나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-21 20:05:20

에이지 오브 엠파이어 4/자원


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 에이지 오브 엠파이어 4
파일:에이지 오브 엠파이어 4 로고.png
게임 관련 정보
유닛 · 건물 · 기술 · 자원 · 캠페인 · 문명 · 도전 과제 · 치트 및 도발
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [등장 문명 목록]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
파일:에오엠4 잉글랜드.jpg
잉글랜드
파일:에오엠4 중국인.jpg
중국인
파일:에오엠4 프랑스인.jpg
프랑스인
파일:에오엠4 신성 로마 제국.jpg
신성 로마 제국
파일:에오엠4 몽골.jpg
몽골
파일:에오엠4 루스인.jpg
루스인
파일:에오엠4 델리 술탄국.jpg
델리 술탄국
파일:에오엠4 아바스 왕조.jpg
아바스 왕조
파일:에오엠4 오스만.jpg
오스만
파일:에오엠4 말리인.jpg
말리인
파일:에오엠4 비잔티움인.jpg
비잔티움인
파일:에오엠4 일본인.jpg
일본인
변형 문명
파일:에오엠4 주희의 유산.jpg
주희의 유산
파일:에오엠4 잔 다르크.jpg
잔 다르크
파일:에오엠4 용의 기사단.jpg
용의 기사단
파일:에오엠4 아이유브 왕조.jpg
아이유브 왕조
}}}}}}}}}

1. 개요2. 문명별 특성3. 식량
3.1. 식물 식량 자원
3.1.1. 농장3.1.2. 열매
3.2. 동물 식량 자원
3.2.1. 양3.2.2. 사슴3.2.3. 멧돼지3.2.4. 늑대3.2.5. 소
3.3. 해상 식량 자원
3.3.1. 연안 생선3.3.2. 원양 생선
4. 목재5. 광물 자원
5.1. 금5.2. 석재
6. 중립 건물 및 맵상 오브젝트
6.1. 유물6.2. 성지6.3. 교역소

1. 개요

에이지 오브 엠파이어 4에 등장하는 자원들에 관한 문서이다. 일부 경우를 제외하고 모든 자원은 기본적으로 한번에 10씩 수집하여 운반한다. 각 시대마다 자원 수집 속도를 증가시키는 업그레이드가 있는데, 이 중 제국 시대 업그레이드의 경우 무려 파일:AOE4_Gold.png500을 소모하므로 아예 찍지 않고 게임을 끝내는 경우도 많다. 경제 관련 업그레이드는 기술 문서 해당 항목 참조.

모든 경제 활동을 하는 '일꾼 유닛' 역할인 주민의 자원 수집 방식이 에오엠 3편의 방식에서 2편의 방식으로 다시 회귀하여 주민이 자원을 운반량을 가득 채울 때까지 수집한 후 가장 가까운 해당 자원 보관 건물로 '비축', 즉 직접 갖다 놔야 실제 플레이어의 총 자원 비축량에 반영된다. 다시 말하자면 3편과 달리, 주민의 분당 실제 자원 수입은 단순히 자원 수집 속도 뿐만 아니라 주민의 이동 속도, 해당 자원의 운반량, 자원 보관 건물까지 실제 이동 거리, 주민이 자원을 수집 및 보관하는 애니메이션의 딜레이 같은 복잡하고 다양한 요소에 영향을 받는다. 경제 업그레이드에 수집 속도 +15%라고 써 있다고 해서 실제 분당 자원 수입이 정확히 15% 더 늘어나는 게 아니라 실제로는 보통 5~10% 정도 영향을 주며, 중첩이 되는 보너스라고 해도 제곱 방식이 아니라 단순히 덧셈 방식이다.[1]

중국인의 제국 관원이나 루스인의 목조 요새처럼 '비축량' 관련 보너스는 주민이 해당 자원을 보관 건물에 '비축' 또는 보관할 때 보너스만큼 자원을 더 얻는 방식으로 적용된다.[2]

2. 문명별 특성

자원과 자원의 수집 속도, 비축량, 운반량에 관련된 효과와 기술만 서술.

3. 식량

식량
(Food)
파일:AOE4_Food.png
보관 장소 마을 회관, 제분소, 부두, 파일:AOE4_Civ_Chinese.png 곡창
파일:AOE4_Civ_Holy_Roman_Empire.png 아헨 예배당 랜드마크
파일:AOE4_Civ_Mongols.png 게르, 파일:AOE4_Civ_Rus.png 사냥꾼 오두막
가장 기본적이고 다양한 방법으로 쉽게 수급 가능하지만 그만큼 가장 많이 사용되는 자원. 시대 발전에 많은 식량이 소모되고 거의 모든 유닛을 생산하는데 쓰이며, 특히 경제력과 직결된 주민 생산에 들어가므로 게임 시작부터 끝까지 계속해서 쉼 없이 주민을 뽑으려면 일정 수준 이상의 식량 수입이 항상 확보되어야 한다.[3]

후반으로 갈수록 회전율을 높이며 군대를 뽑다 보면 의외로 병목 현상이 일어나기 쉬운 자원으로, 시작부터 마지막까지 식량 생산량을 꾸준히 늘리는 게 좋다. 언제든 쓸 일이 있으니 다른 어떤 자원보다 많이 쌓아놓아도 가장 손해날게 없는 다다익선의 자원. 단, 대다수의 유닛은 식량 뿐만 아니라 다른 자원을 같이 사용하므로 너무 식량만 쌓아놨다면 병목 현상이 일어나 원하는 만큼 생산 회전율을 못 올린다.

3.1. 식물 식량 자원

3.1.1. 농장

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 에이지 오브 엠파이어 4/건물 문서
번 문단을
농장 부분을
참고하십시오.
파일:AOE4_Farm.jpg
농장
(Farm)

식량 생산 자원, 건물
수집 가능한
자원량
파일:AOE4_Food.png120
(재생 가능)
수집 속도 초당 0.75
(파일:AOE4_Civ_English.png 잉글랜드는
문명 특성 참조)
자원 운반량 파일:AOE4_Hand_Cart.png10
[관련 영상 시청]

플레이어가 직접 건설하는 식량 수급원이다. 은근히 비싼 건설 가격 때문에 초반에는 목재를 아끼느라 바로 짓는 경우는 드물지만 주변의 다른 식량 수급원이 떨어져 가는 시점부터는 주요 수급원이 된다. 에오엠 2편때와 달리 한번 건설하면 고갈될 때마다 재생성을 위한 주기적인 목재가 추가로 들어가지 않으며, 시간 차를 두고 스스로 재생하므로 3편처럼 다른 자원들과 달리 무한히 수집할 수 있다.

각 농장마다 1명의 주민만 작업할 수 있고, 농장의 작동 방식은 하나의 농장이 총 12개의 각파일:AOE4_Food.png10 구간으로 나눠져 있으며, 각 구간이 수확 후 75초가 지나면 다시 재생성된다. 기본적으로 자원 수집 건물과 가장 가까운 구간부터 수집해서 업그레이드를 통해 식량 수집 속도가 올라갈수록 더 먼 구간까지 움직여서 수집하는 만큼, 실제 이동 거리가 멀어지면서 오히려 분당 식량 수입이 조금씩 낮아지는 특성이 있다. 따라서 다른 식량 수급원과 다르게 수집 속도를 상승시킬수록 효율이 다시 약간 내려가기 때문에, 수집 업글을 해도 실제 식량 수입이 생각처럼 크게 늘어나지 않는 특이점이 생긴다.[4] 구간 재생의 특성 덕분에, 이미 베어져 있는 농장 구간의 비율이 높을수록 해당 농장의 효율이 높다고 대강 짐작할 수 있다. 일반 농장의 경우에는 애초에 자원 보관 건물에 붙여 짓는 경우가 많아서, 작동 방식을 고려해도 농장과 자원 보관 건물의 거리가 너무 멀지 않는 이상 '외바퀴 수레'를 연구해도 실제 식량 수입에는 큰 차이가 없다.

잉글랜드의 경우 제분소 영향력 범위 내의 농장을 다른 문명보다 훨씬 빠른 속도로 수집할 수 있으며 시대 발전 때마다 더더욱 올라간다. 단, 상기한 농장의 작동 방식 특성 때문에 실제 식량 수입이 다른 문명에 비해 폭발적으로 높지는 않으나, 건설 가격 할인과 더불어서 사실상 농장 관련 경제 업그레이드를 시작하자마자 공짜로 하나 받고 시대 발전마다 계속 더 추가로 받는 거나 다름없어서 열매는 커녕 사슴도 별 필요 없을 정도가 된다.

중국인의 경우 농장이 밀 농장 대신 쌀 논으로 바뀌는 소소한 디테일이 있으며, 작동 방식이 일반 농장과 조금 다르다. 중국 농장은 총 16개의 각파일:AOE4_Food.png7.5 구간으로 나눠져 있으며, 각 구간이 훨씬 빨리 30초 마다 재생된다. 이 차이점 때문에 기본 상태에서 실제 식량 수입이 일반 농장보다 약 5%정도 느린 의도치 않은 결과가 나오나 '외바퀴 수레' 연구로 운반량이 15로 늘어나면 두 구간을 한번에 수확할 수 있어 같은 수레 연구를 받은 일반 농장보다 오히려 실제 식량 수입이 약 5% 더 빨라진다.

몽골의 경우는 농장 건설이 불가능한 대신 목장 건물로 양을 생산한다.

농장 건물 자체의 수치나 게임 내 역할, 사용법 및 문명 별 정보는 건물 문서의 농장 항목 참조.

3.1.2. 열매

열매
식량 생산 자원
아이콘 파일:AOE4_Berry_Bush.png
미니맵
아이콘
파일:AOE4_Berry_Minimap.png
명칭 열매 나무
(Berry Bush)
수집 가능한
자원량
파일:AOE4_Food.png250
(각 나무 1그루씩)
수집 속도 초당 0.66
파일:AOE4_Civ_Delhi_Sultanate.png 파일:AOE4_Civ_Abbasid_Dynasty.png 초당 0.858
자원 운반량 파일:AOE4_Hand_Cart.png10
파일:AOE4_Civ_Delhi_Sultanate.png 파일:AOE4_Civ_Abbasid_Dynasty.png 파일:AOE4_Hand_Cart.png13
맵 상에 무작위로 6~8그루씩 뭉쳐 생성된다. 모아놓은 양이 전부 소모되었는데 맵 장악을 못해서 사슴 확보를 못하거나 농장으로 전환하기엔 목재가 부족할 때 어쩔 수 없이 선택하는 차선책이다. 모든 식량 수급원 중 효율이 가장 낮다. 전부 수집하여 없애기 전까지는 나무와 달리 건물을 지으려 해도 사라지지 않고 공간을 차지하므로 건설과 확장에 방해가 된다.

델리 술탄국아바스 왕조의 경우 운반량이 10에서 13, 수집 속도가 30% 상승하여 멧돼지 대신 사슴을 능가하는 가장 높은 효율의 지상 식량 수급원이 된다. 또한 주변에 제분소를 건설할 경우 원래 열매 나무 1그루당파일:AOE4_Food.png250의 식량에서파일:AOE4_Food.png350으로 증가하므로, 반드시 제분소를 먼저 옆에 붙여 건설한 후 수집하는 것이 좋다.

오스만말리인의 경우는 멧돼지를 사냥 못하지만 열매 관련 보너스가 전혀 없다. 대신 오스만쌍둥이 첨탑 신학교 랜드마크에서 특수한 열매 나무를 생성하고, 말리인은 고유 식량 생산 자원인 소 유닛을 생산할 수 있다.

3.2. 동물 식량 자원

양을 비롯한 모든 육류는 동시에 최대 8명의 주민이 달라붙어 작업할 수 있으며, 그 이상 붙이면 공간이 없어 가만히 놀거나 주변에 남아있는 다른 동물을 자동으로 수집하기 시작한다. 2편이나 3편과는 다르게 주민이 아닌 다른 유닛이 사냥한다고 식량이 증발하거나 한번 죽은 동물의 시체에서 시간이 지나면서 식량 자원이 서서히 감소하는 시체 썩는 개념은 모두 없어져서 상당히 편해졌다. 아예 동물 시체를 들고 운반할 수 있는 개념까지 추가되었다.

소소한 점으로 지면 상에 놓여있는 동물 시체는 전부 수집되기 전까지 공간을 차지하여 건물 건설을 못하게 막으므로, 건설 및 확장 시 유의할 것.

3.2.1.


식량 생산 자원[5]
아이콘 파일:AOE4_Sheep.png
명칭 몰이 가능한 양
(Herdable Sheep)
수집 가능한
자원량
파일:AOE4_Food.png200
수집 속도 초당 0.75
자원 운반량 파일:AOE4_Hand_Cart.png10
체력 파일:AOE4_Stat_Health.png12
이동 속도 정찰병과 동일[6]
파일:AOE4_Stat_Speed.png0.62 타일/초[7]
파일:AOE4_Stat_Speed.png0.22 타일/초[8]
파일:AOE4_Stat_Speed.png1.25 타일/초[9]
귀엽다 맵 상에 무작위로 1~3마리씩 뭉쳐 생성되어 다른 동물 자원과 다르게 천천히 제멋대로 돌아다닌다. 모든 문명은 게임 시작 시 마을회괸 바로 앞에 양 5마리를 가지고 시작하며 플레이어 시작 지점 주변에 보통 2~3마리쯤이 무조건적으로 존재한다. 목재가 부족한 초반에는 건설에 목재가 소모되는 농장을 대신하여 주요 식량 수급원이 된다.

게임 시작하자마자 정찰병이 맵을 누비면서 양을 가능한 많이 모아야 한다. 양을 많이 모을수록 농장으로 전환이 늦춰지며, 농장으로의 전환이 늦춰질 수록 목재를 아끼거나 덜 캐낸 만큼 다른 곳에 주민을 투자하면서 상대편보다 경제 발전을 더 빨리 이룰 수 있다. 양 수집을 최적화하려면 양을 최대한 자원 보관 건물에 가까이 붙게 배치하고 양들이 서로 너무 뭉쳐있지 않게 해야 한다. 단순히 양을 선택하고 건물에 우클릭을 하면 '몰이' 명령 취급을 받아 이동 속도가 올라가지만 건물에 딱 붙지는 않기 때문에, 건물 바로 옆 지면에 우클릭 후 드레그하는 방식으로 건물에 딱 붙여 대형을 짠 형식으로 배치할 수 있다. 기본 수집 속도는 농장과 똑같지만, 농장의 작동 방식과 양이 주로 마을 회관 근처에 딱 붙어있다는 점 때문에 실제 수집 효율은 농장보다 살짝 더 높다.

정찰병은 맵 곳곳에 퍼져있는 중립 양 근처에 가면 자동으로 소유권을 얻는다. 소유권을 얻어 몰이 중인 양은 정찰병과 같은 속도로 달릴 수 있지만, 양에게 따로 명령을 내리거나 정찰병이 양을 방목하면 혼자서는 매우 느리게 걷는다. 양을 몰고 있는 정찰병은 '양 몰이' 능력을 사용하거나 아군의 건물에 우클릭할 시 해당 건물에 접근 뒤 자동으로 근처에 양을 방목한다. 한번 소유권을 얻은 양은 소유권을 가진 정찰병이 죽거나 방목 상태에서 주변에 소유권을 가진 플레이어의 유닛이 없을 때만 소유권을 뺏어올 수 있다. 소유권과 상관없이 모든 플레이어 주민은 전부 양을 한방에 즉사 시키므로, 양을 몰고 있는 적의 정찰병이 주민 근처에서 귀찮게 굴면 달려가서 양머리를 작살내주자. 인간이 미안해...

2편이나 3편처럼 소유권을 가진 양에게 명령을 내려서 스스로 움직일 수 있지만 시야 범위가 엄청나게 좁으므로 정찰용으로 써먹는 꼼수는 더 이상 불가능하다. 스스로 움직이고 있는 양은 아군의 건물 근처에서 해당 건물이 이동 목표물일 경우 '양 몰이' 명령 취급을 받아 아주 잠깐 빨리 움직인다. 이미 방목된 양을 선택해서 근처 아군의 정찰병에게 마우스 우클릭을 하면 다시 해당 정찰병을 따라다니게 할 수 있다.

시즌 8 11.0.782 패치로 초기에 3마리 대신 5마리를 갖고 시작하는 대신 식량 제공량이 250에서 200으로 줄어들었다.

몽골의 경우는 목장 고유 건물로 양을 생산한다. 자세한 내용은 해당 문서 참조.

* 관련 업그레이드
* 제분소 : 외바퀴 수레(파일:AOE4_Hand_Cart.png자원 운반량 +5, 주민 파일:AOE4_Stat_Speed.png이동 속도 +15%), 전문 정찰병(동물 시체를 운반할 수 있음), 원예학 → 비료 → 정밀 교잡육종(각 연구마다 수집 속도 +15%)

3.2.2. 사슴

사슴
식량 생산 자원
아이콘 파일:AOE4_Deer.png
미니맵
아이콘
파일:AOE4_Deer_Minimap.png
명칭 사냥 가능한 사슴
(Huntable Deer)
수집 가능한
자원량
파일:AOE4_Food.png350
수집 속도 초당 0.825
자원 운반량 파일:AOE4_Hand_Cart.png25
체력 파일:AOE4_Stat_Health.png5
이동 속도 파일:AOE4_Stat_Speed.png0.38 타일/초(평상시)
파일:AOE4_Stat_Speed.png2 타일/초(도주)
맵 종류에 따라 맵 상에 무작위로 3, 5 또는 7마리씩 뭉쳐 생성된다. 보통 한 플레이어 당 사슴 무리 2개 정도가 나온다. 양과 다르게 생성된 위치에서 멀리 떠나지 않고 머무른다. 양보다 훨씬 효율적인 식량 자원으로, 초중반 맵 장악이 중요한 이유 중 하나. 사슴 7마리면 식량이 2450씩이나 된다! 무리 하나만 확보해도 농장 건설을 상당히 미룰 수 있으며, 식량이 굉장히 빨리 모인다. 시작 지점에서 사슴 한 무리 정도는 나름 가깝게 생성되지만 나머지 하나는 멀리 떨어져 있는 경우가 많다. 미니맵 상에 사슴 아이콘이 표시되어 있다면 아직 수집할 수 있는 무리의 사슴이 남아있다는 얘기이므로 계속해서 찾아보자. 미리 사슴을 다 죽여놨다면 시체가 다양한 그래픽에 가려져서 찾기 힘든 경우가 있다.

사냥하는 방법으로는 주민은 몰려다니며 활로 일점사를 시켜 무리 없이 잡지만, 기본 상태의 정찰병은 피해량이 3이라서 대장간 원공 업글 2번이나 '전문 정찰병' 업글 없이는 혼자서 사슴조차도 한방에 못 잡는다. 초기 메타에선 모든 문명이 '전문 정찰병'을 준 필수로 연구하고 사슴을 본진으로 배달하면서 달달하게 식량을 빨았지만, 시체 운반 시 정찰병의 이속이 크게 줄고 해당 연구 가격이 많이 올라가게 패치되어 사슴 배달 메타는 사장되었다. 대신 사슴의 자원 운반량이 기본적으로 높게 바뀌고 '생존 기술' 기술의 수집 속도 보너스가 올라간 동시에 연구 가격이 많이 내려가서, 사슴 자체는 여전히 맵 장악이 된다는 가정 하에 매력적인 자원이다.

에오엠 2편처럼 어느 정도 사슴 몰이가 가능한데, 정찰병으로 사슴 근처에 접근해서 잠깐 도주하는 걸 유도하는 식으로 몰이가 가능하다. 단, 생성 지점에서 너무 멀리 떨어지면 알아서 다시 돌아간다. 적이 수집하려는 사슴을 자원 보관 건물로부터 멀리 떨어지게 해서 방해하거나, 자신의 자원 보관 건물 근처로 몰아넣은 후 사냥해서 수집 최적화도 가능하다. 체력이 낮고 무리 단위가 아니라 한마리씩 따로 움직이기 때문에 3편처럼 사슴을 공격해서 몰이를 할 수는 없다. 제분소를 아무리 잘 지어도 사슴이 조금씩 떨어져 있는 경우가 많아서, 주민의 이동 속도와 운반량을 올리는 '외바퀴 수레'의 효율이 가장 좋은 자원이다.

루스인의 경우 현상금 시스템으로 인해 사냥꾼 오두막에서 다수의 정찰병을 동원하여 적극적으로 맵 전체에서 사냥을 해야 하므로 더더욱 사슴 확보에 열을 올리게 된다. 상대편 입장에서는 역시나 적극적으로 먼저 사슴을 죽여서 루스인이 현상금을 못 먹게 해야 하는데, 정찰병의 가격과 생산 시간이 올라가서 힘들어졌다. 현상금을 충분히 확보 못했다면 성주 시대 '고위 교역소' 랜드마크를 통해 추가로 사슴을 '소환'할 수도 있다.

3.2.3. 멧돼지

멧돼지
식량 생산 자원
아이콘 파일:AOE4_Boar.png
미니맵
아이콘
파일:AOE4_Boar_Minimap.png
명칭 사냥 가능한 멧돼지
(Huntable Boar)
수집 가능한
자원량
파일:AOE4_Food.png2,000
(파일:AOE4_Civ_Delhi_Sultanate.png 파일:AOE4_Civ_Abbasid_Dynasty.png 파일:AOE4_Civ_Ottomans.png 파일:AOE4_Civ_Malians.png 수집 불가)
수집 속도 초당 0.9
자원 운반량 파일:AOE4_Hand_Cart.png25
체력 파일:AOE4_Stat_Health.png150
근거리 방어 파일:AOE4_Stat_Melee_Armor.png4
원거리 방어 파일:AOE4_Stat_Ranged_Armor.png4
공격력 파일:AOE4_Stat_Melee_Attack.png15
공격 속도 파일:AOE4_Stat_Attack_Speed.png1.12초
이동 속도 파일:AOE4_Stat_Speed.png0.46 타일/초(평상시)
파일:AOE4_Stat_Speed.png1.58 타일/초(공격시)
맵 상에 드물게 1마리씩 생성되어 맵 크기에 따라 맵 전체에 2~8마리 정도 존재한다. 비선공 야생 동물로 먼저 공격하기 전까지는 반응하지 않는다. 대신 한번 어그로가 끌리면 주변에 공격 가능 대상이 있는 한 계속해서 달려들며, 인공지능이 예전과 바뀌어서 어그로를 끈 대상 뿐만이 아니라 가장 가까운 대상으로 계속해서 공격 목표를 바꾼다. 생성 지점에서 일정 거리 이상으로 떨어지면 포기하고 다시 돌아가 버리며 체력을 자동으로 전부 회복한다(!). 따라서 몰이를 하거나 카이팅하면서 잡을 생각은 하지 말자. 하찮은 축생인데 늑대 따위와는 비교도 안되는 우월한 수치를 자랑하므로 잘못 건드리면 순식간에 정찰병이나 주민이 증발한다. 적절한 현실 반영 바뀐 인공지능을 악용하여, 적 주민 근처에 있는 멧돼지를 공격해 일부러 어그로를 끌어와 멧돼지가 적 주민을 공격하도록 유도하는 변칙적인 플레이도 가능하다.

가장 효율이 높은 육상 식량 수급원이지만 원체 드물고 사슴 한무리(7마리)보다 자원 총량이 낮아서 이를 주요 식량 수급원으로 삼을 수는 없다. 게임 발매 후 초기 메타에서는 별다른 역할을 못하고 더 먹기 쉬운 사슴 때문에 무시당하는 편이었지만 메타가 바뀌고 마을 회관 확장이 대세가 되기 시작하면서, 사냥한 멧돼지 근처에 아예 회관을 짓고 바로 확장을 하면서 동시에 식량까지 빨아들이는 경우가 많아졌다. 양이나 사슴과 다르게 '전문 정찰병' 연구를 해도 멧돼지 시체는 옮길 수 없다.

정석적인 사냥법은 주민 8명을 대동하고, 주민의 체력을 올리는 '직물' 연구를 안 했다면 몸빵용 정찰병 1기도 대동하여 정찰병이 어그로를 끌고 몸빵 역할을 할 동안 주민이 멧돼지에 최대한 접근해서 실제 멧돼지 사냥과 비슷하게 활이 아닌 창으로 찔러 죽여야 한다. 주민의 사냥용 창 피해량이 높아서 컨트롤에 자신이 있다면 초반에 주민끼리 만으로도 충분히 사냥이 가능하다. 멧돼지의 원거리 방어력이 꽤 높기 때문에 주민이나 정찰병의 사냥용 원거리 활 공격은 안 통한다.

사슴과 마찬가지로 루스인현상금 시스템 때문에 한마리당 금 75씩 들고 있는 보물 덩어리라 초기 기사를 뽑아 맵 전역을 돌며 먼저 모든 멧돼지를 잡는 것이 거의 필수이고, 상대하는 입장에서는 루스인이 멧돼지를 잡지 못하도록 식량과 관계없이 먼저 죽여놓아 견제하면 좋다.

델리 술탄국, 아바스 왕조, 오스만말리인은 실제 돼지고기를 금하는 이슬람 교리를 반영하여 멧돼지를 잡아도 시체에서 식량을 얻을 수 없다. 해당 국가가 멧돼지를 사냥할 경우 아무도 수집 못하는 식량 0짜리 그냥 시체가 되어버린다.[10] 트롤링 팀전에서 동맹 플레이어에게 폐를 끼치지 않도록 주의. 역으로 상대편이 멧돼지를 아예 못 먹도록 일부러 사냥도 가능하다.

3.2.4. 늑대

늑대
악바리 보병[11]
아이콘 파일:AOE4_Wolf.png
명칭 늑대
(Wolf)
체력 파일:AOE4_Stat_Health.png30
공격력 파일:AOE4_Stat_Melee_Attack.png3
공격 속도 파일:AOE4_Stat_Attack_Speed.png1.62초
이동 속도 파일:AOE4_Stat_Speed.png0.46 타일/초(평상시)
파일:AOE4_Stat_Speed.png1.58 타일/초(공격시)
식량 수급원이 아닌 맵 상의 방해 역할의 야생 동물로, 정찰병 계열이나 해상 유닛이 아닌 유닛을 인식하면 선공한다. 체력과 공격력이 낮아서 주민도 쉽게 잡을 수 있는 약체지만, 주민은 알아서 자동으로 반격하지 않으므로 신경을 안 쓰고 내버려두면 어느새 주민 몇명이 늑대 뱃속으로 들어가게 된다.

정찰병으로 1:1 근접전을 벌이면 지지만, 거리를 벌리면서 화살로 한대씩 쏘고 다시 거리를 벌리는 식으로 카이팅하면 한 대도 맞지 않고 잡을 수 있다. 원래는 어그로가 끌린 상대를 계속 쫓아다녔지만, 시즌 3 때부터 인공지능이 변경되어 멧돼지와 동일하게 최초 생성 지점에서 일정 거리 벗어나면 끝까지 쫓아오지 않고 제자리로 돌아가게 되었다. 더 이상 늑대 떼거지 몰이는 불가능. 멧돼지와 다르게 체력 회복을 하지는 않는다.

변경된 인공지능과 더불어 루스인 입장에서는 금 25씩 들고 있는 훌륭한 현상금 공급원이다. 어그로를 끄는 떼거지 몰이는 불가능해졌지만 오히려 루스인 입장에서는 상향으로, 남들이 견제를 하려면 힘들게 일일이 하나씩 잡아야 할 때 미리 뽑아놓은 정찰병 여러기로 같이 돌아다니며 늑대를 잡을 수 있다.

3.2.5.

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 에이지 오브 엠파이어 4/문명/말리인 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

식량 생산 자원
아이콘 파일:AOE4_Cattle.jpg
명칭
(Cattle)
수집 가능한
자원량
파일:AOE4_Food.png500
수집 속도 초당 0.9
초당 0.66[12]
자원 운반량 파일:AOE4_Hand_Cart.png10
체력 파일:AOE4_Stat_Health.png24
이동 속도 파일:AOE4_Stat_Speed.png0.625 타일/초
시즌 3에 새로 추가된 말리인의 고유 식량 생산 자원. 제분소에서 생산한다. 자세한 정보는 말리인 문명 문서의 해당 고유 유닛 항목 참조.

3.3. 해상 식량 자원

생선
식량 생산 자원
아이콘 파일:AOE4_Fish.png
미니맵
아이콘
파일:AOE4_Fish_Minimap.png
(연안 생선은 미표기)
명칭 연안 생선
(Shoreline Fish)
원양 생선
(Deep Water Fish)
수집 가능한
자원량
파일:AOE4_Food.png500 파일:AOE4_Food.png1,000
(재생 가능)
수집 속도 초당 1(주민)
초당 0.7(어선)
파일:AOE4_Civ_Rus.png 초당 1.26(라댜 어선)
초당 0.9(어선)
파일:AOE4_Civ_Rus.png 초당 1.71(라댜 어선)
자원 운반량 파일:AOE4_Hand_Cart.png10(주민)
파일:AOE4_Hand_Cart.png40(어선)
연안 생선과 원양 생선 모두 육상 식량 자원보다 훨씬 효율적으로, 물맵인 경우 초반부터 이쪽 수집에 집중하는 어업 중시 전략(Water Boom)도 있다. 주민 생성과 별도로 어선을 따로 동시에 생산하기에 목재를 왕창 캐고 부두를 건설하는 초반의 빌드업 시간이 걸리지만 경제 유닛을 더 빠른 속도로 뽑은 셈이 되어 식량 경제력이 폭발적으로 성장한다.

시즌 4 빌드 6.0.878 패치에서 어선의 연안 생선 수집 속도가 올라간 대신 원양 생선 수집 속도가 줄어들었다. 루스인의 라댜 어선도 동일한 조정을 받았다.

3.3.1. 연안 생선

강가 내 또는 바다나 호수가 땅에 접한 지역에 생성된다. 주민으로 수집한다면 부두를 짓지 않아도 근처 제분소나 마을 회관에도 보관이 가능하다. 어선의 수집 속도가 의외로 주민보다 훨씬 느린데, 운반량이 높고 이동 속도가 주민보다 빨라서 실제 체감 분당 식량 수입은 주민과 비슷하다.

부두를 건설할 때 연안 생선을 깔아뭉개고 지을 수 있으며 수집하지 않은 해당 식량 자원은 전부 사라진다.

3.3.2. 원양 생선

위의 연안 생선과는 구분되는 다른 종류의 식량 자원으로, 여울목과 강을 제외한 물가에서 떨어진 바다나 호수 내에 생성된다. 당연하지만 주민으로 접근할 수 없으므로 어선으로만 수집할 수 있으며 멧돼지와 함께 가장 효율이 높은 식량 수급원이다. 연안 생선과 다르게 자원이 고갈되어도 사라지지 않으며 일정 시간 이후 식량 자원이 다시 재생성된다.

루스인라댜 어선은 빠른 속도로 수집한 식량을 부두에 보관할 필요 없이 운반량을 채우자마자 바로 순간이동 수집하므로 원양 어업에 굉장한 강점이 있다.

4. 목재

목재
(Wood)
파일:AOE4_Wood.png
보관 장소 마을 회관, 제재목 캠프
파일:AOE4_Civ_Holy_Roman_Empire.png 아헨 예배당 랜드마크
파일:AOE4_Civ_Mongols.png 게르
에오엠 시리즈의 대표적인 병목 자원으로 건설과 무금 유닛 및 공성 무기 생산에 필요한 자원이다. 건물이나 공성 무기 수리에도 조금씩 소모된다. 초반에는 각종 건설과 유닛 생산에 소모되어 비교적 부족한 편이나 건설할 것을 대부분 마친 중반에는 해소되며, 후반에는 무금 유닛 및 공성 무기를 대량으로 운용한다면 의외로 부족할 수 있다. 계속해서 인구수가 늘어남에 따라 지어야 하는 과 자원 보관 건물들, 그리고 식량 자원 확보를 위해 지어야 하는 농장에 소모되므로, 병목 현상이 안 일어나도록 초중반에 관리가 굉장히 중요하다. 식량과는 다른 의미로 경제력 성장에 직결되는 자원이다. 병목 현상과 정반대로 중반부터 너무 많이 수집해놓고 쌓여 가는 경우도 많은데, 안 쓰고 모여있는 목재는 사실상 손해이며 적당히 목재 수집에서 주민을 빼고 다른 더 필요한 곳으로 돌리는 게임 센스가 필요하다. 모여있는 목재는 목재를 많이 먹는 무금 유닛을 뽑던가, 공성추를 조립하던가 농장이나 군사 생산 건물이라도 더 지어서 쌓인 상태로 아무것도 못하는 것 보다는 뭐라도 하는 게 훨씬 도움 된다.
나무
목재 생산 자원
미니맵
표시 색깔
녹색

(일반 숲)
황색

(은폐 구역 숲)
수집 가능한
자원량
파일:AOE4_Wood.png150
(각 나무 1그루씩)
수집 속도 초당 0.75
(벌목 작업은 별도)
자원 운반량 파일:AOE4_Hand_Cart.png10
게임 내 유일한 점(Point) 자원이 아닌 면(Plane) 자원으로 미니맵에 나무들이 뭉친 숲은 녹색 지역으로 표시된다. 미니맵 상에 황색 지역으로 표시되는 은폐 구역 숲도 정상적으로 목재 수집이 가능하다. 맵 종류에 따라 다양한 방식으로 생성되며, 숲과는 별개로 시작지점 랜드마크 마을 회관 근처에 반드시 최소 3~6그루의 나무가 한그루씩 떨어져서 생성된다. 2편에도 등장한 고립된 나무(Straggler Tree)라고 불리는 개념으로, 초반 빌드 오더에 따라 숲 근처 제재목 캠프를 안 짓고 바로 훨씬 더 가까이 있는 해당 나무들을 벌목해서 일찍 약간의 목재를 확보하는 전략이 있다. 주로 들고 시작하는 목재가 부족해서 초반에 건물을 빨리 지어야 할 때 사용하는 빌드 최적화 방식. 시즌 3 패치 후부터 고립된 나무가 시작 마을 회관과 굉장히 가깝게 생성되도록 조정되었다.

[관련 영상 시청]

수집 원리가 2편이나 3편과는 달라져서 먼저 나무 한그루를 베어 쓰러트린 후(벌목), 벌목된 나무로부터 자원을 수집하는 방식이다. 벌목 전까지는 목재 자원을 전혀 수집 못하며, 기본 상태에서 도끼질 4번을 해야 벌목된다. 도끼질을 하는 벌목 과정이 꽤 오래 걸리는 편이라 벌목 속도를 2배로 늘려 도끼질을 2번으로 줄이는 '삼림 관리' 연구가 나름 중요하게 꼽힌다. 단, 상단 영상의 실험 결과에 따르면 실제 목재 수입에는 전혀 큰 차이가 없다고 한다.[13] 마찬가지 이유로 주민 여러 명이 각자 여러 나무에 도끼질을 하는 것보다 이미 쓰러트린 나무에 모든 주민이 모여서 수집하는 것이 훨씬 효율적이지만 주민의 인공지능이 이렇게 알아서 행동하지 않으므로 최적화를 원한다면 약간의 컨트롤이 필요하다. 사슴과 마찬가지로 나무를 베어 갈수록 제재목 캠프와 거리가 점점 멀어져서, 적당한 때에 제재목 캠프롤 더 짓거나 주민의 자원 운반량과 이동 속도를 높이는 '외바퀴 수레'로 수집 효율을 올릴 수 있다.

벌목 여부에 관계없이 일반 숲에서 떨어져 있는 고립된 나무나 은폐 구역의 나무들은 건물을 건설할 때 깔아뭉개고 건설이 가능하다. 수집하지 않은 목재 자원은 그대로 날라가므로 제재목 캠프를 지을 때 주의. 마찬가지로 이미 벌목된 나무는 더 이상 공간을 차지하지 않아 건물이 깔아뭉개거나 유닛이 밟고 돌아다닐 수 있으며, 숲에 붙여서 성벽 건물을 지었을 시 벽이 닿는 부분의 나무만 벌목을 해버리면 벽을 무시하고 돌아가는 꼼수가 가능하다.

여담으로, 맵의 환경에 따라 굉장히 다양한 종류의 나무가 생성되며 모두 각자 다 따로 나무의 이름과 아이콘이 정성스럽게 만들어져 있는 매우 쓸데없는 디테일이 있다.

5. 광물 자원


(Gold)
석재
(Stone)
파일:AOE4_Gold.png 파일:AOE4_Stone.png
보관 장소
마을 회관, 채광 캠프, 파일:AOE4_Civ_Holy_Roman_Empire.png 아헨 예배당 랜드마크, 파일:AOE4_Civ_Mongols.png 게르
맵 상에 존재하는 다양한 광물 오브젝트에서 직접 채광하는 자원. 식량과 목재가 '기본적인' 자원이라면, 금과 석재는 좀 더 수급하기 어려운 '고급' 자원에 속한다. 2편의 면 자원 방식에서 3편의 점 자원 방식으로 바뀌었다. 맵 생성에 따라 (3 × 3) 사이즈의 작은 크기 광물과 (4 × 4) 사이즈의 큰 크기 광물 자원이 무작위로 존재한다. 어떤 맵이든 시작 마을 회관 근처와 약간 떨어진 거리로 반드시 금광과 석재 자원이 최소 한개씩 생성된다. 고갈된 광물 자원은 더 이상 공간을 차지하지 않고, 그 위에 정상적으로 건물 건설이 가능하다.

초반부터 광물 자원의 위치 파악과 거기에 맞춰 본진 확장을 고려하는 것이 게임 실력을 가르는 굉장히 중요한 부분으로 기능하며, 광물 자원을 선택하면 누구나 얼만큼 매장량이 남아있고 그래픽으로도 해당 자원이 깨진 모습으로 채광을 시작했는지 안 했는지를 파악할 수 있어 이것 만으로도 상대방의 본진 확장 타이밍이나 광물 자원의 수입을 어느 정도 가늠할 수 있다. 광물 자원은 주민을 보호해 주는 마을 회관과 멀리 떨어져 있는 경우가 많고 각종 시대 발전 및 기술 연구와 마을 회관 추가 건설 및 방어 건물에 들어가는 필수 자원이므로 가장 많이 견제를 받고 약탈 목표물로 노려지는 경우가 흔하다. 시즌 3 패치 후 광물 자원이 시작 마을 회관의 공격 범위에서 반드시 벗어난 거리에서 생성되도록 바뀌어 초반 견제에 더더욱 취약해졌다. 웬만한 경우에는 주민이 대피할 수 있는 감시 초소 건물을 붙이거나 나무 성벽 건물로 적 유닛이 쉽게 견제를 들어오지 못하도록 보호하는 것이 좋다. 게임 중반 이후 본진과 매우 멀리 떨어져 있는 큰 광산을 채광한다면, 감시 초소 뿐만 아니라 좀 더 본격적인 성채 건물이나 아예 추가 마을 회관을 지어놓는 것도 좋다.

채광 방식 자체는 직관적으로 작동하여 단순히 주민이 광물에 접근 후 운반량만큼 수집한 뒤 가장 가까운 자원 보관 건물에 해당 자원을 보관한다. 단, 주민이 한번 채광을 시작하면 보관 건물까지 이동 거리나 기타 변수를 고려하지 않고 계속해서 최초로 채광을 한 위치로 돌아가서 다시 채광을 하는 좋지 못한 인공지능을 가지고 있어 자원 보관 건물에 가까이 붙어서 채광을 시작하도록 최적화가 필요하다는 단점이 있다.

5.1.

금광
금 생산 자원
아이콘 파일:AOE4_Gold_Deposit.png
미니맵
아이콘
파일:AOE4_Gold_Deposit_Minimap.png
명칭 금 생산지
(Gold Vein)
수집 가능한
자원량
파일:AOE4_Gold.png8,000(4 × 4)
파일:AOE4_Gold.png4,000(3 × 3)
수집 속도 초당 0.75
자원 운반량 파일:AOE4_Hand_Cart.png10
랜드마크 건설을 통한 시대 발전과 각종 연구 및 고급 유닛 생산에 필요한 자원이다. 일부 문명은 금광에서 직접 캐는 것 이외에도 랜드마크, 고유 건물, 고유 기술 등을 통해 금을 수급하는 방법이 존재한다. 모든 문명은 교역 유닛인 '상인'이 자신의 시장과 동맹의 시장, 혹은 맵 상의 중립 교역소를 왕복하면서 금을 생산할 수 있다. 이 때의 금 생산량은 자신의 시장과 교역소의 거리에 비례한다. 교역 거리가 멀면 멀수록 금 수급량이 기하급수적으로 증가하지만 적의 견제로부터 교역로를 안정적으로 유지하기 어렵다. 부두 건물과 교역선 유닛으로 해상 교역로를 동일한 원리로 운영 가능하다.

교역에 대해 더 자세한 내용은 하단 중립 교역소 항목을 참조.

같은 중세시대 배경인 에오엠 2편에 비해 무한으로 수급할 수 있는 방법이 훨씬 다양하게 존재해서 3편과 비슷하게 후반에 맵 상 금광이 씨가 말라도 무금 유닛으로만 싸우는 '무금전'의 개념은 사라졌다.

말리인의 경우, 광물 자원 위에 '구덩이 광산' 고유 건물을 겹쳐서 건설하여 매장량을 소모하지 않고 금을 생산한다. 단, 몽골과 다르게 주민 유닛이 정상적으로 금 자원을 채광할 수 있다.

5.2. 석재

석재
석재 생산 자원
아이콘 파일:AOE4_Stone_Deposit.png
미니맵
아이콘
파일:AOE4_Stone_Deposit_Minimap.png
명칭 석재 생산지
(Stone Outcropping)
수집 가능한
자원량
파일:AOE4_Stone.png2,400(4 × 4)
파일:AOE4_Stone.png1,200(3 × 3)
수집 속도 초당 0.75(몽골 제외)
자원 운반량 파일:AOE4_Hand_Cart.png10
추가 마을 회관의 건설, 돌 성벽/탑과 성채의 건설 및 수리, 감시 초소의 개별 무기 업그레이드, 그리고 일부 특수 기술 연구에 필요한 자원이다. 게임이 지나치게 수비 위주로 흘러가 지루해지는 것을 막기 위해 맵 상에 그 양이 매우 제한되어 있다. 금은 8,000씩 매장된 큰 금광도 많이 생성되지만, 석재는 큰 크기의 광산도 매장량이 고작 2,400에 불과하다. 돌 성벽 건설은 가격이 싼 편이지만 돌 성벽 탑이 한번에 석재를 300씩 소모하고, 마을 회관은 350씩, 성채는 900씩이나 먹고, 방어 건물의 개별 무기 업그레이드와 일부 기술 연구도 비슷한 양을 소모하므로 게임 한 판 전체를 통틀어 맵 상에 두 지점 이상을 철통처럼 요새화시키긴 어렵다.

금 대신 훨씬 수급이 어려워져 병목 자원으로 기능하며 게임이 진행될 수록 자원량이 한정되어있어 함부로 쓰면 안된다. 본래는 교역으로도 무한으로 수급하는 방법이 더 있었지만 시즌 3부터 게임 메타의 변경을 위해 전부 사라지고 '십일조' 연구 후 유물에서 수입을 얻거나 시장에서 금으로 사오는 걸 제외하면 일부 문명만 제한된 방법으로 지속적인 수급이 가능해졌다.

몽골의 경우, 특수 자원 취급을 받아 주민 유닛이 채광을 전혀 할 수 없으며 그 대신 오직 광물 자원 위에 겹쳐서 건설하는 '돌 제단' 고유 건물을 통해서만 수집이 가능하다.

중국인은 원 왕조 '파고다' 고유 건물에 유물 배치, 프랑스인'길드 회관' 랜드마크, 몽골'하얀 스투파' 랜드마크'석재 상업' 기술 효과를 받은 교역로, 루스인'황금 성문' 랜드마크, 말리인'만사 채석장' 랜드마크를 통해 무한정 수급이 가능하다.

6. 중립 건물 및 맵상 오브젝트

6.1. 유물

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 에이지 오브 엠파이어 4/유닛 문서
번 문단을
수도사 부분을
참고하십시오.
유물
(Relic)
아이콘 파일:AOE4_Relic.png
미니맵
아이콘
파일:AOE4_Relic_Minimap.png
자원 수입 수도원에 배치시
분당파일:AOE4_Gold.png80[14]
보관 장소 수도원, 파일:AOE4_Civ_Chinese.png 파고다
파일:AOE4_Civ_Holy_Roman_Empire.png 부두, 파일:AOE4_Civ_Holy_Roman_Empire.png 방어 건물
2편에서 다시 돌아온 개념. 2편과 달리 유물에 관련된 승리 조건은 아직 없다. 게임을 시작하면 인원 수와 맵 크기에 따라 맵 상에 (3 + 인원 수)만큼의 유물 숫자가 무작위로 생성된다. 그래픽 상으로는 부서진 마차 옆에 황금색 물체가 있고 눈에 띄는 황금색 선이 하늘까지 닿아있는 형태이고, 미니맵 상으로는 체스 말 비슷한 모양새로 표시된다.

성주 시대부터 수도사 유닛으로 이를 수집하여 수도원에 배치할 수 있고, 배치된 숫자에 따라 금을 생산한다. 수도원의 제국 시대 '십일조' 기술 연구를 통해 금 이외에도 식량, 목재, 석재를 유물 1개 마다 분당 30씩 생산할 수 있다. 초반부터 정찰병으로 맵의 가려진 부분을 최대한 많이 밝혀서 유물의 위치를 파악해놓아야 하며 수집 과정에서 속도가 느린 수도사를 병력을 동원하여 잘 호위하여야 한다. 유물을 들고 있는 수도사는 광역 능력으로 해당 유물을 사용해서 적 유닛의 소유권을 강탈하는 '전향'이 가능하다.

전향에 관한 더 자세한 정보는 유닛 문서의 수도사 항목 참조.

중국인의 경우, 원 왕조를 해금하고 '파고다' 고유 건물을 지어 유물을 수도원 대신 파고다에 배치하면 '십일조' 기술이 없이도 금 수입 외에 추가로 분당파일:AOE4_Food.png파일:AOE4_Wood.png62파일:AOE4_Stone.png25 수입을 더 받으며, 금 수입 또한 예전처럼 분당파일:AOE4_Gold.png100를 그대로 받아 완전한 수도원의 상위호환이 되었다.

신성 로마 제국의 경우, 수도원 대신 방어 건물이나 부두에도 배치 가능하고 성주 시대 '레그니츠 대성당' 랜드마크가 존재한다면 유물 1개의 금 수입이 분당파일:AOE4_Gold.png160으로 늘어나 3개 이상만 모아도 사실상 무한 금 수급이 가능해지므로 유물 확보에 필사적이며, 이를 아는 상대방 플레이어도 신성 로마 제국의 유물 확보를 막고자 갖은 노력을 기울인다. 수도사 대체 고유 유닛인 고위 성직자가 일반 수도사보다 이동 속도가 빠르며 암흑 시대부터 생산이 가능하므로 유물 확보에 이점이 있다.

루스인의 경우에는 수도사 대체 고유 유닛인 전투 수도사가 기병이라 전투력도 있고 이동 속도가 빨라 성주 시대에 올라오자마자 유물 확보가 쉽다.

몽골은 석재를 소모해서 '향상된 십일조' 연구를 하면 유물의 수입이 기존 '십일조' 연구보다 더 좋아진다.

델리 술탄국의 경우에도 수도사 대체 고유 유닛인 학자가 암흑 시대부터 나오며 고유 연구 이후 일반 수도사보다 훨씬 빨리 움직이므로 마찬가지로 유물 확보에 이점이 있다.

6.2. 성지

성지
(Sacred Site)
아이콘 파일:AOE4_Holy_Site.png
미니맵
아이콘
파일:AOE4_Holy_Site_Minimap.png
자원 수입 점령한 성지마다
분당파일:AOE4_Gold.png100
4편에 새로이 추가된 개념. 개발사 렐릭의 전작인 컴퍼니 오브 히어로즈돈 오브 워 시리즈에 등장하는 승리 거점(Victory Point) 또는 FPS 게임에 등장하는 CTF(Capture the Flag) 개념을 생각하면 이해하기 쉽다. 원형의 지역 형태로 등장하며 최소 1기의 유닛이 범위 내에 들어가면 점령 및 중립화가 시작된다. 맵에 따라 숫자가 달라지며 일부 맵에서는 아예 등장하지 않는다. 일반 게임의 승리 조건 중 하나로 기능하며, 한 플레이어/팀이 맵 상의 모든 성지를 점령하면 점령부터 10분 후에 성지 승리(Sacred Site Victory)를 이루게 된다.

성지 점령은 성주 시대부터 오직 수도사 유닛만이 가능하며 점령된 성지의 중립화는 아무 유닛이나 가능하다. 점령 및 중립화에는 약 30초가 소모되며 속도를 올릴 수 있는 방법은 없다. 적군의 유닛이 성지 구역 내부에 버티고 있을 경우, 점령이나 중립화가 막힌다. 또한 점령 또는 중립화 중인 성지는 경고와 함께 다른 모든 플레이어에게 시야를 제공하므로 쉽게 노출된다는 점을 유의. 점령된 성지는 점령한 플레이어와 동맹에게 시야를 제공하며 점령 상태를 유지하는 한 분당 금 수입을 계속해서 영구히 제공한다. 같은 팀에 있는 동맹 플레이어라도 오직 해당 성지를 점령한 플레이어에게만 금 수입을 제공하므로, 유물 확보와 똑같이 동맹 팀원과 금 수입을 공유하지 않는다. 유물과 다르게 소유권을 양도하는 방법도 없으므로 사전 합의가 안되었다면 의도치 않는 트롤링이 될 수 있으니 주의하자.

시즌 3 패치에서 유물의 금 수입이 하향 당해서 중요도가 상대적으로 더 올라갔다.

델리 술탄국의 경우에는 '신성' 고유 기술 연구를 통해 유일하게 봉건 시대부터 점령이 가능하며 금 수입이 1.25배가 되어서 신성 로마 제국이 유물에 목매는 것처럼 성지 점령에 혈안이 된다. 성지를 점령하고 바로 다시 뺏겨도 중립화 동안에 금 수입은 정상적으로 받아서 무조건 점령하는 게 이득이고 상대편도 델리가 성지를 먹지 못하도록 반드시 밀어내야 하는 압박감을 받게 된다.

6.3. 교역소

교역소
교역 목적지, 경제 건물
아이콘 파일:AOE4_Trading_Post.png
미니맵
아이콘
파일:AOE4_Trading_Post_Minimap.png
명칭 교역소(Trading Post)
해안 교역소(Coastal Trade Post)
자원 수입 상인이나 교역선 유닛을 통해파일:AOE4_Gold.png수입 생성
[관련 영상 시청]

역시나 4편에 새로이 추가된 개념. 맵 상에 중립 건물로 생성되며 맵에 따라 시작 지점과 가깝거나, 매우 멀거나, 아예 없는 경우도 있다. 3편의 교역소와 원주민 거주지와 비슷한 방식으로 중립 교역소는 절대 파괴할 수 없으며, 시장에서 생산 가능한 상인 유닛이나 부두에서 생산 가능한 교역선 유닛으로 각 플레이어의 시장 또는 부두 건물에서 출발 후 교역소에 도착하면 교역로 거리에 비례한 만큼의파일:AOE4_Gold.png교역 수입을 받은 후 다시 출발 지점인 시장 또는 부두 건물로 운반한 뒤 최종적으로 수집한다. 소소한 디테일로, 맵에 따라 교역소의 외형이 중동권, 유럽권, 동아시아권 모습으로 바뀐다.

중립 교역소는 교역로 거리가 동일하다는 전제 하에 다른 플레이어의 시장 및 부두와 거래하는 것보다 20% 더 교역 수입을 준다. 교역로의 거리에 비례해서 늘어나는 교역 수입은 맵의 크기에 따라 계산 방식이 바뀌며, 맵이 클수록 증가 비율이 낮아져서 교역로의 거리가 더욱 길어야 더 작은 맵과 비슷한 수준의 교역 수입이 나온다. 즉, 맵이 작을수록 교역로의 거리가 같아도 더 많은 수입이 나온다. 맵의 크기가 클수록 최대 기대 교역 수입이 더 늘어나므로, 크기가 큰 맵인 다대다 팀전에서는 교역로 유지가 거의 필수적인 요소로 기능한다. 교역로의 거리는 '출발 지점'인 시장 및 부두와 '도착 지점'인 교역소/동맹의 건물 사이의 직선 거리를 바탕으로 계산되며 실제 상인 및 교역선 유닛이 얼만큼 움직였는지는 관계가 없으므로, 교역로는 최대한 장애물이 없는 직선 방식으로 다닐 수 있게 하는 게 좋다. 교역로의 거리가 약 4타일 이하일 경우, 교역 수입이 아예 없다.

교역 유닛 1기당 실제 분당 수입은 교역로의 거리와 비례해 일차함수식으로 늘어나며, 교역 유닛 1기당 한번에 받아오는 교역 수입은 교역로의 거리와 비례해 이차함수식으로 늘어난다. 복잡한 수학을 생각하고 싶지 않다면 실전적인 방법으로 자신이 현재 플레이하고 있는 정사각형 형태 맵의 한 (테두리 한부분)의 절반 정도의 교역로 거리를 확보해야 그나마 쓸만한 수입이 나오고, 맵 크기의 한 변 전체 정도 교역로 거리는 금을 채광하는 주민 1기 정도나 그 이상의 꽤 괜찮은 수입이 나오며, 실전에서는 거의 볼일이 없지만 맵 가운데를 대각선으로 바로 가로지르는 교역로는 당연히 제일 엄청난 교역 수입이 나온다고 기억하면 된다.

프랑스인의 경우, 게임 시작부터 맵 상에 존재하는 모든 중립 교역소의 위치를 미리 알고 시작하는 문명 특성이 있다.

교역 수입을 최적화 할 수 있는 시장과 부두의 배치 및 건설 방법, 문명 별 특성과 건물 자체의 수치 정보는 건물 문서의 각 시장 건물 항목부두 건물 항목 참조.

교역 수입에 영향을 줄 수 있는 교역 유닛에 적용되는 문명 별 특성 및 수치 정보는 유닛 문서의 각 상인 유닛 항목교역선 유닛 항목을 참조.
[1] 예를 들어 15%15% 보너스가 중첩되면 기존보다 (1×1.15×1.15 = 1.3225) 32.25% 더 빨라지는 게 아니라 (1×(1 + 0.15 + 0.15) = 1.3) 30% 더 빨라지는 식이다.[2] 예를 들어 주민이 목재 10을 들고 있는데 루스인의 목조 요새 영향력 내에 있는 제재목 캠프에 해당 목재를 보관하면 비축량 20% 보너스로 목재 10 대신 12를 보관한다. 공짜로 목재 2가 더 생기는 셈.[3] 아무런 업그레이드나 보너스를 받지 않는 기본 상태에서 최소 주민 4기가 가장 낮은 효율인 열매 나무를 통해 식량을 수집 중이라면 주민 1기 생산 시간인 20초내로 식량 50을 수집할 수 있어 지속적으로 주민 생산 유지가 가능하다. 즉, 최소 4기의 주민이 식량을 수집 중이라면, 문명이나 상황에 관계없이 주민 생산 유지가 가능하다.[4] 에오엠 3편에서도 비슷하게 제분소 건물에서 농사를 지을 때 8명 이상의 유닛이 농사를 지을 경우 유닛들의 동선이 꼬여서 효율이 오히려 떨어지는 괴상한 점이 있었다.[5] 여담으로 유닛 설명 내용 마지막에 "인간이 미안해"라고 써있다(...). 영문은 "이 괴물아(You monster)".[6] 정찰병을 따라다닐 시[7] 소유권이 있는 양이 명령으로 움직일 시[8] 평상시 또는 소유권이 있는 양이 4 타일 이내 주변 아군 유닛이 없는 상태에서 혼자서 명령으로 움직일 시[9] 소유권이 있는 양이 4 타일 이내 거리의 건물을 대상으로 '몰이' 명령을 받아 이동할 경우 잠시동안 빠르게 이동함.[10] 버그로 인식하고 보고된 적이 있으나, 공식 포럼의 개발자 답변#에 의하면 의도된 사항이라고 한다.[11] 진짜로 이렇게 쓰여있다. 영문명은 "Bitey Infantry". 초월 번역[12] 해당 플레이어가 아닌 동맹이 수집 시[13] 실험 영상에서는 목재 수집 주민 숫자가 약 20명 정도가 된 뒤에야 연구하는 걸 권한다. 그 이전에는 연구에 들어간 자원 만큼의 본전을 뽑는데 너무 오래 걸린다.[14] 시즌 3 패치에서 100 → 80으로 하향됨