상위 문서: 에이지 오브 엠파이어 4
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1. 개요
에이지 오브 엠파이어 4에 등장하는 유닛들을 정리한 문서.[작성기준] 본 문서에서는 각 문명 별 고유 유닛을 제외한 공용 유닛만을 다룬다. 에오엠 2편에서는 수도사 같은 극히 일부를 제외한 공용 유닛의 외형이 문화권과 상관없이 똑같지만 본작에서는 문명마다 유닛의 외형이 전부 다르다. 3편때와 다르게 다른 문명권의 유닛이 아예 다 따로 나오는 게 아니라 기본적인 공용 유닛들의 기반은 똑같고 일부의 경우에만 문명 고유 유닛으로 대체되거나 문명 별 특성 및 고유 기술을 적용 받는 방식으로 나왔다.모든 유닛 외형의 공통적인 점으로, 암흑 시대(Dark Age)에는 허름한 복장과 최소한의 모습이고, 봉건 시대(Feudal Age)부터 본격적인 복장과 나무, 가죽, 구리 같은 동(Bronze)색 또는 갈색 외형을 보이며, 성주 시대(Castle Age)에 와서는 문명 별 고유 특색이 강해지고 튼튼해 보이는 철기나 빛나는 은색의 외형을, 마지막으로 제국 시대(Imperial Age)에서는 눈에 매우 잘 띄는 번쩍이는 황금색이 모든 유닛 복장에 부분적으로 들어간다.
각 유닛 별 관련 업그레이드는 대장간에서 연구하는 기본적인 공방업을 제외하고 표시한다. '표기 수치'는 게임 내 UI 상에서 보여 주는 수치를 뜻하고 '엔진 수치'는 실제 게임 내 데이터 상으로 존재하는 수치를 뜻한다. '미표기'[미표기]라고 서술되어 있을 경우, UI 상에서 표기가 안되는 걸 뜻한다. 시야, 사격, 방사피해 같은 원형 범위 관련 수치는 모두 반지름(Radius) 타일 단위로 표시한다.
2. 시야 및 은폐
여타 RTS 게임처럼 이 게임에도 유닛마다 원형의 시야 범위와 전장의 안개 개념이 존재한다. 하단의 '시야 범위'는 평지에서 고저차와 장애물이 없는 걸 전제로 계산되었으며, 지형의 고저차에 따라서 차이를 보인다.[3] 시야 범위를 3차원 방식으로 계산하지만 월드 인 컨플릭트, 워게임 시리즈나 개발사 렐릭의 전작인 컴퍼니 오브 히어로즈 2처럼 모든 지형지물이나 장애물이 일일이 시야를 물리적으로 가리는 방식인 트루 사이트(True Sight)의 개념은 사용하지 않는다.- [은폐 구역 예시 보기]
- ||<table bordercolor=#000000,white><bgcolor=#2c3b4d><color=white><-2> 은폐 구역 예시 ||
은폐 숲 지형 은폐 해역
이번작에 새로 추가된 방식으로 맵에 따라 무작위로 '은폐' 지형지물이 생성된다. 은폐 숲은
황색
색깔, 은폐 해역은 청록색
색깔로 미니맵에 표시된다. '은폐 탐지'[은폐탐지]가 없는 유닛은 은폐 숲 지형이나 은폐 해역에 시야 범위가 막히며, 고립된 나무가 아닌 뭉쳐있는 숲도 장애물로 계산되어 시야 범위를 막는다.[5] 은폐 구역 안의 유닛은 플레이어에게 눈에 띄도록 외곽선 강조 효과를 받고 은폐 탐지가 없다면 시야 범위가 굉장히 좁게 줄어들며 적대 관계인 상대방에게 은폐 탐지 유닛이 없다면 해당 플레이어의 시야나 미니맵 상에 전혀 보이지 않는다.말리인은 현재 유일하게 지형에 관계없이 은폐 효과를 주는 '은신' 능력을 가진 무소파디 유닛들이 존재한다.
3. 컨트롤 및 운용법
기본적인 유닛 컨트롤의 방법이나 인터페이스는 주류 RTS 게임이나 에오엠 시리즈 전작들과 크게 다르지 않다. RTS 게임의 전반적인 개념에 관한 설명은 유닛 명령 문서 참조. 시프트 키(Shift)를 누른 상태로 명령을 내리면 예약 명령(Queue)이 되는 것도 동일. 본래는 예약 명령 시 중간의 경로나 지점(Waypoint)이 표시 안되었지만, 시즌 3 패치부터 편의성 증대를 위해 해당 기능이 적용되었다.2편이나 3편에 있었던 자세/태세(Stance) 개념은 없으며 2편처럼 유닛이 적에게 반응하는 방식을 바꾸거나 3편처럼 근접이나 원거리 공격을 선택해서 강제하는 것도 불가능하다.
- 공격(Attack) 명령 : 이번작에서는 따로 단축키나 UI상에 표시되는 버튼은 없고, 유닛 선택 시 마우스 우클릭으로 '강제공격' 명령이 내려진다.
- 주의할 점으로, 강제공격 중에는 오직 목표 대상만 추격하며 다른 명령을 내리거나 시야 범위를 벗어나거나 서로 죽지 않는 이상 다른 모든 걸 무시하고 끝까지 추격한다. 해당 유닛에 상시 자동시전하는 능력이 있다면 평상시와 다르게 강제공격 명령수행 도중에는 시전하지 않는다.
- 이동(Move) 명령 : 위와 마찬가지로 단축키나 버튼은 따로 없고, 공격 대상이 아닌 지면에 마우스 우클릭을 하면 내려지는 명령.
- 마우스 우클릭후 드래그한 다음 때면 해당 지점을 바라보며 대형을 짠뒤 방향을 전환한다. 공격 명령과 마찬가지로 이동 명령을 수행 중 일때는 상시 자동시전하는 능력을 시전하지 않으며, 목표 지점에 도달할 때까지 다른 모든 걸 무시한다. 이동 중에 해당 유닛이 공격 받아도 무시하고 이동하므로 주의할 것.
- 공격 이동(Attack Move) 명령 : 흔히들 '어택땅'이라고 부르는 바로 그것. 기본 단축키 'A'.
- '공격이동' 명령 도중에는 공격이나 이동 명령과 달리 적에게 자동으로 반응하며 상시 자동시전하는 능력도 정상적으로 동작한다. 해당 명령을 지면이 아니라 특정한 적 유닛이나 건물 대상으로 내리면 '강제공격' 명령으로 바뀌니 주의할 것.
- 순찰(Patrol) 명령 : 흔히들 '패트롤'이라고 부르는 것. 원래 없었던 기능인데 유저들의 강력한 요구로 시즌 1 패치부터 적용되었다.
이런 기본적인 기능이 출시 후 6개월이나 걸리다니 - 예약 명령으로 순찰 지점을 정하면 순서에 따라 돌아다니며, 다른 명령을 받을 때까지 계속 해당 경로를 따라다닌다. 순찰 도중 시야 범위 내 적에 자동으로 반응하며, 공격 받아도 정상적으로 반응한다. '공격이동' 명령을 자동으로 계속해서 시전 한다고 생각하면 된다.
- 지면 공격(Attack Ground) 명령 : '지면 공격' 문서 참조. 일부 유닛만 가능한 명령으로 지정된 지점을 적 유닛이나 건물과 상관없이 계속해서 포격한다.
- 일부 유닛은 일반 공격 명령과 별개로 특정 지점을 목표로 지정하여 계속해서 해당 지역을 포격하는 해당 명령이 존재한다. 단, 이전작들과 다르게 본작에서는 공성 무기가 강제로 지면을 공격해서 나무나 다른 지형 장애물을 파괴하는 개념은 없다. 2편의 아너저 역할을 맡은 이번작의 망고넬이 아무리 쏴도 나무에는 피해를 못 준다.
- 위치 사수(Stand Ground) 명령 : 흔히들 '홀드'라고 부르는 것. 기본 단축키 'V'. 토글 방식으로 기능한다.
- 켜져 있을 시 현재 위치에서 벗어나지 않고 가만히 있는다. 방향도 전환하지 않는다. 근접 공격을 받거나 원거리 유닛인데 적이 자신의 공격 사거리 안이라면 자동으로 반응하여 반격한다. 공격을 받아도 자신의 공격 사거리를 벗어난다면 절대 추격하지 않고 한발짝도 안 움직이고 가만히 앉아서 맞기만 하니 주의할 것. 근접 유닛도 예외가 없기 때문에, 자신보다 더 긴 사거리를 가진 적 근접 유닛이 공격하면 자신의 근접 공격이 닿지 않아 그냥 맞기만 한다.
- / 배치(Garrison)/내보내기(Ungarrison) 명령 : 유닛 수용이 가능한 건물이나 탈것(수송선, 공성추나 공성탑 등) 유닛에 유닛을 집어넣거나 빼낼 수 있다.
- 건물의 경우 배치할 때는 방향에 상관없이 바로 들어가지만 나올 때는 무조건 1시 방향에서 나오는 특이점이 있다. 유닛이 수용된 건물이나 탈것을 선택 시 수용된 유닛의 일부만 선택해서 따로 내보낼 수도 있으며, 한번에 전부 내보내는 명령도 존재한다. 게임 옵션에서 마우스 우클릭이 자동으로 배치 명령으로 적용될지 선택이 가능하다.
- 대형(Formation) : 토글 방식으로 기능하며 기본 대형이 존재하고 나머지 3가지 대형 중 하나를 선택 가능.
이전작들부터 있던 기능으로 한번에 여러 유닛이 선택된 상태에서 명령을 내리면 자동으로 대형을 짜서 위치를 잡는다. 일부 특수 효과는 범위 방식이 아닌 '같은 대형'에 있는 경우에만 적용되는 방식으로 작동한다. - 정규/밀집(Regular) : 다른 대형이 적용 안되어있으면 기본으로 취하는 사각형의 밀집대형. 화력 증대를 위해 궁병 계열 원거리 유닛들이 많이 사용하게 된다.
- 횡대/일렬(Linear) : 직선의 형태로 선형진을 짠다. 창병이나 무장 병사로 선형진을 세우면 훌륭한 보병 방진이 된다. 아군 유닛은 적 유닛을 밀치고 다닐 수 없기에 살아있는 벽처럼 기능한다. 화약 무기를 사용하는 총통병을 전열보병처럼 사용할 수도 있다.
- 쐐기(Wedge) : 삼각형 대형. 게임 상에서는 적을 관통하기 위한 대형이라 기병이 쓰면 좋다고 안내하지만 실제로는 별 효과가 없어 쓸 일이 거의 없다.
- 지그재그/분산(Staggered) : 유닛이 서로 멀찍이 떨어진 산개 대형으로 사용법을 필히 익혀야 한다. 광역 방사피해를 주는 유닛 상대로 반드시 사용해야 아군의 피해를 최소화할 수 있다. 에오엠 2편과 다르게 망고넬(아너저) 상대로 자주 쓰던 두 갈래로 찢어지는 대형이 없고, 본작에서 사격 범위가 있는 공성 무기는 목표물의 이동 속도를 계산해 예상 지점에 공격하는 방식이므로 보면서 회피하는 기동이 거의 불가능해져 대신 이런 대형을 사용한다.
병과별 운용법과 유의사항들은 하단의 각 병과 항목 참조. 유닛 생산 시 주의할 점들은 건물 문서 유닛 생산 방식 항목 참조.
4. 수치 계산법
- 체력(Health)
- 근거리 공격력(Melee Attack)
- 원거리 공격력(Ranged Attack)
- 공성 공격력(Siege Attack)[공성]
일부 원거리 공격에 적용되는 수치로 모든 방어력을 무시하고 강제로 적용된다. - 화염 공격력(Flame/Torch Damage)
지상 근거리 유닛의 횃불 공격 모션에만 적용되는 수치. - 추가 공격력(Bonus Attack/True Damage)
상성 관계를 위해 존재하는 수치로, 유닛마다 특정 대상에 한해서만 적용된다. - 근거리 방어력(Melee Armor/Defense)
- 원거리 방어력(Ranged Armor/Defense)
- 화염 방어력(Flame Armor/Defense)
화염 공격력에만 대응하는 수치.
다양한 숨겨진 수치나 복잡한 계산 방식의 2편과 매우 다양한 배율(Multiplier)과 저항력(Resistance) 같은 곱연산으로 작동하는 3편과 다르게 이번작에서는 매우 쉽고 직관적인 방식으로 피해량을 계산한다.
한번의 공격이 가하는 최종 피해량은 단순히 근거리 또는 원거리 공격력에서 상성에 따라 추가 공격력을 더하고 대응하는 방어력만큼 차감시키고 나온다. 방어력이 공격력과 같거나 더 높은 경우에는 최소 1 피해량이 들어간다.
추가 공격력은 배율이나 곱셈 방식이 아닌 단순한 덧셈 방식의 추가 수치로 계산되며, 게임 내 UI에서 추가 공격력의 적용 대상이 한눈에 보인다. 적용 대상은 유닛의 태그(Tag)로 구분한다. 각 유닛마다 역할에 걸맞은 태그를 달고 있고 그에 따라 상성 관계가 만들어진다. 예를 들면 창병은 모든 "기병" 태그를 갖고 있는 유닛을 대상으로 추가 피해를 주며, 기마병은 모든 "원거리" 태그를 갖고 있는 유닛 대상으로 추가 피해를 주는 방식이다.
과거에는 추가 공격력은 방어력을 무시했지만 이제는 모두 합산한 이후에 방어력만큼 차감된다.
- 이동 속도(Move Speed)
초당 타일 숫자 단위로 UI상에 표시되는 수치로, 유닛의 이동 속도를 나타낸다. - 공격 속도(Attack Speed)
초 단위 시간으로 UI상에 표시되는 수치. 한번 공격 후 다시 공격할 때까지 시간을 나타낸다.[7] 게임 내에서 "공격 속도 증가 또는 향상"이라고 효과를 서술하면 해당 수치가 줄어들어 공격 속도가 빨라진다는 걸 의미한다. 사실상 가짜 수치로, 실제 데이터 상에서 사용되지 않으며 하단의 다양한 진짜 수치들을 조합해서 계산한 뒤 보여 주는 방식이라 실제 공격 사이 걸리는 시간이 표기 수치와 불일치하고 각종 "공격 속도" 관련 효과, 업그레이드, 능력은 하단 수치 중 일부에만 적용되어 실제 계산되는 수치와 많은 차이를 보이게 된다. - 조준시간(Aim Time) : 근접 무기에는 해당하지 않음. 원거리 공격에 드는 조준 시간을 나타내며, 조준 시간이 없는 원거리 유닛은 이동 중 사격이 가능하거나 움직임을 멈추면 바로 공격이 나간다. 공격 속도 효과에 영향 받지 않는다.
- 선딜레이(Wind Up) : 공격 시작 후 실제로 공격력 만큼의 피해량이 들어가는데 걸리는 시간. 유닛의 공격 모션과 연결되어있다. 공격 속도 효과에 영향 받지 않는다.
- 연속사격시간(Burst Time) : 일부 원거리 무기에만 적용되는 수치로 사격 그 자체에 걸리는 시간. 한 무기가 여러발을 연속으로 사격하는 경우에 적용되며 한번에 한발씩만 나가도 적용되는 무기도 있다. 공격 속도 효과에 영향 받지 않는다. 연속 공격을 넣는 극히 일부 근접 무기에도 적용된다.
- 후딜레이(Wind Down) : 피해량 적용 후 쿨다운 및 재장전 시작하기 전의 딜레이. 재장전 시간과는 별개인 점을 유의. 선 딜레이와 마찬가지로 유닛의 공격 모션과 연결되어있다.
- 쿨다운(Cooldown) : 공격 모션이 끝난 후 다시 공격을 시작하기 전까지 걸리는 시간. 일부 공격에는 후딜레이만 있어서 아예 없는 경우도 많다.
- 재장전시간(Reload Time) : 쿨다운과는 별개 수치로 일부 무기, 선박 유닛이나 공성 유닛에게만 적용되며, 쿨다운과는 별개로 게임 상에 재장전이 완료될 까지 시간이 유닛 윗쪽에 하얀색 막대기 형태로 표시된다. 일부 기술 연구나 효과에 의해서 쿨다운이나 후딜레이 수치와 별개로 영향 받는다.
- 사격 범위(Scattering)
명중률(Accuracy) 대신 도입된 개념으로, 목표물을 맞추는 걸 확률로 계산하지 않고 발사 시 정해진 범위 내에서 무작위로 착탄되어 피격 판정을 내리는 식으로 바뀌었다. 궁병선, 망고넬, 중국인 일와봉총 및 척탄병, 트레뷰셋, 리볼데퀸 같은 일부 유닛에는 해당 개념이 존재하며, 일반 유닛의 원거리 공격과 다르게 빗맞을 수 있다. 해당 공격은 목표 지점에서 정해진 사격 범위만큼 무작위로 흩어진다. - 방사피해 범위(Splash Damage/Area of Effect)
흔히들 스플래시 데미지라고 부르는 개념. 본 게임에서 일부 공격은 특정한 범위에 광역 방식으로 방사피해를 줄 수 있다. 약간 일관성이 없어서, 방사피해가 있을 법한 공격(대포, 사석포 등)에 사실 없는 경우가 많다. 전작들과 다르게 이번작에서는 아군 오사가 절대 불가능하므로 훨씬 더 편하게 운용 가능하다. - 사격 범위나 방사피해 범위는 다른 수치 정보와 다르게 게임 내 UI상에 표시되지 않는다.
5. 상성 관계
- [math(\texttt{창병}>\texttt{근접기병}>\texttt{궁사}>\texttt{창병})]
가장 중요하며 기본적인 상성으로, 기본 무금 유닛 삼인방의 상성 관계다. 창병과 기병의 상성 관계는 중기병이라고 예외가 아니지만 중기병이 3배나 더 비싼만큼 창병도 중기병 1기마다 2~3기는 있어야 여유롭게 이긴다. 근거리 기병은 높은 원거리 방어력과 공격력 및 이동 속도, 기마병의 경우에는 아예 원거리 유닛 상대로 추가 피해까지 줘서 원거리 공격을 무시하고 접근해 원거리 보병을 박살낸다. 궁사는 창병이 속한 근거리 경보병 상대로 높은 추가 피해를 줘서 순식간에 멀리서 화살 고슴도치를 만들어 버린다.
- [math(\texttt{궁사}>\texttt{석궁병\&총통병\&무소파디전사}>\texttt{무장병사\&중기병}>\texttt{궁사})]
일부 국가를 제외하고 성주 시대부터 본격적으로 등장하는 중장갑 유닛들과의 상성 관계. 단, 석궁병에게 카운터 당하는 중기병은 우월한 이동 속도와 드높은 체력 및 공격력으로 상황과 컨트롤에 따라서 해당 상성 관계를 뒤집을 가능성이 충분히 있다. 봉건 시대에서 활약하는 궁사는 중장갑이 등장하면서 방어력을 못 뚫는 화력 때문에 급격하게 유용성이 줄어든다. 그 대신 궁사는 중장갑 유닛을 카운터하는 유닛 상대로 가성비나 사거리 상 우위에 있으므로 서로 맞물리는 관계가 성립된다. 특수한 상성 관계로, 근거리 경보병이면서 모든 중장갑 유닛 상대로 엄청난 추가 피해를 주는 말리인의 무소파디 전사 고유 유닛이 있다.
- [math(\texttt{근접기병\&공성무기\&방어건물}>\texttt{자벨린투척병}>\texttt{원거리유닛}>\texttt{예니체리})]
원거리 공격을 가하는 유닛들과의 상성 관계. 기마병은 아예 모든 원거리 유닛 대상으로 추가 피해를 주며 망고넬도 마찬가지. 게다가 망고넬과 중국인의 일와봉총은 넓은 광역 방사피해까지 준다. 중기병은 따로 추가 피해를 주지 않지만 석궁병 상대로도 접근만 빨리 한다면 충분히 녹일 수 있을 정도로 높은 체력과 공격력을 보유해 상성 관계를 어느 정도 무시한다. 총통병의 경우에는 더 잘 버티지만 앞에서 막아 줄 방패 역할의 보조 병력이 없다면 결과적으로는 기마병의 가성비나 중기병의 기본 수치 우위로 천천히 밀린다. 공성 무기와 모든 건물은 일반적으로 매우 높은 원거리 방어력을 가지고 있고 대부분 원거리 유닛은 체력이 낮으므로 피하는 게 좋다. 특수한 상성 관계로, 원거리 보병이면서 다른 모든 원거리 유닛 상대로 엄청난 추가 피해를 주는 말리인의 자벨린 투척병 고유 유닛이 있다. 추가적으로, 중국인의 척탄병 고유 유닛은 원거리 보병임에도 일반 원거리 공격이 아닌 방어력을 무시하는 공성 공격을 사용하고, 오스만의 예니체리 고유 유닛은 원거리 유닛 취급이 아닌 대신 체력이 허약하고 모든 원거리 공격에 추가 피해를 받는 페널티를 가지고 있으며, 루스인의 스트렐치 고유 유닛은 원거리 보병임에도 매우 높은 피해량의 근거리 공격을 가지고 있어 근거리 기병이 함부로 접근할 수 없다.
- [math(\texttt{예니체리}>\texttt{낙타기병}>\texttt{근접기병}>\texttt{공성무기}>\texttt{예니체리})]
기병 병과와 공성 무기 병과의 상성 관계. 리볼데퀸의 예외가 존재하지만 공성 무기 대부분은 최소 사거리가 있어 속도가 빠른 근거리 기병이 접근에 성공하면 반격조차도 못하며, 기마병의 대공성 추가 피해 및 중기병의 높은 기본 공격력으로 인해 순식간에 파괴된다. 공성 공격의 상당수도 기병의 높은 이동 속도와 체력 및 보병과 다르게 잘 뭉치지 않는다는 점 때문에 기병에게 효과적으로 피해를 주기가 힘들다. 특수한 상성 관계로, 화약 보병이면서 공성 무기를 수리할 수 있고, 모든 기병 유닛 상대로 엄청난 추가 피해를 주는 오스만의 예니체리 고유 유닛이 있다. 2편과 마찬가지로 대기병 특화 역할의 카운터 기병인 아바스 왕조의 낙타 기병 고유 유닛 또한 여전히 존재한다.
- [math(\texttt{기마병}>\texttt{탑코끼리}>\texttt{궁사\&총통병}>\texttt{궁기병}>\texttt{석궁병})]
게임 내에서 따로 안 알려 주지만 알아둬야 할 원거리 보병과 원거리 기병 사이의 상성 관계로, 궁사 계열 유닛은 모든 원거리 기병보다 사거리가 길고 가격이 훨씬 싼 관계로 약상성 유닛으로 기능한다. 총통병의 경우에는 준수한 체력과 큰 한방 공격력으로 궁기병 상대로 강세를 보인다. 석궁병의 경우에는 궁기병 상대로 대부분 매우 좋지 못한 가성비와 교전비가 나와서 추천되지 않는다. 특수한 상성 관계로, 델리 술탄국의 탑 코끼리 고유 유닛은 사거리가 궁병 계열과 동일하고 이동하며 사격이 가능한 데다가 빵빵한 체력과 원거리 방어력으로 인해 움직이는 방어 건물에 더 가까워서 해당 상성을 무시한다. 단, 탑 코끼리조차도 모든 원거리 유닛 상대로 추가 피해를 주는 기마병에게는 상성 상 밀리게 된다.
- [math(\texttt{공격선}>\texttt{궁병선}>\texttt{소이선}>\texttt{공격선})]
기본적인 해상 유닛의 상성 관계. 시즌 3 패치에서 해전 자체가 완전히 재설계되어 해당 상성 관계가 확립되었다. 궁병선은 빠른 공격 속도와 넓은 사격 범위로 더 빨리 움직이는 소이선을 견제하며, 공격선은 빵빵한 체력과 방어력으로 궁병선의 공격을 무시하며 한방마다 큰 추가 피해로 궁병선을 빠르게 침몰시키고, 소이선은 값싼 가격과 제일 빠른 이동 속도로 공격선에게 순식간에 접근해 자폭하여 한방에 공격선을 수장해버린다. 특수한 상성 관계로, 성주 시대에 등장하여 "화약선" 취급을 받는 프랑스인의 전투 코그선과 오스만의 그랜드 갤리선은 전투선과 비슷한 역할을 수행하지만 소이선에게 추가 피해를 받지 않으며, 체력이 높지만 원거리 방어력이 낮아 화살을 빠르게 많이 쏘는 궁병선 물량에 취약하다.
- [math(\texttt{소이선}>\texttt{전투선}>\texttt{공격선\&지상유닛\&건물})]
제국 시대부터 등장하는 전투선으로 인한 부수적인 해상 유닛의 상성 관계. 전투선은 딱 더 비싼 만큼 주력 전함 위치를 차지하는 공격선을 수치 우위로 압도하고 건물 및 지상 유닛도 안전하게 장거리 포격할 수 있지만 공격선처럼 소이선에게 매우 취약하다. 예전과 다르게 확실히 줄어든 범위와 낮아진 체력 때문에 소이선이 더 이상 지상 유닛 상대로 자폭 대박을 노릴 수는 없으나 여전히 폭발 자체는 건물 및 지상 유닛에게도 유효하다.
6. 비무장 및 경제 유닛
6.1. 주민
주민 일꾼 유닛 | |||||||||
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명칭 | 주민 (Villager) | ||||||||
비용 | 50 | ||||||||
생산 시간 | 20초 | ||||||||
체력 | 50 | ||||||||
근거리 방어 | 0 | ||||||||
원거리 방어 | 0 | ||||||||
이동 속도 | 1.125 타일/초 | ||||||||
시야 범위 | 6.22 타일 | ||||||||
{{{#!folding [각종 공격 수치 보기] | 공격 종류 | 기본 근접 | 활 | 사냥용 활 | 사냥용 창 | 횃불 | |||
공격력 | 6 | 5 | 3 | 12 | 10 (공성 유닛 +2) | ||||
공격 사거리 | 0.2875 타일 | 5 타일 | 2.875 타일 | 0.5 타일 | 1 타일 | ||||
공격 속도 (표기 수치) | 3.88초 | 3.38초 | 3.00초 | 3.08초 | 2.12초 | ||||
공격 속도 (엔진 수치) | 3.75초 선딜 0.75초 후딜 1초 쿨다운 2초 | 3.25초 조준 0.5초 선딜 0.25초 후딜 0.5초 쿨다운 2초 | 2.875초 조준 0.125초 선딜 0.25초 후딜 0.5초 쿨다운 2초 | 2.95초 선딜 0.5초 후딜 0.75초 쿨다운 1.7초 | 2.00초 선딜 0.75초 쿨다운 1.25초 |
- [보유 능력 보기]
- * 보유 능력
- 은신처 찾기(Seek Shelter) : "주민으로 하여금 건물 내 배치 가능한 가장 가까운 건물에 자동으로 대피하도록 명령합니다."
작업으로 복귀(Return to Work) : "주민을 이전 작업이나 위치로 돌려보냅니다." - 에오엠 시리즈 전작들의 마을 회관 종소리(Town Bell) 기능을 주민으로 옮겨온 능력으로, 언제든지 주민을 선택하여 '은신처 찾기'(기본 단축키 'G'키)를 누르면 하던 작업을 멈추고 가장 가까운 유닛 수용 가능한 건물로 달려가 숨는다. 맵 상에 유닛 수용 가능한 아군 건물이 없다면 해당 능력이 표시되지 않는다. '작업으로 복귀' 명령을 내리면 숨어있던 건물에서 나와 예전 작업으로 알아서 돌아간다. 주민이 가까운 건물로 달려가는 이동 경로가 항상 최적의 경로는 아니라서 수동으로 일일이 대피하는 것이 더 좋은 경우도 많지만, 일단 이런 기능이 있다는 걸 알아두고 적이 견제를 들어올 때마다 적절히 써 주기만 해도 많은 피해를 줄일 수 있다.
- '작업으로 복귀' 명령은 '내보내기' 명령과 다르게 무조건 1시 방향으로 나오는 것이 아니라 돌아갈 작업이 있다면 가장 가까운 경로 방향으로 나온다. 돌아갈 작업이 없다면 동일하게 1시 방향에서 나온다.
- 수리(Repair) : "손상된 건물, 성벽, 수상 유닛 또는 공성 무기를 수리합니다."
- 피해를 입은 건물이나 공성 무기 유닛을 수리한다. 거리가 닿는다면 선박 유닛도 수리 가능. 기본적으로 목재가 소모되며 목재가 모자랄 경우 수리를 멈춘다. 석재로만 건설하는 건물들(성채, 돌 성벽/성문, 탑)의 경우에는 수리에 목재가 아닌 석재가 필요한 점을 유의.
- 중요한 버그로, 수리에 석재 자원이 소모되는 건물을 수리하다 보면 보유한 석재 자원량이 마이너스로 내려가는 경우가 생기는데, 이 상태에서는 그 어떠한 건물이나 유닛도 수리할 수 없는 버그가 존재한다. 수리에 목재를 소모하는 건물이나 유닛 전부 수리할 수 없으며, 반드시 보유한 석재 자원량이 최소 1 이상인 상태여야 해당 버그가 풀린다. 석재를 더 수집하거나 시장 건물에서 사오지 않으면 아무것도 수리 못하는 상태가 유지되니 주의해야 한다.
- 사냥꾼 혜택(Hunter's Boon) : 모인 총 현상금의 양에 따라 식량 자원 수집 속도 증가(100 / +5% →250 / +10% →500 / +15%)
- 은신처 찾기(Seek Shelter) : "주민으로 하여금 건물 내 배치 가능한 가장 가까운 건물에 자동으로 대피하도록 명령합니다."
마을 회관 건물에서 생산하여 맵 상의 자원을 수집하고 건물을 건설 및 수리하는 모든 경제 활동의 기반이 되는 유닛. RTS 장르에서 흔히 보이는 '일꾼' 유닛의 개념으로, 미약하지만 공격 능력도 있고 단순히 견제 대상이기만 한 비무장 유닛은 절대 아니다.
에오엠 시리즈에서 입문자가 가장 먼저 배워야 할 기본적인 운영법이 "단 한순간도 주민 생산을 멈추지 말 것(Never Stop Producing Villagers)"일 정도로 게임 시작부터 최대 인구수 절반 이상을 채울 때까지 반드시 계속해서 마을 회관에서 나와야 한다. 주민의 숫자는 경제력과 직결되며, 경제력은 곧 군사력으로 직결된다. 주민이 너무 많아서 손해 보는 경우는 절대 없으며 최대 인구수까지 꽉 채웠는데 인구수가 더 필요하면 언제든지 필요한 만큼 없애버리면 된다. 최후반 상황일 때 인구수 최대치 중에서 주민 숫자의 비율이 높을수록 자원 수입, 즉 경제력이 올라가면서 군사 유닛의 생산력, 즉 회전력이 올라가지만, 한번에 동시 운용이 가능한 군사 유닛의 숫자가 줄어든다. 정반대로 주민 비율이 낮을수록 운용 가능한 군대의 크기가 커지며 화력이 올라가지만, 그만큼 한번 군사 물량을 잃으면 복구하기 힘들어진다. 대부분 빌드 오더에서 추천하는 주민 최대 한도는 인구수 200 중 100~130기 까지며, 100기 이하는 경제력이 너무 낮아 추천하지 않는다. 해당 비율을 고려할 때 맵 상의 금광 자원이 전부 사라지면 교역에 의존해야 하므로 교역 유닛의 숫자도 포함하며, 해상 맵에서도 마찬가지로 어선의 숫자를 포함하여 비율을 따지게 된다.
다음으로 가장 중요한 주민의 운용법이자 운영 요소는 바로 "단 한순간도 주민이 놀고 있으면 안된다(Never Idle Your Villagers)"로, 주민이 아무것도 안하고 있으면 실질적으로 경제적 손해를 보는 것과 동일하며, 경제적 손해는 곧 군사력 손해로 직결된다. 쉬고 있는 상태(Idle)의 주민은 "Zzz" 아이콘으로 표시되며, 쉬고 있는 상태의 주민 숫자가 항상 UI 상에 표시되고 해당 주민만 선택하는 전용 단축키 또한 존재한다. 이렇듯 주민의 경제 활동이 운영 요소의 주축으로 기능하므로, 본작에서 주민 유닛을 '견제'한다는 것은 단순히 주민 유닛을 사살하는 것 뿐만 아니라 상대방 주민의 경제 활동 자체를 방해하는 모든 행동을 전부 포함한다. 주민 유닛의 특이점으로, 무장한 유닛이지만 군사 유닛과 다르게 공격 명령을 직접 내리지 않으면 동물을 제외한 대상으로 절대 스스로 공격을 하지 않으며, 맵 상의 동물 유닛이나 적 군사 유닛에게 공격을 받아도 이미 다른 작업 중이라면 반격조차 하지 않는다. 공격 받아도 도망가거나 하지는 않으며, 본래 자원 수집 중에 공격을 받으면 움찔하는 반응을 보이는 경직 모션이 나와 정찰병 같은 약한 유닛이 툭툭 건들기만 해도 계속 움찔거리며 경직되는 통에 경제력이 너무 쉽게 떨어지는 점이 있었다. 그 후 패치되어 더 이상 자원 수집 중에는 반응하지 않지만, 자원을 수집한 후 이동하며 자원 보관 건물에 보관하는 도중에 공격 받을 경우 여전히 경직 모션이 존재한다.
주민 상대로 견제를 넣거나 견제를 막는 방법은 주로 다음과 같다. 가장 단순한 방법은 당연히 군사 유닛이 자원 수집 중인 주민에게 접근하여 직접 공격을 넣는 것으로, 주민 유닛은 체력이 상당히 약하며 마을 회관 '직물' 기술 외에는 체력을 강화하는 방법이 없고 대장간 공방업을 적용 받지만 여전히 취약하다는 점은 바뀌지 않는다. 전작들과 다르게 마을 회관 건물에서 경종을 울리는 기능은 사라지고 대신 주민 유닛에 '은신처 찾기' 능력이 추가되어 시전 시 주민 유닛이 알아서 가장 가까운 유닛 수용 가능한 건물로 대피하는 방식으로 바뀌었다. 따라서 자원을 수집하는 '자원 라인' 근처에 주민을 수용 가능한 감시 초소나 마을 회관 같은 대피용 건물이 없다면 '노출된' 취급을 받으며, 군사 유닛이 노출된 주민 상대로 뛰어드는 것을 "다이브(Dive)"라고 지칭하기도 한다. 주로 이동 속도가 높아 빠르게 주민에게 접근이 가능한 유닛이 사용되며, 방어 건물의 화력을 탱킹할 수 있는 중장갑 유닛이나 원거리 방어력이 높은 경장갑 유닛, 또는 멀리서 안전하게 주민을 사격하는 원거리 유닛이 견제용으로 추천된다. 군사 유닛 외에도 변칙적인 타워 러시 종류의 하나로, 아예 노출된 자원 근처에 적의 시야 범위 또는 방어 건물의 범위에서 아슬아슬하게 벗어난 곳에 감시 초소를 몰래 건설하여 중요한 자원을 수집하지 못하도록 '통제'하는 견제법도 존재한다.[8] 가장 많이 노출되는 '자원 라인'은 주로 수집하면서 점점 마을 회관과 거리가 멀어지고 빈 공간이 남기 시작하는 목재 자원의 숲과, 아예 시작부터 마을 회관에서 상당히 멀리 떨어져 있는 광물 자원이다.
의외로 가장 다양한 공격 방식을 가진 유닛이기도 한데, 기본 공격은 단검으로 찌르는 근접 모션이며 이 낮은 DPS로도 정찰병은 충분히 이긴다. 건물과 공성 무기 및 선박 공격 시 기존의 공격 대신 횃불을 던지는 공격을 한다. 다른 근접 보병 및 기병 유닛과 다르게 주민의 횃불 공격력은 시대가 발전해도 올라가지 않으며, 대신 공성 무기 상대로 항상 추가 피해를 2씩 준다. 시즌 3 패치부터 주민을 제외한 다른 근접 유닛의 횃불 공격의 사거리가 상향되었다. 그 외에 동물 상대로는 활을 쏘는 원거리 모션과 거리가 가까울 경우 굉장히 높은 피해량으로 창을 찌르는 근접 모션이 있다. 양이나 말리인의 소 같은 가축 동물 유닛 상대로는 자원 수집 목적으로 가축을 사살하기 위한 공격력 12의 굽이진 양치기 지팡이 공격이 매우 느린 속도로 나간다.
게임 시작부터 끝날 때까지 한순간도 쉬지 않고 계속 뽑히는 유닛이라 대부분의 상황에서 항상 물량이 많은 점 때문에 적이 어설프게 견제를 시도하면 주민 떼거지가 유닛을 둘러쌓아서 칼빵을 넣거나 횃불로 지지는 게 충분히 가능하다. 특히 암흑~봉건 시대 초반에 주민을 공격적으로 활용할 줄 알아야 안정성이 높아진다. 창병이나 정찰병 1~2기 정도는 주민들 혼자서도 충분히 제거할 수 있다. 체력이 굉장히 높은 공성추 또한 주민이 몰려가 횃불로 지지면 생각 이상으로 빨리 죽는다. 단, 공성 무기를 상대할 시 주민이 사망할수록 매우 큰 경제적인 손해를 보므로, 유닛 수용이 가능한 건물 주변에서 적당히 간을 재면서 건물에 숨었다 나오는 식으로 본진에 쳐들어오는 적군의 공성 무기를 안전하게 견제하는 요령이 필요하다. 상위권 게임에서는 유리한 자원 위치를 확보하거나 타워 러시 시도 및 방어를 위해 초반부터 주민끼리도 칼빵 대전이 일어나는 일이 심심치 않게 보인다.
- [문명별 운용법 보기]
- 주민 유닛은 문명 별로 다양한 특색을 보이는 유닛이기도 하며, 주민 유닛에 적용되는 문명 특성은 해당 문명의 운영 구조와 경제적인 장점 자체를 대표한다고 볼 수 있다.
중국인, 프랑스인 및 아바스 왕조는 주민 유닛의 생산 시간이나 가격을 줄이는 특성을 보유해 마을 회관 숫자가 상대편보다 열세라도 주민 생산을 따라잡거나, 회관 숫자를 늘리면 훨씬 빨리 주민 숫자가 증가하며 경제력이 크게 상승하는 발전 위주의 특성을 보유한다. 신성 로마 제국과 루스인은 반대로 주민 유닛 자체의 실질적인 자원 수입을 늘려 더 적은 수의 주민으로도 빠르게 발전하는 효율적인 성장 위주의 특성을 보유한다. 중국인과 아바스 왕조의 경우, 여기에 추가적으로 주민 유닛 자체의 경제력을 강화하는 문명 특성이나 고유 기술까지 있어 게임이 후반으로 향할수록 경제력 최대치가 타 문명에 비해 훨씬 높은 최후반 안정성의 특징을 보이며, 주로 소모전 같은 상황에서 강점이 있다고 평가 받는다.
잉글랜드의 경우 사냥용으로 쓰는 활과 별개로 원거리 공격이 따로 있으며, DPS는 결코 무시할 정도가 아니라서 암흑 시대에 급한 대로 궁사 역할을 할 수 있을 정도다. 특유의 '성 연락망' 효과와 조합하면 더더욱 DPS가 올라가며 잉글랜드의 초반 방어에 강력한 이점을 주고, 전방에 감시 초소나 회관을 건설해서 공격적으로 사용할 수도 있다. 장궁병과 동행하며 치즈 러시 전술을 보여 줄 수도 있다. 시즌 5부터 주민의 원거리 공격이 일반 궁사처럼 최대 5 타일 사거리를 가지도록 상향되었다.
주민의 건물 건설에 관한 더 자세한 정보는 건물 문서의 건설 방식 항목 참조. 주민이 수집 가능한 자원의 종류와 자원 최적화 요령, 수집 속도 및 기타 관련 정보는 자원 문서를 참조. 주민의 자원 수집 속도를 향상시키는 각종 기술 항목과 각각 기술의 효율은 기술 문서 참조.
- 문명별 특성
- 잉글랜드 : 동물이 아닌 적 유닛 대상으로 원거리 공격 추가
- 중국인 : 송 왕조에서 생산 시간 -25%, 방어 건물 건설 속도 +50%, 방어 건물 제외한 모든 건물 건설 속도 +100%
- 프랑스인 : '마을 회관' 건물에서 생산 속도 시대별로 증가(암흑 / +15% → 봉건 / +15% → 성주 / +20% → 제국 / +25%)중첩되지 않음
- 신성 로마 제국 : 자원 운반량 +40%
- 몽골 : 주민이 석재 자원 수집 불가, 대신 '돌 제단' 고유 건물로 석재 수집
- 루스인 : 현상금 시스템에 따라 모든 수집 속도 증가(100 / +5% → 300 / +10% → 500 / +15%)중첩되지 않음
- 델리 술탄국 : 열매 운반량 +3, 열매 수집 속도 +30%, 멧돼지 자원 수집 불가
- 아바스 왕조 : 열매 운반량 +3, 열매 수집 속도 +30%, 멧돼지 자원 수집 불가, 건물 숫자에 따른 황금 시대 보너스로 자원 수집 속도 증가(10채 / 15% → 30채 / 15% → 60채 / 20%)중첩되지 않음
- 오스만, 말리인 : 멧돼지 자원 수집 불가
- 관련 업그레이드
- 마을 회관 : 직물(체력 +25)
- 제분소 : 외바퀴 수레(자원 운반량 +5, 이동 속도 +15%), 생존 기술(사냥한 동물 수집 속도 +15%), 원예학 → 비료 → 정밀 교잡육종(각 연구마다 농장, 열매, 양, 연안 생선 수집 속도 +15%)
- 제재목 캠프 : 삼림 관리(벌목에 필요한 도끼질 2번으로 감소), 쌍날 도끼 → 목재 보존법 → 횡단 톱(각 연구마다 수집 속도 +15%)
- 채광 캠프 : 특수 곡괭이 → 산성 추출법 → 회취법(각 연구마다 수집 속도 +15%)
- 잉글랜드 : 농장 울타리(농장 작업 시 5초마다 1씩 생성)
- 중국인 : 고대 기술(달성한 각 왕조마다 모든 자원 수집 속도 +5%)최대 20%
- 델리 술탄국 : 넉넉한 식량배급(자원 운반량 +5)
- 아바스 왕조 : 신선 식품(생산 비용 -35%), 농업(농장 수집 속도 +15%), 가공 향상(자원 비축량 +8%)
- 오스만 : 아나톨리아 구릉지(수집 속도 +10%)
- 말리인 : 방코 수리(건물 수리 속도 +50%)
6.2. 상인
상인 일꾼 유닛 | |
아이콘 | |
명칭 | 상인 (Trader) |
비용 | 6060 4040 |
생산 시간 | 25초 |
체력 | 90 |
근거리 방어 | 0 |
원거리 방어 | 0 |
이동 속도 | 1.00 타일/초 |
시야 범위 | 7.78 타일 |
- [보유 능력 보기]
- * 보유 능력
- 교역(Trade) : "유닛으로 하여금 교역소나 다른 플레이어의 시장 또는 부두와 교역을 개시하도록 명령합니다. 교역 유닛은 대상과 근거지 시장 또는 부두 사이를 왕복합니다. 교역 유닛이 목표에 도착하거나 근거지 시장으로 돌아올 때마다 두 건물 사이의 거리에 따른 일정량의 금을 제공합니다."[재설계전1]
- 아군 시장 건물을 상대로 명령을 내릴 경우 해당 건물을 새로운 "근거지 시장"으로 설정.
- 중립 교역소 및 동맹 플레이어 소유의 시장 건물을 상대로 명령을 내릴 경우 해당 건물을 새로운 "교역 대상"으로 설정.
- 명령을 내릴 시 "근거지 시장"과 "교역 대상"이 전부 설정되어 있을 경우 교역을 시작함. 두 지점을 왕복하며 목표 지점에 닿을 경우 정해진 교역 수입을 즉시 생성함.
- 지정된 두 지점 사이의 거리에 비례해 이차함수식으로 늘어나는 교역 수입이 정해짐. 중립 교역소 건물이 "교역 대상"일 경우 교역 수입 +20%. 해당 교역 유닛 선택 시 현재 적용되는 교역로를 미니맵 상에 굵은 하늘색 선으로 표시. 현재 교역로의 교역 수입을 표시하지 않음.
- 정해진 교역 수입은 해당 교역 유닛의 실제 이동 거리나 이동 속도와 관계없음. 빠르게 목표 지점에 닿을수록 실질적인 분당 수입이 늘어남.
- 교역 중인 교역 유닛은 같은 교역 유닛을 포함한 모든 아군 유닛과 충돌 판정이 사라지며 공간을 무시하고 통과 가능. 어떠한 이유로든 교역 중단 시 다시 충돌 판정 적용. 교역 중에도 적군 유닛과는 충돌 판정 적용.
- 강제이동 명령을 내릴 시 교역을 중지함. 교역 유닛은 공격을 받아도 반응하지 않음.
- 거래 다시 시작(Restart Trading) : "이전 목표와 거래를 다시 시작하십시오."[재설계전2]
- 해당 교역 유닛이 이미 "근거지 시장"과 "교역 대상"을 가지고 있으며, 교역을 중단한 상태라면 명령 가능. 교역 중인 상태라면 명령 불가.
- 명령 시 기존에 정해진 교역로에서 "근거지 시장" 또는 "교역 대상" 중 다음 순서에 맞는 목표 지점으로 이동하기 시작하여 교역을 재개함. 해당 교역 유닛의 현재 위치와 관계없으며, 기존 교역로의 정해진 교역 수입을 그대로 생성함.
- 교역 경제[미표기]
- 토글 기능, 해당 교역 유닛이 () 자원 중 하나를 교역 수입으로 얻도록 선택 가능, 교역 중에 자원 종류를 바꾸면 다음 교역 수입 생성부터 적용됨.
- 세금 징수 숫자 표시 : "징수 감시 초소는 각 상인에게 최대 5번만 세금을 징수할 수 있습니다."
- 현재 징수 가능한 숫자를 상시 표시함. 징수 감시 초소 고유 건물의 적용 범위에 들어올 경우 징수됨. 한 교역 유닛은 최대 5번까지 징수 대상으로 기능. "근거지 시장"이나 "교역 대상"에 닿을 경우 초기화됨.
시즌 5 패치에서 교역 시스템 자체가 완전한 재설계를 받았다. 기존과 다르게 교역 유닛이 "교역 대상"인 중립 교역소나 동맹의 시장 건물에서 교역 수입을 받아서 운반하여 "근거지 지점"인 아군의 시장 건물에 '보관'하는 왕복 방식이 아니라, 교역 대상과 근거지 지점에 접근할 때마다 재설계 전 교역 수입의 절반을 즉시 받도록 편도 방식으로 바뀌었다.[13] 실질적인 분당 교역 수입은 재설계 전 시즌 4 시절과 동일하지만, 교역을 시작 후 훨씬 빠르게 수입을 생성하기 시작하며, 기존에 교역 대상 근처에 시장을 건설해서 생산하자마자 바로 수입을 받아와 더 빠르게 교역 수입을 땅겨오는 악명 높은 꼼수가 불가능해졌다. 재설계 이후 모든 교역 유닛은 교역 중인 상태에 한해서 모든 충돌 판정(Collision)을 무시하고 같은 교역 유닛 및 다른 아군 유닛을 통과한다. 교역 중인 교역 유닛의 숫자가 많아도 더 이상 서로 부딪히며 동선이 꼬이는 일이 없어졌다.
재설계 후 '교역' 명령은 단순히 해당 교역 대상을 상대로 상인 유닛이 교역을 시작하거나 근거지 지점을 해당 시장 건물로 바꾸며, 아예 새로 바뀐 '거래 다시 시작' 명령의 경우, 어떤 상황에 의해서 상인의 교역이 멈췄다면 해당 명령을 사용하여 언제든 기존 교역 대상과 근거지 시장 건물 사이에서 위치 상관없이 교역을 다시 재개하는 방식이다. 중간에 교역을 멈추면 운반하고 있던 교역 수입이 사라지는 점이 없어져서 상인 유닛도 주민처럼 대피하는 기동이 가능해지는 덕분에 교역의 안정성과 편의성이 올라갔으나, 교역 수입을 운반하는 것이 아니라 교역 대상에서 바로 생성하는 식으로 바뀌어 더 이상 상인 유닛이 들고 있는 교역 수입을 표시하지 않는다는 불편한 점이 생겼다. 따라서 상인 유닛의 교역 효율을 알아내려면 일일이 상인 유닛이 교역 대상 또는 근거지 시장 건물에 접근한 순간에만 표시되는 생성 자원 수치를 직접 관찰하고 있어야 한다.
효과적인 교역로 설립을 위한 시장 건물의 배치는 건물 문서 해당 항목 참조. 교역로와 교역 수입에 대한 더 자세한 정보는 자원 문서 교역소 항목 참조.
프랑스인의 경우, '교역 경제' 문명 특성으로 각 상인 유닛마다 교역 수입을 금 대신 식량이나 목재 자원으로 받아오도록 바꿀 수 있다. 또한 봉건 시대 '상공 회의소' 랜드마크을 건설했을 경우, 경제 관련 기술 하나를 연구할 때마다 자동으로 상인 유닛 1기를 해당 랜드마크에서 무료로 생산하게 된다. 제국 시대 '상인 길드' 고유 기술을 연구 시 교역 중인 상인 유닛 1기마다 분당 10 추가 수입을 생성하는 소소한 보너스가 추가된다.
아바스 왕조와 오스만 문명은 교역 유닛을 보호하고 수입을 늘리는 고유 기술이나 문명 특성이 존재한다. 몽골과 말리인의 경우에는 타 문명과 많이 다른 해당 문명 특유의 특수 교역로 시스템이 존재한다. 각각 몽골 역참 및 교역로 시스템 항목과 말리인 가축 및 교역로 시스템 항목 참조.
시즌 3 패치에서 비용이 7575에서 6060으로, 생산 시간이 35초에서 25초로 감소하였고, 문명 특성으로 보조 자원을 추가 교역 수입으로 받을 시, 몽골의 '석재 상업' 기술을 제외하고는 석재를 받을 수 없게 바뀌었다. 시즌 4 빌드 6.0.878 패치에서 모든 교역 유닛의 수입이 일괄적으로 10% 줄어들었다. 바로 다음 빌드 6.1.130 패치에서 추가로 또 10% 수입이 줄어들었다. 시즌 5 패치에서 교역 방식 자체가 완전히 바뀌었다.
- 문명별 특성
- 프랑스인 : 경제 기술 연구 완료 시 봉건 시대 랜드마크 '상공 회의소'에서 상인 유닛 1기씩 무료 생산
- 몽골 : '감시 초소' 건물 범위 내에서 이동 속도 +15%, 봉건 시대 랜드마크 '은 나무'에서 생산 시 생산 속도 +40% 및 생산 비용 중 비용 -40%, 교역 중인 교역 유닛의 숫자에 따라 추가 교역 수입을 받음[추가수입]
- 아바스 왕조 : 생산 비용 -33%, '지혜의 집' 랜드마크 '교역동'을 증축 시 시대별 상인 3/4/5기를 한번만 무료로 생성
- 오스만 : 봉건 시대 랜드마크 '술타니 교역망'을 건설 시 상인 2기를 무료로 생성, 제국 시대 랜드마크 '해상 성문 성' 건설 시 모든 '성채' 건물의 범위 내에서 이동 속도 +30% 및 방어력 +8
- 말리인 : 고유 건물 '징수 감시 초소' 통과 시 교역로당 최대 5번까지 현재 교역 수입의 10%만큼 즉시 얻음
- 관련 업그레이드
- 대학마드라사 : 생물학(체력 +20%)프랑스인 제외
- 프랑스인 : 상인 길드(교역 중인 모든 상인 유닛이 매 6초마다 1씩 생성)
- 몽골 : 석재 상업(교역 중인 교역 유닛의 숫자가 20기 이상일 시 교역 수입의 10%만큼의 를 교역 수입에 추가)
- 아바스 왕조 : 대시장('시장' 또는 '부두' 건물에서 선택한 두가지 중 하나의 보조 자원을 교역 수입의 25%만큼 가져옴), 장갑 마차(방어력 +5), 향신료의 길(교역 수입 중 +30%)
- 오스만 : 교역용 배낭(교역 수입 +40%)
6.3. 수도사
수도사 종교 유닛 | |
아이콘 | |
명칭 | 수도사(Monk) 주술사(Shaman) 이맘(Imam) |
비용 | 150 |
생산 시간 | 30초 |
체력 | 90 |
근거리 방어 | 0 |
원거리 방어 | 0 |
이동 속도 | 1.125 타일/초[15] |
시야 범위 | 6.67 타일 |
- [보유 능력 보기]
- * 보유 능력
- 치료(Heal) : "대상 유닛을 치료하여 체력을 완전히 회복합니다."
- 발동 조건 : 상시 자동 시전, 토글 기능으로 끄거나 킬 수 있음, 유물 소유 시 시전 불가, 공성 무기를 제외한 모든 지상 유닛 대상으로 시전 가능, 부상당한 아군 유닛에 우클릭할 경우 수동 시전, 시전 사거리 최대 1 타일.
- 시전 시간 : 시전 시 즉시 발동, 치료 완료까지 계속 시전, 쿨다운 없음.
- 효과 : 초당 7씩 목표 대상의 체력을 회복시킴, 목표 대상이 전투 상태일 경우 초당 3.5씩 회복함, 중첩 가능.
- 현장 작업(Field Work) : "범위 내 근처 아군의 체력을 초당 1 치료합니다. 회복량은 성주 시대에는 2, 제국 시대에는 3로 증가합니다."
- 발동 조건 : '현장 작업' 제국 의회 보너스 해금 필요, 유물 소유 또는 치료 및 전향 능력 시전 시에도 상시 적용.
- 시전 시간 : 상시 시전.
- 효과 : 약 2 타일 범위 내 공성 무기를 제외한 모든 지상 유닛 초당 1(암흑 및 봉건), 2(성주 시대) 또는 3(제국 시대)씩 회복, 다른 현장 작업 효과와 중첩 적용 불가, 다른 치료 효과와 중첩 가능.
- 유물 수집/배치 : 성주 시대 필요, 맵 상의 유물을 집어 들거나 선택한 장소 및 건물에 배치 가능, 유물 소유 시 이동 속도 -25%, 해당 수도사를 선택 후 수도원 건물에 우클릭하면 수동으로 유물을 수집 또는 배치함
- 전향(Conversion) : "이 수도사의 사정 거리 안에 있는 적 유닛을 전환하려 시도합니다."
- 발동 조건 : 수도사가 유물을 들고 있어야 함, 해당 유물의 쿨다운이 없어야 함.
- 시전 시간 : 시전 시간 6초, 시전 중에는 이동 불능[16], 시전 완료 후 해당 유물에 120초 쿨다운 적용.
- 효과 : 약 4 타일 원형 범위 내 몽골 '칸'/공성/종교 유닛을 제외한 모든 적 또는 중립 지상 유닛이 아군의 소유권으로 넘어옴, 아군의 인구수가 이미 최대치일 시 인구수를 초과하는 전향된 모든 유닛은 즉사.
- 개종(Proselytize) : "이 이맘의 사정 거리 안에 있는 단일 적 유닛을 전향하려 시도합니다."
- 발동 조건 : 아바스 왕조 제국 시대 '개종' 고유 기술 연구 필요, 몽골 '칸'/공성/종교 유닛에게는 사용 불가, 적 유닛에 우클릭할 경우 수동 시전, 유물 소유 시 시전 불가, 시전 사거리 최대 6.5 타일.
- 시전 시간 : 시전 시간 6초, 시전 중에 사거리를 계속 유지 못하면 시전 취소, 쿨다운 60초.
- 효과 : 목표 대상인 적 또는 중립 지상 유닛 1기가 아군의 소유권으로 넘어옴, 아군의 인구수가 이미 최대치일 시 전향된 유닛은 즉사, 전향 성공 또는 시전 취소 시 쿨다운 적용.
수도원 건물에서 생산하는 기본 종교 유닛. 체력이 상당히 낮고 방어력도 전혀 없으며, 이동 속도 또한 중장갑 보병 수준으로 느린 취약한 비무장 유닛으로, 주변의 부상당한 유닛을 치료하고 맵 상의 유물을 수집해 수도원이나 특정 종교 랜드마크에 넣어서 부차적인 자원 수입을 생산할 수 있다. '군사 유닛' 취급을 받지만 군사 유닛 전체 선택 단축키 대상에서는 제외된다. 주요 역할은 성주 시대부터 맵 상의 유물 확보와 성지 점령을 통해 금 자원 수입을 늘리는 것이다. 유물과 성지에 관한 더 자세한 정보는 자원 문서의 각 유물 항목과 성지 항목 참조.
2편과 3편의 일부 유닛처럼 이번작에서도 강제로 적 유닛의 소유권을 강탈하는 '전향' 고유 능력을 가지고 있으나 2편과 달리 전향 방식이 바뀌어서 기존의 한명씩 전향하는 방식 대신 유물을 소지한 수도사만 발동 후 일정 시간이 지나면 자신 주변에 있는 모든 적 유닛들을 한번에 전향할 수 있는 광역 능력으로 바뀌었다. 능력을 발동하면 곧바로 매우 큰 'Wololo'[17] 소리와 함께 적용 범위가 빛나는 그래픽으로 모든 플레이어에게 보이며 미니맵에도 표시되고 경고까지 준다. 하이리스크 하이리턴이라 잘만 사용하면 대박을 노릴 수 있지만 대부분은 알아챈 적이 곧바로 일점사를 넣어 수도사가 먼저 죽거나 전향 범위에서 다 빠져나오는 경우가 부지기수다. 대박을 노리고 사용하기보다는 주로 아군의 본진이나 요충지가 공략 당할 때 적에게도 보이는 '전향' 범위로 아예 대놓고 일정 구역을 접근하지 못하도록 지역 거부(Area Denial)를 하는 식으로 잠시 동안 지연시키는 쪽이 더 자주 보인다. 2편에서는 문명의 특성에 따라 주로 비싼 유닛 상대로 전향을 사용해 일종의 상성 관계로 기능하였지만 본작에서는 아바스 왕조의 '개종' 능력을 제외하면 모든 문명의 전향 방식이 동일하며, 높은 이속으로 빨리 벗어나거나 공격력으로 먼저 수도사를 죽이는 걸 제외하면 전향에 특별히 저항력이 강하거나 약한 유닛은 없다. 같은 종교 유닛과 공성 무기는 전향이 불가능하며, 특수한 영웅 유닛인 몽골의 칸 유닛도 전향에 면역이다.
수도사의 또 다른 존재 이유인 '치료' 능력은 효율이 절대 낮지 않지만, 수도사 자체가 취약한 유닛이고 비싼 편에 속하다 보니 문명 특성으로 인해서 어차피 많은 종교 유닛을 운용하는 문명이나 고성능의 고유 종교 유닛 또는 강력한 종교 특성이 있는 문명이 아니라면 대부분 안전한 곳이 아닌 전장에서 야전 치료용으로는 많이 사용하지 않는다. 치료 능력 자체는 전투 중에도 발동 가능하며 상시 자동 시전 능력이라 주변에 부상당한 유닛을 수도사 스스로 알아서 회복시킨다. 시즌 2 패치 이전에는 '공격이동' 명령을 내리면 하라는 치료는 안하고 전투 유닛처럼 앞으로 돌격을 해서 순식간에 죽어버려 컨트롤이 굉장히 까다로웠으나, 패치 후에는 공격이동 명령을 내리면 알아서 이동하면서 자동으로 치료 능력을 시전하도록
아바스 왕조는 제국 시대 '개종' 고유 기술 연구를 통해서 유물이 필요 없는 '개종' 능력이 추가되며, 전작처럼 기존의 방식으로 유닛을 1기씩 전향할 수 있다. 약 6초 동안 계속 시전 사거리를 유지해야 적군 유닛 1기가 전향되며, 도중에 사거리 유지를 실패할 경우 시도 자체가 무효화된다. 일반 '전향' 능력처럼 몽골의 '칸' 영웅, 공성 및 종교 유닛은 면역이며 인구수를 초과하여 전향될 경우 즉사한다. 특수한 상성 관계로, 1기당 가격과 체력이 높고 이동 속도가 낮으며 전향에 면역이 없는 델리 술탄국의 코끼리 유닛들 상대로 가장 효율이 좋다. 의외로 잉글랜드의 특수 영웅 유닛인 국왕 상대로도 먹히지만, 국왕은 공격력이 높고 이속이 빠른 중기병 유닛이므로 효율은 떨어진다.
오스만의 경우, '현장 작업' 제국 의회 보너스를 해금할 시 기존 치료 능력과 별개로 상시 적용되는 광역 회복 오오라가 2 타일의 범위로 생긴다. 중첩 적용은 불가능하지만 봉건 시대 이후 시대 발전마다 회복량이 강화되며, 종교 유닛이 유물을 들고 있거나 다른 명령을 수행 중이라도 상관없이 계속 적용되므로 야전 지원 역할이 크게 강화된다. '치료' 능력과 다르게 전투 상태라도 치료 속도는 동일하며, 많은 숫자의 유닛을 동시에 치료하기 때문에 효율이 매우 높다.
시즌 1 패치로 기본 이동 속도가 1에서 1.125 타일/초로 상향되었고, 유물을 들고 있으면 이속이 25% 줄게 바뀌었으며, 시즌 2 패치로 생산 시간이 45초에서 30초로 줄어들었다. 대신 '약초' 연구의 효과가 약화되었다. 시즌 4 빌드 6.0.878 패치에서 전투 중인 유닛을 치료할 경우 치료 속도가 절반으로 깎이도록 조정되었다.
문명 별 외향과 명칭이 판이하게 다르다. 유럽 문명권은 다양한 기독교 수도사제 모습으로 가톨릭 주교의 상징인 목자의 지팡이(Baculus Pastoralis, Crosier)를 들고 있으며, 중국인은 불교의 승려 모습으로 석장(錫杖, Khakkhara, खक्खर) 지팡이를 든다. 몽골은 텡그리 신앙의 주술사 모습, 이슬람 문명권은 당연히 이슬람의 이맘 모습을 하고 있으며, 말리인은 같은 이맘이지만 훨씬 더 토속적인 모습의 복장을 한다.
- 문명별 특성
- 신성 로마 제국 : 고위 성직자 고유 유닛으로 대체, 게임 시작 시 고위 성직자 1기를 받고 시작함
- 루스인 : 전투 수도사 고유 유닛으로 대체
- 델리 술탄국 : 학자 고유 유닛으로 대체, 게임 시작 후 첫 건설된 종교 건물 또는 부두에서 1기 무료 생성
- 오스만 : '현장 작업' 제국 의회 보너스를 해금 시 시대 발전과 관계없이 이맘 2기를 무료 생성
- 관련 업그레이드
- 수도원프레이어 텐트 및 모스크 : 약초(치료 속도 +60%), 신앙심(체력 +40)
- 아바스 왕조 : 개종(유물 없이 한명의 유닛을 대상으로 전향이 가능한 '개종' 능력 얻음)
- 오스만 : 현장 작업(주변 범위 내 유닛을 치료하는 '현장 작업' 능력 얻음)
7. 보병
- 보병 공통 보유 능력
- 공성 무기 야전 제작 : 대장간 '공성 기술' 기술 연구 필요. 보병이 공성추 및 공성탑 유닛을 건물 건설하듯이 야전에서 '제작'이 가능하다. '향상된 공성 기술'을 연구한 몽골과 게임 시작부터 가능한 아바스 왕조의 경우, 성주 시대부터 스프링갈드, 망고넬, 장력식 트레뷰셋 투석기 유닛들까지 제작이 가능하다.[시간계산]
- 나무 성벽 및 성문 건설[미표기] : 보병이 해당 건물들을 건설할 수 있다. 건설 방법 및 방식은 주민과 동일.
- 승리의 탑 효과 : 봉건 시대 '승리의 탑' 랜드마크 필요. 영향력 적용된 군사 건물에서 생산된 보병의 모든 공격 속도 +20% 영구히 증가.
- 돌 성벽, 돌 성벽 탑 및 성문 건설[미표기] : 성주 시대 '방어자의 시설' 랜드마크 필요. 보병이 해당 건물들을 건설할 수 있다. 건설 방법 및 방식은 주민과 동일.
- 강행군(Forced March) : "10초 동안 이동 속도가 100% 높아지지만 피해를 주면 지속 시간보다 먼저 비활성화됩니다."
- 발동 조건 : 성주 시대 '강행군' 고유 기술 연구 필요, 언제든지 발동 가능.
- 시전 시간 : 시전 시 즉시 발동, 지속 시간 10초, 쿨다운 75초.
- 효과 : 지속 시간 동안 해당 유닛의 이동 속도 +100% 및 유닛이 공격을 하지 않음, 도중 공격 명령을 내리면 시전 취소.
이 게임에서 가장 기본적인 병과. 봉건 시대 '공성 기술'을 대장간 건물에서 연구하면 모든 보병 유닛이 공성추와 공성탑 유닛을 마치 건물처럼 지면에 배치하여 건설하듯이 '제작'을 할 수 있다. 봉건 시대에 본격적으로 적의 본진에 쳐들어가려면 꼭 필요한 부분.
델리 술탄국은 보병 유닛이 기본적으로 나무 성벽 및 성문 건물을 건설 할 수 있으며, 성주 시대 '방어자의 시설' 랜드마크가 있다면 보병 유닛이 돌 성벽, 성문 및 탑 건물까지 건설이 가능해지며 사방에 석재 방어 건물로 도배가 가능해진다. 성주 시대 '강행군' 고유 기술을 대장간에서 연구하면 잠시 동안 이동 속도가 두배가 되며 공격적인 기동이나 후퇴로 활용할 수 있는 능력이 모든 보병에게 생긴다. 마지막으로 봉건 시대 '승리의 탑' 랜드마크를 건설하면 영향력이 적용된 건물에서 생산된 모든 보병에게 영구히 공격 속도 20% 버프를 부여하는 강력한 특성이 있다.
아바스 왕조는 보병 특화 문명으로 분류되지 않지만 보병 관련 고유 기술 연구가 굉장히 많다. '지혜의 집' 랜드마크의 군사동을 통해서 '신병 훈련소' 고유 기술로 체력이 전부 올라가며, '낙타 지원'을 통해 낙타 유닛이 주변 보병 유닛에게 버프를 준다. 게다가 문명 특성으로 모든 보병이 게임 시작부터 '공성 기술' 연구 없이 공성 유닛을 제작 가능하다. 또한 창병과 궁사를 더욱 좋게 해주는 고효율과 가성비의 고유 기술들을 보유해 가장 질 높은 무금 보병 군대를 운용한다. 시즌 5 이후 금을 소모하는 고유 중보병 유닛인 굴람도 추가되었다.
- 보병 공통 관련 업그레이드
- 대장간 : 공성 기술(공성 무기 야전 제작 가능), 사관학교(군사 건물에서 생산 시간 -25%)
- 신성 로마 제국 : 행군 훈련(이동 속도 +10%)
- 델리 술탄국 : 강행군(10초 동안 이속이 증가하나 공격이 불가능한 '강행군' 능력 얻음)
- 아바스 왕조 : 신병 훈련소(체력 +15%)
7.1. 근거리 보병
- 근거리 보병 공통 보유 능력
- 보병 돌격(Charge)[미표기] : "이 유닛은 자동으로 적에게 돌격 공격을 합니다. 다시 돌격하려면 잠깐의 대기시간이 필요합니다."
- 발동 조건 : 최대 5 타일, 최소 1 타일 사이에 동물 및 건물이 아닌 강제공격 명령대상이 존재할 경우 자동 시전, 공격이동 명령 중 자동 시전.
- 시전 시간 : 지속 시간 최대 7초, 쿨다운 10초.
- 효과 : 지속 시간 동안 이동 속도 약 25% 증가.
보병 양성소 건물에서 생산하는 기본 중에 기본인 병과로 잘 안 알려진 사실이지만 기병과 비슷하게 근거리 보병도 돌격 모션이 분명히 있다. 적정 거리에서 적 상대로 공격을 시작하면 해당되는 보병이 함성을 지르며 평소 이동 속도보다 약간 빠른 상태로 돌진하며 접근한다. 돌격 모션이 따로 있지만 공격력 관련 효과는 기병과 다르게 없다. 시즌 3 패치에서 돌격 모션 발동 조건인 최소 사거리가 2 타일에서 1 타일로 줄고 지속 시간이 5초에서 최대 7초로 늘어났다.
근접 병과의 공통적인 특징으로, 지형 장애물로 좁은 구간(Choke Point)이 많아져 기동이 힘들고 근접 공격을 넣을 공간이 없어 한 장소에 너무 뭉치게 되면 공간 제약을 무시하고 멀리서 계속 여유롭게 딜링을 넣을 수 있는 원거리 유닛에게 불리해진다. 전작들과 다르게 본작에서는 모든 유닛이 공간을 반드시 차지하고, 대형 정렬을 하거나 뭉쳐서 이동을 하는 경우에도 절대 서로를 뚫고 지나가거나 하는 식으로 충돌 판정을 무시할 수가 없도록 변경되어 아군의 경우는 필요할 시 서로를 밀어내며 통과가 가능하지만 적군 상대로는 불가능하다. 때문에 근접 유닛끼리 백병전에서 공간의 제약이 훨씬 더 중요한 변수로 작용하며, 실제 교전 시 단순히 근접 공격력 수치 뿐만 아니라 유닛 자체의 이동 속도 및 근접 공격 사거리나 해당 유닛이 전장에서 차지하는 공간의 크기와 활약하는 지형에 많은 영향을 받는다.
신성 로마 제국은 근거리 보병 특화 문명으로, 근접 보병 뿐만 아니라 모든 보병과 종교 유닛의 이동 속도를 높이는 '행군 훈련' 고유 기술을 보유하며, 가장 높은 광역 방사피해 화력과 빠른 이동 속도를 보유한 란츠크네히트를 고유 경보병 유닛으로 가지고 있다. 또한 중보병인 신롬의 무장 병사는 아예 고유 기술을 통해 들고 있는 무기를 바꿔 기존 상성 관계를 뒤집는다.
- 근거리 보병 공통 관련 업그레이드
- 대학마드라사 : 정예 군대 전술(체력 +20%, 근거리 공격력 +20%)
- 몽골 : 횃불 추가(횃불 공격력 +3)
7.1.1. 창병
창병 근거리 경보병 | ||||
아이콘 | ||||
명칭 | 창병 (Spearman) ( 생산 불가) | 단련된 창병 (Hardened Spearman) | 베테랑 창병 (Veteran Spearman) | 정예 창병 (Elite Spearman) |
비용 | 6020 | |||
생산 시간 | 15초 | |||
체력 | 80 | 90 | 110 | 130 |
근거리 방어 | 0 | |||
원거리 방어 | 0 | |||
공격력 | 7 | 8 | 9 | 11 |
추가 공격력 | 기병 +15 기병 +18(창의 벽) | 기병 +20 기병 +24(창의 벽) | 기병 +23 기병 +27(창의 벽) | 기병 +28 기병 +33(창의 벽) |
횃불 공격력 | 10 | 13 | 16 | 20 |
공격 사거리 | 0.295 타일(근접), 0.545 타일(돌격) 1.25 타일(횃불) | |||
공격 속도 (표기 수치) | 1.88초(근접), 2.12초(횃불) | |||
공격 속도 (엔진 수치) | 1.75초(근접), 2.00초(횃불)
| |||
이동 속도 | 1.25 타일/초 1.5625 타일/초(돌격) | |||
시야 범위 | 8 타일 | |||
승급 비용 | - | 1535 15초 | 100250 60초 | 300700 60초 |
- 보유 능력
식량과 목재로만 생산하는 '무금 유닛'으로, 기병 상대로 상당한 추가 피해를 가해서 이 게임에서 가장 강력한 유닛에 속하는 중기병을 카운터하는 유닛 중 하나다. 싸구려 땡보병으로 보일지도 모르지만 본작의 기본 근접 보병이자 대기병 보병 역할로, 전작들에 비해 기본 피해량이 생각보다 높아서 원거리 유닛 상대로도 일단 먼저 안전하게 접근에 성공했다면 충분히 이길 수 있다. 다만 "근거리 경보병"이기 때문에 기본 체력이 낮고, 해당 태그에 큰 추가 피해를 주는 궁사와 아바스 왕조 낙타 궁사의 원거리 공격에 매우 취약하여 접근하기도 전에 쓸려나가는 경우가 다반사다.
저렴한 가격과 적절한 성능 때문에 무장 병사가 창병보다 먼저 나오는 잉글랜드를 제외한 사실상 모든 국가의 주력 근접 유닛이다. 가장 먼저 나오고, 가장 많이, 그리고 가장 빨리 뽑힌다. 암흑 시대에서는 대부분 문명이 오직 창병만 뽑을 수 있고 봉건 시대부터 창병의 카운터인 궁사가 등장하면서 약화되지만, 성주 시대 이후 궁사의 카운터 역할인 공성 무기의 등장으로 궁사의 유통기한이 점점 끝나가며 다시 창병이 활약할 여지가 생기며, 마지막 제국 시대에도 창병의 상성 대상인 기병이 계속해서 활약하므로 끝까지 뽑지 않으면 적 기병에 농락 당하기 쉽다. 창병이지만 아직 본격적인 장창이나 파이크가 등장하기 이전이라서 인지는 몰라도, 공격 사거리 자체는 다른 일반 근접 공격보다 길거나 하진 않다. 다른 근접 보병 상대로는 회전력, 가성비와 물량 외에는 이점이 전혀 없고 오히려 쓸려나가는 역할. 게임 시작하자마자 나오는 유일한 진짜 군사 유닛인 점으로 인해 암흑 시대 극초반 러시(Rush)에 가장 많이 쓰이는 유닛이기도 하다. 특히 돌 제단 고유 건물 영향력 효과로 해당 시점에 다른 국가는 불가능한 수준의 물량을 끌고 오는 몽골이나, 군사 학교 고유 건물을 통해 게임 시작부터 공짜로 창병이 뽑히는 오스만이 자주 사용한다.
- [관련 영상 시청]
창병의 가장 큰 특징으로, 근처 적 기병이 돌격할 시 반응하여 자동으로 창을 내려 앞으로 내세우고 장창 방진 대형처럼 자세를 취하는데(Bracing), 이 상태에서 해당 창병 대상으로 적 기병이 돌격하면 아예 해당 공격을 흘려버리고 오히려 돌격했던 기병이 큰 피해와 함께 경직되어 거의 1~2초가량 무방비 상태가 된다. 이 '창의 벽' 효과는 오직 돌격 모션이 존재하는 기병 상대로만 자동 시전하며 아예 돌격 모션이 없는 정찰병 및 검기병 계열[24], 원거리 기병 계열이나, 이미 돌격 효과가 끝나거나 돌격 중이 아닌 근거리 기병 상대로는 자세를 취하지 않고 바로 백병전에 돌입한다. 위치사수 명령(기본 단축키 'V')을 내리면 수동으로 해당 효과를 발동하도록 상시 준비 상태로 대기한다. 단, 대기 중인 상태여도 상대 기병이 돌격 모션을 취하지 않는다면 발동하지 않으며, 위치사수 상태에서는 방향을 스스로 바꾸지 않기 때문에 오직 창병이 바라보고 있는 전방의 방향에 한해서만 발동한다. 선형진과 위치사수를 조합하면 적 기병이 전혀 통과 못하는 살아있는 벽이 완성된다.
이와 같이 창병의 존재 의의는 존재한다는 사실 만으로 강력한 성능을 가진 근접 기병의 접근을 막는 데에 있다. 동시에 창병의 가장 큰 단점이기도 한데, 창병은 기병의 상성 상 카운터임에도 기병을 혼자서 적극적으로 막을 수 없다. '창의 벽'도 결국은 기병이 직접 돌격을 박을 때만 반응하는 방식이고 상대방이 기병 운용을 기본이라도 한다면 굳이 기병이 피해를 감수하며 창병을 상대로 교전을 해줄 이유가 전혀 없다. 돌격이 가능한 경보병이라고 해도 기병과는 이속 차이가 절대적이라 직접 추격해서 기병을 잡을 수는 없고, 상성 관계로 중장갑에게 추가 피해를 주는 석궁병이나 깡수치로 밀어버리는 총통병을 제외한 원거리 유닛은 원방이 높은 근거리 기병에게 큰 피해를 못 주기 때문에 단순히 창병이 호위만 맡고 다른 원거리 공격으로 잡으려고 해도 따라잡아 맞추기가 힘들다. 교전 중 상황이 불리하다고 판단해 후퇴할 경우, 후퇴 중인 창병이 더 높은 이속으로 쫓아오는 적의 기병 상대로 아무것도 못하고 약한 체력이 계속 깎이며 죽는 단점도 존재한다.[25] 결국 창병의 진짜 역할은 싼 가격과 빠른 생산 속도로 일정 수준의 물량을 항상 유지하면서 적의 기병 물량이 함부로 돌진하지 못하도록 막고, 원거리 유닛이나 공성 유닛을 호위하면서 틈틈이 물랑빨 횃불로 건물을 불태우는 보조 공성 쪽에 가깝다. 즉, 없으면 후회하지만 있어도 컨트롤 실력과 역량에 따라 대기병 효율성이 크게 갈린다.
- [문명별 운용법 보기]
- 신성 로마 제국의 경우, 보병 강자 문명 답게 대장간 '행군 훈련' 고유 기술로 이속이 올라가고 봉건 시대 '마인베르크 궁' 랜드마크의 '징 박힌 사슬갑옷' 고유 기술을 통해 간단하면서 좋은 효과인 근방을 올려주어 다른 문명의 창병에게 백병전 우위를 점한다. 본래 제국 시대에 나오는 비싼 기술이었으나 시즌 4 패치로 '징 박힌 사슬갑옷'의 시대 제한이 봉건 시대로 바뀌고 연구 비용이 크게 줄어들어, 아바스 왕조처럼 봉건 시대부터 빠르게 창병을 강화한다.
델리 술탄국은 모든 보병에게 '강행군' 능력을 줄 수 있고 기본적으로 주민 유닛이 필요 없이 값싼 창병이 몰려다니며 빠르게 벽 건물 건설이 가능한 강점이 있다. 델리 운영의 필수 요소인 성지 확보에 매우 큰 도움이 된다.
아바스 왕조의 경우에는 횃불 공격을 포함한 모든 공격 사거리가 2배로 늘어나는 봉건 시대 '밀집 대형' 및 체력이 올라가는 군사동 '신병 훈련소' 고유 기술을 비롯하여 보병 관련 특성이 많고, 낙타 고유 유닛의 '낙타 지원' 버프를 받을 수 있는 데다가 게임 시작부터 공성추를 제작할 수 있어서 초반부터 게임 끝까지 생산하여 알차게 뽕을 뽑는 경우가 많다. '밀집 대형' 기술도 가성비 최상급의 효과로, 창병의 공격 사거리가 진짜 장창병처럼 늘어나 여러 겹의 창병이 평소와 다르게 공간 제약을 어느 정도 무시하고 한 대상을 집중 공격으로 찔러 죽일 수 있고, 다른 근접 유닛과 몰려다녀도 전열로 나올 필요가 없이 후방에서 계속 안전하게 피해를 넣을 수 있어 운용 효율이 상당히 올라간다. 횃불 공격 사거리까지 2.5 타일로 올라가 보조 공성 역할까지 좋아지는 건 덤.
여러 패치를 거치며 '창의 벽' 능력이 계속해서 많이 세세하게 조정되어 게임 발매 직후보다 훨씬 사용하기 편해졌다. 시즌 3 패치에서 암흑 시대에 창병만 있는 국가들을 위해 암흑 시대 창병의 체력이 10, 공격력이 1 상향되었다. 온갖 버그가 많았던 비운의 유닛이기도 한데, 신롬과 델리의 창병이 한달 넘게 존재 이유인 '창의 벽' 능력을 아예 시전 못하는 경우도 있었고, 한때 아바스 왕조의 '밀집 대형'이 중첩 연구가 가능했던 적이 있어 공격 사거리 보너스 스택을 쌓아서 말 그대로 한동안 게임을 부숴버린 적도 있었다.
여담으로, 암흑 시대부터 뽑을 수 있기 때문인지 복장이 아예 의병이나 민병대 같은 모습의 평상복에서 시작한다. 봉건 시대가 되어서야 투구랑 갑옷을 입는다. 성주 시대부터 각 국가 별 개성이 나타나는데, 대체로 창촉이 문화권 별로 달라지기 시작한다.[26] 유럽 및 이슬람 문명권은 아예 폴암쪽으로 바뀌어 포차드(Fauchard), 빌(Bill) 또는 기사르메(Guisarme) 같이 찌르는 부분 및 베는 부분과 갈고리 형태가 모두 있는 무기를 들며, 프랑스는 부쥬(Voulge) 형태의 무기를 들고, 동아시아권은 중국식으로 끈을 묶어 맨 장식이 창머리 밑에 달려있는 형태와 방천화극(方天畫戟) 형태를 사용한다. 본래는 할버드(Halberd) 형태로 도끼날이 달린 창에 가까운 무기도 있던 걸로 보이나 창병이 아니라 루스인의 시민군 특수 유닛이 사용한다.
- 문명별 특성
- 잉글랜드 : 승급 필요 없이 '단련된 창병'으로 봉건 시대부터 생산 가능
- 중국인 : 원 왕조에서 이동 속도 +15%, 명 왕조에서 체력 +15%
- 델리 술탄국 : 나무 성벽/성문 건설 가능, 성주 시대 랜드마크 '방어자의 시설' 건설 시 돌 성벽/성문/탑 건설 가능
- 말리인 : 돈조 고유 유닛으로 대체
- 신성 로마 제국 : 게임 시작부터 이동 속도 +10%
- 관련 업그레이드
- 신성 로마 제국 : 징 박힌 사슬갑옷(근거리 방어력 +2)
- 아바스 왕조 : 밀집 대형(모든 공격 사거리 +100%)횃불 공격을 포함
7.1.2. 무장 병사
무장 병사 근거리 중보병 | ||||
아이콘 | ||||
명칭 | 전위 무장 병사 (Vanguard Man-at-Arms) | 초기 무장 병사 (Early Man-at-Arms) | 무장 병사 (Man-at-Arms) | 정예 무장 병사 (Elite Man-at-Arms) |
비용 | 10020 | |||
생산 시간 | 22초 15초 | |||
체력 | 100 | 120 | 155 | 180 |
근거리 방어 | 2 | 3 | 4 | 5 |
원거리 방어 | 2 | 3 | 4 | 5 |
공격력 | 8 | 10 | 12 | 14 |
횃불 공격력 | 10 | 13 | 16 | 20 |
공격 사거리 | 0.295 타일(근접), 0.545 타일(돌격), 1.25 타일(횃불) | |||
공격 속도 (표기 수치) | 1.38초(근접), 2.12초(횃불) | |||
공격 속도 (엔진 수치) | 1.25초(근접), 2.00초(횃불)
| |||
이동 속도 | 1.125 타일/초 1.4375 타일/초(돌격) | |||
시야 범위 | 8 타일 | |||
승급 비용 | - | 1535 15초 | 100250 30초 | 300700 60초 |
- 보유 능력
- 캠프 설치(Setup Camp) : "캠프파이어를 설치하여 주변 유닛의 시야 범위를 30% 증가시킵니다. 한 번에 최대 5개의 캠프파이어를 켤 수 있습니다. 캠프파이어를 추가로 배치하면 오래된 캠프파이어는 꺼집니다."
- 발동 조건 : 잉글랜드 무장 병사만 사용 가능, 25 필요, 언제든지 발동 가능.
- 시전 시간 : 즉시 발동, 쿨다운 없음.
- 효과 : 목재 자원을 소모하여 해당 유닛 위치에 (3 타일 범위 내 모든 아군 유닛의 시야 범위 +30%) 효과를 제공하는 '모닥불' 특수 건물 즉시 설치, 배치된 '모닥불' 숫자가 5개 이상이면 가장 먼저 배치된 '모닥불'이 자동으로 사라짐.
한손 무기와 방패, 두꺼운 갑옷으로 무장한 기본 중장갑 보병. 한국식으로 표현하면 "팽배수". 일반적으로는 성주 시대부터 나오는 유닛이며 그 이전 시대는 일부 문명만 쓸 수 있다. 기병에 가까운 체력과 동시대 중기병과 동일한 빵빵한 방어력이 있어서 근접전에서 어지간한 유닛은 성능이든 가성비로든 이긴다. 다만 이동 속도가 느려서 원거리 유닛, 특히 석궁병과 공성 유닛에게 손도 못대고 녹을 수 있고 의외로 공격력도 DPS가 낮은 편이며 추가 피해도 전혀 없어 썩 만족스럽지 않다. 같은 성주 시대부터 등장하는 수도사의 '전향' 능력 상대로는 값싼 고기방패 창병이나 쉽게 치고 빠지는 기병과 달리 낮은 이속과 화력의 무장 병사는 눈물을 머금고 애써서 접근한 거리를 서둘러 도망치거나 다른 유닛이 수도사를 빨리 잡아 주길 빌어야 한다.
2편의 검병 계열과 비슷하게 전반적으로 모든 무금 유닛에게 강하지만, 유금 유닛에게는 약하게 설계되어 있다. 2편에서의 역할이 무금 유닛 카운터와 검으로 건물을 때려 부수는(...) 공성이었다면, 이번작에서 무장병의 역할은 튼튼한 탱킹과 궁사의 카운터에 가깝다. 근본적인 설계 자체의 한계로 인해 메타에서 항상 찬밥 신세였던 2편의 검병이나 3편에서 포병이 등장하면 바로 볼링핀 취급 받았던 중보병과 다르게 본작에서는 중기병과 동일한 높은 기본 방어력으로 딜탱의 모범이자 움직이는 고기방패 역할을 톡톡히 수행하여 훨씬 자주 보게 된다.
금을 아주 조금만 먹지만 대신 식량 가격이 비싸고, 특히 암흑~봉건 시대 무장 병사는 가격에 비해 화력이 더욱 낮아 잉글랜드나 신롬이라 할지라도 경제력이 아직 완전히 성장 안된 초반부터 많이 뽑기는 어렵다. 성주 시대부터 진짜 밥값을 하는데, 상대보다 빠른 3시대를 올렸을 경우 적이 카운터 유닛(특히 석궁병)을 아직 뽑지 못할 때 한정으로 매우 강력하고 짧은 전성기 타이밍을 누린다. 성주 시대 발전을 최우선으로 하는 '패스트 3시대' 전법에서는 다양한 방법[27]으로 한타이밍 강력하게 찌르기 위해 빠르게 무장병 물량을 모아 재미를 보는 경우가 많다. 이후 점점 약화되어 튼튼한 고기방패 용도 외에는 잘 쓰이지 않는 유닛이 되지만 다양한 고유 특성을 받는 잉글랜드와 신롬 및 델리 술탄국은 끝까지 알차게 사용하는 편이다. 어떠한 상황에서도 무난하지만 믿을만한 성능을 보장하며, 전선 유지력에 핵심인 모루 역할을 훌륭하게 수행하는 주력 보병이다.
- [문명별 운용법 보기]
- 잉글랜드는 유일한 고유 유닛인 장궁병을 보조하는 역할로 아예 창병 대신 암흑 시대부터 등장해 거의 준 고유 유닛의 특성을 보인다. 기본 문명 특성으로 생산 시간이 전 문명권 중 유일하게 15초로 창병과 동일하게 빨리 뽑히며, 암흑 시대부터 화력은 낮지만 높은 체력과 방어력 2 덕분에 한두기만 뽑혀도 큰 활약이 가능하다. 봉건 시대에도 장궁병이나 창병 부대에 아주 약간만 섞어줘도 부대 전체의 안정성이 엄청나게 올라가며, 상대방의 봉건 시대 중기병 + 궁사 조합에 굉장히 효과적인 카운터로 기능한다. 덕분에 잉글랜드는 원거리 공격이 가능한 주민과 함께 무장병을 굴리며 초반 러시 및 러시 방어나 요충지 선점에 상당히 효과적이다. 성주 시대에는 '갑옷 추가' 고유 기술로 아예 제일 높은 방어력의 탱킹 끝판왕이 되며, 잉글랜드의 '성 연락망' 효과와 조합해 특정 거점 방어에도 매우 효율이 높다. 역시나 문명 특성으로 모든 성채 건물에서 뽑힌다는 사실과 아예 2배 속도로 생산이 가능한 '하얀 탑' 랜드마크 및 염가로 무장병 상위호환인 윈가드 보병이 뽑히는 '윈가드 궁' 랜드마크는 덤. 전반적으로 2편의 높은 생산력으로 징그럽게 많이 나오는 유닛인 고트족의 허스칼[28]과 느리지만 탱킹 끝판왕인 튜턴족 기사를 합친듯한 역할을 맡는다. 시즌 5 패치에서 전위 무장 병사의 방어력이 3에서 2로 내려가 극초반 깡패 활약은 힘들어졌다. 같은 패치에서 목재 25를 소모하여 자체 시야 범위와 주변 아군 유닛의 시야 범위를 늘리는 효과를 제공하는 특수 건물을 박는 '캠프 설치' 능력이 새로 추가되었다. 유틸성에 가까운 능력인 데다가 몽골의 '정찰용 매'처럼 공짜도 아니고 목재를 소모해서 크게 효율이 높진 않다.
신성 로마 제국은 잉글랜드보다도 더욱 더 준 고유 유닛이며 주력 병력으로 기능한다. 봉건 시대부터 등장하고 '행군 훈련' 고유 기술로 무장병의 가장 큰 단점인 느린 이속을 경보병 수준으로 끌어올린다. 잉글랜드처럼 봉건 시대에 강하게 나가는 전략도 가능하며 충분히 효과적이지만, 대부분의 신롬 운영은 성주 시대부터 본격적으로 특성들이 열려 시대 발전을 우선시하는 편이며, 문명 특성 상 봉건 시대를 아예 넘기고 성주 시대까지 달리는 데 최적화가 되어있기 때문에 자주 보기는 힘들다. 신롬 무장병의 진짜 고유 특성은 성주 시대부터 발휘되어 '양손 무기' 고유 기술로 데인액스 무기를 주어 기본 공격력을 높이며, '무거운 철퇴' 고유 기술로 직검 대신 날선 철퇴 형태인 플랜지드 메이스(Flanged Mace) 무기를 주어 모든 중장갑 유닛 상대로 뼈아픈 추가 피해를 주게 된다. 두 기술을 전부 적용할 경우 무시무시한 양손 철퇴 무기가 되어 효과가 중첩된다. 철퇴 업글 하나로도 창병 없이 무장병 혼자서도 중기병을 박살내며, 업글을 통한 공격력 우위와 고위 성직자의 치료 및 '성스러운 감화' 능력의 지원으로 다른 모든 문명권의 무장 병사 및 무장병 역할의 고유 유닛을 압살할 수 있어 신성한 보병 특화 문명의 위엄을 제대로 보여 줄 수 있다. 봉건 시대 '마인베르크 궁' 랜드마크로 빠르고 값싼 대장간 업그레이드나 성주 시대 '성관백의 궁전' 랜드마크로 5배 속도로 생산 및 고유 기술 연구가 가능한 점은 덤이다.
델리 술탄국은 다른 델리 보병과 마찬가지로 '강행군' 능력과 벽 건설이 가능하고, '배움의 집' 랜드마크에서 '검 갈기' 기술을 통해 기본 공격력을 올리거나 '승리의 탑' 랜드마크 영향력으로 영구적인 공격 속도 보너스를 받아 신성 로마 제국의 무장병에게 전혀 꿀리지 않는 좋은 성능과 유틸성을 보여 준다.
말리인의 경우, 무장 병사를 생산할 수 없지만 중장갑 카운터 근접 유닛인 무소파디 전사가 봉건 시대부터 나와 다른 문명이 말리인 상대로 빠른 타이밍의 무장병으로 재미 보기가 매우 힘들다. 어디서나 은폐가 가능한 '은신' 고유 능력이 있고 무장병보다 가격이 쌀 뿐더러 어떠한 상황에서도 거의 무조건 무장병을 이기지만, "근거리 경보병" 취급이라 체력이 낮아 소모성 유닛에 가까우며 원거리 공격에 취약한 상성을 가지고 있으므로, 말리인 상대로는 해당 사실을 유의하는 것이 좋다.
국가별 외형이 크게 다른 유닛으로, 각 문명의 개성이 잘 드러난다. 세부적으로 보면 해당 문명의 중세 후기 양식의 다양한 각양각색 갑옷을 입고 여러가지 형태의 방패를 들고 있으며, 유럽권에서는 흔히 알려진 직검 형태의 아밍 소드, 이슬람 문명권에서는 주로 곡도 형태로 아바스 왕조는 샴쉬르 일종을, 델리 술탄국에서는 직검 형태의 두꺼운 칸다를 쓰다 '검 갈기' 연구 후에는 곡도 형태의 킬리지[29] 또는 탈와르로 바뀐다. 오스만의 경우에는 일반적인 곡도와 약간 다른 앞으로 굽이진 형태의 야타간을 사용한다. 몽골은 유명한 만곡도가 아니라 중국식의 대도나 유럽의 펄션 비슷한 형태의 두꺼운 곡도를 쓰며 루스인도 동일한 모델을 돌려 쓴다.
- 문명별 특성
- 잉글랜드 : 암흑 시대부터 생산 가능, 생산 시간 15초로 감소
- 중국인 : 궁전 호위병 고유 유닛으로 대체
- 신성 로마 제국 : 봉건 시대부터 생산 가능
- 델리 술탄국 : 나무 성벽/성문 건설 가능, 성주 시대 랜드마크 '방어자의 시설' 건설 시 돌 성벽/성문/탑 건설 가능
- 아바스 왕조 : 굴람 고유 유닛으로 대체
- 말리인 : 무소파디 전사 고유 유닛으로 대체
- 신성 로마 제국 : 게임 시작부터 이동 속도 +10%
- 관련 업그레이드
- 잉글랜드 : 갑옷 추가(방어력 +2)
- 신성 로마 제국 : 무거운 철퇴(중장갑 유닛에 대한 추가 공격력 +6), 양손 무기(근거리 공격력 +2)
- 델리 술탄국 : 검 갈기(근거리 공격력 +3)
7.2. 원거리 보병
궁사 양성소 건물에서 생산하는 기본적인 원거리 병과. 원거리 기병 계열은 오직 국가 별 고유 유닛으로만 등장한다. 에오엠 2편때와는 다르게 모든 궁병 및 총병 계열 원거리 공격은 한번 쏘면 절대 빗맞지 않는다. 근거리 병과와 다르게 횃불 공격이 없어 건물 상대로 원거리 공격 만을 쏘는데, 이 게임에서 모든 건물은 굉장히 높은 50 원거리 방어력을 가지고 있다. 한마디로 건물 상대로는 전혀 쓸모없는 병과로, 적의 본진을 치러 들어갈 때 생각 없이 공격이동 명령을 내리면 쏴야 할 유닛들은 안 쏘고 가장 먼저 보이는 건물에다 쓸데없이 시간 낭비하고 있을 가능성이 높으니 운용할 때 주의할 것.병과 전체가 체력이 낮고 잘 뭉치는 특성 때문에 광역 방사피해를 주는 유닛과 극상성이라 운용하기 전 반드시 산개/분산(Staggered) 대형 사용법을 알고 있는 게 좋다. 추가적으로, 산개 대형을 사용해도 자신의 최대 사거리까지 전진하고 멈추는 원거리 유닛의 특성 때문에 적을 공격하려고 별 생각 없이 적 앞으로 이동하면 알아서 비슷한 거리에서 멈추면서 사실상 선형(Linear) 대형을 취하는 모습이 되므로 유의.
원거리 병과 전체의 가장 기본적인 운용법은 바로 먼저 보고 먼저 쏜다로, 특히 비슷한 성능 또는 물량의 원거리 병과끼리 싸울 경우, 선제 공격을 넣는 쪽이 압도적으로 유리하다. 때문에 공격 사거리의 이점이나 시야 확보와 빠릿한 반응이 중요하다. 운용 효율을 높이려면 RTS 장르에서 많이 쓰이는 기술인 간격 벌리기(Kiting, Stutter Step)에도 익숙해지는 게 좋다. 이전작들과 달리 대부분의 원거리 공격 모션은 선딜레이가 매우 짧거나 아예 없는 경우가 많고 사격 범위가 따로 없는 공격은 발사만 한다면 무조건 명중하므로 편하게 운용할 수 있다. 게임 내 '손자병법' 전투 관련 미션도 이걸 연습하기에 최적으로 만들어놓았다. 마지막으로 원거리 유닛 대다수는 백병전에서 상당히 취약하므로, 꼭 모루 및 고기방패 역할을 할 유닛과 같이 조합하는 게 좋다.
잉글랜드, 델리 술탄국, 그리고 오스만 문명은 전체적으로 원거리 보병에게 가장 중요한 빠른 물량 확보와 물량 유지력, 그리고 공격 속도를 빠르게 해주는 특성이 존재해 해당 병과 운용에 큰 강점을 가진다. 잉글랜드는 '성 연락망' 효과로 방어 건물 주변의 모든 원거리 보병 공속이 빨라지고, 추가로 여러가지 특수 능력이 있고 기본 수치마저 아예 궁사의 상위호환인 장궁병을 운용한다. 델리 술탄국은 봉건 시대 '승리의 탑' 랜드마크의 영향력 효과로 아에 모든 궁사 양성소에서 모든 원거리 보병이 공격 속도가 20% 빨라진 상태로 생산되며, 학자 고유 종교 유닛으로 생산 속도를 크게 올리거나 쉼 없이 치료해줘 전선 유지력이 비교가 안될 정도로 좋아진다. 오스만은 운용하기 편한 메흐테르 고유 유닛으로 상시 공격 속도 또는 원거리 방어력과 이동 속도 버프를 넓은 범위로 줄 수 있으며, 마찬가지로 문명 특성으로 생산 속도를 높이거나 광역 치료 효과를 주는 종교 유닛으로 원거리 보병 물량을 매우 편하게 운용할 수 있다.
프랑스인의 경우 석궁병의 상위호환인 아바레스트병을 운용하며 성채 건물의 영향력 효과로 모든 원거리 보병 생산 가격 할인을 받을 수 있고, 몽골의 경우는 영웅 유닛인 칸의 고유 능력으로 잠시 동안 원거리 유닛의 공격 속도를 빠르게 하는 버프를 줄 수 있어 마찬가지로 해당 병과 운용에 어느 정도 장점이 있다. 중국인은 물량 기반 3연사 화력을 자랑하는 카운터 궁병인 연노병이 존재하며, 말리인의 경우는 값싼 기본 원거리 보병인 궁사에게 '독화살' 효과를 줄 수 있고 아예 카운터 원거리 유닛인 자벨린 투척병이 있어 마음만 먹으면 원거리 병과 전체를 전부 카운터 가능한 특징이 있다.
7.2.1. 궁사
궁사 원거리 경보병 | |||
아이콘 | |||
명칭 | 궁사 (Archer) | 베테랑 궁사 (Veteran Archer) | 정예 궁사 (Elite Archer) |
비용 | 3050 | ||
생산 시간 | 15초 | ||
체력 | 70 | 80 | 95 |
근거리 방어 | 0 | ||
원거리 방어 | 0 | ||
공격력 | 5 | 7 | 8 |
추가 공격력 | 근거리 경보병 +5 | 근거리 경보병 +7 | 근거리 경보병 +8 |
공격 사거리 | 5 타일 | ||
공격 속도 (표기 수치) | 1.62초 | ||
공격 속도 (엔진 수치) | 1.50초
| ||
이동 속도 | 1.25 타일/초 | ||
시야 범위 | 8 타일 | ||
승급 비용 | - | 100250 60초 | 300700 60초 |
- 보유 능력
- 독화살(Poisoned Arrows) : "활 공격이 6초에 걸쳐 추가 대미지를 3 줍니다."
- 성주 시대 '독화살' 고유 기술 연구 필요, 원거리 공격 적중 시 6초 동안 (2초마다 중독 피해량 1) 중독 효과 적용, 중첩 적용 가능함.
봉건 시대부터 나오는 최초의 원거리 유닛이자 대경보병 역할을 맡는 기본 궁병. 에오엠 2편과 다르게 3편처럼 식량과 목재만 소모하는 '무금 유닛'으로 등장한다. 기본 공격력이 생각보다 낮아서 물량 없이는 큰 피해를 주기 힘들고 중장갑 상대로는 방어력에 죄다 막혀 상처도 못 내는 수준이지만, 2배의 추가 피해로 창병을 저렴하고 효율적으로 처리할 수 있어서 초중반의 화력 담당 역할로 활약한다. 10명 정도 모이면 슬슬 제대로 된 화력이 나오기 시작하며 창병이나 주민의 일점사가 가능해진다. 한명당 기본 화력이 상당히 낮기 때문에 다른 원거리 유닛과 달리 오버킬 현상은 고민할 필요가 거의 없다. 다만, 추가 피해 대상이 근거리 경보병만 적용되며, 현재 게임 내 여기 해당하는 유닛은 모두 통틀어 창병 계열, 신성 로마 제국의 란츠크네히트, 말리인의 무소파디 전사, 일본인의 여전사 넷 뿐이라 범용성이 떨어진다. 중장갑이면 보병, 기병 가리지 않고 모조리 추가 피해를 주는 석궁병과 대비되는 부분.
상대편의 창병이 좋아지고 물량이 많을수록 중요성이 올라가는 유닛으로, 기병을 많이 운용하는 국가라면 창병을 순식간에 녹여버리는 궁사를 필수적으로 같이 조합하게 된다. 기병과 궁사의 조합은 본작에서 정석적인 부대 편성 중 하나로, 궁사가 몰려다니며 기병이 활약하도록 창병이나 석궁병 같은 경보병 또는 주민을 재빨리 일점사하며, 기병은 창병을 피해 기동하며 다른 모든 걸 다 쓸어버리는 식이다. 봉건 시대의 근접 보병 및 기마병 모두 화력이 생각처럼 시원치 않아서 일반적으로 궁사 물량이 주력 화력 역할을 담당하며, 주민 뿐만 아니라 주변 유닛을 지원 해주는 종교 유닛, 몽골의 칸 영웅 유닛이나 오스만의 메흐테르처럼 버프 전용 유닛을 저렴한 가격으로 저격하기도 굉장히 좋다. 궁사와 극상성인 중기병과 공성 무기가 슬슬 많이 등장할 성주 시대 중반쯤이 되면 궁사의 '유통기한'이 서서히 끝나가게 된다. 특히 광역 방사피해와 원거리 유닛에게 추가 피해를 주는 망고넬과 극상성으로, 망고넬 한방에 궁사 물량이 우수수 쓸려나갈 수 있으니 주의해야 한다. 만약 암흑 또는 봉건 시대 초반에 타워 러시를 당한다면 필수적으로 빨리 뽑아야 하는 유닛이기도 한데, 궁사가 모여서 계속 감시 초소를 지으려는 적의 주민을 적극적으로 사살하고 이를 호위하려는 근접 보병을 잡아야 한다.
값싼 무금 유닛이지만 석궁병, 총통병 및 궁기병(코끼리 제외) 같은 다른 모든 원거리 유닛 상대로 회전력 및 가성비 또는 공격 사거리 차이로 상성 관계 우위가 있는 유닛이라 필요하다면 유통기한이 지났어도 후반전에서 창병처럼 함께 꾸준히 굴려야 한다. 다른 원거리 유닛을 상대할 때는 인구수 대비 화력이 상당히 낮으므로 무금 유닛 특유의 높은 생산력으로 물량을 운용하여 메꿔야 한다. 금을 안 먹는다는 점 때문에 경제력이 궤도에 이미 올라가 금이 흘러 넘치는 상태가 아니라면 금을 아끼고 자원 균형을 맞추기 위해 궁사 다수와 금 먹는 유닛 소수를 자주 조합하게 된다. 성주 시대에서도 금이 모자라거나 아낄 요령이라면 또 다른 무금 유닛인 창병이나 기마병과의 조합도 충분히 위력을 발휘한다. 해당 조합에는 아낀 금으로 모자란 화력과 공성 역할을 보충할 공성 무기를 꼭 붙여 주는 게 좋다. 같은 이유로 식량을 덜 먹는 궁사는 식량을 많이 먹고 금을 조금만 먹는 탱킹 역할의 무장 병사와의 자원 균형 측면으로 궁합이 좋은 편이다. 단, 목재를 굉장히 많이 먹는 유닛이므로, 초중반에 궁사를 너무 많이 뽑게 되면 건물을 짓거나 공성 무기를 확보하는데 큰 제약이 걸리는 걸 주의해야 한다.
아바스 왕조는 성주 시대 '합성궁' 고유 기술로 그냥 재장전 시간이 빨라지는 효과가 있어 유통기한이 상당히 길어진다. 기본적으로 다른 보병에 적용되는 고유 기술과 낙타 유닛의 버프도 모두 받으므로, 단순한 무금 유닛 조합 만으로도 주력 부대의 화력과 효율이 상당히 올라가게 된다.
말리인의 경우, 성주 시대 '독화살' 고유 기술로 막강한 중독 효과가 추가되어 석궁병이 없는 말리인의 병종 구성에서 대신 원거리 중장갑 카운터 역할을 어느 정도 수행한다. 독화살 궁사는 다른 모든 경장갑 보병을 압도하며, 중독 피해량은 방어력을 무시하고 중첩 적용되어 스택이 쌓이기 때문에 다른 일반 궁사와 달리 중보병이 여유롭게 썰려고 함부로 접근하면 순식간에 녹아내릴 수 있다. 단, 여전히 기반은 연약하고 한명 화력이 낮은 궁사이므로 궁사 물량과 대신 몸빵을 해줄 유닛이 받쳐주지 못하면 중독 효과를 크게 살리기 힘들다. 체력이 무지막지하게 높아질 수 있는 중국인의 궁전 호위병이나 아바스 왕조 굴람 상대로는 독화살 궁사보다는 무소파디 전사에 의존해야 한다. 제국 시대 '파리마의 지도력' 고유 기술을 적용한 소파 고유 유닛이 주변 보병의 이동 속도를 버프하는 효과가 있어, 같이 조합해 일반 궁사보다 최후반에도 좀 더 활약이 가능하다.
캠페인에서는 궁사를 포함한 다른 원거리 유닛도 전부 단검을 찌르는 근접 공격이 따로 있었으나 일반 게임에서는 밸런스 목적으로 인해 삭제되었다. 단순한 단궁에서 시대가 발전할수록 합성궁이나 각궁의 모습으로 외형이 바뀐다.
- 문명별 특성
- 잉글랜드 : 장궁병 고유 유닛으로 대체
- 중국인 : 원 왕조에서 이동 속도 +15%, 명 왕조에서 체력 +15%
- 프랑스인 : '성채' 건물 영향력 내에 있을 시 생산 비용 -20%
- 델리 술탄국 : 나무 성벽/성문 건설 가능, 성주 시대 랜드마크 '방어자의 시설' 건설 시 돌 성벽/성문/탑 건설 가능
- 말리인 : '소이 화살' 연구 불가, '정밀 훈련'으로 대체
- 신성 로마 제국 : 게임 시작부터 이동 속도 +10%
- 관련 업그레이드
- 대학마드라사 : 소이 화살(원거리 공격력 +20%)말리인 제외
- 프랑스인 : 복무 혜택(성채 영향력 효과가 유닛 생산 비용 -25%로 상향)
- 아바스 왕조 : 합성궁(재장전 시간 -25%)
- 말리인 : 독화살('독화살' 능력 얻음), 정밀 훈련(원거리 공격력 +2)
7.2.2. 석궁병
석궁병[30] 원거리 경보병 | ||
아이콘 | ||
명칭 | 석궁병 (Crossbowman) | 정예 석궁병 (Elite Crossbowman) |
비용 | 8040 | |
생산 시간 | 22초 | |
체력 | 80 | 95 |
근거리 방어 | 0 | |
원거리 방어 | 0 | |
공격력 | 12 | 15 |
추가 공격력 | 중장갑 +9 | 중장갑 +11 |
공격 사거리 | 5 타일 | |
공격 속도 (표기 수치) | 2.12초 | |
공격 속도 (엔진 수치) | 2.00초
| |
이동 속도 | 1.125 타일/초 | |
시야 범위 | 8 타일 | |
승급 비용 | - | 300700 60초 |
운용법은 같은 궁병인 궁사와 거의 동일하지만, 차이가 있다면 프랑스인과 잔다르크, 주희의 유산을 제외하면 유닛 고유 업그레이드가 없고, 직사화기라서 그런지 나무벽이나 성벽을 곡사로 넘지 못하며, 경장갑 상대로는 기본데미지가 높더라도 추가데미지가 없으며 공격속도가 느린편이라 가성비와 물량면에서 궁사에 비해 약세다. 특히 석궁병 동일 물량으로 궁사와 교전하면 비싼 석궁병쪽이 밀린다. 잉글랜드 장궁병 상대로는 2타일 사거리 차이 때문에 일방적으로 무빙샷을 맞을 수 있다. 재장전 모션이 길어 무빙샷이 힘들기 때문에 말뚝딜이 나은 것 역시 운용상의 차이.
석궁병과 똑같이 느린 이속의 무장 병사 상대로는 석궁병이 움직였다 멈춰 쏘는 기본적인 컨트롤만 해줘도 혼자서 잘 잡을 정도로 좋은 화력을 보이지만, 기동성이 훨씬 좋고 '랜스 차지'까지 퍼붓는 본격적인 중장갑 유닛인 중기병 상대로는 아군의 창병이 없으면 버티기 힘들다. 가격이 더 비싸지만 체력과 방어력은 여전히 궁사처럼 종잇장 수준이기 때문에, 체력/이동 속도/공격력 등등이 일반 무장 병사보다 더 높아질 수 있는 신성 로마 제국의 무장 병사[31], 중국인의 궁전 호위병[32], 칸 '신호 화살' 버프를 받는 몽골 무장 병사, 델리 술탄국의 무장 병사[33], 아바스 왕조의 굴람[34] 유닛 상대로 석궁의 화력과 상성만 믿고 뻐팅기면 순식간에 거리가 좁혀지고 석궁병이 일방적으로 쓸려나갈 수 있으므로 해당 문명들을 상대한다면 반드시 몸빵 역할을 할 유닛을 조합하는 게 좋다. 다른 근접 경보병 상대로도 웬만하면 전열에 모루 역할을 해줄 아군 근접 유닛이 버티고 있어야 한다.
비슷한 중장갑 유닛의 방어력을 뚫는 역할의 총통병과 비교하면 가성비가 훨씬 높고 먼저 나오므로, 상대가 중기병이나 무장 병사를 주력으로 뽑는다면 카운터로 뽑는 유닛이다. 정반대로 오히려 상대가 경장갑 및 무금 유닛 물량을 주력으로 쓴다면, 궁사와 달리 경장갑에 대한 추가 피해가 없고 더 느린 사격 속도 때문에 DPS가 낮아져서 빠르게 적의 전열을 녹이지 못해 아군의 진형 유지가 안된다. 특히 중장갑이 아니면서 원거리 방어력이 높은 기마병, 델리 술탄국의 탑 코끼리, 말리인의 자벨린 투척병 같은 상대와 극상성이며, 궁사와 다르게 원거리 기병 상대로는 가성비가 쓰레기 수준으로 안 좋다. 같은 원거리 보병인 궁사 계열 상대로도 가성비와 물량차이로 철저히 밀리며, 총통병 상대로도 차원이 다른 기본 수치로 밀리고 당연히 광역 방사피해를 주는 공성 무기나 방사피해 + 빠른 이속을 동시에 보유한 중국인 화창기병 및 신성 로마 제국 란츠크네히트와도 극상성이다.
상기한 단점들에도 불구하고 성주 시대부터는 일단 궁사보다 자주 보게 되는데, 석궁병의 금 가격은 해당 시대에 성장한 경제력으로 커버가 가능한 데다가 결국 중장갑 유닛으로 주력 병력이 바뀌기 시작할 시점이라 가성비가 낮은 궁사의 승급 연구에 투자하기 보다는 석궁병으로 서서히 전환을 해서 어찌 되었든 중장갑 카운터로 석궁병을 뽑아야 하며, 목재를 많이 먹는 궁사보다는 석궁병으로 목재를 아껴 공성 무기를 뽑는 것이 더 우선순위가 높다. 좀 더 본격적인 총통병은 한참 뒤인 제국 시대에 가서야 나오고 가격이 훨씬 비싸 대신 석궁병을 대중장갑용 가성비로 뽑는 경우가 많다.
본래 금까지 먹는 비싼 가격에 비해 썩 좋지 못한 성능으로 버려지는 경우가 많았던 유닛이었는데 빌드 83243 패치에서 중장갑 상대로 추가 공격력이 3씩 늘어났다. 시즌 2 패치에서는 직사 방식의 유닛도 지형의 고저차를 무시하고 그냥 뚫고 사격하도록 바뀌었다. 해당 유닛 자체는 바뀐 게 많이 없지만 다른 유닛들이 바뀌면서 많은 간접적인 영향을 받은 유닛이기도 하다. 총통병의 성능이 내려가 대신 가성비 픽으로 반사적인 인기를 얻었고, 망고넬이 강세였을 때는 간접 하향을 받고, 중장갑 유닛을 칼타이밍으로 3시대에 뽑는 게 대세가 되어 다시 더욱 인기를 얻어 현재 시즌 2 이후 메타에서는 3시대부터 궁사를 서서히 덜 뽑기 시작하며 석궁병으로 전환하는 것이 정공법으로 자리 잡았다.
성주 시대에는 도르레 형식의 윈들라스(Windlass) 권양기를 단 중쇠뇌를 사용하고, 제국 시대부터는 더 복잡한 형식인 크레인퀸(Cranequin) 방식의 쇠뇌를 장비한다. 아쉽게도 캠페인과는 다르게 일반 게임에서는 밸런스 목적으로 장전 시간이 훨씬 빨라져 직접 돌려가며 장전하는 모습을 볼 수는 없다. 빠른 장전 속도로 인해 한국의 궐장노(蹶張弩)[35]처럼 쇠뇌의 등자(鐙子) 발걸이를 밟고 잠시 당기기만 하는 모션으로 간소화되었다.
- 문명별 특성
- 중국인 : 원 왕조에서 이동 속도 +15%, 명 왕조에서 체력 +15%
- 프랑스인 : 아바레스트병 고유 유닛으로 대체
- 델리 술탄국 : 나무 성벽/성문 건설 가능, 성주 시대 랜드마크 '방어자의 시설' 건설 시 돌 성벽/성문/탑 건설 가능
- 말리인 : 자벨린 투척병 고유 유닛으로 대체
- 신성 로마 제국 : 게임 시작부터 이동 속도 +10%
- 관련 업그레이드
- 대학마드라사 : 소이 화살(원거리 공격력 +20%)
7.2.3. 총통병
총통병 원거리 화약 경보병 | |
아이콘 | |
명칭 | 총통병 (Handcannoneer) |
비용 | 120120 |
생산 시간 | 35초 |
체력 | 130 |
근거리 방어 | 0 |
원거리 방어 | 0 |
공격력 | 35 42('화학' 연구 시) |
공격 사거리 | 4 타일 |
공격 속도 (표기 수치) | 2.12초 |
공격 속도 (엔진 수치) | 2.00초
|
이동 속도 | 1.125 타일/초 |
시야 범위 | 7.11 타일 |
대학에서 '화학' 기술을 연구하면 공격력이 더더욱 증가되어 석궁병 1.5명급 화력을 낸다. 최종 테크 유닛으로 어마어마하게 비싸지만 제국 시대에서는 경제력이 이미 발전했고 인성비가 더 중요할 때라 기반을 착실히 다져왔다면 충분히 주력으로 굴릴 수 있다. 인성비가 좋고 화력이 높아 한번 모이면 망고넬이나 같은 총통병 물량 이외에는 상대할 유닛이 거의 없어서 비싼 가격 외에는 단점이라 할 것이 없을 정도로 무상성의 강력한 성능을 자랑한다. 단, 높은 공격력과 연사 속도로 인해 오버킬 현상이 매우 쉽게 발생하며, 그 때문에 높은 화력에 비해 상대편이 작정하고 값싼 유닛 물량으로 밀고 들어오면 화력이 낭비되어 의외로 효율이 떨어지는 경우가 많다. 약간 짧은 사거리 때문에 다른 원거리 보병과 다르게 단순히 뭉쳐 다니는 것보다는 마치 전열보병처럼 선형 대형을 짜는 게 대부분 더 좋은 효율을 보인다. 여전히 근접 공격은 없으므로, 근접 유닛 물량이 달려들면 높은 체력과 화력이 무색하게 천천히 밀릴 수 있어 어느 정도는 방패 역할을 해줄 창병과 같이 동행하는 게 좋다. 금을 무지막지하게 퍼먹기 때문에 다른 금 먹는 근접 유닛과 조합하기가 힘들다.
중국인의 경우, 화약 특화 문명에 걸맞게 모든 문명 중 최강의 성능을 자랑한다. 기본적으로 '화학' 효과를 적용 받고 시작하며, '폭약제조술' 고유 기술 효과로 사거리가 1.5 늘어나 5.5 타일의 사거리로 잉글랜드 장궁병을 제외한 다른 궁병 계열보다 더 길다. 다양한 왕조 보너스와 랜드마크를 통한 버프는 덤.
프랑스인의 경우, 성채 건물의 영향력을 통해 가격 할인을 받을 수 있어 많이 굴리기 좋지만, 엄청난 가성비의 석궁병 대체 고유 유닛인 아바레스트병이 존재하고, 또 다른 주력 유닛인 왕실 기사 물량을 항상 확보해야 하기 때문에 의외로 자주 보기는 힘들다.
유닛의 전반적인 효율이 너무 높다고 봤는지, 출시 이후부터 최강 원거리 유닛이라는 명칭이 무색하게 계속 하향만 받은 유닛이기도 하다. 빌드 8324 패치에서 기본 공격력이 42에서 35로 하향되어 '화학' 연구를 받아야 예전 수치 42로 증가하도록 바뀌고, 시즌 2 패치에서 체력까지 150에서 130으로 깎였다. 석궁병과 동일하게 지형의 고저차를 무시하고 그냥 뚫고 사격하도록 바뀌었다.
여담으로, 모든 문명권의 총통병이 동일한 핸드 캐논 모델링을 사용하는데, 중세 유럽식으로 지지대에 놓고 쏘거나 두꺼운 막대기에 소형 포신을 얹어놓은 초기적인 형태보다는 중국 명나라의 화통(火銃)이나 조선의 승자총통에 더 가까운 중세 후기 발전된 형태의 핸드 캐논 모습이다. 총통병을 대체하는 고유 유닛들은 전부 중세 총통이 아닌 근세의 화승총을 들고 있는 것도 재밌는 점.
- 문명별 특성
- 중국인 : '화학'의 효과를 이미 받고 시작함, 원 왕조에서 이동 속도 +15%, 명 왕조에서 체력 +15%
- 프랑스인 : '성채' 건물 영향력 내에 있을 시 생산 비용 -20%
- 루스인 : 스트렐치 고유 유닛으로 대체
- 델리 술탄국 : 나무 성벽/성문 건설 가능, 성주 시대 랜드마크 '방어자의 시설' 건설 시 돌 성벽/성문/탑 건설 가능
- 오스만 : 예니체리 고유 유닛으로 대체
- 말리인 : 무소파디 포수 고유 유닛으로 대체
- 신성 로마 제국 : 게임 시작부터 이동 속도 +10%
- 관련 업그레이드
- 대학마드라사 : 화학(공격력 +20%)중국인 제외
- 중국인 : 폭약제조술(최대 공격 사거리 +1.5 타일)
- 프랑스인 : 복무 혜택(성채 영향력 효과가 유닛 생산 비용 -25%로 상향)
8. 기병
공통적으로 보병보다 비싼 가격, 훨씬 높은 체력, 그리고 당연히 더 좋은 기동성을 보이는 병과. 3편때와 다르게 보병보다 인구수를 더 먹지는 않는다. 맵 크기가 커지고 게임이 후반으로 갈수록 기동성과 인성비가 높은 기병 병과가 더 중요한 부분을 차지한다. 동시에 기병이므로 병과 모든 유닛이 창병에게 큰 추가 피해를 받는다.컨트롤 실력에 따라 실전 효율이 크게 차이가 나는 병과로, 분명 같은 유닛으로 교전을 했는데 비싼 기병 유닛을 순식간에 날리며 뽑는 자원을 쓰레기통에 버리는 결과가 나오거나, 엄청난 기동성으로 거의 반격을 맞지 않고 요리조리 움직이며 필요한 부분만 작살내버리고 도망가는 환장하는 컨트롤을 보여 줄 수도 있다.
기병 운용의 기본은 상황에 따라 강제공격, 강제이동, 공격이동 명령을 알맞게 쓰는 것으로, 강제공격 시에는 선택한 대상 하나만을 둘러쌓아 공격하고, 강제이동 시에는 공격에 반응하지 않고 이동하며, 공격이동 시에는 알아서 가장 가까운 대상을 공격한다는 점을 명심해야 한다. 모든 유닛이 일일이 공간을 차지하는 본작에서 보병에 비해 충돌 크기 판정(Collision)이 훨씬 넓어 잘 뭉치지 않는다는 특징이 있으며, 그만큼 공간이 비좁은 구간에서는 일반 근거리 보병보다도 더욱 불리해진다. 반대로 빠른 이동 속도, 높은 체력과 뭉치지 않는다는 점 때문에 광역 방사피해를 주는 유닛 상대로 매우 유리하다.
다수의 유닛을 동시에 선택해서 이동할 시, 같은 대형에 있는 유닛 중에서 가장 느린 속도에 맞춰 이동하므로 보병과 같이 대형을 짜서 이동하면 기병의 이동 속도까지 같이 느려진다는 점을 항상 주의하고, 대부분의 경우 보병이나 다른 유닛과 별개로 기병끼리 따로 컨트롤 그룹을 정해 운용하는 쪽이 좋다. 단순히 기병 물량만 뽑아 공격이동(어택땅) 명령을 내려버리면 절대 그 비싼 가격 만큼의 효율이 안 나온다.
프랑스인, 몽골, 그리고 루스인은 기병 특화 문명으로, 해당 병과 운용에 여러 장점이 있다. 세 문명 전부 기병에게 추가로 더욱 더 많은 체력을 주는 고유 기술들과 문명 특성이 존재하며, 고유 기병 유닛들이 존재해 타 문명보다 기병 병과의 선택지가 훨씬 넓고, 경기병이나 중기병 유닛들이 다른 문명권보다 한 시대 더 일찍 등장한다.
아바스 왕조는 정반대로 기병 병과를 카운터하는 다양한 문명 특성을 가진다. 높은 체력과 화력의 낙타 궁사를 고유 유닛으로 운용하며, 또 다른 고유 유닛인 낙타 기병은 아예 기병 상대로 높은 추가 피해를 넣는다. 낙타 유닛은 전부 주변의 아군 보병을 버프시키며 동시에 적군의 기병을 약화시키는 오라를 보유하기까지 하며, 아바스 왕조의 창병은 전 문명권 중 가장 높은 효율을 보여 아바스 왕조 자체가 기병 특화 문명의 카운터 문명으로 평가 받는다.
- 기병 공통 관련 업그레이드
- 대장간 : 사관학교(군사 건물에서 생산 시간 -25%)
- 대학마드라사 : 생물학(체력 +20%)프랑스인 제외
- 프랑스인 : 왕실 혈통(체력 +33%)'생물학' 연구를 대체
- 루스인 : 보야르의 강인함(체력 +30)
8.1. 근거리 기병
기병 양성소에서 생산하며 물량이 몰려 다닐수록 화력이 올라가는 원거리 보병 병과와 정반대로, 너무 몰려 다닐수록 오히려 실제 체감 화력이 확 떨어지는 단점을 가진 병과. 거의 모든 근거리 기병은 돌격 모션을 보유하고 있지만 예외가 분명히 존재한다. 일반적으로 공성 무기의 상성으로 기능하며, 대다수의 근접 기병은 공성 무기 상대로 추가 피해까지 따로 준다.공간 제약 때문에 원거리 병과와 전혀 다른 의미로 오버킬 현상이 일어나는데, 유닛 크기 자체가 커서 일정 숫자 이상의 근접 기병이 백병전에 돌입하기 시작하면 비집고 들어갈 물리적인 공간이 없어서 공격을 못하고 우왕좌왕하는 경우가 생긴다. 특히 여러기의 기병에게 동시에 강제공격 명령을 내릴 경우, 단 하나의 공격 대상만 지정되기 때문에 옆에 있는 다른 적군을 무시하고 한 유닛만 공격하려고 달려들어 공격을 못하고 계속 서로 낑겨 빙빙 돌아가기만 하는 소위 '강강술래' 현상까지 발생한다. 다른 적 유닛에게 이미 둘러싸여 있는 유닛 1기를 공격 대상으로 지정할 경우 더욱 심각해져, 해당 유닛만 공격하려고 계속 달려들지만 주변 유닛에게 막혀 공격은 하나도 못 넣고 계속 맞기만 하는
즉, 적절한 상황에 따라 이동 명령으로 창병을 피하며 회피기동을 하고, 고립된 적 유닛은 강제공격 명령으로 포위해 일점사시키고, 물량전이나 난전 상황에서는 반드시 강제공격 명령이 아닌 공격이동 명령을 쓰도록 연습하자.
근접 기병의 천적인 창병에 대응하는 기본적인 운용법은 바로 강제이동 명령을 통해 돌격 모션을 취소시키는 것으로, 기병이 굳이 창병과 싸워야 하는 상황이 생긴다면 창병 앞까지 이동 명령으로 이동 후 공격을 시작하면 돌격 모션의 최소 사거리 조건을 만족하지 못해 바로 일반 근접 공격 모션이 나가서 창병의 '창의 벽' 능력 효과를 회피할 수 있다. 단, 여전히 창병의 높은 추가 피해로 인해 교전비가 당연히 안 좋아서 꼭 교전이 당장 필요한 상황이거나, 후퇴 중인 창병을 뒷치기하거나, 훨씬 많은 물량 우위의 상황이 아니면 그냥 피하는 게 좋다.
말리인은 기병 특화 문명이 아니지만 기존 문명권과 매우 다른 근거리 기병 병과를 운용한다. 정찰병이 봉건 시대부터 염가병 경기병인 전사 정찰병으로 승급하며 물량 기반 스팸 유닛으로 쓰이며, 기존 중기병이 아예 없는 대신 강화된 기마병에 가까운 소파 중장갑 기병을 생산한다.
- 근거리 기병 공통 관련 업그레이드
- 몽골 : 횃불 추가(횃불 공격력 +3)
8.1.1. 정찰병
정찰병 근거리 경기병 | ||
아이콘 | ||
명칭 | 정찰병 (Scout) | |
비용 | 70 | |
생산 시간 | 25초 | |
체력 | 110 | |
근거리 방어 | 0 | |
원거리 방어 | 0 | |
공격력 | 1(근접) 3(사냥) | |
추가 공격력 | 정찰병 +10 공성 유닛 +10 | |
횃불 공격력 | 10 → 13 → 16 → 20 (시대별 자동으로 향상) | |
공격 사거리 | 0.2875 타일(근접) 2.875 타일(사냥용 활) 1.25 타일(횃불) | |
공격 속도 (표기 수치) | 2.00초(근접) 1.75초(사냥용 활) 2.12초(횃불) | |
공격 속도 (엔진 수치) | 1.875초(근접) 1.625초(사냥용 활) 2.00초(횃불)
| |
이동 속도 | 1.625 타일/초 | |
시야 범위 | 9.11 타일 11.84 타일('작은 망원경' 연구 시) [은폐탐지] |
- 보유 능력
- 자가 회복[미표기] : 상시 적용, 초당 0.46 체력 회복
- 양 몰기(Herd) : 범위 내 중립 양의 소유권을 상시 자동으로 확보, 능력 사용 시 해당 정찰병이 소유권을 가진 모든 양 유닛을 능력 사용 지점에 방목함
- 동물 시체 운반 : '전문 정찰병' 기술 연구 필요, 양 및 사슴 동물의 시체를 운반 가능, 운반 시 이동 속도 -35%, 지정한 장소나 건물 근처에 운반 중인 시체를 내려놓을 수 있음
- 정찰용 매(Scouting Falcon) : "30초 동안 해당 지역을 밝혀주는 매를 보냅니다."
- 발동 조건 : 시전 사거리 최대 6.25 타일, 언제든지 발동 가능.
- 시전 시간 : 즉시 발동, 지속 시간 30초, 쿨다운 60초.
- 효과 : 지속 시간 동안 시전 지점에 지형 고저차를 전부 무시하는 약 8 타일 시야 범위를 제공.
게임 시작부터 1기를 받고 바로 마을 회관에서도 생산 가능한 정찰용 검기병. 플레이어의 눈과 귀 역할로, 전작들과 달리 아예 정찰 전용 유닛으로 경기병 계열에서 따로 분리되어 나왔으며 언제든지 마을 회관이나 기병 양성소에서 추가 생산이 가능해졌다. 정찰 유닛인 만큼 굉장히 넓은 시야 범위를 가지며 지상 유닛 중에서 유일하게 은폐 구역을 뚫고 시야를 확보 가능하고 은폐 중인 유닛도 탐지할 수 있다. 따라서 은폐 지형이 많은 맵이나 '은신' 능력이 있는 말리인 상대로 플레이 시 필수적으로 확보해야 하는 유닛이다. 다재다능하여 매우 중요한 유닛으로, 영웅 유닛처럼 정찰병 전용 단축키가 따로 존재한다. 제국 시대 '작은 망원경' 기술을 연구하면 시야 범위가 더욱 더 늘어난다.
가장 기본적인 역할은 맵을 누비며 다양한 자원 위치를 탐색하고 동물 식량 자원을 확보하는 것이다. 맵 상에 존재하는 중립 양 유닛에 접근하면 자동으로 소유권을 가져오며 자신의 소유로 몰고 다닐 수 있다. 정찰병을 따라가는 양은 소유권이 바뀌지 않으며 정찰병과 동일한 속도로 이동하지만 혼자서 움직일 때는 매우 느려지고 소유 중인 정찰병이 사망하거나 방목하면 주변에 아군 유닛이 없을 시 적의 정찰병에게 소유권을 뺏길 수 있다. 초반에 양을 가급적 많이 모으고 적당한 시점에 본진에 갖다 놓아 식량 자원을 확보해 농장으로의 전환을 미룰 수 있다. 주민 유닛과 동일하게 사냥용 활 공격이 존재하며 오직 동물 상대로만 사용한다. 전작들과 비슷하게 어느 정도 야생 동물 몰이도 가능하며, 봉건 시대 '전문 정찰병' 기술을 연구 시 사냥 공격이 2배로 쎄지고 사냥한 동물의 시체를 운반이 가능해져 야생 동물을 사냥해 본진으로 나르면서 식량 자원 수입을 최적화하는 용도로 사용 가능하다. 더 자세한 사냥 관련 정보는 자원 문서의 동물 식량 자원 항목 참조.
게임 시작하자마자 정찰병을 1기 더 뽑을지 바로 주민 생산을 시작할 지가 의외로 중요한 선택으로 작용하는데, 주민 생산을 크게 손해 보고 시작하는 대신 정찰병 2기로 시작하면 맵 정찰이 빨라지며 양을 확보할 확률이 높아지고, 특히 상대방이 루스인이라면 일부러 상대 정찰병이나 사냥 견제를 하기 위해 하나 더 뽑기도 한다. 단, 각종 패치 이후 정찰병의 식량 가격이 올랐을 뿐더러, 사슴 배달 메타는 '생존 기술'과 '전문 정찰병' 기술의 너프로 사장되었고 정찰병의 생산 시간까지 25초로 늘어나 기회비용이 상당히 높아져서 선2정찰 빌드는 더 이상 잘 안 보이는 편이다. 하지만 입문자 입장에서는 정찰병 1기만으로는 효과적으로 정찰하거나 양을 끌어오기가 힘들기 때문에, 그냥 웬만하면 정찰병 2기로 시작하고 정찰병 컨트롤과 정찰 요령에 먼저 익숙해지는 게 더 좋다.
유닛 본연의 목적인 정찰은 본작을 전작들과 상당히 다르게 만드는 요소 중 하나인데, 모든 시야 범위가 상당히 좁게 시작하는 2편이나, 일부 경우를 제외하고 '영웅' 취급인 탐험가 유닛 하나로 초반 정찰을 했던 3편과 달리, 본작의 정찰병은 시작부터 굉장히 넓은 시야 범위를 가지고 있으며, 범위가 마을 회관이나 감시 초소 건물을 제외하면 모든 게임 내 초중반 유닛들보다 훨씬 넓기 때문에, 상대방도 정찰병이 없다면 이쪽이 보고 있다는 사실을 모르게 일방적으로 염탐이 가능하다. 따라서 에오엠 4편은 초중반 상대의 정찰을 막기 힘든 게임이며, 게임 센스가 있는 플레이어라면 중요한 곳을 돌아다니며 항상 상대편이 뭘 하고 있는지 최대한 염탐하며 맵핵을 킨 것처럼 훤히 꿰뚫어 볼 수 있다. 상대방이 어떤 랜드마크를 건설하는지, 어떤 군사 건물을 건설하는지, 어떤 유닛 조합을 얼마나 생산하고 있는지, 주민이 어떤 자원을 채취 중이고 금이나 석재 같은 자원을 얼마나 채광했는지 같은 상대방의 빌드 오더 정보를 아무 때나 파악이 가능하기 때문에 게임 초반 정찰병끼리의 눈치 싸움이나 견제는 상위권 게임에서 매우 중요한 부분이다.[38] 성주 시대부터 본격적으로 사방에 성벽 건물과 방어 건물이 박히기 시작하면서 적 본진을 훤히 들여다 보는 것이 힘들어지지만, 게임 중후반 이후에도 여전히 어느 곳에 적의 확장 기지와 랜드마크가 박혀있는지, 주력 부대 위치가 어디 있는지 같은 전장의 중요한 정보를 계속해서 제공하므로, 시작부터 끝까지 절대 정찰을 게을리해서는 안된다.
시작 시 바로 생산 가능한 염가 유닛임에도 기병이라 체력이 상당히 높으며, 모든 공용 유닛 중 유일하게 기본적으로 자가 회복 효과가 상시 적용된다. 덕분에 몸빵 역할도 충분히 수행 가능하며, 값싼 가격으로 물량 고기방패를 만들 수도 있다. 하지만 공격 성능은 말 그대로 형편없는 수준인데, 기본 근접 공격 속도가 2초마다 한번 씩 여유롭게 천천히 때릴 정도로 느리고, 그 공격력도 고작 단 1이다. 따라서 주민 상대로도 무조건 지는 수준이라 정찰병 혼자만으로 주민 견제는 사실상 불가능하며, 횃불 공격력만큼은 다른 진짜 군사 유닛과 동일하므로 건물에 불 지르는 정도는 가능하다. 사냥 공격력도 형편없어서, 늑대도 혼자 겨우 간격 벌리기 컨트롤을 해야 느리게 잡는 수준이고, 사슴도 한방에 못 죽이는 데다가, 멧돼지 상대로는 처절하게 발린다. 정찰병 자기 자신 상대로 추가 피해를 주며, 의외로 기병이랍시고 공성 무기 상대로도 추가 피해가 있다. 여전히 느린 공격 속도 때문에 공성 무기 상대로 본격적으로 쓰기엔 부적합하지만, 일단은 가성비 선택지로 기능한다. 정찰병만의 특이점으로, 정찰병이 맵 상에서 적군을 최초로 발견했다면 맵 어디에 있든 해당 정찰병을 소유한 플레이어에게만 무조건 들리도록 큰 소리로 고함을 지르거나 날카로운 휘파람으로 적군을 포착했다는 신호를 보낸다.
오직 식량만 소모하기 때문에 염가 스팸 유닛으로 사용이 가능하고, 높은 이속과 자가 회복 능력 및 좋은 가성비의 체력으로 웬만한 보병보다 탱킹만큼은 더 잘하므로 창병만 조심하면 고기방패 역할은 기가 막히게 잘해 준다. 게임이 후반에 다다르면 전면으로 돌진하는 전열 근접 병력들은 칼 몇번 휘두르지도 못하고 죽는 경우가 많음에도 어쩔 수 없이 때려 박아야 하는 상황이 많아지는데, 기병 양성소를 이미 많이 건설해놓았다면 물량으로 뽑아와 최전선에서 적의 화력을 낭비 시키는 총알받이 용도로 매우 유용하게 쓸 수 있다.[39] 극단적인 소모전 후 서로 자원이 메마른 상황에서도 끊임없이 폭발적인 물량이 쏟아져 중요 병력의 생존 가능성을 크게 높일 수 있기 때문에 이런 플레이를 하는데 익숙해지면 좋다.
상기한 점들이 모두 합쳐져서, 게임 시작부터 끝날 때까지 정찰병은 항상 무언가를 하고 있어야 하는 중요한 유닛이며, 정찰병을 제외한 근접 기병은 하나같이 시야 범위가 굉장히 좁고, 원거리 기병은 체력이 훨씬 낮아 화력에 쉽게 죽기 때문에 기병을 주력으로 운용할 때도 시야 확보와 몸빵 역할로 정찰병을 동행하면 효율이 상당히 올라간다.
- [문명별 운용법 보기]
- 중국인은 당 왕조 보너스를 통해 모든 정찰병 유닛의 시야 범위가 영구적으로 30% 늘어나 초반 정찰에 매우 큰 이점을 주고, 극초반에 취약할 수 있는 중국인 문명 운영에 많은 도움을 준다. 시대가 발전해도 여전히 강점으로 기능하며 각종 다양한 왕조 보너스를 받는다. 제국 시대 '작은 망원경' 기술의 효과와 중첩 적용되며, 성주 시대 '황궁' 랜드마크의 시야 범위와 특수 효과와 조합하여 전 문명권 중 최상의 정찰 능력을 발휘하게 된다.
몽골의 경우, 영웅 유닛 칸과 동일하게 모든 정찰병이 지정한 장소의 시야 범위를 밝히는 '정찰용 매' 능력을 사용 가능하며, 성주 시대 전까지 공격력이 거의 없는 수준인 칸을 보조한다. 문명 특성으로 기병 양성소가 암흑 시대부터 건설 가능하므로, 필요하다면 다른 문명에 비해 좀 더 일찍 정찰병을 많이 뽑을 수 있다. 돌 제단 시스템으로 급할 때 2기씩 생산하는 건 덤. 시즌 5부터 '정찰용 매' 능력이 시전 장소가 아닌 선택한 장소를 원격으로 밝히는 방식으로 바뀌며 중국인과 함께 최상의 정찰력을 보유하게 되었다.
루스인의 경우에는 아예 현상금 시스템과 맞물려 문명 전체 운영의 핵심으로, 마을 회관이나 기병 양성소 건물 뿐만 아니라 사냥꾼 오두막 고유 건물에서도 생산이 가능해 어차피 빨리 지어야 할 오두막에서 정찰병을 더 뽑아와 견제 받기 전에 최대한 맵 상의 동물들을 싹 사냥해버리고 현상금을 두둑이 챙길 수 있다. '전문 정찰병'과 조합해 미리 많이 뽑아둔 정찰병으로 사슴을 싹쓸이해올 수도 있고, 루스인의 다른 기병 관련 고유 기술도 전부 적용 받아 상당히 유용하게 쓰인다.
프랑스인도 마찬가지로 기병 양성소 역할인 봉건 시대 '기병 학교' 랜드마크에서 일찍 추가 정찰병을 뽑아올 수 있으며, 역시 동일하게 '왕실 혈통' 고유 기술로 체력을 더욱 올릴 수 있다.
여담으로 문명 상관없이 남녀병사가 등장하는 유일한 군사 유닛이다.[40] 왜 이렇게 만들었는지는 알 수 없지만, 정찰병을 2기 이상 굴릴 때 서로 성별이 다르다면 맵의 상황을 목소리 만으로도 파악할 수 있는 소소한 장점이 있다.
- 문명별 특성
- 중국인 : 당 왕조에서 시야 범위 +30%(다른 왕조로 넘어가도 효과 유지), 원 왕조에서 이동 속도 +15%, 명 왕조에서 체력 +15%
- 프랑스인 : '마을 회관' 건물에서 생산 속도 시대별로 증가(+10% → +15% → +20% → +25%)중첩되지 않음, 봉건 시대 랜드마크 '기병 학교' 건설 시 '기병 양성소' 건물에서 생산 속도 +20%, '성채' 건물 영향력 내에 있을 시 '기병 양성소' 건물에서 생산 비용 -20%
- 몽골 : '감시 초소' 건물 범위 내에서 이동 속도 +15%
- 루스인 : '사냥꾼 오두막' 고유 건물에서도 생산 가능
- 말리인 : 전사 정찰병 고유 유닛으로 대체
- 관련 업그레이드
- 제분소 : 전문 정찰병(사냥용 활 공격력 +100%, 야생 동물 시체 운반 가능)
- 기병 양성소 : 작은 망원경(시야 범위 +30%)
- 프랑스인 : 복무 혜택(성채 영향력 효과가 유닛 생산 비용 -25%로 상향)
8.1.2. 기마병
기마병 근거리 경기병 | ||||
아이콘 | ||||
명칭 | 초기 기마병 (Early Horseman) | 기마병 (Horseman) | 베테랑 기마병 (Veteran Horseman) | 정예 기마병 (Elite Horseman) |
비용 | 10020 | |||
생산 시간 | 22초 | |||
체력 | 110 | 125 | 155 | 180 |
근거리 방어 | 0 | |||
원거리 방어 | 2 | 2 | 3 | 4 |
공격력 | 8 | 9 | 11 | 13 |
추가 공격력 | 원거리 유닛 +7 | 원거리 유닛 +9 | 원거리 유닛 +11 | 원거리 유닛 +13 |
공성 유닛 +10 | ||||
횃불 공격력 | 10 | 13 | 16 | 20 |
공격 사거리 | 0.2875 타일(근접), 0.5375 타일(돌격), 1.25 타일(횃불) | |||
공격 속도 (표기 수치) | 1.75초(근접), 2.12초(횃불) | |||
공격 속도 (엔진 수치) | 1.625초(근접), 2.00초(횃불)
| |||
이동 속도 | 1.875 타일/초 2.19 타일/초(돌격) | |||
시야 범위 | 6.22 타일 | |||
승급 비용 | - | 1535 15초 | 100250 60초 | 300700 60초 |
- 보유 능력
- 기마 돌격[미표기]
- 발동 조건 : 최대 5 타일, 최소 2 타일 사이에 동물 및 건물이 아닌 강제공격 명령대상이 존재할 경우 자동 시전, 공격이동 명령 중 자동 시전.
- 시전 시간 : 지속 시간 최대 5초, 쿨다운 10초.
- 효과 : 지속 시간 동안 이동 속도 +16%, 시전 동안 공격을 할 경우 기본 공격 대신 돌격 공격을 한번 넣은 후 쿨다운 발동.
일반적으로 봉건 시대부터 등장하는 첫 진짜 기병 유닛이자 경기병 역할을 수행하는 기본 '무금 유닛' 삼인방의 마지막. 게임 내에서 가장 빠른 기본 이동 속도와 원거리 유닛 상대로 매우 아픈 추가 피해로 원거리 보병의 강상성 카운터로 기능한다. 공성 무기 상대로도 높은 추가 피해를 지니고 있지만, 원거리 유닛과 다르게 시대별로 추가 피해가 상승하지는 않는다.
목재는 아주 약간만 소모하지만 무장 병사와 동일하게 식량 가격이 매우 비싸며, 비싼 만큼 무장 병사처럼 빵빵한 체력과 시대별로 점점 올라가는 기본 원거리 방어력이 있어 궁사는 물론이고 무금 유닛임에도 유금 유닛인 석궁병도 손쉽게 털어 먹을 수 있다. 등장하는 모든 시대에서 활약할 여지가 있는 유닛으로, 암흑 시대 극초반 러시와 약탈에 특화되었고, 봉건 시대에서는 주력 화력 역할인 궁사를 사냥, 성주 시대부터는 더 비싼 가격의 금 먹는 석궁병과 공성 무기를 찌르며, 마지막 제국 시대에서도 총통병을 가성비로 휘몰아치고 상대적으로 값싼 튼튼한 무금 유닛인 점과 기동력을 살려 물량으로 몸빵 및 맵 장악에 일조까지 하는 전천후로 활약할만한 병력이다.
유닛 성능과 별개로 자원 균형적인 면에서 장점이 있는데, 목재 아주 약간과 식량 위주의 가격이라 2시대에서는 목재를 많이 소모하고 식량을 조금만 먹는 궁사와 동시에 뽑기 좋고, 건물을 점점 많이 짓고 공성 무기와 각종 목재/금을 퍼먹는 연구와 중장갑 유닛이 많이 나와야 하는 3시대에서도 슬슬 남아돌기 시작하는 식량을 처리하는 데 상당히 좋으며, 마지막 시대인 4시대에서도 계속해서 부담 없이 물량으로 뽑을 수 있다. 단, 무장 병사처럼 식량 위주의 가격이라 똑같이 식량을 주로 먹는 무장병과 조합하기 부적절하고, 둘 다 몸빵 및 고기방패 역할이 겹쳐 조합의 실전성도 실제로 떨어진다. 무장병과 비슷하게 언제든지 무난하고 안정적인 성능을 보장하며, 무장병이 일찍 나오는 문명 상대로도 탱킹을 하면서 최대한 막아내기 좋다.
주요 역할과 가장 큰 장점은 역시나 기동성으로, 가장 빠른 이동 속도를 보유해 급한 곳에 언제든지 달려가 불을 끄는 소방수 역할을 하거나, 계속해서 돌아다니며 상대방에게 견제를 넣고 노출된 자원 구간이나 주민을 약탈하며 괴롭히고, 전면전이 벌어지는 상황에서는 적이 축차투입을 시도할 시 재빨리 등장해 증원군을 잘라먹는 식이다. 이와 같이 필요한 적재적소에 나타나 중요 목표물을 치고 빠지는 전법에 특화되어있으며, 전면전에서도 높은 원방과 체력으로 탱킹해가며 창병을 피해 상대측의 원거리 및 공성 유닛들을 콕 찝어 잡아내는데 능하다. 원방 덕분에 적 본진이나 확장 기지를 약탈 시 방어 건물의 화살 공격에 쉽게 죽지 않으며, 다른 기병과 마찬가지로 강력한 화력을 자랑하는 공성 무기 상대로 추가 피해를 통해 강상성으로 기능한다. 몸빵 및 고기방패 역할도 정찰병 이상으로 더 잘 수행하며, 제국 시대 대학 '생물학' 기술 연구를 통해 체력이 더더욱 늘어난다.
이런 만능처럼 보이는 기마병의 가장 큰 단점은 바로 느려터진 공격 속도와 타 근접 유닛과 똑같이 짧은 공격 사거리로, 한방 공격력 자체는 낮지 않지만 창을 들고 있어서 인지 창병과 비슷할 정도로 공속이 느려 추가 피해 없이는 DPS가 상당히 아쉽다. 약탈에 좋은 병과라고 소개하지만 공격 속도와 별개로 공격을 넣는 모션 자체가 느린 축에 속해 목표물에 접근 후 천천히 창을 찌르는 모션이 끝까지 나와야 피해량이 실제로 들어가며 공격 사거리도 전혀 길지 않아서, 재빨리 피해를 주고 뛰쳐나오거나 후퇴 중인 유닛을 쫓아가 뒷치기를 넣는 기동이 생각처럼 불가능하다.[42] 특히 빠른 공속의 기마도나 '랜스 차지' 능력으로 순식간에 폭딜을 넣고 유유히 도망갈 수 있는 중기병과 비교하면 더욱 더 아쉬운 점. 2편이나 3편에 등장하는 휘몰아치듯이 시원하게 딜링을 넣는 후사르 검기병을 기대하면 실망한다. 기마병이 상성 상 우위에 있는 원거리 유닛 상대로도 빠르게 제거하는 것이 아니라 체력과 원방빨로 원거리 화력을 버티면서 천천히 높은 추가 피해를 통해 이기는 것에 가깝다. 기마병 뿐만 아니라 근접 기병 전체가 시야 범위가 주민과 동일할 정도로 좁다는 점도 있어, 기마병끼리만 약탈을 하려고 적 본진에 접근하면 좁은 시야로 인해 효율적으로 기동하기가 힘들다. 해당 단점은 그나마 정찰병 한기만 대동해도 보완이 가능하다.
- [문명별 운용법 보기]
- 몽골의 경우, 실제 역사 상 기마 민족으로 명성이 자자한 만큼, 해당 문명의 운영에 나름 핵심적인 부분을 차지하며 전 문명권 중 유일하게 기병 양성소 건물과 기마병 유닛이 암흑 시대, 즉 게임 시작하자마자 등장한다. 몽골 기마병의 성능 자체는 일반 기마병과 크게 차이 나지 않지만, 몽골 문명 특유의 '역참' 효과와 영웅 유닛인 칸의 '신호 화살' 능력, 약탈 시스템과 돌 제단 영향력 효과가 모두 조합되어 엄청난 시너지를 발휘한다. 몽골 기마병 운용의 핵심은 바로 극초반 타이밍으로, 인구수 제한이 없고 집을 지을 필요가 없다는 사실 때문에 목재가 여유로워 암흑 시대부터 군사 건물을 짓기가 쉽고, 돌 제단의 영향력으로 석재를 소모해 한번에 2기씩 생산이 가능해 다른 문명이 절대로 달성 불가능한 타이밍인 게임 시작 후 2~3분 안팎에 기마병이 2~4기씩이나 나온다. 기마병의 빠른 기동성으로 나오자마자 적의 본진에 순식간에 접근이 가능한 데다가 칸이 시야를 확보해주고 '신호 화살'로 다양한 버프를 주며, 높은 체력과 원방으로 적 마을 회관에게 쉽게 죽지 않고, 약탈 보너스로 적 건물에 불이 붙을 때마다 자원까지 공짜로 받아와 극초반에 압도적인 이득을 얻어 스노우볼을 굴리는 환상적인 스타트가 가능하다. 여기에 타워 러시 전법까지 가세해 '역참' 효과를 끼얹어 초반에 약한 문명 상대로 매우 악랄한 효율을 보인다. 단, 이러한 극초반 러시는 몽골도 위험을 감수하고 병력을 뽑는 만큼 2시대 발전을 한참 미뤄가며 시도하는 것이고, 상대방이 충분히 예상이 가능해 창병으로 대비를 했거나 뛰어난 컨트롤로 막아낸다면 오히려 몽골쪽이 뒷심이 없어지게 된다. 초반 약탈에 굉장히 취약한 문명(특히 말리인) 상대로는 성공률이 높고, 초반 방어에 유리한 문명(특히 잉글랜드) 상대로는 함부로 시도하기 힘들다. 극초반 타이밍 이후에는 다른 국가의 기마병과 큰 운용법의 차이를 보이지는 않으며 2시대 중기병 유닛인 케식과 함께 평범하게 몽골의 강점을 전부 이어나간다. 몽골의 극초반 러시도 기마병이 아니라 창병으로 시도하는 쪽도 많은 편이며, 창병은 같은 창병에게 카운터 당하지 않기에 창병 러시쪽이 리스크가 훨씬 낮아 오히려 더 자주 보인다. 시즌 3 패치에서 암흑 시대 초기 기마병이 상향을 받아 일단은 해당 전법도 상향되었다.
시즌 8 11.0.782패치에서 초기 기마병의 원거리 방어력이 1에서 2로 증가하였다.
프랑스인과 루스인은 역시나 기병 특화 문명이라 기마병 운용에도 장점이 있고, 고유 기술들로 체력이 일반 기마병보다 추가로 더 올라가지만, 두 문명 다 중기병 유닛이 훨씬 더 높은 우선순위를 차지하고 더 많은 문명 특성을 받는다. 때문에 기마병은 주력 병력보다는 진짜 주력인 중기병의 보조 및 몸빵 역할로 더 자주 보이게 된다.
신성 로마 제국은 시즌 4 랜드마크 재설계 패치 이후 봉건 시대 '마인베르크 궁' 랜드마크의 '징 박힌 사슬갑옷' 고유 기술을 통해 창병과 동시에 근방을 올리는 강점이 새로이 생겼다. 기마병 + 창병 조합이바로 위에 있는 삼인방기병 특화 문명들이 봉건 시대에 자주 사용하는 중기병 + 궁사 조합을 효과적으로 카운터 하기에 초반 강세 문명 상대로 좋은 버팀목이 되어 준다.
중국인도 마찬가지로 성주 시대부터 왕조 보너스와 제국 관원 부스팅을 통한 기마병 운용에 강점이 있지만, 기마병과 어느 정도 역할이 겹치는 중보병 고유 유닛인 궁전 호위병이나 최강의 테러 경기병인 왕조 유닛 화창기병에게 밀려 애매한 위치에 있다. 일단 해당 유닛보다는 먼저 싼값에 나오므로 충분히 2시대에서 활약할 수 있다.
잦은 패치와 함께 정찰병과 비슷한 많은 흥망성쇠를 겪은 유닛으로 게임 발매 직후엔 지금보다 체력이 25% 가량 높았기에 원거리 유닛에게는 완벽한 카운터, 근거리 유닛에게도 탱킹이 되는 만능 유닛이었지만 효율이 너무 높다고 봤는지 빌드 8324 패치에서 체력이 왕창 깎이고 대신 원방 1을 얻도록 조정되었다. 그 후
- 문명별 특성
- 중국인 : 원 왕조에서 이동 속도 +15%, 명 왕조에서 체력 +15%
- 프랑스인 : 봉건 시대 랜드마크 '기병 학교' 건설 시 '기병 양성소' 건물에서 생산 속도 +20%, '성채' 건물 영향력 내에 있을 시 생산 비용 -20%
- 몽골 : 암흑 시대부터 생산 가능, '감시 초소' 건물 범위 내에서 이동 속도 +15%
- 델리 술탄국 : 가지 습격대 고유 유닛으로 대체
- 오스만 : 시파히 고유 유닛으로 대체
- 말리인 : 생산 불가
- 관련 업그레이드
- 프랑스인 : 복무 혜택(성채 영향력 효과가 유닛 생산 비용 -25%로 상향)
- 신성 로마 제국 : 징 박힌 사슬갑옷(근거리 방어력 +2)
8.1.3. 중기병
중기병[43] 근거리 중기병 | |||
아이콘 | |||
명칭 | 초기 기사/창기병 (Early Knight/Lancer) | 기사/창기병 (Knight/Lancer) | 정예 기사/창기병 (Elite Knight/Lancer) |
비용 | 140100 | ||
생산 시간 | 35초 | ||
체력 | 190 | 230 | 270 |
근거리 방어 | 3 | 4 | 5 |
원거리 방어 | 3 | 4 | 5 |
공격력 | 19(근접) 29(돌격) | 24(근접) 36(돌격) | 29(근접) 43(돌격) |
횃불 공격력 | 13 | 16 | 20 |
공격 사거리 | 0.2875 타일(근접), 1.0375 타일(돌격), 1.25 타일(횃불) | ||
공격 속도 (표기 수치) | 1.50초(근접), 2.12초(횃불) | ||
공격 속도 (엔진 수치) | 1.375초(근접), 2.00초(횃불)
| ||
이동 속도 | 1.625 타일/초 1.95 타일/초(돌격) | ||
시야 범위 | 6.22 타일 | ||
승급 비용 | - | 50125 30초 | 300700 60초 |
- 보유 능력
- 랜스 차지[미표기]
- 발동 조건 : 최대 10 타일, 최소 2 타일 사이에 동물 및 건물이 아닌 강제공격 명령대상이 존재할 경우 자동 시전, 공격이동 명령 중 자동 시전.
- 시전 시간 : 지속 시간 최대 7초, 쿨다운 15초.
- 효과 : 지속 시간 동안 이동 속도 +20%, 시전 동안 공격을 할 경우 기본 공격 대신 돌격 공격을 한번 넣은 후 쿨다운 발동.
체력, 방어력, 공격력, 속도, 심지어 '랜스 차지' 능력의 순간폭딜까지 있는 공방일체의 강력한 중장갑 기병으로, 중세 전장의 꽃답게 부족한 부분이 하나도 없어 공용 유닛 중 게임 내 최상의 성능과 수치를 자랑한다. 일반적인 경우에 성주 시대부터 등장하며, 성능에 맞먹는 엄청난 생산 가격이 있다. 단순히 계산해도 중기병 15기 가격이 제국 시대 발전 비용과 동일한 정도.
중기병의 가장 큰 특징은 당연히 드높은 깡수치 그 자체다. 경기병인 기마병보다는 느리지만 여전히 정찰병 수준으로 기병의 빠른 이동 속도를 가지고 있고, 같은 근접 기병인 기마병이 원거리 유닛에게 주는 추가 피해를 다 합쳐도 중기병의 기본 근접 공격력이 더 높으며, 훨씬 빠른 공격 속도에, '랜스 차지'를 통한 돌격 공격까지 더하면 아예 비교하기도 민망한 정도다. 중장갑 유닛인 만큼 무장 병사처럼 근거리 및 원거리 방어력을 전부 가지고 있으며 동시대 다른 어떠한 공용 지상 군사 유닛보다도 체력이 높다. 안 그래도 높은 체력이 각종 기술 연구 후에는 300 이상으로 넘어가며, 이 엄청난 성능이 고작 인구수 1짜리 유닛에 들어가 있어 본작 최고의 인성비를 보인다. 이런 특징 때문에 에오엠 2편의 팔라딘과 비슷한 위상을 지녀 창병의 버프 전까지 봉건 시대부터 중기병이 나오는 프랑스인, 몽골 및 루스인이 초반에 엄청나게 날뛸 수 있는 이유가 되었다.
중기병의 존재 의의 그 자체이기도 한 '랜스 차지' 능력, 즉 기마창 돌격은 시리즈 최초로 제대로 구현되어 실제 기병대의 돌격과 비슷한 방식으로 작동한다. 버튼을 눌러 직접 발동하는 능력이 아니라 유닛이 알아서 제때 시전하는 방식으로, 적정 거리에서 공격을 시작하면 기마창을 유닛이 직접 눈에 띄게 내리고 찌르려는 모션을 취하며, 이동 속도가 경기병 수준으로 잠시 올라가 빠른 속도로 접근 뒤, 피격 판정이 난 즉시 기마창이 큰 소리와 함께 부러지고 동시에 큰 돌격 피해량을 먹인다. 그다음 즉시 쿨다운 시간이 적용되며, 중기병은 바로 기마도를 빼들고 백병전에 돌입해 일반 근접 공격을 시작한다. 너무 멀거나 가까우면 시전하지 않으며, 돌격 자체에 시간을 너무 허비해도 지속 시간이 끝나 돌격 공격이 작동하지 않는다. 가장 쉽게 시전하는 방법은 공격이동 명령을 내려 유닛이 스스로 알아서 적정 거리에서 자동시전하게 하는 것으로, 컨트롤 실력이 높다면 이동 및 공격 명령을 번갈아가며 직접 타이밍을 맞춰 시전하거나 창병의 '창의 벽' 능력을 흘리기 위해서 일부러 시전 불가 상태로 만들 수도 있다. 쿨다운 자체는 따로 표시가 안되어 불편하지만, 돌격 공격이 제대로 들어갈 건지 아닌지는 일단 중기병이 기마창을 들고 겨누는 모션을 하고 있는지 여부로 한눈에 판단이 가능하다. 돌격이 발동할 타이밍이 아니라면 창이 아니라 일반 근접 공격 무기를 빼들고 움직인다.
이렇듯 폭발적인 피해량을 단시간에 줄 수 있고, 기병이라 이동 속도까지 빨라 경기병인 기마병보다도 훨씬 더 치고 빠지는 충격 기병이나 약탈 및 테러 역할에 안성맞춤이다. 가격에 비해 성능이 약간 낮은 봉건 시대에도 중기병이 2기만 있어도 돌격 공격 단 한번에 주민 1기가 일점사 당하며, 그 뒤 중기병은 바로 유유히 도망가거나 기마도로 다른 주민을 썰고 건물에 횃불을 던질 수 있다. 엄청난 성능으로 당연히 전면전이나 난전에도 최강의 위치를 차지하며, 인성비가 중요해지는 후반전에서는 중기병이 많을수록 전선 유지력 뿐만 아니라 군대 전체의 화력이 크게 증대된다. 이런 최강의 성능에도 본작 에오엠 4편이 2편과 다르게 기병 초강세 메타가 아닌 이유는 간단하다. 유닛 1기당 가격이 엄청나게 비싸 잃으면 잃을수록 매우 큰 손해를 보는 유닛이고, 최강 유닛이지만 덕분에 중기병을 손쉽게 콕 집어 저격하는 극상성 카운터가 엄청 많다는 구조적인 단점이 있다. 금을 말 그대로 퍼먹기 때문에 중기병을 많이 뽑을수록 다음 시대 발전이나 기술 연구에 엄청난 지장이 오며, 뽑은 중기병이 활약을 못하고 죽을 경우 그만큼 큰 기회 비용 손해를 본다.
모든 기병의 당연한 카운터인 창병은 전작들과 다르게 단순히 높은 피해량으로 기병을 먼저 제거하는 것 뿐만 아니라, 아예 '창의 벽' 능력으로 중기병의 가장 큰 장점인 '랜스 차지'를 무효화시키며, 거기에 큰 피해량과 경직 효과까지 주기 때문에 중기병이 창병을 잘못 스치기만 해도 매우 큰 손실을 입고 교전비가 급격히 불리해진다. 창병 1기가 중기병의 고작 3분의 1 가격인데, 이기지는 못해도 충분히 큰 피해를 줄 수 있으며, 이 때문에 중기병 운용에 가장 중요한 점은 항상 기병을 호시탐탐 노리는 창병을 피해 회피기동하는 것이다. 성주 시대에 같이 등장하는 석궁병은 아예 중장갑 카운터 전용 유닛으로, 중기병 상대로 매우 큰 추가 피해를 주며 방패 역할의 몸빵 유닛들 뒤에 숨어 중기병 체력을 빠른 속도로 갉아먹는다. 유닛 상대로 방어력을 무시하는 공성 피해량을 주는 공성 무기들도 먼 거리에서 중기병에게 큰 피해를 강요하며, 근접 산탄 포병인 리볼데퀸은 아예 차원이 다른 화력으로 중기병까지도 순식간에 지워버릴 수 있다. 제국 시대에 등장하는 총통병은 2편과 다르게 무상성으로 강력한 한방 공격력이 있으며, 석궁병 이상의 화력으로 중기병에게 총구멍을 내버리는 데다가 체력까지 높아 석궁병처럼 접근 후 빨리 제거하기가 힘들다. 단, 중기병의 높은 공격력과 '랜스 차지'로 인해 몸빵 유닛을 앞세워서 안전하게 접근하거나 다른 곳에 집중하고 있는 상황일 때 기습에 성공한다면 원거리 보병은 중기병의 쉬운 먹잇감일 뿐이고, 공성 무기도 마찬가지로 빠르게 접근해 순식간에 박살 낼 수 있다.
중기병의 전성기는 봉건 시대부터 성주 시대 초반으로, 타 문명과 다르게 봉건 시대부터 중기병이 등장하는 프랑스인, 몽골과 루스인에게 엄청난 효자 유닛이다. 창병을 제외하면 봉건 시대 유닛 중에 중기병을 상대할 유닛이 전혀 없으며, 방어 건물이나 궁사의 화살 공격도 그냥 튕겨내는 수준이다. 단, 같은 중장갑 유닛인 무장 병사가 봉건 시대에 등장할 경우, 자원효율이 높은 고기방패 역할[45]을 해 중기병의 딜링을 방해하며 중기병과 자주 조합되는 보조 병력인 궁사를 척살시켜 골치 아파진다. 빠른 3시대를 올렸다면 상대방이 중기병의 카운터인 석궁병을 뽑기 전이므로 마찬가지로 크게 활약이 가능하며 맵 장악이 매우 쉬워져 맵 상에 유물을 먼저 모으거나 상대 종교 유닛을 저격, 중요한 자원 확보나 본진 확장을 방해할 수도 있다. 실제 역사 상 중기병의 위상과 비슷하게, 시대가 지날수록 석궁병과 공성 무기 물량이 많아지고, 그리고 마지막에 총기를 든 총통병이 등장하며 서서히 위력이 떨어진다.
신성 로마 제국은 봉건 시대 '마인베르크 궁' 랜드마크의 성주 시대 '강철 마갑' 고유 기술을 통해 방어력을 크게 올려 전 문명권 중에서 가장 튼튼한 중기병을 운용할 수 있다. 단, 체력은 올려주지 않으므로 한계가 존재한다.
루스인은 프랑스인과 몽골처럼 중기병이 봉건 시대부터 등장하는 문명으로, 기병 특화 문명답게 기병에게 '보야르의 강인함' 고유 기술을 통해 추가 체력을 줄 수 있으며, 제국 시대에는 '기사 전투도끼' 고유 기술로 돌격 공격이 아닌 일반 근접 공격력이 올라가 최종 풀업 시 그 프랑스인 왕실 기사를 수치 우위로 밀어붙인다. 거기다 다른 기병 유닛도 전부 동시에 강화되고 기마 성직자인 전투 수도사와 궁기병 역할의 기마 궁사 고유 유닛까지 있어 루스인 기사와 동행하며 서로를 지원하기가 굉장히 쉽다.
델리 술탄국의 경우, 특유의 무료 연구 시스템으로 많은 자원이 필요 없이 단순히 시간을 끌기만 해도 중기병의 수치가 점점 올라가 풀업 상태가 되며, 성주 시대 '배움의 집' 랜드마크의 '검 갈기' 고유 기술을 통해 무장 병사와 동시에 중기병의 근접 공격력을 추가로 올릴 수 있다.
- 문명별 특성
- 중국인 : 원 왕조에서 이동 속도 +15%, 명 왕조에서 체력 +15%
- 프랑스인 : 왕실 기사 고유 유닛으로 대체
- 몽골 : 케식 고유 유닛으로 대체
- 루스인 : 봉건 시대부터 생산 가능
- 말리인 : 소파 고유 유닛으로 대체
- 관련 업그레이드
- 신성 로마 제국 : 강철 마갑(방어력 +2)
- 루스인 : 기사 전투도끼(근거리 공격력 +4)
- 델리 술탄국 : 검 갈기(근거리 공격력 +3)
8.2. 원거리 기병
기병 양성소가 아닌 궁사 양성소 건물에서 생산하는 원거리 병과. 일반 공용 유닛으로는 존재하지 않는다. 현재 원거리 기병을 고유 유닛으로 생산 가능한 문명으로 루스인의 기마 궁사, 몽골의 만구다이, 델리 술탄국의 탑 코끼리, 아바스 왕조의 낙타 궁사가 있다.같은 병과지만 각 고유 유닛마다 매우 다른 운용법과 강점 및 약점을 보인다. 공통적인 특징으로는 기병 답게 일반 원거리 보병보다 높은 가격과 더 높은 체력을 보유하고 대부분 기동성을 살려 더 유용한 역할을 수행할 수 있다. 델리 술탄국의 탑 코끼리는
9. 공성 무기
모든 문명권은 고유 유닛을 제외하고 전부 동일한 외형과 성능의 공성 무기를 운용한다. 문명 별 특징이나 운용법 차이는 각종 문명 특성과 고유 기술에서 생긴다. 에오엠 3편과 다르게 다시 2편의 방식으로 회귀해서 공성 무기를 운용하는 보병이 보이지 않고 혼자서 돌아다니며, 운용병은 흐릿한 금색 환영처럼 보인다. 새로운 개념이 추가되어 돌 성벽 건물의 경우에는 일반 유닛은 아예 공격조차 할 수 없으며, 횃불 공격이 통하지 않으므로 반드시 공성 무기로만 부숴야 한다. 단, 성채와 돌 성벽 탑을 포함한 다른 모든 건물은 횃불 공격이 가능하다.기병 병과와 동일하게 컨트롤 실력에 따라 돈을 버리는 지름길이거나 높은 화력으로 우선순위가 높은 대상만 작살내버리고 유유히 안전하게 도망가는 식으로 효율이 매우 크게 갈린다. 특히 시즌 1과 시즌 2의 공성 재설계 이후 병과 전체가 상당히 취약해져서, 신경 써주지 않으면 비싼 가격의 공성 무기들이 순식간에 날라가는 고통을 맛봐야 한다. 모든 공성 무기는 종교 유닛의 치료 효과를 받을 수 없으며, 주민이 건물처럼 목재를 소모하여 '수리'해야 한다. 대부분의 버프 효과나 기술 연구도 "공성 무기"에도 적용된다고 써있지 않으면 일부 예외 경우를 빼면 기본적으로 공성 무기를 제외하고 적용된다. 일반 유닛과 다르게 시대별로 승급하는 개념이 없고 오직 공성 관련 기술 연구로만 수치가 향상된다. 본래 근접 보병 및 기병은 공성 무기를 상대로 건물처럼 횃불을 던졌으나 시즌 1과 시즌 2 패치에 들어서면서 기본 근접 공격을 하는 것으로 변경되었다. 대신 모든 공성 무기 체력이 일괄적으로 전보다 40% 정도 하향되고 원거리 방어력이 상향되는 식으로 재설계되었다. 주민은 계속해서 공성 무기 상대로 횃불 공격을 하며 대신 약간의 추가 피해를 주는 방식으로 바뀌었다.
공성 병과의 특징으로, 일부 원거리 공성 무기는 '최소 사거리'가 존재하여 목표 대상과 일정 이상의 거리를 둬야 발사가 가능하고 실제로 공성 무기를 운용하는 것처럼 조립과 해체 시간이 존재한다. 전작들과 비교하면 조립과 해체 시간은 빠른 편이며, 일일이 명령할 필요 없이 공격이동 및 공격과 이동 명령에 맞춰서 스스로 알아서 조립 및 해체를 한다. 조립이 필요한 공성 무기는 마우스 우클릭 후 버튼을 때지 않고 드래그해서 방향을 지정하면 그 방향을 바라보며 바로 조립을 한다. 개발사 렐릭의 전작인 컴오히/던옵 시리즈에서 중화기를 운용하는 방식과 똑같다. 일부 공성 무기는 곡사 방식으로 사격하기 때문에 모든 지형 고저차와 장애물을 무시하고 공격 가능하다.[46]
둘째론 모든 공성 유닛은 기본 시야 범위가 반드시 자신의 최대 사거리보다 넓다는 점이 있어 장애물이나 지형 고저차로 시야가 막히지 않는 이상 여타 다른 전술/전략 게임과 다르게 정찰병이나 선발 부대가 미리 시야를 확보할 필요는 없다.
마지막으로 원거리 방어력에 한하여 퍼센트(%)로 계산된다. 때문에 빠른 연발을 가진 연노병이나 느리지만 강한 데미지가 강점인 총통병이나 순수하게 %로 깎여서 원거리 공격 스타일에 상성을 크게 타지 않는다.
중국인의 경우 성주 시대 랜드마크 '천문 시계탑'이 공성 무기 제조소로 기능하며, 해당 랜드마크에서 생산된 모든 공성 무기는 '시계탑' 버전으로 생산되어 체력이 훨씬 높게 된다. 대신 '천문 시계탑'은 제국 관원의 감독을 받을 수 없다. 그 외에도 '화학' 기술이 자동 해금되어 화약 공성 무기가 기본적으로 높은 공격력으로 시작하며 중국인의 사석포는 각종 고유 기술과 시계탑의 효과를 조합해 상당한 성능을 보인다.
프랑스인의 경우 제국 시대 랜드마크 '포병 학교'에서 화약 공성 무기 3가지를 생산 가능하며, 해당 랜드마크에서 생산된 모든 공성 무기는 '왕실' 버전으로 생산되어 공격력이 훨씬 높게 된다.
루스인의 경우 제국 시대 랜드마크 '고위 조병창'이 주변 공성 무기 제조소의 유닛 생산 비용을 낮추고 각종 강력한 공성 관련 고유 기술을 연구할 수 있다.
몽골의 경우, 돌 제단의 영향력으로 석재를 소모해 '향상된' 공성 관련 기술을 연구할 수 있어 수치 상 우위를 점할 수 있다. '공성 기술 (향상됨)' 기술을 연구하면 보병이 장력식 트레뷰셋 투석기, 스프링갈드와 망고넬 투석기를 야전에서 제작 가능하다.
아바스 왕조의 경우, '공성 기술' 기술을 연구할 필요 없이 게임 시작부터 공성추와 공성탑을 제작 가능하며, 성주 시대부터는 자동으로 스프링갈드와 망고넬 투석기도 제작 가능하다.
오스만의 경우에는 '공성 보조수' 제국 의회 보너스를 해금 시 공성추 및 공성탑을 제외한 공성 무기에 추가로 보병 1기를 배치할 수 있으며, 배치 시 공격, 조립 및 해체 속도가 전부 25% 빨라진다. 또한 기본적으로 성주 시대 랜드마크 '메흐메트 제국 조병창'에서 무료로 공성 무기를 양성 가능하다.
- 공성 무기 공통 관련 업그레이드
- 대장간 : 사관학교(군사 건물에서 생산 시간 -25%)
- 공성 무기 제조소 : 기름칠한 축(이동 속도 +15%)
- 대학마드라사 : 공성전술(체력 +20%, 원거리 방어력 +10)
9.1. 공성추
공성추 공성 유닛 | |
아이콘 | |
명칭 | 공성추 (Battering Ram) |
비용 | 200 |
인구수 | 1 |
생산 시간 | 30초 |
제작 시간 [시간계산] | 80초 40초('경량 대들보' 연구 시) |
체력 | 370 |
근거리 방어 | 0 |
원거리 방어 | 95% |
공격력 | 200[공성] (건물 상대로만 공격 가능) |
추가 공격력 | 벽 +300 |
공격 사거리 | 0.5375 타일 |
공격 속도 (표기 수치) | 5.12초 |
공격 속도 (엔진 수치) | 5.00초
|
이동 속도 | 0.75 타일/초 |
시야 범위 | 6.67 타일 |
유닛 수용량 | 16기보병 전용 |
- 보유 능력
- 마을 돌아다니기[미표기] : 제국 시대 '마을 돌아다니기' 고유 기술 연구 필요, 전투 상태일 때 초당 체력 2씩 회복
대장간에서 봉건 시대 '공성 기술' 연구 후 모든 보병 유닛이 야전 제작할 수 있는 공성 유닛. 성주 시대부터 공성 무기 제조소에서 일반 공성 무기처럼 생산이 가능해진다. 특이하게 오직 벽 건물(나무/돌 성벽 및 성문) 상대로만 추가 피해를 준다. 일반공격으로는 건물 대상으로만 가능하고 모든 유닛을 공격할 수 없다.
값싼 가격과 가장 먼저 나오는 공성 유닛임에도 공성 무기 중 최상의 체력과 빵빵한 원거리 방어력 뿐만 아니라 바로 다음 성주 시대에 등장하는 트레뷰셋 수준의 공성 DPS를 자랑하는 가성비 갑의 공성 무기로, 봉건 시대에 게임을 끝낼 수 있게 하는 동력 중 하나다. 2편의 공성추처럼 유닛이 탑승 가능한 탈것 역할을 하지만 2편과 다르게 안에 유닛을 수용한다고 공격력이 올라가거나 이동 속도가 빨라지는 기능은 없다. 봉건 시대에 등장한다는 점과 공성 피해를 줄 수 있는 유닛 중 유일하게 금을 전혀 소모하지 않는다와 "인구수를 차지하지 않으며", 염가스팸으로 도배가 가능하다는 점이 핵심으로, 적이 마을 회관을 무리하게 지어가며 확장을 하려고 시도할 시 타이밍에 맞춰 공성추 1~2기만 뽑아도 내구도가 낮은 일반 마을 회관은 순식간에 무너진다. 봉건 시대에는 공성추의 높은 체력과 원거리 방어력을 뚫을만한 '스프랑갈드' 무기 배치를 적용한 감시 초소 건물이나 스프링갈드 유닛이 아직 나오기 전이므로 기마병이나 주민 물량이 피해를 감수하며 공성추를 공격하지 않는 한 막기가 힘들다. 특히 공성추를 3기 이상 가져왔다면 공성추의 매우 높은 체력으로 인해 주변 주민을 전부 갖다 박아도 회관이 무너지기 전 막아 내기가 거의 불가능에 가깝게 된다. 공격 중인 플레이어가 손 놓고 주민이 수리하거나 모션이 긴 횃불 공격을 하도록 다른 유닛들을 방치하지 않을 것이다.
단, 크게 각종 버프를 받은 현재 공성추 상태에서도 의외로 타워 러시에 대응하는 용도로는 별로 추천하지 않는데, 고작 목재 100의 감시 초소 건물 몇채로 대장간의 건설 가격과 '공성 기술' 연구 비용 및 공성추의 목재 250 가격을 낭비하도록 강제 당하면 오히려 상대가 원하는 데로 말려들어 가는 셈이라 공성추를 뽑을 목재로 군사 건물을 건설 후 궁사나 기마병 같은 다른 무금 유닛을 더 뽑아 추가적인 감시 초소의 건설을 막고, 아직 타워 도배가 안된 곳에서 식량과 금 자원을 모아 빨리 성주 시대로 올라가 트레뷰셋을 뽑거나 근접 유닛 물량이 모이면 횃불로 불태우는 것이 더 추천된다. 추가 투자 비용 없이 바로 등장하는 아바스 왕조의 경우는 예외.
기병의 성능이 올라가고 본격적인 공성 무기들과 방어 건물이 나오기 시작하는 성주 시대부터는 유통기한이 서서히 끝나가게 되며, 멀리서 안전하게 건물을 파괴할 수 있는 더 비싼 공성 무기에게 점차 자리를 내주게 된다. 성벽 건물 상대로는 매우 높은 추가 피해를 주기 때문에 사석포 수준의 공성 DPS로 최후반에도 얼마든지 성벽을 뚫고 진입로를 만드는 역할을 하지만, 느린 속도로 접근 후 붙어있어야 피해를 준다는 점이 있어 상대편 성채 건물의 '끓는 기름' 기술 연구가 끝나고 각종 화력 높은 유닛들이 등장하며 본격적으로 방어 건물 상대로는 더 이상 혼자서 공성전을 수행하기는 힘들다. 성주 시대 이후의 역할은 다른 연약한 공성 무기를 뒷열에 세워 안전하게 공격하면서 튼튼한 공성추는 앞세워 내보내 몸빵을 하는 것으로, 뒷쪽에서는 계속 높은 피해량의 원거리 공성 무기들이 때리고 있는 와중에 공성추 2~3기 이상이 동시에 같은 건물을 공격하면 적에게 빠르게 모든 공성 무기를 걷어낼 시간을 주지 않고 훨씬 효과적으로 공성전이 가능해진다. 여기에 맞춰 새로 추가된 제국 시대 '경량 대들보' 기술을 연구하면 야전 제작 시간이 절반으로 훨씬 줄어들며, 공격 속도가 40%나 빨라져서 DPS도 크게 늘어나 최후반에도 충분히 가성비 좋고 인구수를 먹지 않는 염가 공성 무기로 사용이 가능하다. 근접유닛으로 걷어내자니 후열의 원거리 화력이 매섭고, 원거리데미지는 1만 들어가므로, 상대에게 유리한 가위바위보를 걸 수 있다. 특히 루스인의 경우 목재가 남아 돌고 하단의 설명처럼 4시대 고위조병창의 고유기술이 있어 공성추를 그냥 무시하기에는 더욱 매섭다.
유닛 수송 능력이 있어 마치 장갑차처럼 원거리 공격에 취약한 보병 및 비무장 유닛을 수송하는데 쓸 수도 있다. 수송 중인 유닛은 유닛 수용이 가능한 방어 건물과 동일하게 그 어떠한 피해도 입지 않으며, 공성추가 파괴되어도 아무런 손실이 없이 하차한다. 단, 공성추의 이동 속도는 모든 보병보다도 느리고, 수용한다고 이속이 늘어나는 기능 같은 건 없어서 실제로 수송 목적으로 사용할 일은 거의 없다. 다만, 원거리유닛이나 방어건물의 화살데미지가 회차당 무조건 1씩 들어오므로 경장갑 유닛을 보호하는데는 효과적이다. 공성용으로 쓸 때도 이속이 느린 축에 속해서 미리 야전 제작 후 적의 본진으로 쳐들어가기보다는 목표 지점에서 적절히 떨어진 거리에서 바로 제작을 한 뒤 공세를 개시하는 쪽이 더 좋다. 특히, 유닛살상능력에 비해 공성능력이 0에 가까운 원거리유닛들로 방어건물을 때리는 건 비효율적이므로, 근거리유닛과 역할을 분담하는 것이 효율적이다. 매우 불편하게도 건물과 다르게 한번만 눌러서 수용 중인 유닛을 모두 바로 즉시 하차시키는 명령이 아직 없으며, 하차 명령을 누르고 목표 지점을 정해야 해당 지점까지 공성추가 이동 후 하차시킨다. 그게 아니면 공성추 내부의 하차시킬 유닛들을 따로 선택해서 '내보내기' 명령으로 즉시 하차시킬 수 있다.
루스인의 경우, 제국 시대 '고위 조병창' 랜드마크에서 '마을 돌아다니기' 고유 기술을 통해 공성추를 더욱 크게 강화할 수 있고 전투 중일 때 자가 회복을 해버리는 굉장한 능력이 추가되어 해당 랜드마크의 생산 비용 할인 효과와 조합해서 가성비 끝판왕인 공성추 물량 떼거지를 운용하며 건물을 말 그대로 죽죽 밀어버리는 모습을 보여 줄 수 있다.
아바스 왕조의 경우, '공성 기술'이 해금된 상태로 게임을 시작해, 시작하자마자 암흑 시대에서 모든 보병이 바로 공성추를 제작 가능하다는 강점이 있으며, 덕분에 아바스 상대로는 타워 러시가 매우 힘들다.
오스만의 경우, 제국 의회 '공성 보조수' 보너스를 해금 시 수용량은 늘어나지 않지만 유닛이 탑승 시 똑같이 공격 속도 버프를 받으며, '경량 대들보' 기술과 메흐테르 고유 유닛의 공속 버프가 전부 중첩 적용되기 때문에, 다 때려 넣을 경우 공속이 2.4초로 2배 이상 빨라지는 루스인 이상의 엄청난 가성비 공성 유닛으로 탈바꿈한다. 성주 시대부터 바로 무료 양성까지 가능해지기에 오스만의 공세 지향적인 운영 방식에 매우 적합하다. 다만, 무료양성으로 뽑기에는 시간대비 기회비용이 높다.
시즌 3 패치에서 사거리가 0.2875 타일에서 0.5375 타일로 상향, 추가 공격력이 벽 상대로 100 더 늘었다. 시즌 4 빌드 6.0.878 패치에서 공성 무기 제조소 건물에서 생산이 가능해지고 공성추를 향상시키는 새로운 제국 시대 '경량 대들보' 기술이 추가되었다.
- 문명별 특성
- 중국인 : 명 왕조에서 체력 +15%
- 아바스 왕조 : '공성 기술' 연구 필요 없이 암흑 시대부터 제작 가능
- 관련 업그레이드
- 대장간 : 공성 기술(모든 보병 유닛이 야전 제작 가능해짐)
- 공성 무기 제조소 : 경량 대들보(야전 제작 시간 -50%, 공격 속도 +40%)
- 루스인 : 마을 돌아다니기(기본 공격력 +25%, 전투 상태 시 초당 2씩 회복함)
- 오스만 : 공성 보조수(보병 수용 시 공격 속도 +25%)
9.2. 공성탑
공성탑 공성 유닛 | |
아이콘 | |
명칭 | 공성탑 (Siege Tower) |
비용 | 125 |
인구수 | 1 |
제작 시간 [시간계산] | 45초 |
체력 | 480 |
근거리 방어 | 0 |
원거리 방어 | 95% |
이동 속도 | 0.625 타일/초 |
시야 범위 | 8 타일 |
유닛 수용량 | 8기보병 전용 |
자체 공격력이 없는 비무장 유닛이지만 공성추처럼 내부에 보병을 태울 수 있고 탑승한 보병을 언제든지 하차 명령으로 적과 아군 가리지 않고 돌 성벽 건물 위에 올려 줄 수 있다. 돌 성벽이 위에 유닛이 올라갈 수 있는 지형지물 취급으로 바뀌면서 전작보다 훨씬 가치가 높아졌다. 상황에 따라 공성추로 성벽 부수는 것보다 무장 병사로 가득 채운 공성탑으로 백병전을 강요해 성벽 위 보병들을 쓸어버린 뒤 성문이나 탑을 통해 성벽에서 내려와 적의 성벽을 아예 우회하는 방식으로 무효화가 가능하다.
캠페인이나 컴퓨터 AI 대전일 때 공성추보다 나름 유용하게 쓰이는 유닛이지만, 온라인 대전에서는 돌 성벽을 많이 쌓거나 성벽 위에 보병을 세우며 농성하는 플레이 자체가 흔하지 않고 그냥 목재를 더 모아서 공성추나 다른 공성 무기를 뽑아서 벽을 아예 무너뜨리는 편이라 보기 힘들다. 워낙 쓰이지를 않아서 이걸 뽑는 게 상대를 관광 보내겠다는 인성질(Bad Manner, BM) 시도 취급까지 받을 정도다. 시즌 4 패치에서 공성추가 각종 상향을 받았음에도 게임 발매 시기부터 여전히 바뀐 게 아직도 없는 비운의 유닛. 가격에 비해 체력과 원거리 방어력이 굉장히 높아 상대방의 원거리 화력을 낭비시키는 총알받이 역할로 쓰는 특이한 운용법도 가끔 씩 보이지만 크게 실전성이 있지는 않다.
- 문명별 특성
- 중국인 : 명 왕조에서 체력 +15%
- 아바스 왕조 : '공성 기술' 연구 필요 없이 암흑 시대부터 제작 가능
9.3. 스프링갈드
스프링갈드[51] 공성 유닛 | |
아이콘 | |
명칭 | 스프링갈드 (Springald) |
비용 | 150100 |
인구수 | 2 |
생산 시간 | 30초 |
제작 시간 [시간계산] | 50초 |
체력 | 85 |
근거리 방어 | 3 |
원거리 방어 | 60% |
공격력 | 16 (전면 10도) |
추가 공격력 | 근거리 보병 +10 |
공격 사거리 | 최대 8 타일 |
공격 속도 (표기 수치) | 4.12초 |
공격 속도 (엔진 수치) | 4.00초
|
조립/해체 시간 | 0초 / 0.25초 |
이동 속도 | 0.875 타일/초 |
시야 범위 | 12.44 타일 |
몽골, 루스인, 아바스 왕조 및 오스만 모두 망고넬에게 적용되는 문명 특성과 강점이 스프링갈드에도 적용된다. 특히 몽골과 루스인은 최대 사거리를 추가로 늘리는 고유 기술 효과들이 있고, 몽골과 아바스 왕조는 망고넬과 마찬가지로 야전 제작이 가능하다. 오스만 또한 컬버린포가 없는 대신 아쉬운 대로 스프링갈드의 공속을 크게 높여 빠르게 노포 화살이 쏟아지는 운용이 가능하다.
실제 무기인 스프린갈드(Springald)#는 꼬임식 공성 무기(Torsion Siege Engine) 중 하나로, 고대부터 사용되던 발리스타의 발전된 형태인 중세시대 무기였다. 유럽권에서는 13~14세기부터 사용한 기록이 있으며 이슬람권에서도 널리 사용되었고 인도 아대륙까지도 전해졌다고 알려진다. 실제 무기의 형태는 큰 상자 형태로 방어적으로 사용하던 고정 포대식 무기였는데, 왜인지 본작에서는 바퀴가 달려있는 기동 병기에 포 방패까지 달려있는 요상한 현대 중화기스러운 모습으로 나온다. 동아시아권에서는 이런 무기를 사용한 적이 없고 대신 수질노(繡質弩), 상자노(床子弩), 또는 강노/거대 쇠뇌 등으로 불리며 일반적인 노궁의 크기를 키운 형태의 무기를 썼는데, 게임 내 몽골 캠페인에서 아예 강노를 직접 재현하면서 보여 주는 다큐멘터리 영상까지 있음에도 불구하고 반영이 안되어 모든 문명권이 동일한 형태의 노포를 사용한다.
- 문명별 특성
- 중국인 : 성주 시대 랜드마크 '천문 시계탑'에서 체력이 50% 강화된 '시계탑' 버전으로 생산 가능, 명 왕조에서 체력 +15%
- 몽골 : 대장간에서 '공성 기술 (향상됨)' 연구 시 성주 시대부터 보병이 야전에서 제작 가능
- 아바스 왕조 : 성주 시대부터 보병이 야전에서 제작 가능
- 관련 업그레이드
- 공성 무기 제조소 : 롤러 셔터 방아쇄(공격 속도 +25%, +10% 데미지 감소율)
- 루스인 : 팔띠(최대 공격 사거리 +0.5 타일)
- 오스만 : 공성 보조수(보병 전용 수용량 +1, 수용 시 공격 및 조립/해체 속도 +25%)
9.4. 망고넬 투석기
망고넬 투석기[53] 공성 유닛 | |
아이콘 | |
명칭 | 망고넬 투석기 (Mangonel) |
비용 | 400200 |
인구수 | 3 |
생산 시간 | 40초 |
제작 시간 [시간계산] | 80초 |
체력 | 140 |
근거리 방어 | 0 |
원거리 방어 | 85% |
공격력 | 10[공성] × 3발 (0.125초간 동시 발사) (전면 10도) |
추가 공격력 | 건물 +30 선박 +24 원거리 유닛 +10 |
방사피해 범위 | 0.5 타일(원형) (100% 피해량 적용) |
사격 범위 | 0.5 타일(원형) |
공격 사거리 | 최소 3 타일 최대 8 타일 |
공격 속도 (표기 수치) | 6.88초 |
공격 속도 (엔진 수치) | 6.875초
|
조립/해체 시간 | 0초 / 1초 |
이동 속도 | 0.75 타일/초 |
시야 범위 | 11.56 타일 |
2편과 비교해 기동성은 훨씬 더 뛰어나며, 사격 범위가 존재해 빗맞을 수 있지만 투사체 속도가 거의 즉시 피해 수준으로 빠르고, 방사피해 범위가 넓은 데다가 움직이는 유닛 상대로도 자동으로 계산을 해서 유도 사격(!)을 넣기 때문에 예전처럼 발사되는 걸 보고 피하는 회피기동은 거의 불가능하다. 그냥 이동 속도가 빠른 기병을 쓰거나 보병이 산개 대형을 사용하지 않으면 피해를 결국 감수해야 한다. 한 방향으로 쭉 이동하다가 소리가 들리자마자 바로 반대 방향으로 움직이는 식으로 기동하면 보병이라도 어느 정도 회피기동이 가능하지만 실전성은 그다지 없다. 원거리 방어력도 다른 공성 무기처럼 높기 때문에 궁병이 망고넬을 역으로 저격하는 일도 불가능하다. 단, 기본 화력 자체는 2편보다 훨씬 줄어들어서, 운용의 편의성이 매우 올라간 대신 망고넬 단 한방으로 병력이 떼거지로 죽는 소위 '망고넬 대박'은 일어나지 않는다. 화력을 보완하기 위해 제국 시대 '조정 가능한 가로대' 기술을 연구하면 재장전 속도가 빨라져 DPS가 크게 늘어난다.
상기한 대로 근거리 기병의 카운터가 그렇게 많은데도 후반에 결국 어느 문명이든 기병을 쓸 수 밖에 없는 원인 중 하나로 보병의 천적이다. 특히 3대 이상의 망고넬이 모이면 사격한 지역의 보병들은 무조건 전멸할 정도로 괴멸적인 타격을 입히며, 원거리 유닛 상대로는 추가 피해까지 있어 1~2대만 있어도 자칫 한방에 궁병 계열 물량이 말 그대로 증발하기 때문에 가장 주의해야 하는 유닛 중 하나다. 방어력을 전부 무시하는 공성 공격이라 원체 체력이 높은 총통병이나 중국인의 궁전 호위병 같은 보병 유닛이 각종 보너스로 체력이 높아 그나마 조금 더 오래 버티지 딱히 사정이 더 낫다고 볼 수 없다. 다만 최소 사거리가 존재하기 때문에 이미 근접 보병이 접근에 성공했다면 정반대로 반격조차도 할 수 없고 도망가기도 힘든 망고넬이 상당히 불리해진다.
보조 공성 역할도 수행하여, 공성 DPS 자체는 동시대 근접 유닛 1~2기의 횃불 수준으로 그다지 높지 않지만, 방어 건물에게 공격 받지 않고 거리를 두고 안전하게 계속 때릴 수 있어 충분히 적절한 성능을 보인다. 다만 연달아 생존력이 너프되어 낮은 체력 덕분에 공격에 굉장히 취약해져 2편때처럼 여전히 세심한 관리가 필요하다. 특히 적 전열 뒤에서 망고넬만 호시탐탐 노리는 스프링갈드나 목숨과 맞바꾸면서 망고넬에게 뛰어드는 근접 기병들을 주의해야 한다.
몽골과 아바스 왕조의 경우, 전 문명권 중 유일하게 야전 제작이 가능해서 언제든지 전장에서 보병이 더 많은 망고넬을 조립해 즉시 화력을 증대시킬 수 있는 큰 장점이 있다.
루스인의 경우에는 고유 기술로 조립/해체 속도가 빨라 지지만 원래 조립 속도가 빠른 망고넬이라 큰 의미가 없고, 대신 해체 속도가 빨라져 한방 쏘고 도망가는 식의 기동이 훨씬 편해진다.
오스만의 경우는, 공성 특화 문명 답게 '공성 보조수' 제국 의회 보너스로 조립/해체/공격 속도가 전부 빨라져 화력이 크게 늘어난다. 고유 유닛인 메흐테르의 버프를 받는 건 덤.
여담으로 게임 상에서 묘사된 모습은 꼬임식 투석기(Torsion Catapult), 즉 "오나게르(Onager)"에 가까운 형태인데 게임 내 명칭인 "망고넬"은 사실 줄을 인력으로 당겨 발사하는 당김식 또는 장력식 트레뷰셋 투석기를 지칭한다.[56] 정작 게임 내에는 몽골이 멀쩡히 진짜 망고넬인 장력식 투석기를 고유 유닛으로 운용하고, 몽골 캠페인에서도 중국을 침략할 때 평행추식 투석기였던 회회포(回回砲, Hui Hui Pao)까지 아랍인들에게 배워왔다는 설정 하에 해당 명칭으로 따로 등장한다. 시즌 4 패치로 회회포가 아예 몽골 특수 유닛으로 추가되었다.
- 문명별 특성
- 중국인 : 일와봉총 고유 유닛으로 대체
- 몽골 : 대장간에서 '공성 기술 (향상됨)' 연구 시 성주 시대부터 보병이 야전에서 제작 가능
- 아바스 왕조 : 성주 시대부터 보병이 야전에서 제작 가능
- 관련 업그레이드
- 공성 무기 제조소 : 조정 가능한 가로대(공격 속도 +25%, 방사피해 +100%, 사거리+1, 발사체 1증가)
- 루스인 : 공성 병력 훈련(조립 및 해체가 즉시 이루어짐)
- 오스만 : 공성 보조수(보병 전용 수용량 +1, 수용 시 공격 및 조립/해체 속도 +25%)
9.5. 평형추 트레뷰셋 투석기
평형추 트레뷰셋 투석기 공성 유닛 | |
아이콘 | |
명칭 | 평형추 트레뷰셋 투석기 (Counterweight Trebuchet) |
비용 | 400150 |
인구수 | 2 |
생산 시간 | 30초 |
체력 | 140 |
근거리 방어 | 0 |
원거리 방어 | 80% |
공격력 | 40[공성] (전면 10도) |
추가 공격력 | 건물 +350 선박 +200 |
방사피해 범위 | 0.025 타일(원형) (100% 피해량 적용) |
방사피해 범위 ('파쇄탄' 연구 시) | 0.375 타일(원형)
|
사격 범위 | 0.875 타일(원형) |
공격 사거리 | 최소 2.75 타일 최대 16 타일 |
공격 속도 (표기 수치) | 12.62초 |
공격 속도 (엔진 수치) | 12.5초
|
조립/해체 시간 | 3초 / 2초 |
이동 속도 | 0.625 타일/초 |
시야 범위 | 17.78 타일 |
건물 상대로 한방 공격력은 사석포와 비슷할 정도로 높지만, 12초가 넘어가는 환장하게 느린 공격 속도가 모든 걸 망친다. 덕분에 실제 공성 DPS 자체는 고작 깡통 상태의 공성추 수준으로, 성능이 2편의 공성의 황제였던 트레뷰셋과 비교하면 방산비리 소리를 들을 정도지만, 해당작에서는 오직 성에서만 뽑히는 왕정 시대 최종 테크 유닛이었고, 이번작에서의 트레뷰셋은 공성 무기 제조소에서 훨씬 값싼 가격으로 뽑히는 일반 성주 시대 유닛이라 접근성에서 압도적으로 우위를 가지고 있다. 이 유닛의 진가는 일방적으로 방어 건물을 타격할 수 있다는 데에 의의가 있다. 게임 내에 가장 긴 사거리를 가졌기 때문에 시야만 확보된다면 장거리 포격이 가능하며, 아무리 견고한 방어진이라도 공세 측의 피해 없이 무너뜨릴 수 있다는 것으로 이미 가치는 충분하다. 상대 방어 전선이 너무 두꺼운데 이쪽 자원이 모자란 경우, 사석포 대신 트레뷰셋을 동원해 상대방을 자극해 일방적으로 피해를 주면서 뛰쳐나오게 만들어 상황을 유리하게 바꾸는 데에 많이 쓰인다.
건물이 아닌 유닛 대상으로도 공격이 가능하며, 방사피해가 미약하게라도 실제로 있어 나름 피해를 줄 수 있다. 단, 기본 공성 공격력이 상당히 낮고, 트레뷰셋의 가장 큰 단점인 끔찍하게 느린 공격 및 이동 속도와 너무나 긴 조립 및 해체 시간 때문에 실전성은 제로에 가깝다. 사격 범위가 꽤 넓은 편이라 제대로 맞추기 힘든 건 덤. 다른 대건물 공성 무기와 다르게 사격 범위가 있어 빗맞을 수 있지만, 건물 상대로는 작은 크기의 집이나 감시 초소가 아닌 이상 범위가 건물 크기보다 좁아 무조건 다 맞게 되어있어 공성 용도에는 전혀 지장이 없다. 해상 선박 유닛 상대로는 높은 추가 피해와 사거리로 나름 사용이 가능하지만 실전성은 떨어진다.
변칙적인 운용법으로, 장애물을 무시하고 발사하는 곡사 공성 무기는 망고넬, 트레뷰셋, 일와봉총 뿐이며 트레뷰셋의 사거리가 압도적으로 길다는 사실을 악용하여 트레뷰셋 앞쪽에 짧게 사선을 가리는 형태로 돌 성벽을 지어주면 직사 공성 무기인 스프링갈드, 사석포 및 컬버린포는 트레뷰셋을 타격할 수 없다. 공격이동 명령 시 인공지능이 가로막는 성벽을 따로 알아서 공격하지 않고, 성벽을 파괴하더라도 좁은 파괴된 성벽 사이로 트레뷰셋과 정확한 사격각이 나오지 않으면 트레뷰셋을 공격할 수 없는 반면, 트레뷰셋은 일방적으로 자유롭게 공격할 수 있다. 성벽 건설에 석재가 얼마 들지도 않으므로, 성벽 2~3칸으로 짧게 구간을 그어주면서 트레뷰셋을 운용하면 이쪽은 공격받지 않으면서 상대방을 일방적으로 괴롭힐 수 있다. 특히 트레뷰셋의 방사피해를 강화하는 잉글랜드가 장궁병과 조합해 이 전략을 사용하면 악랄한 수준이다.
잉글랜드의 경우, 아예 제국 시대 '파쇄탄' 고유 기술로 방사피해 범위를 상당히 늘려 나름대로 초장거리 망고넬처럼 사용할 수 있다. 느린 공격 속도, 너무 넓은 사격 범위와 낮은 순수 피해량은 '원가드 궁' 랜드마크에서 염가로 뽑아내 트레뷰셋 물량의 포격으로 커버하며, 실제 교전에서 생각보다 큰 변수가 되어 준다.
루스인과 오스만의 경우, 각각 제국 시대 '고위 조병창' 랜드마크의 '공성 병력 훈련' 고유 기술과 '공성 보조수' 제국 의회 보너스로 가장 큰 단점인 긴 조립/해체 시간을 줄여줘 운용이 굉장히 편해지는 강점이 있다. 특히 오스만은 공격 속도까지 빠르게 해줘, 훨씬 비싼 대형 사석포 대신 가성비 픽으로 쓰기에 매우 좋다. 메흐테르 유닛의 버프와 성주 시대 '메흐메트 제국 조병창' 랜드마크에서 공짜로 뽑히는 건 덤.
시즌 3 패치에서 선박 상대로 추가 피해가 450에서 200으로 줄었다. 시즌 4 빌드 6.1.130 패치에서 사석포처럼 가격이 깎이고 생산 시간이 빨라진 대신 체력과 기본 및 추가 공격력이 살짝 내려갔다. 등장 타이밍이 빨라졌지만 후반으로 갈수록 인구수 대비 성능이 너무 처참해서 트레뷰셋을 강화할 수 있는 문명이 아니라면 사석포로 전환해야 할 이유가 늘었다. 제국 시대 '기하학' 기술이 있지만 기술 자체가 너무나 하찮은 효과라 거의 쓸 일이 없다.
- 문명별 특성
- 중국인 : 성주 시대 랜드마크 '천문 시계탑'에서 체력이 50% 강화된 '시계탑' 버전으로 생산 가능, 명 왕조에서 체력 +15%
- 몽골 : 장력식 트레뷰셋 투석기 고유 유닛으로 대체
- 관련 업그레이드
- 공성 무기 제조소 : 기하학(추가 공격력이 아닌 기본 공격력 +20%)
- 잉글랜드 : 파쇄탄(방사피해 범위 증가)
- 루스인 : 공성 병력 훈련(조립 및 해체가 즉시 이루어짐)
- 오스만 : 공성 보조수(보병 전용 수용량 +1, 수용 시 공격 및 조립/해체 속도 +25%)
9.6. 사석포
사석포 화약 공성 유닛 | |
아이콘 | |
명칭 | 사석포 (Bombard) |
비용 | 350500 |
인구수 | 3 |
생산 시간 | 45초 |
체력 | 210 |
근거리 방어 | 0 |
원거리 방어 | 85% |
공격력 | 50[공성] (전면 10도) |
추가 공격력 | 건물 +375 선박 +410 보병 + 50 코끼리 + 50 보병 +60 ('대포 미세 조정' 연구 시) |
공격 사거리 | 최소 3.75 타일 최대 10 타일 |
공격 속도 (표기 수치) | 5.38초 |
공격 속도 (엔진 수치) | 5.25초
|
조립/해체 시간 | 0초 / 1초 |
이동 속도 | 0.625 타일/초 |
시야 범위 | 12.44 타일 |
트레뷰셋의 옆그레이드 같았던 2편의 사석포와 다르게 이번작에서는 확실한 트레뷰셋 투석기의 상위호환으로, 2배 이상으로 끔찍하게 높은 공성 DPS 화력을 가진 게임 내 최강의 대건물 공성 무기이며, 단단한 방어 전선의 역할을 하는 성채나 돌 성벽 등등의 방어 건물을 순식간에 박살내서 본격적인 끝내기 싸움을 벌일 수 있게 해준다. 사석포가 한두대만 있어도 강력해보이는 성채나 랜드마크/불가사의 건물이 1분내로 박살날 정도로 피해량이 높고, 사거리는 여전히 트레뷰셋보다는 짧지만 일반 방어 건물보다는 무조건 더 길기 때문에 주변에 적군 호위 병력이 없다면 한대도 안 맞고 일방적으로 건물을 철거한다. 다수의 사석포가 특공대처럼 들어가 적 불가사의를 포함 본진 전체를 순식간에 철거해버릴 수 있어 사실상 사석포가 더 많이 쌓인 쪽이 이겼다고 봐도 무방할 정도로 후반전 승패를 결정짓는 유닛이다.
추가 피해를 고려하지 않아도 순수 피해량도 한방한방이 꽤 아프며, 재장전 시간도 짧은 편인 데다가 방어력을 무시하는 공성 피해량이고 선박 상대로도 추가 피해를 줘서 충분히 건물이 아닌 높은 체력의 유닛 상대로도 써먹을 수 있다. 단, 있을 것 같지만 방사피해는 전혀 없으므로, 한번에 단 하나의 목표 대상에게만 피해를 줄 수 있다.
단점은 끔찍하게 비싼 가격과 게임 내에서 제일 느린 이동 속도로, 모든 공성 무기의 강상성인 근접 기병에게 당연히 엄청나게 취약하며, 체력은 공성 무기치고는 높지만 항상 반드시 호위 병력과 함께 움직여야 한다. 잠시라도 노출되어서 사석포를 잃게 되면 엄청난 손실이며, 이걸 3~4기 이상 잃게 되면 제국 시대 올라온 가격 만큼의 자원이 증발한 거나 다름없어 매우 큰 손해를 보게 된다.
중국인과 루스인의 경우, 각각 공성 무기 제조소 '재장전 훈련' 고유 기술로 재장전 시간을 획기적으로 줄이거나 제국 시대 '고위 조병창' 랜드마크의 '대포 미세 조정' 고유 기술로 공격력을 크게 늘릴 수 있다. 특히 중국인의 경우, '천문 시계탑' 랜드마크에서 체력이 50% 늘어난 사석포를 뽑을 수 있고 '화학' 기술의 효과를 게임 시작부터 받고 시작하므로, 전 문명권 중 최강 성능의 사석포를 보유한다. 루스인은 아예 보병 상대로 추가 공격력을 받아서 오스만 고유 유닛인 대형 사석포의 염가형 버전으로 운용이 가능한 강점이 생긴다. 단, 방사피해는 추가되지 않으니 주의할 것.
이번작의 사석포는 짧고 넓은 포신 형태의 초기 구포(Mortar)나 동아시아의 완구(碗口)와 다르게 중세 후기 영국의 몬스 멕(Mons Meg)#이나 오스만 제국의 거포처럼 훨씬 큰 대구경과 긴 포신의 본격적인 모습으로 등장한다.
- 문명별 특성
- 중국인 : '화학'의 효과를 이미 받고 시작함, 성주 시대 랜드마크 '천문 시계탑'에서 체력이 50% 강화된 '시계탑' 버전으로 생산 가능, 명 왕조에서 체력 +15%
- 프랑스인 : 대포 고유 유닛으로 대체
- 오스만 : 대형 사석포 고유 유닛으로 대체
- 관련 업그레이드
- 대학마드라사 : 화학(공격력 +20%)중국인 제외
- 중국인 : 재장전 훈련(재장전 시간 -33%)
- 루스인 : 공성 병력 훈련(조립 및 해체가 즉시 이루어짐), 대포 미세 조정(공격력 +20%, 보병 상대로 추가 공격력 +60)
9.7. 리볼데퀸
리볼데퀸 화약 공성 유닛 | |
아이콘 | |
명칭 | 리볼데퀸 (Ribauldequin) |
비용 | 300600 |
인구수 | 3 |
생산 시간 | 45초 |
체력 | 215 |
근거리 방어 | 10 |
원거리 방어 | 35% |
공격력 | 42 × 12발 (1초간 연속 발사) (전면 10도) |
방사피해 범위 | 0.375 타일(원형)
|
사격 범위 | (2.5 × 1) 타일 (가로로 긴 직사각형) |
공격 사거리 | 3.75 타일 |
공격 속도 (표기 수치) | 5.38초 |
공격 속도 (엔진 수치) | 5.25초
|
조립/해체 시간 | 0.25초 / 0.25초 |
이동 속도 | 0.875 타일/초 |
시야 범위 | 10 타일 |
사석포와 비슷한 공격 속도로 전면의 직사각형 넓은 사격 범위 내 한번 사격마다 총통병 수준의 공격을 12발씩 산탄 형식으로 장애물이나 지형 고저차를 무시하고 무작위 연속 사격한다. 공격 한발한발마다 방사피해 범위가 있을 뿐만 아니라 사격 범위가 굉장히 넓기 때문에 이 유닛 앞에 서있는 물량을 증발시킬 정도로 강력한 화력을 퍼부으며, 화약 공성 무기라 대학 '화학' 기술의 효과를 받는다. 이론적으로 한번 사격에 전부 맞으면 (42×12 = 504)라는 끔찍한 피해량이 나오지만, 매우 넓은 사격 범위 내에 무작위로 쏘기 때문에 유닛 1기가 한번에 12발을 전부 다 맞는 경우는 사실상 없으며, 공성 피해가 아닌 원거리 피해이므로 일단은 원거리 방어력에 공격력이 깎인다. 그러나 무작위로 맞든 원거리 공격 판정으로 방어력이 깎이든 공격력 측면에서 망고넬을 훨씬 상회하는 유닛으로, 망고넬이 잘 잡지 못하는 기병까지도 충분히 쓸어버리는 화력을 가졌다. 다수가 모이기 전에는 위력이 약간 모자란 망고넬과 달리 비싼 최종 테크 유닛답게 단 1~2대 만으로도 난전 시 훌륭한 교전비를 보여주며 상대 전열을 그냥 녹여버리는 공성 유닛이다.
근접전용 공성 무기답게 체력과 근접 방어력이 제법 높은 편으로, 최소 사거리가 없어서 근접 유닛이 붙더라도 사격이 가능하다. 다른 공성 무기와 다르게 오히려 기병 상대로 강하다. 따라서 이 유닛은 망고넬처럼 뒷열에서 적을 잡아 백병전을 유리하게 가져가는 화력 지원보다는 근접 유닛들과 함께 같이 난전에 돌입해서 적을 박살내는 역할에 더 가까워서, 적절한 시기에 투입하면 엄청난 교환비를 가져올 수 있다. 단, 다른 공성 무기와 보다 원거리 방어력이 35%로 낮아서 원거리 물량에게 자칫 일점사를 당할 수 있다는 큰 단점이 있다.
높은 화력에도 불구하고 잘 안 쓰이는 이유는 같은 시대에 나오는 똑같이 비싼 사석포나 더 싼 망고넬에 비해 범용성이 떨어지기 때문. 게임을 이기려면 결국 적 본진을 밀어야 하는데 망고넬과 다르게 공성 역할은 전혀 수행할 수 없으며, 멀리서 리볼데퀸을 저격할 수 있는 사석포가 상대방에게 있을 경우 리볼데퀸이 아무것도 못하고 거의 봉인 취급을 받는다.
하위티어에서는 일종에 조커 픽으로 쓰이는데, 난전 중에 리볼데퀸을 제대로 점사하지 못할 경우 상대방 유닛들에게 막대한 피해를 강요할 수 있고, 원거리 방어력이 약하다는 사실을 잘 몰라서 다른 공성병기처럼 기병으로 맞대응하려다가 되려 무지막지한 피해만 입는 경우가 상당수다. 특히 일본의 경우 다네가시마 총포 대장장이 랜드마크에서 무료 자원인 보급품을 대가로 공짜로 불러올 수 있기 때문에 오즈쓰가 활약하기 힘든 환경에서 부담없이 체제 전환을 할 수 있다.
포르투갈의 고유 유닛으로만 나왔던 전작들과 달리, 이번작에서는 백년전쟁에서 처음 등장했다는 역사적 사실을 반영하여 잉글랜드와 프랑스인의 준 고유 유닛으로 등장했다. 오스만의 경우에는 실제 오스만 제국에서 근세 시기 볼리 건을 포병으로 운용한 걸 반영하여 마찬가지로 등장한다.
- 문명별 특성
- 프랑스인 : 제국 시대 랜드마크 '포병 대학'에서 공격력이 30% 강화된 '왕실' 버전으로 생산 가능
- 관련 업그레이드
- 대학마드라사 : 화학(공격력 +20%)
- 오스만 : 공성 보조수(보병 전용 수용량 +1, 수용 시 공격 및 조립 속도 +25%)
9.8. 컬버린포
컬버린포 화약 공성 유닛 | |
아이콘 | |
명칭 | 컬버린포 (Culverin) |
비용 | 325550 |
인구수 | 3 |
생산 시간 | 45초 |
체력 | 200 |
근거리 방어 | 0 |
원거리 방어 | 85% |
공격력 | 35 (전면 10도) |
추가 공격력 | 건물 +215 선박 +230 보병 +50 코끼리 +35 |
공격 사거리 | 최소 1.25 타일 최대 10.5 타일 |
공격 속도 (표기 수치) | 4.38초 |
공격 속도 (엔진 수치) | 4.25초
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조립/해체 시간 | 0.25초 / 0.25초 |
이동 속도 | 0.625 타일/초 |
시야 범위 | 14.22 타일 |
묘사된 모습이나 명칭은 분명 중세 후기 및 근세의 데미캐넌(Demi-Cannon)#
- 문명별 특성
- 프랑스인 : 제국 시대 랜드마크 '포병 대학'에서 공격력이 30% 강화된 '왕실' 버전으로 생산 가능
- 관련 업그레이드
- 대학마드라사 : 화학(공격력 +20%)
10. 선박
부두 건물에서만 생산 가능한 해상 전용 유닛. 바다, 호수 및 강을 떠다니며 항해할 수 있다. 2편때와 동일하게 지상 유닛이 지나다닐 수 있는 여울목 지형(Ford)도 해상 유닛이 이동할 수 있다. 단, 강을 항해할 경우 맵 상에 무작위로 생성되는 중립 다리 오브젝트와 플레이어가 여울목에 건설하는 성벽 건물에 해상 유닛의 이동이 막히므로 주의할 것. 실제로 볼일은 거의 없지만, 지상 근거리 유닛은 선박 유닛 상대로 사거리가 닿는다면 횃불 공격을 사용하며, 원거리 유닛은 정상적으로 원거리 공격을 사용한다.오스만과 말리인이 추가되는 시즌 3 패치에서 전반적으로 완전한 재설계를 받았다. 재설계 이전 선박 유닛들의 정보는 하단 항목 참조. 해전 재설계의 일환으로 전 문명권 군함의 기본 성능이 동일해졌으며, 오직 고유 기술과 문명 별 특성으로만 성능 차이가 생긴다. 군함의 외형과 명칭 차이점은 기존과 동일. 프랑스인도 다른 문명과 동일하게 궁병선이 생겼으며, 루스인은 마찬가지로 공격선이 추가되고 기본 군함 3가지 종류는 모든 문명 공통으로 봉건 시대부터 생산 가능하다. 루스인의 라댜 선박 계열은 여전히 고유 유닛 취급을 받지만, 라댜 선박 전환 능력과 라댜 어선을 제외하면 타 문명권의 선박 유닛과 성능이 완전히 동일해졌다.
델리 술탄국을 제외한 각 문명마다 하나의 해상 전용 특수 고유 기술이 존재하며, 해당 기술을 통해 문명 전체의 해전 특성이 확립된다.
잉글랜드의 해전은 기본적으로 모든 선박 유닛의 생산 비용을 10% 할인 받는 강력한 문명 특성이 있으며, 봉건 시대 '조선공' 고유 해상 기술로 모든 군함의 공격 최대 사거리까지 늘어나서 범용적이고 좋은 특성을 차지해 무난하게 상위권을 차지한다. 문명 특유의 '성 연락망' 공속 버프가 군함에게도 적용되므로 해안선 방어에도 강점이 존재한다.
중국인의 해전은 제국 관원의 '감독' 능력을 부두 건물에 사용하지 못하는 대신 기본적으로 부두 건물의 생산 및 연구 속도가 10% 빠르며, 화약 특화 문명 답게 '천둥 폭탄' 고유 해상 기술로 강화되는 가장 강력한 전투선 군함을 보유한다. 전반적으로 무난하게 후반지향형 설계를 보인다.
프랑스인의 해전은 중국인과 비슷하게 후반지향형이며, 기본적으로 문명 특성이 교역선과 경제력에 몰려있고 해전 관련 특성은 전부 후반에 등장하는 성주 시대 갤리어스 고유 유닛과 제국 시대 전투선 유닛에게 몰려있어 지상전과 정반대로 초반에는 무조건 경제 성장과 교역에 몰빵하고 최대한 빨리 성주 시대까지 올려 고급 함선을 끌고 와야 유지되는 식으로 설계되어있다. 대신 예전 프랑스인 헐크선의 위용을 반영하여 유일하게 공격선보다 원거리 방어력이 1 더 높고 생산 가격이 약간 저렴한 전투 코그선을 추가적으로 운용한다.
신성 로마 제국의 해전은 여전히 빠른 시대 발전과 경제력을 통해 순식간에 성주 시대에 진입하고 거대한 함대를 운용하면서 방어 특성을 통해 부두 건물과 방어 건물로 해안선을 도배하고 유물과 '소방서' 고유 해상 기술로 함대 전체에 강력한 버프를 주는 식으로 설계되어있다.
몽골의 경우, 지상전과 달리 몽골 특유의 강점 상당수가 해전에는 아예 적용되지 않으며, 돌 제단의 영향력도 활용할 수 없고 해군의 약탈 보너스도 '해적질' 고유 해상 기술을 연구해야 적용되는데 지상군의 약탈 보너스보다 훨씬 좋지 않아 해전에서는 하위권에 머문다. 어떻게든 최대한 궁병선을 물량으로 뽑아내며 적의 선박을 약탈하거나 지상군을 수송선에 실어 적의 건물들을 적극적으로 불태워야 그나마 승산이 있다. 여기에 맞춰 전 문명권 중 가장 튼튼하고 빠른 수송선을 보유하며, 특유의 '역참' 효과가 모든 선박 유닛에게도 적용된다.
루스인은 특이한 고유 라댜 선박 계열로 선박 유닛이 전부 대체되며, 언제든지 모든 선박 유닛이 다른 종류의 선박 유닛으로 전환 가능한 특이점을 가지고 있다. 고유 어선인 라댜 어선 또한 일반 어선보다 훨씬 수집 속도가 빠르며 해상 경제력이 전 문명권 중 최상위권에 다다른다. 덕분에 각종 선박 유닛을 물량으로 뽑아내기 쉬우며, 필요한 만큼 다른 선박으로 전환이 가능해 매우 효율과 유연성이 높은 상위권 해군을 보유한다. 특이점으로 말리인과 함께 전투선을 생산할 수 없으며 대신 공격선 계열을 전투선의 하위호환으로 개선하는 '포 설치' 기술이 존재한다.
델리 술탄국은 루스인과 비슷하게 암흑 시대부터 어선이 아예 무장을 하고 등장하여 해상 경제력에 강점이 존재한다. '필사본 무역' 고유 해상 기술로 부두 건물 자체가 문명 특유의 무료 연구 시스템과 연계되고 추가로 작업 속도 가속이 가능하여 물량과 질 두가지를 모두 잡은 해군을 운용해 중상위권에 위치한다.
시즌 8 패치에서 부두의 생산가속 효과가 너프되고 필사본 무역 기술이 사라지면서 유일하게 아무런 고유기술이 없는 문명이 되었다.
아바스 왕조의 경우는 지상전과 비슷하게 물량으로 승부를 보는 설계로, 부두 건물이 아예 기본적으로 건설가격 할인을 받고 시작하며 '비옥한 초승달 지역' 고유 기술로 부두 가격을 또 줄이고 각종 경제 효과를 통해 최대한 빨리 많은 물량의 선박을 뽑아야 하는 방식이다. '티크나무 돛대' 고유 해상 기술은 단순히 모든 군함의 체력을 약간 올리는 식이라 해전에서는 경제력을 통한 부두 건물 도배와 물량 확보 외에는 전혀 강점이 없어 어느 정도 고전을 면치 못한다.
오스만의 경우, 문명 설계 전반이 무료 유닛 양성과 군악대 메흐테르 유닛을 통한 버프 효과에 맞춰져 있는데 해전에서는 해당 사항이 없으며, 기본적으로 어선, 수송선과 교역선이 조금 빠르게 움직이고, 지상 유닛을 무료로 양성하는 군사 학교 역할을 수행 가능한 그랜드 갤리선 고유 유닛과 '제국 함대' 고유 해상 기술로 해당 유닛과 전투선의 이동 속도 및 생산 속도가 약간 강화되는 것 외에는 이렇다 할 장점이 없다. 그나마 부두 건물 또한 문명 특성의 건설가격 할인과 생산 속도 가속 효과를 받는 것이 위안이다.
말리인은 지상전과 비슷하게 기동성을 강조하는 구조로, '카누 전술' 고유 해상 기술을 통해 궁병선이 매우 크게 강화되며, 모든 부두 건물이 주변 선박의 이동 속도를 상시 버프하는 오오라를 보유하여 연안 근처의 해군이 매우 재빠르게 이동이 가능하고, 해당 효과의 잔류 시간도 상당히 길어 섬 맵에서도 사실상 상시 다른 해군보다 빨리 움직이는 해군을 보유한다. 루스인처럼 전투선을 생산하지 못하지만 크게 강화된 궁병선과 이속 효과로 적군의 소이선을 사실상 봉인해버릴 수 있어 여유롭게 공격선과 조합하여 운용이 가능해 해전에서도 상당한 강력함을 보인다. 그 외에도 암흑 시대부터 수송선에 유닛을 태울 경우 화살 공격이 나가는 이점이 있어 초반부터 해상을 빠르게 확보 가능해 해전 상위권 문명에 속한다.
- 선박 공통 관련 업그레이드
- 대장간 : 사관학교(군사 건물에서 생산 시간 -25%)
10.1. 어선
어선 경제 선박 | |
아이콘 | |
명칭 | 어선 (Fishing Boat) |
비용 | 75 |
인구수 | 1 |
생산 시간 | 30초 |
체력 | 125 188 |
원거리 방어 | 0 |
공격력 | 6 (전방위 360도) (0.25초간 발사) |
공격 사거리 | 4 타일 |
공격 속도 (표기 수치) | 1.88초 |
공격 속도 (엔진 수치) | 1.75초
|
이동 속도 | 1.5 타일/초 1.65 타일/초 |
시야 범위 | 14 타일[은폐탐지] |
- 보유 능력
- 해군 수리(Naval Repair) : "손상된 수상 유닛을 수리합니다."
- 피해를 입은 선박 유닛을 수리한다. 주민과 다르게 건물이나 공성 유닛은 수리할 수 없다.
해상 식량 자원인 생선을 수집하는 해상 경제 유닛. 다른 선박 유닛을 주민처럼 수리 가능하다. 선박 유닛 중 유일하게 기본적으로 인구수 1씩만 차지한다. 시즌 3 해전 재설계에서 넓은 시야 범위와 은폐 탐지 기능이 추가되어 해상의 정찰병 역할을 수행하도록 바뀌었다. 주민이나 정찰병과 다르게 기본적으로는 공격이 불가능한 비무장 유닛이다.
델리 술탄국의 경우, 전 문명권 중 유일하게 어선이 무장한 상태로 시작한다. 궁사조차도 없는 암흑 시대에서는 꽤 아픈 화력을 보이며, 거의 견제를 무시하고 어업을 통한 발전이 가능하다는 강점이 있다. 본래 대장간의 원공업이나 기타 공격력 효과는 적용 받지 않았으나 시즌 4 빌드 6.0.878 패치에서 델리 술탄국 어선의 체력이 50% 늘어나고 어선의 공격이 궁병선처럼 대장간의 원공업 효과를 받도록 상향되었다.
시즌 8 11.0.782 패치에서 어선의 공격력이 6으로 하향되었다.
시즌 4 빌드 6.0.878 패치에서 루스인을 포함한 모든 문명권 어선의 원양 생선 자원 수집 속도가 하향되고 연안 생선 자원 수집 속도가 상향되었다. 본래 델리 술탄국에 한해서 군사 유닛 선택 단축키에 반응했지만, 시즌 4 빌드 6.1.130 패치에서 편의성을 위해 더 이상 군사 유닛 전체 선택 단축키에 반응하지 않는다.
시즌 8 빌드 11.0.782 패치에서 생산시간이 25초에서 30초로 늘어나고 시야가 25% 줄어들었으며, 말리인의 어선은 10%의 금을 추가로 수집하게 되었다.
- 문명별 특성
- 잉글랜드 : 생산 비용 -10%
- 중국인 : '부두' 건물에서 생산 속도 +20%
- 루스인 : 라댜 어선 고유 유닛으로 대체, 라댜 선박 전환 가능
- 델리 술탄국 : 원거리 공격 가능
- 오스만 : 이동 속도 +10%
- 말리인 : '부두' 건물 범위 내에서 이동 속도 +15%, 수집한 식량의 10%만큼 추가 금 획득
- 관련 업그레이드
- 공통 : 낚싯줄 연장(수집 속도 +20%, 운반량 +10), 유망(수집 속도 +15%, 운반량 +20, 이동 속도 +10%)
10.2. 수송선
수송선 선박 | |
아이콘 | |
명칭 | 수송선(Transport Ship) 라댜 수송선(Lodya Transport Ship) |
비용 | 100 |
인구수 | 2 1 |
생산 시간 | 20초 |
체력 | 400 600 |
원거리 방어 | 0 |
공격력 | 7 × (수용된 유닛 수) (전방위 360도) |
공격 사거리 | 3.75 타일 |
공격 속도 (표기 수치) | 2.75초 |
공격 속도 (엔진 수치) | 2.625초
|
이동 속도 | 1.5 타일/초 1.625 타일/초 1.725 타일/초 1.65 타일/초 |
시야 범위 | 7.11 타일 |
유닛 수용량 | 16기 |
몽골의 경우, 해군에 거의 이점이 없고 지상군의 약탈에 의존하는 경향이 있어 수송선의 이동 속도와 체력이 크게 강화된 상태로 시작한다.
말리인의 경우, 유닛을 수용 중일 때 방어 건물처럼 수용한 유닛의 숫자만큼 원거리 공격이 나간다. 암흑 시대부터 공격이 나가는 선박이 생겨서 델리 술탄국의 어선처럼 강력한 초반 이점을 준다. 본래 서술이 안되어 있었지만 시즌 3 빌드 5.1.148 패치에서 툴팁과 테크트리 서술이 수정되었다.
시즌 3 패치에서 체력이 600에서 400으로 하향되었다.
- 문명별 특성
- 잉글랜드 : 생산 비용 -10%, 이동 속도 +8.3% 및 인구수 -1[미표기]
- 중국인 : '부두' 건물에서 생산 속도 +20%
- 몽골 : 체력 +50%, 이동 속도 +15%
- 루스인 : 라댜 선박 전환 가능
- 오스만 : 이동 속도 +10%
- 말리인 : 유닛 수용 시 투창 원거리 공격 추가, '부두' 건물 범위 내에서 이동 속도 +15%
- 관련 업그레이드
- 루스인 : 적응력이 뛰어난 선체(라댜 선박 전환 속도 +50%, 전환 비용 페널티 제거)
10.3. 교역선
교역선 경제 선박 | |
아이콘 | |
명칭 | 교역선(Trade Ship) 라댜 교역선(Lodya Trade Ship) |
비용 | 100100 |
인구수 | 2 |
생산 시간 | 30초 |
체력 | 225 |
원거리 방어 | 0 |
이동 속도 | 1.5 타일/초 1.65 타일/초 |
시야 범위 | 7.11 타일 |
- [보유 능력 보기]
- * 보유 능력
- 교역(Trade) : "유닛으로 하여금 교역소나 다른 플레이어의 시장 또는 부두와 교역을 개시하도록 명령합니다. 교역 유닛은 대상과 근거지 시장 또는 부두 사이를 왕복합니다. 교역 유닛이 목표에 도착하거나 근거지 시장으로 돌아올 때마다 두 건물 사이의 거리에 따른 일정량의 금을 제공합니다."[재설계전1]
- 아군 부두 건물을 상대로 명령을 내릴 경우 해당 건물을 새로운 "근거지 부두"로 설정.
- 중립 해안 교역소 및 동맹 플레이어 소유의 부두 건물을 상대로 명령을 내릴 경우 해당 건물을 새로운 "교역 대상"으로 설정.
- 명령을 내릴 시 "근거지 부두"와 "교역 대상"이 전부 설정되어 있을 경우 교역을 시작함. 두 지점을 왕복하며 목표 지점에 닿을 경우 정해진 교역 수입을 즉시 생성함.
- 지정된 두 지점 사이의 거리에 비례해 이차함수식으로 늘어나는 교역 수입이 정해짐. 중립 해안 교역소 건물이 "교역 대상"일 경우 교역 수입 +20%. 해당 교역 유닛 선택 시 현재 적용되는 교역로를 미니맵 상에 굵은 하늘색 선으로 표시. 현재 교역로의 교역 수입을 표시하지 않음.
- 정해진 교역 수입은 해당 교역 유닛의 실제 이동 거리나 이동 속도와 관계없음. 빠르게 목표 지점에 닿을수록 실질적인 분당 수입이 늘어남.
- 교역 중인 교역 유닛은 같은 교역 유닛을 포함한 모든 아군 유닛과 충돌 판정이 사라지며 공간을 무시하고 통과 가능. 어떠한 이유로든 교역 중단 시 다시 충돌 판정 적용. 교역 중에도 적군 유닛과는 충돌 판정 적용.
- 강제이동 명령을 내릴 시 교역을 중지함. 교역 유닛은 공격을 받아도 반응하지 않음.
- 거래 다시 시작(Restart Trading) : "이전 목표와 거래를 다시 시작하십시오."[재설계전2]
- 해당 교역 유닛이 이미 "근거지 부두"와 "교역 대상"을 가지고 있으며, 교역을 중단한 상태라면 명령 가능. 교역 중인 상태라면 명령 불가.
- 명령 시 기존에 정해진 교역로에서 "근거지 부두" 또는 "교역 대상" 중 다음 순서에 맞는 목표 지점으로 이동하기 시작하여 교역을 재개함. 해당 교역 유닛의 현재 위치와 관계없으며, 기존 교역로의 정해진 교역 수입을 그대로 생성함.
- 교역 경제[미표기]
- 토글 기능, 해당 교역 유닛이 () 자원 중 하나를 교역 수입으로 얻도록 선택 가능, 교역 중에 자원 종류를 바꾸면 다음 교역 수입부터 적용됨. 선택한 자원의 수입과 동일한 양의 수입도 동시에 받아옴. 수입을 선택할 경우 교역 수입이 목재로 바뀌어 문명 특성을 적용하여 타 문명 교역 수입의 2.2배 목재를 받음.
- 세금 징수 숫자 표시 : "징수 감시 초소는 각 상인에게 최대 5번만 세금을 징수할 수 있습니다."
- 현재 징수 가능한 숫자를 상시 표시함. 징수 감시 초소 고유 건물의 적용 범위에 들어올 경우 징수됨. 한 교역 유닛은 최대 5번까지 징수 대상으로 기능. "근거지 부두"나 "교역 대상"에 닿을 경우 초기화됨.
봉건 시대부터 생산 가능한 해상 교역 유닛. 지상 교역 유닛인 상인과 마찬가지로 맵 상의 중립 해안 교역소 또는 동맹 플레이어의 부두 건물과 아군 부두 사이를 왕복해서 교역 수입을 얻을 수 있는 비무장 유닛이다. 상인보다 더 비싸고 인구수도 더 들지만 기본적으로 교역 수입으로 금 이외에 같은 양의 목재도 추가로 가져올 수 있다. 목재 자원이 부족한 해상 맵에서 목재를 무한정으로 확보할 수 있는 유일한 수단이므로, 상인과는 다른 의미로 좀 더 중요하다. 교역로 거리에 비례해 늘어나는 교역 수입 계산 방식은 상인과 동일하나 목재를 받을 뿐만 아니라 이동 속도가 훨씬 빨라서 같은 교역 거리라면 실질적인 분당 교역 수입은 상인보다 더 훨씬 높다. 그대신 지상의 교역로와 다르게 해상 교역로는 지형에 따른 변수가 훨씬 많고 중립 해안 교역소의 위치가 안 좋은 경우가 많으며, 지상 교역로보다도 훨씬 보호하기가 힘들다. 시즌 5 패치 적용 후 상인과 동일하게 교역 중인 상태라면 모든 충돌 판정을 무시해 공간을 차지하지 않고 아군 유닛을 통과하며, 똑같이 더 이상 교역 수입을 표시하지 않는다.
프랑스인의 경우, 상인 유닛과 동일하게 '교역 경제' 문명 특성으로 받아오는 교역 수입의 자원 종류를 각 교역선 유닛마다 바꿔서 받을 수 있으며, 기본적으로 아무 조건 없이 교역 수입 자체가 20% 늘어나는 강력한 효과가 있다.
몽골, 아바스 왕조, 오스만, 말리인 문명 모두 상인 유닛에 적용되는 문명 특성과 고유 효과가 교역선 유닛에도 적용된다.
시즌 3 해전 재설계에서 가격이 훨씬 싸지고 생산 시간도 절반으로 낮아진 대신, 체력이 줄고 교역 수입이 기존보다 40% 줄었다. 시즌 4 빌드 6.0.878 패치에서 모든 교역 유닛의 수입이 일괄적으로 10% 줄어들었다. 바로 다음 빌드 6.1.130 패치에서 추가로 또 10% 수입이 줄어들었다. 시즌 5 패치에서 지상 교역 유닛과 동일하게 교역 방식이 완전히 바뀌었다. 자세한 변경 사항은 상인 유닛 항목 참조.
- 문명별 특성
- 잉글랜드 : 생산 비용 -10%
- 중국인 : '부두' 건물에서 생산 속도 +20%
- 프랑스인 : 모든 교역 수입 +20%
- 몽골 : 교역 중인 교역 유닛의 숫자에 따라 추가 교역 수입을 받음[추가수입]
- 루스인 : 라댜 선박 전환 가능
- 오스만 : 이동 속도 +10%, 제국 시대 랜드마크 '해상 성문 성' 건설 시 모든 '성채' 건물의 범위 내에서 이동 속도 +30% 및 방어력 +8[66]
- 말리인 : 고유 건물 '징수 감시 초소' 통과 시 교역로당 최대 5번까지 현재 교역 수입의 10%만큼 즉시 얻음, '부두' 건물 범위 내에서 이동 속도 +15%
- 관련 업그레이드
- 몽골 : 석재 상업(교역 중인 교역 유닛의 숫자가 20기 이상일 시 교역 수입의 10%만큼의 를 교역 수입에 추가)
- 루스인 : 적응력이 뛰어난 선체(라댜 선박 전환 속도 +50%, 전환 비용 페널티 제거)
- 아바스 왕조 : 대시장(시장 또는 부두 건물에서 선택한 두가지 중 하나의 보조 자원을 교역 수입의 25%만큼 가져옴), 장갑 마차(방어력 +5), 향신료의 길(교역 수입 중 +30%)
- 오스만 : 교역용 배낭(교역 수입 +40%)
10.4. 궁병선
궁병선 (Archer Ship) | ||
아이콘 | ||
명칭 | 갤리선(Galley) 평저선(Junk) 경량 평저선(Light Junk) 라댜 갤리선(Lodya Galley) 다우선(Dhow) 사냥용 카누(Hunting Canoe) | |
비용 | 90150 | |
인구수 | 3 | |
생산 시간 | 25초 | |
체력 | 300 | |
원거리 방어 | 1 | |
공격 종류 | 화살 | 투창 |
공격력 | 6 × 5발 (전면 60도) (0.125초간 동시 발사) | 4 × 2발 (전방위 360도) (0.125초간 동시 발사) |
추가 공격력 | 소이선 +18 | 소이선 +20 |
방사피해 범위 | 0.25 타일(원형) (100% 피해량 적용) | - |
사격 범위 | 1.5 타일(원형) | - |
공격 사거리 | 6.5 타일 | |
공격 속도 (표기 수치) | 1.50초 | 2.62초 |
공격 속도 (엔진 수치) | 1.50초
| 2.625초
|
이동 속도 | 1.75 타일/초 | |
시야 범위 | 12 타일 |
- 보유 능력
- 소이 효과 : 제국 시대 '가열 사격' 기술 연구 필요, 선박 상대로 원거리 공격 적중 시 초당 3씩 횃불 피해량을 10초에 걸쳐서 줌, 중첩 적용 불가
봉건 시대의 기본적인 군함 유닛. 해전 재설계의 일환으로 명칭과 외형만 다르고 모든 문명권의 궁병선이 동일 성능으로 평준화되었다. 금을 전혀 안 먹고 식량과 목재만 소모하며 소이선을 확실하게 카운터 치도록 변경되었다. 해상의 궁병 역할을 하는 무금 유닛 취급인 셈. 공격 방식이 완전히 바뀌어 5발의 화살을 전방을 향해 흩뿌리듯 궁사 수준의 빠른 공격 속도로 한번에 동시 발사한다. 사격 범위가 존재하므로 지상 유닛인 궁병 계열과 다르게 빗맞을 수 있다.
예전의 공격 방식과 전혀 달라져 지상 유닛(특히 크기가 작은 보병) 상대로는 거의 제대로 맞추기를 못해 훨씬 효율성이 떨어졌지만, 유닛 크기가 훨씬 큰 선박 상대로는 오히려 순수 화력은 더 올라갔으며, 넓은 사격 범위 및 방사피해 범위와 흩뿌려 한번에 쏜다는 점 때문에 빠르게 기동 중인 선박 상대로도 최소 2~3발은 무리 없이 맞춘다. 군함 유닛들이 전체적으로 체력이 확 깎이고 덕분에 궁병선의 한발당 피해량도 훨씬 내려가 원거리 방어력이 있는 상대로는 DPS가 엄청나게 내려가며, 이를 통해 원방이 있는 공격선이나 전투선 상대로 상성 관계가 확립되어 큰 피해를 못 주는 수준이 되었다. 정반대로 빠른 공격 속도로 인해 원방이 없고 체력이 연약한 비무장 선박 유닛이나 소이선은 굉장히 잘잡으며, 주요 역할은 가벼운 해안 정찰 역할과 공격선 및 전투선을 소이선으로부터 호위하는 역할. 지상 유닛 상대로도 원거리 방어력이 없거나 낮은 경장갑 유닛은 견제 정도는 충분히 가능하다.
군함 유닛 중 유일하게 대장간의 원거리 공격력 업그레이드를 적용 받으며, 성주 시대 '추가 해먹' 기술로 투사체 수가 하나 증가하고 제국 시대 '가열 사격' 기술로 중독 효과와 비슷한 소이 효과가 추가된다. 소이 효과는 중독 효과처럼 방어력을 무시하고 도트 피해량을 주지만 독화살과 달리 중첩되지 않아서 궁병선 물량이 많아진다고 실제 피해량이 기하급수적으로 늘어나지는 않으며, 원방이 높은 다른 선박 상대로 그나마 발악은 할 수 있게 도와주는 효과로, 소이 상태인 선박 유닛에게는 건물처럼 불이 붙었다는 UI 아이콘이 크게 표시된다. 유일하게 금을 먹지 않는 해상 전투 유닛이므로, 금이 모자란다면 이거라도 계속해서 뽑아야 해전이 가능하다. 원공업을 적용 받지만 대학의 '소이 화살' 기술 효과는 적용 받지 못하며 '가열 사격'의 소이 효과와도 전혀 관련이 없는 점을 유의.
말리인의 경우 봉건 시대 '카누 전술' 고유 기술로 투창 공격이 추가된다. 화살 공격과 달리 360도 전방위로 직접 목표 대상을 향해 쏘며, 화살 공격이 받는 모든 기술 효과도 동일하게 받아 효율이 상당히 높다. 추가적으로, 사격 범위가 없기 때문에 일반 궁병처럼 무조건 명중한다. 부두 건물의 이속 버프 효과와 조합하여 사실상 적의 소이선을 아예 봉인할 수 있을 정도로 강력함을 보인다.
- 문명별 특성
- 잉글랜드 : 생산 비용 -10%
- 중국인 : '부두' 건물에서 생산 속도 +20%
- 신성 로마 제국 : '부두' 건물에 배치된 유물 1개씩마다 공격 속도 +5%(최대 25%)
- 루스인 : 라댜 선박 전환 가능
- 말리인 : '부두' 건물 범위 내에서 이동 속도 +15%
- 관련 업그레이드
- 공통 : 추가 해먹(화살 및 투창 공격 발사체 숫자 +1), 가열 사격(소이 효과 추가), 선체 장갑 → 조선공(각 연구마다 체력 +20% 및 원거리 방어력 +1)
- 대장간 : 강철 화살 → 균형 잡힌 발사체 → 판금 절단 화살촉(각 연구 당 원거리 공격력 +1)
- 잉글랜드 : 해군 본부(최대 공격 사거리 +1 타일)
- 신성 로마 제국 : 소방서(비전투 상태 시 2초마다 1씩 회복함)
- 루스인 : 적응력이 뛰어난 선체(라댜 선박 전환 속도 +50%, 전환 비용 페널티 제거)
- 아바스 왕조 : 티크나무 돛대(체력 +10%)
- 말리인 : 카누 전술(360도 전방위 공격 가능한 투창 추가 배치)
10.5. 스프링갈드 선박
스프링갈드 선박 (Springald Ship) | |||
아이콘 | |||
명칭 | 헐크선(Hulk) 전투 평저선(War Junk) 라댜 공격선(Lodya Attack Ship) 바글라선(Baghlah) 전투 카누(War Canoe) | ||
비용 | 12020030 | ||
인구수 | 3 | ||
생산 시간 | 30초 | ||
체력 | 450 | ||
원거리 방어 | 3 | ||
공격 종류 | 노포 | 회전 대포 | 대포 |
공격력 | 35 (양 측면 30도) | 15 (전방위 360도) | 40[공성] (양 측면 30도) |
추가 공격력 | 궁병선 +45 건물 +55 | 궁병선 +45 건물 +80 | |
공격 사거리 | 6 타일 | 8 타일 | |
공격 속도 (표기 수치) | 4.12초 | 3초 | 4.12초 |
공격 속도 (엔진 수치) | 4초
| 2.875초
| 4초
|
이동 속도 | 1.375 타일/초 | ||
시야 범위 | 11.25 타일 |
- 보유 능력
- 돛 배치(Man The Sails) : "이동 속도가 10초 동안 40% 증가하지만, 그동안 공격할 수 없습니다."
- 언제든지 발동 가능, 지속 시간 10초 동안 이동 속도 +40% 및 공격 불가, 공격 시 시전 취소, 쿨다운 60초.
본격적인 주력 군함 유닛. 공격선 또한 봉건 시대부터 생산 가능하도록 바뀌고 병과 이름이 공격선(Attack Ship)에서 스프링갈드 선박 또는 노포선(Springald Ship)으로 바뀌었다. 식량 가격이 추가되고 목재는 여전히 먹지만 금 가격이 매우 싸졌다. 예전처럼 양쪽 측면에 노포를 하나씩 달고 있지만 서로 재장전 시간을 공유하도록 바뀌어 빙글빙글 돌면서 양쪽 노포를 연속으로 쏘며 DPS를 올리는 요상한 짓은 더 이상 소용없다. 원거리 방어력이 높게 바뀌고 궁병선 상대로 무지막지한 추가 공격력이 생겨 확실한 궁병선 카운터로 기능한다. 건물 상대로도 건물의 원거리 방어력을 뚫을 정도로 추가 공격력이 생겼고, 재설계된 선박 중 가장 적절한 성능의 주력 전함이라 적당한 가격 및 평균적인 성능과 안정성으로 해군의 중심으로 기능한다.
기본 이동 속도가 재설계 전의 가장 느린 궁병선 수준으로 상당히 빨라졌고, 델리 술탄국 보병의 '강행군' 능력과 비슷한 이속 버프 능력까지 추가되어 예전보다 기동성이 훨씬 올라갔다. 잠시 동안 소이선 수준으로 빨리 이동하며 '강행군'처럼 시전 도중 공격 명령으로 시전 취소가 가능하다. 궁병선을 추격하거나 전투선 및 소이선을 피해 기동하는 용도로 사용 가능하다. 시야 범위도 전보다 늘어 궁병선 수준까지 올라왔다. 궁병선과 달리, 기본 무기인 노포가 양 측면에 달려있어 공격 전에 선체를 옆으로 선회해야 하는 공격 속도와 무관한 딜레이가 존재한다. 소규모 해전에서는 큰 영향이 없지만, 선박 유닛 숫자와 종류가 많아지는 후반으로 갈수록 마이크로 컨트롤이 필요한 여지가 점점 생긴다. 성주 시대 '스프링갈드 보조수' 기술로 화력이 더욱 올라가며, 새로 추가된 제국 시대 '회전 대포' 연구로 360도 전방위로 상시 발사 가능한 낮은 피해량의 작은 회전포를 추가해 전체적인 성능과 유연성이 약간 높아진다.
루스인과 말리인의 경우, 전투선 생산이 불가능한 대신 아예 노포 무기를 대포로 교체하는 '포 설치' 기술 연구가 제국 시대에 존재한다. 교체 후에는 사거리와 화력이 약간 올라가고 건물 상대로 추가 피해가 늘어 염가판 전투선으로 기능하며, 원거리 공격력이 아닌 공성 공격력으로 바뀐다. 공격 사거리도 '스프링갈드 보조수'까지 연구하면 일반 전투선과 동일해진다. 단, 풀업해도 여전히 소이선에게 취약한 건 동일. '포 설치'를 연구해도 '회전 대포'로 추가된 회전포 무기의 사거리는 늘어나지 않는다.
시즌 3 빌드 5.1.148 패치에서 궁병선 상대로 추가 피해가 늘어나 건물 상대 추가 피해와 동일해졌다. 시즌 4 패치에서 프랑스인의 헐크선만 원거리 방어력이 1 늘어났다. 시즌 5 패치에서 건물 상대 추가 피해량이 늘어나고 프랑스인의 공격선이 아예 고유 유닛으로 재설계되어 분리되었다.
- 문명별 특성
- 잉글랜드 : 생산 비용 -10%
- 프랑스인 : 전투 코그선 고유 유닛으로 대체
- 중국인 : '부두' 건물에서 생산 속도 +20%
- 신성 로마 제국 : '부두' 건물에 배치된 유물 1개씩마다 공격 속도 +5%(최대 25%)
- 루스인 : 라댜 선박 전환 가능
- 말리인 : '부두' 건물 범위 내에서 이동 속도 +15%
- 관련 업그레이드
- 공통 : 스프링갈드 보조수(최대 공격 사거리 +1 타일, 공격 속도 +20%), 회전 대포(360도 전방위 공격 가능한 회전포 추가 배치), 포 설치(노포 무기를 대포로 교체)루스인 및 말리인만 연구 가능, 선체 장갑 → 조선공(각 연구마다 체력 +20% 및 원거리 방어력 +1)
- 잉글랜드 : 해군 본부(최대 공격 사거리 +1 타일)
- 신성 로마 제국 : 소방서(비전투 상태 시 2초마다 1씩 회복함)
- 루스인 : 적응력이 뛰어난 선체(라댜 선박 전환 속도 +50%, 전환 비용 페널티 제거)
- 아바스 왕조 : 티크나무 돛대(체력 +10%)
10.6. 소이선
소이선 (Incendiary Ship) | ||
아이콘 | ||
명칭 | 파괴선(Demolition Ship) 폭발 평저선(Explosive Junk) 라댜 파괴선(Lodya Demolition Ship) 폭발 다우선(Explosive Dhow) | |
비용 | 8080 | |
인구수 | 2 | |
생산 시간 | 15초 | |
체력 | 145 | |
원거리 방어 | 0 | |
공격력 | 95(자폭) | 133(자폭) ('폭발물' 연구 시) |
추가 공격력 | 노포선 및 전투선 +300 건물 +300 | 노포선 및 전투선 +395 건물 +420 ('폭발물' 연구 시) |
방사피해 범위 | 2 타일(원형)
| 2.5 타일(원형) ('인화물' 연구 시)
|
공격 사거리 | 2 타일 | |
이동 속도 | 2 타일/초 | |
시야 범위 | 7.11 타일 |
- 보유 능력
- 폭발(Detonate) : 시전 시간 0.12초, 강제공격 명령 및 공격이동 명령 시 목표물에 접근 후 자동 시전, 수동 시전 가능, 해당 선박이 폭발하며 피해량을 줌
기동성이 빠른 일회용 자폭 군함 유닛. 특수 능력으로 시전하는 자폭 외에는 다른 공격 방법이 없는 비무장 선박 유닛이며, 자폭하기 전 파괴될 경우 아무런 피해를 주지 못한다. 강제공격 및 공격이동 명령을 내릴 경우, 목표 대상에 자동으로 접근해 '폭발'을 스스로 시전하지만 수동으로 적절한 타이밍에 직접 시전하는 것보다는 효율이 낮다. 해전 재설계 후 소이선 또한 다른 군함 유닛들처럼 봉건 시대부터 생산 가능하도록 바뀌었다. 목재 가격이 반값으로 내려가고 생산 및 이동 속도가 매우 빨리진 대신 체력이 확 깎였다. 원거리 방어력도 전혀 없고 체력이 낮아져 궁병선에게 확실하게 카운터 되도록 상성 관계가 확립되었다. 재설계된 궁병선은 화살 5~6개를 동시에 흩뿌리듯이 빠른 공격 속도로 계속 쏘는데, 소이선은 화살을 7발만 맞아도 터지는 데다가 공격을 흩뿌린다는 점 때문에 빠르게 기동해서 피하려고 해도 반드시 한두발은 맞게 되어있다. 대신 이속이 궁병선보다 확실히 빠르기 때문에 쫓아오는 궁병선은 쉽게 따돌린다.
기존의 상성 관계가 강화되어 기본 피해량과 폭발 범위는 예전보다 훨씬 줄어들었지만 대신 추가 공격력이 높아져 공격선은 한번만 제대로 부딪히면 무조건 한방에 침몰시키며, 전투선도 가격이 절반도 채 안되는 소이선이 2척만 붙어 폭발해도 수장되어버린다. 새로 강화된 부두 같은 건물 상대로도 훌륭한 자폭 역할을 하며, 대신 기본 공격력이 확 줄어들어 예전과 다르게 지상 유닛 상대로 한방컷으로 대박나는 일은 더 이상 안 생긴다. 다만 부두 건물에 적 근접 보병이 몰려들어 횃불을 던지는 상황이라면, 예전처럼 소이선을 뽑아 바로 자폭시켜 부두를 보호하는 변칙적인 사용법이 여전히 가능하다. 하지만 기병의 경우에는 높은 체력과 잘 뭉치지 않는다는 특성이 합쳐져서 큰 효과를 못 본다.
- 문명별 특성
- 잉글랜드 : 생산 비용 -10%
- 중국인 : '부두' 건물에서 생산 속도 +20%
- 루스인 : 라댜 선박 전환 가능
- 말리인 : '부두' 건물 범위 내에서 이동 속도 +15%
- 관련 업그레이드
- 공통 : 인화물(폭발 범위 +20%), 폭발물(폭발 피해량 +40%), 선체 장갑 → 조선공(각 연구마다 체력 +20% 및 원거리 방어력 +1)
- 잉글랜드 : 해군 본부(최대 공격 사거리 +1 타일)
- 신성 로마 제국 : 소방서(비전투 상태 시 2초마다 1씩 회복함)
- 루스인 : 적응력이 뛰어난 선체(라댜 선박 전환 속도 +50%, 전환 비용 페널티 제거)
- 아바스 왕조 : 티크나무 돛대(체력 +10%)
10.7. 전투선
전투선 (Warship) | ||
아이콘 | ||
명칭 | 카락선(Carrack) 보선(Baochuan) 지백선(Xebec) ( 생산 불가) | |
비용 | 200200200 | |
인구수 | 5 | |
생산 시간 | 60초 | |
체력 | 700 | |
원거리 방어 | 5 | |
공격 종류 | 대포 | 일와봉총 |
공격력 | 45[공성] × 3발 (양 측면 70도) (연속 발사) | 10[공성][화약] × 8발 (전방위 360도) (1초간 연속 발사) |
(이동 중 사격 가능) | ||
추가 공격력 | 건물 +70 | - |
방사피해 범위 | 0.375 타일(원형) (20% 피해량 적용) | 1 타일(원형)
|
사격 범위 | - | 1.25 타일(원형) |
공격 사거리 | 9 타일 | |
공격 속도 (표기 수치) | 5.62초 | 6.50초 |
공격 속도 (엔진 수치) | 5.50초
| 6.50초
|
이동 속도 | 1.25 타일/초 | |
시야 범위 | 11.56 타일 |
체력과 공격력이 예전보다 많이 깎였고, 발사체 수도 3발로 평준화되어서 더 이상 일방적으로 공격선과 궁병선 상대로 완벽한 우위를 점하지는 않으며, 이속도 공격선이 훨씬 더 빨라져서 딱 더 높은 가격 그만큼만의 좋은 성능이라 여전히 제일 높은 사거리로 몸빵 역할의 다른 배들을 앞세우고 후열에서 화력을 퍼붓는 역할을 수행한다. 그대신 소이선에게 확실히 카운터 당하도록 바뀌어서 3연발 공격을 한번에 다 맞춰도 소이선 한척을 아슬아슬하게 못 잡는다. 다른 군함과 다르게 부두 건물에서는 따로 더 공격 성능을 올리는 기술이 없지만, "화약 선박" 취급이라 유일하게 대학 '화학' 기술 효과를 받아 공격력이 올라가며, 기본적으로 높은 원방으로 시작해 지상 유닛이나 궁병선 상대로 우위를 점한다.
부두 건물의 내구도가 상당히 늘어나고 아예 선박 상대로 발사하는 '해군 활 발사구' 무기 배치 기술이 추가되어서 전투선만의 해안선 건물 철거 역할이 강화되어 몸빵 및 보조 공성 역할의 공격선과 함께 그나마 안정적으로 빠르게 건물을 상대할 수 있다. 지상 유닛 상대로 약화된 궁병선과 정반대로 오히려 바뀐 공성 공격력과 방사피해로 멀리서 안전하게 지상 유닛을 포격할 수 있다. 양 측면에 무기가 달려있고 움직이면서 포격이 가능하므로 해안선을 천천히 훑으면서 포격하는 기동을 보여 줄 수도 있다. 해상 맵에서 어느 정도 해전으로 상대방을 압도했다면 적이 부두 건물을 짓지 못하도록 지속적으로 해안선을 수색하며 쐐기를 박는 해상봉쇄를 실현 가능하다.
중국인의 보선은 '천둥 폭탄' 고유 기술로 일와봉총 공성 무기와 동일한 성능의 360도 전방위 공격이 추가되어 성능과 유연성이 높아진다. '추가 포신' 고유 기술과는 연관이 없음을 유의.
프랑스인의 카락선은 '길다란 포신' 고유 기술으로 기본 공격력과 추가 공격력을 동시에 강화 가능하며, 대학 '화학' 기술 효과와 중첩 적용된다. 중국인의 보선에 비빌 정도로 화력이 크게 늘어나 건물을 상당히 빠르게 철거 가능해진다. 고유 유닛인 갤리어스와 궁병선과 조합하면 모든 해전 상성 관계를 커버하는 강력한 최후반 함대가 완성된다.
- 문명별 특성
- 잉글랜드 : 생산 비용 -10%
- 중국인 : '부두' 건물에서 생산 속도 +20%, '화학'의 효과를 이미 받고 시작함
- 신성 로마 제국 : '부두' 건물에 배치된 유물 1개씩마다 공격 속도 +5%(최대 25%)
- 루스인, 말리인 : 생산 불가, 공격선 '포 설치' 연구로 대체
- 관련 업그레이드
- 공통 : 화학(공격력 +20%)중국인 제외, 선체 장갑 → 조선공(각 연구마다 체력 +20% 및 원거리 방어력 +1)
- 잉글랜드 : 해군 본부(최대 공격 사거리 +1 타일)
- 프랑스인 : 길다란 포신(공격력 +15%)
- 중국인 : 천둥 폭탄(360도 전방위 공격 가능한 일와봉총 추가 배치)
- 신성 로마 제국 : 소방서(비전투 상태 시 2초마다 1씩 회복함)
- 아바스 왕조 : 티크나무 돛대(체력 +10%)
- 오스만 : 제국 함대(생산 시간 -20% 및 이동 속도 +25%)
===# 해전 재설계 이전 #===
군함 유닛들은 각 문명별로 이름과 성능은 다르지만 기본적인 구성은 봉건 시대에 궁병선, 성주 시대에 공격선 및 소이선, 제국 시대에 전함 순이다. 공격선 계열을 봉건 시대부터 생산 가능하고 성주 시대에 고유 유닛을 추가한 프랑스인이나 아예 이 구성을 벗어난 루스인이 예외.
어선 경제 선박 | |
아이콘 | |
명칭 | 어선 (Fishing Boat) |
비용 | 75 |
생산 시간 | 25초 |
체력 | 125 |
근거리 방어 | 0 |
원거리 방어 | 0 |
이동 속도 | 1.5 |
- 보유 능력
- 해군 수리(Naval Repair) : "손상된 수상 유닛을 수리합니다."
- 피해를 입은 선박 유닛을 수리한다. 주민과 다르게 건물이나 공성 유닛은 수리할 수 없다.
바다 주변에 있는 물고기를 수집하는 해상 경제 유닛.
- 문명별 특성
- 중국인 : '부두' 건물에서 생산 속도 +20%
- 루스인 : 라댜 어선으로 대체됨
- 델리 술탄국 : 원거리 공격 가능(공격력 7, 공격 속도 1.75, 사거리 4)
- 관련 업그레이드
- 공통 : 낚싯줄 연장(수집 속도 +20%, 운반량 +10), 유망(수집 속도 +15%, 운반량 +20), 추가 돛(이동 속도 +15%)델리 술탄국 및 아바스 왕조 제외
- 잉글랜드 : 조선공(생산 비용 -10%)
- 델리 술탄국 : 땜질 수리(어선 수리 속도 +100%)
교역선 경제 선박 | |
아이콘 | |
명칭 | 교역선 (Trade Ship) |
비용 | 300100 |
인구수 | 2 |
생산 시간 | 60초 |
체력 | 300 |
근거리 방어 | 0 |
원거리 방어 | 0 |
이동 속도 | 1.5 |
- 문명별 특성
- 중국인 : '부두' 건물에서 생산 속도 +20%
- 프랑스인 : 각 교역 유닛이대신이나자원을 교역 수입으로 얻도록 선택 가능, 봉건 시대 랜드마크 '상공 회의소' 건설 시 교역 수입 +30%
- 몽골 : 교역로 하나에 있는 교역 유닛의 숫자에 따라 추가 교역 수입을 받음[추가수입]
- 루스인 : 라댜 교역선으로 대체됨
- 관련 업그레이드
- 공통 : 추가 돛(이동 속도 +15%)델리 술탄국 및 아바스 왕조 제외
- 잉글랜드 : 조선공(생산 비용 -10%)
- 몽골 : 석재 상업(교역로 하나에 있는 교역 유닛의 숫자가 9기 이상일시 교역 수입의 10%만큼의를 교역 수입에 추가)
- 아바스 왕조 : 장갑 마차(방어력 +5)
수송선 선박 | |
아이콘 | |
명칭 | 수송선 (Transport Ship) |
비용 | 100 |
인구수 | 2 |
생산 시간 | 20초 |
체력 | 600 |
근거리 방어 | 0 |
원거리 방어 | 0 |
이동 속도 | 1.5 |
유닛 수용량 | 16기 |
- 문명별 특성
- 중국인 : '부두' 건물에서 생산 속도 +20%
- 몽골 : 체력 +50%, 이동 속도 +15%
- 루스인 : 라댜 수송선으로 대체됨
- 관련 업그레이드
- 공통 : 추가 돛(이동 속도 +15%)델리 술탄국 및 아바스 왕조 제외
- 잉글랜드 : 조선공(생산 비용 -10%)
궁병선 | ||||
아이콘 | ||||
명칭 | 갤리선 (Galley) | 다우선 (Dhow) | 평저선 (Junk) | 경량 평저선 (Light Junk) |
생산 문명 | 잉글랜드 신성 로마 제국 | 델리 술탄국 아바스 왕조 | 중국인 | 몽골 |
비용 | 180180 | 18090 | 12090 | 12090 |
인구수 | 4 | 2 | 4 | 2 |
생산 시간 | 40초 | 35초 | ||
체력 | 550 | 500 | 650 | 400 |
공격력 | 10 x 6발(전방) | 10 x 4발(점사) | 8 x 4발(전방) | 10 x 3발(점사) |
추가 공격력 | 소이선 상대로 2배 | |||
공격 사거리 | 5 | 3.75 | 5 | 4 |
근거리 방어 | 0 | |||
원거리 방어 | 5 | 4 | 2 | 4 |
공격 속도 | 1.95 | 2.0 | 1.95 | 0.95 |
이동 속도 | 1.375 | 1.875 | 1.5 | 1.625 |
유럽의 갤리선은 비싸지만 표준적인 화살선. 다른 문명의 화살선에 비해 비싸기 때문에, 초반에는 강력하지만 후반에는 효율성이 낮다.
이슬람권의 다우선은 체력이 낮은 함선. 그러나 이동력이 경기병 수준으로 매우 빠르며, 화력도 쓸만하다.
중국의 평저선은 처음에는 체력만 높고 방어력이 낮아서 잘 터지지만 성주 시대 고유 기술로 낮은 공격력이 보완되고, 이동속도가 상당히 빠르다. 업그레이드 이후 높은 체력과 싼 가격 덕분에, 대포 공격에 대한 가성비가 높아서 나름 강력한 몸빵이 된다.
몽골의 경량 평저선은 매우 약하지만 빠른 함선으로 전면전보다는 약탈 특화이다. 해상 맵에서 해적질을 연구하고 어선만 약탈해도 본전은 뽑는다.
- 문명별 특성
- 잉글랜드 : 사거리 +1
- 중국인 : '부두' 건물에서 생산 속도 +20%
- 신성 로마 제국 : '부두' 건물에 배치된 유물 1개씩마다 공격 속도 +5%(최대 25%)
- 루스인 : 라댜 공격선으로 대체됨
- 관련 업그레이드
- 공통 : 추가 돛(이동 속도 +15%)델리 술탄국 및 아바스 왕조 제외, 항해사 망루(시야 +2, 사거리 +1), 선체 장갑(방어력 +2)중국인 제외
- 잉글랜드 : 조선공(생산 비용 -10%)
- 중국인 : 추가 해먹(화살 2발 추가로 발사)
- 아바스 왕조 : 티크나무 돛대(체력 +100)
공격선 | ||||
아이콘 | ||||
명칭 | 헐크선 (Hulk) | 바글라선 (Baghlah) | 전투 평저선 (War Junk) | |
문명 | 잉글랜드 신성 로마 제국 | 프랑스인 | 델리 술탄국 아바스 왕조 | 중국인 몽골 |
비용 | 300240 | 240180 | 300210 | |
인구수 | 4 | |||
생산 시간 | 45초 | |||
체력 | 1,000 | 900 | ||
공격력 | 100(양 측면마다 하나씩) | 50(노포) (양 측면마다 하나씩) 10(화살, 5점사) | 120 | |
추가 공격력 | - | 소이선 +5(화살) | - | |
공격 사거리 | 6 | 5 | 6.5 | |
원거리 방어 | 6 | 2 | 5 | 6 |
공격 속도 | 3.95 | 3.25(노포) 3.75(화살) | 4.5 | |
이동 속도 | 1.12 | 1.25 | 1.0 | |
시야 범위 | 8.44 타일 |
유럽의 헐크선은 표준적이면서도 튼튼한 3시대 유럽 전함. 중후반 가장 많이 양산되는 전투 함선이다. 프랑스인은 화살선이 없는 대신 이 유닛을 봉건 시대부터 뽑을 수 있어서 현재 해상전 사기화의 주범이다.
이슬람권의 바글라선은 조금 빠르고 추가로 화살 날린다. 숫자가 모일수록 난전에 강하지만, 파괴선과 대포에는 허약하면서 사거리도 짧으므로, 좁은 곳에서는 약하지만 넓은 곳에서 유리하다. 단, 이슬람 문명은 가장 뛰어난 파괴선을 보유하므로 같이 사용해주면 약점이 보완된다.
아시아권의 전투 평저선은 여러면에서 헐크선보다 하나씩 불합리하지만, 가격이 조금 저렴하고 공격력이 더 높다.
- 문명별 특성
- 잉글랜드 : 사거리 +1
- 중국인 : '부두' 건물에서 생산 속도 +20%
- 프랑스인 : 봉건 시대부터 생산 가능
- 신성 로마 제국 : '부두' 건물에 배치된 유물 1개씩마다 공격 속도 +5%(최대 25%)
- 관련 업그레이드
- 공통 : 추가 돛(이동 속도 +15%)델리 술탄국 및 아바스 왕조 제외, 항해사 망루(시야 +2, 사거리 +1), 선체 장갑(방어력 +2)중국인 제외, 추가 노포(전방위 공격 가능한 노포 추가 배치)델리 술탄국 및 아바스 왕조 제외
- 잉글랜드 : 조선공(생산 비용 -10%)
소이선 | |||
아이콘 | |||
명칭 | 파괴선 (Demolition Ship) | 폭발 다우선 (Explosive Dhow) | 폭발 평저선 (Explosive Junk) |
문명 | 잉글랜드 신성 로마 제국 프랑스인 | 델리 술탄국 아바스 왕조 | 중국인 몽골 |
비용 | 16080 | ||
인구수 | 2 | ||
생산 시간 | 35초 | ||
체력 | 200 | 250 | 200 |
공격력 | 300 | 500 | 300 |
추가 공격력 | 전함 +200 | ||
공격 사거리 | 2 | ||
근거리 방어 | 0 | ||
원거리 방어 | 0 | ||
이동 속도 | 1.5 | 1.62 | 1.5 |
- 문명별 특성
- 중국인 : '부두' 건물에서 생산 속도 +20%
- 루스인 : 라댜 파괴선으로 대체됨
- 관련 업그레이드
- 공통 : 추가 돛(이동 속도 +15%)델리 술탄국 및 아바스 왕조 제외, 항해사 망루(시야 +2), 선체 장갑(방어력 +2)중국인 제외, 폭발물(공격력 +40%)
- 잉글랜드 : 조선공(생산 비용 -10%)
전투선 | |||
아이콘 | |||
명칭 | 카락선 (Carrack) | 지백선 (Xebec) | 보선 (Baochuan) |
문명 | 잉글랜드 신성 로마 제국 프랑스인 | 델리 술탄국 아바스 왕조 | 중국인 몽골 |
비용 | 390270 | 480300 | 480480 |
인구수 | 6 | ||
생산 시간 | 60초 | ||
체력 | 1,400 | 1,700 | 2,000 |
공격력 | 70 (양 측면마다 3발씩 발사) | 60 (양 측면마다 4발씩 발사) | 70 (양 측면마다 4발씩 발사) |
추가 공격력 | 건물 +50 | ||
공격 사거리 | 8 | 9 | |
근거리 방어 | 0 | ||
원거리 방어 | 5 | 6 | |
공격 속도 | 4.5 | 5.5 | 6.5 |
이동 속도 | 0.88 | 1.25 | 0.75 |
유럽의 카락선은 내구력이 가장 낮지만 저렴하고 공속이 가장 빠르다. 헐크선들이 몸빵을 하는 동안 뒤에서 적의 함선들을 저격한다.
이슬람권의 지백선은 카락선과 보선의 중간쯤 성능으로 전함임에도 이동 속도가 빠르다.
아시아권의 보선은 속도가 매우 느리지만 화력이 가장 강력하고 체력까지 높다. 한쪽팀에서 먼저 쌓이게 되면 같은 아시아권 문명조차 감당이 안 된다. 성능에 비례해 가격은 가장 비싸다.
- 문명별 특성
- 잉글랜드 : 사거리 +1
- 중국인 : '부두' 건물에서 생산 속도 +20%
- 신성 로마 제국 : '부두' 건물에 배치된 유물 1개씩마다 공격 속도 +5%(최대 25%)
- 관련 업그레이드
- 공통 : 추가 돛(이동 속도 +15%)델리 술탄국 및 아바스 왕조 제외, 항해사 망루(시야 +2), 선체 장갑(방어력 +2)중국인 제외, 추격포(사거리 +1), 화학(공격력 +20%)
- 잉글랜드 : 조선공(생산 비용 -10%)
- 프랑스인 : 길다란 포신(공격력 +10%)
11. 동물
자세한 내용은 에이지 오브 엠파이어 4/자원 문서의 동물 식량 자원 부분을
참고하십시오.에오엠 4 게임 내에 존재하는 야생 및 가축 동물 유닛들. 공통적인 특성으로, 모든 유닛은 동물을 목표 대상으로 돌격 모션을 시전 할 수 없다.
자세한 정보는 자원 문서 해당 항목 참조.
12. 기타 유닛
12.1. 포톤 병사
포톤 병사 원거리 레이저 경보병[72] | ||
아이콘 | ||
명칭 | 포톤 병사 (Photon Man) | |
체력 | 300 | |
근거리 방어 | 0 | |
원거리 방어 | 0 | |
공격 종류 | 레이저 소총 | 근접공격 |
공격력 | 299[공성] | 10 |
공격 사거리 | 8 타일 | 0.295 타일 |
공격 속도 (표기 수치) | 1.62초 | |
공격 속도 (엔진 수치) | 1.50초
| 1.50초
|
이동 속도 | 1.125 타일/초 | |
시야 범위 | 12 타일 |
과거, 현재, 미래에도
Past, present, or future,
난 늘 쏠 거야
I'll always be there to shoot-cha,
로켓선보다 더 뜨거운 레이저처럼
Lasers hotter than a rocket ship,
적이 실수하게 만드는
Giving enemies the slip,
난 포톤 병사야.
I'm Photon Man.
시즌 3 패치로 새로 추가된 치트 유닛. 1편과 2편에도 등장한 유서 깊은 치트 유닛으로, 자동 소총 같은 외형의 레이저 소총을 들고 있다. 레이저 총이라는 데 생겨먹은 건 현대 제식 소총같이 생기고 발사하는 투사체도 레이저가 아니라 폭발하는 유탄 비슷한 것을 발사한다.Past, present, or future,
난 늘 쏠 거야
I'll always be there to shoot-cha,
로켓선보다 더 뜨거운 레이저처럼
Lasers hotter than a rocket ship,
적이 실수하게 만드는
Giving enemies the slip,
난 포톤 병사야.
I'm Photon Man.
[작성기준] 2023년 6월 15일 빌드 7.0.5861[미표기] UI상에 표시되지 않음[3] 참고 문서#; 기본적으로 시야의 '높이'가 존재하며 최대 시야 범위와 최소 시야 범위, 그리고 최대 시야 높이와 최소 시야 높이가 있다. 쉽게 말해 유닛의 시야 범위는 3차원 전등 갓 형태로 구현되며 3차원 지형의 고저차에 따라 범위가 늘고 줄어드는 식이다.[은폐탐지] 지상 또는 해상 은폐 지형을 뚫고 시야를 제공, 은폐 상태인 유닛을 탐지[5] 숲은 지형의 '높이'가 굉장히 높게 구현되어 일반 유닛의 시야 높이가 뚫지 못하고, 은폐 구역 또한 지형의 높이가 굉장히 높은 식으로 구현되어있지만 은폐 탐지 기능이 있는 유닛은 시야의 최대 '높이'가 은폐 구역의 지형보다 높아 고저차를 뚫고 보는 식으로 구현되었다.[공성] 모든 방어력을 무시[7] 엄밀히 말하면 이 수치를 "속도"로 부르는 것은 읽은 사람을 헷갈리게 만드는 틀린 명칭에 가깝다. 공격 간 딜레이(Attack Interval)나 공격에 걸리는 시간이 좀 더 정확한 표현.[8] 본작에서는 감시 초소의 자체 공격력은 그다지 높지 않고 성주 시대나 제국 시대에 가서야 많은 자원과 시간을 추가로 소모하여 더 강력한 무기를 배치하는 방식이라, 순수한 공격적인 목적의 타워 러시는 잘 보이지 않고 오히려 자원 통제가 타워 러시의 주목적으로 기능한다. 공세 목적의 타워링은 감시 초소보다는 훨씬 튼튼하고 공격력이 높은 성채 건물이나 요새 역할의 랜드마크 건물로 시도한다.[9] 시즌 3 패치에서 기병 태그는 남았지만 실제로는 기병 취급을 안 받도록 바뀌었다.[재설계전1] "상인이나 교역선으로 하여금 교역소나 다른 플레이어가 소유한 시장, 부두와 교역을 개시하도록 명령합니다. 상인과 교역선은 교역 대상과 근거지 시장 또는 부두 사이를 왕복합니다. 상인이나 교역선은 근거지 시장이나 부두로 돌아올 때마다 두 건물 사이의 거리에 따른 일정량의 금을 제공합니다."[재설계전2] 근거지 시장 설정(Set Home Market) : "상인의 근거지 시장을 설정합니다. 상인은 교역 대상과 근거지 시장 사이를 왕복합니다."[미표기] UI상에 표시되지 않음[13] 다시 말해, 상인 유닛은 마치 '근거지 지점'과 '교역 대상'의 두가지 상태를 기억하는 스위치가 있는 셈이며, 한번 근거지 지점을 접촉한 상인 유닛은 교역 대상을 접촉해야 수입을 생성하고 그 다음 반대 과정을 계속해서 반복한다.[추가수입] 5기:수입의 10%만큼/ 10기:수입의 10%만큼/ 15기:수입의 10%만큼/ 20기:'석재 상업' 고유 기술 연구 시 수입의 10%만큼, '석재 상업 (향상됨)' 고유 기술 연구 시 수입의 20%만큼[15] 유물을 들고 있을 시 25% 감소[16] 본래 시전 도중 다른 아군 유닛이 물리적으로 밀어내는 것이 가능했으나, 꼼수를 막기 위해 패치되었다.[17] 에오엠 1편부터 내려온 유서 깊은 소리로, 2편에도 이스터에그 형식으로 나왔으며 에오엠 시리즈의 대표적인 필수요소(Meme)에 속한다.[시간계산] 약 12~14기의 보병이 동시에 하나의 무기를 제작 가능하며, 제작 시간은 주민의 건설 시간과 동일하게 [math(\texttt{최종 제작시간}=\dfrac{3\times\texttt{(기본 제작시간)}}{2+\texttt{(보병 숫자)}})] 방식으로 계산된다.[미표기] [미표기] [미표기] [미표기] [23] 프랑스 왕실 기사의 돌격 후 공격 버프나 중국 화창기병의 화창 폭발 및 기타 돌격에 관련된 효과가 전부 무효화된다.[24] 대표적으로 아바스 왕조의 낙타 기병이 있다.[25] 기본적으로 움직이는 도중에는 공격을 할 수 없으므로 마이크로 컨트롤을 통해 창병의 위치를 계속 바꾸며 잠시 멈춰 기병을 찌르고 다시 이동하는 식으로 창병과 기병이 서로 아슬아슬한 줄다리기를 하는 것이 상위권 게임에서는 자주 목격되며, 상대 눈치를 보며 왔다 갔다 하는 것이 마치 춤추는 모습과 같다고 하여 "Dancing"이라고 묘사하는 경우도 존재한다.[26] 시즌 5에 와서야 일부 수정된 사항으로, 성주 시대 승급부터 모든 문명권의 창병이 유럽 창병의 기본 무기를 드는 버그가 있다.[27] 잉글랜드는 짧은 생산 시간과 성채에서 생산, 중국인이라면 제국 관원을 통한 부스팅, 신성 로마 제국은 '성관백의 궁전' 랜드마크, 몽골은 돌 제단의 유닛 2기 동시 생산, 델리 술탄국은 학자를 통한 '생산 효율' 부스팅, 군사 학교를 통한 공짜 생산의 오스만 등등[28] 1시대의 전위 무장 병사는 유닛 음성으로 아예 자기자신을 후스카를(Huscarl)이라고 직접 지칭한다.[29] 게임 내에서 직접 "킬리지"라고 명시한다.[30] 엄밀히 말하면 틀린 명칭으로, "십자궁병", "노궁병"이나 "쇠뇌병"이 더 맞는 표현이겠지만, 한국어권에서 이미 "석궁"이 널리 쓰이는 명칭이 되어 본작에도 결국 해당 명칭으로 번역되었다.[31] '행군 훈련'을 통한 이속 버프, '양손 무기'를 통한 공격력 증가[32] '전투로 단련됨'을 통한 체력 증가, 기본적으로 빠른 이속, 왕조 보너스를 통한 이속 또는 체력 증가[33] 이속이 2배로 늘어나는 '강행군' 능력, '검 갈기'를 통한 공격력 증가[34] 기본적으로 훨씬 높은 체력 및 2연속 공격[35] 발로 밟은 후 당긴다고 하여 붙인 이름이다.[은폐탐지] [미표기] [38] 에오엠 3편에서 빌드 오더의 일부인 상대방의 카드집 정보가 공개되는 것과 비슷하다.[39] 특히 기병의 체력을 추가로 더 올려 주는 '보야르의 강인함' 고유 기술이 있는 루스인에게 매우 유용한데, 윈터컵 대회 8강 경기에서도 정찰병을 꾸준히 뽑아 섞어주는 쪽이 루스 미러전에서 기마 궁사 대 기마 궁사로 싸워 승리했다. 아무리 일점사컨을 해준다 해도 인공지능 상 기마 궁사가 정찰병을 때리는 걸 일일이 다 컨트롤해서 막아주지 못해서 아군 기마 궁사의 생존력을 올렸으며 정찰병 특유의 넓은 시야로 인한 선빵 역시 중요한 변수로 작용했다.[40] 몽골의 경우 일반 군사 유닛이 전부 혼성군을 이루고 있고 말리인의 경우에는 아예 100% 여성으로 구성된 무소파디 유닛 계열이 존재한다.[미표기] [42] 근접 공격 모션이 한번 시작되면 무조건 맞기 때문에 도망가는 상대로 피해를 못 넣는 상황이 발생하지는 않으나, 움직이고 있는 상대가 공격 대상이라면 공격을 한번 넣고 기마병의 느린 공격 모션이 끝난 뒤 다시 거리가 벌어진 상대를 따라잡아 또 공격 모션을 시작해야 한다.[43] 유럽권 문명은 "기사", 나머지 문명은 "창기병"이다. 성능은 동일.[미표기] [45] 봉건 시대 중기병의 반값인데 체력은 중기병의 60% 이상이고, 방어력은 동일한 데다가 금은 훨씬 적게 소모해 중기병과 달리 많이 뽑아도 시대 발전을 크게 방해하지 않는다.[46] 단, 곡사 관련 인공지능이 아직도 형편없어서 제대로 기동하지 못하는 경우가 많이 생기며, 이럴 때는 아예 지면공격 명령을 사용하거나 강제공격 명령이 아닌 공격이동 명령을 쓰는 게 좋다.[시간계산] 약 12~14기의 보병이 동시에 하나의 무기를 제작 가능하며, 제작 시간은 주민의 건설 시간과 동일하게 [math(\texttt{최종 제작시간}=\dfrac{3\times\texttt{(기본 제작시간)}}{2+\texttt{(보병 숫자)}})] 방식으로 계산된다.[공성] [미표기] [시간계산] [51] 실제 발음은 '스프린갈드'에 더 가깝다.[시간계산] [53] 엄밀히 말하면 틀린 명칭으로, "망고넬"은 장력식 트레뷰셋 투석기를 지칭하며, 2편처럼 오나게르(Onager)를 영어식으로 읽은 "아너저"가 더 올바른 명칭이다.[시간계산] [공성] [56] 오역이 아니라 영어권에서도 망고넬이란 명칭을 오용하는 것은 매우 유서 깊은(...) 실수로 아예 따로 위키 문서#까지 있을 정도다. 한국어권에서 쇠뇌 및 노궁을 관습적으로 "석궁"이라는 틀린 명칭으로 지칭하는 것과 비슷한 경우.[공성] [공성] [59] 공성 무기 제조소가 아닌 제국 시대 랜드마크 포병 학교에서만 성능이 향상된 '왕실' 버전으로 생산 가능[은폐탐지] [미표기] [재설계전1] [재설계전2] [미표기] UI상에 표시되지 않음[추가수입] [66] 본래 버그로 인해 적용되지 않다가 빌드 5.1.148.1 패치에서 수정되었다.[공성] [공성] [공성] [화약] '화학' 연구가 이미 적용된 상태로, 다른 추가 업그레이드를 받지 못한다.[추가수입] [72] 한국어 번역에 오타가 있다. 게임 내에는 "경 원거리 레이저 경보병"이라고 쓰여있다.[공성]