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몬스터 헌터 와일즈의 무기 | |||||||||
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해머 ハンマー | Hammer | |
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1. 개요
무기 소개 영상: 해머 |
파괴력과 기동력을 갖춘 타격 무기.
힘을 모으면 강력한 공격을 할 수 있습니다.
머리 부위에 공격이 적중하면 몬스터를 기절시킬 수 있습니다.
《몬스터 헌터 와일즈》의 해머에 대해 다루는 문서.힘을 모으면 강력한 공격을 할 수 있습니다.
머리 부위에 공격이 적중하면 몬스터를 기절시킬 수 있습니다.
2. 조작 방법
버튼 역할 |
일반 공격 |
기본적인 연계 공격을 한다. 세로휘두르기 I 후 세로휘두르기는 공격 후 |
내려치기 1번째 |
몬스터에게 명중할 때마다 사용할 수 있는 내려치기 공격. 4번 내려친 다음에는 강력한 내려치기 피니시로 파생된다. 한 번이라도 몬스터에게 맞지 않으면 중간에 연계가 멈추니 주의할 것. |
모으기 |
(모으기 파생) 모으기 공격 |
(모으기 파생) 모으기 스텝 |
모으기 중 |
혼신 모으기 |
모으기 III 중 |
(혼신 모으기 파생) 혼신 모아내려치기 |
최대로 모은 상태에서 혼신 모으기로 파생할 수 있으며, 그 상태에서 혼신 모으기를 최대로 모으면 강력한 혼신 모아내려치기로 파생된다. |
회전공격 |
공격 후 |
공격 후 추가타를 넣는 회전공격. 회전 중 |
집중 구타 [진천] |
상처에 효과적인 후려쳐서 내려치기 공격. 상처나 약점에 맞으면 회전해서 연속으로 대미지를 줄 수 있다. 또한 회전 중에 |
2.1. 추천 콤보
<colkeepall> 추천 콤보 |
기본적인 연계 |
모아휘두르기에서 연계 |
모아어퍼컷에서 연계 |
회전공격으로 이어지는 연계 |
3. 변경된 점
3.1. 몬스터 헌터 와일즈
현재까지 공개된 정보로 알 수 있는 내용은 아래와 같다.- 라이즈 대비 전체적인 모션의 후딜레이가 적어졌다.
- 신규 모션이 추가되었다.
- 집중 약점 공격 모션 집중타격 【진천】이 추가되었다.
- 어퍼컷, 회전강어퍼컷, 모으기 3차지, 내려치기 4번째에서 파생 가능한 혼신 모으기가 추가되었다.
- 혼신 모으기 1단계에서 혼신모아어퍼컷으로 파생할 수 있다.
- 혼신 모으기 2단계에서 혼신모아내려치기로 파생할 수 있다.
- 새로운 탑승 공격 피니시 모션이 추가되었다.
- 파생 관련 변경점
- 세로휘두르기I, II 이후 스탭으로 파생할 수 있다.
- 세로휘두르기II 이후 내려치기로 파생할 수 있다.
- 대다수의 모션 이후 회전공격으로 파생할 수 있다.
- 모아어퍼컷 이후 모아돌려휘두르기로 파생할 수 있다.
- 기존 모션 관련 변경점
- 선브레이크에서 추가됐던 밧줄벌레 기술 키프스웨이가 모으기 스탭이라는 이름으로 그대로 유지되었다.
- 키프스웨이 이외의 라이즈 / 선브레이크에서 추가된 신규 모션이 모두 제거되었다.
- 라이즈에서 추가됐던 회전돌려휘두르기, 회전강어퍼컷 이후 내려치기 2번째, 3번째 파생이 제거되었다.
- 어퍼컷에 상쇄 판정이 생겼으며 버튼을 길게 눌러 모션의 발동 타이밍을 조절할 수 있게 되었다.
- 모아돌려휘두르기가 내젓기 모션으로 변경되었다.
- 모아어퍼컷이 모아강어퍼컷 모션으로 변경되었다.
- 선브레이크에서 삭제되었던 내려치기I이 부활하였다. [1]
- 내려치기 연계에 슈퍼아머가 추가되었다. [2]
- 발도 모으기 모션이 조금 더 자연스럽게 변경되었다.
- 조작 관련 변경점
- 가로휘두르기의 조작이 월드 사양으로 변경되었다.
선브레이크에 존재했던 키프스웨이가 유지되어 해머 운용에 큰 도움이 될 것으로 보인다. 밧줄벌레를 사용하지 않고 스태미너를 소비하여 사용할 수 있으며 쿨타임 등은 존재하지 않는다. 또한 선브레이크와는 다르게 키프스웨이 도중에도 차지 단계가 올라가는 것으로 보인다.
그 외에 눈에 띄는 변경점은 계륵과도 같았던 회전 공격이 거의 모든 모션 이후에 파생 가능하도록 변경되었다는 점[3]과 혼신 모으기의 추가이다. 혼신 모으기는 강력한 모션 이후에만 파생가능할 뿐만 아니라 이후 다시 한 번 모으기를 해야할 필요성이 있어 매우 높은 모션 배율을 지니고 있다.
월드의 힘 모으기, 라이즈의 모으기 변화와 같은 시스템은 존재하지 않는다. 대신 내젓기와 모아강어퍼컷이 일반 모으기 연계로 편입되었으며 모아어퍼컷은 혼신 모으기 이후의 혼신모아어퍼컷으로, 모아강내려치기는 모션을 살짝 변형하여 혼신모아내려치기로 변경되었다.
집중 모드에서 모으기 단계가 올라가는 것으로 보이며, 집중 모드에서 집중 약점 공격을 하거나, 일반적인 모으기 관련 파생을 사용할 수 있다.
4. 운용
쿵쿵따든 2차지든 3차지든 전부 전작들에 비해 딜이 낮은 편이라 믿을 수 있는 것은 혼신 2차지밖에 없는 실정으로, 이 혼신 2차지 공격을 얼마나 빠르게 모아서 많이 때려박느냐가 핵심이 되었다.그렇기 때문에 딜이 낮고 혼신 모으기로 파생이 불가능한 기존 모으기 운영은 도태되고 있으며 기껏 살려서 가져온 키프 스웨이(모으기 스텝)은 모으면 손해라 같이 존재감이 사라졌다. 전통의 극딜기였던 빅뱅어택의 경우 쿵쿵따 혼신보다 데미지가 소폭 강해서 대경직 상황에서 사용은 하지만, 이것도 4타 이후 빅뱅어택 막타 대신 혼신 모으기로 파생했을 때 이야기이다. 결국 해머의 모든 것이 혼신 모으기의 들러리가 된 상황. 그나마도 식공복장 사용시에는 그냥 쿵쿵따 혼신이 빅뱅 혼신보다 데미지가 더 강하기에 빅뱅의 사용빈도가 높지도 않다.
이에 따른 현재 해머의 최적 운영은 몬스터와 지근거리를 유지한 채 쿵쿵따를 최대한 우겨넣는 것으로, 몬스터의 패턴과 쿵쿵따의 타이밍이 잘 맞아떨어지면 상쇄도 노려볼 수 있고, 빈틈이 큰 패턴이 나오면 바로 혼신 2차지를 박아넣을 수 있기 때문이다. 방어나 카운터 기술도 없는 주제에 지근거리에서 계속 공격을 넣어야하기 때문에 전작들의 치고 빠지기 운영보다 피격확률이 비약적으로 높아지고 키프 스웨이도 적극적으로 쓸 수 없다는 단점이 있으나, 부족한 딜 탓에 어거지로라도 인파이팅을 고집해야하는 상황.
또 쿵쿵따의 첫타는 이동키 미입력 상태의 뉴트럴 '쿵'보다는 이동키 입력 시 나가는 소위 '옆쿵'을 사용하는 것을 추천한다. 쿵쿵따 기본 1타는 옆쿵에 비해 데미지가 강한 대신 선후딜이 3차지 스탬프급으로 긴 편이기 때문.
그 외 납도 상태에서 해머의 발도 모션은 매우 긴 편이라 웬만하면 모으기를 통한 발도를 추천한다. 발도 후에 짤딜을 넣어야할 때는 모으기 1차지 후 약공을 눌러 연계 휘두르기 2타를[4], 딜을 넣을 여유가 있을 때는 1차지 첫타 후 강공버튼(빅뱅버튼)을 누르면 옆쿵으로 연계되므로 휘두르기 연계보다 더 빠른 혼신각을 볼 수 있다.
또한 회피에 유용한 잡기술로, 구르기 후 모으기 스텝(키프 스웨이)가 있다. 사용방법은 간단하게 구르기 중 키프 스웨이 버튼 입력으로, 이러면 구르기 직후 바로 키프 스웨이가 연계기술처럼 나간다. 이동거리가 길어 몬스터의 광역기를 피할 때 좋으며, 키프 스웨이 시전 시 방향지정도 가능해 구르기로 공격을 피한 후 바로 지근거리로 재진입하는 것도 가능하다. 익숙해지면 제법 멋진 기동이 가능하지만 스테미나 소모가 심해 혼신이 꺼진다는 것이 단점. 또한 키프 스웨이 사용 후에는 모으기 상태에 돌입하므로 회피 후 허공에 1차지 휘두르기를 쓰기 싫다면 모으기 버튼을 지속하거나 키프 스웨이 발동 중 모으기를 취소해 줄 필요가 있다.
5. 내부 데이터
해머 관련 모션밸류 데이터5.1. 무기 설계미스의 원인 분석
해머는 발매 초창기 압도적으로 성능이 꼴찌인 무기[5]로 평가받았는데, 크게 다음의 두가지 원인이 꼽힌다.1) "전반적으로 대미지(모션 밸류)가 떨어진다"
2) "피해량이 혼신 모으기 2차지(혼신 모아내려치기)에 쏠려있다"
여기에 더해서 모션밸류 데이터(1.0.1ver)와 기술 체계를 돌이켜보면 몇가지 추가적인 문제점이 드러나는데, 데이터 상으로 확인가능한 추가적인 문제점으로는 1) 의미 없는 회전 공격, 2) 소위 빅뱅 어택(내려치기 5연계)의 입지 설계미스 정도의 이슈가 있다.
- 의미 없는 회전 공격
와일즈의 무기들은 기존작에서 주력으로 사용하던 모션의 비중을 줄이고 비주류 모션의 비중을 강화하는 경향성을 보이는데, 해머의 경우 회전 공격이 이에 해당한다. 회전 공격이 해머의 각종 공격 모션의 마지막에 연계할 수 있도록 재설계되어 공격 모션들 사이의 중간 연결고리가 된 것이다. 또한 기본적인 휘두르기 연계에 이동 효과가 부여된 것과 더불어 회전 공격은 해머에게 있어 '이동 공격 전술(또는 포지셔닝)'의 두 축 중 하나를 담당한다. 기존작들과 다르게 견제기인 동시에 각종 기술의 선택과 파생점을 담당하는 코어 기술로 재설계된 셈.
그러나 해머는 전통적으로 순수 타격 무기임과 동시에 공격 모션에 부여된 속성치의 비중이 매우 낮은, 물리 공격 위주로 수렵하는 무기이다. 그래도 속성 무기로서의 가능성을 남겨두기 위해 속성치 배율이 높은 모션을 만들어두었는데, 이것이 바로 회전 공격 모션들이다. [6] 문제는 해머의 기본적인 이미지는 전체적으로 약간 경량화된 대검에 기절능력이 추가된 무기에 가깝다는 것으로, 한손검이나 쌍검처럼 속성공격에 대한 의존도가 높은 무기는 아니라는 점이다. 또한 몬스터의 육질 상성에 따라서 피해량이 급변하는 것이 속성피해인데다가 이외의 공격에는 속성비율이 딱히 높지도 않아서 모션밸류의 물리/속성 배분 자체가 무기 전반적으로 균형잡힌 배분이 되지 않아 스킬 구성에도 난항이 생기고 기술 체계와 전투 시 대미지 배분도 엉망이 된다. 만일 속성공격 위주로 해머를 밀고 싶다면 그건 모션 하나 배율을 대충 늘려줄게 아니라 무기 전체의 전면적 재설계가 필요한 작업이다. 게다가 당장 배율을 올려준 회전공격도 공격 이후에 연계를 할 수는 있지만, 제위력을 내려면 4회전 이상이 들어가줘야하는 기술이라 리스크가 크고, 회전공격에서 다른 기술로의 파생이 자유로운 것도 아니다. 속성딜이 잘 박히는 몬스터라는 전제 하에, 프리딜 타이밍에 쿵쿵따 대신 혼신 연계용으로 쓰는 것 말고는 운영에 큰 차이를 주지 못한다.
- 빅뱅 어택의 입지확보 실패
빅뱅어택은 전통적으로 모두 맞출 시 딜이 강력하지만 모든 타격이 들어갈 때까지 시전시간이 길고 한번이라도 헛칠 시 게임을 통틀어서도 최악의 페널티성 후딜 모션이 발생한다는, 일종의 필살기로써의 성격을 유지해왔다. 때문에 대경직 또는 스턴 상황이 아니면 사용할 수 없는 기술로 유지되어왔으며, 와일즈에서도 이 부분은 동일하다. 빅뱅어택의 기절치가 매우 낮은 것도 대경직 시 추가 기절로 인해 콤보가 꼬이는 것을 어느정도 방지하기 위해서이다. 문제는 이러한 방향성이 무색하게 쿵쿵따-혼신 모으기 2차지의 데미지가 빅뱅 어택을 능가하기 때문에 굳이 빅뱅을 쓸 이유가 사라져버리게 된 것. 빅뱅연계 5연타시 모션밸류는 총 326이며, 대경직 직후에 연계를 시작해야 아슬아슬하게 마지막 공격을 끝낼 수 있는데, 쿵쿵따 3연타-혼신 모아내려치기를 사용할 경우 비슷한 시간에 15~20정도 데미지 밸류값이 더 높다. 빅뱅어택은 모션과 판정이 열악한데다[7] 사용 중 움직일 수도 없고 헛치면 끔찍한 페널티를 받는데, 쿵쿵따 혼신 연계는 사용 중 조금씩 타점 조절도 가능하고 상황에 따라 연계를 변형하거나 상쇄를 노릴 수도 있으니 빅뱅이 가진 장점이 없는 것.[8] 대신 빅뱅 4타 이후 혼신 2차지로 연결할 수 있는 연계루트를 달아줘서, 빅뱅 막타 대신 그쪽 연계를 쓰면 총합 데미지는 해머의 모든 연계 중 가장 높다. 그러나 빅뱅-혼신 연계는 시전시간이 워낙 길기 때문에, 대경직 상황에서도 다음 쿵쿵따 또는 회전공격 이후 상쇄를 노릴 수 있는 쿵쿵따-혼신 연계를 쓰는 유저도 많다.
정리하자면 해머를 어느정도 소형무기 취급을 하기 위해 회전 공격을 주축으로 이동공격의 비중을 주는 설계 방향성을 보이지만 완성도가 떨어지는 면모를 보이고, 기존 월드 모으기 3차지(이동) 모션을 혼신 모으기라는 신규 공격으로 재설계하는 방향성도 전반적인 리워크가 제대로 이루어지지 않은채로 이루어졌다고 볼 수 있다.
6. 총평
출시 초기 기준으로는 검사 무기 중 압도적 최하위권이라는 평가를 받고 있다. 가장 큰 문제는 심각하게 낮은 화력. 차지 공격의 메리트가 대폭 떨어져서 기껏 라이즈의 키프 스웨이를 계승한 기술인 모으기 스텝도 빛이 바랬다.와일즈의 신 시스템빨을 심각하게 못받는 것도 문제다. 상쇄나 저스트 가드, 회피 등으로 다른 무기들의 전반적인 성능이 많이 올라갔는데, 해머는 상쇄가 쿵쿵따 3타와 회전강어퍼컷에만 들어가 있어 즉발 활용이 어렵고 집중 약점 공격도 모션이 안 좋은 편이다.
신규 기술 혼신모으기 2타의 딜량은 높은 편이나 다른 기술들의 데미지가 낮고, 결국 혼신모으기를 얼마나 때려박느냐가 해머의 딜량을 좌우하게 되어버렸다. 덕분에 라이즈 초반에 소위 임크싸개라 불리던 임팩트 크레이터 원툴시절마냥 혼신싸개라 불리는 혼신모으기 원툴 무기가 되어버렸고, 이는 단조로운 플레이를 유발해서 재미 마저 없게 되어버렸다는 악평을 듣고 있다.
그나마 유일하게 남은 장점이라면 둔기답게 때리는 타격감이 매우 찰지다는 것과 기절을 잘 건다는 것 정도. 와일즈는 전작들에 비해 난이도가 하락한 편이라 스토리를 깨는데 문제가 있을 정도는 아니지만, TA 기준 다른 무기들과 클리어타임이 1분 이상 차이가 날 정도로 노골적인 딜 부족을 보여주고 있다.
너무나 약한 만큼 무기 밸런스에 대한 공지사항에서도 예시로 해머를 콕집어 들면서, 대응 내용을 검토한 후 다른 무기종들도 포함해 선택의 폭이 넓어지게끔 상향 조정 예정이라고 밝혔다.[9]
6.1. 장점
- 최상위권의 기절 유발 능력
전통적으로 머리 타격을 통한 기절에 특화된 무기인 만큼 다른 무기에 비해 추가적인 프리딜 타임을 획득하기 용이하다.[10] 덕분에 몬스터의 패턴이 익숙하지 않아도 기절로 몰아붙여 쾌적하게 전투를 이끌어나갈 수 있는 것은 늘 있던 해머만의 아이덴티티다.
- 쉬운 조작법
심플하게 공격을 모으면서 돌아다니다가 몬스터의 공격이 오면 모으기 스텝으로 회피를 하고, 딜 찬스가 보이면 치고 빠지면서 대경직 등의 프리딜 타이밍 때는 내려치기 및 혼신 모으기로 극딜을 노리는 등 매우 직관적인 운용 방식을 가지고 있어 조작이 간편하고 입문도 쉽다.
6.2. 단점
- 낮은 피해 배율
전체적인 데미지 배율이 너무 낮다. 쿵쿵따고 회전공격이고 차지공격이고 싸그리 데미지 배율이 낮다. 그나마 데미지가 나오는 유일한 기술이 혼신모아내려치기인데 찬스마다 혼신 2타를 열심히 우겨넣는다 해도 다른 무기에 비해 DPS가 낮다. 결국 머리에 혼신 모으기를 우겨넣어 스턴이라도 박어야 간신히 1인분을 하게 되는 셈인데, 이 혼신모으기는 어퍼모션이나 3차지 이후 추가 모으기를 해야 나가는 선작업이 필요한 기술이라 사용감이 빡빡하기 그지없다는 점이 발목을 잡는다.
- 즉발이 힘든 상쇄 기술
상쇄가 터지는 어퍼 모션은 판정이 좋은 편이지만[11], 이게 쿵쿵따 3타에 붙어 있어 선딜이 지나치게 길다.[12] 카운터성 기술인데 선준비가 필요하다는 사양이라 실전에서 써먹기가 힘들다. 저스트 가드나 대검의 상쇄와 비교하면 편의성 차이가 엄청난데 그렇다고 리턴값이 크냐면 딱히 그렇지 않다는게 문제. 상쇄 후 전용모션도 없어서 결국 또 혼신모으기로 이어야하는데,몬스터가 나가 떨어지는 지형이 안 좋으면 혼신내려치기가 닿지 않는 경우도 자주 나온다. 그나마 이것도 와일즈의 주요 수렵대상들 이야기고, 리오레우스 같은 구작 몬스터들은 제작진이 별 관심이 없었는지 상쇄 후 애당초 혼신이 닿을 수 없는 거리까지 날아가는 경우가 많다. 여기에 상쇄 모션엔 구르기로의 캔슬기능도 없고, 대기 상태에서 계속 버티는 것도 불가능하도록 홀드 유지 제한시간까지 꼼꼼하게 집어넣어 놓았다. 덕분에 기껏 쿵쿵으로 상쇄자세를 잡더라도 몬스터가 잠깐 뜸을 들이면 공중에 헛스윙이나 해야하며, 브레스 같은 상쇄불가 패턴이 나올 경우에도 구르기로 피하는 대신 헛스윙 슈아로 버티야한다.[13] 대검의 상쇄와 비교해보면 어처구니가 없는데, 대검은 상쇄로 파생가능한 모션이 매우 다양해서 선준비 과정이 훨씬 짧고, 상쇄 성공 시 빗나갈 일 없는 고데미지 전용모션도 있으며, 홀딩가능은 기본에 차지로 상쇄치를 높이는 옵션도 있으며, 여차하면 구르기로 중간회피까지 가능하다. 테스트를 해보긴 한 건지 의심스러울 지경.
- 기절 내성에 따른 간접적인 성능 하락
와일즈 들어와서 기절도 내성이 생기도록 변경되면서 간접적인 타격을 입었다. 기절이 여러번 터지면 혼신 모으기까지 확정으로 안 들어갈 정도로 기절 시간이 짧아지는데, 앞서 언급됐듯 이번 작 해머가 혼신 모으기 말고 믿을 게 없는 소위 혼신싸개에 가까워진 터라 특히 체감되는 단점.
- 나사 빠진 저스트 타이밍 액션
와일즈에 들어서 모든 무기들이 저스트 타이밍 액션[14]을 통한 콤보 압축, 자원 관리, 공격력 버프 효과 등을 각각 받아간 반면 해머가 받은 상쇄와 모으기 스텝 모두 사용감이 좋지 않다. 상쇄는 상술했듯 실전성이 나빠 있는 줄도 모르는 유저가 많고 모으기 스텝을 받은 건 좋은데 혼신 모으기 중에 못 써서 딜사이클을 굴릴 때 오히려 발목을 잡곤 한다.
- 일부 공격의 좁은 타점
해머의 집약공 모션인 집중타격 【진천】은 바로 몸 앞에 붙어 있는 상처만, 그것도 거의 정면의 정확한 각도에서만 타격 판정이 있다. 때문에 커다란 몬스터의 몸 윗부분(등, 꼬리 등)에 난 상처들에는 몬스터가 완전히 기절해서 내려와야 손이 닿는다. 당연히 기절 타이밍에 해머는 머리를 치고 있어야 하므로 상처냐 빅뱅 or 혼신이냐의 이지선다가 되는데 어느 쪽이든 결국 손해다. 범위와는 관련 없지만, 집약공이 실패했을 때도 후딜이 발생하기 때문에 즉시 회피를 사용하기가 힘들어 위험한 상황에 놓이기 쉽다. 기습 공격도 마찬가지로 몬스터에 딱 붙어서 기습 공격을 시도해도 빗나가는 일이 생긴다.
- 해머와 궁합이 맞지 않는 몬스터들
해머는 몬스터의 머리를 때려 기절을 걸어야 진가가 나오는 무기로, 머리를 때리지 못한다면 반쪽짜리 무기에 불과하다. 때문에 머리가 너무 높은 곳에 있는 거대 몬스터나 비룡종 같은 비행 패턴을 가진 몬스터는 전통적으로 해머의 약점이었다. 이번작에도 진 다하드 같이 해머가 상대하기 힘든 거대 몬스터가 존재한다. 문제는 와일즈의 몬스터들 상당수가 위와 같은 일반적인 약점이 아니라 불합리한 히트박스로 해머를 카운터 치고 있다는 점이다. 대표적인 것이 협각종 몬스터인 라바라 바리나와 네르스큐라로, 이들은 머리 근처에 앞다리가 있는데 이게 해머의 넉넉한 공격범위와 역시너지를 일으켜, 가드를 올린 것마냥 머리를 노린 타격이 앞다리에 흡수되는 일이 비일비재하다. 와일즈에 신규 참전한 두족종 몬스터인 누 이그드라와 시이우도 마찬가지로, 겉보기에는 머리에 타격이 잘 들어갈 것처럼 생겼지만 실제로는 대부분의 타격이 거대한 몸통이나 촉수에 흡수되도록 되어있어 머리를 노리는게 불가능에 가깝다.[15]
7. 관련 스킬 목록
7.1. 무기 스킬
- KO술
전통적으로 해머와 궁합이 좋은 스킬. 타격 공격 시 발생하는 기절치를 추가해준다. 해머는 참격 공격이 하나도 없는 순수 타격무기이므로 모든 모션에 적용받기 때문에 효율이 좋은 편이다. 하지만 기절 시스템의 변화로 몬스터가 기절이 걸릴수록 다음 기절 시간이 짧아지는 내성이 생기게 되어 의미가 퇴색됐다.
- 집중
필수. 3레벨 기준 모으기 공격의 차지 속도를 15% 빠르게 해준다. 그 동안 집중 스킬의 채용은 취향의 영역이었으나, 기절치에 내성이 생겨 딜타임은 줄어든 반면 모으기는 1차지-2차지에 걸리는 시간이 2차지-3차지에 걸리는 시간보다 길고 모으기 + 혼신모으기를 해야 하기 때문에 모으기 속도를 조금이나마 빠르게 해 줄 수 있는 집중 스킬의 중요도가 급상승했다.
- 모으기 타격 강화
해머 전용의 KO술. 1레벨이 최대이며 모으기 공격에만 적용되는 만큼 추가되는 기절치는 KO술보다 높을 것으로 추측된다. 하지만 장식주 칸성비가 좋지 않으므로 무기 스킬로 들고가거나 추가로 스킬이 붙어있는 장식주를 사용하자.
7.2. 방어구 스킬
- 교격
의외로 회피에 실패해도 회피 타이밍과 몬스터의 공격이 겹치기만 하면 발동한다. 어차피 살기 위해 수없이 굴러야 하는 해머에게 쓸 만한 공격력 버프 스킬이다. 하지만 멀티 플레이 시 아예 피격되지 않는 위치에서 딜을 한다거나 딜타임에만 딜을 할 경우 빛이 바랠 수 있다. 어디까지나 취향의 영역. 그래도 1레벨의 가성비가 좋은 스킬이라 남는 장식주 슬롯이 있으면 채용해 볼 만하다.
- 혼신
스태미나가 가득 차 있는 상태가 잠시 유지되면 회심율이 크게 증가하는 스킬. 모션 중간에 스태미나를 잘 소모하지 않고 오히려 차오르는 해머에게 좋은 스킬. 상위에서 만날 수 있는 수호룡 안쟈나프 아종의 장비인 '호뢰악룡' 방어구의 세트효과는 헌터에게 스태미나를 추가로 부여해주는데, 추가된 스태미나는 최대 스태미나 이외이기 때문에 혼신이 꺼지지 않아 가동률도 훨씬 올릴 수 있다. 이를 극대화하기 위해 런너(강주주)까지 채용하는 해머 유저들도 흔히 볼 수 있다.
- 회피 성능 / 회피 거리 UP
생존용 스킬. 회피는 구르기와 스탭으로만 해야하는 해머에게 언제나 좋았던 스킬이다. 회피를 정확히 해도 남아있는 공격 판정에 휩쓸리는 경우가 잦다면 추가하는 것을 고려해보자.
- 움찔 감소
몬스터의 빠른 견제기는 움츠리기를 유발하는 경우가 많은데, 이때 모으기를 방해받는 일이 잦다. 이를 막기 위해 채용하는 스킬이며 1레벨만 챙겨도 충분하다.
8. 추천 무기 목록
- 록본 III
뼈 소재 파생의 무속성 해머. 하위 등반용. 준수한 공격력에 역회심도 없고, 예리도 또한 초중반에 쓰기 무난한 정도이며 무엇보다 집중과 공격이라는 알짜 스킬이 무기에 들어있으므로 장식주가 부족한 초반에 도움이 된다. 무엇보다 뼈 소재라 접근성이 높기 때문에 초중반에 제작하기 쉬운 점도 플러스 요소. 하위는 록본으로만 밀어도 될 정도이다. 하지만 상위에선 본격적으로 성능이 발휘되는 해머들이 개방되고 장식주도 모이기 시작하기 때문에 헤비록본까지 쭉 쓰기보단 적당히 다른 해머로 갈아타는 것이 좋다.
- 바인드큐브
자화지주 소재의 마비 속성 파생의 해머. 준수한 공격력과 예리도, 역회심도 없으며 마비 속성이 기본적으로 붙어있어 마비로 딜타임을 벌기 수월하다. 덤으로 무기 스킬에 스태미나 탈취가 붙어있어 종종 소경직도 볼 수 있다.
- 모토반켈
아티어 해머. 무기 스킬이 없는 대신 3 3 3 슬롯의 넓은 장식주 슬롯이 특징이며 속성과 상태이상이랑 그닥 친하지 않은 해머이기 때문에 복원 옵션은 기초 공격력 5개 혹은 기초 공격력 4개 + 예리도 강화 1개 정도가 추천된다. 성능과는 별개로 디자인이 로켓 엔진을 닮은데다 월드의 로켓 대검처럼 모으기 시 분사구에서 불을 뿜는 기믹이 있어[16] 룩 하나는 아티어 무기 중에서도 호평이 많다.
9. 기타
- 누가 뭐래도 확고한 출시 초기 와일즈의 웃음벨. 모든 무기를 제치고 확고하게 성능이 뒤쳐졌다는 평가를 받으며 온갖 조롱 밈이 쏟아져 나왔다. 사실 무기가 아니라 약한 것이라 해서 공구, 수렵피리의 소리나는 해머 밈을 뒤집은 소리 안 나는 피리가 대표적이며 우수한 서포트 헌터 NPC 중 하나인 올리비아의 유일한 결점은 해머이며, 해머가 아닌 다른 무기를 들었다면 금지된 땅의 생명이 씨가 말랐을 거라는 드립이 나오는 등 바리에이션이 많다.
- 신규 기술 혼신 모으기의 모션이 너무 경박해서 눈길을 끌었다. 내려치는 공격 모션 쪽은 딱히 이상하지 않지만, 힘을 모으는 동안 해머를 미친듯이 빙글빙글 돌리면서 헤드뱅잉을 시전하기 때문. 멀티에서 해머유저가 여러명 모이면 딜타임마다 한데 모여 오타게를 추는 듯한 장면이 연출되기도 한다.
[1] 따라서 내려치기 연계는 월드 버전을 그대로 따른다.[2] 하이퍼아머일 가능성도 존재하나 아닐 가능성이 높다. 내려치기 연계의 경우 월드에서 힘 모으기를 사용하지 않으면 슈퍼아머가 존재하지 않았다.[3] 모아내려치기 이후에도 사용할 수 있어 회전 공격을 사용하는 빈도가 크게 늘어날 것으로 추측된다[4] 1차지 연계는 중간에 휘두르기가 들어가 쿵쿵따 연계가 총 5타로 길어진다는 단점이 있지만, 길게 딜을 넣을 상황이 안된다면 해머 기준 나쁘지 않은 짤딜을 넣고 빠질 수 있다.[5] 그나마 같이 저평가 받던 무기는 보우건 2종이 있는데, 보우건 개조 파츠도 없고 보우건 무기들의 탄 테이블이 대부분 엉망이라 제대로 된 성능을 발휘할 수 없다. 다만 보우건들도 세크레트를 탑승하여 기마 사격을 하거나 그래도 충분한 딜을 뽑아낼 수 있는 빌드가 개발되어 수렵중인데, 해머의 경우 딜을 뽑아낼 수 조차 없어 와일즈 출시 초기 최악의 무기라고 해도 과언이 아니다.[6] 물리피해가 15~20 정도 수준인데 반해 1타당 속성비가 1.5~2.5로 엄청나게 높다. 타수당 속성비가 이정도로 높은 공격은 대검의 3차지 뛰베넘이나 차지액스의 속성병 공격 정도를 제외하면 찾기 힘든 수준. 쌍검이나 한손검 활 같은 속성공격 비중이 높은 무기들도 타수를 감안하면 대체로 공격 1회당 속성비가 1.2~1.5 정도다. 속성무기 대표라고 할만한 쌍검이 2타 1회로 감안하면 실질적인 속성비는 1.2정도이며 활도 연사 3단계가 1.5, 강사 3단계 풀히트가 3.0 정도.[7] 빅뱅어택은 공격판정이 휘두르기 시작부터 바로 발생하기 때문에, 날개를 가진 몬스터라면 노리던 최종 타격점 대신 날개 쪽에 판정이 들어가 흰뎀이 뜨는 경우가 허다하다. 여기에 공격판정이 한번이라도 발생하면 이후에는 데미지 판정이 사라지기 때문에, 주변에 소형 잡몹이 돌아다닐 경우 잡몹에 데미지가 들어가서 정작 노리는 사냥감에는 데미지가 안들어가는 황당한 상황도 자주 발생한다.[8] 굳이 장점을 찾자면 쿵쿵따 3연타는 육질에 따라 튕길 수 있어 불안정해서 튕김이 없는 빅뱅을 시작부터 쓴다는 판단도 가능하지만 해머가 주로 상주하는 몬스터의 머리는 육질이 좋지 않은 경우가 적기 때문에 보통은 신경 쓸 필요가 없다.[9] 또한 해당 내용과 더불어 너무 강해서 문제가 되는 식공 복장에 대해서 하향 조정 하겠다는 언급을 하고 있어서 개발진도 최소한 유저 여론을 체크하고 들어주고 있다는 점에서 고무적이다.[10] 랜스 등과 같이 일부 모션에 타격이 있는 무기들이 존재하기는 하지만, 해머처럼 기절을 여러차례 보기는 어렵다.[11] 사실 이 판정조차 대검의 상쇄모션보다 딸린다.[12] 회전공격 4회전 이후 강어퍼컷에도 상쇄가 붙어있긴 하지만, 그쪽은 쿵쿵따보다 선딜이 더 길어서 큰 의미는 없다.[13] 어퍼모션엔 슈퍼아머 및 데미지 감소가 붙어있어 브레스류를 맞더라도 목숨이 위험할 일은 잘 없지만, 화상 같은 부가효과는 고스란히 걸려야한다. 그래도 브레스든 뭐든 일찌감치 패턴이 오면 다행인거고, 최악은 상쇄가능 공격이 나오기는 했지만 몬스터가 뜸들인 덕에 영점몇초 차이로 홀드 유지가 강제로 풀려서 슈아로 버티지도 못하고 얻어맞는 케이스.[14] 저스트가드, 저스트 회피 등[15] 두족종인 두 몬스터는 촉수와 산막 부분은 탄 육질도 그다지 좋지 못해서 원거리 무기는 그 둘의 현란한 공격을 피해가며 머리만 때려야하는 괴랄한 난이도를 자랑한다. 피리로 서포트 겸 딜할게 아니하면 두족종에 한해서는 참격무기를 지참하는게 속 편하다.[16] 심지어 모래의 평원 들판에서 차징하면 주변 잔디에 불이 붙으며 소형 몬스터에게 대미지가 들어가는 디테일도 볼 수 있다.