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최근 수정 시각 : 2024-03-13 19:01:09

드림캐스트

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출시일
파일:일본 국기.svg 1998년 11월 27일
파일:미국 국기.svg 1999년 9월 9일
파일:브라질 국기.svg 1999년 10월 10일
파일:유럽 연합 깃발.svg 1999년 10월 14일
파일:호주 국기.svg 1999년 11월 30일
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가격
파일:일본 국기.svg ¥29,800
파일:미국 국기.svg $199
판매량 913만 대

1. 개요2. 구동 화면3. 사양
3.1. CPU3.2. 메모리3.3. 그래픽 칩3.4. 사운드3.5. GD-ROM
4. 특징5. 역사6. 후대의 평가7. 기타8. 발매된 게임

[clearfix]

1. 개요

파일:attachment/DC.jpg 파일:attachment/드림캐스트/cx-1.jpg
GSTAR 2011에 전시된 모델. TV 일체형 모델 CX-1
파일:드림캐스트 로고.svg 파일:드림캐스트 로고 (PAL).svg
NTSC(일본/북미) 로고[1] PAL(유럽/호주) 로고[2]

세가에서 세가 새턴의 차세대기로 발매한 거치형 게임기. 1998년 11월 27일 일본에서 가장 먼저 발매되었다.

2001년 3월 31일 단종까지 전 세계에 약 913만 대를 판매했으며, 일본 내 판매량은 286만 대, 북미 지역은 464만 대, 유럽에서는 163만 대 팔렸다. 최다 판매 게임은 262만장의 소닉 어드벤처.

2. 구동 화면


[3]

3. 사양

CPU 히타치 SH-4 SH7750 32비트 200MHz[4]
그래픽 칩 NEC-VideoLogic PowerVR2 CLX2 100MHz[5]
메모리 메인 메모리 : 16MB 100MHz SDRAM[6]
VRAM : 8MB 100MHz SDRAM[7]
사운드 프로세서 메모리 : 2MB 67MHz SDRAM[8]
사운드 야마하 AICA Processor 67MHz(수퍼 인텔리전트 사운드 프로세서)[9]
네트워크 33.6 kbps / 56 kbps 모뎀
미디어 GD-ROM 12배속
게임 저장 VMS(Visual Memory System)

3.1. CPU

드림캐스트의 CPU로는, 세가 새턴의 CPU를 만들었던 히타치(현 르네사스 일렉트로닉스)가 제작한 임베디드용 프로세서 SH-4가 채용되었다. SH-4는 당시 'SuperH' 시리즈의 최신 프로세서로서, 세가 새턴에 탑재되었던 SH-2의 손자 세대에 해당 한다.

히타치는 SH-4에 SuperH 시리즈 프로세서 최초로 슈퍼스칼라 방식을 채용했다. SH-4의 연산 능력은 360MIPS로 30 MIPS였던 세가 새턴의 12배나 빠른 성능이었다. SH-4는 처음부터 드림캐스트 탑재를 전제로 개발된 CPU로서, 부동소수점 연산 장치로 최대 4×4 행렬 연산이 가능해, 3D 연산을 대폭 강화한 점이 큰 특징이다. 부동소수점 연산 성능은 1.4 GFLOPS다.

4채널 DMA 컨트롤러를 탑재해 CPU의 개입 없이도 대량의 효율적인 데이터 전송이 가능했으며, 초당 800MB의 메모리 대역폭을 구현했다.

3.2. 메모리

드림캐스트는 26.125MB의 시스템 RAM과 2MB의 시스템 ROM을 탑재하고 있다.

시스템 RAM의 내역은 매인 RAM이 16MB, VRAM이 8MB, 사운드 RAM이 2MB, GD-ROM 버퍼 RAM이 128KB이며, GD-ROM 버퍼 외에는 모두 세가 새턴과 마찬가지로 SDRAM을 채용했다.

ROM에는 부팅용 BIOS만 있으며, 운영 체제는 GD-ROM에 들어있다.

게임 저장은 비주얼 메모리에 할 수 있었는데, 저장 매체는 플래시 메모리다. 용량은 128KB이다. 비주얼 메모리는 드림캐스트 게임 컨트롤러에 끼워 게임을 저장할 수 있었을 뿐만 아니라, LCD 화면에 방향키를 채용하여 간단한 게임까지 즐길 수 있었다. 드림캐스트는 세가 새턴과 다르게 내부에 게임 저장 메모리가 없기 때문기에 비주얼 메모리 구매는 필수였다.

3.3. 그래픽 칩

드림캐스트에 탑재된 그래픽 칩은 PowerVR2로, 영국 비디오로직(현 lmagination Technologies)이 설계하고 NEC가 생산했다. PowerVR2의 특징은 타일 렌더링(Tile-based Rendering)이다. 화면을 32×32의 타일로 나눠 모든 타일의 보이는 면을 결정한 후 셰이딩 처리를 하며, 처리가 끝난 후에야 비디오 메모리에 작성한다. 그렇기 때문에 셰이딩 작업을 한 타일들은 비디오 메모리의 백 버퍼보다 작기 때문에 비디오 메모리 대역폭과 소비 전력을 절감할 수 있다.# 또한 VQ 텍스처 압축 하드웨어도 있어 비디오 메모리 대역폭 절감에 기여하고 있다.

그리고 폴리곤을 화면에 배치할 때 근거리의 사물 뒤에 가려지는 사물을 그리지 않고 제거하는 은면 제거(Hidden Surface Removal)를 자동으로 처리해 렌더링 엔진의 부하를 경감할 수 있다.

PowerVR의 채용은 당시로서는 나름 묘안이긴 했지만 생산 초기 수율 문제가 있었고 초기 판매에 발목을 잡는 요인이 된다. 칩은 게임기에 어울리는 저전력 고성능이라 훌륭했으나 시장의 주류를 차지하지는 못했다. 그래서 그대로 사라지는가 싶었지만 현재는 모바일 시장에서 대활약 중이다.

3.4. 사운드

드림캐스트에 탑재된 음원은 야마하가 드림캐스트용으로 개발한 야마하 AICA라는 프로세서로 ARM7TDMI와 DSP과 신디사이저, 믹시 등으로 구성되어 있다. ADPCM을 지원하고 최대 동시 64채널 사운드를 처리할 수 있고, DSP로 모든 채널에 LFO, 피치 조절, 디지털 필터 등의 다양한 음향 효과를 넣을 수 있으며, 반복 재생도 지원한다.

플레이스테이션 2나 게임큐브가 지원되는 돌비 디지털이나 프로로직 등은 지원하지 않는데, 단가 상승을 피하기 위해 돌비의 라이선스를 얻지 않았기 때문이다.

3.5. GD-ROM

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 GD-ROM 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 특징

이름은 D의 식탁, 에너미 제로 등을 제작했던 이노 켄지가 지었으며, Dream(꿈)과 Broadcast(방송)의 합성어로 '꿈을 방송한다'라는 의미라고 한다. 일본인들이 부르는 약칭은 도리캬스(ドリキャス). 한국에서는 주로 드캐로 불렸다.

드림캐스트는 비주얼 메모리나 모뎀 내장처럼 딱 보면 바로 알 수 있는 변화뿐만 아니라, 내부적으로도 게임 개발자를 배려한 개발환경 정비와 4개의 컨트롤러 포트등, 이전까지의 세가 게임기에 없었던 시도를 여럿 도입하였다. 특히 4개의 컨트롤러 포트는 이를 선구적으로 도입했던 닌텐도 64의 영향을 받은 것으로 보이는데, 왜 게임기는 굳이 컨트롤러 포트가 2개여야 하나? 라는 근본적인 의문에 닌텐도 64가 내놓은 해답을 즉각 모방한 점은 실로 뛰어난 결단이라 할 수 있다.

전화 접속 모뎀은 게임기용 주변 기기로 이미 메가 드라이브 시절부터 발매된 바가 있다. 하지만 당시 통신 회선 인프라 수준이 미흡했을 뿐만 아니라 별매 기기로는 보급이 어려워 적극적으로 활용되지 못했었다. 드림캐스트의 가장 큰 특징으로는 이전까지는 주변 기기에 불과했던 모뎀을 기본 탑재시켜, 온라인 게임, 인터넷과 연동된 프로모션 및 통신 판매 등을 시도했다는 점이다. 드림캐스트가 발매된 당시는 광대역 통신 인프라가 깔리던 시기였기 때문에, 모뎀은 낙후될 가능성이 높았다. 따라서 장래 통신 환경 변화에도 유연하게 대응할 수 있도록, 모뎀을 탈착할 수 있는 구조로 제작했다. 덕분에 내장 모뎀을 분리해 장착하는 별매 주변 기기로 LAN 어댑터와 브로드밴드 어댑터가 나올 수 있었으며, 심지어는 드림캐스트 가라오케같은 확장 주변 기기도 연결할 수 있어 범용 확장 포트로서의 가능성까지 보여주었다.

이러한 고성능 게임기 상에서 효율적으로 게임을 개발하기 위해 마이크로소프트와 협력해 Windows CE를 채용했다. 다만 Windows CE의 탑재가 실질적인 게임 개발의 편의성을 가져오진 않았지만, 세가 랠리 2나 바이오하자드2 같은 다수의 게임이 Windows CE 기반으로 개발되었다.

게임기 구조는 이전 까지의 세가 게임기의 모습을 탈피해 합리적으로 만들어졌다. 추가 장치를 잔뜩 출시한 메가 드라이브나 여러 개의 프로세서로 떡칠을 한 세가 새턴과 비교하면 얌전한 편. 게임기를 분해해 관찰해 봐도 매우 간결하게 구성되어 있다.

유사한 사양의 아케이드 게임 기판인 NAOMI가 있다. 쓸만 하니까 만들었을 뿐이지 딱히 아케이드와 가정용 이식이라는 전략을 의식하고 만들지는 않았다고 한다. 그리고 본래 세가는 NAOMI 게임을 드림캐스트 이외의 게임기에 이식할 것은 전제로 하지 않고 게임기와 NAOMI를 설계했기에, 드림캐스트 이외의 다른 게임기에 이식하기가 꽤 어려웠다고 한다. 이후에 기판을 생산할 때에는 타사의 게임기로 이식하기 쉽게 만들었다고 한다.[10]
드림캐스트의 웹 브라우징

개발 당시 막강한 성능으로 여러 모로 큰 기대를 모았으며, 당대 최고의 아케이드 기판이었던 모델 3의 버추어 파이터 3가 너끈하게 이식될 것이라는 소식을 듣고 성공을 점치는 사람들이 많았다. 드림캐스트 광고로 당시 세가 전무였던 유카와 히데카즈를 내세웠는데, 전일본 CM 페스티벌에서 최우수상을 수상했으며 대중적으로도 상당히 화제가 되었다.

이처럼 드림캐스트는 준비도 괜찮았고 서드 파티의 지원 사격도 받아 좋은 분위기에서 발매를 시작했지만 소니와 닌텐도 사이에서 좀처럼 기를 펴지 못했다. 닌텐도는 포켓몬스터 덕분에 휴대기기 시장을 휩쓸고 있었고 수명 말기라 여겨졌던 플레이스테이션은 각종 대작이 지속적으로 나오며 끄떡도 없었다. 게임 마니아들이 아닌 사람들은 뒤이어 나올 플레이스테이션 2게임보이 어드밴스를 느긋하게 기다렸다. 이런 분위기 속에서 새턴에서 사고친 전적 때문에 서드파티들의 지원도 많이 받지 못했다. 결국 세가는 2001년 3월 31일, 드림캐스트에 대한 생산, 지원 중단 및 가정용 게임기 사업 포기를 선언하였고, 이렇게 드림캐스트는 세가가 만든 마지막 가정용 게임기가 되었다. 더 자세한 내용은 하단의 역사와 PlayStation 2, Xbox/역사 문서를 참고하자.

삼성전자에서 1996년 가을에 드림캐스트가 개발에 착수할 당시 정식 발매를 검토했었으나, 전작인 삼성 새턴(한국판 세가 새턴)의 큰 실패로 인해 같은 해 12월 31일을 마지막으로 게임기 사업을 완전히 접게 됨으로써 이 계획은 철회되었다. 이후 현대전자와 세가가 손을 잡은 현대세가엔터테인먼트가 생겨나며[11] 여러 시도를 하여 2000년까지 드림캐스트의 수입에 힘을 기울였으나 세가와의 의견 차이나 정부의 일본산 비디오 게임 수입 규제로 역시 물거품이 된다.[12]

다만 플레이스테이션처럼 병행 수입 경로로 들어온 적은 있다. 다양한 루트[13]에서 했다고 하지만 북미판이나 유럽판[14]을 들여오는 곳도 있는 등 중구난방이었다. 100v 전원부를 손보지 않는 등 말 그대로 수입만 한 것도 있어서 구태여 살 필요는 없었다. 게다가 드림캐스트 자체가 이미 끝물에 복사가 풀려서 시장은 엉망이 되어있었고, 1년 후에는 라이벌인 플레이스테이션 2가 정식 발매되었으니 안 봐도 비디오 였던 셈. 이 때문에 정식 발매가 됐는지도 모르는 사람이 많다. #[15]

삼성전기에서 아케이드용으로 드림캐스트를 수입한 적이 있다. # 다만 이건 정식 드림캐스트가 아닌 NAOMI를 개조한 벌크용 드림캐스트이다.[16]

5. 역사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 세가 콘솔 게임기/역사 문서
2.5번 문단을
부분을
참고하십시오.

6. 후대의 평가

의도하지 않았지만 당대 소비자 시점에서는 세가의 '아케이드의 성공을 가정용으로' 전략이 되풀이되긴 했지만 그래도 당시 세가의 아케이드 라인업은 막강했으며 오리지널 게임 라인업 또한 매우 매력적으로 여태까지 세가 게임기 중에서는 성공이 점쳐질 정도로 제대로 만들어졌다. 겉모습만 봐도 새턴의 조잡함은 날려버린 간결하고도 우아한 기판과 내부 설계, 1998년 당시에 할 수 있는 것은 모두 시도한 사양과 네트워크 연결성, 미니 게임도 가능한 비주얼 메모리와 게임 패드, 당대의 PC 수준을 오가는 높은 성능, VGA 연결까지 되는 기능 등 그야말로 드림캐스트라는 이름이 어울리는 멋진 제품이었다. 쉬운 개발을 위해 마이크로소프트와 협력해 윈도우 CE까지 이식하는 등 여러모로 세가답지 않은 행보를 보여줬다.

그렇게 이번엔 정신차리고 제대로 좀 해보는가 싶었으나 플레이스테이션 2에게 또다시 패배하고 말았다. 아니 엄밀히 따지면 PS2와는 제대로 된 경쟁조차 해보지 못했고 2000년도 넘어서까지 힘을 발휘한 PS1도 넘지 못한 플레이스테이션이라는 브랜드 그 자체에 밀렸다고 볼 수 있다. 거기에 게임보이-게임보이 컬러의 후계 기종인 게임보이 어드밴스도 2001년 3월에 처음 출시하였기 때문에 제대로 된 정면 승부도 펼쳐보지 못했다. 사실 그 전 세대 게임기들인 게임보이-게임보이 컬러포켓몬스터라는 대형 IP로 인해 밀린 적이 많았고, 닌텐도 64도 2000년도에 유명작들이 많이 출시되어 상대하기 버거웠다.

Windows CE의 탑재나 엑스박스 발매 당시 무성했던 드림캐스트 호환 소문 등으로 인해 팬이나 언론들 사이에선 가끔 엑스박스와 드림캐스트를 선조나 정신적 후속작 쯤으로 연관짓기도 한다. Xbox/역사 문서를 보면 알겠지만 일단은 무관계. 물론 후루카와 스스무 전 마이크로소프트 저팬 대표이사에 따르면 오오카와 이사오 회장은 빌 게이츠와 몇 번이고 만나 엑스박스를 드림캐스트와 호환되게 해달라며, 세가의 게임들을 엑스박스에 제공하여 드림캐스트 유저들을 엑스박스에 이어주고 싶다고 간청했다고 한다. 하지만 오오카와는 네트워크 접속을 필수라 주장한 반면 빌 게이츠는 '게임기에 인터넷 접속은 필요없다'고 말했고 '게임기에 인터넷 접속을 얘기하면 시간 낭비이니 돌아가라'며 거절하여 성사되지 못했다고 한다. 그러나 1세대 엑스박스는 출시 당시 미국 내 점유율이 10% 조차 되지 않던 시절 광대역 인터넷만을 기본 지원하였고, 그럼에도 Xbox Live를 성공시켰다는 걸 생각하면 아이러니.[17]

북미 출시 때 기네스북에 오를 정도로 엄청난 판매량을 이끌었던 기세는 좋았지만 실수도 많았다. 수요 예측 실패로 인한 드림캐스트 매진 사태, 이에 대한 사과라며 가격을 인하해 이전 구매자를 엿 먹인 것, 초기 게임기 구조 상의 문제로 인해서 게임을 구동시키면 GD를 갈아 버린다는 이야기[18] 등이 시작부터 연이어 터졌다.

그러나 이런 문제들은 자잘한 점이라 별 문제가 되지 않았고, 결국은 게임기 판매를 견인하는 결정적인 작품이 없었다는 것이 패인이었다. 세가의 간판 게임들도 소닉 어드벤처 시리즈를 제외하면 고작 30여만 장 정도만 판매하는데 그쳤고 대형 서드 파티의 간판 게임들도 소울 칼리버, 바이오하자드 -코드: 베로니카- 등을 제외하면 고작 30여만 장 정도만 판매하는데 그쳤다. 당시 게임기 시장의 중추라고 할 수 있는 대형 RPG, 어드벤처, 액션 게임의 부재도 심각했는데, 최고의 기대작인 사쿠라 대전 3 마저 드림캐스트의 실패가 확정된 다음에나 출시된 것이 뼈아팠다. 엄청난 제작비를 들인 쉔무 시리즈의 실패 또한 큰 타격이었다.

서드 파티가 드림캐스트에 적극적이지 않았던 것도 큰 문제였다. 미국과 유럽에서는 반드시 필요한 EA가, 일본 대형 회사 중에서는 스퀘어에닉스가 전혀 게임을 내지 않았다.[19] 소울 칼리버를 드림캐스트에서 월드와이드 100만 장 판매한 남코 역시 이후 발표한 타이틀은 드림캐스트로 내지 않았다. 그 밖에 코에이코나미 역시 드림캐스트에는 적극적으로 게임을 내놓지 않았다. 무엇보다 NAOMI 아케이드 기판 게임으로 제작됐기에 당연히 드림캐스트로 이식될 줄 알았던 테크모데드 오어 얼라이브 2가 플레이스테이션 2로 먼저 발표, 당시 국내외 커뮤니티에서 난리가 났다. 이 때 테크모가 플레이스테이션 2판의 판매량을 줄이지 않기 위해 일부러 드림캐스트 버전의 발표를 하지 않았다고 밝힌 걸 보면, 기업들은 이미 드림캐스트의 미래를 예상했던 것으로 보인다.[20] 캡콤은 그나마 적극적이었으나 CAPCOM VS SNK PRO를 굳이 다운이식까지 해가며 PS1에 이식하는 등 플레이스테이션에 더 큰 관심을 보였다. 애초에 대작 귀무자데빌 메이 크라이가 당시 플레이스테이션 2 독점이었다.

마케팅에도 문제가 있었다. 유카와 전무를 이용한 자학성 광고도 화제는 되었으나 사실상 실패였고, 무엇보다 당시 홍보 총괄이었던 아키모토 야스시의 희대의 망작 체킷코를 고려하면 중박 같은 소리는 절대로 못한다. 자세한 것은 해당 문서를 참고하자. 이 소문에 대해 언급하면 사실이 아니라며 친절하게 부인 멘션을 보내는 SNS 알바들도 있다.

기기의 디자인은 지금 봐도 세련되었다는 평가를 받아, 코타쿠에서는 외형이 멋졌던 역사속 게임기 10선에 들기도 했다. 그리고 내구성도 다른 게임기에 비해서 뛰어났다.


WIRED 지에서 실험을 했는데, 높은 곳에서 떨어뜨리고 음료를 뿌려도 멀쩡했다. 그리고 소닉 어드벤처 시리즈, 소울 칼리버, 쉔무 등의 게임을 배출해 미국과 캐나다 등 서방권 지역에서는 아직도 매니아층이 많으며, 단종한지 20여년도 넘어가지만 아직도 "세계 어딘가에는 드림캐스트 2를 기다리는 사람이 있다"는 말이 있을 정도이다. 드림캐스트 HD 실제로도 관련된 떡밥이 나올 때마다 생각보다 많은 사람이 들썩이는 편인데, 정작 세가는 지금의 회사 규모에 비해 게임기 사업이 너무 거대해져 버리는 바람에 더 이상 진출할 수도 없게 됐다.[21]

드림캐스트 게임 컨트롤러 내구성에 대한 불만은 주로 트리거 버튼에 있었다. 패드의 좌우 트리거 버튼에 걸리는 하중을 금형 설계 시에 충분히 예측하지 못해 내부 걸쇠 부분이 쉽게 부러지는데 해결책은 분해해서 부러진 부분을 순간 접착제로 붙이는 것. 응력이 집중되는 부분이 일정해서 한 번 부러진 트리거를, 수리한 이후로는 같은 문제가 발생하지 않는다.

그리고 내구성이라기 보다는 설계 상의 이슈인데, 전원이 연결된 상태에서 AV 케이블을 분리하면 그래픽 단자가 망가지는 치명적인 문제가 있었으며 보면 알겠지만 패드의 케이블이 패드 위쪽이 아닌 아랫쪽으로 나와있어, 패드의 내부 단선이 자주 일어나는 편이고 그립감 또한 좋지 않았다.

패드는 새턴 시절 나이츠 인투 드림즈 게임 전용으로 발매되었던 세가 새턴 멀티 컨트롤러를 발전시킨 형태인데 비주얼 메모리라는 것 자체는 상당히 멋진 기믹이었지만 듀얼쇼크라는 정답을 보고도 이상하게 닌텐도 64 컨트롤러처럼 확장 유닛을 장착 슬롯 2개 다는 것 정도에 그친 매우 어설픈 패드였다. 세가답지 않게 버튼 수를 줄여버렸고 아날로그 스틱도 하나 뿐이어서 본격 3D 게임기임에도 제대로된 3D 게임을 즐기기 힘들었다.[22] 비주얼 메모리 유닛과 진동 유닛을 동시에 장착하면 패드 상단 부분에 하중이 쏠리면서 그립감이 상당히 훼손되었다. 게다가 드림캐스트 패드 자체가 디자인을 우선시하는 바람에 양쪽 손목이 가운데로 몰리는 어색한 파지 자세가 나오는지라... 그리고 비주얼 메모리 유닛을 연결하기 위해서는 메모리의 커버를 분리해 따로 보관해야 하는데 분실의 위험성 때문에 평도 그닥 좋지 못했다. 대략 반년 후에 발매된 플레이스테이션의 포켓스테이션에서는 이런 문제를 해결해서 커버와 본체가 일체형으로 발매되었다.

네트워크 시대를 내다보고 인터넷 접속 기능을 넣었지만 전용 디스크인 드림 패스포트가 있어야 하고 인터넷 가입과 접속 과정도 대단히 복잡했다. 세가도 이것 때문에 돈을 너무 많이 써버렸다. 모뎀 자체도 비쌌고 전용 브라우저를 만드는 데도 돈을 썼으며 인터넷 접속과 통신 대전 서비스를 위한 전용 서비스 프로바이더를 세우느라 당시 농담처럼 전화국 하나를 세우는 정도의 돈이 들었다고 했는데 실제로 400억엔 정도를 썼다고 한다. 그래도 마냥 의미가 없는건 아니었는지 당시 드림캐스트를 이용해 채팅으로 만난 소학생들이 20년만에 만났다는 미담이 생겨나기도 했다. #

이후 모뎀 대신 LAN 어댑터와 브로드밴드 어댑터가 나오는데 가격이 1만엔 상당이었으며, 기존의 네트워크 지원 게임이 전부 전화 접속을 가정하고 만들어진 것이었기에 해당 어댑터를 지원하는 게임이 하나도 없었다. 추후 발매된 게임도 LAN 어댑터와 브로드밴드 어댑터를 지원하는 경우는 많지 않았다.

7. 기타

8. 발매된 게임

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[1] 일본에서 복(福)을 상징하는 주황색 소용돌이 모양에서 유래되었다.[2] PAL 지역은 파란색 소용돌이 모양의 로고를 사용하는데, 이는 독일의 게임 유통사인 티볼라 퍼블리싱이 이미 똑같은 모양의 로고를 오래전부터 사용하고 있어 분쟁을 피하기 위해 색상을 바꾼 것이라고 한다.[3] 3번째부터는 데브킷 한정 인트로이다.[4] 250 nm 공정. 단정밀도 부동 소수점 (FP32) 최대 연산 성능은 1.4GFLOPS. 128비트 CPU라고 알려져 있지만 사실이 아니다. Hitachi SH-4는 레지스터, CPU 내부 버스폭, 메모리 주소 버스가 전부 32비트인 32비트 CPU이다. Hitachi SH-4는 FPU에서 최대 128비트 벡터 연산(32비트 4차원 행렬)이 가능했는데, 이걸 가지고 마케팅을 하기 위해 128비트 그래픽 엔진 탑재 RISC CPU 라고 딱 거짓말은 안하는 수준으로 마케팅을 시전했는데 언론은 이걸 줄여서 128비트기라고 써버렸던 것이다. 비트 경쟁도 끝물이었던 시기였기 때문에 그다지 약빨이 먹힌 마케팅은 아니었는데, 유카와 히데카즈 전무가 불렀던 '소문의 드림캐스트'(噂のドリームキャスト)에도 저 대목을 언급한 가사가 있다. 여담으로 세가는 세가 새턴 때도 32비트 CPU인 SH-2가 듀얼 CPU로 사용된다는 이유로 64비트 급이라는 마케팅을 시전한 전력이 있다.[5] NEC에서 250 nm 공정으로 생산했으며, 픽셀 필레이트 성능은 100Mpixel/s이다.[6] 메모리 대역폭은 800MB/s[7] 메모리 대역폭은 800MB/s.[8] 메모리 대역폭은 267MB/s[9] 사운드 처리 관련 ARM7DI 기반 프로세서 내장. 최대 64채널. 샘플링 주파수 44.1 kHz. 16 bit PCM, ADPCM, YAMAHA XG MIDI 지원[10] 이후 세가의 가정용 게임기 기반 기판에서도 이러한 점이 잘 드러나는데, 게임큐브 기반 TriForce, 엑스박스 기반 Chihiro 등, 가정용을 기반으로 기판을 생산하다가 리눅스 기반의 LINDBERGH, Windows 기반의 RINGEDGE로 갈아 탄 상태다.[11] 참고로 현대는 이전까지 닌텐도의 게임기들을 정식 발매했고, 닌텐도 64까지 발매했다. 원래 컴보이 돌핀이라는 이름으로 닌텐도 게임큐브까지 수입하려고 했으나 무산되었다.[12] 다만 현대에서 수입하려는 목적은 어디까지나 게임기가 아닌 사원용 인터넷 단말기였다. 또한 PC방 사업을 염두에 두고 있었다고 한다. 하지만 무려 80만 대(...)나 수입한다고 밝혔기에 당시 잡지사들은 온갖 설레발들을 쳤다.[13] (주)JAKO 수입, 유통은 GRI, 용산 총판은 SLK 이외에도 PS1을 수입한 적 있는 토마토 등.[14] PAL 방식이기에 컬러시스템 컨버터가 필요하다.[15] 이것말고 아래의 삼성전기처럼 수입한 업체는 더 있었다.[16] 벌크용 NAOMI의 경우 가끔씩 기판 뒤에 NAOMI가 아닌 드림캐스트라고 적어놓기도 했다.[17] 실제로 빌 게이츠는 엑스박스의 네트워크 연결에 대해 부정적이었으나 실무진들이 하드디스크와 랜 탑재를 사수하였던 것이다.[18] 이 때문에 후기 모델에서는, GD 삽입 부분에 고무 스폰지를 넣어서 접촉 면을 띄우고, 먼지를 흡착했다. 이 고무 모양이 수염 같다고 해서 붙은 별명이 소위 수염 드캐이다.[19] 스퀘어는 회사가 어려운 시기였고, 에닉스는 퍼블리셔였으니 잘 안 나가는 기종으로 게임을 낼 리 없다.[20] 데드 오어 얼라이브 2 드림캐스트판은 이미 1월에 북미 출시 되었지만, 당시 사정 상 미국 게임계 소식을 빠르게 알기 어려웠고 관심도 없어서 몰랐다.[21] 세가같은 회사도 게임기 시장에서 나름 경쟁할 수 있었던 20세기 말과 지금의 게임기 시장은 판도가 너무 다르다. 현재 게임기 시장에선 모바일 기기(스마트폰) 외에도 마이크로소프트, 소니, 닌텐도같은 공룡급 고인물들과 대결해야 하므로 어중간한 규모로는 발붙이기도 어렵다. 때문에 현재 이 세 회사가 아닌 곳에서 만든 게임기들은 대개 틈새 시장을 노리고 만든 코어한 물건들이다.[22] 프롬 소프트웨어가 제작한 프레임 그라이드라는 게임이 있었는데 카메라 조작을 하려면 몬헌잡기를 해야했다.[23] 훗날 사미가 세가를 인수하면서 비주얼 콘셉츠를 테이크 투 인터랙티브에 되팔아버린다. 이 비주얼 콘셉츠라는 회사는 현재의 2K가 된다.[24] EPL아스날 FC, 라 리가데포르티보 라 코루냐, 세리에 AUC 삼프도리아, 리그앙(당시명은 르 샹피오나)의 AS 생테티엔 등.[스포일러] 주인공인 넵튠세가 넵튠세가 새턴을 모티브로 하는데 우즈메는 설정상 넵튠의 전전대임에도 직속 후계기종인 드림캐스트를 모티브로 하는 게 아이러니.