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최근 수정 시각 : 2024-12-16 03:53:19

일렉트로닉 아츠

Electronic Arts에서 넘어옴

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매출 순위 (2023년) (Newzoo)
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파일:일렉트로닉 아츠 로고.svg[1]
EA
일렉트로닉 아츠(주)
Electronic Arts Inc.
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<colbgcolor=#0e1043><colcolor=#ff4747> 국가 <colbgcolor=#ffffff,#1f2023>
[[미국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] (다국적 기업)
본사 미국 캘리포니아 레드우드 시티
업종 비디오 게임 개발 및 유통
설립일 1982년 5월 28일([age(1982-05-28)]주년)
창업자 트립 호킨스
CEO 앤드류 윌슨
시가총액 45조 1,420억 원 (2022. 1. 19.)[2]
재무제표 직원 수: 12,900여 명(2022)
매출액: 69억 9,000만 달러(2022)
영업 이익: 11억 3,000만 달러(2022)
순이익: 7억 8,900만 달러(2022)
총자산: 138억 달러(2022)
자본: 76억 3,000만 달러(2022)
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg
일렉트로닉 아츠 유한회사
위치 서울특별시 강남구 테헤란로 129 강남N타워 17층

1. 개요2. 소개3. ESD4. 멤버십
4.1. EA Play4.2. EA Creator Network
5. EA 코리아6. 산하 스튜디오
6.1. 사라진 스튜디오
7. 주요 게임 시리즈8. EA Originals9. 역사
9.1. 트립 호킨스 시기 (1982~1991)9.2. 래리 프롭스트 시기 (1991~2007)9.3. 존 리치티엘로 시기 (2007~2013)9.4. 앤드류 윌슨 시기 (2013~)
10. 비판11. 정치적 올바름 관련12. 기타

[clearfix]

1. 개요

EA Sports. It's in the game.
EA Games. Challenge Everything.[3]

미국비디오 게임 제작사 및 유통사. 보통 EA라고 부른다.

2. 소개

1982년 캘리포니아 실리콘밸리[4]의 레드우드 시티(Redwood City)에 본사를 두고 설립된 북미 지역의 2번째 기업이다. 액티비전 블리자드와 함께 나스닥 100위 안에 드는 게임 회사이기도 하다.

레드 데드 시리즈GTA 시리즈 제작사인 락스타 게임즈에서 가장 혐오하는 집단이기도 하다. 어느 정도냐면 GTA에서 이스터 에그로 탈 수 있는 자동차 번호판에 EASUCKS(번역하면 EA구림)가 연상되는 문자열을 집어넣었을 정도.[5] 2K가 형제가 된 이후에는 아예 테이크 투 인터랙티브 그룹 전체[6]가 미워한다.

2010년 이후로는 락스타보다는 액티비전 블리자드와의 대립이 좀 더 부각된다. 인피니티 워드 건에다 배틀필드 시리즈콜 오브 듀티 시리즈의 대립 등으로 인해 더 심해졌다.

사실상 거대 게임 회사들 대부분과 척을 지고 있다고 해도 과언이 아니다.[7]

2013년 EA의 모든 악행의 원흉이라 평가받던 CEO 존 리치티엘로[8]가 사임하고 후임으로 온 앤드류 윌슨 체제 이후에는 초반엔 혼란스러웠지만, 그간 EA가 하지 않았던 여러가지 시도와 행보를 보이고, 조금씩 체질개선을 통해서 이미지 회복을 시도하고 있다.

3. ESD

3.1. Origin

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3.2. EA app

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4. 멤버십

4.1. EA Play

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EA가 운영하는 구독형 게임 서비스 이다.

4.2. EA Creator Network

파일:game-changers-logo-large.png
홈페이지

유튜브트위치 등에서 구독자 수가 많고 영향력 있는 이른바 인플루엔서와 EA 사이를 연결하는 파트너십 프로그램이다. EA는 소속 파트너에게 독점 정보를 우선적으로 제공해 주거나 클로즈 베타 테스트 참여권을 제공해 주고, 파트너는 자신의 채널을 통해 이를 공개하는 식이다. EA는 아주 효과적인 홍보가 되고, 파트너도 이런 독점 정보를 통해 조회수를 쉽게 높일 수 있기 때문에 서로 이득이 되는 프로그램이다.

5. EA 코리아

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6. 산하 스튜디오

파일:일렉트로닉 아츠 로고 화이트.svg 스튜디오
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산하 스튜디오
파일:바이오웨어 로고.svg파일:바이오웨어 로고 화이트.svg 파일:Criterion Games 로고.svg 파일:코드마스터즈 로고.svg파일:코드마스터즈 로고 화이트.svg 파일:EA DICE 로고.svg파일:EA DICE 로고 화이트.svg
파일:일렉트로닉 아츠 코리아 로고.png 파일:EA 스포츠 로고 가로형.svg 파일:슬라이틀리 매드 스튜디오 로고.svg 파일:맥시스 로고 가로형.svg파일:맥시스 로고 가로형 화이트.svg
파일:EA 모티브 스튜디오 로고.svg파일:EA 모티브 스튜디오 로고 화이트.svg 파일:팝캡 게임즈 로고.svg 파일:리스폰 엔터테인먼트 로고.svg파일:리스폰 엔터테인먼트 로고 화이트.svg 파일:글루 모바일 로고.svg
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파일:EA 파트너 로고 화이트.svg 스튜디오
헤이즈라이트 스튜디오 · Coldwood Interactive · Thunderful Development AB · Final Strike Games · Jo-Mei Games · Stellar Entertainment
}}}}}}}}}}}} ||
2011년에는 플래그십 EA Games, 실사형 스포츠 게임 EA Sports, 캐주얼 게임 EA Maxis, 모바일 게임 EA All play의 4가지 게임 레이블을 필두로 마케팅을 전개했지만, 2013년 기존 CEO였던 존 리치티엘로가 사임하면서 소리소문없이 묻힌 상태다.
파일:EA 스포츠 로고.svg
* EA 스포츠 - EA의 스포츠 게임 상표이다. EA의 황금알을 낳는 거위. 담당하는 게임 스튜디오는 캐나다에 있는 EA 밴쿠버와 플로리다에 있는 EA 티뷰론으로, EA SPORTS FC 시리즈[9], NHL 시리즈, 매든 NFL, NBA 라이브를 제작하고 있다.
* EA 예테보리[10](前 고스트 게임즈): 니드 포 스피드: 라이벌의 발매 이전에는 스웨덴 예테보리에 위치해 EA 예테보리라는 이름으로 알려졌다. 다이스 출신의 직원들을 중심으로 락스타 게임즈, 심빈 스튜디오, 슬라이틀리 매드 스튜디오, 턴10 출신의 직원들이 모여있다. 발매 두 달 후 고스트 게임즈의 영국 지부가 해체되었는데 영국 지부는 스웨덴에 위치한 고스트 게임즈와 영국에 위치한 크라이테리언 게임즈의 협업을 위해 세워진 곳으로 이곳의 개발자들은 다이스로 돌아가 경찰을 소재로 하는 배틀필드 하드라인을 담당한다. 2020년 2월에 EA가 밝힌바로는 고스트 게임즈는 이름을 다시 EA 예테보리로 바꾸고 대다수의 직원들을 크라이테리언 게임즈로 옮길 것을 발표했다. EA 예테보리는 보조 스튜디오로 활동할 것 이라고 함과 동시에 니드 포 스피드 시리즈의 제작은 크라이테리언이 맡게 됐다고 발표 했다.
파일:EA DICE 로고.svg
* EA Digital Illusions CE - 배틀필드 시리즈, 스타워즈 배틀프론트 리부트 시리즈, 미러스 엣지 등을 제작한 스튜디오.
* Ripple Effect Studios - 前 DICE 로스앤젤레스 지부, 前 데인저 클로즈.
파일:바이오웨어 로고.svg
* 바이오웨어 - 대표적으로 매스 이펙트 시리즈, 그 외에 스타워즈 구 공화국 시리즈, 드래곤 에이지 시리즈, ANTHEM 등이 있다
파일:리스폰 엔터테인먼트 로고.svg
* 리스폰 엔터테인먼트 - 타이탄폴 시리즈, 스타워즈 제다이: 오더의 몰락, 에이펙스 레전드
파일:Criterion Games 로고.svg
* 크라이테리언 게임즈 - EA가 인수하기 전에는 게임 개발 미들웨어, '렌더웨어'를 제작하기도 했다. 번아웃 시리즈니드 포 스피드 시리즈를 개발하다가 고스트 게임즈에게 개발 권한을 넘기게 되었으나, 후에 고스트 게임즈가 보조 스튜디오로 구조조정을 거친 이후에는 니드 포 스피드 언바운드를 개발하였다. 그러나 언바운드의 실패 이후 배틀필드 개발에 투입되면서 니드 포 스피드의 미래는 불투명해진 상태.
파일:attachment/팝캡 게임즈/PopCap Games.jpg
* 팝캡 게임즈
* Chillingo - 스마트폰용 게임인 '컷 더 로프' 제작.* Firemonkeys Studios - 스마트폰용 게임인 Real Racing 시리즈 제작.
파일:맥시스 로고.svg
* 맥시스 - 심시티 시리즈, 심즈 시리즈 등 경영, 육성 시뮬레이션 게임으로 유명한 스튜디오. 다만 2015년 3월 4일, 중심 스튜디오 중 하나였던 에머리빌 스튜디오가 폐쇄되었다.# 에머리빌은 스포어, 심시티, 심즈 4의 연속된 실패로 폐쇄가 결정되었다. 잔존 인력을 EA 모바일로 이동해 맥시스 팀 부서로 만들어 운영하고 있다.# 심즈 4의 사후지원은 유일하게 남은 레드우드 쇼어 스튜디오[11]가 맡고 있고, 이후 심즈 5 개발에 들어갔으며, 유럽 스튜디오를 새로 신설해서 심즈 4 사후지원을 계속하고 있다. 또한 텍사스 스튜디오도 창설해서 미공개 신규 IP 프로젝트를 진행하는 중이다.
파일:EA 모티브 스튜디오 로고.svg파일:코드마스터즈 로고.svg

6.1. 사라진 스튜디오

7. 주요 게임 시리즈

파일:일렉트로닉 아츠 로고.svg파일:일렉트로닉 아츠 로고 화이트.svg의 주요 게임 프랜차이즈
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파일:EA 스포츠 가로형 로고_블랙.svg파일:EA 스포츠 가로형 로고_화이트.svg 파일:titanfall_logo_black.png파일:titanfall_logo_white.png 파일:배틀필드 시리즈 로고.svg파일:심즈 로고.svg
EA 스포츠 타이탄폴 배틀필드 심즈
파일:심시티 로고.png파일:심시티 로고 화이트.png 파일:NFS로고 (2022).svg파일:NFS로고 (2022) 화이트.svg 파일:Logo_of_Mass_Effect.png파일:Logo_of_Mass_Effect_white.png
파일:드래곤 에이지 로고 화이트.svg
심시티 니드 포 스피드 매스 이펙트 드래곤 에이지
파일:Dead Space Logo(White).png파일:Dead Space Logo(Black).png 파일:EA 스타워즈 로고 다크.svg파일:EA 스타워즈 로고 화이트.svg 파일:식물 vs 좀비 로고.png 파일:Logo_for_Medal_of_Honor.png파일:메달오브아너 로고 화이트.png
데드 스페이스 EA 스타워즈 식물 vs 좀비 메달 오브 아너
파일:GRID 로고.png 파일:itt-adaptive-logo-color-7x2-xl.png.adapt.crop7x2.1920w.png 파일:스케이트(게임) 로고.svg파일:스케이트(게임) 로고 화이트.svg 파일:미러스 엣지 로고.svg
그리드 잇 테익스 투 스케이트 미러스 엣지
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흡수합병으로 얻지 않은, EA에서 나오는 게임들은 대체로 치트키가 존재하지 않는다. 쓰고 싶다면 트레이너 쪽을 이용해야 할 듯(단, 메달 오브 아너 시리즈는 제외).

8. EA Originals

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이곳은 EA Originals입니다. 알려지지 않은 이야기, 들어 보지 않은 목소리, 보이지 않는 세계가 발견되는 곳입니다. 되돌아오시겠습니까? 아니면 앞으로 나아가시겠습니까?

용감한 탐험자들을 기다리고 있습니다. 새로운 플레이 방식을 개척하는 스튜디오. 그리고 그것을 소중히 여기는 플레이어. 담대한 예술적 비전을 가진 용감한 개발자를 찾고 있습니다. 그들은 이곳에서 창의적인 자유를 누리며 꿈꿔온 관객에게 다가갑니다.

그들의 상상력은 플레이어를 고무하고, 기상천외한 세계를 고무하고, 우리의 지지를 고무합니다. 그 순환이 다시 시작됩니다. 그리고 반복됩니다.

우리의 세계로 들어오세요. 미지의 세계를 발견하세요.
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EA의 스페셜티 디비전 브랜드. 2018년 2월 16일에 출시한 게임 Fe를 시작으로[16], 여러 인디 게임 개발사들과 [17] 퍼블리싱 계약을 맺어 게임들을 배급하고 있다. EA는 배급과 투자만 해주는 입장이며, 개발은 해당 게임 개발사가 한다. 게임 개발을 위한 제작비 투자는 전부 EA가 한다.

다만 마냥 인디게임만을 배급하는 것은 아니고 자사 고정 IP 작품이 아닌 퍼블리싱 계약을 맺은 회사의 신작이나 실험적인 기획의 대규모 게임도 EA 오리지널을 통해 배급하기도 한다. 인디 규모로 만들어진 작품도 있지만 웨이 아웃, It Takes Two와일드 하츠, 이모탈스 오브 아베움 같은 작품처럼 인디라고 볼 수 없는 큰 규모의 게임도 있다. 보통 인디~AA급 게임이 나오는 곳이다. 다만 이모탈스 오브 아베움이 AAA규모로 나오면서 규칙이 깨졌다.[18]

즉 EA 오리지널의 의의는 단순히 인디 게임을 지원하는 목적이 아닌 개발사에 대한 일절의 간섭 없이 오로지 투자와 배급만 해준다는 것으로, 사실상 수익보다는 수상 실적과 EA의 브랜드 이미지 메이킹을 위해 만든 일종의 서브 브랜드이자 스페셜티 디비전이라고 보면 된다.

덕분에 게임과 프랜차이즈, 그리고 제작사 분쇄기로 게이머들에게 악명 높은 EA의 기존 행보와 달리, 정말 믿을 수 없게도 업계에서 인디 게임 제작자들이 가장 선호하는 퍼블리싱 플랫폼으로, EA가 가져가는 수수료는 사실상 없으며 퍼블리싱에 소요된 비용만 뗀다. 밸브의 스팀이 수익의 30%를 떼어가는 것과는 비교가 안 될 정도로 저렴한 셈. 사실 앤드류 윌슨의 CEO 취임을 기점으로 EA가 프랜차이즈-제작사 분쇄기의 악명을 잘 알고 있기 때문에 이 악명을 떨쳐내려는 모습은 많이들 보였다. 그간 EA의 업보탓에 쉽게 청산되지 못할 뿐.

아래는 EA Originals 프로그램을 통해 배급된 게임 목록. 출시 순으로 나열한다.

9. 역사

9.1. 트립 호킨스 시기 (1982~1991)

파일:EAlogo1982.png
EA 로고(~2000)

설립자 트립 호킨스애플의 마케팅 및 전략 담당 이사였는데, 애플이 게임 분야에 더욱 관심을 기울여 주기 원했으나 스티브 잡스"게임 가지고 내 시간을 낭비하지 마쇼."[21]라는 반응을 보였고, 결국 애플을 떠나 EA를 설립하였다.

회사명은 게임의 개발자가 마치 전자기기를 다루는 예술가와 같다는 의미를 담고 있다. 트립 호킨스가 처음 제시한 회사 이름은 '어메이징 소프트웨어(Amazin' Software)'였는데, 그 당시 11명 있었던 직원 모두가 그 이름을 싫어했다(...). 그 다음으로 정해진 이름인 '소프트아트(Soft-Art)'는 이미 다른 곳에서 등록을 해놓은 상태라 쓰지 못했고 회의 끝에 결정된 이름은 유나이티드 아티스트에서 따온 '일렉트로닉 아티스트(Electronic Artist)'였다. 그런데 정작 회사에는 영업 담당, 마케팅 담당, 프로듀서, 엔지니어만 있었고 아티스트(게임 개발자)가 없어서 아츠라고 바꿨다는 후문이 있다. 사실 오늘날 EA에 대한 유저들의 이미지와는 달리 초기에는 정말 회사 이름대로 개발자를 존중하는 회사였다.

1980년대 초만 해도 게임 개발은 오늘날과 같이 전문화/분업화되지 않았다. 프로그래머가 그래픽도 직접 그리고 배경 스토리도 쓰고 BGM도 대충 집어넣고 하던 시절이다. 개발자는 회사에 소속된 일개 사원이라는 인식이 강했으며, 당시 게임 업계를 주름잡던 아타리에서는 게임에 제작자를 표기하거나 언론과 직접 인터뷰하는 것조차 금지했을 정도.

그에 반해 EA는 게임 개발자가 자신의 이름을 걸고 게임을 내놓을 수 있도록 허가하는 등 매우 전향적인 자세를 보였다. 또한 그래픽이나 음악의 질을 높이는 데도 많은 노력을 기울였는데, 이런 과정에서 탄생한 그래픽 툴이 유명한 디럭스 페인트다.

이렇게 고급화를 지향하는 정책은 한때 아타리 쇼크의 영향으로 게임계가 크게 위축되면서 실패로 돌아갈 뻔하기도 했으나... 당시 새로운 시장으로 떠오르던 PC 쪽으로 방향을 돌려 애플 II코모도어 64 등에 특유의 훌륭한 그래픽을 앞세운 게임들을 내놓으면서 호응을 얻어 기사회생하기에 이른다.

그러다 세가닌텐도에 대항하여 새로운 콘솔인 제네시스(메가 드라이브)를 북미에 내놓으면서, 제네시스를 받쳐줄 서드 파티로 EA를 끌어들이게 되었다. 닌텐도의 사업 방식에 대한 트립 호킨스의 불만으로 게임기 게임 발매에 미적지근했던 EA가 제네시스에 적극적으로 참여, 제네시스의 성능을 살린 빠른 스포츠 게임들을 다수 내놓았고 이는 북미 유저들의 성향과 맞물려 큰 성공을 거두게 되었다. 제네시스가 미국에서 높은 점유율을 확보한 데에는 EA의 공헌이 크다고 해도 과언이 아닐 정도. 이후 세가 새턴이 북미에서 지지부진하면서 EA와 세가의 관계는 끊기지만 그 인연인지 일본에서 EA의 게임은 여전히 세가가 유통하고 있다.

게임계에서 창립자 트립 호킨스의 영향력이 어마어마해지면서, 트립 호킨스는 점차로 EA의 경영에서 손을 떼고 독자적인 플랫폼 사업에 관심을 보이게 된다. 그 결과 탄생하게 된 것이 3DO였지만 알다시피 2000년대에 몰락했으며, 현재 트립 호킨스의 영향력은 EA에서 거의 없다.

이렇게 성공을 거두면서 1990년대 초엽에 EA는 엄청난 자금력과 규모를 가진 거대 게임기업으로 성장하게 되고, 그 자금력으로 소규모 게임 제작사들을 하나씩 합병해 나가게 된다.

9.2. 래리 프롭스트 시기 (1991~2007)

좋은 의미로든 나쁜 의미로든 지금의 EA를 있게 만든 최전성기로 평가받는다.

이 시기 EA는 창립자 트립 호킨스의 3DO를 지원하고 있었지만 플레이스테이션의 출시 이후 바로 방향을 전환해서 플레이스테이션 기반의 게임을 만들었다. 그리고 그게 초대박을 친다. 1995년 유럽 컴퓨터 무역 박람회에서 최고의 소프트웨어 퍼블리셔로 선정되었으며, 회사가 더욱 확장되면서 캘리포니아 레드우드 쇼어로 본사를 옮긴다. 90년대 EA는 서양 게임 회사중 유일하게 꾸준히 수익을 낸 회사로 남았다.

또한 EA 스포츠가 대박이 나면서 EA의 주요 브랜드가 됨에 따라 1999년 회사 로고 또한 EA 스포츠가 사용하던 모양으로 바꾸게 되어 지금의 로고가 탄생했다.

여기까지의 EA는 상당히 개념찬 회사였으나 로고를 바꾸자마자 2000년대 들어서 빠르게 이미지가 나빠지기 시작한다.

처음에는 심즈의 대박, 니드 포 스피드 시리즈의 발전과 배틀필드 시리즈, 메달 오브 아너 시리즈 등 IP가 더욱 확장되는 좋은 모습을 보였지만, 심즈의 미친 DLC 폭격과 메달 오브 아너의 하락세, 미흡한 사후지원 그리고 본격적으로 시작된 EA의 인수본능이 발동되어 Eat All이라는 멸칭이 생기기 시작한다. EA의 인수합병은 프롭스트 말기였던 2000년대가 절정이었다.

프롭스트 시기 비판점은 DLC폭격과 미흡한 사후지원도 있었지만, 최대의 병크는 불프로그 인수 후 폐쇄와 웨스트우드를 인수분해 시키고 갈아버린 사건이 가장 큰 비판을 받는다. 웨스트우드의 잔재는 이후 EA에 남아는 있지만 스튜디오 형태는 박살이 났다. 또한 인수한 스튜디오들을 악화시키기 시작한 것도 이 시기다. 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 지금의 EA를 만든 시절이다.

9.3. 존 리치티엘로 시기 (2007~2013)

래리 프롭스트는 2007년 CEO에서 내려왔다. 후임으로 존 리치티엘로를 선택했다.래리 프롭스트 최악의 실책 그리고 이 시기부터 EA는 더욱 이미지가 나빠진다.

전임자 프롭스트가 인수합병 성애자, 즉 Eat All의 근원이었다면 존 리치티엘로는 인수보다는 프랜차이즈 분쇄기라는 멸칭을 만들게 한 원흉으로 리치티엘로가 박살낸 IP는 정말 많다.

부임 초기에는 나름의 업적도 있다. 데드 스페이스미러스 엣지, 매스 이펙트, 드래곤 에이지 등의 신규 IP를 만들었고, 새로운 시도를 하도록 실험적인 기획들을 통과시켰다.[22]

리치티엘로는 "우리 EA가 스튜디오를 망쳤다. 인수를 자제하고 연당 출시하는 게임 수를 줄이고 퀄리티에 집중하겠다."라고 발언하며 초반엔 개념찬 행보를 보일 것 처럼 보였다. 실제로 이 시기 EA는 인수보다는 내실을 다지고 있었다. 그러나 그게 오래가지는 않았다.

리치티엘로 시기는 역대 EA 역사에서 가장 평가가 나쁘다. 2012년에는 소비자 선정 미국 최악의 기업에 뽑히는 기염을 토했다. 당연하지만 2011~2012년에 나오는 게임들이 하나같이 프랜차이즈를 박살내거나 뭔가 큰 논란을 일으켰기 때문이다. 리치티엘로가 기획한 마지막 유산격이라 할 수 있는 2013년~2015년에는 이 프랜차이즈 분쇄가 절정에 달한다. 당연하지만 부임 초기에 만든 새 IP들을 마음대로 간섭하기 시작한 것이 원인. 온라인을 강요해서 시리즈를 말아먹은 심시티 리부트, 시리즈 최악의 작품이 되어버린 심즈 4 [23], 그냥 프랜차이즈를 박살내버린 메달 오브 아너: 워파이터, 커맨드 앤 컨커 온라인, 데드 스페이스 3, 출시 독촉으로 급하게 만든 드래곤 에이지 2 등. 특히 싱글 기반 게임들에 강제로 멀티플레이 요소를 넣어서 게임에 악영향을 끼치는 등 지나치게 온라인에 집착하던 것실적을 위해 급하게 출시한 것이 원인이었다.

이런 와중에 슬라이틀리 매드 스튜디오웨스트우드 처럼 껍대기만 남기고 갖다 버리려는 굉장히 비도덕적인 일을 하려했으며, 결국 좋지 않게 결별했다.

리치티엘로의 또 다른 업적은 Origin. 출시 자체는 긍정적이었지만 기술적 문제나 여러 단점이 있어서 이미지는 좋지 않다.

수많은 비판에도 불구하고 EA는 탄탄한 프랜차이즈 덕분에 아주 잘 굴러가고 있는데, 대표적인 게임으로는 피파 시리즈, 심즈 시리즈, 니드 포 스피드 시리즈, 배틀필드 시리즈 그리고 2013년부터 디즈니와 독점 계약을 맺고 발매하고 있는 스타워즈 비디오 게임 시리즈 등이 있다. 다만 최신작 니드 포 스피드의 경우 아케이드성이 너무 짙어진다는 평가 때문에 호불호가 갈린다. 스포츠 게임 브랜드인 EA 스포츠도 위상이 대단한데 축구, 농구, 골프, 미식축구, 아이스하키와 같은 미국내외의 인기 구기 종목들은 다 EA 스포츠가 한자리 차지하고 있다.

하지만 완전히 독보적이지는 않고 몇몇 회사들과 경쟁하는 중. 완전 독주 체제는 아이스하키[24], 미식축구[25] 둘 뿐이다. 경쟁사는 2K가 주 상대이고 야구는 MVP 시리즈로 맥이 끊겼다. 그 이유는 2K가 라이센스 계약을 하면서, EA와 계약을 하지 않는다는 조항을 넣었기 때문. EA가 하이 히트 베이스볼의 제작사인 3DO를 날려먹고[26], MLB 독점계약으로 야구게임의 명맥을 끊었던 전적이 있던차라 인과응보라고 할 수도 있겠다.

야구는 소니 플레이스테이션 미주 개발 스튜디오에서 개발하는 MLB The Show의 독주로 굳어가는 상황. 농구는 2K의 NBA 2K 시리즈가 한동안 독주체제를 이어가고 있다가 플레이스테이션 4엑스박스 원의 차세대 게임기용으로 EA가 NBA Live를 복귀시키면서 역시 2파전으로 들어갈 기세하면 좋겠지만... 현실은 쓰레기 게임.

대작이랍시고 출시한 신작들이 잇달아 죽을 쑤고 있으나 EA 스포츠에서 출시되는 시리즈를 통해 벌어들이는 고정 밥줄 덕분에 EA가 망할 일은 당분간 없을 것이다. EA 스포츠는 삼성그룹으로 치면 거의 삼성전자 같은 위상으로 FIFA 시리즈, 매든 풋볼, NHL 시리즈는 EA를 먹여 살리는 든든한 자금원이다.

라이벌 회사인 액티비전이 평소 EA가 탐내던 블리자드 엔터테인먼트를 선빵공세로 먹었기 때문에 똥줄이 타들어가고 있다. 정확히는 블리자드의 모회사 비방디가 월드 오브 워크래프트로 번 돈을 기반으로 액티비전을 먹은 것. 이게 EA가 바이오웨어를 인수한 결정적인 이유라는 이야기가 있다. 바이오웨어가 오래 전부터 개발중이었던 스타워즈: 구 공화국 때문.

한편 현재 EA 산하의 게임들 중 다이스에서 제작한 프로스트바이트 2 엔진을 사용하는 신작들이 증가하는 추세다. 이것을 보고 엔진 돌려쓰기라고 까는 사람들도 있지만, 애초에 자체 제작 엔진을 개발해서 자사 게임에 사용하는데 이걸 돌려쓰기라고 하면 안 까일 개발사나 유통사가 거의 없다.

2013년 3월 19일, 결국 존 리치티엘로는 2010년 이후 일련의 사태를 책임지고 사임했다. EA 역사상 가장 빨리 CEO에서 내려왔다. 그러나 그 짧은 기간 동안 EA를 상당히 막장으로 만들어놨기 때문에 후임 CEO 체제 초기까지 사건사고가 끊이질 않게된다.

2013년 디즈니가 루카스 필름을 인수하면서 루카스아츠를 EA가 인수한다는 소문이 돌았는데, EA는 이를 부인...했지만 루카스아츠가 디즈니에 의해 폐쇄된 이후 디즈니와 스타워즈 관련 게임에 대한 독점권리 계약을 맺었다.[27] 여론을 의식했는지 2014년 4월까지는 스타워즈 신작 발표가 없을 것이라 못박았는데, 명불허전, 뜬금없이 2013년 E3에서 스타워즈: 배틀프론트의 리부트작을 공개했다. 게임방식이 비슷하니만큼(물론 기존 배틀프론트 시리즈는 개발사가 다르다) 개발은 EA Digital Illusions CE에 위탁한 듯.

사실 EA가 이 정도까지 악명이 높아진데에는 전임 CEO인 존 리치티엘로의 짓이라는게 이후 취재등을 통해 완전히 드러났다. 이 인간은 이후 유니티 엔진의 CEO도 맡았다가 엄청난 개판을치고 주가를 회복불가능 수준으로 떨어트려놓기도 했으며 이게 산업적인 부분이 아니라 게임개발을 하는 자체에도 엄청난 악영향과 개발자들에 대한 푸대접으로 개발자들이 업계를 떠나게 만드는 등 엄청난 악당이라는 것이 차차 드러나 어릴 적 추억의 게임 상당부분을 만들었던 EA에 대한 이미지를 말아먹었다. 전형적인 헐리우드 영화식 악당 케이스로 게임 개발자들은 비정규직 고용에 제대로 야근수당도 지급하지 않는데 본인은 CEO 수당으로 엄청난 수당을 챙기고 출근도 잘 하지 않는 등 여러 억울한 심정을 느낀 당시 개발자들의 인터뷰들도 있다.

전형적인 회사를 제대로 굴리려고 임명한 CEO가 아닌 주가나 회계상 문제를 보기 좋게 만들기 위해 임명된 케이스

9.4. 앤드류 윌슨 시기 (2013~)

앤드류 윌슨 체제 이후에는 리치티엘로의 문제점을 인지했는지 개발사에 대한 간섭이 많이 줄어들었다. 문제는 너무 간섭을 안해서 개발사가 폭주하거나 개발 체계가 엉망이 된 작품들이 나왔다는 것이다. 아래 서술된 문제 사례는 전부 EA의 문제가 아닌 개발진의 문제였다. 다르게 말한다면 그간 리치티엘로 시절 EA 산하 스튜디오들이 이미 문제점이 쌓이고 쌓였다는 것이다. 결국 윌슨 역시 부임 이후 어느 정도 비판을 받았다.

앤드류 윌슨은 이미지를 바꾸기 위해 EA 오리지널 같은 인디 게임 브랜드도 론칭하고, 스튜디오들의 새로운 시도 역시 허가하고, 기존 IP도 강화하려는 시도를 하고 있다. 온라인에 집착하던 시절도 부임 초기엔 어느정도 이어갔지만, 싱글게임의 성공을 지켜보자 싱글 플레이의 강화 또한 시도하고 있다.

그럼에도 프롭스트 말기와 리치티엘로 시기에 스튜디오들이 죄다 내부적으로 각자 문제점들이 폭주했고 EA 그룹 차원에서 케어하기엔 온갖 곳에서 계속 사건이 끊이질 않자 결국 윌슨은 리치티엘로 시절 잘 안하던 스튜디오 폐쇄를 많이하게 되었다. 부임하고 5년간은 내부적으로 개선이 불가능하다고 판단한 스튜디오는 싹다 가차없이 폐쇄시켰다. 이게 이전의 스튜디오 폐쇄랑은 상황이 다르다고 볼 수 있는게, 그냥 멀쩡한 스튜디오를 돈독올라서 폐쇄하던 이전과는 다르게 간섭없이 냅뒀다가 과정이나 결과가 이상하면 폐쇄하는 방식이다. 비서럴 게임즈[28], 바이오웨어 몬트리올[29], 맥시스 에머리빌[30] 이렇게 사라졌다.

한편 니드 포 스피드 시리즈에 꾸준히 등장한 포르쉐와의 차량, 브랜드 사용권이 2000년부터 2016년까지 EA와만의 독점계약이었다. 모바일용 게임인 리얼 레이싱 3만 봐도 포르쉐 모델이 제일 많고 전용 이벤트까지 있다. 이 오랜 기간동안 타사 레이싱 게임에서는 포르쉐 모델들이 노란 방패를 달고 나올 수 없게 되자, 동일 섀시를 사용하는 업체인 RUF겜발라[31]의 차량을 넣어야 했다. 콘솔전용 레이싱 게임인 포르자 모터스포츠에선 포르쉐가 나오는데 이는 EA와 협상을 해서 겨우겨우 DLC로 내놓은 것. 당연히 유료 컨텐츠다. 그리고 정작 당사자인 EA는 포르쉐 라이센스를 한동안 버려뒀다.

2014년 4월 4일부로 오리진 스토어에서 더 이상 디스크는 판매하지 않으며 모든 게임을 다운로드로만 판매하겠다고 선언했다. 99%가 아닌 1%의 유저만을 위해 그런 욕구를 충족시켜줄 수는 없다고.

배틀필드 4의 경우 패치를 열심히 해서 상당히 좋아졌고, 전작에 비해 부실하다고 욕먹던 심즈 4도 발빠른 업데이트와 컨텐츠 추가로 평가가 상당히 좋아졌으며 배틀필드 하드라인, 니드 포 스피드, 스타워즈: 배틀프론트가 죄다 평가가 좋지 않은 편이지만 최소한 이전 EA만큼의 병크를 저지르진 않았다.[32]

2016년에는 배틀필드 1타이탄폴 2가 연달아 높은 평을 받으면서 위상이 어느 정도 올라갔다. 하지만 타이탄폴 2는 그놈의 발매 시기 때문에 판매량 부진을 겪고 있는 모양이다. 두 거대 시리즈인 배필과 콜옵 발매 시기 딱 중간에 발매를 했다는 것부터 부정할 수 없는 EA의 병크. 딴에는 두 타이틀이 콜옵을 협공하는 야심찬 계획을 세웠겠지만 실상은 두 시리즈가 타이탄폴의 잠재적 구매자들을 다 먹어치워 버리는 사태가 발생했다. 팬들은 EA 때문에 좋은 게임이 묻혀 버리게 생겼다며 까고 있는 중. 다행인건 콜옵의 평가가 그닥 좋지 않은데 비해 타이탄폴 2는 높은 완성도를 가지고 나와서 시간이 지나면 지날 수록 유저의 수가 늘어나고 있다.

그러나 매스 이펙트: 안드로메다가 매우 심각한 퀄리티로 나와서 프랜차이즈 종결자의 위상은 어디 안 갔다는 것을 보여줬다. 다만 이는 EA의 잘못이라기 보단 이미 개발 체계가 망가진 바이오웨어의 잘못이 크다.

결국 시즌 패스를 없애는 추세로 가고 있다. 대신 랜덤박스로 전환하고 있는 상황이라 팬들은 매우 걱정스럽게 바라보고 있다.

2017년 10월 18일자 소식으로는 비서럴 게임즈를 기어코 죽여버렸다. 하드라인 사태에서 눈 밖에 나더니 스타워즈 IP 기반의 새로운 게임조차 내부 평가에서 낙제점을 받아 아예 해체시키고 개발진 전원이 EA DICE의 스타워즈: 배틀프론트 2로 강제병합되었다. 이 사건으로 인해 해외에서는 AAA 싱글플레이 게임에 대한 위기설이 불거지기 시작했다. # 하지만 비서럴 역시 개발 체계에 많은 문제가 있었다. 자세한 내용은 항목 내의 프로젝트 랙택 참조. 그리고 EA 나와서 만든 칼리스토 프로토콜도 멸망

11월 9일, 타이탄폴타이탄폴 2의 제작사인 리스폰 엔터테인먼트를 인수합병했다고 발표했다. EA는 리스폰 엔터테인먼트에게 현금으로 1억 5100만달러(한화 약 1724억원)을 지불하고 4년에 걸쳐 1억 6400만 달러(한화 약 1836억원)를 지불하는 계약을 제시해 인수합병을 이뤄냈으며, 추가로 최대 1억 4000만달러(한화 약 1567억원)까지 지불할 의향이 있다고 밝혔다. 원래 인수합병을 위해 먼저 접근한 것은 넥슨이지만, EA는 '최초거절권리'를 이용하여 넥슨의 인수합병 제안을 물리고 자신이 인수합병하겠다고 역제안했다고 한다.

이제는 하다하다 자기네들 대표 FPS 시리즈최신작 트레일러까지 물에 말아드셨다. 경악스러운 점은 EA 공식 유튜브 관리자가 부정적 댓글들을 청소하고 있다는 것. 출시 이후, 배필 5 런치 파티에서 미친 짓을 선보였다. 2019년 3월 배틀필드5의 새로운 배틀로얄 모드인 '파이어스톰' 공개에 국내외 대부분에서의 평가가 상당히 후한편이다. 물론, 산하 개발 스튜디오들에 대한 신뢰보단 '배틀필드' 프랜차이즈의 이름값이 크게 작용한 것으로 보인다.

이후 2019년 발매작들인 앤썸과 리스폰의 에이펙스 레전드 중 앤썸이 기어이 망하면서 또 욕을 먹었다. 하지만 앤썸의 경우 EA 잘못보다는 바이오웨어의 잘못이 가장 크다. 무려 개발기간을 그 EA가 7년이나 줬고, 개발비도 1000억 이상을 줬는데도 작품이 최악이다. 이미 매스 이펙트: 안드로메다 부터 드러난 막장 개발 체계가 터져서 나타난 참사다. 그나마 에이펙스가 흥행과 평가 양면에서 선방하긴 했지만, 여러 구설수에 오른 자회사들의 낮은 개발력으로 여전히 큰 비판을 받고 있다.

현재는 인수를 자제하고 내부 스튜디오를 키운다고는 하지만 날로 갈수록 내부 스튜디오들은 엉망이고 내놓은 게임들도 2017년 들어 스포츠 게임들과 에이펙스 레전드를 제외하고 전부 실패했다. 그에 대한 여파인지 2019년 3월 26일에 구조조정을 단행하여 350명을 정리해고하였으며 일본과 러시아 지사를 폐쇄했다.#

스타워즈: 배틀프론트 2에서 과금 랜덤박스 시스템을 도입해, 미국 국회에서 공식적으로 랜덤뽑기는 도박이라는 여론이 형성되게 하는 기염을 토한 이후로 영국 의회의 '게임 내 랜덤 박스의 중독성과 도박'에 대한 토론에서 EA의 법률 사무 부문 부사장이 '랜덤박스는 안에 여러 장난감이 랜덤하게 나오는 장난감처럼 놀라움을 주는 것'이라고 하면서 '랜덤박스는 꽤나 윤리적이며 재미있고 사람들이 즐길 만한 것'이라고 발언해 비난과 함께 비웃음을 사고 있다.# 그러나 스타워즈 배틀프론트 2 문서를 보면 알겠지만 후에 과금, 가챠 시스템을 없애고 알찬 무료 DLC와 컨텐츠를 선보이며 선전했다.

그런데 2020년에는 배틀필드 차기작을 제작하기 위해 잘 굴러가던 스타워즈 배틀프론트 2를 갑자기 관짝으로 보내버렸으며, 이에 배틀프론트 2 팬들의 반응은 "잘 되고 있었는데 왜 지원을 끝내냐" 등의 반응을 보이고 있다. 심지어 스타워즈 배틀프론트 2 유료 DLC[33]라도 내라는 청원이 청원사이트에서 나오고 있으며 현재 이 청원의 가입자는 약 5만 7천명이다. 다만 이를 부정적으로 볼 순 없는게 배틀프론트 2의 사후지원종료에 대해서는 기존 유저들은 그럴 때가 됐었다는 판단이 있었고 초창기 불안불안했던 배틀프론트를 꾸준한 사후관리로 확실하게 책임졌었기 때문에 아쉬워하는 반응에 가깝다. 실제로 커뮤니티에서는 그동안 개발진들에게 수고했다는 반응이 대부분.

2020년 12월 15일, EA는 12억달러에 코드마스터즈를 인수했다.# 본래 테이크 투 인터랙티브[34]에 인수될 예정이었지만, EA가 더 좋은 조건을 제시하면서 테이크 투와의 계약은 결렬되고 EA를 택했다. 이소식을 듣고 국내외 레이싱게임 유저들은 절망에 빠졌다. 다른 것도 아닌 DiRT 시리즈, F1 시리즈, 그리고 그리드 시리즈의 개발사다 보니 몇 작품이 부활하겠지만 과금 지옥이라는 미래를 생각하면 당연하다.[35] 그리고 유저들 말고 코드마스터즈에 있던 슬라이틀리 매드 스튜디오도 절망했는데, 이들이 반다이 남코 엔터테인먼트에 붙었던 이유가 EA가 슬라이틀리 매드를 껍데기만 남길 뻔 했던 것이었다.

다만 테이크투 인터랙티브의 인수 불발이 꼭 부정적으로만 볼 수는 없는 것이 테이크투는 2017년을 기점으로 이미 영미권에서는 이미지가 꾸준히 하락세를 걷고 있으며, 2K 게임즈의 스포츠 게임, 특히 NBA쪽에서 EA도 한 수 접을 과금 정책을 시도하는 등 딱히 다를 곳이 없는 곳이다. 테이크투의 또 다른 돈줄인 락스타 게임즈도 GTA 5의 우려먹기와 온라인 운영에서 비판받고 있기 때문에 EA가 인수하지 않았다고 한들 특별히 달라지지는 않았을 것이다. 오히려 EA쪽이 2020년대 들어서 BM을 완화하는 추세라 더 나을 수도 있다.

2021년, 루카스필름 게임즈가 출범하면서 2023년 종료 예정이었던 스타워즈 프랜차이즈 게임 독점 라이센스가 조기 종료되었다. 다만 어디까지나 '독점 라이센스'가 끝난 것일 뿐이기에 계속 스타워즈 게임을 개발할 여건은 있다. 비록 초반에는 욕을 많이 먹었지만 배틀프론트 2는 지속적인 업데이트를 통해 좋은 재평가를 받았고, 이후 발매된 오더의 몰락과 스쿼드론 전부 준수한 평가를 받았기에 일렉트로닉 아츠의 신작 스타워즈 게임에 대한 기대치는 상당히 높은 편이다. 2021년 2월 발표에 따르면 일렉트로닉 아츠가 스타워즈 프랜차이즈로 벌어들인 순이익, 즉 각종 개발비, 세금, 라이센스비 등을 전부 제외한 수익이 50억 달러에 달했다고 하며, 가장 수익이 많은 타이틀은 배틀프론트 시리즈였다고 한다.

2021년 2월. 모바일 게임사 '글루 모바일'(Glu Mobile)을 인수하기로 했다.#

EA 스포츠에서 PGA 투어 시리즈와 F1 시리즈 프랜차이즈 부활을 선언했다. PGA에서 EA 스포츠와 라이선스 계약을 했다는 발표를 했고, 코드마스터즈에서 다음 작품은 EA 스포츠가 퍼블리싱한다고 발표했다.

2021년 7월, 데드 스페이스의 리메이크가 공개되었다.

같은 달 액티비전 블리자드 내에서 자행되던 각종 성범죄가 적발되어 캘리포니에 주에게 소송을 당하게 되고, 최종적으로 엑스박스에게 먹히면서, 정치적 올바름 강요로 몸살을 앓고 있던 서구권 게임업계의 테이크투와 엑스박스랑 함께 몇 없는 생존자[36][37]가 되었다. 덕분에 게이머들 사이에선 돈에 미친 놈들이 PC를 강요하는 성범죄자들보단 낫다며 복잡한 심정을 토로하고 있다.[38] 한동안 폐급 취급을 받다가 바이오하자드 7의 발매를 기점으로 평가가 급상승한 캡콤이 떠오른다는 사람도 있다.

아이러니하게도 EA가 상대적으로 좋아보이게 된 이유는 철저한 자본주의식 사고 덕분으로, 드래곤 에이지: 더 베일가드와 관련된 블룸버그 통신의 보도에 따르면 앤썸의 실패와 스타워즈 폴른 오더의 성공으로 윗선에서 개발자들에게 특정방향으로 개발을 강요하는 문화를 줄였다고 한다. 경영진의 압박으로 앤썸과 비슷한 멀티플레이 게임으로 만들던 드래곤 에이지: 더 베일가드는 개발 4년차가 되는 2020년 초부터 멀티플레이 요소를 전부 삭제하고 초창기 계획대로 철저한 싱글플레이 게임으로 다시 개발을 재시작했다고 한다.

이사회 실적 공개에서 폴른 오더와 매스 이펙트 레전더리 에디션이 당초 EA가 예상보다 훨씬 높은 실적을 기록하면서 앞으로도 자사 IP에 대한 역량 투자를 강화할 것을 밝혔다. 이 직전에 데드 스페이스 리메이크나 드래곤 에이지를 싱글로 재개발 시작, 매스 이펙트 4의 티저 공개등 싱글 플레이 게임을 적극 푸쉬해주는 모습을 보여 EA가 정말 바뀌고 있다며 기대하는 게이머도 늘어난 편.[39]

하지만 배틀필드 2042를 대대적으로 말아먹었는데, 이번에는 평소와 다르게 EA보다는 코로나 19+DICE의 개발 능력 상실로 인한 참사라서 마냥 EA탓을 할수는 없다. 물론 배틀필드 1 이후로 괜한 믿음으로 개발진을 방치한 EA도 잘못이 있다고 볼 수는 있다.

대신 It Takes Two가 평단과 유저 모두에게 극찬받았고, 더 게임 어워드에서 GOTY를 받으면서 드래곤 에이지: 인퀴지션 이후로 7년만에 EA에서 GOTY가 나왔다.

한편 EA가 회사 매각을 위해 컴캐스트, 월트 디즈니 컴퍼니, 애플, 아마존닷컴에 접근했다는 리포터가 나왔다.# 리포트에 언급된 바로는, EA는 예전부터 회사 매각에 대해 고려하고 있었으나 최근에 이루어진 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수 때문에 더더욱 적극적으로 매각 방안을 모색하고 있는 중이라고 한다.

참고로 위 리포트의 주장에 따르면 상기된 회사들 중에 EA와의 논의가 가장 진전된 곳은 컴캐스트로, 컴캐스트는 자회사인 NBC유니버설[40]을 분사하여 EA와 합병한다는 계획이 있었다고 한다. 그러나 결국 인수 가격과 인수 후의 회사 구조 변경 등의 문제에 의견이 서로 맞지 않아 지금은 협상이 어그러진 상태라고. 그리고 EA의 CEO 앤드류 윌슨은 합병 이후에도 회사의 CEO직을 유지하는 것을 조건으로 내세웠다고 한다.

그리고 월트 디즈니 컴퍼니의 경우 ESPN을 보유하고 있어 EA의 스포츠게임 라인업과 시너지가 있으며, 스타워즈와 같은 디즈니 IP 협력의 경험도 있어서 긍정적인 관계에 기반해 협상중이라고 한다.

그러나 2022년 8월 갑자기 아마존애플이 EA를 인수할 가능성이 있다는 루머와 기사가 돌고 있으며, 이로 인해 EA의 주가가 치솟았다.

하지만 아마존이 그럴 일 없다며 바로 부정하자 다시 제자리로 돌아갔다.

2023년 1월 EA가 개발진 간섭을 없애고 싱글플레이 게임에 집중투자하기로 한 작품들 중 첫 작품인 데드 스페이스 리메이크가 원작과 맞먹는 명작이라고 평가받았다.

2023년 기준으로 현재는 워너 브라더스 게임즈와 함께 서양 게임 회사 중에서는 좋은 평가를 받고 있는 상황이다. 이유는 라이벌이라 할 수 있는 액티비전 블리자드, 테이크투 인터랙티브, 유비소프트가 여러가지 사건사고와 함께 전체적인 게임들의 질도 낮아지고 있고 여러 구설수에 오르고 있는 상황인데 EA의 경우 잇 테익스 투, 데드 스페이스 리메이크, 스타워즈: 스쿼드론 등의 수작을 배출했고 최근에 자사 IP에 대한 역량 투자를 강화할 것을 밝힌 바 있고 자신들이 말아먹었던 데드 스페이스 시리즈를 부활시키는 데 성공하는 등 여러모로 이전과는 다른 개념찬 행보를 보이고 있기 때문. 10년의 시간이 흘러 앤드류 윌슨이 추구한 이미지 개선이 드디어 빛을 발한 것이다. 윌슨 부임 후 초기 비판받은 이유는 이미 걷잡을 수 없을 정도로 EA의 게임 스튜디오 상태가 최악이었기 때문이다. 이를 정리하기 위해 10년간 시행착오를 겪었다는 것이 현재 여론이다. 이 때문에 게이머들이 EA존 리치티엘로 손으로 망쳐버린 매스 이펙트 시리즈, 울티마 시리즈, 메달 오브 아너 시리즈, 심시티 시리즈 등의 IP들도 부활시킬 수 있는지 게이머들에게 기대받고 있는 상황이다.

참고로 앤드류 윌슨은 2019년 이후 EA가 그동안 사용한 그 이니셜 로고를 더 이상 인트로나 트레일러에 쓰지 않고 'Electronic Arts' 풀네임 로고를 사용하고 있다. 로고가 가진 부정적인 이미지를 인식하고 새롭게 시작하겠다는 의미로 보인다. 과거의 이니셜 로고는 아이콘으로서만 사용되고 있다. 또한 의외로 윌슨 시기에 고티 작품이 2개[41]나 나왔다는 것도 괄목할만한 부분.[42]

2024년 또 다시 구조조정을 감행했다. 이는 EA뿐만 아니라 북미 게임업계 전반적으로 일어난 구조조정의 영향이다. 일례로 리스폰 엔터테인먼트의 경우 새로 개발하던 스타워즈 IP의 게임이 취소되었다.[43]

10. 비판

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11. 정치적 올바름 관련

2010년대 중반~후반 EA는 정치적 올바름 즉 PC관련 잡음이 가장 많았던 게임사 중 하나였다. 배틀필드 5 사태를 비롯해 매스 이펙트: 안드로메다가 대표적.

사실 EA는 세간의 인식과 달리 회사 자체로는 PC에 전혀 관심이 없다. 단지 방치했을 뿐이다. 특히 앤드류 윌슨 체제 이후 EA는 개발사에게 딱히 강요하는 문화가 없어졌기 때문에 EA작품에서 나온 PC요소는 해당 개발사만의 사상이라고 볼 수 있는 문제다.

EA 산하 개발사 중 PC에 적극적인 개발사는 바이오웨어, 리스폰 엔터테인먼트, DICE 정도라고 할 수 있으며, 이들은 PC열풍 이전에도 이런 묘사에 적극적이었다.[44] 반대로 크라이티리언 게임즈니드 포 스피드: 언바운드에서 맹목적인 PC 지지에 대해서 비판적인 내용을 넣음과 동시에 소수자도 챙겨주는 등 중립적인 입장을 취했고 맥시스도 심즈 시리즈에서 챙길건 챙기되, 노골적인 편은 아니다. 다른 개발사들도 크고 작은 PC 요소를 넣긴하지만 노골적이거나 집착하는 모습은 보이지 않는다. 즉 EA 전체로 봐야하는 것이 아닌 개발사 개별적으로 봐야될 문제다. 애초에 EA는 배급 전문 회사라는 점에서 당연한 이야기.

물론 말그대로 방치이며 회사 차원에서 정치적 올바름에 부정적이지는 않기 때문에 잊을만 하면 여러 작품에서 나타나는 것은 사실이다. 지속적으로 개발사 내부에 핵심 인력으로 PC 성향이 짙은 인물이 선임 되는 경우가 잦다는 점이 그 예시.

12. 기타

초창기에는 게임이 아닌 그래픽 소프트웨어를 만들기도 했다. 상기했던 디럭스 페인트가 바로 그것. 포토샵이 대중화되기 전에는 상당한 인기를 끌었다.

플레이스테이션 시리즈 진영에 묘하게 친화되어 있는 회사다. 몇몇 사례를 들자면,

반면, EA는 드림캐스트용 타이틀을 단 한 번도 제작하거나 유통한 적이 없다.[45] 당시나 지금이나 EA가 북미에서 규모로는 최고였고 덕분에 EA는 드림캐스트가 망하게 하는데 아주 큰 역할을 하게 된다.

이건 대다수 사람들이 모르는 이야기겠지만, 연애 어드벤처 게임도 일본 한정으로 유통한 적이 있다. 그 연애 어드벤처 게임은 바로 메모리즈 오프 시리즈를 포함한 KID사 PS/PS2판 게임들.[46]

일본의 크롬6에서 만든 엔젤릭 베일(Angelic Vale)이라는 SRPG 게임 시리즈[47]를 일본EA 지사에서 직접 유통한 바 있으며, 이는 당시 EA 일본 지사 공식홈에서도 그 내용을 찾아볼 수 있었다. 당시 신생이면서 규모가 작았던 크롬6의 회사 규모에 비해 엔젤릭 베일의 성우진이 화려한 것은 이 때문으로 추정된다.[48] 한 때는 일본 지사가 따로 일본 발매권을 쥐고 있었으나, 2016년 지금은 세가 게임즈가 발매하고 있다. 드림캐스트 시대도 끝난 지 오래고, 세가-사미 구조조정 이후 장르가 겹치지 않다 보니[49] 화해를 한 모양이다. 애초 일본에서 점유율을 먹기도 쉽지 않아 지사 관리도 힘들었겠지만... 결국 2019년 3월 26일에 폐쇄되어 역사 속으로 사라지게 되었다.

EA 스포츠 레이블로 발매되는 게임의 표지모델을 맡은 선수들은 이후 부상이나 성적부진 등의 안 좋은 일을 겪게 되는 징크스(?)가 있다고 한다. 특히 매든 NFL 시리즈의 경우는 매든의 저주라고 불린다.

홈페이지에서 로그인 시 암호를 잊어버렸을 때 아이디나 이메일 주소를 입력하라고 하고 가입된 이메일 주소로 새 번호를 보내준다고 하는데, 아이디나 이메일을 잊어버린 사람, 또는 이미 해당 이메일 주소를 탈퇴한 사람은 로그인도 불가능할 뿐더러, 아예 없는 이메일 주소를 적어도 발송되었다는 메시지가 뜨는 어처구니 없는 일이 일어난다.

레딧의 r/StarWarsBattleFront에서 단 댓글의 추천 수 - 비추천 수가 -667817점으로, 레딧 전체에서 가장 많은 비추천 수를 기록한 댓글이 되었다.

응애응애가 nigger로 오역돼서 계정이 정지되는 데다가 일본어 "니게로(도망가)"도 제재당하는 등 n-word에 대한 기록말살형이 주특기라고 한다.

일본 한정으로 겟타 로보 데스크탑 키트를 발매한 적이 있다. # 이외에도 90년대 당시 몇몇 서브컬쳐물들도 일본 국내에서 발매한 이력이 있다.


[1] 심볼과 로고를 같이 사용하지 않는다.[2] 378억 달러[3] 6세대 콘솔 시기인 2002~2005년 경까지 사용한 인트로이며, 스킵이 안 되는 것으로 악명이 높았다.[4] 실리콘밸리에 있는 몇 안 되는 게임사 중 하나이다. 캘리포니아의 게임회사들은 대부분 로스앤젤레스를 비롯한 남가주에 위치하며, 실리콘밸리에 있는 잘 알려진 게임사는 EA와 징가, 크리스탈 다이나믹스 정도를 제외하면 없다.[5] 렐릭컴퍼니 오브 히어로즈에서도 이와 비슷한 이스터 에그가 발견된 바 있다.#[6] 2K는 세가 스포츠 시절 있었던 스포츠 라이선스 분쟁 때문에 EA를 미워한다. 정작 전 주인인 세가는 EA와 화해해서 일본 발매 주체가 된 게 아이러니.[7] 엑스박스 게임 스튜디오, 테이크 투 인터랙티브, 유비소프트 모두 다 EA와 장르가 겹치는 게임이 한 둘이 아니므로 어찌보면 예견된 일.[8] 리치티엘로 시기에는 프랜차이즈 종결자로 악명이 특히 높았다.[9] 본래 FIFA 시리즈였으나 2022년 라이센스 계약이 종료됨과 함께 게임명을 변경했다.[10] 또는 EA 고텐버그[11] 심즈 3를 만든 스튜디오.[12] 핸즈온 모바일이 자회사로 핸즈온모바일 코리아를 가지고 있었고, 후술될 대표작은 핸즈온모바일 시절 만들어졌다. 핸즈온모바일 코리아가 EA로 흡수된 때는 2008년.[13] 자체개발 게임이 영웅서기, 검은방 두 게임밖에 없었고 이 두 개가 회사를 먹여 살렸는데, 두 게임이 종결되고 퇴사한 전 직원들에게 게임에 관련된 모든 정보 및 글을 삭제하라고 압박을 준 모양이다. 전형적인 토사구팽의 모습.[14] 3 까지만 EA 배급이다. 이후에는 개발사 크라이텍이 직접 배급한다.[15] EA 홈페이지의 모바일 부분에는 핸즈온모바일 시절 개발된 영웅서기 시리즈와 검은방 시리즈 모두 목록에 없다.[16] Unravel은 2016년 발매되었지만 이후 후속작인 Unravel Two가 나오면서 EA Originals로 편입되었다.[17] 예외로 WILD HEARTS는 베테랑급 제작사인 오메가 포스에서 제작했다.EA눈에는 인디규모로 보였을 수도 있다.[18] 이모탈스 오브 아베움은 개발비 8500만 달러이긴 했는데 마케팅비용만 무려 4000만 달러가 들어가서 최초의 AAA급 EA 오리지널 작품이 됐다.[19] 2019년 12월에 해당 게임의 크리에이티브 디렉터인 코넬리아 게퍼트(Cornelia Geppert)가 본 게임을 가지고 '외로움을 이해하는 데 도움이 되는 비디오 게임'이라는 주제로 TED 강연을 한 적이 있다. # (유튜브 링크) 2021년에 더빙을 싹 갈아엎고 새로운 스크립트와 사진 모드가 추가된 감독판 버전이 닌텐도 스위치 독점으로 나올 예정이며, 이 버전은 EA가 아닌 퀀틱 드림이 배급한다. #[20] 마리오 카트 라이브: 홈 서킷을 제작한 Velan Studios의 두 번째 게임으로, 가상 세계에서의 3v3 피구 게임이다. 시즌 6 이후 무료화가 진행되면서 퍼블리싱에서 손을 뗐다.[21] 이때 잡스의 언행을 옹호한다고 "애플의 포지션은 하드웨어와 콘텐츠 유통이 주요 취급제품이었고 게임의 개발은 전혀 다른 분야이기 때문이기도 하다."라는 말을 하는 경우가 있는데, 이건 틀린 표현이다. 애시당초 스티브 잡스의 초기 행보에 게임회사 아타리가 껴 있을정도로 전혀다른 분야는 커녕 밀접하게 연관있는 분야였다. 당시는 컴퓨터 산업의 초기 시기라 컴퓨터와 게임기가 엄밀하게 구분되지 않던 시기였기 때문이다. 다만 당시 컴퓨터의 주 사용처는 회사나 공공기관이었고, 애플의 주 거래처도 그쪽이었기에 일반 소비자들이 주로 사용하는 컴퓨터게임의 중요성에 관심을 가지지 않은것이다. 다만 이후 코모도어 64가 소비자 시장을 휩쓸며 컴퓨터 게임으로도 큰 이익을 내자 이후에는 게임산업의 중요성을 인식 하여, 애플에서 퇴출되었다 복귀한 이후에는 컴퓨터 게임 산업에 적극적인 관심을 보였다. 스티브 잡스가 매킨토시를 흥행하게 할 중요한 요소 중 하나로 홍보하던 번지 소프트웨어가 마이크로소프트에게 인수되었을 때 표출한 분노는 가히 말로 표현하기 힘든 수준이었으며, 아이폰 출시 이후 아이폰 게임을 매우 중시했다.[22] 하지만 이 작품들중 미러스 엣지를 제외하면 모두 리치티엘로 취임 전 프롭스트 시기 부터 기획된 작품들이다.[23] 심지어 심즈4의 경우도 심즈 온라인으로 개발하다가 안되겠으니 이걸 그대로 4라는 이름을 달고 출시하는 개짓거리를 벌여서 심즈라는 프랜차이즈까지 말아먹을뻔 했다. 하지만 전세계적으로 엄청난 흥행수입을 벌어다주는 심즈를 이대로 포기하기에는 아까웠는지 엄청난 확장팩 신공으로 그나마 살려놓은 케이스.. 출시 초기에는 정말 오리지널 심즈4로는 할 수 있는게 아무것도 없는 수준으로 없는 정도였고 게임 자체의 경우도 여성 게이머들이 상황극 인형의 집으로 하는데는 게임적 시스템이 그렇게 중요하지 않아서 심즈4도 살아남았을 뿐 게임적으로는 역대급 망작이 분명하다. 오죽하면 심즈1보다도 다운타운 등에 놀러갔을 때 할 수 있는게 없는 수준 가게에서 물건을 하거나 하는 상호작용이 없는 수준으로 그냥 공간들만 있다.[24] 2K가 2K11을 마지막으로 개발 종료를 선언했다. EA가 전부 라이선스를 받아 방대한 수록 구단(NHL, AHL, CHL, SHL(스웨덴 1부), DEL(독일), SM리가(핀란드), 내셔널 리그 1(스위스 1부) 등)을 구축한 덕에 경쟁이 되지 않는다고 판단한 것으로 보인다.[25] 현재는 끝났지만 한동안 독점을 했다. 하지만 이것은 MVP 베이스볼 시리즈의 종말을 앞당기는 일이 되었다.[26] 합병만 했으면 양반일텐데, 심지어 개발진들을 해고했다. 이들 중 일부는 현재 MLB The Show에 참여하고 있다.[27] 그렇다고 2013년 이후 EA가 아닌 타사가 만든 스타워즈 게임이 아예 없는 건 아니다. 2015년 반다이 남코 엔터테인먼트가 오락실용 체감형 게임인 스타워즈 배틀포드를 발매한 게 바로 그 예.[28] 데드 스페이스 3 이후 간섭이 없어졌음에도 별다른 실적도 못내는 와중 프로젝트 랙택 때 개발체계가 막장화 되어서 폐쇄되었다.칼리스토 프로토콜만 봐도...[29] 매스 이펙트: 안드로메다의 막장 개발 과정과 부진한 실적으로 폐쇄되었다. 잔존 인력은 모티브 스튜디오로 이동되었다.[30] 스포어, 심시티, 심즈 4가 전부 비판받은 와중 구심점이었던 윌 라이트가 퇴사한 와중 리치티엘로의 간섭으로 등으로 스튜디오가 막장화 되었다.[31] 양쪽 다 흔히 포르쉐의 튜닝회사로 오해하는 경우가 있는데 엄연한 독일 자동차 회사이다.[32] 하드라인은 병크가 맞긴하다.[33] 스타워즈: 배틀프론트(2015)를 겪어본 이들은 알겠지만 유료 DLC는 유저들을 분산시키는 악재이다. 그럼에도 이런 청원이 나왔다는 것은 얼마나 사람들이 절박한지 알 수 있는 부분.[34] 2K락스타 게임즈의 모회사다.[35] 특히 좋은 게임성과 인기를 쌓아가고 있고 결정적으로 EA의 과금 모델에 안성맞춤인 F1 시리즈를 보면 더더욱 그러하다.[36] 이 세 게임사들의 공통점은 게임 계발에서 경연진들의 개입을 최대한 줄여서 계발자들의 창작의 자유를 보장했다는 것이다.[37] 시간적인 간격은 다소 있지만, 라이엇 게임즈와 유비소프트 역시 정치적 올바름과 대비되는 사내 성범죄 사건으로 비웃음을 산 바 있다.[38] 아이러니하게도 EA는 아직까지 사내 성추행이나 성관련 사건은 일어난 적이 없다.[39] 대조적으로 싱글플레이 개발에 적극적이던 유비소프트는 멀티게임이나 F2P비즈니스 모델을 적극 채용하려는 모습을 보여주고 있어 이를 씁쓸하게 보는 유저들도 있다.[40] 여담으로 과거 유니버설은 크래쉬 밴디쿳 시리즈스파이로 시리즈의 판권을 가진 적이 있었다.[41] 드래곤 에이지: 인퀴지션, 잇 테익스 투.[42] 리치티엘로는 매스 이펙트 2 단 한 작품이며, 프롭스트는 심즈 1편 한 작품이다.[43] 대신 그 개발력을 타이탄폴 시리즈의 신작에 돌린다는 이야기가 있다.[44] 다이스도 미러스 엣지 같은 작품에서 어느 정도 드러냈다.[45] 이유는 세가에 자사의 게임을 발매하는 조건으로 내건 것이 드림캐스트의 모든 스포츠 게임 EA 독점이라는 황당한 조건이었기 때문. 그러나 세가는 이미 스포츠 게임 회사, 비주얼 콘셉츠(훗날의 2K)를 인수한 상태라 그 거래를 거절했다. 메가 드라이브 시절부터 긴밀한 관계였던 EA와의 인연을 끊어버린다.[46] KID사가 도산하기 전까지 전 시리즈를 유통. PS/PS2 버전 KID사 게임을 가지고 있다면 패키지 후면에 조그맣게 발매원: 일렉트로닉 아츠ㆍ스퀘어발매원: 일렉트로닉 아츠 주식회사라고 일본어로 쓰여있는 것을 볼 수 있다.[47] 후속작으로 2작품이 더 제작되었다.[48] EA 일본지부가 유통했고 당시 EA 일본 웹사이트에도 올라왔지만 자금지원 등이 있었는지 여부를 확인할 수가 없었다.[49] 비주얼 컨셉트 매각, 버추어 스트라이커 팀 해체 등 스포츠 게임 자체제작을 완전히 포기했다.