물리학에서의 회전력에 대한 내용은 각속도 문서 참고하십시오.
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1. 개요
회전력(回轉力)이란 RTS 전략 게임에서 사용되는 용어로, 새로운 병력이 얼마나 빨리 보충되는가를 뜻하는 말이다. 소모전을 성공적으로 수행하기 위해 필수적으로 확보되어야 하는 개념이다.2. 영향 요소
- 회전력에 가장 큰 영향을 주는 게임 요소는 생산 속도이다. 스타크래프트의 저그는 애벌레(라바)를 통해 유닛을 동시에 생산한다는 고유한 특성으로 인해 기본적으로 생산 속도가 뛰어나며, 스타크래프트 2에서는 이 특성이 더 심화되어 여왕의 능력으로 왕창 만들 수 있다.
생산 건물을 많이 지으면 동시 생산이 가능하므로 회전력이 향상된다. - 보통 회전력에 뒷받침이 되는 조건들은 넉넉한 생산시설과 자원이다. 일부 전략 게임은 이에 더해 보급품, 생산 시간 등 다양한 조건이 더 붙는다.
- 유닛의 이동 속도도 회전력에 영향을 주는 요소 중 하나이다. 어쨌든간에 생산한 다음에 적진까지 이동해야지만 싸울 수 있기 때문이다.
- 전진 배럭처럼 적진 코앞에 생산 건물을 지으면 생산지에서 전장으로 이동하는 시간이 줄어드므로 회전력이 향상된다. 또한 프로토스의 차원 관문은 아예 적진에 바로 소환이 가능하여 이동 시간이라는 지연 요소를 제거해버린다.
- 생산 속도와 유닛의 성능 사이에는 특별한 관계는 없으나, 고성능 유닛이 빨리 나오기까지 하면 밸런스가 무너지므로 회전력이 우월한 유닛들은 대체로 성능은 좀 떨어진다. 말 그대로 질보다 양이다.
- 경험치나 장비 노획 등의 시스템이 있는 게임에서는 회전력을 발휘하기가 쉽지 않다. 병력을 소모시킬 때마다 그게 모두 적의 경험치나 장비가 되기 때문이다.[1] 약한 유닛들은 경험치를 조금만 주거나 유용한 장비를 흘리지 않긴 하지만, 그래도 회전력을 발휘할 만큼 많이 뽑으면 적에게 상당량을 선사하게 된다. 그래서 워크래프트 3 같은 게임들에서는 양으로 소모전을 벌이는 전략이 지양되며, 수로 밀어붙이는 저급 유닛의 활용도도 약간 더 떨어지는 편이다.[2]
3. 상세
게임의 양상이 소모전으로 치닫을 경우 이 회전력에 따라 승패가 결정되는 경우가 많다.[3] 회전력이 좋다는 것은 소모된 만큼 바로 충원할 수 있다는 뜻이기 때문이다.회전력을 극대화하기 위해서는 빠른 컨트롤이 필요하다. 끊임없이 유닛이 새로이 생산되므로 기존 유닛들의 부대 지정 같은 시스템을 활용할 수 없기 때문이다. 근래에 나온 RTS 게임에서 주로 들어가있는 전체 병력 선택 기능[4] 역시 회전력을 극대화하기 좋은 컨트롤 기능이다. 빠르게 확보한 물량으로 적을 혼란시키기 위해 여기저기 찔러야 할 필요가 있을 수도 있기 때문에[5] 맵 여기저기를 컨트롤하게 된다. 회전력을 높여 병력을 상시 유지, 증가시키기 위해 프로게이머들은 끊임없이 손을 바쁘게 움직인다. 반대로 회전력을 강점으로 하지 않는다면 손이 느려도 큰 문제는 없다.[6]
스타크래프트 시리즈의 저그는 개별 유닛의 체력은 낮은 편이지만 엄청난 물량과 회전력으로 다른 종족의 병력을 상대하는 종족이다. 이 특성을 극대화한 것이 협동전 임무의 자가라로, 그야말로 '회전력'이 무엇인가를 반론의 여지 없이 잘 보여주는 사령관이다.
4. 여담
- 일상에서 보통 이 의미의 '회전(율)'은 요식업계에서 자주 쓴다. 흔히 '테이블 회전율'이라고 하는데, 테이블이 물리학적으로 회전하는 게 아니라 테이블에서 먹는 손님의 주기가 돌아오는 것을 의미한다. 가령 분식집처럼 빨리 먹고 나가는 집은 회전 속도가 빠른 집이고, 한 손님 당 1시간씩 걸리는 고급 레스토랑은 회전 속도가 느리다고들 한다.[7] 그런 만큼 1끼 가격이 분식집에서는 싸고 레스토랑에서는 비싼데, 이와 비슷하게 게임에서도 회전력이 빠른 계열은 가격이 싸고 반대로 느린 계열은 가격이 비싸다.
이 용어가 게임 분야로 유입된 것은 오락실 게임 시기로 생각된다. 몇몇 아케이드 게임은 회전율이 빠른 것을 홍보전략으로 삼았다. 즉, 플레이 타임이 짧아서 손님을 바로바로 받을 수 있었던 게임을 의미한다. 여기에 더해 오락실은 실력이 좋으면 돈을 더 넣을 필요가 없는 시스템이었으므로 사람을 빨리빨리 지게 만드는 게 유리했고, 그래서 1라운드 보스가 날뛰거나 전반적으로 난이도가 높아 똥겜인 경우도 많았다. 본문의 RTS 게임 용어도 여기서 비롯된 것으로 보인다. - 군사적 의미로 '회전'이라는 말은 동음이의어 회전(會戰)이 더 자주 쓰인다. 이 표현은 게임에서는 주로 한타 싸움이라고 한다.
[1] 물론 전투력이 비슷한 상대 유닛을 소멸시킬 수만 있다면 아군도 경험치나 장비를 얻을 수 있으니 상쇄되기는 한다. 하지만 장비를 회수하거나 죽이지 못하고 들이받기만 하면 완벽히 손해가 된다. 극단적인 경우, 살리지 못할 것 같다면 적에게 헌납이라도 하지 않고자 스스로 죽이기까지 한다.[2] 제일 피를 본 것이 네크로맨서로, 본래 의도는 해골 병사로 끊임없이 몰아치는 것이겠지만 워크래프트 3 경험치 시스템 하에서는 적에게 그냥 경험치를 줄 뿐이다. 디스펠을 쓰면 더욱 간단히 경험치가 된다. 현실 전쟁에서 대량의 물량은 전쟁 피로도를 발생시켜 적의 사기를 떨어뜨리는 것과 정반대의 효과가 나는 셈이다.[3] 반대로 양측이 우주방어를 하는 혐영 식으로 게임이 흘러가면 회전력이 발휘될 여지가 매우 적다.[4] 스타크래프트 2에서 이 기능의 키는 F2이다.[5] 기본적으로 다수 측은 여기저기를 찌르는 것이 유리하다. 소수정예 부대는 개체 수의 한계로 여러 곳으로 쪼개기가 어려운 반면, 다수의 양산형 유닛으로 된 부대는 소수정예 부대와 같은 화력을 지니고 있다 해도 수가 많기 때문에 병력 분할이 훨씬 수월하다. 이 이점을 활용하면 다수 측이 유리한 고지를 점할 수 있다.[6] 때문에 스타크래프트에서 프로토스 게이머는 저그 게이머에 비해 APM이 좀 더 낮은 편이었다.[7] 여담으로 고급 레스토랑이란 말은 (플레이어가 적어서) 게임 잡는 시간(큐 시간)이 긴 히어로즈 오브 더 스톰을 놀리는 의미로 쓰였는데, 그 현상은 본 문서의 회전력과 비교했을 때 시간이 오래 걸린다는 점은 비슷하지만 근본적으로 비슷하진 않다. 게임은 큐 잡을 때마다 수익이 나는 것은 아니기 때문이다.