나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-12-16 09:21:02

가상현실/창작물


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 가상현실
가상현실
Virtual Reality
파일:SF matrix.webp
워쇼스키 형제 감독 영화 매트릭스
파일:ready-player-one-11.webp
어니스트 클라인 원작, 스티븐 스필버그 감독 영화 레디 플레이어 원

1. 개요2. 특징3. 현실과 픽션 속 가상현실 비교
3.1. 뇌-컴퓨터 인터페이스의 기술적 한계3.2. 기술 외적 문제
3.2.1. 안전성 문제3.2.2. 윤리적·사회적 문제
3.3. 정리3.4. 픽션
4. 인접・하위 장르5. 가상현실 소재 작품
5.1. 영화/드라마5.2. 소설
5.2.1. 라이트 노벨
5.3. 만화/애니메이션5.4. 게임
5.4.1. 가상현실을 주 무대로 하는 게임5.4.2. 현실을 무대로 가상현실이 묘사된 게임

[clearfix]

1. 개요

가상현실 픽션(Virtual reality in fiction)은 현실 무대 속 등장인물가상현실(시뮬레이션)로 구현된 다른 세계를 체험하는 것을 골자로 하는 장르 또는 소재이다. 소설, 영화, 만화, 애니메이션, 연극 등에 이르기까지 다양한 매체에서 가상현실을 탐구하는 장르가 창작되고 있다. 흔히 완전몰입형(Full Immersion) 가상현실 혹은 풀 다이브(Full Dive) 라고도 불린다.

2. 특징

가상현실 픽션은 특성상 '가상을 구현하는 현실의 배경'을 전제하며, 현실에서 가상세계로의 접근성에 따라 크게 '등장인물이 자유롭게 현실세계와 가상현실 사이를 드나들 수 있는 장르'와, '등장인물이 가상현실 안에 갇히는(trap) 장르'으로 나눌 수 있다. 이러한 소재를 채택한 것은 매우 오래되어 정보기술이 발전하기도 전인 1933년에 이미 로렌스 매닝의 《깨어난 남자(The Man Who Awoke)》등을 통해 시도되었다.

3. 현실과 픽션 속 가상현실 비교

파일:가상 현실과 픽션.jpg
소드 아트 온라인에서 묘사된 완전 몰입형 가상현실 기기인 '너브기어'와, 메타의 VR 기기 오큘러스

픽션에서의 가상현실은 대부분 완전 몰입형 가상현실로 묘사된다. 즉 별도의 다른 인터페이스 장치가 없이[1] 뇌-컴퓨터 인터페이스(Brain-Computer Interface, BCI)만으로 모든 입출력 과정을 처리하고, 따라서 사실상 컴퓨터만으로 모든 입출력이 이루어지는 것이다.

하지만 지금의 가상현실 기술은 완전 몰입형 가상현실이 아닌 제한적 몰입형 가상현실을 추구하고 있다. HMD 등 기존의 인터페이스 장치들을 활용하여 몰입형 가상현실을 제한적으로 구현하는 방향으로 개발이 행해지고 있으며, 디스플레이(모니터·HMD 등)·스피커·키보드·마우스 등의 일반적인 인터페이스 장치들을 활용하는 방향성을 추구하고 있어서 픽션에서와 같은 완전한 몰입형 가상현실을 추구하는 것은 아니다.

그렇다면 왜 완전 몰입형 가상현실이 아닌, 제한적 몰입형 가상현실을 추구하는 것일까? 이는 픽션에서 묘사되는 것과 같은 완전 몰입형 가상현실을 구현하기 위해서는, 사용자의 뇌가 컴퓨터에 명령을 내릴 뿐만 아니라 컴퓨터가 전해주는 것을 읽을 수도 있어야 한다는 전제가 있어야 하기 때문이다. 즉 컴퓨터와 사용자의 뇌 간의 직접적이고 원활한 데이터 통신이 이루어져야 하는데, 현실의 뇌-컴퓨터 인터페이스 기술은 아직 그러한 개념을 실현할 수 있을 정도로 발전이 진행되지 않고 있다. 정확히는 조금씩 진전을 보이고 있긴 하지만, 대부분의 사람이 만족할만한 값싸고 편리한 장치를 만들어내는 기술은 아직 생겨나지 않았다.

3.1. 뇌-컴퓨터 인터페이스의 기술적 한계

픽션에서와 같은 완전 몰입형 가상현실의 실현을 위해서는 뇌가 입력 장치만이 아니라 출력 장치의 역할도 할 수 있는 기술이 요구된다. 단순히 의 전기적 활동의 '결과물'인 뇌파를 읽어내는 수준을 넘어서서 신경 신호를 직접 읽어내는 등 뇌의 전기적 활동의 '원인'을 감지하고 해석할 수 있어야 하고, 입출력 모두에 대응하여야 하므로 뇌에 직접적인 정보의 입출력을 행할 수 있는 기술체계가 필요하다. 이에 더해서 사용자의 뇌와 신체 사이의 감각신경·운동신경의 기능을 일시적으로 중지시키고 가상현실의 데이터와만 상호작용을 하게 되는 상태가 되도록 만들 필요 역시 있다. 사용자의 뇌는 오로지 가상현실의 데이터만을 전달받으며 마찬가지로 사용자의 뇌에서 보내는 전기적 신호는 가상현실로만 전달되고, 신체의 감각신경에서 전달되는 신호는 사용자의 의식에 영향을 미치지 않으며 마찬가지로 뇌 역시 운동신경에 명령을 내릴 수 없는 상태를 만들 필요가 있다. 이를 실현하고자 한다면 단순히 뇌의 전기적 활동을 감지하는 것을 넘어서서, 뇌에 간섭하여 뇌의 전기적 활동을 직접 유도해낼 수도 있어야 한다.

그러나 현실의 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI) 기술은 완전 몰입형 가상현실을 실현하기에는 아직 미흡하다. 지금의 뇌-컴퓨터 인터페이스 분야에서 주로 연구되고 있는 분야는 사용자의 신체에 삽입되지 않는 비삽입형(비침습식) BCI이다. 그런데 이러한 비삽입형 BCI는 의 전기적 활동의 '결과물'인 뇌파를 감지해서 읽어내는 뇌파 감지 방식을 채용한 경우가 대부분이고 신경 신호를 직접 읽어낸다던가 하는 식으로 뇌의 전기적 활동의 '원인'을 감지하는 것은 아닌 관계로, 뇌의 정보를 컴퓨터에 입력시키는 것에는 대응하고 있지만 반면 뇌에 직접적으로 정보를 출력해줄 수 있지는 않은 경우가 일반적이다. 키보드·마우스 등과 같은 입력 장치로서의 역할은 할 수 있지만, (모니터HMD로 대표되는) 디스플레이스피커 등과 같은 출력 장치의 역할은 해낼 수 없다. 이렇듯 비삽입형 BCI는 입력에만 대응하고 출력에는 대응하지 않기에 기존의 인터페이스 장치들을 완전히 대신할 수 없으며, 입력 장치의 역할은 가능해도 화면이나 소리를 직접 머릿속에 보여주거나 들려주는 출력 장치의 역할은 할 수 없으므로 완전 몰입형 가상현실은 아직 구현할 수 없다. 기존의 인터페이스 장치들을 보조하는 수단으로서 제한적 몰입형 가상현실의 구현에 활용하는 정도가 한계.

한편 사용자의 신체에 삽입되어 신경에 직접적으로 연결되는 삽입형(침습식) BCI의 경우에는 크게 두 가지 방식으로 나누어지고 있기에, 어떤 방식을 채용하였는가에 따라서 완전 몰입형 가상현실을 구현할 수 있는 지의 여부가 갈린다. 삽입형 BCI는 크게 나누어서 뇌파를 감지해서 읽어내는 뇌파 감지 방식을 채용한 경우와, 신경 신호를 직접 읽어낼 수 있고 또 뇌신경에 정보를 직접 보낼 수도 있는 직접 신경 접속 방식을 채용한 경우로 나누어진다. 여기서 전자의 경우에는 신경 신호를 직접 읽지 못 하며 뇌에의 직접적인 정보 입출력에도 대응할 수 없어 자연히 비삽입형 BCI와 동일한 한계를 가지기에 제한적 몰입형 가상현실의 구현에는 활용될 수 있을 지 몰라도 완전 몰입형 가상현실은 구현할 수 없고, 후자의 경우에는 신경 신호를 직접 읽을 수 있으며 뇌에의 직접적인 정보 입출력에도 대응할 수 있는 기술이기는 하지만 지금으로서는 의수·의족 등으로 대표되는 사이보그 기술에의 적용을 우선해서 연구가 진행되고 있는 초보적인 단계이기 때문에 가상현실 분야에의 적용이 이루어져 완전 몰입형 가상현실의 구현에도 응용될 수 있을 정도로 발전하기까지는 아직 많은 시간이 필요하다. 일단 뇌의 시각 피질에 이미지를 주입하여 시각 신호를 시신경을 경유하지 않고 뇌에 바로 주입할 수 있는 칩이 연구되고 있는 등 관련 연구가 어느 정도 진행되고 있는 걸 생각해 보면 이론상 아주 불가능한 건 아닌 듯 하긴 하지만….

3.2. 기술 외적 문제

3.2.1. 안전성 문제

픽션에서와 같은 완전 몰입형 가상현실은 접속중인 사용자의 몸을 정지시켜야 한다. 뇌의 전기적 활동 감지를 넘어서 직접 간섭하여 전기적 활동을 유도하며, 몸을 움직이지 않도록 하고는 뇌는 가상현실의 데이터와 상호작용을 한다.

그러나 이것은 기술적인 문제를 해결한다 하더라도, 윤리적·법률적 문제 역시 넘어야 한다는 또 다른 문제제가 있다. 상기한 설명에서도 눈치챌 수 있겠지만, 가상현실에 접속하는 동안 오감을 차단하고 몸을 정지시키는 것은, 사실상 식물인간 상태가 되는 셈이다. 이런 상황에서 지진이나 불이라도 난다면? 갑작스럽게 몸을 일으켜 도망을 쳐야 한다면? 이같은 신체의 정지는 예상치 못한 오류나 사고의 가능성을 높일 수 있으며 그에 대한 사용자의 대응능력을 크게 떨어뜨린다. 이렇게 벌어진 사고에 대한 책임은 가상현실 제공사에 있는지, 개인에게 있는지에 대한 많은 논의가 필요하지만, 아직 현실은 자율주행 자동차와 관련된 논란으로 시작단계에 머무르고 있다. 게다가 조금 더 고등한 접근을 허용한다면 사용자의 뇌신경에 직접적인 영향을 미치는 만큼 특정한 위험이나 후유증을 일으킬 가능성이 높으며, 이를 다룰 때 안전상의 문제도 제기될 수밖에 없다.

또한 가상현실이 사용자의 감각 마저 제어한다고 쳤을때 마냥 오류나 버그등으로 인해 사용자의 뇌에 잘못된 신호를 전달하거나 끔찍한 고통을 일으킬 수도 있다. 물론 아무리 특정 수준 이상의 통각은 일어날 수 없게 소프트웨어적으로 억제한다 치더라도 오류, 버그, 심지어 해킹등의 위험이 있는 이상 완전 안전하다고 할 수 없다. 예를들어 PvP 게임에서 상대가 핵이라도 쓰는 경우 현재 비디오 게임에선 기껏해야 캐릭터가 말도안되는 수준의 데미지를 한꺼번에 입고 한순간에 K.O 되는 수준 정도에 불과할 수 있지만 완전몰입형 가상현실에서는 그 데미지의 숫자값만큼 비례해서 사용자의 뇌에 통각을 전달한다면 이로인해 쇼크사할 가능성도 있다. 물론 이는 최악의 가능성을 가정한 것에 불과하지만 이렇 듯 사용자의 뇌와 신경에 직접적으로 연결되는 특성상 소프트웨어적으로도 하드웨어적으로 100% 완벽한 안전을 보장해야할 필요가 있을 것이다.

이러한 안전상의 문제제기는 몸의 정지 뿐만 아니라 뇌에 직접 출력하는 경우도 마찬가지다. 픽션에 나오는 완전몰입형 가상현실은 사용자의 뇌와 신경계에 직접적인 영향을 미치는 모습을 보이는데, 예를 들면 실제와 비슷한 고통을 느낀다던지, 스킬이라는 이름으로 상대의 의식을 마음대로 잠재우거나 조종한다. 또한 누군가가 강제로 광고 이미지와 소리를 듣게 한다던지 등의 모습도 보인다. 이러한 입출력은 그 자체로도 문제지만, 실제로 뇌와 신경계에 작용하는 만큼, 따로 안전장치를 마련하지 않는 한 특정한 위험이나 후유증을 일으킬 가능성도 매우 높다. 때문에 픽션의 가상현실이 실제로 이루어지려면 이에 관한 문제를 통과해야 한다. 안전 정책은 어디까지, 그리고 윤리적인 허락은 어디까지 이루어져야 하며 감시는 어떻게 되어야 하는지. 기존에 있는 관련 법의 연속으로 이해해야 하는지, 다른 시선과 인식으로 접근해야 하는지 등. 하지만 현재는 단톡방에 억지로 초대하고 가둬놓던 카카오톡 감옥이라던지, 사이버 왕따문제가 막 부각되기 시작하는 등, 비교적 초기 단계에 불과하다.

3.2.2. 윤리적·사회적 문제

픽션에서 완전몰입형 가상현실은 현실에서의 결핍을 충족하기 위한 매체라는 설정이 다수 존재한다. 그러나 이는 반대로 생각하면 가상 현실에만 좋은 것을 심어두고, 현실의 문제점을 회피하는 현상이 발생하기 쉽다. 예를 들어, 마이너리티 리포트의 한 장면에서는 많은 사람들이 가상현실을 통해 현실에서 충족되지 못하는 명예욕, 성욕, 폭력성 등을 분출하는 모습이 묘사된다. 또한 옥스타칼니스의 아이들에서는 접속 방식에 의해 무의식이 점점 활성화되며 현실과 다른 거칠고 단순한 성향을 드러내는 주인공을 보여준다.

이처럼 픽션에서의 가상현실의 몰입은 단순한 게임, 혹은 특정한 취미라고 보기엔 어려운 측면, 그리고 무의식적인 측면까지 포함한다. 때문에 현실의 완전몰입형 가상현실이 결핍을 충족하는 형태로 발전하려면, 나타날 중독과 과몰입을 제제하고 관리를 어떻게 해야할 지, 중독의 형태에 따라 각기 다른 분야로서 접근해야 할지 하나의 특별법에 의해 관리를 할지 등의 논의를 거쳐야 한다. 하지만 현재 대중적으로 가장 잘 알려진 가상현실 중독, 과몰입의 이미지는 게임중독의 이미지로 표현되는 정도이다.

하지만 국가가 개인의 욕구를 과몰입, 중독이라는 명분으로 통제하는 것이 옳은가라는 의문 역시 존재한다. 위의 문단은 현실에서 충족되지 않는 욕구를 가상현실에서 충족하는 것이 '옳지 않다' 고 낙인찍고 있다. 옳고 그름의 기준은 사람마다 다른 것으로, 국가에서 옳고 그름의 기준을 단 하나로 정해놓고 거기에 따라서 모든 국민의 욕구를 통제하는 것은 파시즘이라고 볼 수 있다. 누군가한테는 가상 현실에서 욕구를 충족하는 것이 옳을 수도 있다. 물론 국가 입장에서는 욕구를 충족하기 위해 사람들이 하루 종일 돈을 벌기 위해 일하던 것이, 가상현실에서 쉽게 욕구를 충족할 수 있게 됨으로서 최저한의 시간만을 일하고 여가 시간을 가상현실에서 보내게 되면 안 좋을수도 있다. 왜냐면 국민들이 하루 종일 야근하며 일 해야 국가 입장에서는 생산성이 올라가 이익이기 때문이다. 하지만 개인이 국가 전체의 이익을 위해 자신의 취미를 포기해야 할 이유는 없다. 그것을 강요한다면 대한민국은 북한과 다를 것이 없는 파시즘 국가라고밖에 간주할 수 없다.[2]

그외에도 픽션에서의 가상현실은 각종 이상과 환경을 구현하며 느끼는데 현실보다 비용과 시간을 적게 소모한다는 설정이 도입되는데, 이는 뒤집어 말하자면 비인간적인 상황[3]도 쉽게 이루어질 수 있다는 의미가 된다. 현재로서는 구로 등대처럼 아직 현실의 문제조차 제대로 해결되지 못한 상태이기에 이것이 그대로 일어날 지도 모른다는 걱정이 드는 것 역시 당연하다.

한편 픽션의 가상현실을 두고 빼놓을 수 없는 것은 인공지능과 관련된 이야기이다. 픽션에서의 인공지능은 가상현실을 통해 하나의 인격체처럼 행동하는 모습을 보이며, 심지어는 인간과 다를 바 없는 외모와 성격을 보이곤 한다. 이러한 인공지능들은 가상현실 속에서 다른 사람들의 행복을 위해 도구처럼 소모되는 모습을 보인다. 허나 인간과 다를바 없는 만큼 이들의 인격권이나 인권에 관련된 문제가 논의될 수밖에 없다.

또한 이러한 문제 이외에도, 완전 몰입형 가상현실은 지금의 제한적 몰입형 가상현실과 마찬가지로 선정성이나 폭력성 등과 관련한 윤리적 논란을 겪을 가능성이 크다. 참고로 지금의 제한적 몰입형 가상현실 역시 그러한 윤리적 논란의 대상이 되고 있는데, 예를 들어 도쿄 게임쇼에서는 가상현실의 선정성으로 인해 이런 사건까지 생겼을 정도다.

물론 위 문제점들도 어디까지나 현대사회의 시각으로 본 것이기 때문에 낙관적인 미래에서는 디지털 치매 마냥 오해로 끝날 가능성도 존재하나 문제가 생기고 난 뒤에는 아예 막을 방법이 없을 수 있기에 심각하다. 기존의 낭비에 가까운 경험을 대체할 능률적이고 효과 좋은 방법이 될 수 있으면서 현실과 혼동이 가능할 경우 치명적인 영향을 미치고 사회적 파장이 커질 것으로 여겨진다.

3.3. 정리

정리하자면 상기한 것과 같은 여러 이유로 인해서 지금의 가상현실 기술은 이미 상용화되어 보급되어 있는 기존의 인터페이스 장치들을 활용하여 제한적 몰입형 가상현실을 구현하는 것을 목표로 하여 개발이 행해지고 있으며, 픽션에서와 같은 완전 몰입형 가상현실의 구현까지는 아직 많은 과제가 남아 있는 상황이다. 또한 그러한 과제는 기술적 차원에서의 과제에만 그치지 않으며, 윤리적·법률적 차원에서의 과제 역시 적지 않게 존재하고 있기도 하다.

또한 완전 몰입형 가상현실의 구현이 가능해진다 하더라도 그 모습은 헤드기어나 캡슐과 같은 형태의 비삽입형 BCI 기기보다는 사용자의 몸에 이식되는 삽입형 BCI 기기에 보다 의존하게 되는 등, 픽션에서 흔히 묘사되는 것과는 상당히 다른 모습이 될 것이라고 예상해볼 수 있을 것이다.

3.4. 픽션

픽션-현황과의 비교에서 미처 수록되지 못한 비판, 우려점들이다.

정리하자면, 좋게 보면 가상 현실로 나쁜 일만 몰아넣어 현실을 깨끗하게 만들 수 있지만, 반대로 생각하면 가상 현실에만 좋은 것을 심어두고 현실의 문제점을 회피할 수도 있다는 결론이 나온다는 말이다.

4. 인접・하위 장르

4.1. 사이버펑크

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 사이버펑크 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4.2. 게임물 계열 장르

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 게임물 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 게임 판타지 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.
게임 판타지는 판타지 장르에 가상현실 픽션을 접목한 퓨전 판타지이다.

5. 가상현실 소재 작품

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


5.1. 영화/드라마

5.2. 소설

5.2.1. 라이트 노벨

5.3. 만화/애니메이션

5.4. 게임

가상현실 픽션이 아닌, 가상현실 기술을 기반으로 한 게임(VR 게임)의 경우 가상현실/게임을 참조.

5.4.1. 가상현실을 주 무대로 하는 게임

5.4.2. 현실을 무대로 가상현실이 묘사된 게임



[1] 관리하기 까다로운 부가적인 장비들이 없는 것으로 표현된다.[2] 하지만 국가 입장에서도 많은 사람들이 가상현실을 즐기는 것이 이익일 수 있다. 왜냐면 미래는 일자리가 부족해져 이미 있는 일자리를 쪼개야 할 것이기 때문이다. 국가가 자살을 권장하는 2027년(유튜브) 영상을 보면 미래 사회는 인구 대비 일자리가 너무 없어 자살까지 권유하게 될 수 있다. 이런 미래에서는 국민들이 가상현실에서 지내는 것이 국가에게 이익일 수도 있는 상황이다.[3] 고문과 정신적 학대, 장기간의 처벌, 강력한 강도의 정신적 노동[4] 러셀 크로우, 덴젤 워싱턴이 출연한 작품.[5] 주인공의 행동에 자유도를 부여한다.[6] 위의 소드 아트 온라인과 같은 작가인 카와하라 레키가 쓰는 작품. 시점은 소아온시점에서 20~30년 정도가 흐른 먼 미래이며, 세계관을 공유하는지는 아직 확실히 밝혀지지 않았다.[7] 원본은 소설가가 되자에서 연재 중인 웹소설, 주간 소년 매거진에서 라이트 노벨화 없이 바로 코믹스로 연재 중이다.[8] 요소가 적은 편이지만 잊을만하면 가상현실 요소가 나온다.[9] 해킹, 특히 마지막 엔딩시[10] 원래 테크노 스릴러 작품인지라 가상현실이 주된 주제는 아니지만 VR을 통한 미션이나 훈련 등 가상현실과 관련한 요소들이 많이 등장한다.[11] 챕터 4 한정.[12] 기본적으로 메인 장소는 아니지만 작중 가장 중요한 장소[13] 챕터 3 마지막부터

파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r906
, 번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r906 (이전 역사)
문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

문서의 r (이전 역사)

분류