상위 문서: 가상현실
가상현실 Virtual Reality | |
워쇼스키 형제 감독 영화 매트릭스 | |
어니스트 클라인 원작, 스티븐 스필버그 감독 영화 레디 플레이어 원 |
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1. 개요
가상현실 픽션(Virtual reality in fiction)은 현실 무대 속 등장인물이 가상현실(시뮬레이션)로 구현된 다른 세계를 체험하는 것을 골자로 하는 장르 또는 소재이다. 소설, 영화, 만화, 애니메이션, 연극 등에 이르기까지 다양한 매체에서 가상현실을 탐구하는 장르가 창작되고 있다. 흔히 완전몰입형(Full Immersion) 가상현실 혹은 풀 다이브(Full Dive) 라고도 불린다.2. 특징
가상현실 픽션은 특성상 '가상을 구현하는 현실의 배경'을 전제하며, 현실에서 가상세계로의 접근성에 따라 크게 '등장인물이 자유롭게 현실세계와 가상현실 사이를 드나들 수 있는 장르'와, '등장인물이 가상현실 안에 갇히는(trap) 장르'으로 나눌 수 있다. 이러한 소재를 채택한 것은 매우 오래되어 정보기술이 발전하기도 전인 1933년에 이미 로렌스 매닝의 《깨어난 남자(The Man Who Awoke)》등을 통해 시도되었다.3. 현실과 픽션 속 가상현실 비교
소드 아트 온라인에서 묘사된 완전 몰입형 가상현실 기기인 '너브기어'와, 메타의 VR 기기 오큘러스 |
픽션에서의 가상현실은 대부분 완전 몰입형 가상현실로 묘사된다. 즉 별도의 다른 인터페이스 장치가 없이[1] 뇌-컴퓨터 인터페이스(Brain-Computer Interface, BCI)만으로 모든 입출력 과정을 처리하고, 따라서 사실상 뇌와 컴퓨터만으로 모든 입출력이 이루어지는 것이다.
하지만 지금의 가상현실 기술은 완전 몰입형 가상현실이 아닌 제한적 몰입형 가상현실을 추구하고 있다. HMD 등 기존의 인터페이스 장치들을 활용하여 몰입형 가상현실을 제한적으로 구현하는 방향으로 개발이 행해지고 있으며, 디스플레이(모니터·HMD 등)·스피커·키보드·마우스 등의 일반적인 인터페이스 장치들을 활용하는 방향성을 추구하고 있어서 픽션에서와 같은 완전한 몰입형 가상현실을 추구하는 것은 아니다.
그렇다면 왜 완전 몰입형 가상현실이 아닌, 제한적 몰입형 가상현실을 추구하는 것일까? 이는 픽션에서 묘사되는 것과 같은 완전 몰입형 가상현실을 구현하기 위해서는, 사용자의 뇌가 컴퓨터에 명령을 내릴 뿐만 아니라 컴퓨터가 전해주는 것을 읽을 수도 있어야 한다는 전제가 있어야 하기 때문이다. 즉 컴퓨터와 사용자의 뇌 간의 직접적이고 원활한 데이터 통신이 이루어져야 하는데, 현실의 뇌-컴퓨터 인터페이스 기술은 아직 그러한 개념을 실현할 수 있을 정도로 발전이 진행되지 않고 있다. 정확히는 조금씩 진전을 보이고 있긴 하지만, 대부분의 사람이 만족할만한 값싸고 편리한 장치를 만들어내는 기술은 아직 생겨나지 않았다.
3.1. 뇌-컴퓨터 인터페이스의 기술적 한계
픽션에서와 같은 완전 몰입형 가상현실의 실현을 위해서는 뇌가 입력 장치만이 아니라 출력 장치의 역할도 할 수 있는 기술이 요구된다. 단순히 뇌의 전기적 활동의 '결과물'인 뇌파를 읽어내는 수준을 넘어서서 신경 신호를 직접 읽어내는 등 뇌의 전기적 활동의 '원인'을 감지하고 해석할 수 있어야 하고, 입출력 모두에 대응하여야 하므로 뇌에 직접적인 정보의 입출력을 행할 수 있는 기술체계가 필요하다. 이에 더해서 사용자의 뇌와 신체 사이의 감각신경·운동신경의 기능을 일시적으로 중지시키고 가상현실의 데이터와만 상호작용을 하게 되는 상태가 되도록 만들 필요 역시 있다. 사용자의 뇌는 오로지 가상현실의 데이터만을 전달받으며 마찬가지로 사용자의 뇌에서 보내는 전기적 신호는 가상현실로만 전달되고, 신체의 감각신경에서 전달되는 신호는 사용자의 의식에 영향을 미치지 않으며 마찬가지로 뇌 역시 운동신경에 명령을 내릴 수 없는 상태를 만들 필요가 있다. 이를 실현하고자 한다면 단순히 뇌의 전기적 활동을 감지하는 것을 넘어서서, 뇌에 간섭하여 뇌의 전기적 활동을 직접 유도해낼 수도 있어야 한다.그러나 현실의 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI) 기술은 완전 몰입형 가상현실을 실현하기에는 아직 미흡하다. 지금의 뇌-컴퓨터 인터페이스 분야에서 주로 연구되고 있는 분야는 사용자의 신체에 삽입되지 않는 비삽입형(비침습식) BCI이다. 그런데 이러한 비삽입형 BCI는 뇌의 전기적 활동의 '결과물'인 뇌파를 감지해서 읽어내는 뇌파 감지 방식을 채용한 경우가 대부분이고 신경 신호를 직접 읽어낸다던가 하는 식으로 뇌의 전기적 활동의 '원인'을 감지하는 것은 아닌 관계로, 뇌의 정보를 컴퓨터에 입력시키는 것에는 대응하고 있지만 반면 뇌에 직접적으로 정보를 출력해줄 수 있지는 않은 경우가 일반적이다. 키보드·마우스 등과 같은 입력 장치로서의 역할은 할 수 있지만, (모니터와 HMD로 대표되는) 디스플레이나 스피커 등과 같은 출력 장치의 역할은 해낼 수 없다. 이렇듯 비삽입형 BCI는 입력에만 대응하고 출력에는 대응하지 않기에 기존의 인터페이스 장치들을 완전히 대신할 수 없으며, 입력 장치의 역할은 가능해도 화면이나 소리를 직접 머릿속에 보여주거나 들려주는 출력 장치의 역할은 할 수 없으므로 완전 몰입형 가상현실은 아직 구현할 수 없다. 기존의 인터페이스 장치들을 보조하는 수단으로서 제한적 몰입형 가상현실의 구현에 활용하는 정도가 한계.
한편 사용자의 신체에 삽입되어 뇌신경에 직접적으로 연결되는 삽입형(침습식) BCI의 경우에는 크게 두 가지 방식으로 나누어지고 있기에, 어떤 방식을 채용하였는가에 따라서 완전 몰입형 가상현실을 구현할 수 있는 지의 여부가 갈린다. 삽입형 BCI는 크게 나누어서 뇌파를 감지해서 읽어내는 뇌파 감지 방식을 채용한 경우와, 신경 신호를 직접 읽어낼 수 있고 또 뇌신경에 정보를 직접 보낼 수도 있는 직접 신경 접속 방식을 채용한 경우로 나누어진다. 여기서 전자의 경우에는 신경 신호를 직접 읽지 못 하며 뇌에의 직접적인 정보 입출력에도 대응할 수 없어 자연히 비삽입형 BCI와 동일한 한계를 가지기에 제한적 몰입형 가상현실의 구현에는 활용될 수 있을 지 몰라도 완전 몰입형 가상현실은 구현할 수 없고, 후자의 경우에는 신경 신호를 직접 읽을 수 있으며 뇌에의 직접적인 정보 입출력에도 대응할 수 있는 기술이기는 하지만 지금으로서는 의수·의족 등으로 대표되는 사이보그 기술에의 적용을 우선해서 연구가 진행되고 있는 초보적인 단계이기 때문에 가상현실 분야에의 적용이 이루어져 완전 몰입형 가상현실의 구현에도 응용될 수 있을 정도로 발전하기까지는 아직 많은 시간이 필요하다. 일단 뇌의 시각 피질에 이미지를 주입하여 시각 신호를 시신경을 경유하지 않고 뇌에 바로 주입할 수 있는 칩이 연구되고 있는 등 관련 연구가 어느 정도 진행되고 있는 걸 생각해 보면 이론상 아주 불가능한 건 아닌 듯 하긴 하지만….
3.2. 기술 외적 문제
3.2.1. 안전성 문제
픽션에서와 같은 완전 몰입형 가상현실은 접속중인 사용자의 몸을 정지시켜야 한다. 뇌의 전기적 활동 감지를 넘어서 직접 간섭하여 전기적 활동을 유도하며, 몸을 움직이지 않도록 하고는 뇌는 가상현실의 데이터와 상호작용을 한다.그러나 이것은 기술적인 문제를 해결한다 하더라도, 윤리적·법률적 문제 역시 넘어야 한다는 또 다른 문제제가 있다. 상기한 설명에서도 눈치챌 수 있겠지만, 가상현실에 접속하는 동안 오감을 차단하고 몸을 정지시키는 것은, 사실상 식물인간 상태가 되는 셈이다. 이런 상황에서 지진이나 불이라도 난다면? 갑작스럽게 몸을 일으켜 도망을 쳐야 한다면? 이같은 신체의 정지는 예상치 못한 오류나 사고의 가능성을 높일 수 있으며 그에 대한 사용자의 대응능력을 크게 떨어뜨린다. 이렇게 벌어진 사고에 대한 책임은 가상현실 제공사에 있는지, 개인에게 있는지에 대한 많은 논의가 필요하지만, 아직 현실은 자율주행 자동차와 관련된 논란으로 시작단계에 머무르고 있다. 게다가 조금 더 고등한 접근을 허용한다면 사용자의 뇌신경에 직접적인 영향을 미치는 만큼 특정한 위험이나 후유증을 일으킬 가능성이 높으며, 이를 다룰 때 안전상의 문제도 제기될 수밖에 없다.
또한 가상현실이 사용자의 감각 마저 제어한다고 쳤을때 마냥 오류나 버그등으로 인해 사용자의 뇌에 잘못된 신호를 전달하거나 끔찍한 고통을 일으킬 수도 있다. 물론 아무리 특정 수준 이상의 통각은 일어날 수 없게 소프트웨어적으로 억제한다 치더라도 오류, 버그, 심지어 해킹등의 위험이 있는 이상 완전 안전하다고 할 수 없다. 예를들어 PvP 게임에서 상대가 핵이라도 쓰는 경우 현재 비디오 게임에선 기껏해야 캐릭터가 말도안되는 수준의 데미지를 한꺼번에 입고 한순간에 K.O 되는 수준 정도에 불과할 수 있지만 완전몰입형 가상현실에서는 그 데미지의 숫자값만큼 비례해서 사용자의 뇌에 통각을 전달한다면 이로인해 쇼크사할 가능성도 있다. 물론 이는 최악의 가능성을 가정한 것에 불과하지만 이렇 듯 사용자의 뇌와 신경에 직접적으로 연결되는 특성상 소프트웨어적으로도 하드웨어적으로 100% 완벽한 안전을 보장해야할 필요가 있을 것이다.
이러한 안전상의 문제제기는 몸의 정지 뿐만 아니라 뇌에 직접 출력하는 경우도 마찬가지다. 픽션에 나오는 완전몰입형 가상현실은 사용자의 뇌와 신경계에 직접적인 영향을 미치는 모습을 보이는데, 예를 들면 실제와 비슷한 고통을 느낀다던지, 스킬이라는 이름으로 상대의 의식을 마음대로 잠재우거나 조종한다. 또한 누군가가 강제로
3.2.2. 윤리적·사회적 문제
픽션에서 완전몰입형 가상현실은 현실에서의 결핍을 충족하기 위한 매체라는 설정이 다수 존재한다. 그러나 이는 반대로 생각하면 가상 현실에만 좋은 것을 심어두고, 현실의 문제점을 회피하는 현상이 발생하기 쉽다. 예를 들어, 마이너리티 리포트의 한 장면에서는 많은 사람들이 가상현실을 통해 현실에서 충족되지 못하는 명예욕, 성욕, 폭력성 등을 분출하는 모습이 묘사된다. 또한 옥스타칼니스의 아이들에서는 접속 방식에 의해 무의식이 점점 활성화되며 현실과 다른 거칠고 단순한 성향을 드러내는 주인공을 보여준다.이처럼 픽션에서의 가상현실의 몰입은 단순한 게임, 혹은 특정한 취미라고 보기엔 어려운 측면, 그리고 무의식적인 측면까지 포함한다. 때문에 현실의 완전몰입형 가상현실이 결핍을 충족하는 형태로 발전하려면, 나타날 중독과 과몰입을 제제하고 관리를 어떻게 해야할 지, 중독의 형태에 따라 각기 다른 분야로서 접근해야 할지 하나의 특별법에 의해 관리를 할지 등의 논의를 거쳐야 한다. 하지만 현재 대중적으로 가장 잘 알려진 가상현실 중독, 과몰입의 이미지는 게임중독의 이미지로 표현되는 정도이다.
하지만 국가가 개인의 욕구를 과몰입, 중독이라는 명분으로 통제하는 것이 옳은가라는 의문 역시 존재한다. 위의 문단은 현실에서 충족되지 않는 욕구를 가상현실에서 충족하는 것이 '옳지 않다' 고 낙인찍고 있다. 옳고 그름의 기준은 사람마다 다른 것으로, 국가에서 옳고 그름의 기준을 단 하나로 정해놓고 거기에 따라서 모든 국민의 욕구를 통제하는 것은 파시즘이라고 볼 수 있다. 누군가한테는 가상 현실에서 욕구를 충족하는 것이 옳을 수도 있다. 물론 국가 입장에서는 욕구를 충족하기 위해 사람들이 하루 종일 돈을 벌기 위해 일하던 것이, 가상현실에서 쉽게 욕구를 충족할 수 있게 됨으로서 최저한의 시간만을 일하고 여가 시간을 가상현실에서 보내게 되면 안 좋을수도 있다. 왜냐면 국민들이 하루 종일 야근하며 일 해야 국가 입장에서는 생산성이 올라가 이익이기 때문이다. 하지만 개인이 국가 전체의 이익을 위해 자신의 취미를 포기해야 할 이유는 없다. 그것을 강요한다면 대한민국은 북한과 다를 것이 없는 파시즘 국가라고밖에 간주할 수 없다.[2]
그외에도 픽션에서의 가상현실은 각종 이상과 환경을 구현하며 느끼는데 현실보다 비용과 시간을 적게 소모한다는 설정이 도입되는데, 이는 뒤집어 말하자면 비인간적인 상황[3]도 쉽게 이루어질 수 있다는 의미가 된다. 현재로서는 구로 등대처럼 아직 현실의 문제조차 제대로 해결되지 못한 상태이기에 이것이 그대로 일어날 지도 모른다는 걱정이 드는 것 역시 당연하다.
한편 픽션의 가상현실을 두고 빼놓을 수 없는 것은 인공지능과 관련된 이야기이다. 픽션에서의 인공지능은 가상현실을 통해 하나의 인격체처럼 행동하는 모습을 보이며, 심지어는 인간과 다를 바 없는 외모와 성격을 보이곤 한다. 이러한 인공지능들은 가상현실 속에서 다른 사람들의 행복을 위해 도구처럼 소모되는 모습을 보인다. 허나 인간과 다를바 없는 만큼 이들의 인격권이나 인권에 관련된 문제가 논의될 수밖에 없다.
또한 이러한 문제 이외에도, 완전 몰입형 가상현실은 지금의 제한적 몰입형 가상현실과 마찬가지로 선정성이나 폭력성 등과 관련한 윤리적 논란을 겪을 가능성이 크다. 참고로 지금의 제한적 몰입형 가상현실 역시 그러한 윤리적 논란의 대상이 되고 있는데, 예를 들어 도쿄 게임쇼에서는 가상현실의 선정성으로 인해 이런 사건까지 생겼을 정도다.
물론 위 문제점들도 어디까지나 현대사회의 시각으로 본 것이기 때문에 낙관적인 미래에서는 디지털 치매 마냥 오해로 끝날 가능성도 존재하나 문제가 생기고 난 뒤에는 아예 막을 방법이 없을 수 있기에 심각하다. 기존의 낭비에 가까운 경험을 대체할 능률적이고 효과 좋은 방법이 될 수 있으면서 현실과 혼동이 가능할 경우 치명적인 영향을 미치고 사회적 파장이 커질 것으로 여겨진다.
3.3. 정리
정리하자면 상기한 것과 같은 여러 이유로 인해서 지금의 가상현실 기술은 이미 상용화되어 보급되어 있는 기존의 인터페이스 장치들을 활용하여 제한적 몰입형 가상현실을 구현하는 것을 목표로 하여 개발이 행해지고 있으며, 픽션에서와 같은 완전 몰입형 가상현실의 구현까지는 아직 많은 과제가 남아 있는 상황이다. 또한 그러한 과제는 기술적 차원에서의 과제에만 그치지 않으며, 윤리적·법률적 차원에서의 과제 역시 적지 않게 존재하고 있기도 하다.또한 완전 몰입형 가상현실의 구현이 가능해진다 하더라도 그 모습은 헤드기어나 캡슐과 같은 형태의 비삽입형 BCI 기기보다는 사용자의 몸에 이식되는 삽입형 BCI 기기에 보다 의존하게 되는 등, 픽션에서 흔히 묘사되는 것과는 상당히 다른 모습이 될 것이라고 예상해볼 수 있을 것이다.
3.4. 픽션
픽션-현황과의 비교에서 미처 수록되지 못한 비판, 우려점들이다.- 뇌 입출력 기술을 통한 인간 조작의 가능성
픽션에서의 가상현실은 손쉽게 뇌와 신경계에 접촉하여 조작을 가할 수 있다고 묘사된다. 허나 뇌에 대한 접근과 조작이 용이해진다면 악용될 우려가 크다. 말마따나 마음대로 몸을 움직이게 할수도 있고, 아예 정신을 뒤틀어 동물 못한 하등 생물 수준으로 사고를 고착시킬 수도 있는 것이다. 또한 특정 부류의 자유 의지에 의해 다른 이들이 갖춘 자유의지가 제한되고 억압될 수 있다.
- 인간성, 상호 공감과 관심의 결여에 대한 우려
픽션에서 묘사되는 가상현실은 고통으로 인한 손상과, 잘못된 행동이 만든 폐해를 손쉽게 지우고 복구할 수 있다고 묘사된다. 예를 들어 나쁜 기억을 지우거나, 잘못된 행동을 교정시키는것, 혹은 범죄자에게 교도소등의 처벌 없이 기한동안 수면하게 개과천선하도록 암시와 세뇌를 거는것이 그 예이다. 이는 별 것 아닌 것처럼 느껴지거나 심지어 더욱 좋게 여겨지기도 한다. 하지만 이는 피해와 상처에 대해 무감각해지게 할 우려가 있다.
마찬가지로 픽션에서는 가상현실을 통해 현실보다 쉽고, 효과적으로 행복과 즐거움을 느낄 수 있다고 묘사한다. 허나 이러한 상황이 지속되면 행복하지 않은 사람을 이상하게 보거나, 사람을 통해 감정을 얻는 상황을 축소시킴으로써 상호 무관심과 공감에 대한 결여, 회피를 낳을 수 있을것이다.
- 시간 가속과 증폭 문제
한편 픽션에서는, 현실과 가상현실 속 시간의 흐름이 다른 사례라는 설정도 많이 등장하곤 한다. 그러나 그것이 어떤 식으로 작동하는지에 따라 문제가 생길 수 있다. 컴퓨터를 통한 보조로 사고를 가속하고 빠른 반응과 기록을 가능하게 만드는 것이 과연 안전할까? 뇌에 치명적인 피로와 부담을 주진 않을까? 만약 의식을 복제한 뒤에 깨어날 때 기억을 새기는 식이라면, 예기치 못한 오류가 생기는 일이 벌어지면 어떻게 바로잡을 것인지에 대해서도 문제가 제기된다.
- 현실도피와 우민화에 대한 우려
픽션에서의 가상현실에 대해 자주 제기되는건 현실도피 문제이다. 픽션에서의 가상현실은 사용자가 원하는 것은 무엇이든 간에 이룰 수 있다고 제안하는데, 때문에 현실을 거부하고 가상현실에 빠져서 살게 될 사람들이 기하급수적으로 늘어날 수 있다. 특히 실감이 배가되고, 가상환경에 대한 편집이 더욱 용이하도록 제한이 풀린다면 말마따나 현실보다 손쉽게 원하는 거의 모든 것들을 성취할 수 있는터라 현실소외현상이 급증하게 될 것이다. 한편으론, 자유방임주의적 입장에서 빵과 서커스와 같은 우민화가 실현되어질 우려도 크다.
정리하자면, 좋게 보면 가상 현실로 나쁜 일만 몰아넣어 현실을 깨끗하게 만들 수 있지만, 반대로 생각하면 가상 현실에만 좋은 것을 심어두고 현실의 문제점을 회피할 수도 있다는 결론이 나온다는 말이다.
4. 인접・하위 장르
4.1. 사이버펑크
자세한 내용은 사이버펑크 문서 참고하십시오.4.2. 게임물 계열 장르
자세한 내용은 게임물 문서 참고하십시오.자세한 내용은 게임 판타지 문서 참고하십시오.
게임 판타지는 판타지 장르에 가상현실 픽션을 접목한 퓨전 판타지이다.
5. 가상현실 소재 작품
5.1. 영화/드라마
- 가상현실[4]
- 론머맨
- 매트릭스 시리즈
- 미래일기-Another:World-
- 소스 코드
- 성냥팔이 소녀의 재림
- 아바론
- 에이전트 오브 쉴드 시즌 4 - 프레임워크
- 엑시스텐즈
- 올모스트 휴먼
- 토탈 리콜
- 트론 시리즈
- 극장판 가면라이더 에그제이드 트루 엔딩
- 레디 플레이어 원
- 13층
- VR 아저씨의 첫사랑 - 드라마판
5.2. 소설
5.2.1. 라이트 노벨
- 궁극 진화한 풀다이브RPG가 현실보다도 망겜이라면
- 그녀의 플래그가 꺾이면
- 나는 친구가 적다 - 로맨싱 사가, 실사판
- 내 현실과 온라인 게임이 러브코미디에 침식당하기 시작해서 위험해
- 소드 아트 온라인
- 샹그릴라 프론티어 ~망겜 헌터, 갓겜에 도전하다~
- 에빌리오스 시리즈
- 엑스터스 온라인
- 이 세계가 게임이란 사실은 나만이 알고 있다
- 인피니트 스트라토스 - 월드퍼지
- 아픈 건 싫으니까 방어력에 올인하려고 합니다.
- 온리 센스 온라인
- 인피니트 덴드로그램
- 일반공격이 전체공격에 2회 공격인 엄마는 좋아하세요?
- 칠성의 스바루
- 크리스 크로스 - 혼돈의 마왕
5.3. 만화/애니메이션
- 건담 빌드 다이버즈
- 게임은 살인이다
- 공각기동대
- 굿 나이트 월드
- 낙원추방
- 누르페타
- 드래곤 드라이브
- 드래곤 퀘스트: 유어 스토리
- 더 할로우
- 롤플레잉겜만화
- 리얼 어카운트
- 메모리얼
- 명탐정 코난 극장판 6기 베이커가의 망령
- 바스토프 레몬
- 브레이크 에이지
- 블레임!
- 세븐스 가든
- 샹그릴라 프론티어 ~망겜 헌터, 갓겜에 도전하다~[7]
- 썸머 워즈
- 아이카츠 플래닛!
- 어메이징 디지털 서커스
- 여름거미
- 열렙전사
- 오버로드
- 용과 주근깨 공주
- 용자특급 마이트가인
- 유레카
- 유희왕 VRAINS
- 인그레스: 디 애니메이션
- 웹고스트 PIPOPA
- 전뇌모험기 웹다이버
- 전뇌 코일
- 제가페인
- 커렉터 유이
- 쿠단시
캡 혁명 보틀맨[8]- 트랙시티
- 판타지 여동생!
- Nightmare City
- serial experiments lain
- Shelter(포터 로빈슨)
- SSSS.GRIDMAN
- VR 아저씨의 첫사랑
- WIXOSS DIVA (A) LIVE
5.4. 게임
가상현실 픽션이 아닌, 가상현실 기술을 기반으로 한 게임(VR 게임)의 경우 가상현실/게임을 참조.5.4.1. 가상현실을 주 무대로 하는 게임
- 니어:오토마타[9]
- 도돈파치 대부활 블랙 레이블
- 도돈파치 맥시멈
- 더 파이널스
- 레이 크라이시스
- 록맨 에그제 시리즈
- 메탈기어 시리즈[10]
- 빛의 바다의 아페이리아
- 뉴럴 클라우드
- 스타 시티즌
- 스타 오션: Till the End of Time
- 단간론파 시리즈
- 슈퍼 단간론파 어나더 2 -희망의 달과 절망의 태양-
- 심즈 시리즈
- 어쌔신 크리드 시리즈
- 여피 사이코 - 신트라넷[12]
- 지구멸망 60초 전!
- 전뇌천사 지브릴
- 프린세스 커넥트!
- 폴아웃3 DLC 오퍼레이션 앵커리지
- 4여신 온라인
- Caligula -칼리굴라-
- CrossCode
- Death end re;Quest
- Fate/EXTRA
- Implosion
- Kaizo Trap
- LUNARiA -Virtualized Moonchild-
- SEQUEL kludge
- SUPERHOT
- The Hex
- .hack 시리즈
- _dive
- Pixel Gun 3D/캠페인[13]
5.4.2. 현실을 무대로 가상현실이 묘사된 게임
- 공각기동대 - 전뇌
- 뉴로맨서 - 심스팀 덱(Simstim Deck)
- 베이커가의 망령 - 코쿤
- 섀도우런 - 심센스(SimSense)
- 섀도우런 리턴즈 - BTL(Better Than Life): 심센스의 자극 강도 제한을 해제하고 쾌락 중추를 직접 자극하는 마약성 가상현실.
- 사이버펑크 2077 - 브레인댄스(Braindance, BD)
- 소드 아트 온라인 - 너브기어, 어뮤스피어
- 액셀 월드 - 뉴로링커
- 어쌔신 크리드 시리즈 - 애니머스
- 플레인스케이프 토먼트 - 감각석(Sensory Stone)
- Pixel Gun 3D - blockeye : 주인공을 버그로 만들어버린 주범.게임에서 빠져나가지 못한 주인공은 버그가 되어서 인터넷 세상을 떠돈다.
[1] 관리하기 까다로운 부가적인 장비들이 없는 것으로 표현된다.[2] 하지만 국가 입장에서도 많은 사람들이 가상현실을 즐기는 것이 이익일 수 있다. 왜냐면 미래는 일자리가 부족해져 이미 있는 일자리를 쪼개야 할 것이기 때문이다. 국가가 자살을 권장하는 2027년(유튜브) 영상을 보면 미래 사회는 인구 대비 일자리가 너무 없어 자살까지 권유하게 될 수 있다. 이런 미래에서는 국민들이 가상현실에서 지내는 것이 국가에게 이익일 수도 있는 상황이다.[3] 고문과 정신적 학대, 장기간의 처벌, 강력한 강도의 정신적 노동[4] 러셀 크로우, 덴젤 워싱턴이 출연한 작품.[5] 주인공의 행동에 자유도를 부여한다.[6] 위의 소드 아트 온라인과 같은 작가인 카와하라 레키가 쓰는 작품. 시점은 소아온시점에서 20~30년 정도가 흐른 먼 미래이며, 세계관을 공유하는지는 아직 확실히 밝혀지지 않았다.[7] 원본은 소설가가 되자에서 연재 중인 웹소설, 주간 소년 매거진에서 라이트 노벨화 없이 바로 코믹스로 연재 중이다.[8] 요소가 적은 편이지만 잊을만하면 가상현실 요소가 나온다.[9] 해킹, 특히 마지막 엔딩시[10] 원래 테크노 스릴러 작품인지라 가상현실이 주된 주제는 아니지만 VR을 통한 미션이나 훈련 등 가상현실과 관련한 요소들이 많이 등장한다.[11] 챕터 4 한정.[12] 기본적으로 메인 장소는 아니지만 작중 가장 중요한 장소[13] 챕터 3 마지막부터