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최근 수정 시각 : 2025-05-09 22:39:20

쌍검(몬스터 헌터 시리즈)/와일즈


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발매 전후 정보

몬스터 헌터 와일즈의 무기
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쌍검
双剣 | Dual Blades
파일:와일즈 쌍검 남.png 파일:와일즈 쌍검 여.png
1. 개요2. 무기 특성3. 조작 방법
3.1. 추천 콤보
4. 변경된 점5. 운용6. 내부 데이터7. 총평
7.1. 장점7.2. 단점
8. 추천 스킬 목록9. 추천 무기 목록10. 기타

1. 개요

무기 소개 영상: 쌍검
연속 공격에 특화된 무기.
귀인화로 공격력이 더욱 강화됩니다.
귀인 강화 상태가 되면 일부 액션이 강화됩니다.
몬스터 헌터 와일즈》의 쌍검에 대해 다루는 문서.

2. 무기 특성

3. 조작 방법

버튼 역할
2단베기
파일:MHWs 버튼 세모.png
기본적인 연속 공격. 파일:MHWs 버튼 세모.png을 누르면 2단 베어돌리기, 파일:MHWs 버튼 세모.png을 다시 누르면 차륜베기를 발동한다.
베어밀치기
파일:MHWs 버튼 동그라미.png
파일:MHWs 버튼 L스틱.png 방향으로 전진하는 공격. 파일:MHWs 버튼 동그라미.png을 다시 누르면 회전베기로 파생된다.
귀인화
파일:MHWs 버튼 R2.png
(귀인화 파생) 난무 I
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
(난무 I 파생) 난무 II
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
(난무 II 파생) 난무 III
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
귀인화하면 공격, 이동, 회피가 강화되고 움츠리기 무효가 된다.
난무는 귀인 게이지를 소비하는 강력한 연속 공격이다.
귀인연참 I
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
(귀인연참 I 파생) 귀인연참 II
파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png
귀인연참은 귀인 게이지를 소비하며 귀인 강화 상태에서만 사용할 수 있는 연속 공격. 파일:MHWs 버튼 L스틱.png 방향으로 이동하며 공격할 수 있다.
난무와 귀인연참은 파일:MHWs 버튼 R2.png으로 상호 파생시킬 수 있다.
귀인회피(귀인화/귀인 강화 상태 시)
파일:MHWs 버튼 가위.png
일반 회피보다 빠른 회피. 저스트 회피에 성공하면 공격하면서 회피하고, 잠시 강화 상태가 된다.
집중 난무 [회천]
파일:MHWs 버튼 L2.png 길게 누르기 + 파일:MHWs 버튼 R1.png
상처에 효과적인 참격. 상처에 명중하면 공중 회전난무로 몬스터의 몸을 세로로 공격해서 여러 개의 상처를 파괴할 수 있다.

3.1. 추천 콤보

<colkeepall> 추천 콤보
기본적인 연계
파일:MHWs 버튼 세모.png (2단베기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (2단 베어돌리기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (차륜베기)
귀인화 시 기본적인 연계
파일:MHWs 버튼 세모.png (귀인역수베기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (귀인2단베기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png (귀인6단베기) → 파일:MHWs 버튼 세모.png + 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (난무 I)
귀인 강화 상태 시 난무 연계
난무 I 후 파일:MHWs 버튼 R2.png (귀인연참 I) → 파일:MHWs 버튼 R2.png (난무 II) → 파일:MHWs 버튼 R2.png (귀인연참 II) → 파일:MHWs 버튼 R2.png (난무 III)
귀인돌진연참 연계
귀인화/귀인 강화 상태 시 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (귀인돌진연참) → 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (회전베기) → 귀인화 시 파일:MHWs 버튼 동그라미.png (2회전베기)

4. 변경된 점

4.1. 몬스터 헌터 와일즈

5. 운용

전작과 마찬가지로 귀인화와 귀인강화 상태를 적절하게 오가며 끊임없이 위치를 바꾸면서 계속 공격상태를 유지하는 스타일이다. 다만 몇가지 변경점이 생겨 이전처럼 귀인화 중에는 스태미나를 소비하고 귀인 게이지를 수급하고, 귀인강화 중에는 스태미나를 수급하고 귀인 게이지를 소비하는 단순한 양방향 시스템과는 조금 달라졌다.

첫째로 귀인화 난무가 귀인 게이지를 소비하도록 변경됐다. 이 때문에 런너나 스태미나 급속 회복 스킬등을 사용해 귀인화 상태를 더욱 오래 유지할 수 있다면 귀인 게이지에 전혀 신경을 쓸 필요가 없던 이전과는 달리 반드시 세심하게 관리해야 할 전투 핵심 자원이 되었다.

둘째로 귀인화 스텝의 성능 및 활용도가 높아졌다. 이전에는 귀인화 상태의 빠른 이동속도와 귀인돌진연참으로 몬스터의 공격을 피하는 것이 충분히 가능해 스텝을 구태여 쓸 필요가 적었다. 하지만 와일즈에서는 귀인 회피 버프가 생겨 상당한 수준의 공격력 증가와 스크루 슬라이서라는 귀인돌진연참의 상위호환 모션[12]이 추가되는 효과를 누릴 수 있다. 즉 스텝을 훨씬 자주 사용해야 할 필요성이 생겨 스태미나 자원의 중요성도 크게 올랐다.[13]

셋째로 귀인강화 상태의 전투력이 귀인화에 비해 상당히 손색이 있던 전작과 달리 거의 동등하거나 오히려 유리한 부분도 있도록 변경되었다. 이전에는 귀인강화 상태에서 사용할 수 있던 귀인연참이 난무의 하위호환에 지나지 않아 가능하다면 무조건 귀인화를 켜서 난무를 쓰는 것이 유리했던 것과 달리 와일즈에서는 귀인연참에서 난무로도 연계할 수 있게 됨에 따라 DPS 기댓값이 그리 불리하지 않게 되었고, 프리딜 기회가 아닐 때는 헛점이 큰 난무1 대신 길게 전진할 수 있고 헛점도 적은 귀인연참1로 빠르게 돌입해 난무3까지 넣고 빠지는 것이 유리하여 단순한 하위호환에 그치지 않게 되었다.[14]

이에 따라, 이전처럼 스태미나와 귀인 게이지의 두 자원을 번갈아 소비하는 것이 아니라 모두 충분히 갖춰진 상태를 유지할 필요가 있게 되었다. 그러려면 귀인화 발동 및 귀인 6단베기는 귀인 게이지 수급을 위한 모션으로 사용하고[15] 귀인 게이지가 가득 채워졌다면 바로 귀인화를 해제해 소모된 스태미나를 바로 수급해줘야 한다. 그러지않고 이전처럼 귀인화 위주로만 운영할 경우 어쩔 수 없이 스태미나가 부족하게 되므로 귀인 회피 버프 획득 기회도 낮아지고[16] 스크루 슬라이서의 가동율도 떨어지게 되는데, 이런 상태의 쌍검은 핵심 버프 하나와 핵심 모션 하나를 스스로 봉인하고 싸우는 것이나 다름없다.

다시 말해 귀인회피의 추가를 비롯한 여러가지 변경점으로 인하여 이전작까지의 쌍검과는 다른 감각으로 운용해야 한다. 전작까지의 쌍검이 몬스터의 턴에는 범위밖으로 이탈했다가 딜찬스 때 빠르게 접근하여 공격을 하는 아웃복서 였다면 와일즈의 쌍검은 몬스터에 최대한 붙어서 대부분의 패턴을 귀인회피로 흘리며 끊임없이 딜을 넣는 인파이터 스타일에 가까워졌다. 이전작들과 비슷한 운용도 여전히 가능하지만 귀인회피의 버프덕분에 명백하게 이쪽의 고점이 더 높다. 입문은 쉽지만 마스터하기는 어려워졌다고 할 수 있다.[17]

프리딜타임 때는 연참과 난무를 적절히 조합한 난연난난 콤보가 가장 기대값이 높지만 식공복장 착용 한정으로 귀인연참1-2단 베기를 반복사용하는 일명 연평콤보가 가장 강력하다.[18] 긴 모션으로 리스크가 상당히 큰 난연난난보다 각 모션이 짧고 간결하여 리스크도 훨씬 적은 장점도 있다. 귀인 게이지를 수급할 때만 잠시 귀인화를 켜 귀인 6단베기를 사용할 뿐이고 난무를 전혀 사용하지 않으므로 스태미나 사용량이 극도로 억제되어, 호뢰악룡 세트 효과를 적용하고 혼신을 유지하기에도 유리한 운영법이다. 다만 3월 31일 개발자 편지에 따르면 식공복장이 예상보다 너무 강해서 너프 및 타 복장이나 모션 등을 수정할 계획이라고 밝혔기 때문에 식공 연평콤보 빌드는 사장될 가능성이 크다.

6. 내부 데이터

7. 총평

커맨드의 추가로 콤보 커맨드가 귀인 게이지를 소모하게 되어 귀인 게이지의 소비가 커졌지만, 그와 비례하게 게이지를 채우기도 매우 쉬워져 귀인 게이지가 부족해 허덕이는 경우는 없다. 거기에 저스트 회피를 통해 발동하는 버프와 스크루 슬라이서의 유동적인 연계와 기동력 덕분에 이전보다 운용이 훨씬 편하고 재미있어졌다.

그러나 쌍검 특성상 스태미나 관련 장식주를 필수로 챙겨야 하기에 스킬칸이 다소 빡빡하고, 스태미나를 풀로 유지하여 회심을 올리는 혼신과 같은 장식주를 사용하기 힘들어 회심을 챙기기 힘들다는 단점이 있다. 공격 관련 장식주를 덜 챙기는 만큼 대미지 면에서 타 무기보다 손해를 보는셈이다. 거기에 스태미나 관련 스킬로 다소 완화 가능하지만 귀인화 자체가 스태미나를 지속적으로 태우는 기술인 만큼 중요한 순간에 스태미나가 모자라 회피를 사용할 수 없으면 적의 공격에 그대로 휩쓸릴 수 있어 세심한 운용은 필수. 가드가 없다는 무기 특징상 와일즈의 핵심 시스템인 카운터와 신규 시스템인 힘겨루기를 쓸 수 없고, 특히 집중 약점 공격의 효율이 매우 나빠 안 그래도 짧은 리치로 상처에 말 그대로 달라붙어 필사적으로 때려야 한다는 문제가 있다.

이 때문에 분명 자체적인 스테이터스는 크게 버프된 것이 확실한데 쌍검의 시각적 연출을 책임지는 집중 약점 공격, 소위 '리바이 베기'를 반쯤 봉인해야 해서 화려한 연출을 보여주는 월드나 라이즈에 비해 허전한 연출을 봐야 한다는 게임 외적인 문제도 있다.

7.1. 장점

7.2. 단점

8. 추천 스킬 목록

9. 추천 무기 목록

속성별로 8레어도 아티어 무기를 맞추면 된다. 진득하게 즐기고 싶으면 속성별로 맞추되 라이트게이머나 쌍검 체험 중이라면 마비, 폭파 쌍검만 맞추면 되며 사냥에 쾌적한 마비가 특히 인기있다.

다만 마비 쌍검이라면 자화지주 파생이, 폭파속성은 혁원수 파생이 속성치와 흰예리가 더 좋은 편이라 아티어를 사용할 필요까지는 없다.

현재 제작 속성 쌍검은 업데이트를 통한 밸런스 조정이나 마스터 랭크에서의 무기 추가 및 강화를 기대할 뿐이며, 순전히 외형 때문에 채용하는 수준에 가깝다.

아래는 제작 무기 기준으로 쓸만한 무기를 기술한다.

10. 기타

성능과 무관한 부수적인 호불호 요소이지만, 쌍검은 속성치 때문에 아티어 무기를 필연적으로 가야하는데 특유의 원형 차크람과 유사한 외형 때문에 불만을 표하는 유저도 많다. 대검이나 슬액같은 크기가 큰 무기들은 풀강시 톱니가 돌아가며 불꽃을 내는 멋드러진 외형이 더 돋보여 만족감이 높은데, 쌍검은 웬 반토막난 차크람을 받아버리니 어안이 벙벙한 것.[48] 다행히 천만 장 판매 기념 인사에서 무기 덧입기가 나올 것이라고 언급된 만큼 언젠가는 해결될 문제겠지만, 그때까지는 외형이 고정이라 아쉬운 부분.[49]
[1] 모션배율 너프로 데미지 자체는 별 것 없어졌지만 몬스터 맵 이동 중 따라가며 사용하여 귀인 게이지를 수급하는 용도로 쓸 수도 있다.[2] 난무 1, 난무 2까지가 기존의 귀인난무 모션과 동일하며 난무 3은 와일즈에서 추가된 모션이다.[3] 귀인화 스텝과 달리 귀인 게이지를 소비하는 대신 스태미나는 약간 더 적게 소비한다. 귀인강화 스텝은 구르기와 동일한 스태미나 25, 귀인화 스텝은 스태미나 30 소모.[4] 난무는 동일단계의 귀인연참으로 연계되지만 귀인연참은 반드시 더 높은 단계의 난무로 연계할 수 있어 가장 길게 연계할 경우 난무 1 - 귀인연참 1 - 난무 2 - 귀인연참 2- 난무 3의 형태가 된다. 다만 모션 중 난무 3이 가장 데미지가 높기 때문에 이처럼 사이클을 길게 잡기보다 귀인연참 1 - 난무 2 - 난무 3으로 이어지는 짧은 사이클이 전진 거리가 길어 유틸성도 높고 DPS도 양호하기 때문에 선호되는 편이다.[5] 특이사항으로 귀인 게이지가 있어도 귀인 강화 상태가 아니면 귀인연참 1 사용이 불가능한데, 귀인화 난무에서 연계할 경우에는 문제없이 사용된다.[6] 스텝의 무적 14 프레임에 몬스터의 공격이 닿으면 발동하며, 회피성능 스킬로 무적 프레임은 추가되지만 저스트 회피 프레임은 늘어나지 않는다.[7] 저스트 회피 성공 시 추가 무적 프레임이 발생한다.[8] 무기 기초 공격력의 20% 증가[9] 25~26프레임[10] 32프레임. 회피성능 스킬로 더이상 늘어나지 않음[11] 저스트 회피 프레임도 늘어나지 않고 귀인 회피의 무적 프레임도 늘어나지 않으므로 이론상 쌍검은 회피성능 스킬을 채용할 필요가 없다. 기본 성능의 스텝도 활의 차징스텝(기본 무적 13 프레임 내 저스트 회피가 발생하면 추가 무적 프레임이 발생하여 공격을 흘려낸다)처럼 작동하여 다른 무기보다 기본적으로 우수한 성능을 가졌으므로 회피성능이 꼭 필요하진 않으나, 저스트 회피가 실패했을 때의 보험으로 삼을 수는 있다.[12] 모션은 빠른데 돌진거리는 상당하고 DPS도 기대 이상이라 스태미나만 허락한다면 마구 남발해도 딜 손실 및 리스크가 거의 없는 유례없는 고성능의 모션이다.[13] 귀인 회피 버프를 획득한 다음에도 스텝 다음에 스크루 슬라이서가 연계되기 때문에 스태미나가 아예 필요없던 귀인돌진연참과 달리 스태미나를 계속 수급해줘야 한다.[14] 최근 유용성이 알려진 귀인연참1-2단 베기 반복 콤보도 귀인강화 상태의 모션이며, 혼신을 사용하는 혼신 쌍검의 경우에도 귀인강화를 주력으로 사용하게 된다.[15] 6단 베기-난무가 핵심 딜 사이클이었던 전작과 달리 여전히 모션도 느린데 딜은 낮아져 슬래시 액스의 나선 충전베기나 차지 액스의 모아 2연 베기같은 자원 수급 전용 모션에 가깝게 되었다.[16] 저스트 회피가 능숙해 적은 스태미나로도 귀신같이 귀인 회피 버프를 띄울 수 있더라도 스크루 슬라이서의 가동율은 여전히 떨어지게 된다.[17] 귀인 회피와의 시너지는 거의 없지만 회피 성능 스킬을 갖추면 실패 시의 리스크를 줄여 더 과감하게 저스트 회피를 시도해볼 수 있어 도움이 된다.[18] 태도의 적인베기1-기인베기1 반복과 유사하다. 식공복장 착용시 더 강력하다는 것도 동일.[19] 다시 말하지만 스토리 단계다. 종결급 아티어 무기로 가면 당연히 이보단 높게 나온다. 다만 우드 투나나 전작들에 나온 이베르카나 같은 특이한 경우가 아니면 보통 고난이도 몹일수록 등짝부분 몸통 육질은 상당히 구리구리하기 때문에 딜 부분에서는 절대적으로 열세인건 변함없다.[20] 집약공이 아닌 슬라이딩이나 언덕에서 발동되는 일반 리바이베기도 매우 약해졌다. 발동시키기가 까다로워서 그렇지 발동만 된다면 상당한 데미지를 보장했던 월드 때와 비교했을때 배율자체가 형편없이 낮아졌다.[21] 심지어 똑같이 몬스터의 길이에 비례해 타수가 바뀌는 활의 집약공도 기본 1타 데미지가 준수하며 설정상 상처를 뚫고 지나간다는 것때문에 육질의 영향을 그다지 받지 않는데 쌍검의 경우 그냥 등을 긁고 지나가는것이기때문에 육질의 영향을 매우 크게 받는다. 와일즈의 리바이 베기의 최정상급인 진 다하드의 경우 사용시 촤좌좌작! 하는 소리가 아니고 팅팅팅팅 하는 육질에 막혀 크게 데미지를 못 준다라는 것을 알 수가 있다.[22] 원하든 원하지 않든 공중 회전난무로 훑고 지나가며 상처를 다 터뜨려 버린다는 문제도 크다.[23] 특히 와일즈에서는 귀인화 스텝, 귀인연참 및 난무 등 중요기술들이 게이지를 소모하는 만큼 더욱 귀인게이지 관리가 매우 중요해졌다.[24] 무기에 넣는 장식주는 상관없지만, 방어구에 들어가는 역상, 연격 같은 스킬은 넣기 빠듯하다.[25] 죄다 속성치가 150에서 200정도라서 스킬과 예리도가 좋은채로 150이거나 속성치 200나오면 합격선인 어처구니없는 구성이다. 유일하게 8레어도 아티어 무기급 속성치와 성능을 발휘 가능한건 진 다하드 소재 얼음 쌍검 단 하나 뿐. 참고로 8레어 아티어 무기는 같은 속성 파츠 3개 넣으면 기본 270이다. 속성치를 조금 포기하고 예리도나 깡딜, 내장 스킬을 골라도 결국 쓸만한건 화룡, 호화룡, 동봉룡, 쇄인룡, 호흉조룡, 흑식룡 그리고 공방무기인 마스터세이버(물속성) 까지가 한계라서 호뢰악룡 소재 쌍검밖에 없는 번개속성은 아티어 무기를 만들어야 한다. 1차 추가 몬스터가 타마미츠네라 번개속성이 필요한걸 감안하면 사실상 필수라는 소리.[26] 아이러니하게도, 똑같이 속성이 중요한 활은 아티어 파츠 조합에 따라 병이 달라져서 관통병이나 강격병을 못쓰는 상황이 생기다 보니 제작무기로 눈을 돌려야 하는 기묘한 상황이다.[27] 실패해도 발동한다.[28] 지속시간이 가장 짧은 3초이며, 5레벨 5히트 효과도 기초 공격력 +18에 속성 공격력 +90으로 낮은 축에 든다.[29] 특히 귀인 회피 버프 발동 중 스크루 슬라이서로 못 쫓아갈 몬스터는 없다.[30] 혼신은 특정 빌드 한정[31] 다만 개발진이 식공 복장 너프를 3월 31일에 공홈에 언급했고, 2차 타이틀 업데이트에 추가 예정인 라기아크루스가 전통적으로 속성 푸쉬 장비였던걸 생각하면 식공 귀인강화1212붕쯔붕쯔 빌드는 못쓰게 사장 될 가능성이 높다.[32] TA용으로 적합한 것만 아니라 식공 복장을 반드시 전제하지 않는 기존의 난무 운영법을 기반으로 일반 수렵용으로 사용해도 생각만큼 운영하기 어렵진 않은데, 우선 호뢰악룡 2세트 효과로 얻는 추가 스태미너 25만을 사용해서 귀인화를 사용해야 한다고 하면 답답할 것이라 여기기 쉽지만 런너 스킬 없이도 7초 정도는 귀인화를 유지할 수 있다. 귀인 6단베기 및 귀인돌진연참 등을 사용해서 귀인 게이지를 수급하고 빠지기도 충분하고, 귀인연참 1로 돌입해서 난무 2, 난무 3을 넣고 난 뒤에도 귀인 6단베기로 소모된 귀인 게이지를 다시 채우고 빠질 여유가 있다. 게다가 체술 스킬을 조금 갖추면 귀인강화 스텝 2번을 연달아 써도 혼신이 꺼지지 않으며, 스태미나 소모량이 25를 조금 넘기더라도 금방 회복될 경우 체크에 걸리지 않아 혼신이 꺼지지 않는 경우도 많다. 설사 혼신이 잠시 꺼지더라도 스태미나 회복량이 1초에 25이기 때문에, 1초 만에 스태미나가 회복되면 금방 혼신 상태가 회복된다. 스태미나를 물처럼 써대면 스태미나 150이 회복되는 시간이 6초이므로 매우 느리게 여겨지지만 혼신 운영 중의 다소의 미스는 금방 회복되므로 반드시 꺼뜨려서는 안 된다는 마음가짐을 가질 필요는 없다. 필요할 때가 아니면 무조건 귀인화를 꺼준다는 생각과, 귀인화를 한번 켰을 때 어느 정도까지 공격 및 회피 행동을 할 수 있는지만 미리 계산해두고, 한번 스태미나를 사용했다면 딱 1초만 기다려서 스태미나를 완전 회복시키는 것만 명심하면 운영은 그다지 어렵지 않다. 귀인강화 중 스크루 슬라이서도 스텝 중 스태미나를 소비하고 스크루 슬라이서 중 스태미나가 회복되므로 귀인 게이지가 남아있는 한 연사 가능하다.[33] 역습은 슈퍼 아머로 버틸 수 있는 무기가 아니면 효율이 낮고, 그나마 어쩔 수 없이 맞고 뒹굴 때마자 발동시켜 쓰는 무기도 있지만 회피능력이 최상급인 쌍검은 그마저도 바라기 어렵다. 급습은 1~2분 안에 수렵을 끝낼 것이 아니라면 가동율이 낮고, 완전충전은 아무리 회피능력이 높다해도 근접무기이다보니 슬쩍 긁히기라도 하면 바로 꺼지기 때문에 유지가 쉽지 않다.[34] 저스트 회피가 실패하려면 기본 무적 프레임과 공격 프레임이 완전히 겹치지 않아야 하므로, 회피 성능 Lv1~2 정도로 추가된 짧은 무적 프레임으로는 완전히 회피할 수 없는, 즉 앞에는 피했지만 뒤에는 맞는 그런 실패를 할 확률이 높다.(회피 성능 Lv1~3까지는 각 레벨당 무적 프레임 2 추가. 즉 회피 성능 2레벨로 저스트 회피 실패 뒤에는 딱 추가 무적 4프레임만 가지고 공격을 피해야 한다. 즉 회피 모션과 겹치는 몬스터의 공격이 5 프레임 이상이면 무조건 실패한다.) 회피 성능 Lv5가 되면 추가 무적 프레임이 12가 되므로 기본 구르기의 무적 프레임 13에 거의 근접해 공격 프레임을 흘려내기 쉬워진다. 즉 회피 성능을 넣으려면 Lv1~2 정도로는 거의 체감이 안 되고 가능한 Lv4 정도는 가져가야 효과를 느낄 수 있다.[35] 줄넘기를 빠르게 돌릴수록 살짝만 뛰어도 넘을 수 있듯이, 동일한 무적 프레임을 가졌더라도 더 멀리, 빠르게 이동할 수록(동일한 시간동안 더 멀리 이동한다면 더 빨리 움직이는 것과 같다) 공격 프레임과 무적 프레임이 더 짧은 시간만 겹치게 되므로 회피가 수월해진다.[36] 다만 월드 때부터 진작에 히트수보다 예리도가 적게 소모되는 효과를 적용받았기 때문에 한손검 등과 비교해도 예리도 소모 속도가 훨씬 빠르다고는 볼 수 없고, 충분히 긴 예리도를 가진 무기라면 예리 관련 스킬이 전혀 없어도 운용하기에 문제가 없다.[37] 장인이 효율이 높아지려면 기본 파란 예리 무기에 장인으로 추가 예리도를 띄워서 흰 예리가 나오는 경우를 볼 수 있다.[38] 이 경우 자주 숫돌을 갈아줘야 하므로 예리어 지느러미+를 파밍해서 쓰곤 한다.[39] 스태미나가 가득 찬 상태를 유지할 때 회심률 30%[40] 만약 추후 용속성 상태 이상으로 쌍검을 저격하는 몬스터가 추가되어 스킬이 필요해지더라도, 속성 피해 내성 스킬은 장식주가 전혀 존재하지 않고 호석도 Lv2까지만 업그레이드되는 레벨3 장식주에 필적하는 높은 기회 비용을 가졌기 때문에 스킬이 달린 딱 적당한 방어구가 추가되지 않는 이상 채용하기 쉽지 않다.[41] 고어 마가라나 조 시아 1페이즈같이 속성공격이 없는 경우에는 용유결정에 슬링어를 던져 갖다대는 식으로 속변을 켜야 한다.[42] 헌터랭크 40은 찍고 상위 알슈베르도를 잡고나서 역전 3단계 몹들을 잡아야 한다는 소리.[43] 하필 대체재인 파의룡 쌍검은 기초공은 240으로 매우 높으나 장인을 동원해야 흰예리에, 역회심이 15%나 달려있어서 회심 확보가 어려운 상태에서는 쓰기 힘들다.[44] 월드의 네르기간테 무기는 파예리라도 잘 쓰지 않았냐고 물어볼 수 있으나, 네르기간테 무기는 제작 무기 중에서도 깡공격력이 높은 축에 파란색이 풀예리도였다. 심지어 대체재도 많았고 월드때의 스킬 구조상 회심이나 공격력, 속성치 등을 챙기면서 유틸 챙기는게 지금보다 더 수월하게 챙길 수 있던 것을 감안하면 비교 할 수 있는 대상이 아니다.[45] 흰색의 검풍이 참격을 가하는 이펙트와 함께, 연노란색의 글씨로 50이라는 고정대미지가 나온다.[46] 난무는 3에서만 발동되고, 귀인연격도 2에서만 발동되지만, 둘다 사용 빈도가 매우 높기 때문에 운영하다 보면 백열의 격류 추가 대미지가 꽤나 자주 터지는 광경을 볼 수 있다.[47] 25년 4월 12일 기준 와일즈 몬스터들 중 속성이 잘 먹히는, 즉 속성육질이 좋은 몬스터는 주인몬스터 4종 중 누 이그드라와 우드 투나, 일반 몬스터중에는 화룡부부, 그라비모스, 수호룡 안쟈나프 아종과 수호룡 오도가론 아종, 수호룡 리오레우스, 시이우 정도다. 나머지를 살펴보면 진 다하드와 레 다우, 타마미츠네, 고어 마가라는 특정 부위와 가끔 노출되는 약점에만 속성 육질이 좋고, 조 시아는 검은 용의 모습이 드러난 부위만 속성육질이 좋다. 그 외 몬스터들은 차타카브라나 케마트리스같은 초반 및 쉬운 몬스터들이나 맞추면 좋고 아니면 마는 수준의 속성 육질이 애매한 몬스터 뿐이며, 간판 몬스터인 알슈베르도는 약점 속성을 체감할 수 없을 정도로 속성 육질이 나쁘다. 때문에 추후 업데이트로 차라리 속성 푸쉬 장비 나오기 전까지 찬란한 예리아를 쓰는 것이 나은 점도 한몫 한다.[48] 공방 철 파생 색놀이인 맘 타로트 무기도 디자인상 이 정도로 악평을 받지는 않았다. 아예 차크람 형태로 내놓을거면 차라리 라이즈/선브레이크때 나온 오로미도로와 아종의 무기 형상을 따오는게 나았을 수준.[49] 모드를 사용해서 해결하는 방법도 있지만 이 방법은 권장 할 수 없다. 최근 용곡의 터 도샤구마 챌린지 관련 논란으로 핵쟁이나 클라이언트 변조에 대해서 캡콤이 이전보다 강경하게 나올 수 있기 때문. 심할 경우 업데이트만 했다 하면 내부 코드가 자꾸 바뀌어서 딜미터기가 매번 맛가는 파이널 판타지 14마냥 몬헌 와일즈도 마이너 패치 하나만 해도 내부 코드가 바뀌는 바람에 모드가 맛가서 게임을 새로 깔거나 세이브 데이터가 손상되는 상황까지 갈 수 있다. 멀리 갈 것 없이 전작 라이즈때 에디트 호석을 전부 벽돌로 만들어버린 전적이 있기 때문에 작정하고 패치 및 점검마다 데이터가 바뀌는쪽으로 캡콤의 방침이 정해지면 안쓰는 것만 못하게 될 수도 있다.