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최근 수정 시각 : 2025-04-27 15:10:38

해머(몬스터 헌터 시리즈)/와일즈


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발매 전후 정보

몬스터 헌터 와일즈의 무기
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해머
ハンマー | Hammer
파일:와일즈 해머 남.png 파일:와일즈 해머 여.png
1. 개요2. 조작 방법
2.1. 추천 콤보
3. 변경된 점4. 운용5. 내부 데이터
5.1. 무기 설계미스의 원인 분석
6. 총평
6.1. 장점6.2. 단점
7. 관련 스킬 목록
7.1. 무기 스킬7.2. 방어구 스킬
8. 추천 무기 목록9. 기타

1. 개요

무기 소개 영상: 해머
파괴력과 기동력을 갖춘 타격 무기.
힘을 모으면 강력한 공격을 할 수 있습니다.
머리 부위에 공격이 적중하면 몬스터를 기절시킬 수 있습니다.
몬스터 헌터 와일즈》의 해머에 대해 다루는 문서.

2. 조작 방법

버튼 역할
일반 공격
파일:MHWs 버튼 세모.png
기본적인 연계 공격을 한다.
세로휘두르기 I 후 파일:MHWs 버튼 세모.png을 누르면 세로휘두르기 II로, 파일:MHWs 버튼 세모.png을 다시 누르면 어퍼컷으로 파생된다.
세로휘두르기는 공격 후 파일:MHWs 버튼 L스틱.png 버튼으로 위치를 세밀하게 조정할 수 있다.
내려치기 1번째
파일:MHWs 버튼 동그라미.png
몬스터에게 명중할 때마다 사용할 수 있는 내려치기 공격.
4번 내려친 다음에는 강력한 내려치기 피니시로 파생된다.
한 번이라도 몬스터에게 맞지 않으면 중간에 연계가 멈추니 주의할 것.
모으기
파일:MHWs 버튼 R2.png 길게 누르기
(모으기 파생) 모으기 공격
파일:MHWs 버튼 R2.png 놓기
(모으기 파생) 모으기 스텝
파일:MHWs 버튼 R2.png 길게 누르기 + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
파일:MHWs 버튼 R2.png을 길게 눌러 스태미나를 소비해서 힘을 모은다. 모으기 시간에 따라 공격 종류가 3단계로 변화한다.
모으기 중 파일:MHWs 버튼 동그라미.png으로 쓰는 모으기 스텝은 모으기를 유지하며 몬스터의 공격을 회피할 수 있다.
혼신 모으기
모으기 III 중 파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
(혼신 모으기 파생) 혼신 모아내려치기
파일:MHWs 버튼 R2.png 놓기
최대로 모은 상태에서 혼신 모으기로 파생할 수 있으며, 그 상태에서 혼신 모으기를 최대로 모으면 강력한 혼신 모아내려치기로 파생된다.
회전공격
공격 후 파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
공격 후 추가타를 넣는 회전공격. 회전 중 파일:MHWs 버튼 세모.png을 누르면 다른 기술로 파생 가능. 회전 시간이 길수록 강한 기술로 파생되지만, 파생하지 않으면 빈틈이 생기니 조심할 것.
집중 구타 [진천]
파일:MHWs 버튼 L2.png 길게 누르기 + 파일:MHWs 버튼 R1.png
상처에 효과적인 후려쳐서 내려치기 공격. 상처나 약점에 맞으면 회전해서 연속으로 대미지를 줄 수 있다.
또한 회전 중에 파일:MHWs 버튼 R2.png으로 액션을 취하면서 모으기도 가능하다.

2.1. 추천 콤보

<colkeepall> 추천 콤보
기본적인 연계
파일:MHWs 버튼 세모.png (세로위두르기 I) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (세로휘두르기 II) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (어퍼컷)
모아휘두르기에서 연계
파일:MHWs 버튼 R2.png 모으기 I에서 놓기 (모아휘두르기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (모아돌려휘두르기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (세로휘두르기 I)
모아어퍼컷에서 연계
파일:MHWs 버튼 R2.png 모으기 II에서 놓기 (모아어퍼컷) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (모아돌려휘두르기)
회전공격으로 이어지는 연계
파일:MHWs 버튼 세모.png (세로위두르기 I) → 파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (회전공격) → 1회전째에 파일:MHWs 버튼 세모.png (회전가로휘두르기) or 2회전째에 파일:MHWs 버튼 세모.png (회전돌려휘두르기) or 3회전째에 파일:MHWs 버튼 세모.png (회전강어퍼컷)

3. 변경된 점

3.1. 몬스터 헌터 와일즈

현재까지 공개된 정보로 알 수 있는 내용은 아래와 같다.

선브레이크에 존재했던 키프스웨이가 유지되어 해머 운용에 큰 도움이 될 것으로 보인다. 밧줄벌레를 사용하지 않고 스태미너를 소비하여 사용할 수 있으며 쿨타임 등은 존재하지 않는다. 또한 선브레이크와는 다르게 키프스웨이 도중에도 차지 단계가 올라가는 것으로 보인다.

그 외에 눈에 띄는 변경점은 계륵과도 같았던 회전 공격이 거의 모든 모션 이후에 파생 가능하도록 변경되었다는 점[3]과 혼신 모으기의 추가이다. 혼신 모으기는 강력한 모션 이후에만 파생가능할 뿐만 아니라 이후 다시 한 번 모으기를 해야할 필요성이 있어 매우 높은 모션 배율을 지니고 있다.

월드의 힘 모으기, 라이즈의 모으기 변화와 같은 시스템은 존재하지 않는다. 대신 내젓기와 모아강어퍼컷이 일반 모으기 연계로 편입되었으며 모아어퍼컷은 혼신 모으기 이후의 혼신모아어퍼컷으로, 모아강내려치기는 모션을 살짝 변형하여 혼신모아내려치기로 변경되었다.

집중 모드에서 모으기 단계가 올라가는 것으로 보이며, 집중 모드에서 집중 약점 공격을 하거나, 일반적인 모으기 관련 파생을 사용할 수 있다.

4. 운용

쿵쿵따든 2차지든 3차지든 전부 전작들에 비해 딜이 낮은 편이라 믿을 수 있는 것은 혼신 2차지밖에 없는 실정으로, 이 혼신 2차지 공격을 얼마나 빠르게 모아서 많이 때려박느냐가 핵심이 되었다.

그렇기 때문에 딜이 낮고 혼신 모으기로 파생이 불가능한 기존 모으기 운영은 도태되고 있으며 기껏 살려서 가져온 키프 스웨이(모으기 스텝)은 모으면 손해라 같이 존재감이 사라졌다. 전통의 극딜기였던 빅뱅어택의 경우 쿵쿵따 혼신보다 데미지가 소폭 강해서 대경직 상황에서 사용은 하지만, 이것도 4타 이후 빅뱅어택 막타 대신 혼신 모으기로 파생했을 때 이야기이다. 결국 해머의 모든 것이 혼신 모으기의 들러리가 된 상황. 그나마도 식공복장 사용시에는 그냥 쿵쿵따 혼신이 빅뱅 혼신보다 데미지가 더 강하기에 빅뱅의 사용빈도가 높지도 않다.

이에 따른 현재 해머의 최적 운영은 몬스터와 지근거리를 유지한 채 쿵쿵따를 최대한 우겨넣는 것으로, 몬스터의 패턴과 쿵쿵따의 타이밍이 잘 맞아떨어지면 상쇄도 노려볼 수 있고, 빈틈이 큰 패턴이 나오면 바로 혼신 2차지를 박아넣을 수 있기 때문이다. 방어나 카운터 기술도 없는 주제에 지근거리에서 계속 공격을 넣어야하기 때문에 전작들의 치고 빠지기 운영보다 피격확률이 비약적으로 높아지고 키프 스웨이도 적극적으로 쓸 수 없다는 단점이 있으나, 부족한 딜 탓에 어거지로라도 인파이팅을 고집해야하는 상황.

또 쿵쿵따의 첫타는 이동키 미입력 상태의 뉴트럴 '쿵'보다는 이동키 입력 시 나가는 소위 '옆쿵'을 사용하는 것을 추천한다. 쿵쿵따 기본 1타는 옆쿵에 비해 데미지가 강한 대신 선후딜이 3차지 스탬프급으로 긴 편이기 때문.

그 외 납도 상태에서 해머의 발도 모션은 매우 긴 편이라 웬만하면 모으기를 통한 발도를 추천한다. 발도 후에 짤딜을 넣어야할 때는 모으기 1차지 후 약공을 눌러 연계 휘두르기 2타를[4], 딜을 넣을 여유가 있을 때는 1차지 첫타 후 강공버튼(빅뱅버튼)을 누르면 옆쿵으로 연계되므로 휘두르기 연계보다 더 빠른 혼신각을 볼 수 있다.

또한 회피에 유용한 잡기술로, 구르기 후 모으기 스텝(키프 스웨이)가 있다. 사용방법은 간단하게 구르기 중 키프 스웨이 버튼 입력으로, 이러면 구르기 직후 바로 키프 스웨이가 연계기술처럼 나간다. 이동거리가 길어 몬스터의 광역기를 피할 때 좋으며, 키프 스웨이 시전 시 방향지정도 가능해 구르기로 공격을 피한 후 바로 지근거리로 재진입하는 것도 가능하다. 익숙해지면 제법 멋진 기동이 가능하지만 스테미나 소모가 심해 혼신이 꺼진다는 것이 단점. 또한 키프 스웨이 사용 후에는 모으기 상태에 돌입하므로 회피 후 허공에 1차지 휘두르기를 쓰기 싫다면 모으기 버튼을 지속하거나 키프 스웨이 발동 중 모으기를 취소해 줄 필요가 있다.

5. 내부 데이터

해머 관련 모션밸류 데이터

5.1. 무기 설계미스의 원인 분석

해머는 발매 초창기 압도적으로 성능이 꼴찌인 무기[5]로 평가받았는데, 크게 다음의 두가지 원인이 꼽힌다.

1) "전반적으로 대미지(모션 밸류)가 떨어진다"
2) "피해량이 혼신 모으기 2차지(혼신 모아내려치기)에 쏠려있다"

여기에 더해서 모션밸류 데이터(1.0.1ver)와 기술 체계를 돌이켜보면 몇가지 추가적인 문제점이 드러나는데, 데이터 상으로 확인가능한 추가적인 문제점으로는 1) 의미 없는 회전 공격, 2) 소위 빅뱅 어택(내려치기 5연계)의 입지 설계미스 정도의 이슈가 있다.

정리하자면 해머를 어느정도 소형무기 취급을 하기 위해 회전 공격을 주축으로 이동공격의 비중을 주는 설계 방향성을 보이지만 완성도가 떨어지는 면모를 보이고, 기존 월드 모으기 3차지(이동) 모션을 혼신 모으기라는 신규 공격으로 재설계하는 방향성도 전반적인 리워크가 제대로 이루어지지 않은채로 이루어졌다고 볼 수 있다.

6. 총평

출시 초기 기준으로는 검사 무기 중 압도적 최하위권이라는 평가를 받고 있다. 가장 큰 문제는 심각하게 낮은 화력. 차지 공격의 메리트가 대폭 떨어져서 기껏 라이즈의 키프 스웨이를 계승한 기술인 모으기 스텝도 빛이 바랬다.

와일즈의 신 시스템빨을 심각하게 못받는 것도 문제다. 상쇄나 저스트 가드, 회피 등으로 다른 무기들의 전반적인 성능이 많이 올라갔는데, 해머는 상쇄가 쿵쿵따 3타와 회전강어퍼컷에만 들어가 있어 즉발 활용이 어렵고 집중 약점 공격도 모션이 안 좋은 편이다.

신규 기술 혼신모으기 2타의 딜량은 높은 편이나 다른 기술들의 데미지가 낮고, 결국 혼신모으기를 얼마나 때려박느냐가 해머의 딜량을 좌우하게 되어버렸다. 덕분에 라이즈 초반에 소위 임크싸개라 불리던 임팩트 크레이터 원툴시절마냥 혼신싸개라 불리는 혼신모으기 원툴 무기가 되어버렸고, 이는 단조로운 플레이를 유발해서 재미 마저 없게 되어버렸다는 악평을 듣고 있다.

그나마 유일하게 남은 장점이라면 둔기답게 때리는 타격감이 매우 찰지다는 것과 기절을 잘 건다는 것 정도. 와일즈는 전작들에 비해 난이도가 하락한 편이라 스토리를 깨는데 문제가 있을 정도는 아니지만, TA 기준 다른 무기들과 클리어타임이 1분 이상 차이가 날 정도로 노골적인 딜 부족을 보여주고 있다.

너무나 약한 만큼 무기 밸런스에 대한 공지사항에서도 예시로 해머를 콕집어 들면서, 대응 내용을 검토한 후 다른 무기종들도 포함해 선택의 폭이 넓어지게끔 상향 조정 예정이라고 밝혔다.[9]

6.1. 장점

6.2. 단점

7. 관련 스킬 목록

7.1. 무기 스킬

7.2. 방어구 스킬

8. 추천 무기 목록

9. 기타


[1] 따라서 내려치기 연계는 월드 버전을 그대로 따른다.[2] 하이퍼아머일 가능성도 존재하나 아닐 가능성이 높다. 내려치기 연계의 경우 월드에서 힘 모으기를 사용하지 않으면 슈퍼아머가 존재하지 않았다.[3] 모아내려치기 이후에도 사용할 수 있어 회전 공격을 사용하는 빈도가 크게 늘어날 것으로 추측된다[4] 1차지 연계는 중간에 휘두르기가 들어가 쿵쿵따 연계가 총 5타로 길어진다는 단점이 있지만, 길게 딜을 넣을 상황이 안된다면 해머 기준 나쁘지 않은 짤딜을 넣고 빠질 수 있다.[5] 그나마 같이 저평가 받던 무기는 보우건 2종이 있는데, 보우건 개조 파츠도 없고 보우건 무기들의 탄 테이블이 대부분 엉망이라 제대로 된 성능을 발휘할 수 없다. 다만 보우건들도 세크레트를 탑승하여 기마 사격을 하거나 그래도 충분한 딜을 뽑아낼 수 있는 빌드가 개발되어 수렵중인데, 해머의 경우 딜을 뽑아낼 수 조차 없어 와일즈 출시 초기 최악의 무기라고 해도 과언이 아니다.[6] 물리피해가 15~20 정도 수준인데 반해 1타당 속성비가 1.5~2.5로 엄청나게 높다. 타수당 속성비가 이정도로 높은 공격은 대검의 3차지 뛰베넘이나 차지액스의 속성병 공격 정도를 제외하면 찾기 힘든 수준. 쌍검이나 한손검 활 같은 속성공격 비중이 높은 무기들도 타수를 감안하면 대체로 공격 1회당 속성비가 1.2~1.5 정도다. 속성무기 대표라고 할만한 쌍검이 2타 1회로 감안하면 실질적인 속성비는 1.2정도이며 활도 연사 3단계가 1.5, 강사 3단계 풀히트가 3.0 정도.[7] 빅뱅어택은 공격판정이 휘두르기 시작부터 바로 발생하기 때문에, 날개를 가진 몬스터라면 노리던 최종 타격점 대신 날개 쪽에 판정이 들어가 흰뎀이 뜨는 경우가 허다하다. 여기에 공격판정이 한번이라도 발생하면 이후에는 데미지 판정이 사라지기 때문에, 주변에 소형 잡몹이 돌아다닐 경우 잡몹에 데미지가 들어가서 정작 노리는 사냥감에는 데미지가 안들어가는 황당한 상황도 자주 발생한다.[8] 굳이 장점을 찾자면 쿵쿵따 3연타는 육질에 따라 튕길 수 있어 불안정해서 튕김이 없는 빅뱅을 시작부터 쓴다는 판단도 가능하지만 해머가 주로 상주하는 몬스터의 머리는 육질이 좋지 않은 경우가 적기 때문에 보통은 신경 쓸 필요가 없다.[9] 또한 해당 내용과 더불어 너무 강해서 문제가 되는 식공 복장에 대해서 하향 조정 하겠다는 언급을 하고 있어서 개발진도 최소한 유저 여론을 체크하고 들어주고 있다는 점에서 고무적이다.[10] 랜스 등과 같이 일부 모션에 타격이 있는 무기들이 존재하기는 하지만, 해머처럼 기절을 여러차례 보기는 어렵다.[11] 사실 이 판정조차 대검의 상쇄모션보다 딸린다.[12] 회전공격 4회전 이후 강어퍼컷에도 상쇄가 붙어있긴 하지만, 그쪽은 쿵쿵따보다 선딜이 더 길어서 큰 의미는 없다.[13] 어퍼모션엔 슈퍼아머 및 데미지 감소가 붙어있어 브레스류를 맞더라도 목숨이 위험할 일은 잘 없지만, 화상 같은 부가효과는 고스란히 걸려야한다. 그래도 브레스든 뭐든 일찌감치 패턴이 오면 다행인거고, 최악은 상쇄가능 공격이 나오기는 했지만 몬스터가 뜸들인 덕에 영점몇초 차이로 홀드 유지가 강제로 풀려서 슈아로 버티지도 못하고 얻어맞는 케이스.[14] 저스트가드, 저스트 회피 등[15] 두족종인 두 몬스터는 촉수와 산막 부분은 탄 육질도 그다지 좋지 못해서 원거리 무기는 그 둘의 현란한 공격을 피해가며 머리만 때려야하는 괴랄한 난이도를 자랑한다. 피리로 서포트 겸 딜할게 아니하면 두족종에 한해서는 참격무기를 지참하는게 속 편하다.[16] 심지어 모래의 평원 들판에서 차징하면 주변 잔디에 불이 붙으며 소형 몬스터에게 대미지가 들어가는 디테일도 볼 수 있다.