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게임

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게임
GAME
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▲ 세계에서 가장 유명한 보드게임체스
파일:Minecraft_202407-Artwork.jpg
▲ 세계에서 가장 많이 팔린 비디오 게임마인크래프트

1. 개요2. 정의3. 종류4. 게임 활동의 효과
4.1. 스트레스 해소4.2. 특정 지능 향상4.3. 게임화
5. 게임과 논쟁
5.1. "게임 중독"으로 불리는 의존 현상5.2. 시간 낭비
5.2.1. 긍정론5.2.2. 부정론
5.3. 윤리적 폐해5.4. 환경오염
6. 클리셰7. 편견 및 고정관념8. 여담

[clearfix]

1. 개요

게임(game)은 대개 기분 전환이나 오락을 위해 참여하는 모든 활동이 포함된, 보편적인 레크리에이션의 한 형태를 이른다.[1]

2. 정의

게임의 정의는 학자에 따라 상이하지만 한 가지 대전제이자 공통점이 있다면 정해진 규칙()에 따라 통제되는 개념이라는 것이다. 규칙이 없다면 게임이 성립하지 않는다. 이에 따르면, 레크리에이션 가운데에서도 특히 어떤 놀이나 여가 활동의 규칙을 설정하고 구체화한 것이 게임이라고 할 수 있다.

많은 게임은 플레이어에게 어떤 방법으로든 룰을 위반하지 않는 선에서 문제를 제시하고 이를 플레이어가 능동적으로 선택해결하도록 유도한다. 문제와 위기를 최대한 배제한 게임조차 환경적 요소들을 제시한 뒤 하나를 선택하게 하는 식으로 플레이어를 고민하게 만든다. 예를 들어 농장을 경작하는 게임에서는 해당 타일에 사과나무를 심을 것인지 바나나 모종을 심을 것인지 고민하게 만든다. 갈림길을 하나 만들고 길 각각에 다른 풍경을 넣는 것만으로도 기본적인 게임은 완성된다.

게임은 기본적이자 궁극적으로 플레이어에게 머리를 쓰도록, 이를 통해 지적 유희를 느끼도록 유도한다. 플레이어가 게임의 룰을 정복해 필승법을 파악하게 되면 머리를 쓸 여지가 없게 되면서 해당 게임은 유희로서의 기능을 거진 상실한다. 팡야가 주요 예시다. 필승법이 밝혀진 보드 게임[2]도 주요 예시이다.

요약하자면 어떤 주어진 상황 안에서 행동을 통하여 점수를 얻는 것이 게임의 기본적인 구성이라고 할 수 있다. 사냥을 예시로 들면 사냥감이 점수고 그걸 잡는 과정이 게임이다.

게임을 하는 사람을 포괄적으로는 사용자(유저)라고 부르지만 게이머 혹은 플레이어라고 하기도 하며 게임 내부의 규칙에 응하는 한에서 목표를 달성하기 위해 행동한다. 게임에서는 부상을 동반할 수 있는 무리한 시도가 자주 있으며, 그 중 고의 혹은 타의로 규칙을 어기는 것을 반칙이라고 한다. 로제 카이와는 자신의 저서에서 게임은 '자유', '독립', '불확실', '비생산', '규칙', '가상'의 6가지 특징이 있다고 하였다.

게임 이론은 이름처럼 현실적인 목표를 위해 수학적으로 계산한다는 점에서 게임과 관계가 깊다.

한국에서는 영단어 원래 발음인 '게임' 보다는 주로 된소리 되기로 인해서 '께임'으로 발음된다.

한국에서 그냥 '게임'이라고만 하면 컴퓨터, 휴대폰의 비디오 게임과 온라인 보드 게임, 즉 얼굴을 직접 보지 않고도 할 수 있는 게임들만을 가리키는 경우가 많다. 이런 게임들은 스포츠와 달리 인터넷만 있으면 장소, 날씨, 시간에 제약을 받지 않는다는 큰 장점이 있다.

게임 플레이어들이 고도화되어 전문적인 수준을 갖고 치열한 경쟁을 일으킨다면 스포츠라고 부른다. 전 세계의 대표적인 오락 문화 중 하나다.

3. 종류

3.1. 롤플레잉 게임

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3.2. 보드게임

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3.2.1. 도미노 게임

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3.2.2. 카드 게임

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3.2.3. 미니어처 게임

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3.2.4. TRPG

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3.3. 비디오 게임

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3.3.1. 시뮬레이션 게임

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3.3.2. 온라인 게임

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3.4. 스포츠

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3.5. 파티 게임

3.5.1. 놀이

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3.5.2. 레크리에이션

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4. 게임 활동의 효과

4.1. 스트레스 해소

놀이문화의 일종으로서 게임은 스트레스 해소 수단이다. 예로 들면 모의경쟁, 대리만족, 창작(특히 게임 창작 행위) 등을 들 수 있다.

개인-사회적 측면에 있어서 이러한 점은 게임의 가장 큰 강점이다. 이는 사회를 더 건강하게 만든다고 결론내릴 수 있다. 물론 특정 게임, 가령 비디오 게임과의 상관성 연구 중 되레 스트레스를 발생시킨다는 등 여전히 논란도 많다.

하지만 놀이라는 범주 안에서는 스트레스 해소에 긍정적인 영향을 끼친다는 의견이 일반적이다.

4.2. 특정 지능 향상

여기에 관련된 이론들은 실재하며 이미 저명한 연구도 많다. 당장 테트리스만 봐도 매일 30분씩 단련한 결과 지능이 높아졌다는 연구가 있을 정도다. 과학자들도 10년간 하지 못한 것을 게이머들이 3주만에 해낸 것도 이러한 사고방식 덕분이다. 기능성 게임 역시 이 이론을 뒷받침한다.

특이하게도 이러한 사고방식은 보드게임이나 노노그램 같은 (컴퓨터 게임을 제외한) 다른 게임을 즐길 때에도 그대로 드러난다. 특히 이런 게임들은 컴퓨터 게임에 비해 상당부분 추상화되어 있기 때문에 폭력성 문제가 개입될 틈이 없다.

2016년 들어 갑자기 학부모들에게 유행한 바둑은 이런 긍정적 효과 부분에서 끝판왕이다.[3] 바둑은 승부사 마인드를 만들어주기때문에 단기간 집중력이 극도로 높아진다.

그 외에도 게임이 절차기억(procedural memory)에 도움을 주거나, 노년층의 인지능력 저하를 완화시킬 수 있다는 보고도 있다. 하지만 위 영상에서도 나오듯 무엇이든 과하게 하는 것은 안 좋으니 과하게는 하지말자. 또한 게임이 발달에 도움을 주는 지능은 한정적이기 때문에 전체 지능을 향상시켜준다고 주장하는 건 문제가 있다. 지능에는 게임이 발달시켜주기 어려운 사회 공감 능력 등도 포함되기 때문.

4.2.1. 뇌 변화

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4.3. 게임화

게임에 활용되는 사고방식을 다른 분야로 유도하는 것을 게임화(Gamification)라고 부르는데, 게임화에는 주로 보상 시스템이 딸려온다. 포스퀘어가 대표적인 게임화의 예.[4]

간단히 말하면 게임이 아닌 것을 게임처럼 느끼도록 하는 것이다. 이를 통해 좀 더 자발적으로 행위나 이벤트 등에 참가하도록 할 수 있고, 이로 인해 마케팅 효과, 학습 효과, 사회공헌 효과 등을 극대화시킬 수 있다.

생활습관 개선, 자기관리를 게임화하거나 운동을 게임화해서 경험치를 얻고 레벨을 올리는 RPG 게임처럼 만든 앱이나 사이트들이 있다.

듀오링고나 Vocabulary.com과 같은 외국어 학습 플랫폼도 게임화를 적절히 활용한다. 거슬러 올라 가면 한메타자교사도 게임화의 적절한 예시.

5. 게임과 논쟁

정보화시대에 '게임'이라는 개념이 '컴퓨터 게임'으로 하나의 문화로 자리잡히면서 '게임 플레이'라는 행위에 많은 사람들이 순기능과 역기능을 논하게 되었지만 아직까지도 역기능을 구체적으로 내놓지 못하고 있다.

게임 자체의 역기능보다도 취미로서의 문제들을 언급하고 있으며, 그 중에서 게임(컨텐츠)과 유저, 상황 등의 경우에 따라 극과극으로 상당히 달라서 역기능에 대한 정의로 일반화하기도 어렵다. 문화전문가들의 의견으로도 영화 문화의 초반에 논쟁이되었던 '영화의 역기능'과 마찬가지로 보고있으며, 현재에 와서 의미가 없어진 "시각이 주는 강렬한 이미지가 사람들의 이성적 판단력을 흐리게 한다."와 다를바 없다고 한다. 게다가 게임뿐만 아니라 다른 취미 생활에 대입해보면 똑같다는 결론이 나온다. 즉, 게임의 특징과 관련된 역기능이 아니라 취미의 역기능, 새로운 문화의 파장 의 이야기일 뿐이다.

물론 이러한 점을 '게임은 역기능이 없다'고 해석하기에는 무리가 있다. 다만 영화 등 다른 문화 생활이 그렇듯 너무도 다양한 모습을 띄고, 이를 받아들이는 수용자의 성향에도 영향을 받기 때문에 역기능을 일반화하기가 어렵다는 관점이다. 마찬가지로 다른 문화 생활처럼 게임 역시 비윤리적이고 반사회적인 부분은 지양할 필요가 있으며, 수용자도 게임을 비판적으로 수용하여 사회 생활과 일상 생활에 무리가 없도록 해야 한다.

5.1. "게임 중독"으로 불리는 의존 현상

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5.2. 시간 낭비

5.2.1. 긍정론

과거 게임성이라는 개념은 정말로 여러가지 의미가 있었다. 허나 이제는 과거와 달리 열몇시간씩 들여서 세월아 네월아 하는 예술작품들을 즐기는 젊은이들이 확연히 줄어들었다. 다른 많은 요소들을 재치고 중요한 요소로 떠오른 것이 바로 게임의 스포츠성이다.

이러한 변화는 e스포츠의 발달로 촉발되었다. 가령 스타크래프트 시리즈는 훌륭한 SF 대 서사시라고 할만한 스토리를 가지고 있지만, 그보다는 복잡한 시스템과 특유의 긴장감으로 이용자들의 투쟁심을 유발하여 시장에서 흥행했다. 투쟁심이라는 비유적인 표현이 어색하다면, 힘들고 별로 즐겁지도 않지만 자꾸 지니까 열받아서 한판이라도 이겨보려고 매달리는 상황을 떠올려보면 된다. RTS뿐만이 아니라 FPS, AOS와 같이 캐주얼적이지 않은 하드코어한 단판성 게임들이 이에 속한다. 그리고 이러한 투쟁심이 현상으로 나타난 것이 바로 정치질이다. 시간때우기 취미는 분명 나쁜 것이 아니지만 그 과정이 즐겁기는 커녕 오히려 스트레스만 쌓인다면 결코 건전한 취미라고는 할 수 없을 것이다. 이런 맥락에서 게임의 뛰어난 접근성은 부정적인 시너지를 일으킨다고 볼 수 있다.

이에 더해서 MMORPG는 허영심 내지는 과시욕까지 유발해서 현실에서는 아무 의미도 없는 게임 상의 경험치와 아이템, 게임머니에 이용자들의 시간과 을 투자하게 유도한다.

물론 모든 게임은 특정 지능 향상이라는 순기능을 가지고 있다. 하지만 그런 기능은 굳이 컴퓨터 게임이 아니라도 보드게임과 같은 오프라인 상의 놀이들도 가지고 있는 것이다.[5] 게다가 축구, 농구와 같은 운동을 하면 게임의 모든 순기능과 더불어서 건강까지도 챙길 수 있다. 사회적으로는 겜덕보다 밀덕들이 더 천시받기는 하지만 인식과는 별개로 유익함 만을 놓고 본다면 FPS게임보다 차라리 직접 발로 뛰는 서바이벌 게임 쪽이 더 낫다고 볼 수 있다. 실제로 서구권에서는 밀덕만의 전유물이 아니라 일반인들도 페인트볼이나 레이저태그를 폭넓게 즐기고 있다.

사실 다른 놀이문화도 그렇다는 입장은 상당한 어폐가 있는데, 보드게임이나 운동등의 놀이는 특정한 장소나 대전상대가 필요하므로 눈뜨자마자 그것만 하고 살 수는 없다. 아무리 많이 해봤자 프로가 아닌 이상 깨있는 시간의 절반을 넘기기 힘들다. 그러나 컴퓨터 게임은 눈뜨자마자 시작해서 하루종일 그것만 하는 사람들이 수도없이 많다. 게임 중독자라고 일컬어지는 헤비 유저들의 대부분이 이런 식이며, 라이트 유저가 그러한 헤비유저로 넘어가는 비율도 상당히 많다. 즉, 취미생활 수준에서의 시간낭비가 아닌 다른 필요한 일을 제쳐두고 그것만 하는 경우가 태반이라는 것이다. 흔히 게임하다가 시험 망했다 수능 망했다 하는 사례가 그런 것이다. 이는 특히 시간이 많이 투입되는 온라인 mmorpg장르의 게임에서 많이 나타나며 인지도가 낮은 게임일지라도 게임폐인 유저 수가 적지 않다. 단순히 취미생활 선에서 즐긴다면 역설적으로 그런 얘기가 나올 이유가 없었을 것이다. 이처럼 게임으로 인한 시간낭비의 가장 큰 문제점은 특유의 접근성과 중독성으로 인해 그만둬야할 때 그만두지 못하는 못하는 이유에서 기인한다고 볼 수 있다. 사람의 뇌는 한가지 일에 몰두하면 다각적, 합리적 사고를 하지 못하고 거기에 매몰되는 경향이 있는데, 작은 손실을 참지 못하고 폭력을 써서 인생을 말아먹는 사례나 도박에 빠져 직장도 팽개치는 사례, 연애에 빠져 다른 인간관계를 전부 내버리는 행위 등이 포함된다. 이는 중요한 사건이 있어도 눈앞의 일에 집중할 수 있게 해주는 진화의 산물이나 게임 등에 적용되면 현실과 가상을 구분하지 못하고 인생을 서버 내리면 끝날 한낱 게임에 거는 행동으로 이어질 수 있다. 흔히들 게임 중독자들이 사회성이 떨어지고 타인에 대한 배려가 없다는 인식이 많은데, 이는 선입견이 아니라 어느정도 사실이며 게임에 너무 과도한 시간을 쏟은 나머지 사람끼리의 소통이나 암묵적인 규칙 등 사람과 부딪히며 몸에 배어 표출되어야 하는 것들이 내재화 되지 못하고 최신 물정에 어두운 등의 이유에서 기인한다.

사람이 어느 일에 몰두하면 배고픔이나 수면욕 등의 기본적인 생리욕구가 저하되는데 하루종일 게임을 하다 에너지가 다해 그대로 쓰러져 잠들고, 다시 일어나서 게임을 하는 와중에 식사를 아예 소홀히 하여 잊거나, 혹은 반대로 게임을 하는 도중 배부름도, 언제 뭘 먹었는지도 인지 못하고 끊임없이 먹거나 하는 등의 비정상적인 섭취패턴을 유지하게 되는데, 보통 간편한 라면이나 스낵류로 때우게 되는 식습관과 겹쳐 건강에 상당한 악영향을 끼치게 된다. 게임 오타쿠 중에 대부분이 멸치돼지로 양극단이 나타나는 것은 이런 이유 때문이다. 운동 등이 식욕을 촉진시키고 칼로리를 소모해서 건강한 몸을 만들어 주는 것과는 대조된다. 이런 면에서만 봐도 운동과 게임의 비교는 어불성설이다.

덧붙여, 게임이 일부 뇌의 지각력을 올려줄 가능성이 있음은 사실이나 이는 체스 등의 전통적 보드게임에서 나타나는 양상과는 다르다. 대부분의 보드게임은 실제 상황을 추상화하고 여기에 정해진 규칙을 적용하여 최선의 결과를 이끌어내는데에 초점이 맞춰져 있다. 그러나 온라인 게임은 이미 뇌에서 거쳐야할 그래픽화 과정이 모니터를 통해 제시되어 있고, 규칙에 따른 계산결과도 이미 다 되어 창에 보여진다. 사람이 해야할 일은 그저 FPS에서 마우스로 방아쇠를 당기듯 정해진 패턴에 따라 정해진 행동을 반복하는 것 뿐이다. AOS 게임의 실력이 피지컬로 대표되는 것에서 알 수 있듯이 게임의 승패를 결정하는건 뭔가 대단한 두뇌의 사고과정이 아니라 그저 정형화된 패턴을 얼마나 정확하고 유사하게 구사하느냐에 달려있다. 어느 유닛을 뽑고, 어느 지점에 자리잡고, 어느 타이밍에 마우스를 누를지 대부분 뇌의 판단을 거치지 않고 조건반사적으로 나온다. 컴퓨터 게임을 할 때의 뇌의 활동과 책을 읽거나 체스를 둘 때 뇌의 활동은 활성 지점과 범위에서부터 큰 차이가 있다는 것이 이미 수많은 논문으로 증명되어 있다. 만약 컴퓨터게임이 체스나 바둑 만큼의 뇌 활동량을 요구한다면, 역설적으로 사람들은 지나친 뇌 피로감에 게임에 중독될 만큼 매력을 느끼지 못했을 것이다.

다만 이는 컴퓨터 게임이나 콘솔 게임에 주로 적용되는 것으로서 서두에서 언급한 학습적인 게임, 가족이나 친구들과 함께 할 수 있는 닌텐도 Wii류의 체감형 게임, 그리고 기분전환을 위해 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 게임들은 게임에 비판적인 입장에서도 특별한 비판점을 찾을 수가 없다.

5.2.2. 부정론

모든 유흥과 취미, 여가 활동은 근본적으로 시간낭비적 요소(비생산적 요소)를 가지고 있다. 사람이 영위하는 취미, 여가 활동은 경제적 목적을 가지고 하는 행위가 아니며, 순전히 휴식과 재미를 위해 하는 것이기 때문이다. 부분 유료화 게임이나 유료게임의 경우 지나친 현질들을 노골적으로 만들어서 게임에 돈과 시간을 쏟게 만들기도 한다.

먼저 위의 긍정론에서는 세월아 네월아 하는 작품들을 즐기는 젊은이들이 과거와 달리 확 줄었고, 게임의 스포츠성이 현재 대두되었다고 언급하는데, 최근 e스포츠 시장의 성장에 따랐을 때 완전히 틀린 말이라고 볼 수는 없지만 그렇다고 근거가 있는 맞는 말도 아니다.

긴 시간을 투자해야하는 싱글 플레이어 게임은 여전히 시장에서 성공적인 게임인데 이를 보았을 때 젊은이들이 멀티플레이어를 선호하게 되었다고 볼 순 있어도 과거와 달리 세월아 네월아 하는 작품을 즐기는 경우가 확 줄었다는 근거는 없다. 더욱이 과거 E스포츠가 받은 90년대 후반부터의 퀘이크 등의 높은 인기와 스타크래프트의 한국시장에서의 성공 등을 미루어 보았을 때, 20년 넘게 게이머들은 게임의 스포츠성을 요구했다. 아예 이를 체스바둑같은 보드게임의 스포츠성이나 투쟁심과 연관지으면, 그 시작이 언제인지 가늠도 할 수도 없다. 다시말해 이는 단지 현재만의 현상이 아니란 얘기다.

또한 위의 두번째 문단에서는 투쟁심과 승부욕을 나쁜 것이라고만 얘기하는데, 이는 앞서 언급한 스포츠화 얘기를 통해 반박된다. 모든 스포츠는 투쟁심과 승부욕을 아주 당연하게 가질 수 밖에 없는 구조이기 때문이다. 이를 나쁘다고 하면 모든 스포츠성이 존재하는 스포츠들이 모두 나빠야 하는가? 더군다나 투쟁심은 바둑, 장기,체스, 오목같은 각종 보드게임에도 똑같이 적용되는 얘기다. 또한 정치질같은 요소는 단순히 게임 때문에 나타난 현상이 결코 아니며, 단순히 사회적 동물인 인간의 심리가 게임에 반영된 것 뿐이다.

허영심과 과시욕 또한 게임에서만 부각되는 사례는 아니다. 과시용 인스타그램 인생샷 하나 올린다고 수백 들여가며 해외 나가는 사람이 드물 것 같은가? 자전거 동호회 갔다가 경쟁 붙어서 정신차려보니 어지간한 경차급 가격을 자랑하는 자전거가 눈 앞에 있었다든지, 조기축구회 들어가서 축구나 하려 했는데 정신차려보니 비싼 메이커 운동복에 축구화 맞춘 이야기, 남들 따라 낚싯대 바꾸다 보니 수백을 날렸다든지, 이것저것 등산 용품 모으다 보니 결국 차까지 오프로드 4륜구동으로 바꿨다는 이야기 같은 사례가 과연 적을 것이라 생각되는가? 주변에 찾아보면 비슷한 사례를 한트럭씩 찾아볼 수 있는 만큼, 허영심과 과시욕은 그것을 못 이기는 사람의 문제이지 최소한 게임의 문제는 아니다.

일반적으로 나오는 역기능에 대한 이야기들 중에 시간을 낭비하는 불필요한 취미가 언급된다. 게임의 목적에 접근하여 생활에 필요성 여부를 평가한 것인데, "게임은 여러 취미들 중에 하나이며 게임의 목적이 다른 취미들과 마찬가지로 시간 때우기 (Killing time)에 궁극적인 목적이 있다.[6]"는 논리다. 그러므로 '자기 할 일을 다 하고 나서 남는 시간에 즐기는 것'이 게임이어야 하는데, 이 게임이라는 것은 빠지게 되면 '남는 시간에 하는 것이 아니라 시간을 만들어서 하게 된다는 것'이 가장 큰 문제로 보고 있으며, 이로 인해 원래 해야할 일들이(직업, 공부) 등이 방해받게 되고, 심할 경우 게임으로 인해 부모님, 가족 등 주변 사람과의 인간관계 등을 파탄시키고 일상생활에 큰 어려움이 닥치게 되는데도 단순 취미인 게임을 굳이 할 필요가 없는데, 그걸 알면서도 그만두지 못한다면 중독이라고 할 수 있다고 결론을 내리고 있다.

하지만, 이는 취미에 대한 잘못된 인식에 기인한 결론이고 게임으로서의 목적뿐만 아니라 취미로서의 목적까지 일반화시키고 있어 접근도 잘못되었다. 목적을 '시간 때우기'에 두고 취미활동을 할 경우에 대한 이야기 밖에 안된다. 자기계발, 건강 등 생산적인 목적의 취미도 얼마든지 존재한다. 어느 게임에서도 엄연히 컨텐츠에 따라 목적도 달라지며, 행위도 크게 달라짐으로 게임의 역기능으로 언급하기는 어렵다. 오히려, 사용자가 의지박약에 '시간 때우기'에 목적을 두고 게임에 장기간 임하는 것이 본말전도인 상황이라는 상황 자체일 뿐이다. 정신적으로 비정상인이 영화를 보고 살인을 했음으로 이를 영화의 역기능으로 주장하는 것과 다를바 없다. 즉, 전제부터 잘못되었다.

그리고 뛰어난 접근성에 많은 시간의 투자성을 언급한다. 다른 취미활동보다 저렴하고 준비시간이 적으며, 바로 시작할 수도 있고 '시간 기여도'가 높을 수 있는 장점을 지적하는 것이다. 특히, 컴퓨터 게임을 지칭하여 언급된다. 구체적인 내용으로는 학생들이 접근하기 쉬워서 다른 취미활동을 안하게되고 나중에 후회하게 된다는 것이 전부이다. 여기에 게임 대신 같은 특징들을 가지는 독서와 영화관람, 운동을 대입하면 '게임의 역기능'이라 하기에는 많이 부족하다는 것을 알 수 있다.[7]

그 외에 게임이 가지는 가장 중요한 장점 중 하나로 '안전성'을 꼽을 수 있다. 게임을 하다가 죽는 경우는 정말로 거의 없다. 게임은 편한 곳에 앉거나 누워서 하는 것이니만큼 신체적 위험성 자체는 적다. 물론 과로사했던 사례가 없는 것은 아니나, 보통 그 전에 뇌가 쇼트되어 알아서 쉬고, 배가 고파져서 알아서 밥을 먹기 때문에 그 작용이 제대로 이루어지지 못했던 해당 사례의 주인공이 정말 재수가 없는 경우이다. 반면 (보통 '건전한 취미'로 인식되는)아웃도어 스포츠는 죽거나 영구적 장애를 입는 경우가 의외로 상당하다. 군병원만 가 봐도 축구하다 연골 나가고 십자인대 나가서 의병 전역하는 사람을 한번쯤은 볼 수 있고, 낚시 및 등산은 아무리 주의를 기울여도 익사, 추락사, 저체온증 등의 요소로 시즌마다 꼭 사망자가 나온다. 확실히 게임은 안전한 취미이다.

5.3. 윤리적 폐해

문화는 사람들에게 미치는 심리적 영향력이 큰데 책과 비디오처럼 관람하는 형식인 문화매체들과는 달리 직접적인 조작에 더 사실적인 경험을 줄 수 있어서 이러한 강렬한 경험이 이성적 판단력을 흐리게 한다는 이야기 이다. 이는 영화산업의 초기에 언급되던 영화의 역기능과 크게 다를바 없다. 영상물의 경우 어느 정도 이를 지지하는 범죄학, 사회학적 연구결과가 있으나[8] 게임의 경우는 대중화된 역사가 짧으므로 아직 연구가 많이 나와 있지는 않다.

5.4. 환경오염

게임산업은 농축산업이나 제조업, 운수업 등 전통적인 공해원으로 분류되던 산업들 만큼 공해와 온실가스를 많이 배출하는 산업은 아니지만 게임을 위한 컴퓨터와 서버, 네트워크 등이 전기를 잡아먹는 건 사실이다. 이미 넷플릭스 등 스트리밍 서비스나 스팸메일조차도 전세계적으로 지구 온난화를 촉발시킨다는 주장이 나오는 가운데 게임도 그 예외가 될 수 없다.

모든 게임이 전력을 지나치게 잡아먹는 것은 아니지만 최신 게임일수록 CPU그래픽 카드를 많이 사용하게 만들어서 전력을 많이 사용하게 한다. 특히나 최신게임들은 4K 해상도에 고사양을 요구하는 만큼 전력소비도 많이 하게 만들것이며, 게임서버가 돌아가게 하기 위해서는 데이터센터 서버가 돌아가면서 생기는 발열을 처리하기 위해 전력을 많이 사용하게 될 수밖에 없다. 모든 컴퓨터 작업들이 전력을 소모한다지만 게임은 컴퓨터로 하는 작업중 높은 사양을 요구하는 만큼 더 전력을 사용하게 되고 환경에 미치는 영향도 클 수밖에 없다.

특히 캘리포니아주를 비롯하여 2021년부터 마국의 6개 주에서는 고성능/저효율의 게이밍 pc의 판매를 제재하여 에일리언웨어 일부 하이엔드 pc를 구매하지 못하는 사건이 실제로 벌어졌다. 기사

이용시간 늘리기에 집중하는 최근 PC·모바일 게임 콘텐츠 구조가 환경에 악영향을 줄 수 있다는 연구결과가 나왔다. 최근 게임사에 부는 환경·사회·지배구조(ESG) 열풍에 시사점을 남긴다. 게임기업의 사회적 책임이 콘텐츠를 넘어 환경까지 고려해야 한다는 의견이다.

8일 탄소발자국측정기업 슬롯츠온라인캐나다 연구에 따르면 디지털 다운로드 콘텐츠(DLC)도 패키지게임처럼 환경에 영향을 준다.

슬롯츠온라인캐나다는 탄소발자국으로 DLC 탄소배출량을 계산했다. 탄소발자국은 인간 모든활동에서 발생하는 이산화탄소 총량을 수치화한 지표다. 게임은 제작과정에서 발생하는 탄소와 이용자가 게임을 하기 위해 구입한 하드웨어, 이를 사용하기 위한 전기생산 등을 포함한다.

게임 탄소배출량은 이용시간에 비례했다. 대략 이용자 1명당 40시간 플레이했을 때 1kg 이산화탄소를 배출하는 것으로 계산됐다. 2억 다운로드가 발생한 '마인크래프트'는 6억kgCo2 탄소발자국을 기록했다. 이는 자동차 한 대가 21억5000만km를 주행한 것과 같은 양이다. 1억3000만 다운로드가 발생한 'GTA5'는 1억kgkgCo2 수준이다. 두 게임 다운로드는 2배 차이가 나지 않음에도 탄소배출량 차이가 6배로 벌어진 것은 이용시간에 기인한다. 마인크래프트 플레이타임은 120시간, GTA5는 32시간가량이다.

게임이 고도화될수록 게임으로 인해 발생하는 탄소배출량도 늘어난다. 전력소비량에 비례한다. 전세대 기기인 플레이스테이션4(PS4)와 엑스박스원은 각각 137와트, 112와트를 소비했으나 현세대기인 PS5와 엑스박스시리즈엑스(XSX)는 각각 350와트, 315와트를 소비한다. 고성능 그래픽을 빠르게 처리하기 위한 칩이 전력을 더 많이 소비하는 까닭이다. 고성능 칩을 제작하려면 제어된 공기 여과와 화학처리가 필요하다. 생산 공정에서 전기를 많이 소모한다. 세계 각지에 배송되는 과정도 탄소를 배출한다.

이용자가 하드웨어를 따로 구입할 필요가 없는 클라우드 게임도 탄소를 배출한다. 영국 랭커스터 대학은 클라우드게이밍의 실시간 연산작업에 주목했다. 네트워크, 데이터센터에서 발생하는 탄소와 제작과정, 이용자가 발생시키는 양이 현재 게임 생태계보다 많았다.

현재 콘솔 이용자 중 30%가 클라우드 게이밍으로 전환하면 2030년경 현재보다 탄소배출량은 30% 증가할 것으로 보았다. 90% 전환하면 2배 수준으로 늘어날 것으로 전망했다.#

6. 클리셰

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8. 여담


[1] "a universal form of recreation generally including any activity engaged in for diversion or amusement…" 'game', 브리태니커 대백과사전.[2] 대표적인 예로 틱택토가 있다. 최선의 수를 두는 방법이 완성되어 양쪽 모두 최선의 수를 두게 되었으며, 이 결과는 무승부이다. 사실상 무승부로 끝나는 게임이 되었다.[3] 바둑은 유행하는 주기가 있다. 2016년은 유행이라고 할 수도 없을 정도로 약하다. 조훈현 九단이 응씨배에서 녜웨이핑을 꺾던 그 순간부터 한국의 바둑 열풍이 불기 시작해서 이창호 九단이라는 바둑의 신이 나왔을 때 절정을 이루었다. 이 때가 바로 이창호 - 유창혁 - 조훈현 3강시대. 대략 1988년 ~ 2000년까지 바둑이 대유행. 1988~2000년 기간에 비하면 2016년 이세돌 - 알파고 이벤트로 성장한 건 코끼리 비스킷도 안 된다.[4] 다단계 판매 홍보 앱도 이쪽에 속하지만 이쪽은 불법 모집의 논란과 스팸의 논란이 있으므로 나무위키에서 작성금지되어 있다.[5] 그런 점에서 이 서술은 광의의 놀이가 아닌 컴퓨터 게임, 특히 최근의 온라인 게임에 한정된 비판이라고 할 수 있다.[6] 돈버는 것이 목적이거나 뭘 익히고 배우는 순간 그것은 취미가 아니게 된다.[7] 예전 영화, 만화책, 고등학교 체육시간 등 흔히 공부의 방해되는 것은 언제나 공격 대상이 되어 왔다. 그런데 한가지 알아야 하는 것이 오히려 소위 어른의 놀이를 하는 것보다 훨씬 안전하고 깨끗하다.[8] 물론 반대 결론의 연구들도 있다.[9] 과묵한 주인공이 별거 없어보여도 꾸준히 인기있는 이유 역시 여기에 있다. 주인공이 특징이랄게 적을수록 돌려 말하면 더 많은 사람이 몰입할 수 있기 때문.[10] 일부 연령대의 사람들이 초딩 시절에 보았을 영어 교과서에 동봉된 그것이다.[11] 공교롭게도 애니메이션 역시 아이들의 정서에 악영향을 준다는 심히 유사과학스러운 주장으로 인해 위협을 받은 바 있었다. 하지만 점차 학부모들 사이에서도 교육용 애니메이션의 존재로 인해 애니메이션에 대한 시각이 호의적으로 변하자 게임에 딴지를 걸고 있는 중이다. 하지만, 이마저도 최근에는 극우 성향으로 악명높은 도널드 트럼프같은 이들조차 게임의 폭력성을 운운하는 일이 거의 사라졌을 만큼, 학부모들 사이에서 이런 류의 주장들이 점차 잊혀지고 있다.[12] 아돌프 히틀러같은 범죄자들은 반사회적 사상이 들어있는 책을 읽고 그쪽으로 주화입마한 경우가 많지만 똑같은 책을 읽어도 오히려 책에 적힌 내용을 까는 사람도 있다는 것도 잊으면 안된다. 즉, 매체 자체보다는 그걸 접하는 이들의 현실 감각이 문제다.[13] 일반적으로 '게임'이라고 하면 지칭되는 비디오 게임이나 PC 게임, 모바일 게임 등을 말한다.[14] 이런 건 보드게임의 일종이다.[15] 불쏘시개펄프 픽션이라고 까이는 것들도 분류상으론 예술이 맞기는 하니까... 쉽게 말하면, 조용히 감상만 하면 되었던 기존의 예술에서 탈피해서 주류 예술계에서 관객들을 직접 참여시키는 형식으로 예술을 '즐기도록' 유도하는 방법이 연구되어 왔는데, 이것이 게임계에도 큰 영향을 끼쳤다고 보면 된다.[16] 이 사례는 완벽한 반례라고 보기 힘든 것이, 게임 내 대부분의 요소가 악평을 받았지만 노출이 심한 여캐들만은 일부 유저층에서 호응을 얻기도 했다. 그러나 이것도 '그냥 19금 게임을 만들고 얘네를 넣어라', 특정 여캐가 논란으로 인해 없어지자 '다 실망이라 야한 여캐 보는 재미로 했는데 이젠 그것도 없다.' 등의 반응이었다. 대부분의 FPS 유저들은 여캐 감상보단 게임을 원하는 만큼 서든 2의 쓸데없는 노출은 별 필요 없었다.[17] 아예 혹자는 여캐때문에 망한 게 아니고 여캐가 사라진 것 때문에 망한 것이라고 하기도 한다. 삭제되지 않았다면 조금은 더 갔을 거라는 것.[18] 물론 이건 투자를 받지 않는다는 전제 하다. 크라우드 펀딩은 개개인에게 투자를 받긴 하지만 요구에 대한 압박은 적은 편.[19] 이것도 게임마다 다른데, 일단 아군/파랑, 적군/빨강을 기본으로 보면 초록색은 아군 증원 또는 우호적 중립(아군 NPC), 노란색은 적군 증원 또는 완전 중립(ex. 슈퍼로봇대전 시리즈. 이 경우 각측 증원은 그대로 파랑/빨강으로 나옴)인 경우가 많다.[20] 다만 1편에서는 아군이 연두색으로 나왔다. 물론 적군 세력은 본색 그대로 나오지만... 다만 그마저도 미니맵 상에서 이야기고 맵을 플레이하면 최소 파란색 말고도 여러색이다.[21] MX의 경우는 쿼터뷰/탑뷰를 선택할 수 있으며, 탑뷰 모드에서도 쿼터뷰 방향을 따른다.[22] 공격 연출의 방향과 같다. 즉, 왼쪽을 보면 아군, 오른쪽을 보면 적.

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