스본, 진짜로 성능이 나락으로 가 버린 라이즈, 성능은 개선되었음에도 안 좋은 무기로 낙인찍힌 영향으로 사용률이 바닥을 치던 선브레이크까지 무려 7년여의 암흑기를 지나 드디어 호평을 받는 무기가 되었다. 츠지모토 료조 PD가 출시 전 라이브 방송에서 랜스에 실력 좋은 개발자를 담당으로 붙였으니 걱정하지 말라는 말을 한 적이 있었는데, 그의 약속대로 이루어 진것.저스트 가드 추가 및 콤보 중 후딜레이 중에 가드가 사용이 가능해지면서 '몬스터의 공격을 방어하며 쉬지 않고 공격을 이어가는' 컨셉이 잘 구현되었다. 단순히 3타 찌르기만 반복하던 기존의 딜 사이클에 연계기가 새로이 추가되었고, 특히 몬스터의 공격을 완전히 흘릴 수 있는 모으기 카운터와, 기존에는 거의 쓰이지 않던 기술인 파워가드에 추가된 폭딜 반격기인 혼신 되돌려 찌르기【천】이 호평을 받고 있다.
다만 아무리 각종 기술들이 추가되었다 하더라도 결국 기본 사이클은 찌르기 3타 반복으로 대미지를 차근차근 누적하는 것이기에, 소위 말하는 '보는 맛'은 타 무기에 비해 적다는 점은 여전하다. 그리고 랜스의 고질적 약점인 낮은 기동성과, 가드 스킬이 반 필수라 필연적으로 장비 세팅이 난해해진다는 문제 역시 잔존해 있다.
‘저스트 가드’ 또한 시스템 자체는 좋으나 가드 성능 3레벨 효과를 내장하는 것에 불과해 기본적으로 가드 성능을 챙겨야 하는 랜스의 특성상 큰 이점이 되진 못한다. 특히 다른 무기군과 달리 저스트 가드 후 연계가 특출난 것도 아니라 애매한 편.
또한 새로이 추가된 연계기들로 인해 조작이 예전에 비해 복잡해진 편이고, 운영 역시 상대의 공격을 보고 모으기 카운터가 가능할 지, 파워 가드 단계가 어느 정도가 될 지 판단하여 상황에 맞게 운영해야 하므로 강해진 만큼 최소한으로 익혀야 할 것들이 늘어났다. 때문에 입문은 쉬우나 숙련이 어려운 무기군의 특성을 지니게 되었다.
5.1. 장점
- 쉬운 입문 난이도
꾸준히 찌르기 공격 및 연계기인 3단 찌르기만 눌러 줘도 대미지가 차곡차곡 누적되며[23] 공격 도중 가드를 올릴 수 있고 가드시 반격기로 파생이 가능해 '공격을 꾸준히 누르다 위험하다 싶으면 가드를 올리는' 플레이만으로도 안정적인 운용이 가능해졌다. 기존에는 포지셔닝을 위해 스텝을 사용해야 했으나 소소하게 중단 찌르기가 집중모드 중 L스틱/방향키 입력시 찌르기가 발동되기 전 짧은 거리를 이동해 다소나마 포지셔닝에 도움이 되는 기믹도 추가되었다. - 우수한 맞대응 능력
카운터를 사용해야만 몬스터의 공격 직후 반격이 가능했던 기존작들과 달리, 사실상 가드 자체에 카운터 기능이 추가됨에 따라 몬스터의 공격을 방어만 하더라도 후상황에 따라 언제든 몬스터의 공격에 반격이 가능해졌다. 덕분에 공격 후딜레이가 짧은 몬스터를 상대로도 중간중간 반격을 넣어 주는 게 가능해졌으며, 반격 성공시 일시적으로 무적 판정이 되는 모으기 카운터의 추가로 경우에 따라서는 가드 불가 공격을 포함해 가드만으로 대응하기 힘든 강력한 공격을 깔끔하게 흘리는 것도 가능해졌다.
- 최상위권의 약점타격능력
랜스는 전통적으로 찌르기 위주의 모션을 통해 몬스터의 약점부위를 집요하게 노릴 수 있다는 특징이 두드러지는 무기였다. 이에 더불어 와일즈에 추가된 집중 모드를 통해 축맞춤이 매우 쾌적해지면서 랜스는 전작 이상으로 원하는 약점부위만을 타격하는 것이 더욱 쉬워졌다. 다른 무기들이 약점특효를 포기하고 도전자를 우선적으로 챙기는 세팅을 맞추고 있을 때,[24] 랜스만큼은 여전히 약점특효와의 궁합이 잘맞아 약특 위주의 세팅이 선호되는 편이다.
- 식공 복장과의 시너지
이번 작 밸런스 파괴 논란의 중심인 식공 복장을 가장 잘 활용할 수 있는 무기다. 식공 복장은 약공격에 한해 추가 타격이 생기는데, 다른 무기들은 약공격만 쓸 수는 없고 적용되지 않는 공격을 섞어서 써야 하거나 비정상적인 콤보를 써야하는 반면 랜스는 주력 공격 기술인 중단 찌르기와 3연 찌르기가 전부 식공 복장의 추가타 효과를 받아 별도의 제약 없이 모든 공격에 추가타가 터지는 것과 다름 없다. 다만 지속 시간 2분에 쿨타임 10분으로 12분 마다 한 번 쓸 수 있고 퀘스트 복귀 후에도 쿨타임이 초기화 되지 않기에 가동률이 좋지 않아 크게 부각되는 장점은 아니다.
5.2. 단점
- 어려운 숙달 난이도
기존작 대비 몬스터의 공격에 대응할 선택지가 늘어났으나 역으로 기존작에서는 적당히 카운터와 가드대시만 사용해 줘도 됐던 것이 저스트가드 발동 타이밍, 모으기 카운터의 반격 타이밍, 적절한 파워가드 발동[25], 일반 가드/저스트 가드 후 몬스터의 후속패턴에 따른 적절한 반격기의 선택 등 숙지해야 할 요소가 늘어났다. - 최하위권의 기동성
안 그래도 낮았던 기동성이 전작보다도 너프되었는데, 가드 대시의 발동속도 및 이동거리가 약간 하향되었고 돌진의 초기 가속이 느려져 몬스터에게 빠르게 접근할 수단이 줄어들었다. 그나마 베타판에서는 가드 성공시 ○+△ 후속연계로 돌진이 발동되고 저스트가드 성공시 돌진으로 연계하면 초기 가속에 보너스를 받았으나 제품판에서는 ○+△ 커맨드가 혼신 되돌려 찌르기로 변경되고, 혼신 되돌려 찌르기 발동 후 추가로 ○+△를 눌러 돌진이 발동되게 바뀌며 마음대로 사용하기 힘들어졌다. 거리가 멀다 싶으면 세크레트를 불러 빠르게 거리를 좁힐 수 있는 만큼 치명적인 너프는 아니나, 발도 상태에서 몬스터에게 빠르게 다가가기 힘들어진 부분은 여러모로 아쉬운 점. 그나마 공격 중에는 장점 부분에 기술된 대로 중단 찌르기 자체에 이동 기능이 추가되어 이 부분을 약간이나마 보완 가능하다. 반대로 후방 기동성은 역대 최강으로 집중 모드 중에는 콤보가 아니어도 롱 백스텝이 가능하기에 탈출은 상당히 쉬워졌다.[26] 물론 이후 접근 하기가 굉장히 어려워 그만큼 리스크는 온전히 짊어져야 한다. - 지극히 저열한 성능의 집중약점공격
집중약점공격이 잘 알려지지 않았을 뿐 쌍검보다는 확실히 성능이 떨어지고[27] 건랜스와 비등한 수준으로 모든 무기 중 최하위권의 성능을 지녔다. 발동 시 살짝 앞으로 전진하며 방패로 올려치는 공격인데, 이게 전진거리는 짧은데 판정이 아래에서 위로 올려치는 공격이라 판정이 아래에 있는 데다 방패로 치기 때문에 판정이 오른쪽에 과하게 치우쳐 있으며 좌우 판정도 보기보다 넓은 편이라 바로 앞에 있는 상처가 아니라 엉뚱한 부위를 타격해 불발이 나는 경우가 잦고, 1타가 명중하면 그 순간 바로 상처가 파괴되어 멀티플레이 시 다른 헌터가 해당 상처를 동시에 타격할 수 없고 몬스터가 일시적으로 무력화[28]되지도 않는다. 후딜레이가 길어 헛치면 후상황이 불리해지는 건 덤. 또한 후속 연계가 방패 돌진 후 찌르기인데, 이 돌진 부분의 조작감이 영 좋지 못해 패드로는 원하는 부위에 마지막 찌르기 공격을 맞추기가 어렵다.[29] 이 때문에 랜스는 차라리 집중약점공격을 쓰느니 해당 부위를 부서질 때까지 때려 그만큼의 추가 대미지를 뽑아내는 게 이득인 경우가 많다. - 거의 받지 못한 신규 시스템의 수혜
자체 성능 외적인 단점으로, 상쇄에 비해 메리트가 적은[30] 힘겨루기만 사용 가능함에도 다른 검사 무기들에는 존재하는 힘겨루기 성공시의 추격 액션[31]이 없고, 집중약점공격도 상기된 저열한 성능에 더불어 다른 검사 무기에는 다 있는 '성공시의 메리트'가 전무하다.[32] 저스트 가드 역시 랜스에겐 가드 성능 3레벨 적용의 이점 약하고 후속 연계기도 성능이 좋지 못하여 오히려 저스트 가드가 발생하지 않는 오토 가드를 선호할 정도로 다른 가드 무기군에 비해 수혜를 거의 받지 못하고 있다. 찌르기 사이클 반복이라는 안정적이지만 조촐해 보일 수 있는 운용방식과 더불어 랜스에 '재미없는 무기'라는 인식이 생기게 만든 원인. - 엔드 컨텐츠에서의 심각한 속성 홀대
이 역시 자체 성능 외적인 단점으로, 랜스는 한손검, 쌍검, 활과 같이 공격 횟수가 많은 지속 딜링형 무기이고 속성 모션 배율에서 패널티를 받지도 않고 오히려 혜택[33]을 받기에 속성 효율이 매우 좋다. 하지만 현재 엔드 컨텐츠로 취급되는 알슈베르도의 속성 효율이 전 부위 0~5 정도로 매우 열악하기 때문에 사실상 무속성 위주의 메타가 되어 장점이 크게 줄어든 상황이다.[34] 유일한 8성 퀘스트라서 다른 몬스터들보다 보상이 2배이기 때문에 빠른 아티어 무기 졸업을 위해서는 알슈베르도만 잡아야 하는 상황이라 크게 부각되는 상황. 물론 속성이 통하는 몬스터들이 아예 없는 것은 아니지만 보상이 적어 큰 인기도 없을 뿐더러 무속성으로도 빠르게 잡힐 정도로 전체적인 체력도 낮은 상황이라 굳이 속성 세팅을 갖춰야 할 필요성도 와닿지 않는 편. 랜스 만의 문제점은 아니지만 8성급 몬스터가 추가 컨텐츠 업데이트로 나오지 않는 한 후속작이 나올 때까지 계속 이어질 가능성이 크다.
- 멀티 플레이 시 아군 공격에 가드가 반응
자체 성능 문제가 아닌 시스템에 의해 피해를 보는 경우다. 랜스 자체가 반격 위주, 슈퍼아머 부재로 인해 멀티 플레이가 잘 어울리는 무기는 아니지만, 이 문제는 아예 멀티 플레이를 기피하게 만들 정도로 심각한 단점이다. 아군의 공격으로 인한 경직은 완충주로 쉽게 해결되지만 아군 공격에 가드가 반응하는 것은 완충주를 비롯한 어떤 방법으로도 막을 수가 없다. 단순히 주력기 봉인 수준의 문제를 넘어 생존과도 직결되는 문제이기에 민감한 사안. 그나마 저스트 가드나 파워가드는 연타 공격에 대한 가드 리스크가 크지 않지만, 단타에도 반응하는 모으기 오토 가드는 봉인해야 할 정도로 심각하다.[35] 특히 모으기는 적의 공격 직전에 사용하는 경우가 많기 때문에 이 경우 몬스터의 공격에 확정적으로 피격될 수 밖에 없다. 향후 패치를 통해 완충 스킬 효과에 가드 발동도 막는다는 효과라도 추가하지 않는 이상 랜스는 멀티 플레이를 기피할 수 밖에 없는 상황이다. 만약 멀티 플레이를 할 상황이라면 모아서 찌르기, 카운터 2연 찌르기 중심의 고점 플레이는 포기하고 3단 찌르기, 저스트 가드, 파워가드 위주로 플레이를 하도록 하자.
6. 추천 및 비추천 스킬
- 공격적인 방어(강력 추천) - 가드[36]를 사용한 후 일정 시간 내에 공격을 방어할 경우 공격력 증가 버프가 걸린다. 랜스는 몬스터의 공격을 수시로 가드해야 하며, 기존작에 비해 공격적인 방어의 발동 판정이 여유로워져[37] 사실상 상시발동에 가까워진 만큼 채용하면 상당한 대미지 상승 효과를 받을 수 있다.
- 가드 성능(강력 추천) - 몬스터의 공격을 방어했을 때의 피해, 가드백과 스태미너 소모를 낮춘다. 대부분의 상황을 저스트 가드나 모으기 카운터로 받아낼 수 있다면 우선순위가 낮아지나, 일반 가드와 파워가드시의 피해 감소에 영향을 주고, 연타 공격이 많은 알슈베르도나 브레스로 인한 가드 피해가 심각한 고어 마가라같은 몬스터도 있으므로 파워가드나 모으기 카운터 위주의 운영이라도 최소 1레벨은 채용하는 편이 좋다.
- 가드 강화(비추천) - 이번 작의 가드 불능 공격은 매우 적기에 딱히 필요하지는 않지만 일부 구속 기술 등에 스트레스를 받을 경우 챙겨볼만 하다. 구속 공격을 제외하면 그라비모스의 가스 스킬들, 아자라칸과 도샤구마의 지면 폭발, 우드 투나의 17번 에리어 한정으로 수영 중에 사용하는 파도 공격 정도가 고작이므로 가드 강화의 가치는 많이 떨어진 상태다. 가드 불가 공격 대부분이 구속 공격인만큼 가드 불가 공격 한정으로 피격 대미지가 감소하는 레벨별 효과를 체감 하기 어려워 1레벨로 충분한데, 복합주 서브 스킬로 강벽이 붙는 장식주는 존재하지 않아 1레벨만 챙기기는 애매하기에 아티어 무기의 경우 채용 자체가 쉽지 않다.
- 완충(멀티 한정 강력 추천) - 다른 파티원과의 공격에 의한 리액션을 무효화한다. 랜스의 고질병인 슈퍼아머의 부재는 본작도 여전하며, 1레벨 슬롯 하나로 아군의 공격에 의한 경직을 전부 씹을 수 있을 뿐더러 돌진 사용시 아군을 넘어뜨리지도 않게 되므로 어지간하면 달아 두는 게 좋다. 단 완충이 있어도 가드 및 모으기 카운터는 여전히 아군의 공격에 반응하는 점은 염두에 둘 것. 또한 솔플시에는 불필요한 스킬이므로 빼고 1슬롯짜리 스킬을 넣는 것도 고려할 만 하다.
- 혼신(추천) - 스태미너가 가득 찬 상태를 일정 시간 유지하면 회심률이 상승한다. 중단 찌르기에 이동 기능이 추가되며 스태미너를 소모하는 스텝으로 포지셔닝을 해야 하는 경우가 줄었고, 가드 시 스태미너 소모가 큰 공격을 저스트 가드와 모으기 카운터로 대응할 수 있어 혼신을 채용하기 편해졌다.[38] 특히 와일즈에서 기존작에 회심률을 대거 보정해 주던 간파와 약점 특효가 동시에 너프된 만큼 간단하게 회심률을 올릴 수 있는 혼신은 꽤 유용한 선택지라고 볼 수 있다. 2슬롯 스킬이라 비교적 경쟁률이 낮아 채용이 부담스럽지 않은 것은 덤.
- 무진장 - 호뢰악룡 시리즈 스킬. 추가 스태미너(1레벨 25 / 2레벨 50)를 제공한다. 추가 스태미너 소모는 혼신을 꺼트리지 않아 혼신 채용시 병용해 주면 혼신이 꺼지는 빈도를 최소화할 수 있다. 다만 무진장 자체는 직접적인 전투 능력에 큰 영향이 없는 스태미너 최대치만 추가해 줄 뿐이고 1로는 그 수치도 그리 크지 않은 만큼, 잠시도 혼신이 꺼지지 않게 하고 싶은 게 아니라면 다른 2세트 효과를 채용하는 게 나을 수 있다.
- 연격(강력 추천) - 공격을 연속으로 맞추면 기초공격력과 속성공격력[39]이 상승한다. 정확한 매커니즘은 1번이라도 공격을 맞추면 연격이 발동되고 지속시간 내에 다시 공격을 맞추면 지속시간이 갱신되며 5번 이상 갱신시 상승치가 증가하는 구조로,[40] 광룡극복이나 혼신 등으로 비교적 쉽게 올릴 수 있는 회심에 비해 방어구 쪽에서는 올리기 힘든 기초공격력을 올려 주는 스킬인 데다 랜스는 몬스터의 공격을 막아 내며 꾸준히 공세를 이어 가는 무기인 만큼 강화 상태를 유지하기 쉬워 꽤 재미를 볼 수 있다. 단, 연격의 레벨별 상승량은 매우 낮기 때문[41]에 속성치가 절실한 속성 무기용 세팅이 아니라면 1레벨만 띄우는 것을 권장한다.
- 연격 강화 - 호흉조룡 시리즈 스킬. 연격의 지속시간을 연장(1레벨 1초 / 2레벨 2초)하고 기초공격력을 추가로 상승시켜 준다.(1레벨 3 / 2레벨 10) 연격을 1레벨만 확보해 대미지 보조용으로 사용할 경우는 연격의 지속시간 연장 효과가 없어도 크게 문제가 없으나 3레벨 이상을 주고 메인 대미지 소스로 사용하려 할 경우 짧은 지속시간이 문제가 될 수 있는데 이를 보완해 주며,[42] 더불어 레벨 무관하게 5타 이하인 상태의 연격의 기초공격력 수치는 5인데 이를 추가로 증가시켜 준다. 다만 연격 강화 2의 대미지 증가치는 꽤 높은 편이긴 하나 이를 위해서는 호흉조룡 4세트를 장비해야 해 세팅이 크게 제한되며 연격의 가동률을 올리는 목적으로는 1로도 충분하므로 어지간한 상황에는 2세트를 다른 장비에 섞어 사용하는 편이 유리하다. 보통은 기초공격력이 목적인 경우에는 연격을 1레벨로 쓰는 것이 효율이 좋고, 속성치 목적인 경우에는 속성치는 전혀 오르지 않아 지속시간 연장 효과 외엔 아쉽기에 ‘연격 1레벨 + 연격 강화 1’의 조합으로 기초공격력 확보용으로 쓰는 경우가 많다.
- 도전자 및 약점 특효(추천) - 3레벨 소켓에서 챙길 수 있는 대표적인 화력 증강 스킬들. 도전자의 경우 보통은 몬스터들이 조우 시 금세 분노 상태가 되고, 분노 상태가 풀리면 맵 이동을 하는 경향이 강해서 유효 가동률이 꽤 높은 편이고, 회심률 뿐만 아니라 방어구 스킬로 올리기 힘든 기초공격력도 올려주기 때문에 딜 상승 기대치가 굉장히 높다. 약점 특효의 경우 이번 작의 유효 부위가 적어져 조건은 빡빡해졌으나, 랜스의 경우 특정 부위를 집요하게 공격하는 것에 특화된 무기이므로 다른 무기들에 비해 상대적으로 쉬운 편이다. 또한 약점 특효는 상처에도 별도로 적용 되는데 랜스는 집중약점공격이 성능이 좋지 않고, 별도의 혜택도 없기 때문에 약점을 직접 공격하는 경우가 많아 온전히 누리기 쉽다.
- 동봉룡의 반역(취향) - 동봉룡 시리즈 스킬. 속박[43]/힘겨루기 후 60초 동안 기초공격력이 상승한다.(1레벨 25 / 2레벨 50) 조건이 다소 까다롭긴 하지만 상승치가 굉장히 높은 데다 랜스는 특성상 힘겨루기가 반드시 터지기 때문에 힘겨루기 판정 있는 몹 상대로는 쿨마다 터진다 보면 된다. 머리에 약특/도전자, 손에 도전자가 뜨므로 머리와 손으로 2셋을 띄우는 것을 추천. 다만 힘겨루기가 존재하는 몬스터 수가 많지 않아 범용으로 쓰기에는 다소 아쉬움이 있다.
- 쇄인룡의 굶주림(비추천) - 원종 알슈베르도 시리즈 스킬. 연속 공격 시 체력을 조금 회복하는 효과를 지녔다. 무기별로 효과가 다른데, 랜스의 경우 8~10회 공격 마다 체력 6/9 회복한다. 이 요구 공격 횟수는 연격과 마찬가지로 매 공격마다 다음 공격까지 3초의 제한 시간이 있다. 랜스는 납도를 거의 하지 않고 전투 내내 발도 상태로 전투에 임하는 경우가 많아 재정비 시간을 갖기 어려운 편이기에 전투 중에도 회복이 가능한 해당 스킬을 사용하는 헌터들도 많은 상황. 하지만 요구 공격 횟수에 비해 회복량이 너무 낮고, 비록 체력 회복량 UP 스킬이 적용된다고 해도 차라리 같은 슬롯 요구치의 정령의 가호[44]를 택하는 편이 나을 수도 있다. 파워가드 위주 플레이를 지향하거나 고어 마가라를 상대할 땐 활력제[45]를 마시는 것이 더 나을 정도.
- 흑식룡의 힘 + 무아지경(추천) - 고어 마가라 시리즈 스킬. 1레벨은 대형 몬스터와 전투 시 광룡증이 발병하고, 2레벨은 광룡증 발병 시 기초공격력 10, 광룡증을 극복한 광격화 상태일 경우 추가로 5 상승하여 총 15 상승한다. 무아지경은 광격화 상태일 때 회심률이 최대 10% 추가 상승한다. 광격화 그 자체로도 회심률이 15% 상승하기 때문에 회심률이 무려 25%나 상승한다. 비록 조건부이기는하나 광룡증 극복이 매우 쉽고, 광격화 상태가 종료 되자마자 바로 광룡증에 걸리므로 버프가 비는 시간이 거의 없는 상시 발동 수준이기에 조건부 치고 가동률이 굉장히 높다. 무기 장식주에서 슈퍼회심 3레벨을 채용하고, 방어구에서 도전자, 약점특효, 혼신 등의 회심률 스킬을 채용하는 것이 기본인 현 메타에서 매우 인기 많은 세팅. 2레벨의 경우 방어구로는 챙기기 매우 어려운 기초공격력을 올려줘 딜 상승량이 매우 높지만 고어 마가라 장비를 4세트 장비 시에 회피 성능 + 체술이 강제 되므로 회피 성능이 미묘한 랜스에게는 다소 어울리지 않아 보통은 2세트만 장비하는 편이다.
- 회피 성능 및 교격(비추천) - 회피 성능은 회피의 무적시간을 늘려줘 저열한 스텝의 성능을 쓸만한 회피기로 바꿔준다. 스텝의 경우 구르기 보다도 무적시간이 짧아 회피가 쉽지 않은 편이라 체감이 큰 편. 회피를 메인으로 삼는 속칭 ‘질풍 랜스’ 플레이 스타일을 지향한다면 필수적으로 챙겨야 할 스킬이다. 교격은 적의 공격을 회피 성공 시 기초공격력이 오르는 스킬이다. 회피 위주의 플레이를 한다면 적극적으로 활용할 수 있고 상승량도 커서 중요한 스킬. 다만 와일즈에서는 랜스에 가드 및 카운터를 적극 지원해준 반면 회피는 전혀 지원해주지 않았기에 예능 세팅에 가깝다. 교격의 경우 1레벨 효율이 매우 높은 스킬임은 분명하나 꼬박꼬박 가드로 공격적인 가드 스킬을 유지하기도 빠듯한 랜스에게 회피까지 겸하기는 어렵다.
- 회피 거리 UP(취향) - 가드시 손해가 큰 상황이나 약점이나 꼬리 타격을 위해 포지션을 바꾸기 위해서 스텝을 자주 사용해야 한다면 채택한다. 다만 대부분의 상황을 가드와 모으기 카운터로 대응할 수 있고 중단 찌르기로 공격과 동시에 포지셔닝이 가능하므로 우선순위는 낮다. 하지만 챙긴다면 확실히 전방 스텝으로 거리를 좁히기가 수월해진다. 특히 가드 밀림이 확정이라 랜스들이 가장 애먹는 고어 마가라의 폭발 브레스 패턴들도 전방 스텝으로 고어 몸 아래로 들어가 피하고 롱 백스텝으로 다시 돌아와 머리 앞 포지션을 잡는 식으로 파훼할 수 있을 정도로 포지셔닝이 한결 수월해진다. 만약 챙긴다면 1~2레벨 정도가 적당하다. 3레벨의 경우 백스텝을 쓰면 전방 찌르기가 안 닿을 정도로 거리가 벌어져 오히려 불편해지기 때문.
7. 추천 무기 목록
- 샤이닝필러 - 호화룡 소재 불속성 랜스. 후술할 프로미넌스필러보다 예리도와 속성치가 낮지만 달인의 재주를 내장하고 있고 기초회심 15%가 붙어 있어 회심률 보정을 해 주면 나쁘지 않은 전투지속성능을 보여 준다.
- 프로미넌스필러 - 원종 화룡 소재 불속성 랜스. 호화룡 무기에 비해 기초공과 회심이 낮지만 슈퍼회심 3레벨이 붙어 있다. 슈퍼회심이 5레벨로 쪼개져서 효율이 떨어졌다고 해도 깡공육질에 박는 5레벨 슈퍼회심은 여전히 강하기 때문에 미묘하면서도 쓸만한 랜스. 보통 슈퍼회심을 5로 올려 화속성이 붙은 범용 준깡댐 랜스로 쓰게 된다.
- 사해창 프라하히레야 / 풍월아창 츠키바미 / 황뢰창 갈가라하트
각각 사해룡 / 풍협룡 / 황뢰룡 소재 물 / 얼음 / 번개 속성 랜스로, 발매 시점에는 해당 속성의 무기가 1종류씩 뿐이다.[46] 셋 다 가드 계통 스킬이 붙어 있어서[47] 부담없이 공격적인 옵션의 장식주를 꽂아 줄 수 있다. 랜스는 속성공격의 비중이 높은 만큼[48] 하나씩 만들어 두는 편이 좋다.[49] - 쇄인창 보맹 - 쇄인룡 소재 용속성 랜스. 기본 가드성능 3에 기초공이 준수해서 용속을 먹는 범용 깡댐랜스로 자주 사용된다.
- 자화창 아비큘리아 - 자화지주 소재 마비속성 랜스. 깡댐은 낮으나 흰예리가 길어 예리도 보정 스킬을 달아 줄 필요가 적고 그럭저럭 높은 마비치에 내장스킬로 회심격【특수】가 붙어 있어 생각보다 마비가 자주 터진다.
- 마천루 - 아티어 무기. 속성치 3파츠 기준 쇄인창 보맹과 동일한 250의 속성치가 붙으며 기본 회심 5%가 뜬다. 장식주는 초심주3, 수세주3+@ 기본에 나머지 하나를 예리도/가드성능/초심주 택일한다. 추천되는 파츠는 당연히 공공공, 복원옵션은 공 3이상이며 나머지는 예리도가 선호된다.[50]최종컨텐츠 장비로서 복원강화로 쇄인창 보맹보다 기초공에서 앞서지 않으면 제작무기보다 효율이 떨어지므로 제작무기를 사용하다 옵션이 잘 붙으면 갈아타는 게 낫다. 우선 종결 옵션이 뜨기 쉬운 무속성을 만들고 이후 폭파(솔플)/마비(범용)[51] 종결 옵션을 노리는 것이 좋다. 현 시점에서 속성이 강세인 몬스터가 적어 속성별 아티어를 갖추는 건 이후에 진행해도 좋다. 속성별 아티어를 갖춘다면 우선 제작 무기가 빈약한 물속성을 최우선으로 만든 뒤 나머지 속성을 교체하는 것이 좋다.
8. 기타
- 소개영상 공개 당시, 랜스의 가드 성능을 보여주는 장면에서 '눈부신 가드 성능'이란 표현과 함께 도샤구마의 공격에 크게 밀려나는 모습을 보여주면서 당일 일본 트위터에선 해당 장면에 쓰인 일어 자막인 '탑클래스의 가드 성능'이 트렌드 1위를 차지하기도 했다.[52] 이후 데모에서도 모든 무기 중 밑바닥급의 딜 성능에다가 심각하게 느려진 각종 모션 속도로 플레이도 매우 답답해졌고, 상기한 변경점은 기대와 달리 랜스의 재미를 크게 죽여놨다는 혹평을 받는 등[53] 조정사항 발표 전 여론이 매우 나빴다.
- 2024년 12월 19일, CapcomChannel에서 진행된 '몬스터 헌터 와일즈 커뮤니티 업데이트'에서 이하의 조정사항이 발표 되었다.
- "모으기 카운터(溜めカウンター)"는 모으기 중에도 가드가 가능하게 변경. 또한 어떤 액션에서도 파생할 수 있도록 변경.
- "파워가드"는 받아낸 공격의 위력에 따라 모으기 단계가 오르기 쉬워지는 형태로 변경.
- "저스트 가드/파워가드"에서 파생 가능한 새로운 액션을 추가.
[1] 穿 뚫을 천.[2] 주로 상체를 사용하는 패턴이 해당된다.[3] 상태이상처럼 내부적으로 수치가 누적되어 발동하는 형태이며, 저스트가드 시 일반 가드보다 누적치가 높다.[4] 거리가 멀어도 반격 돌진은 사용 가능하나, 반격 돌진으로 몬스터의 패턴을 끊지 못하면 공격 모션이 끝나는 순간 곧바로 브레스에 직격당한다.[5] 어느 정도였느냐면 중단 찌르기 3타 후 가드를 올리는 속도가 모션이 훨씬 큰 건랜스의 내려치기 후 가드를 올리는 속도보다도 느렸다.[6] 정확히는 상기한 저열한 공격속도로 인해 못써먹을 수준의 DPS가 나와 그나마 대미지가 잘 뜨는 카운터 2연 찌르기만 쓰게 된 것.[7] 카운터가 모으기 카운터로 변경되며 기존 R2+○ 커맨드가 본래 카운터 중 X 커맨드였던 파워가드로 대체되었으나, 제품판에서는 R2+○ 커맨드가 모으기 카운터로 변경되고 파워가드는 모으기 카운터 중 X로 롤백되었다.[8] 인게임 가이드에는 마치 중단 찌르기 이후는 3단 찌르기, 상단 찌르기 이후는 모으기 카운터만 사용 가능한 것처럼 표기되어 있으나 실제로는 입력하는 키에 따라 발동하는 기술이 결정되므로 ‘상단1-중단2-상단3-3단 찌르기’와 같이 자유롭게 섞어서 사용 가능하다.[9] 차징 없이 짧게 버튼을 눌렀다 떼면 평범한 상단 찌르기 모션으로 발동된다. 창을 완전히 내릴 때까지는 반격이 불가능 하고 완전히 내린 상태로 잠깐이라도 홀딩을 해야 뗄 때 반격이 가능하다. 반격 가능 타이밍은 저스트 가드와 거의 동일하기에 비슷한 감각으로 쓰되 누르느냐 떼느냐의 차이라고 보면 된다.[10] 단 공격 모션이 끝나는 순간 곧바로 무적 판정이 사라져 후딜레이가 풀리기 전에 공격받을 수 있다. 빠른 연타 공격은 안전하게 흘릴 수 있으나 어중간한 타이밍에 후속타가 들어올 경우 역으로 반격당할 수 있으니 주의가 필요하다. 예시로 알슈베르도가 사용하는 3연격 패턴은 1타와 2타가 짧은 틈을 주고 들어오는데 1타를 타이밍을 잘 맞춰 반격하면 모션 중 2타가 들어와 2타까지 흘리는 게 가능하며, 사슬날개로 내려찍는 공격이 날개가 갈라져 있을 때는 어정쩡한 타이밍으로 2연타가 들어오는데 이건 타이밍 무관하게 1타를 모으기 카운터로 반격해도 2타가 반드시 반격이 끝난 타이밍에 들어와 피격당한다.[11] 다만 다단 히트 공격의 경우 저스트 가드를 성공 해도 후속타에 일반 가드가 발동 되고, 모으기 중 피격 시 발동 되는 오토 가드 역시 가드 성능의 영향을 받으며, 파워가드 피격 대미지도 가드 성능을 받기 때문에 가드 성능을 아예 1레벨도 챙기지 않는 것은 안정성이 상당히 떨어지게 된다.[12] 단독 발동 시 0차지, 찌르기 1회 혹은 되돌려 찌르기 후 발동 시 1차지, 찌르기 2회 혹은 큰 되돌려 찌르기나 혼신 되돌려 찌르기 이후 발동 시 2차지, 찌르기 3회 후 발동 시 3차지로 발동한다. 3차지 대미지 배율은 3연속 찌르기(22+22+35=79)보다 살짝 낮은 73이므로 기본 콤보 마지막 공격으로 부담 없이 사용 가능한 수준으로 성능이 올라 왔다. 그냥 맞춰도 모션이 더 간결하므로 큰 손해가 없고, 타이밍 좋게 3차지 반격에 성공한다면 랜스의 공격 중 가장 강력한 수준의 대미지(42.5+85=127.5)를 입힐 수 있다. 이보다 강한 건 단차 피니시나 집중약점공격 정도에 불과하다.[13] 모으기 카운터의 차지도 집중의 영향을 받으나, 집중 3 달고 모으고 있을 시간에 찌르기 한 번 더 입력해서 단계를 높혀 발동하는 것이 훨씬 빠르기 때문에 사실상 집중은 달아봐야 큰 쓸모가 없다.[14] 간격을 두고 들어오는 연속 공격은 전부 저스트 가드로 받아낼 수 있으나, 다단 히트 판정 공격은 1타에 저스트 가드를 발동해도 2타부터는 일반 가드로 전환된다.[15] 모션이 제법 크고 기절치 축적이 가능하다지만 수치는 낮으며, 가드에 성공해도 공격 거리가 너무 짧아 물기나 바로 앞에서 브레스를 막는 경우가 아니면 머리를 공격할 수 있는 상황이 많지도 않다. 대미지도 중단 찌르기 1타 수준으로 낮으면서 콤보 카운트로 취급도 되지 않아 DPS적으로도 손해에 가깝다.[16] 너무 일찍 가드를 발동해서 공격적인 가드 및 저스트 가드가 발동되지 않을 경우 가드를 풀고 다시 막으려 드는 게 아니라 가드 상태를 유지하다 피격 직전에 모으기를 써서 오토 가드를 발동 시키면 이를 ‘가드 발동’으로 간주하여 공격적인 가드 스킬이 발동 된다. 이번 작은 가드를 푸는 모션 중에 피격 되면 가드가 되지 않기 때문에 가드 타이밍이 미숙한 경우에 유용한 운용 방법이다.[17] 쉽게 설명하자면 가드 성능 없이 사용하는 가드 대시가 가드 성능 1레벨을 붙인 통상 가드와 동일한 가드 밀림이 발생한다. 단, 보정치를 포함한 가드 성능이 3레벨 상태를 넘어선 수치가 되지는 않으므로 가드 성능 3레벨 상태에선 일반 가드와 동일한 성능을 보인다.[18] 대표적으로 귀마개가 없을 때의 포효. 몬스터에게 바짝 붙어 싸우는 랜스의 특성상 몬스터가 고개를 내빼고 지르는 포효가 역가드 판정인 경우가 많다. 가드 방향을 뒤로 돌려도 되지만 집중 모드를 상시로 키고 싸우는 경우가 많은 랜스는 빠르게 대처하기가 난감하다. 이럴 경우 전방위로 가드가 가능한 파워가드를 쓴다면 안전하게 막고 공격 타이밍을 가져갈 수 있다.[19] 고어 마가라의 정면 브레스를 막은 직후 발동할 경우 고어 마가라의 머리가 작기 때문인지 머리를 찌르지 못하고 왼쪽 허공을 찌르는 경우도 생기고, 알슈베르도의 왼쪽 사슬날개 내려치기 패턴도 정상적으로 막고 찔렀으나 사슬날개는 헌터 오른쪽에 있으므로 왼쪽 허공을 찌르는 경우가 빈번하게 일어난다. 가드 방향을 살짝 틀면 해결될 문제이지만 집중 모드에선 항상 정방향으로 가드를 유지하기 때문에 꽤나 번거로운 일.[20] 단, 리오레이아의 경우 서머솔트를 연속으로 사용하기도 하므로 첫 번째 서머솔트를 막고서 쓰면 후속타에 취약해질 수 있다.[21] 파워가드 보정이 별도 계산 되므로 단계에 따라 1.0/1.3/1.7배로 적용된다.[22] 혼신【천】 시전시간과 오토 가드로 받아내고 상단 찌르기를 3회 시전하는 시간이 0.1초 밖에 차이나지 않고 대미지는 파워가드 1단계 기준 93.6과 29+29+37=95로 오히려 후자가 강하다. 이후 모으기 카운터 사용 시 천은 2차지, 오토 가드는 3차지로 발동되는 걸 감안하면 더욱 약하다고 볼 수 있다.[23] 흔히 랜스를 '이쑤시개 딜링'이라는, 반쯤은 멸칭에 가까운 이름으로 부르는 경우가 많은데, 실상은 고성능 가드를 가지고 있어 잘 눕지도 않고, 타당 대미지는 낮지만 그 낮은 대미지를 쉬지 않고 넣기 때문에 대놓고 고로시를 당한 라이즈 정도를 제외하면 시리즈 대대로 DPS가 아무리 못해도 중~상위권에 들어가는 무기였다. 이쑤시개라며 랜스를 까는 이유는 순수하게 모션과 플레이 스타일이 멋이 없어서지, 성능이 구려서 까는 것이 아니다.[24] 와일즈 액션에 맞춰진 몬스터들의 템포와 무기 자체의 큰 동작으로 인해 약점을 지속적으로 때리기 어려운 경우가 전체적으로 늘어났다.[25] 파워가드로 받아내는 위력에 따라 이후 발동하는 후속 공격의 대미지가 최대 1.7배까지 증가되는 기능이 있어 파워가드가 사실상 딜링기가 되었으나, 여전히 파워가드 자체의 급속한 스태미너 소모라는 패널티가 존재하는 만큼 타이밍을 잘못 잡으면 몬스터의 공격을 제대로 가드하지 못한 채 스태미너만 바닥나 버린다. 성공적으로 파워가드에 성공해도 가드 관통 대미지가 상당하기 때문에 저위력기에 사용하면 손해, 너무 센 공격에 사용해도 손해이므로 파워가드가 유효한 패턴을 판단하여 적절히 사용해야 한다.[26] 가드 강화를 챙기지 않은 상태에서 그라비모스 가스 공격의 전조를 읽거나, 가드 성능 3레벨로도 가드 밀림이 발생하는 고어 마가라의 연속 폭발 브레스의 전조를 읽고 빠르게 ‘롱 백스텝 - 후방 이동 중단 찌르기 - 롱 백스텝’을 쓰는 식으로 빠르게 탈출이 가능하다.[27] 쌍검의 집중약점공격이 저평가되는 건 어디까지나 연계기인 공중회전난무(통칭 리바이 베기)가 문제인 것이라 랜스처럼 아예 집중약점공격의 발동 자체가 힘든 수준은 아니다.[28] 상처 파괴시의 경직 이외에, 대부분의 무기들이 집중약점공격의 1타 명중 후 마지막 공격이 발동되는 사이 몬스터가 별도의 행동을 하지 않고 풀히트를 다 맞아주고 나서 경직으로 쓰러지는 경우가 많다.[29] 때문에 R1을 눌러 돌진공격을 바로 끊고 찌르기가 나가게 하는 게 좋은데, 막상 첫 공격이 히트하는 순간 상처 파괴로 몬스터가 경직되며 거리가 벌어져 바로 찌르기를 사용하면 맞지 않는 경우도 꽤 나온다. 집중약점공격 마저 몬스터에 따라 다르게 써야하는 난해한 상황이다.[30] 상쇄는 타이밍만 잘 맞추면 생각보다 자주 발생하는 데 비해 힘겨루기는 저스트 가드를 꼬박꼬박 성공해도 한 차례 수렵에 많아야 2~3번 발동하는 게 대부분이며, 성공시 몬스터가 크게 날려가고 이를 추격할 수 있는 상쇄와 달리 힘겨루기는 헌터 쪽도 후딜레이가 걸려 제깍제깍 추격이 어렵고, 무엇보다 힘겨루기가 가능한 몬스터 자체가 전체 몬스터의 1/3, 동일 몬스터의 바리에이션 등을 제외하면 1/4 수준으로 그리 많지 않다.[31] 대검은 참모아베기, 한손검은 선풍베기, 건랜스는 후려치기(-용항 풀버스트), 차지액스는 고출력 속성해방베기로 연계 가능하다. 다만 이중에서 대검은 힘겨루기 이후 참모아베기를 모으는 시간이 있어 확정타는 아니다.[32] 대검은 참모아베기 연계 가능, 태도는 코팅단계 상승, 차지액스는 도끼강화 발동 등 집중약점공격 발동시 강력한 후속연계 또는 부가적인 강화효과가 있는데 랜스는 그런게 전무하다는 뜻으로, 그 저열하다는 쌍검도 스태미나 회복 + 빠른 귀인화 ON이라는 유틸이 있어서 트롤만 안하면 그냥 넘어가는데 랜스는 아예 몬스터 경직과 다운 외에 이득이 없다.[33] 3연 찌르기는 3대 전부 합쳐서 예리도 1을 소모하는 다단 히트 공격 취급임에도 속성 계수는 전혀 패널티를 받지 않아 속성 모션 배율 1+1+1=3으로 온전하게 피해를 줄 수 있다. 뛰어들어찌르기도 예리도 1을 소모하고 아예 1.2+1.2=2.4로 더 증가한 피해를 준다. 패널티를 받는 모션이라고 해봐야 돌진 중의 연타 정도에 불과하다.[34] 역전 알슈베르도 TA 순위를 봐도 속성 공격이 강점인 한손검, 쌍검, 활, 랜스 전부 하위권에 존재한다.[35] 가드 후 강공격으로 모으기를 돌입하기 직전에 아군의 공격에 가드가 반응 할 경우 가드-큰 되돌려 찌르기로 발동해버리고, 이미 모으기 상태여도 아군의 공격에 오토 가드가 발동해 허공을 찌르는 경우가 생기기도 한다.[36] 모으기 카운터도 포함된다. 따라서 가드 성능을 버리고 모으기 카운터 위주로 운영하더라도 공격적인 방어는 채용하는 게 좋다.[37] 0.5초 내외인 저스트 가드보다 긴 것이 확인되었다.[38] 가드로 인한 스태미너 소모 이외에도 가드 대시, 돌진, 파워가드 사용시는 스태미너를 소모해 일시적으로 혼신이 꺼질 수 있으며, 몬스터가 멀리 이동해 납도 후 달릴 때도 마찬가지로 혼신이 꺼지나, 이외의 경우에는 거의 상시에 가깝게 혼신 발동 상태를 유지할 수 있다.[39] 상태이상 수치는 영향을 받지 않는다.[40] 강화되지 않은 1~5회 공격시의 상승치는 레벨 무관하게 기초공 5/속성치 30이며, 스킬 레벨을 올리면 6회 이상 타격해 강화될 때의 수치가 상승한다.[41] 레벨에 상관 없이 초기 상승치는 기초공 5, 속성치 30 고정이며, 스택에 따라 각각 최대 기초공 8/10/12/15/18, 속성치 40/60/80/100/120으로 상승한다. 3레벨 슬롯 4칸을 써서 기초공 10, 속성치 80이 오르는 수준으로 투자 효율이 매우 처참한 편.[42] 간단한 예로, 랜스의 연격 지속시간은 4초인데 힘겨루기 모션이 4초가 넘어 힘겨루기 발동시 연격이 반드시 꺼진다. 연격 강화 1을 붙일 경우는 직전까지 공격을 했었다면 힘겨루기가 발동되도 연격이 꺼지지 않는다.[43] 네르스큐라의 실 속박, 진 다하드의 동결 및 안쟈나프, 알슈베르도 등의 구속공격이 해당된다.[44] 발동만 한다면 직접 피격 뿐만 아니라 가드 시 받는 대미지도 경감해준다.[45] 5분간 체력의 붉은 게이지 회복 속도가 대폭 증가한다. 붉은 게이지는 보통 피격 대미지의 50% 가량이 남으므로 연속으로 피격 당하지 않는 이상 50% 가량의 피해 감소나 다름 없다.[46] 본래라면 물속성은 파의룡과 암기소, 얼음속성은 동봉룡과 설사자, 번개속성은 호뢰악룡이 존재하나 랜스는 해당 몬스터 소재의 무기가 없다.[47] 각각 사해창은 공격적인 방어 3, 풍월아창은 가드 성능 3 / 비연, 황뢰창은 가드 성능 2 / 공격적인 방어 1이 붙어 있다.[48] 발매 초기 기준으로는 어떤 무기건 간에 속성공격을 무시하고 기초공격력에 몰빵하는 세팅이 낫다는 견해가 지배적이나, 이는 어디까지나 속성 육질이 높은 몬스터가 적고 특히 최종컨텐츠 격인 알슈베르도가 전반적으로 속성을 잘 먹지 않는 게 크며 랜스 자체는 속성을 잘 받는 무기인 점은 변하지 않았다.[49] 다만 풍월아창, 황뢰창은 몰라도 사해창은 흰예리가 짧고 기초공격력과 속성치가 전부 저조해서(210/250) 가급적 빠르게 아티어 무기로 갈아타는 편이 좋다. 어지간히 옵션이 안 좋게 떠도 사해창보다는 준수한 스펙이 나오기 때문.[50] 대부분의 무기들은 공공공공예를 선호하지만 랜스는 DPS 위주의 지속 딜링 무기라서 쉴 틈 없이 공격을 해야 하는 만큼 한손검, 쌍검 못지 않게 예리도 소모가 심하다. 때문에 공공공예예가 더 좋은 옵션으로 간주한다. 전자의 경우 ‘명검+장인 / 수세+장인 / 철벽3or초심3’으로 가드 성능이나 슈퍼회심 둘 중 하나를 포기해야만 하는데, 후자의 경우 ‘명검+철벽 / 수세+철벽 / 초심3‘ 으로 공격력 5를 포기하는 대신 더 출중한 스킬 구성을 가져갈 수 있다.[51] 랜스가 반격을 해야 강해지는 만큼 마비를 저평가 하기도 하는데, 약점특효나 상처, 부위파괴와 같이 특정 부위를 집중 공격해야 하는 경우가 많고, 반격 플레이도 말뚝 딜 보다 DPS적으로 그렇게 큰 우위인 것도 아니라 손해보다는 득에 가깝다. 실제로 타임어택에서도 평소에는 적중하기 어려운 집중약점공격을 마비 타임에 약점에 전부 꽂아넣는 식으로 효율적으로 사용하는 모습을 보여주기도 했다. 다만 공격적인 가드 버프가 꺼질 수 있음에는 주의.[52] 물론 해당 모션은 가드밀림에도 다른 공격으로 파생이 가능한 변경점을 보여주기 위해 일부러 연출되었을 가능성도 높고 가드모션 자체의 유연성을 충분히 보여주기도 하였기에 정작 랜스를 주력으로 사용하던 유저들 입장에선 일단 꽤 호평하고 기대하던 분위기였고 헤비보우건의 영상의 가드는 안정적으로 공격을 가드하는 것을 보여준것과 월드 시절 랜스의 낮은 성능으로 인한 조롱성 밈의 연장선이 합쳐진 웃음벨 정도의 분위기였다. 그러나..[53] 차지 카운터에 대부분의 딜량이 몰려있는데, 느려터진 평타 3타를 친 후의 파생으로만 사용 가능하기 때문에 몬스터의 공격마다 적절한 가드액션으로 바로바로 받아내며 공격을 이어가던 컨셉이었던 랜스가 3타 후 차지카운터를 깔아두고 기도해야 하는 무기가 되어버렸다는 평이다.