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베가(캡콤)/시리즈별 성능


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1. 성능

보통 대전 격투 게임에서 흔히 보게 되는 (플레이어블 캐릭터와 차별되는 힘을 강조하기 위해) 커다란 기술을 남발하는 파워와 화력 위주의 거대보스형 캐릭터(ex: 볼프강 크라우저, , 오우거 등)들과는 대척점에 있는 보스 캐릭터이다. 연출 면에서는 힘보다는 기술이 강조되는 테크니션 이미지가 강하며 기동성이 뛰어난 트리키+올라운드 타입으로 특히 공중전에 특히 탁월한 면모를 보인다. 걷는 속도와 점프가 모두 빠르고 점프 높이가 높고 활공시간이 길다. 이 높은 점프는 공중전에서는 이점이 되지만 대공기가 강한 상대에게는 약점이 되기도 한다. 에드먼드 혼다블랑카처럼 저축계+돌진기+러시타입이지만 이들과도 플레이 스타일이 상당히 차별되는 상당히 유니크한 스타일의 캐릭터로 다른 게임에도 베가와 비슷한 플레이 스타일을 지닌 캐릭터는 별로 없다.

공중에서는 헤드 프레스 이후 파생되는 서머솔트 스컬 다이버, 데빌 리버스를 이용한 트리키한 운영으로 상대를 압박, 견제하는 등의 플레이를 주력으로 삼으며, 지상전에서도 판정 좋고 리치가 길며 강력한 서서 강 K 및 강제연결 등에 탁월한 앉아 약 K와 앉아 중 P등의 우수한 기본기, 그리고 가드만 절묘하게 시킨다면 빈틈이 없는 필살기 더블 니 프레스와 막히면 뒤끝이 크지만 대미지 하나는 강력하고 상대가 근접 가드 시 구석에서 탈출은 물론이고 상황에 따라서 카운터 및 리버설, 그리고 한정적이지만 상황에 따라서 대공으로 사용할 수도 있는 범용성 높은 기술 사이코 크러셔 등을 갖추고 있고 장풍은 없지만 읽히지만 않는다면 헤드 프레스를 이용한 원거리 기습공격도 가능해서 전체적으로 높은 기동성과 적절한 파워 및 방어력을 갖춘 스피디한 올라운드 타입 캐릭터. 하지만 무적기가 거의 없다는 의외의 단점이 있고 트리키한 캐릭터 스타일상 제법 익숙해지기 전까지 다루기가 쉽지 않은 캐릭터다. 대공기로 쓸 필살기도 없지만 이쪽은 기본기와 공대공의 우월성으로 커버 가능. 이런 스타일 덕에 비교적 올라운드 타입임에도 플레이어의 숙련도를 좀 타는 캐릭터다. 베가가 대전 격투 게임의 원조 보스캐라서 잘 인식되는 편은 아니지만 대부분의 보스 캐릭터들이 사기캐 겸 만능 캐릭터를 지향하는 현재 대전 격투 게임 성향을 보았을 때 보스 캐릭터 치고는 상당히 특이한 성능을 보유하고 있다. 스트리트 파이터 제로 3에서는 업계의 추세에 맞추어 사기캐 '파이널 베가'로 등장하기도.

처음 플레이어블로 나온 스트리트 파이터 2 대쉬 때는 사이코 크러셔더블 니 프레스라는 양대 밥줄기가 모두 경직이 없다시피해서 사이코 크러셔는 가드했는데 이어지는 베가의 잡기가 날아온다든지, 더블 니 프레스는 막아도 경직이 없고 맞으면 강제연결로 이어져 스턴이 돈다든지 하는 괴악한 성능이었으나 그 덕분에 시리즈가 거듭될수록 두 기술의 딜레이는 점점 늘어났으며, 사이코 크러셔의 공격 판정도 조금씩 줄어들어 슈퍼 스파 2 X까지 가면 상반신에만 공격판정이 있는 지경에 이른다.

가일은 대체로 전통의 상성. 장풍이 없는 것은 물론 점프가 워낙 높고 붕 뜨는데다가 헤드 프레스와 데빌 리버스도 공중 잡기 및 서머솔트 킥의 크고 아름다운 판정에 털리기 일쑤라 스트리트 파이터 2 대쉬 때부터 가일에게 꾸준히 약했다. 데빌 리버스나 베가 워프 등의 변칙적인 기술들이 추가되어도 노딜레이급 장풍인 소닉 붐에는 일단 심리적으로 밀리고 들어간다. 심지어 A 그루브 한정 개캐급이었던 CAPCOM VS SNK 2에서도 가일 상대로는 꽤 불리한 상성이었다.

예외가 있다면 가일이 아예 망캐급으로 나왔던 스트리트 파이터 제로 3[1], 이런 상성론과 아예 다른 관점으로 봐야 하는 마블 VS 캡콤 2 정도. 그러나 스트리트 파이터 5 시리즈에서는 강력한 안티 파이어볼 기술인 V-스킬 1 사이코 리젝트와 파생기인 사이코 퍼니시먼트을 장착하고 서머솔트 킥조차 마음대로 흘리는 EX 데빌 리버스의 존재로 인해 오히려 가일을 때려눕히는 상황에 이르렀다.

1.1. 기술 목록

2. 스트리트 파이터 시리즈

2.1. 스트리트 파이터 2 시리즈

스트리트 파이터 2 캐릭터 & 스테이지 OST 슈퍼 스트리트 파이터 2 캐릭터 & 스테이지 OST 울트라 스트리트 파이터 2 캐릭터 & 스테이지 OST

2.1.1. 스트리트 파이터 2

최종 보스. CPU 전용 캐릭터다. 더블 니 프레스가 그냥 서서 강K에 노딜레이다보니 3연타 직후 헤드 프레스를 날려온다던지 하는 미친 패턴을 구사한다. 더블 니 프레스 2타가 즉시 스턴이다 보니 아무것도 못하고 쳐맞기만 하는 일이 비일비재했다. 흔히 사용하는 패턴은 3가지로

하나같이 정신나간 패턴들이었다. 이 콤보들은 무조건 스턴/반피 날라감을 동시에 지니고 있어 악명이 자자했었다.

그냥 일반 점프 킥은 가일의 서머솔트 킥과 붙으면 대부분 베가가 승리했으며 아주 안쪽에서 맞았을 경우는 가일이 이겼다. 당연히 기본기 강킥은 씹고 승룡권만이 유일하게 확실히 이기는 수단이었다.

사이코 크러셔는 이후 시리즈에 비하면 신통찮은 성능. 일단 발동 준비 자세가 꽤나 길고, 날아갈 때 맞으면 카운터 처리돼서인지 엄청나게 아픈 대미지가 들어간다. 게다가 가드 시에도 공격 판정이 단 한 번으로 끝나기에 어지간하면 상대의 경직이 먼저 풀려버린다.

헤드 프레스는 괴이한 성능을 지니고 있다. 일단 필살기임에도 가드 대미지가 없고, 가드 시에는 무방비로 튕겨나오지만 히트 시에는 튕겨나온 뒤 자동으로 파생기가 나간다. 튕겨나왔을 때 상대의 정면에 있었다면 모두가 익히 아는 그 서머솔트 스컬 다이버가 나가고, 상대의 뒷쪽으로 튕겨나왔다면 그대로 착지한 뒤 서서 중K 모션울 거꾸로 돌려놓은 듯한 뒤돌려차기가 나간다.

당시 프로듀서 니시타니 아키라의 코멘트에 의하면 개발 중 빠진 기술로 상대의 펀치를 한 손으로 막은 뒤 "네놈의 힘은 그 정도냐?"라고 말하며 던지는 반격기가 있었지만 표현하기가 너무 어려워서 제외시켰다고 한다. 이 아이디어는 다음 해에 등장한 SNK사의 아랑전설(게임)의 최종 보스 기스 하워드반격기 막고 던지기로 구현되었다. 아랑전설의 디렉터인 니시야마 타카시와 마츠모토 히로시가 원래 스트리트 파이터의 스탭이었다는 사실을 생각하면 꽤 아이러니한 일. 그리고 헤드 프레스의 원래 공격방식은 펀치로 공격하면 위에 올라타 펀치를 사용하지 못하도록 하는 것이지만 이것도 표현상의 제약으로 머리 위에 올라타는 기술로 바뀌게 되었다.[5]그리고 베가에게는 이후로 전통적인 반격기가 주어지는 일이 없었다.

2.1.2. 스트리트 파이터 2 대쉬


플레이어블로 첫 등장. 최종 보스답게 그야말로 악몽 같은 성능으로 가일과 함께 최상위권 강캐로 분류된다. 사실 엄밀히 말하면 그 강함이란게 대놓고 무한가드와 무한 스턴콤보로 무장한 얍삽이 캐릭터이기 때문이며 아예 게임 밸런스를 혼자 박살내 놓고 게임을 망가뜨린 주범. 초기 스파 2에 비하면 킥의 파워 자체는 좀 너프당했지만 사이코 크러셔가 미친듯이 강해지고 기본기도 미친듯이 강하다. 가드당해도 프레임 상 엄청나게 유리하여 반격 따윈 당하지 않을 뿐더러 히트 후에는 강제연결이 추가로 들어가고 칼로 모아준다면 즉사 및 스턴 연속기로 들어갈 수 있는데다가 거리에 따라 장풍도 뛰어넘을 수 있으며 모션상으로도 당연하지만 착지시까지 계속 공중 판정이라 가드당하고 착지한 후에 일방적으로 상대방보다 던지기 우선권을 가져갈 수 있는 노딜레이 더블 니 프레스에, 전신이 공격판정이라서 쓰러진 상대에게 정역 이지선다(일명 '사이코 테일')를 걸 수 있는데다가 가드당해도 끄트머리에 걸치면 상대가 칼타이밍으로 기본잡기를 쓰지 않는 이상 내가 먼저 상대를 잡아버릴 수 있고, 가드데미지도 무시무시하게 나오는 사이코 크러셔 등 사기로 도배되어 있다.

다만 의외로 단점도 뚜렷한데, 무적시간을 지닌 필살기가 없기 때문에 한번 구석으로 몰리면 빠져나오기 힘들고 더블 니 프레스는 강력한 만큼 다른 모으기 기술들보다 모으는 시간이 1.5배 정도 긴 93프레임으로 설정되어 있어서 니 프레스 무한 콤보나 압박 패턴이 의외로 쓰기 힘들다. 점프도 붕 뜨고 체공시간이 긴 편이라 섣불리 점프하다가는 서머솔트 킥, 승룡권 등의 강력한 대공기에 털리기 쉽다. 특히 가일은 베가 최강의 상성으로 눈치가 어지간히 좋지 않으면 가일의 대기군인 니가와를 뚫는 것이 거의 불가능하다.[6]로 그 외에도 달심 에게도 일단 드릴킥 등 압박을 당하기 시작하면 아무 것도 못하다가 그대로 질 수도 있다. 적절하게 낮은 궤도에서 드릴킥 을 압박당하면 베가는 계속 가드하는 것 외엔 할 수 있는 게 없고 쫄아서 가드만 하다가 던져지고 또 압박 당하는 등 달심 쪽 역시 베가를 일단 몰아붙이면 가드만 하다가 죽게 만들 수도 있다. 다만 어쨌든 몰리다가도 일단 더블니프레스 한방만 히트하면 강제연결 콤보로 스턴이되고 그 이후 콤보로 연속스턴이 터져 그대로 게임이 끝나기 때문에 언제든 일발역전이 가능한 우선권을 가지고 게임을 할 수 있다. 맞추지 못하더라도 무한히 가드를 하게 할 수도 있는 장군님.

헤드 프레스를 장풍 역습용으로 쓸때 너무 일찍 써서 상대와 거의 동시에 발생한 경우에는 왠지 상대를 밟지 않고 넘어가버리는 현상이 자주 발생한다. 이후 시리즈에서도 타이밍이나 발생하는 빈도의 차이는 약간 있지만 제로 2까지 공통적으로 일어나는 현상. 헤드 프레스는 베가가 뛰는 순간에 착지점이 정해지는 기술인데, 자세가 낮아지면서 뛰는 순간에 확정된 타점에 히트 판정이 겹치지 않게 되어서 그런 것으로 추정. 아주 약간만 늦게 써주면 문제가 없다. 하지만 상대의 장풍 타이밍을 늘 정확하게 읽을 수 있는 것은 아니다보니 고수들끼리의 배틀에서도 장풍을 쓰는 상대를 넘어가버리는 장면은 굉장히 자주 볼 수 있다.

북미/세계판과 일본판 간에 성능차이가 있다. 북미판은 사이코크러셔가 3~6번 가드되면서 더 많은 가드데미지를 입히지만 일본판은 1~3번 가드되어 가드 데미지가 적다.

2.1.3. 스트리트 파이터 2 대쉬 터보


전작에서 너무나 강했던 탓에 대폭 하향되었다. 칼질을 너무 심하게 당한 나머지 최하위권 약캐로 추락했다. 사이코 크러셔는 가드 횟수도 더 줄어 가드데미지 깎는 것도 의미가 사라지고 피격 판정이 확대되면서 반격당하기 쉬워졌고, 후딜레이도 늘어난데다가 전작과 달리 기술 후 경직이 지상판정이 되어서 기술이 끝난 후 상대의 던지기에 잡혀 버린다. 후딜이 없다시피하던 더블 니 프레스의 후딜레이도 증가해서 막 지를 수 없어졌고 모으는 시간도 15프레임 증가. 전체적인 기본기의 판정도 약화돼서 보스 캐릭터라는 게 무색할정도로 약해졌다. 다이어그램으로 봐도 본작 최약 캐릭터 수준. 그야말로 장군님의 흑역사 시절이었다. 그래도 CPU의 인공지능은 여전히 무시무시하니 주의.

2.1.4. 슈퍼 스트리트 파이터 2

포트레이트 디자인이 리뉴얼되어 베트남 공산당같은 이미지에서 간지 폭풍으로 환골탈태했고, 게임에 패배하여 컨티뉴 화면으로 넘어갈 때 뜨는 떡칠 도트는, 호러 영화를 방불케 할 만큼 정말 무섭다. 찢기고 구겨진 모자챙에 백안의 피눈물을 흘리고 있으며 컨티뉴 연결시 베가 장군 특유의 웃음소리는 덤. 보는 사람에 따라 매우 기분 나쁘고 섬뜩할 수 있으니 심약자는 특히 주의를 바란다.[7] 떡된 얼굴이라면 가일이나 , 장기에프도 한몫하지만 이 양반에 비하면 아무것도 아니다 당시엔 이런 피떡도트가 컬트적 인기를 받았는지, 티셔츠 혹은 일렉 기타 디자인으로 넣거나 아예 자신의 몸에 타투로 새기는 사람도 있었다.

사천왕 캐릭터의 공통점으로 몇 개 없었던 기본기의 모션이 대거 보강되었다. 새로 추가된 대각선 점프 중K의 역가드 능력이 탁월하며, 원거리 강P가 타점이 높아 대공치기에 좋다. 근접 중P는 캔슬 가능이지만 캔슬 가능한 모션이 진짜 바짝 붙어야지만 히트해서 크게 쓸모는 없다.

여전히 주력은 짤짤이에 이은 니 프레스 콤보. 더블 니 프레스의 모으는 시간이 대폭 줄어들어 다른 기술의 1.3배 정도인 78프레임이 되었고 히트 시 다운되게끔 변경. 사이코 크러셔는 다리쪽의 공격판정이 삭제되어 기상 시 깔아놓고 정역 이지선다를 노리는 일명 '사이코 테일' 전법이 거의 불가능해졌다. 가능은 한데 쓰기가 정말 힘들다. 헤드 프레스와 서머솔트 스컬 다이버는 어째선지 필살기임에도 가드 대미지가 없었는데 이 현상이 수정되어 가드 대미지가 들어가도록 변경되었다.

상대의 등 뒤로 날아간 뒤 뒷통수를 후려갈기는 신필살기 데빌 리버스가 추가되었지만 날아가는데 한 세월이라 뻔히 보이는 게 문제. 모션이 약간 상대방을 현혹시키는 편이라서 초보를 상대로는 그래도 농락이 가능하지만 고수급에게는 딜레이 캐치하기 좋은 먹잇감일 뿐이다. 일단 날아가는 모션 자체가 헤드 프레스와 달라 눈으로 쉽게 구분이 가능하다.

슈퍼 시리즈로 들어와서 한 판의 회전률을 조금 길게 잡아서 대부분의 캐릭터의 대미지/스턴치가 무인판~대시 터보 시절보다 적게 나오도록 수정되었는데 왠지 베가만은 이전 시리즈들과 크게 다르지 않게 설정되어 있다. 짤짤이에서 시작하는 기본콤보가 한번만 들어가도 상대방을 스턴시키는 경우가 잦기 때문에 아무리 대전상황에서 밀리더라도 앞서있는 상대방 입장에서 방심할 수 없는 캐릭터가 되었다. 하지만 고질적인 약점은 여전해서 장풍 니가와에 대응하기가 더 힘들어졌다. 슈퍼가 특히 2 시리즈 내에서 캐릭터들 장풍의 성능이 아주 좋은 면도 있다 보니... 다이어그램에서도 장기에프와 블랑카와 비슷한 약체로 매겨지는 편.

2.1.5. 슈퍼 스트리트 파이터 2 X

베가의 모든 판정과 프레임 등 총체적인 것들.



전작에 비해 꽤 바뀌고 상향되었는데 대부분의 캐릭터가 그렇지만 후속작에서 베가의 베이스가 되었다고 봐도 될 정도. 쓸 기본기가 많아졌고 전작과 판정도 그대로다. 오히려 원거리 중K, 강K는 판정이 조금 더 좋아졌다.

지상 기본기 중에서는 원거리 약K, 앉아 약K, 앉아 중K이 캔슬 가능하게 바뀌어 연속기의 활용도가 더 높아졌다. 특히 앉아 중K은 발동이 빠르고 후딜이 적어 강제연결도 가능하니 꽤 유용한 편. 발끝 판정이 강력해서 가일의 앉아 중K 카운터로 좋다. 근접 약K - 앉아 중K - 더블 니 프레스 같은 연속기가 쏠쏠하다. 특히 전작처럼 한번 콤보가 들어가면 상대방을 스턴시킬 확률도 상당히 높다.

대각선 점프 중P가 수직 점프와 동일한 모션으로 바뀌면서 특이한 성질을 가지게 됐다. 다시금 중P를 누르면 수직 점프 강P의 모션으로 추가 공격이 나간다. 일명 '헬 어택'. 공중 히트시 여타 통상기들처럼 다시 자세를 바로잡는 게 아니라 흡사 필살기를 맞은 것처럼 다운되는데, 이 대각선 점프 중P 및 추가 공격을 공중 콤보의 시동 및 추가타용으로 사용 가능하다. 시스템상 공중 콤보의 추가타가 가능하니 대각선 점프 중P가 공중 히트했다면 다시 대각선 점프 중P(3히트까지)나 슈퍼 콤보 니 프레스 나이트메어로 추가타(5히트까지)를 넣어줄 수 있다. 몇몇 캐릭터의 공대공기로도 유용하다.

잡기에 낙법 시스템이 생겨 베가가 손해보는 점이 있지만, 역으로 따지면 베가 쪽에서 잡기지옥에 여유가 생긴거고, 재미있는 게 하나 생겼는데 낙법 스피드가 느린 캐릭터(춘리, 달심)나 거의 구석에서 낙법을 칠 경우, 앉아 강K를 타이밍 맞춰서 써주면 정인지 역인지 모를 크로스 슬라이딩을 먹여줄 수 있다. 타이밍 난이도가 조금 있지만 유용하고 성공해보면 정말 멋지다. 마치 스트리트 파이터 2 극장판의 슬라이딩을 보는 듯 하다.

사이코 크러셔는 전작과 같다. 모으기 시간은 60프레임. 빨라진 스피드의 덕을 꽤 보는데 약 버전은 시간차 공격, 발동 시의 3프레임의 무적을 이용해서 장기에프의 잡기 심리전을 리버설로 사용해서 탈출(잡기 실패모션이 없는 호크나 혼다에게는 안된다.), 적은 후딜레이와 긴 시전시간을 이용해 후에 니 프레스 등의 연계 정도로 사용된다. 판정이 돌진기 중 가장 좋기 때문에 혼다나 블랑카, 캐미 상대로 유용하고 대체적으로 마음놓고 써줄 수 있는 베가의 오아시스.

중 버전은 거의 화면 끝에서부터 발동해 가드시키면 딜레이가 거의 없고, 달심 상대로 비기가 하나 있다. 일명 '사이코 매직'으로, 이 시리즈의 초강캐인 달심을 상대하기에 도움이 된다.

사이코 매직을 이용한 무한 가드를 구석에 몰린 달심에게 사용한다. 왼쪽 구석이냐 오른쪽 구석이냐에 따라서 사용법이 달라지므로 유의.

강 버전은 대쉬보다야 못하다지만 가드 데미지가 높고 훌륭한 판정과 빠른 속도의 조합이 좋아 마무리 용으로 적합하다. 구석에 몰렸을 때 도망가기에도 좋다. 근접시 질러주는 것도 괜찮다. 또 와리가리가 가능한데 상대를 구석에 몰고 다운시킨 후 이걸 사용하면 상대 앞에 착지하거나 뒤에 착지하는 경우도 있다. 압박이 생명인 베가에게 꽤나 유용하다.

니 프레스는 여전히 주력기. 시스템 빨을 받아 속도가 빠르다.(근데 이걸 멀리서 대공기로 쳐내는 고수들도 있다!)거리에 따라서 딜레이가 크게 다르니 조심해서 사용해야 한다. 모으기 시간이 78프레임으로 긴 축에 속해서 장풍 캐릭터들에게 사용하기가 쉽지는 않은 기술. 약 K, 앉아 중 K, 약 사이코 크러셔, 중 K 등 갖가지 것들로 같이 압박을 해주는 게 좋다.

헤드 프레스의 모으기 시간은 60프레임. 강이 데미지가 가장 높으나 피격 판정은 약이 가장 적어 안정적이다. 평상시에는 약으로 사용하고 확실한 깔아두기에 강을 사용하는 것이 좋다. 상대를 약간 호밍하는 특성상 상대가 공중에 있을 때 사용하면 격추시키기 힘들 정도로 높이날아가니 먼 거리에서 상대의 백점프나 수직점프를 잘 봐둬 사용하면 좋다.

서머솔트 스컬 다이버도 좋지만 역으로 스컬 다이버를 사용하지않고 궤도를 조절해 접근해서 잡기나 기본기를 먹여주는 전법도 유용. 스컬 다이버도 약중강에 따라 지속시간과 판정, 데미지 차이가 있다. 주로 지속시간이 짧지만(8프레임) 판정과 데미지가 좋은 강이 많이 사용된다. 약은 착지할 때까지 판정을 유지하지만 판정이 매우 구려 잘 쓰이진 않는다. 맞춘 후에 강K 같은 기본기로 콤보가 가능. 스턴치도 다른 강 기본기들과 비슷한 수준인지라 헤드 프레스-스컬 다이버-강K 연계를 맞춰주면 매우 높은 확률로 스턴이 터진다.

전작에서 별 쓸모가 없던 신 필살기 데빌 리버스는 수정이 가해져서 베가의 접근 능력을 크게 향상시켜줬다. 모으기 시간은 61프레임으로 헤드 프레스보다 1프레임 더 길다. 커맨드를 입력하면 헤드 프레스와 비슷한 동작으로 폴짝 뛰기만 하고, 뛰어오른 사이에 P를 추가로 입력하면 공격이 발동되는 방식. 넓고 강력한 판정 덕에 낙하 방향 조절로 와리가리가 가능하고 대공 치기 어려운 궤도를 만들 수도 있다. 커맨드의 마지막 방향에 따라 속도가 조절된다. ↖는 느리게, ↑는 보통, ↗는 빠르게. 주로 쓰이는 건 ↖ 방향으로 발동되는 느린 버전. 대공기 등으로 격추를 노리는 상대를 낚거나 슈퍼 게이지를 모으는 용도로 사용한다. 고수들은 보통 및 빠른 버전을 공격용으로도 종종 사용한다. 헤드 프레스처럼 상대를 약간 호밍하기 때문에 상대가 공중에 있을 때 쓰면 높게 도약하고, 공격을 발동하면 화면을 이탈할 정도가 된다. 상대가 기본 잡기 낙법을 쳐서 높이 떠올랐거나 백점프로 도망갈 때 사용해서 노려볼 수 있다. 의도한 부분인지 모르겠으나 도약시와 공격 발동시의 버튼 강도가 따로 적용된다. 첫 커맨드(도약)는 약P로 썼을 때 착지 딜레이가 제일 적고, 공격 발동(P 추가 입력)은 데미지 외에 아무것도 달라지는 게 없다. 고로 무조건 첫 커맨드를 약P로 사용하고, 공격 발동은 강P로 해야 한다.

역가드 콤보로는 점프 중K or 점프 강K - 근접 약K x 2 - 앉아 중K - 강 사이코 크러셔가 유명하다. 100%에 가까운 스턴을 내니 필히 익혀두는 게 좋다. 이 게임의 대표적인 일발역전기로 꼽힌다. 아니면 앉아 중K가 아닌 약K x 3 - 강 사이코 크러셔도 괜찮은 방법. 특이하게도 점프 중K or 강K - 약간씩 전진하며 근접 약K x 3 - 근거리 강K라는 기본기만으로 역가드 콤보를 낼 수 있지만 약K 연결도 물론이거니와 강K 강제연결도 난이도가 꽤 있다. 자유롭게 구사할 수 있다면 승룡권 같은 거에 딜캣으로 사용해보는 것도 좋다.

슈퍼 콤보 '니 프레스 나이트메어'는 두 번의 더블 니 프레스를 연달아 사용하는 기술. 첫 니 프레스 동안 무적판정이다. 전 캐릭터의 슈퍼 콤보 중에서도 좋은 성능을 자랑한다. 여타 슈퍼 콤보들이 다 그렇듯 공중 콤보의 시동 역할을 하므로 히트 이후 위에 언급한 대각선 점프 중P로 2회까지 추가타를 먹일 수 있다. 또한 가장 중요한 점은 스파 2 시리즈에서 처음으로 베가에게 주어진 무적시간을 갖고 있는 기술이라는 점. 콤보 게이지가 꽉 차야 하는 제약은 있으나 마땅한 무적기가 없던 베가에겐 그야말로 축복. 위기상황 탈출은 물론 잡기 심리전과 섞어 쓰거나 장풍을 뚫고 공격하는 등 용도는 다양하다. 다만 애매한 거리에서 가드하게 되면 상대방을 통과해서 바로 뒤에 시전중지를 하기에 상대의 잡기에 잡히게 되니 막 내밀만한 건 결코 아니다. 특히 강력한 연타잡기나 커맨드 잡기를 가진 캐릭터에겐 더욱...

강화된 점이 많고 캐릭터 자체가 플레이하기 매우 재미있지만, 랭크 자체는 중간 혹은 그 이하. 압박에 약하다는 단점이 여전히 명확하다. 춘리나 디제이, 블랑카 같은 캐릭터가 점프 약 기본기로 밀고 들어오는 것도 대처하기 힘든 편이며 혼다와 호크에게 구석에 몰렸을 경우에는 거의 죽었다고 봐도 무방하다. 파해법이 없는 건 아니지만 까다롭고 상성도 불리한 게 더 많다. 애정을 많이 들여야 하는 캐릭터.

제일 환장하는 건 안정적인 지대공 수단이 없다. 그나마 쓸만한 게 원거리 강P인데 이것도 판정이 믿음직스럽지 못할뿐더러 원거리에서만 나가다보니 근접 강P가 나가버리는 거리에서 점프로 들어오는 상대를 처리하기가 껄끄럽다. 이도 저도 안 되겠다 싶으면 강 사이코 크래셔 어택으로 도망가는 수밖에.

유저는 일본의 YuuVega가 유명하다. Taira라는 유저도 있지만 예전처럼 자주 활동하지는 않는지 아주 가끔 영상에 등장하는 편. Murasaki, Tomoza 등 다른 고수들도 있다. 성능에 비해 유저가 꽤 많은 캐릭터.

2.2. 스트리트 파이터 제로 시리즈


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스트리트 파이터 제로 ~ 제로 2 캐릭터 테마곡 OST
스트리트 파이터 제로 2 대쉬[8]의 캐릭터 테마곡 OST 스트리트 파이터 제로 3 & 더블 어퍼 캐릭터 테마곡 OST Fatal Depth
스트리트 파이터 제로 3 & 더블 어퍼 파이널 베가 캐릭터 테마곡 OST Brave or Grave

2.2.1. 스트리트 파이터 제로

緩いわ。(미적지근하군.)
승리 대사. 이후 작품에서는 도발로도 나오는데 여기서만 톤이 더 낮고 굵다.

스트리트 파이터 제로에서 히든 캐릭터로 등장. 외모가 전작에서는 매끈한 몸매였는데 극장판 애니메이션의 영향으로 위엄넘치는 벌크를 자랑하게 되었고 망토도 그대로 두른 채로 싸움에 나선다. 히든 캐릭터라고는 해도 고우키에 비하면 강한 편은 아니다. 전작에서 약간의 변경이 있어 플레이 스타일이 변했다. 사이코 크러셔는 슈퍼콤보가 되었고 대신 들어온 기술이 사이코 샷이라는 장풍이라서 졸지에 장풍캐가 되었는데, 발생이 빠르지만 탄속이 느려서 연속기로는 쓰기 어렵고 타점이 높아서 견제용. 후딜도 저축계 장풍 치고는 약간 길다. 단 화면에 이미 발사한 사이코 샷이 남아있어도 다음 발을 쏠 수 있다는 희한한 장점이 있는데 저축기다보니 그다지 빛보는 특성은 아니다. 신 기술로 순간이동을 하는 '베가 워프'가 추가. 역시 애니메이션에서 가져온 기술이다.

다만 성능은 그리 좋지 못한편이였으며, 고우키와 가이같은 사기캐에 가려져 중위권 내지 중하위권.

2.2.2. 스트리트 파이터 제로 2

안 그래도 좋은 성능은 아니었으나, 스트리트 파이터 제로 2에서는 기본 캐릭터로 변경되면서 성능이 많이 약해졌다. 베가의 주력기 더블 니 프레스의 약화가 치명적인데 발생이 느려져서 전작에서는 중공격 캔슬에서도 무난하게 들어갔던 것이 약으로 써도 강공격 캔슬에서나 간신히 이어진다. 더블 니 프레스의 짧은 가드경직을 이용해서 상대를 밀어붙이던 게 전작까지의 베가의 기본적인 전투 스타일인데 잘 빗나가며, 막히면 빈틈투성인 연속기 외 쓰기가 어려울 정도로 너프 당했다.사이코 샷도 너프 먹어 발생과 경직이 늘어났고 한 화면당 2발 특혜도 없어졌다.

제로 2 알파에는 슈퍼 콤보와 오리지널 콤보가 없는 스파 2 대쉬 버전 베가도 시작 버튼을 눌러서 사용할 수 있지만 슈퍼 콤보도 없고 사이코 크러셔와 더블 니 프레스 모두 빈틈투성이라서 전혀 강하지 않다. 클래식 버전 캐릭터들이 전반적으로 약하긴 하지만...

2.2.3. 스트리트 파이터 제로 3

楽しませてもらおう!(나를 즐겁게 해주게나!)
최종보스 버전인 파이널 베가 전용 등장대사.


기본 성능은 크게 다르지 않지만 최종보스 버전으로 일명 파이널 베가가 추가되었는데 기존의 플레이어블과 차이점을 비교하자면 다음과 같다.
1.전용 게이지 사용[9]
2.등장 모션 변화.[10]
3.강손 기본기의 판정 강화 + 그래픽 변경.
4. 기존의 슈퍼 콤보 사이코 크러셔는 파이널 사이코 크러셔로 강화.
이 파이널 사이코 크러셔 기술 하나만으로 2편 당시의 포스를 능가했다는 평가를 받았다.[11] 다만 강손 기본기, 파이널 사이코 크러셔 외에는 기존 Z-ism과 크게 다를 바 없다. 진 고우키가 이런저런 강화점을 가지고 있는 것과는 대조점.

설정상 내로라하는 강자 축에 드는데다가 다양한 방법으로 끔살당한 영향인지[12] 캡콤 세계관에 있어 일종의 전투력 측정기와도 같은 존재가 되어버렸다.

2.3. 스트리트 파이터 4 시리즈


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캐릭터 트레일러 캐릭터 테마곡 OST

2.3.1. 스트리트 파이터 4

부하인 세스가 최종 보스로 등장하기 때문에 일반 플레이어블 캐릭터이면서 배후의 흑막이라는 특이한 스탠스로 등장했다. 제로에서 추가된 사이코 샷이 삭제되고 사이코 크러셔는 일반 필살기로 격하되었으며 데빌 리버스가 부활하여 슈퍼 스트리트 파이터 2 X의 모습에 가깝게 돌아왔다. 베가 워프는 건재. 기동성이 높은 캐릭터라서인지 체력 1000/스턴 950으로 표준 체력에 스턴이 약간 낮은 편이다. 전반적인 평가는 중위권 수준으로 약하지는 않지만 그렇다고 특별나게 강하지도 않다. 기본기 성능도 괜찮은 편이고 공대공 능력이 꽤 뛰어나지만 콤보 화력이 조금 어중간한 편. 주력 콤보기인 더블 니 프레스를 제대로 활용하려면 저축시간을 확보할 수 있도록 강제연결을 잘 하는 편이 유리해서 화력을 끌어내기가 초보에게는 약간 어렵다. 대신 무적시간이 있는 기술이 변변히 없어서 몰리면 골치아팠던 전작들과 달리 대부분의 EX 기술에 무적시간이 붙어서 게이지가 충분한 상황에선 예전보다 약간 숨통이 트였다. 다만 절묘하게도 모든 EX 무적기가 발생 직전에 무적시간이 끊기는 사양이라 막 믿고 지를만한 성능은 아니니 주의.

사이코 크러셔는 슈퍼 스파 2 시절에 잘렸던 하반신 판정이 돌아와서 사이코 테일 전법이 부활했다. 다만 사이코 크러셔 자체는 상당히 너프를 먹어 가드시 후딜이 상당히 길고 발생도 약간 긴 편. 확실히 스파 2때보다 쓰기 안좋아졌다는 것이 체감적으로 느껴지는 기술이다. 가드당하면 잡기는 무조건 확정이고 경직이 가장 작은 약도 꽤 쉽게 확정반격당한다. 아머 브레이크 속성이며 EX 버전이 무적시간이 있기 때문에 기존 시리즈에서처럼 상대의 공격을 씹고 날려버리는 용도로 사용할 때는 EX가 좋다.

더블 니 프레스는 약이 발동도 빠르고 가드 후 후딜도 없다. 가드 당해도 가드백으로 약간 벌어진 상태에서 5:5가 되니 연속기로 부담없이 질러줄 수 있다. 근~중거리에서의 주력기. 중/강은 거리는 길지만 가드당하면 후딜이 커서 확정반격당하므로 연속기나 확정상황에서만 사용한다. 무엇보다 스파 2 시절과 달리 저축시간이 다른 기술보다 긴 페널티가 사라져서 꽤 쓰기 좋다. 사이코 크러셔는 아머 브레이크고 더블 니 프레스는 2히트 기술이라서 중~근거리 지상 주력기가 둘다 세이빙 어택에 강하기 때문에 상대 입장에서는 베가의 공격을 세이빙으로 받아내기가 꽤 껄끄럽다.

헤드 프레스는 거리에 무관하게 상대를 괴롭힐 수 있지만 헤드 프레스가 나오는 순간 상대가 있던 곳으로 날아가므로 상대가 조금만 움직여도 엉뚱한 곳에 착지하고 반격을 받게 된다. 잘만 사용하면 상대를 돌게 만들 수 있지만 잘못 사용하면 콤보 한사발을 불러오는 양날의 검. 또한 공중에 붕 뜨는 기술이므로 대공기로 반격받기 쉬운데, 무적시간이 있는 EX나 상대의 타이밍을 헷갈리게 할 수 있는 데빌 리버스를 섞어서 사용하면 맞는 입장에선 상당히 압박을 받게 된다. 또한 체공시간이 긴 상대에게 공대공으로 사용하는 경우에도 꽤 강력. 잘 쓰면 발로그의 플라잉 바르셀로나 어택 같은 것을 봉인할 수 있다.

슈퍼 콤보 니 프레스 나이트메어는 스파 제로 시리즈 버전으로 더블 니 프레스 2회 후 하단 강킥 모션으로 슬라이딩으로 마무리하게 되었다. 더블 니 프레스 연속기에서 슈퍼캔슬해서 사용하면 안정적으로 들어가고 화력도 꽤 짭짤하다. 약-중-강 순으로 발생속도는 느려지고 타격 거리와 무적시간은 늘어나는데, 7프레임 발생에 발생순간까지 무적인 약을 제외하면 일반 더블 니 프레스와 비슷한 발생속도라서 슈퍼콤보 치고는 발생이 느린 편이고 무적도 발생 전에 끊기므로 단독으로 사용하기 좋은 기술은 아니다. 약 니 프레스 나이트메어는 베가가 사용할 수 있는 기술 중에서 최속이라는 점도 기억해두면 좋다.

울트라콤보 1 나이트메어 부스터는 꽤 긴 무적시간을 자랑하는 베가의 밥줄. 공중 특수기인 헬 어택을 맞춘 다음에 안정적으로 콤보로 들어간다. 다만 저축시간이 모자란 경우에는 커맨드상 꽤 높은 확률로 베가 워프가 폭발한다. 울콤 사용시에 자주 베가 워프 폭발이 일어난다면 저축시간을 의심해볼 것.

2.3.2. 슈퍼 스트리트 파이터 4

상향을 받아 중상위권. 크게 변한 부분은 없으나 기본기가 전작보다 유리하게 상향된 것이 많다.

울콤 1 나이트메어 부스터는 대미지가 최대 540에서 492로 감소. 꽤 많이 깎인 편이지만 전반적인 대미지 하향정책으로 이 정도는 600에서 520된 장기에프를 포함한 캐릭터들도 다들 깎여서 크게 손해본 축에 끼진 않는다.

울트라콤보 2로 사이코 퍼니셔가 추가되었다. 베가에게 유일하게 존재하는 커맨드계 기술로 모으지 않고 사용할 수 있다는 점이 매우 유용하다. 발생 직후 레버를 앞으로 밀고 있는 시간에 따라 거리를 조절하는 것도 가능하다. 상대의 장풍 등에 맞춰서 확 날아가 낚아채는 용도로 사용하면 강력하며, 역가드를 노릴 수도 있다. 충격파의 판정 범위는 생각보다 넓진 않지만 중단판정이라 하단 가드가 불가능하다. 울콤 1 나이트메어 부스터와 마찬가지로 헬 어택에서 콤보로 사용가능하긴 하지만 대충 던지면 알아서 맞는 나이트메어 부스터와 달리 약간 맞추기 어렵다.

참고로 베가의 모든 기술하칸의 울트라콤보 2 '오일 콤비네이션 홀드'에 취약하다. 오일 콤비네이션 홀드는 일단 발동하고 공중에 뜬 상대가 닿으면 무조건 끌어당겨서 잡아버리는데 베가의 필살기, 슈퍼 콤보, 울트라콤보 1, 2 모두 공중에 뜬다. 특히 헤드 프레스나 데빌 리버스처럼 뻔히 보이는 기술을 질렀다가 하칸이 벌러덩 누워버리면 답이 없다.

2.3.3. 슈퍼 스트리트 파이터 4 아케이드 에디션/Ver. 2012

약 더블 니 프레스의 가드백이 증가해서 반격을 잘 받지 않게 되었다. 대신 착 달라붙어서 5:5의 상황을 이용해 가드 위로 러시를 퍼붓는 전법은 상대적으로 쓰기 어려워졌다.

슈퍼 콤보 니 프레스 나이트메어는 무적시간 종료 후에도 장풍무적시간이 꽤 길게 붙어서 단독사용이 애매했던 중/강 버전을 장풍뚫기 용도로 쓸수 있게 됐다.
울콤 2 사이코 퍼니셔의 커맨드는 저축계로 바뀌었다. 덕분에 긴급 대처능력이 떨어져서 장풍뚫기 용도로 사용이 약간 어려워진 감이 있다. 대신 대미지는 최대 450으로 증가.

2012 버전 패치에서는 서서 강킥의 대미지 상향, 더블 니 프레스의 스턴치 상향 및 1타째 히트시의 유리 프레임 1프레임 증가 정도의 소소한 상향이 있었다.

2.3.4. 울트라 스트리트 파이터 4

전반적으로 상향세지만 남들도 다 상향받아 다른 캐릭터들과 +-한 결과 울트라 스파 4에서는 딱 한가운데의 중위권 정도.

기본기들이 꽤 보강이 많이 됐는데, 중거리 견제용으로 쓰는 원거리 서서 중P가 캔슬가능으로 된 것과 헬 어택(대각선 점프 중 중P-중P)의 2타째만 맞은 경우도 기본기로 추격이 가능하도록 된 점이 일단 눈에 띄는 상향점. 필살기도 더블 니 프레스의 대미지 증가, EX 더블 니 프레스의 장풍무적 연장, 사이코 크러셔에 공중콤보 추격기능 추가, 나이트메어 부스터의 발생 상향, 사이코 퍼니셔의 저축시간 단축 등 크지는 않지만 자잘하게 쓸만한 상향점이 많은 편이다.

다만 베가 워프는 경직이 5프레임 증가되는 너프를 먹어 안그래도 쓰기 안좋은 기술인데 사용에 더 주의를 요하게 되었고 사이코 퍼니셔의 대미지는 30 깎여서 최대 420이 되었다. 약 더블 니프레스의 가드 후 우선권도 5:5였던 것이 1프레임 불리가 되었지만 확정반격은 여전히 거의 없다고 볼수 있으므로 크게 신경쓰이는 너프는 아니다.

신 시스템인 EX 레드 세이빙 어택과의 상성은 영 별로였는데 1.04 패치에서는 중 더블 니 프레스의 히트백 감소로 EX 레드 세이빙 어택이 들어가기 쉽도록 조정되어 좀 나아졌다.

2.4. 스트리트 파이터 5

캐릭터 트레일러
캐릭터 테마곡 OST Temple Hideout OST[13]

찰리 내쉬가 공개된 이후 소개 영상 마지막에 노이즈와 함께 최후에 웃음소리를 남기며 등장 예고를 했고, 2015년 5월 20일 3번째로 트레일러가 공개되면서 스트리트 파이터 5에서도 등장한다.

일본어 성우는 스파 4 시리즈, 스트리트 파이터 X 철권에서도 담당했던 와카모토 노리오.[14] 다른 캐릭터들과 마찬가지로 기술 체계나 특징 및 모션에 큰 변화가 생겼다. 복장은 기존 시리즈의 제복에서 붉은 색의 코트로 변했고, 머리칼이 백발이 되었다. 스파 5에서의 프로필이 처음 공개됐을 때는 키도 작아진 걸로 나왔지만 곧 원래대로 수정.

뉴트럴 포즈는 스파 2 시리즈부터 내려온 오른팔을 흔드는 역동감 넘치는 자세에서 팔짱을 낀 채 서 있는 근엄한 자세로 변했다. 이렇게 일신된 이미지에 많은 팬들은 이제야 샤돌루의 총수다운 포스를 보여주고 있다며 호평하고 있다. 사실, 이전 작들까지는 날렵하지만 뭔가 가볍고 허전한 면모가 있어보였는데, 스파 5에서 복장과 자세 등의 변화로 더욱 근엄하고 묵직한 카리스마를 내뿜는 등 보스로서의 무게감이 더욱 강해진 면이 부각된다. 무엇보다도 복장의 변화가 제일 인상적이며 제복보다는 코트가 보스다운 면모에 더 잘 어울린다. 다만 스파 5에서 확 노화된 모습을 보이며 이번 편이 베가의 마지막 참전작이 될 거라는 사실에 많은 팬들이 우려섞인 기대(?)를 했다. 실제로 스파 5샤돌루가 괴멸된 이후의 이야기를 다루고 있는 스파 3의 스토리상 앞 작품이니. 그리고 그 예상대로 제너럴 스토리 A Shadow Falls에서 와의 마지막 대결에서 패배하고 온 몸에 파동이 주입되어 말그대로 전신이 폭발하여 모자만 남기고 소멸한다.

아케이드 모드에서는 스트리트 파이터 2, 스트리트 파이터 제로, 스트리트 파이터 4, 스트리트 파이터 5 코스에서 선택이 가능하다.

스트리트 파이터 2 코스의 엔딩은 슈퍼 스트리트 파이터 2 X아케이드 모드 엔딩이다. 의 스파 2 코스의 슈퍼 스파 2 X 엔딩에서는 류, 사가트와 함께 등장하며 켄 마스터즈의 스파 2 코스의 슈퍼 스파 2 X 엔딩에서는 켄의 승룡권을 맞고 패배한 모습으로 등장하고 고우키의 스파 2 코스의 울트라 스트리트 파이터 2 엔딩에서는 고우키에게 패배하고 쓰러진 모습으로 등장하며 사가트의 스파 2 코스의 슈퍼 스파 2 X & 울트라 스파 2 엔딩에서는 사가트의 스트리트 파이터 제로 2아케이드 모드 엔딩(해당 영상 링크에서 0:13초 부터) 중 류와 싸운 이후 비뚤어진 자신의 모습을 깨닫고 샤돌루를 떠난 시절을 회상하는 장면에서 발로그, 마이크 바이슨과 함께 등장한다.

스트리트 파이터 제로 코스의 스트리트 파이터 제로 2 엔딩에서는 베가가 사이코 파워로 의 내면에 있는 살의의 파동을 강제로 끌어내 류를 살의의 파동에 각성하게 되어 폭주하게 만들지만 의 스파 제로 코스의 스파 제로 3 & 더블 어퍼 엔딩에서 류가 살의의 파동에 의해 폭주하다가 춘리, 켄 마스터즈, 사가트, 로즈와의 대결을 펼친 후 대화를 회상한 뒤 각성했고 이후엔 류와 제대로 싸워보지도 못하고 승룡권을 맞고 전신이 폭발한다. 고우키의 스파 제로 코스의 스파 제로 2 엔딩에서는 , 류와 함께 고우키가 회상하는 인물들로 등장하며 카게나루모노의 스파 제로 코스의 스파 제로 3 & 더블 어퍼 엔딩에서는 발로그, 마이크 바이슨, 사가트, 고우키 등과 함께 살의 류(이블 류)에게 패배하고 쓰러진 모습으로 등장하며 춘리의 스파 제로 코스의 스파 제로 2 엔딩, 칸즈키 카린의 스파 제로 코스의 스파 제로 3 & 더블 어퍼 엔딩, 사가트의 스파 제로 코스의 스트리트 파이터 제로 엔딩, 블랑카의 스파 제로 코스의 스파 제로 3 & 더블 어퍼 엔딩 등에서도 등장한다.

스트리트 파이터 4 코스의 엔딩은 SSF IV/AE/Ver. 2012 & 울트라 스트리트 파이터 4 아케이드 모드 엔딩이다. 해당 엔딩에서는 한주리와의 대결에서 주리를 쓰러뜨리고 웃는 장면이 추가되었으며 로즈의 SSF IV/AE/Ver. 2012 & 울트라 스파 4의 아케이드 모드 엔딩인 아케이드 모드 스파 4 코스 엔딩에서는 , 로즈, 실루엣으로 등장하는 가이와 함께 등장한다.

제너럴 스토리 A Shadow Falls와는 상관없는 IF이긴 하지만 스트리트 파이터 5 코스 엔딩에서는 스파 5의 샤돌루 사천왕의 거점 스테이지 Lair of the Four Kings에서 와의 대결에서 류를 쓰러뜨리고 웃는 모습으로 등장하며 칸즈키 카린의 아케이드 모드 스파 5 코스 엔딩에서는 라시드, 장기에프, F.A.N.G, 마이크 바이슨, 한주리 등과 함께 카린과 싸우려고 달려들었으나 어이없게도 F.A.N.G과 바이슨은 카린의 천호와 펀치를 맞고 패배하는 모습을 보여줬고 베가 본인도 라시드, 장기에프, 한주리 등과 함께 카린에게 패배하는 모습을 보여줬다.

제너럴 스토리 A Shadow Falls 이후인 에드의 스파 5 코스 엔딩에서는 스파 5 시리즈의 캐릭터 셀렉트 버전의 베가가 경기장에서 흩날리는 지폐 속의 인물로 등장하며 제너럴 스토리와는 상관없는 다른 IF 엔딩들 중 메나트의 스파 5 코스 엔딩에서는 사이코 파워가 폭주하면서 전신이 폭발하고 만다. 이후 메나트의 스승 로즈가 직접 등장해서 메나트를 구해주는 모습으로 등장하며 세스의 스파 5 코스 엔딩에서는 세스와의 대결에서 패배한 후 한손으로 베가 본인의 목을 움켜쥔 세스가 초기 스파 4 시절의 아케이드 모드 엔딩에서 세스 자신의 클론(21호)에게 나를 번호로 부르지 말라고 말하면서 클론을 쓰러트린 말을 역으로 베가 본인이 들으며 죽고 히비키 단의 스파 5 코스 엔딩에서는 G와의 대결에서 G에게 떡실신 당하고 기절한 단의 꿈속에 있는 새로 지어진 단의 최강류 도장에서 G와 함께 최강류 도복을 입은 페이롱, 사가트, 발로그, 마이크 바이슨, , 블랑카, 하칸, 스파 5 시리즈에서 노스탤지어 코스튬으로 등장하는 스파 4 시리즈에서의 모습에 세스 등과 함께 단에게 최강류를 전수받는 모습으로 등장한다.

2.4.1. 성능

주요
능력치
실체력[15]
(Vitality)
스턴치
(Stun)
체력
(Health)[16]

(Power)
민첩성
(Mobility)
테크닉
(Techniques)
사거리
(Range)
1000 1000 ■■■□□ ■■■■■ ■■■■□ ■■■■□ ■■■□□

외모가 노화한 게 반영된 것인지 이동속도가 전작에 비해 많이 느려졌다. 앞으로 이동은 1프레임당 2픽셀, 뒤로 이동은 2.3픽셀로, 초기 16명의 캐릭터 중에서 가장 느리다. 대신 걷는 속도가 느린만큼 대시의 성능이 매우 좋아져, 자체 기동력이 결코 느린 캐릭터라고 할 수는 없다. 또한 기술들에도 변화가 생긴 관계로 전작과는 달리 다른 패턴의 플레이가 요구된다.

사이코 파워를 주먹에 두른 채 공격하는 중-강 기본기에 피격된 상대는 보라색 화염에 휩싸이는 등 연출적인 면이 한층 강화됐다.

V-스킬 1 사이코 리젝트(영어판 기술명은 사이코 리플렉트)는 상대의 잡기를 제외한 모든 공격을 흡수 또는 방어[17]하는 기술. 성공 후 버튼을 계속 유지하고 있으면 2히트 장풍을 발사한다. 흡수 및 방어에 성공하거나, 또는 장풍 히트시 모두 V 게이지가 채워진다. 반사하는 장풍은 탄속이 빠른 데다가 2단 히트까지 되기 때문에, 멋모르고 장풍 싸움으로 맞받아치려는 상대에게 카운터를 먹일 수 있다. 다만, 반사까지 할 때의 딜레이가 좀 있는 편이라 무작정 장풍 반사에만 의존하면 점프 공격이나 장풍 회피 공격 등을 허용하게 되므로, 적절히 흡수 정도로만 끊어주거나 상대가 느린 기술로 대응할 때, 또는 상대의 기술 막타를 받아내고 그 상대의 후딜 타이밍에 반격하는 용도로 쓰는 것이 좋다. 타격계 기술까지 반격이 가능한 관계로, 가끔씩 상대의 동작이나 후딜이 큰 기술을 받아내고 카운터를 치는 데에도 유용하다. 단, 흡수 및 방어는 1타만 가능하기 때문에 2타 이상의 기술에 대응할 경우 카운터 피격을 당하기 쉽다. 또한 EX 필살기는 장풍이건 직접 타격 기술이건 방어할 수 없다. 시즌 2에서는 버튼을 지속하여 반격하는 것이 아닌 방어에 성공하면 카운트가 축적되어 원하는 때에 V 스킬을 눌러 장풍을 발사하는 형태로 변경되었다. 시즌 4에서는 타격기 방어에 성공할 경우 반격 공격을 이행하는 반격기 특성이 부여됐다.

스트리트 파이터 5: CE 시즌 4.5에서 추가된 V-스킬 2는 스파 4 시리즈까지 필살기로 사용한 베가 워프와 유사한 기술인 헬즈 워프. 상대 뒤로 이동 후 사이코 파워로 강화된 니킥으로 상대를 날려버린다.

V-트리거 Ⅰ은 지속형 트리거인 사이코 파워로 대시 성능을 변경시켜 상대를 넘어갈 수 있게 되고 무적 판정이 처음부터 끝까지(!!) 이어지는 정도로 강화된다. 필살기의 성능을 강화시키며 캔슬 발동시에는 모으기 커맨드 기술인 헤드 프레스, 더블 니 프레스, 사이코 블래스트 등을 모으기 없이 캔슬할 수 있다. 또한 필살기 사용 도중 다른 종류의 EX 필살기로 캔슬 발동이 가능해진다. KOF 2002 UM의 모드콤보에 익숙한 유저라면 V 트리거가 지속되는 동안의 필살기 캔슬이 비교적 쉽게 느껴지기도.[18] 스파 5에서 02 UM을 하시는 베가 장군님에게 있어서 기동전 및 압박을 더욱 강화시켜 주는 고성능의 V-트리거.

시즌 3에서는 스파 5: AE 시스템 변경에 따라 V 트리거 Ⅱ "사이코 나이트메어"가 추가되었다. V-Ⅱ 지속 중에는 전용 필살기를 사용할 수 있는데, 그 중 하나가 바로 트레일러 영상을 통해 공개된 사이코 크러셔 어택이며, 커맨드도 심플하게 V-Ⅱ 지속중 트리거 커맨드로 발동하는 것으로 변경되었다. 이 외에도 사이코 차지와 이 기술에서 이어지는 파생기인 사이코 저지먼트를 사용할 수 있게 된다. 사이코 차지는 커맨드 잡기 기술로 잡기 성공시 상대에게 사이코 파워를 주입한다. 주입된 사이코 파워는 일정 시간이 지나면 폭발하여 상대에게 피해를 입히며, 사이코 파워가 주입된 상태에서 사이코 차지 커맨드를 입력하면 주입된 사이코 파워를 수동으로 폭발시키는 "사이코 저지먼트"를 사용한다. 단, 사이코 파워가 주입된 상대에게 피격당할 경우 상대방에서 주입된 사이코 파워가 소멸된다.

V-리버설 사이코 버스터는 다른 공격형 리버설들과는 달리 몸 전체에 판정이 있어 상대의 역가드에도 대응할 수 있다.

스트리트 파이터 5: CE의 시즌 5에서 추가된 V-시프트로 공격 회피 후 중K + 강P를 한번 더 누르면 사용하는 반격기 V-시프트 브레이크는 사이코 피스트(サイコフィスト, Psycho Fist)이다.

필살기로는 베가의 대표 기술중 하나인 사이코 크러셔가 삭제되고 새로운 기술이 추가되었다.

먼저 사이코 블래스트는 손에서 거대한 에너지 덩어리를 뿜어내는 기술로, 약, 중, 강에 따라 발동 속도가 달라지며, 명중한 상대를 날려버린다. EX로 사용할 경우에는 장풍처럼 사용할 수 있다. V-트리거 1 지속 중에는 EX로 발동시 구체의 이동속도가 증가하며 상대 캐릭터 위치에 반응하여 구체가 폭발한다.
다음으로 사이코 인페르노는 본체 앞쪽에 다단 히트하는 사이코 에너지를 분출하는 기술로, EX로 발동시 뒤쪽에도 에너지가 분출된다. 히트 중에는 슈퍼 캔슬 얼티밋 사이코 크러셔로 연계도 가능하다. V-트리거 1 지속 중에는 전방에 분출하는 사이코 에너지의 크기가 증가하며, 트리거 중에는 사이코 인페르노 후 EX 헤드 프레스가 다운 공격으로 들어간다. 이 기술은 얼티밋 사이코 크러셔와 함께 비 저축형 커맨드 기술이다.

베가의 핵심 압박 기술인 더블 니 프레스는 상대가 다운이 되지 않도록 변경된 대신 히트한 상대에게 추가 콤보를 더욱 넣어줄 수 있게 되었다. 약, 중, 강에 따라 전진 거리가 달라지고 후 딜레이가 늘어난다. EX로 발동 시 스파 EX 시리즈와 CVS 시리즈 등에서 사용했던 것처럼 변경되었는데, 차이점이라면 더블 니 프레스를 한 번만 시전하고 나서 연속으로 발차기로 가격하여 상대를 다운시킨 후 공중제비를 넘는 모션으로 변경되었다.

헤드 프레스와 파생기 섬머솔트 스컬 다이버는 건재하며, 이번작에서는 데빌 리버스가 헤드 프레스의 밟기 공격이 들어가기 전에 발동하는 파생기 형태가 되었다. EX 헤드 프레스는 히트 후 추가 공격이 자동으로 이어진다. V 트리거 중에는 헤드 프레스에 상대를 다운시키는 효과가 추가되며 EX로 발동시 상대의 위로 텔레포트하여 기습하는 형태로 변경된다.
데빌 리버스는 헤드 프레스의 노멀/EX 유무에 관계없이 따로 EX로 발동해야 EX 데빌 리버스로 발동된다. 헤드 프레스를 EX로 발동한 상태에서 데빌 리버스를 EX로 사용할 경우 CA게이지를 EX 헤드 프레스 발동 시에만 소모하고 EX 데빌 리버스를 사용할 때에는 추가 소모가 없다. 이전 시리즈와는 달리 기술을 발동하자마자 떠오른 궤도에서 곧바로 빠르게 하강하며 공격하는 것으로 변경되었다. V-트리거 1 지속 중에는 순간적으로 사라졌다가 상대의 뒤편으로 나타나서 하강하면서 공격한다.
섬머솔트 스컬 다이버는 기존처럼 헤드 프레스 히트 후 사용하는 기술이지만 EX 발동이 불가능하다. 또한 EX 헤드 프레스 히트시와 V-트리거 헤드 프레스는 아예 성질이 달라지기 때문에 사실상 노멀 헤드 프레스 히트 시에만 발동 가능하다. 슈퍼 캔슬은 가능.

크리티컬 아츠는 사이코 크러셔의 새로운 강화 버전인 얼티밋 사이코 크러셔. 지상 및 공중에서 모두 발동 가능하며 발동 시 몸을 떠올려 주변에 오오라를 분출해 상대가 맞으면 강력한 사이코 크러셔를 시전한다. 콤보로도 넣어줄 수 있고 자체의 대미지도 강력하지만, 범위가 그리 넓은 편이 아니라 헛치면 크게 빈틈이 생기는 위험이 있다. 다만 그런 단점을 고려하고서라도 막타 콤보는 물론이고 리버설 및 대공 등으로도 활용할 수 있는 고성능의 CA. 공중 발동이 가능한 점 때문에 헤드 프레스, 섬머솔트 스컬 다이버 등에서도 슈캔으로 발동이 가능하다.

2.4.2. 평가

2.4.2.1. 시즌 1
2.4.2.1.1. 장점
비록 대부분의 필살기들이 후딜이 길어지는 등 떼로 너프를 먹었지만 그래도 헤드 프레스를 통한 제공권에서 이어지는 압박은 여전히 쓸 만하다. 헤드 프레스의 경우 EX 버전의 판정이 매우 우수하여 변함이 없고 그 이후의 섬머솔트 스컬 다이버는 가드시 유리, 히트할 경우 서서 중손으로 시작하는 콤보로도 연결이 된다. 일단 맞든지 막든지 둘 중 하나만 성립이 되기만 해도 충분히 주도권을 쥘 수 있는 셈. 섬머솔트 타이밍이 되면 점프를 뛰어 오므로 상대방이 쫄아있거나 염두에 두지 않을 때 기습적으로 쓰는 게 좋다.
다만 주의할 점은 헤드 프레스가 발동 후 대쉬 한번만 스윽 치면 엄한 곳으로 착지하여 근엄하게 폼을 잡으면서 팔짱끼고 빨리 죽여달라고 하는 베가 장군님을 볼 수가 있다. 물론 이렇게 대놓고 헤드 프레스를 쓰는 일은 요즘은 거의 없을 것이고... 대신 EX 버전이 상대방을 자동 추적하여 위에서 바로 떠서 순간이동으로 밟기 때문에 대쉬로 회피는 불가능하고 +1의 이득을 준다.
데빌 리버스의 경우 이번 작에서는 곧바로 하강하도록 변했을 뿐만 아니라 V 트리거 1 발동 시 상대방의 반대 쪽으로 역가드 공격이 들어가기 때문에 궤도 변환을 통해서 상대에게 정역이지를 걸 수 있다. 설사 막히게 되어도 +2프레임이라는 이득 및 근접 상태라는 것을 이용하여 중간에 간간히 섞어줘서 압박을 지속해 줄 수 있다. 다만 노멀 헤드 프레스 - 데빌 리버스는 무작정 남발 시 상대방이 예측하게 되면 생각 이상으로 넓직한 피격 판정 때문에 대공기에 짤없이 커트 당한다. 그나마 의식할 틈도 없이 기습적으로 빠르게 접근하는 방법도 있는데 EX 버전으로 발동 시 데빌 리버스를 매우 빨리 파생시킬 수 있다.다만 EX 게이지를 한칸 써야 되니 상황에 맞춰 생각하고 써야 할 것이다.
EX 버전의 경우 16프레임 무적시간을 부여하고 궤도를 좀 더 넓게 움직일 수 있게 해준다. EX 헤드 프레스에서 추가 게이지 소모 없이 되는 것도 장점. 막혀도 +12~15프레임(!)의 말도 안 되는 엄청난 이득을 부여하기 때문에 가드시키고 맘대로 요리가 가능하다. EX 발동 시의 무적 효과로 대부분의 대공을 무시하는 것은 덤.
타 캐릭터들과는 달리 대시에 무적판정이 붙어있다는 것 자체가 큰 메리트이다. 그렇지 않아도 사이코 크러셔가 삭제되고 CA로 격상(?)되어서 주력 돌진 수단인 더블 니 프레스가 너프로 인해 안정감이 떨어졌기 때문에 베가에게 있어서 상대의 장풍을 뚫고 들어가는 대시는 그야말로 가뭄 속의 단비. 더군다나 이는 기 소비도 없이 공짜다. 혹자는 이를 보고 베가 장군님의 숨겨진 필살기라고 말하기도 한다.[19]
단 주의할 점은 대쉬 발동이 22프레임(!)이라는 엄청난 패널티가 발견되어서 반응이 점점 좋아지는 고계급으로 갈수록 접근이 어려워진다. 대쉬로 접근 후 잡기 or 강발 이지로 패는 패턴은 더 이상 안 통한다고 생각하자.

V 트리거 발동 시의 성능 변화는 대쉬에 무적이 매우 빵빵하게 붙게 되는데 그 시간이 무려 6~13프레임(장풍 및 타격엔 18프레임까지) 무적이며[20] 덤으로 대시가 상대 반대편으로 넘어가게 된다. 이를 이용하여 정역 와리가리에 에은 이지선다 플레이로 상대를 농락할 수 있으며, 컨트롤에 익숙해질 경우 만일 상대가 큰 기술을 멋모르고 질렀다면 타이밍을 맞춰 상대에게 기본기 약 버전을 쑤셔넣고 딜캐해서 콤보 한 세트로 세게 때려줄 수도 있으니 꾸준히 연습하는 게 좋다.
일반적으로 쓰는 통상 패턴은 약 기본기 - 대쉬 후 상대의 뒤집기, 그리고 승룡권 및 중~강 공격은 가드하거나 피하고[21]카운터, 또는 빠른잡 or 늦잡 패턴을 상대가 시도했을 시 잡기 실패 모션이 나오므로 딜캐가 가능한 장군님 쉬미하신다만 방어자에게 매우 불리한 선택지를 주게 된다. 상대방이 대쉬를 의식해서 기다리면 약 기본기 - 잡기 정도로 메쳐주거나 아예 배를 째서 사이코 액스로 이득 프레임 및 접근으로 압박해주면 땡. 거기다가 대쉬는 트리거 게이지를 안잡아 먹기 때문에 주력으로 굴려봄직하다.
베가의 플레이스타일 자체가 제공권 장악+기본기+러시 플레이를 절묘하게 섞은 하이브리드 스타일의 만능 테크니션 캐릭터이지만 과거 시절에도 자체 화력은 나름대로 준수하게 나오는 편이었다.
이번 작에서는 러시 능력이 하향되었지만, 그 반대급부로 콤보 화력이 상승되어 웬만한 파워형 캐릭터들에게도 밀리지 않는 콤보 대미지를 줄 수 있게 되었다. 그 예로 헤드 프레스, 특히 EX버전은 단타 대미지도 엄청나기 때문에 콤보 마무리로 쓰이며, 이후 한 번 추가로 더 밟으면 억소리나는 대미지가 뽑힌다.
강 기본기 카운터 이후 약~중 기본기 & 더블 니 프레스 히트 이후 막판에 들어가는 사이코 인페르노도 무시못할 위력. 또는 CA 게이지가 꽉 찬 상황에서 EX 스킬 안 쓰고 막타로 집어넣어도 충분한 양의 콤보 딜이 나온다.
베가에게 있어 플레이 판도의 변혁을 가져오는 핵심 스킬로, V 트리거 발동 전과 후의 베가의 성능은 그야말로 판이하게 차이가 날 정도. 이와 비견될 캐릭터들은 춘리, 캐미 화이트, 네칼리, 칸즈키 카린, 가일 정도가 있다.
V 트리거 이후 필살기들의 프레임 및 성능 변화 및 연결 강화, 그리고 대시 성능의 강화는 분명 베가에게 있어서는 상당히 매력적인 효과이다. 콤보 자체의 화력 증가도 그렇지만 통상에서는 전혀 보기가 힘든 정역 플레이(대시 와리가리 및 데빌 리버스 역가드 패턴)가 가능하다는 것 자체가 상대에게 내밀 수 있는 패들이 추가로 주어진다는 것을 의미한다. 더욱이 베가의 V 트리거는 지속시간도 타 캐릭터들에 비해 상대적으로 꽤 길어서[22] 그 시간 동안 미친 듯이 동에 번쩍 서에 번쩍 오가면서 상대를 요리할 수 있다.
말이 필요없다. 여전히 길고 아름답다...만 전작보다는 조금 짦아진 편. 하지만 아직 판정이 우수한 몇몇 기본기들이 남아 있고(특히 서서 강발, 단 대공 성능이 약화되었다.) 여전히 상대를 적정 거리에서 압박할 수 있고 콤보 파츠로도 무난히 연결이 들어가니 잘 활용해보자. 물론 필살기들 역시 예나 지금이나 리치가 길긴 하지만 이전과는 달리 막히면 피를 보게 되는 경우가 많아졌으므로 되도록이면 기본기 히트 및 카운터 확정 상황 이후 연결하는 것이 좋다.
일단 앞대시의 고성능은 말할 필요도 없고, 여차하면 상대의 접근을 헤드 프레스~데빌 리버스로 저지할 수도 있다. 상대에게 점프 공격을 허용하지 않는 선에서. 또는 V 리버설이 다른 캐릭터들과 달리 몸 전체에 판정이 있으므로 그것으로 받아쳐도 되거나 또는 V 트리거 1,2 발동 이후 대시로 긴급 탈출, 그리고 CA 게이지가 꽉 찼을 경우 상대의 역가드를 카운터내는 용도로도 CA를 써 줘도 좋다.
베가의 CA는 몸 전체에 판정이 실려있는 데다가 무적 효과가 붙어있는 고성능 초필살기이다. 리치는 짦지만 구석에서 콤보로 연계되었을 시 막대한 콤보 딜을 뽑아줄 수 있다. 특성상 역가드 대공까지 커버가 가능한 대공 및 유일한 무적기이므로, 대공으로 킬각이 가능하거나 흐름을 끊고 싶을 때 질러봄직하다. 아쉬운 점이 있다면 베가는 원체 기를 많이 소모하는 타입이므로 쉽게 쓰긴 어렵다.
적어도 상대의 역가드에 고생하는 일은 없다는 것은 확실히 좋은 점이다. 상대에게 구석에서 몰릴 경우 탈출할 수단이 많으니깐. 다만 반대로 상대를 몰아붙이기가 쉽지 않으니깐 그렇지.
2.4.2.1.2. 단점

시리즈 내내 전통의 주력기인 니 프레스가 이번 작에서 가드시 약이 -4, 중이 -3이라는 파격적인 너프를 먹어서 막쓰면 바로 딜캐로 잡혀간다. 이는 베가 장군님에게 있어서 치명적인 너프. 그렇지 않아도 그나마 상대를 몰고 가서 안전빵으로 압박할 수 있는 카드가 하나 사라진 셈이자 베가 특유의 러시와 압박을 약화시키는 문제점이기도 하다.
더 웃기는 것은 희한하게도 V 트리거 발동 시에는 위험 부담이 더 커지게 되는데 중간에 잠깐의 무적 시간이 있으나 약이 화면의 2/3정도를 갈 수준으로 너무나 길어진 주제에 딜레이는 그대로다. 한마디로 날 죽여달라는 소리이므로 콤보나 막혀도 EX 인페르노로 연결할 거 아니면 철저히 봉인하는 게 좋다.
다만 EX는 +1이기 때문에 접근 및 압박 지속으로 지르는 것도 나쁘지 않다. 기게이지를 소모할 각오가 되어 있다면 말이다.
특히 주의할 녀석은 3~4프레임으로도 꽤 세게 때릴 수 있는 풀 V 트리거 모드 네칼리[23], 춘리, 켄 마스터즈, 칸즈키 카린, 딜캐 후 상황이 매우 불리해지는 , 라라 마츠다, 레인보우 미카 등이 있다.
결국 약 니 프레스는 거리를 매우 잘 맞춰서 써야 한다. 일단 거리만 맞춰 쓸 줄 알면 가드백으로 딜캐 기본기는 안 닿고 길쭉길쭉한 베가 장군님이 기본기로 톡 치고 콤보 및 니 프레스 재압박이 가능하니 니 프레스를 적극적으로 쓰고싶으면 반드시 알아야 하는 기본초식이다.
사이코 인페르노, 사이코 블래스트의 추가로 근접전에서 할게 생겼다는 기대와 달리 인페르노는 막히면 -10이 넘어가는 지옥 같은 딜레이에 콤보 전용으로 추락하였고 블래스트는 딜캐는 당하지 않으나 그 뒤가 없어서 멀리선 생각보다 할게 없는 베가 장군님으로써는 속탄다. 다만 블래스트의 경우 EX를 쓰면 장풍이 되니 대쉬로 따라가서 압박이 가능하다.
베가 장군님의 발목을 잡는 근본적인 문제이자 캐릭터 운영의 한계를 느끼게 하는 장벽

각종 필살기들의 약화로 EX 게이지를 잡아먹는 빈도가 꽤나 늘었다. 위에서 서술했다시피 더블 니 프레스는 약,중.강 버전 관계없이 가드 시 후딜의 증가로 이제는 막히면 꽤 아프게 콤보 한 세트를 쳐맞고 중환자실로 직행해야 한다. 특히 주력으로 그나마 믿고 지를 만하던 약 버전 역시 가드 이후 -3이나 손해를 봐서 EX 외에는 맘놓고 질러주지도 못하는 신세.
이는 다른 필살기들에서도 마찬가지인데, 일단 기게이지 없는 상황에서 그나마 무난히 사용 가능한 헤드 프레스 및 데빌 리버스도 실상 피격 판정이 크다 보니 대놓고 남발하면 대공기의 제물이 되기 쉽다. 사이코 인페르노는 막히면 당연히 말 그대로 지옥행. 사이코 블래스트는 그나마 후딜이 없긴 하지만 근접해서 사용 안 하면 무용지물이라는 게 함정. 그나마 EX로 장풍이 발동되어 원거리 요격이 가능하기 때문에 V 트리거 중에 던져놓고 데빌 리버스 & 대시 역가드 플레이를 노려볼 공산은 았다.
EX 게이지 소모가 많을 경우 CA를 활용하는 데 제약이 따르고 만일 기게이지마저 없을 경우에는 그야말로 총체적 난국. 더군다나 이 문제점은 숙적인 찰리 내쉬와 공유하는 부분이기도 한데 내쉬는 그래도 기게이지 모으기가 쉬운 편이고 전체적으로 상대에게 내밀 수 있는 패가 어느 정도 있는 반면(장풍, 원거리 압박 등) 베가의 경우는 막히면 죄다 손해 보는 기술들 투성이라 기게이지 모으기도 벅차다. 끽해봐야 리치가 긴 기본기 등으로 깔짝거리면서 히트하는 것을 봐야 겨우 콤보 전용으로 필살기들을 내밀 수준. 즉 기게이지가 없으면 압박도 없다는 것이 베가의 현주소.
베가의 플레이스타일이 이번 작에서 많이 변화가생겼는데, 전체적으로 길쭉하지만 아예 느리진 않은 기본기 및 프레임 트랩과 기술들의 리치로 가드 데미지를 축적하면서 압박하거나 뜬금 접근 및 잡기로 데미지를 뽑고. V 트리거 중에는 콤보의 화력으로 상대방을 찍어 누르는 타입이다. 즉 베가의 플레이스타일은 풍림화산류 캐릭터들이나 찰리 내쉬, 가일처럼 장풍으로 원거리 견제를 남발하는 스타일이 아닌 강력한 돌진 및 공중에서의 기습 능력을 기반으로 붙어야 사는 스타일이다.
문제는 상대의 가드가 단단해지면 베가 입장에서는 기본 이속이 느려 쉬미가 안되다보니 굉장히 답답해지는 모양새가 나타나는 것. 초반에는 장풍 & 타격 무적 효과가 있는 대쉬로 접근해서 잡기 강발이지로 패면 되지 않느냐 했지만 대쉬가 22프레임이라는 엄청난 패널티가 발견되어서 조금이라도 늦게 발동하면 역으로 쳐맞는 것은 물론 반응이 점점 좋아지는 고계급으로 갈수록 접근이 어려워진다. 설상가상으로 데빌 리버스도 대놓고 쓰면 바로 끊긴다. 더욱이 이번 작에서 통상 걷는 속도가 느려짐에 따라 거리 조절을 잘 하지 않으면 들이대다가 카운터 맞거나 역잡에 걸리게 되므로 주의.
리치가 길고 전진력이 좋은 사이코 크러셔가 사라지고 핵심 스킬인 더블 니 프레스마저 약화된 만큼 이전처럼 상대를 시도 때도 없이 몰아붙이는 강력한 압박 플레이는 더 이상 찾아보기 어렵게 되었다.
그럼 V 트리거가 있지 않느냐?하겠지만... 이게 말대로 쉬운 게 아닌 것이 초반에는 모든 기술이 대폭 강화되고 콤보 데미지도 대폭 증가하여 사기 트리거로 인식되었으나 최근엔 단점이 많이 밝혀진 상태이다. V 트리거 1/2로 압박을 이어갈 시 중간에 EX로 캔슬해 줄 수 있긴 한데. 문제는 위의 상술한 3번째 단점으로 기게이지를 필연적으로 소모해야 한다는 점이다. 위의 문제점과 서로 시너지를 이루다 보니 이도 한계가 있는 편.
접근하기 위해 EX 니 프레스나 EX 블래스트 깔고 대쉬하거나 트리거의 경우 대놓고 니 프레스 - EX 인페르노로 어떻게든 이득 프레임 깔고 간다면 되겠지만 접근 하나를 위해 기 소모를 한다는 거 자체가 엄청난 마이너스이다. 즉, 베가가 원하는 거리로의 접근이라는 숙제를 얼마나 지혜롭고 효율적으로 달성하는 것이 베가의 키 포인트가 된다.[24]
이 접근이라는 문제에 대한 해답이 매우 제한적이게 된 까닭에 현재 티어는 상당히 내려간 상태. 필리피노 챔프의 경우 아예 장기에프보다 밑으로 취급해 버렸다. 그래도 거리만 베가가 원하는 거리로 만들어지면 강력하니 노력해보자 장기에프도 접근문제땜에 이래됐지만[25]
2.4.2.1.3. 종합
출시 후 3월까지의 평가는 고성능급 V 트리거 1의 존재로 인해 타 캐릭터들과는 차별되는 스타일로 플레이가 가능한 테크니션 및 여전한 공중기와 미친 기동력으로 상대를 압박하는 최종보스의 위엄을 보여주었으나 캐릭터들이 전체적으로 운영이 익숙해지고 이에 따라 대다수의 패턴들이 파해되면서 6월 이후로는 기를 아끼면 누구나 막을정도로 너무나 정직함 + 사상 최악의 기동력 + 러쉬의 불안정 + 파면 팔수록 단점만 나오는 V 트리거 1 등의 단점들이 속속들이 드러나 현재는 결국 하위권 랭크로 추락. 그렇지 않아도 이번 작에서 샤돌루의 몰락이 확정되었는데 이와 같이 발을 맞추어 본인의 성능도 마찬가지로 수직으로 추락해 버린 셈. 물론 부자가 망해도 3년은 간다고 초중수 라인에서는 상위권에 군림하여 그야말로 양민 유저들을 싹쓸이하고 있지만 이것도 시간이 지나면서 서서히 시들해지고 있는 상황이며 이렇게 샤돌루는 멸망했다 카더라가고 말한 스파 유저들도 있었다.
저계급일수록 접근이 쉬워지게 되어서 저계급에서는 대쉬로 날먹하는 수준도 가능한 사기캐로 보일 수도 있다는 것. 고수 영상에서 힘겹게 대공치고 어떻게든 사정거리로 들어가서 거리되면 압박으로 데미지 누적시키는 거 보다가 저랭에서 대쉬로 날먹하는 거 보면 같은 게임인지 의심 가능할 정도.
2.4.2.2. 시즌 2
베가의 평가는 6월부터 계속 안 좋아지다가 11월부터는 방송 경기에서 보이지 않을 정도로 절멸했기 때문에 상향받으리라고 예상되었다. 인페르노 및 CA 데미지 감소, EX 데빌 리버스 후진 불가, V 트리거 1 시 기술 사용 시 트리거 게이지 소모량 증가 등 소소한 너프점도 있었지만, 약발이 3프레임으로 상향되었고 각종 기술들의 프레임 이득 조정, 흰색 체력의 회복 속도 감소, 다른 캐릭터 화력 감소로 상대평가 시 상향이라는 뭔가 해괴한 결과를 받게 되었다. 프레임 싸움에서 3프레임이 있는 캐릭터와 없는 캐릭터의 차이를 생각하면 근접 공방에서 베가가 받은 상향은 괄목할 만한 수준이다. 본래 데빌 리버스 덕에 접근기만큼은 다른 캐릭터들에 비해 날먹 수준으로 좋았던 베가이 3프레임 약발까지 생겨 개싸움에 강해지기까지 했으니... 덕분에 경기에서도 슬슬 얼굴을 비치고 못해도 중캐 이상이라는 평가를 받는 중.

시즌 2 말기에 이르러서는 알아도 못 막는 EX 데빌 리버스 와리가리와 무자비한 위력을 자랑하는 서서 강발, 유리로 떡칠된 기본기와 딜레이를 도무지 찾아볼 수 없는 필살기, 게이지만 충분하다면 압도적인 화력을 한 순간에 쏟아낼 수 있는 V 트리거 1의 존재로 인해 누구나 인정하는 강캐릭터가 되었다. 특히 후반기에 이르러 유럽의 베가 유저 Problem X가 보여준 화려한 플레이를 통해 베가의 티어가 대폭 조정되었으며, 캡콤컵에서도 누구나 인정하는 피지컬의 소유자인 후도를 EX 데빌 리버스로 농락하며 때려눕혀버렸다.
2.4.2.3. 시즌 3
전성기가 시작된 시즌으로 전 시즌 2의 주력이었던 서서약발과 EX 데빌 리버스의 너프, 강발의 가드백 증가등으로 시즌 3 초강캐가 될 것이라는 예상과는 엇나가게 되었다. 약발의 발동은 여전히 3프레임이지만 히트해도 이득이 아님에 따라 몇몇 콤보의 제약이 생겼다. EX 데빌 리버스도 판정이 큰폭으로 약화되면서 상대의 대공기에 취약해져 더 이상 날먹이 힘들어졌다. VT1 사이코 파워도 전보다 약화되어 타이머가 빠르게 감소하고 타이머 소모량도 증가했다.

하지만 사이코 액스에서 이어지는 압박과 프레임 트랩이 여전히 건재하고[26], 강 사이코 인페르노 히트 후 약 더블 니 프레스 & EX 더블 니 프레스가 연계 가능해지면서 콤보 화력과 기상 심리도 좋아졌다. 또한 VT2 사이코 나이트메어가 압박 능력과 함께 상대방의 체력을 반 이상 날려버릴 수 있는 강력한 CA 콤보 연계가 가능하다는 게 연구되면서 여전히 강캐 수준으로 평가 받는 중이다.

이런 점을 토대로 레인보우 미카와 함께 숨은 강캐들 캐미 화이트, 가일 등의 덕분이라고도 평가받고 있으며, 영국의 Problem X 선수가 토키도고우키에게 결승전에서 3:2로 브라켓 리셋을 당하긴 했지만 보란듯이 3:0으로 완파시키고, EVO 2018에서 우승을 차지했다.
2.4.2.4. 시즌 4
몇 가지 부분이 상향되었다. 사이코 크러셔의 장풍무적 추가, EX 사이코 블래스트의 이득 프레임 증가, V 스킬 1이 상대의 타격기술을 반격하는 기능이 추가된 점 등이다. 전체적으로 기존의 플레이에서 딱히 벗어나지 않는 상향이지만, 너프된 부분이 없고 기존의 강캐들이 너프됨에 따라 상대적으로 이득을 보게 되었다. 기존의 약, 중캐들의 버프로 인한 티어의 변화가 예상됐으나 시즌 4 최강캐 라인으로 평가 받는 버디, 라시드, 이부키, 고우키에 이은 부동의 강캐로 평가 받는 중이다.
2.4.2.5. 시즌 4.5

안 그래도 강한데, 별다른 패치 내역 없이 V 스킬 2 헬즈 워프가 추가된 이후 베가에게 공격기 달린 비모각를 달아준 격이라서 아크 시스템에도 없는 공중 대시를 받았다고 평가되는 라시드와 함께 한층 날아올랐다.

그러나 프로들 사이에서는 예상과는 달리 최강 라인으로까지 평가되지는 않는데, V 스킬 2가 V 스킬 1에 비해 장단점이 뚜렷하고 발동이 느려서 이에 익숙해지면 눈으로 보고 역으로 카운터칠 수 있기 때문에 초기에 있었던 사기라는 평가는 사라졌다.[27] 타 캐릭터들의 상향으로 최강라인까지는 아니지만 탄탄한 기본기와 스킬들이 건재하여 여전히 강캐릭터로 평가받고 있다.
2.4.2.6. 시즌 5

많은 부분들이 너프되었다. 소위 "이걸로 걸어다녔다"라고 평가할 정도로 강력한 크카 발생기인 서강발이 헛칠 때의 경직이 늘어나 상대방에게 반격당할 여지를 늘렸으며, 기습적으로 사용하던 앉아강발도 경직이 늘어나 헛치거나 가드당했을 때의 위험이 커졌다. 종종 구석탈출용으로 유용하게 활용했던 EX 헤드 프레스도 발동 이후의 판정에서(3~7프레임) 타격 무적이 삭제됨으로써 활용에 제약이 생겼다.

그밖에 EX 기술들의 가드 대미지 너프, 얼티밋 사이코 크러셔가 가드당한 이후 공중이 아닌 지상판정으로 남아 좀 더 확실하게 상대에게 반격당하게 되었다.

전체적으로 기술 하나하나를 활용하는데 좀 더 신중함을 요하게 하여 날로 먹는 플레이에 제약을 가하려는 의도지만, 핵심 기술들의 치명적인 너프가 거의 없는만큼 큰 문제는 없다. 여전히 프로게이머들의 티어 순위에서 S급은 아니어도 모두에게 A+ 이상의 평가를 받는만큼 여전히 강캐라인에 군림할 것으로 보인다.

2.5. 스트리트 파이터 6

게임 플레이 트레일러
캐릭터 가이드
기술 및 커맨드 영상

고우키 출시와 함께 월드 투어 모드에 새로 추가된 떡밥으로 인해 참전이 예고되었다. 샤돌루 잔당의 조사에 의해 "베가를 닮은 말을 탄 남자"가 발견되었다고.#

전작인 스파 5 시리즈에서 사망하는 장면이 직접적으로 나왔기에 출연이 불발될 것으로 예상되었으나, 이 예상을 뒤엎고 Summer Games Fest 2024에서 엘레나와 콜라보 캐릭터인 테리 보가드시라누이 마이와 함께 Year 2 DLC 캐릭터로 공개되었다. 발매 시기는 2024년 6월 26일.

우선 기본기와 특수기들의 경우, 4편까지의 대공 방향으로 뻗던 서서 강킥은 돌아왔으나 발동이 느려져서 대공으로 쓰긴 곤란해졌다. 대신 카운터 히트시 상대를 천천히 쓰러뜨리는 큰 경직이 걸려 승룡기 등 큰 기술의 퍼니시 카운터 딜캐용으로 쓰기 좋다. 한편 5편의 니킥을 먹이는, 이득기 압박용으로 쓰던 서서 강킥은 ←+강킥의 특수기인 이블 니로 추가되었고, 여전히 가드 시 +1 이득인데다 드라이브 러시와 조합하면 더더욱 상대를 굳히는 용도로 쓰기 좋다.

또한 사이코 액스와 유사한 모션[28]의 →+강손 특수기 사이코 해머도 추가되었는데, 해머는 중단기라서 가드시 손해가 되었지만 드라이브 러시 후나 카운터로 들어갈 시 콤보 이행이 가능하며, 서서 중펀치에서 중단 파생 타겟 콤보[29] 가 있다. 또한 공중의 적에게 히트시 적이 살짝 바운드되는 판정이 있어 OD 더블 니 프레스의 추가타나 드라이브 임팩트 후 타겟 콤보로 바운드 시키고 약/OD 백피스트로 콤보용으로도 사용가능하다. 단 이후 SA로 연결시키려면 SA3는 약 백피스트에서 슈퍼캔슬이 가능하나, 나머지는 해머 대신 서강손 캔슬 SA로 넣어야 들어간다.

마지막으로 기존까지의 앉아 강킥이던 슬라이딩이 ↘+강킥의 특수기인 호버 킥으로 분화되고 다른 캐릭들처럼 제자리에서 적을 다운시키는 앉아 강킥이 따로 생겼다. 호버 킥은 끝거리 가드시 -6프레임에 불과해 베가가 끝거리를 잴 경우 딜캐를 치기가 상당히 어려운 편. 통상 앉아 강킥도 끝거리를 잴 경우 가드당하면 -11이지만 가드백 + 상당히 긴 리치의 문제로 의외로 딜캐를 쉽게 당하지 않는다.

전작에서 V 트리거 2 전용 필살기였던 사이코 크러셔가 다시 일반 필살기로 돌아왔다. 노말판은 장풍 상쇄, OD판은 장풍 무적 + 대공 무적 판정이 있어서 장풍을 상대로 효과적으로 사용할 수 있다. OD버전은 후술할 사이코 마인이 심어져있을 경우 히트시 높게 띄우는 추가타를 사용한다.

헤드 프레스와 데빌 리버스는 새로운 점프 필살기인 "섀도 라이즈"에서 파생하는 형태로 변화되었으며, 헤드 프레스와 데빌 리버스 둘 다 상대를 자동으로 추적하는 것이 아니라 레버로 공중 궤도를 조작하며, 이후 파생기 이행하는 식이 되었다. 만약 둘 다 사용하지 않을 경우 그냥 착지한다.

헤드 프레스는 사용 시 그 자리에서 수직 낙하하는 형식이 되어 공중제어기처럼 사용하게 되었다. OD 헤드 프레스는 지상의 적에게 히트시 적을 무릎으로 내리찍은뒤 차내는 추가타가 발동되며, 띄워진 적에게 추가타로 히트시 적을 살짝 바운드시키기 때문에, 콤보 중 사이코 크러셔로 사이코 마인 격발 - OD 헤드 프레스로 바운드 후 추가타 또한 가능하다. 데빌 리버스는 여전히 가드 시 이득(+3)이고 사이코 마인이 있을 경우 히트하든 가드하든 추가타를 발동시키며 살짝 적과 멀어진다. OD의 경우는 추가 피해와 추가 이득 프레임(+4가 된다.)을 얻는다.

더블 니 프레스는 모던 커맨드 때문[30]인지 파동권 커맨드로 변경. 약에서 강으로 갈수록 돌진 거리는 길어지나 대신 선딜레이가 길어진다. 끝거리 가드 시에는 손해 프레임이 1씩 줄어 약/중은 -4, 강은 -3으로 딜캐가 상당히 힘들게 되지만 깊게 들어가면 -5(강 -4)가 되므로 주의. 중버전부터는 카운터 시 약기본기로 추가 콤보 이행도 된다. OD버전은 가장 크게 변했는데, 이전작들의 EX와는 달리 중기본기 이상에서나 이어지는 느린 발동에 막히면 거의 승룡기 막힌 급의 후딜이 생겨 압박용으론 절대로 사용할 수 없는 대신, 막타가 니킥으로 올려치는 모션이라 적을 높게 띄워 추가타를 먹이는 콤보용으로 변경되었다. 추가타로 SA1이나 2를 넣고 싶다면 띄운 후 서서 강손 캔슬 SA를 넣는 식으로 쓰고, SA3나 CA는 띄운 뒤 사이코 크러셔나 백피스트에서 슈퍼캔슬하면 된다. 구석일 경우 여기에 추가로 사이코 해머 - 약/OD 백피스트도 가능.

신규 필살기로 연속 공격을 하는 "백피스트 콤보"가 추가 되었는데, 해당 기술을 맞추면 상대에게 "사이코 마인"을 심을 수 있게 된다. 사이코 마인은 일정 시간이 지나거나 백피스트 콤보, 사이코 크러셔, 데빌 리버스를 적중 시킬 경우 폭발해 추가 콤보를 이어 나가거나 유리한 상황을 만들어 낼 수 있다. 사이코 마인은 베가가 맞게 될 경우 사라진다. 5편의 V트리거 2에서 상대에게 주입된 사이코 파워를 생각하면 편하다. OD로 사용시 후상황 자체는 약 백피스트 콤보와 동일하나 난무 중 2히트째에서 마인이 심어지기 떄문에 후상황에서 마인의 기폭 시간이 짧아진 상태로 시작한다는 이점이 생긴다. 백피스트 콤보로 마인을 격발시, 타 기술들과는 달리 추가타 없이 마인 폭파만 이뤄지며 구석 한정으로 약 백피스트 추가타만 가능하지만 마인 기폭 기술들 중 유일하게 퍼펙트 패리를 당해도 마인이 격발되어 우선권을 내주지 않는다는 이점이 있다.

레벨 1 슈퍼 아츠는 니 프레스 나이트메어로, 더블 니 프레스 처럼 진공파동권 커맨드가 되었다. 마지막 모션은 EX 때의 연속 발차기 모션을 상대를 올라가 밟는 형식으로 진행하며, 첫타가 맞을 시 전타 히트한다. 만약 첫타가 막히거나 빗나갈 경우는 마지막 모션이 나가지 않는다. 무적 시간도 그럭저럭 있어 지르기용으로 사용할 순 있으나 대공판정이 없다고 봐야 할 수준이다.

레벨 2 슈퍼 아츠는 스파 4 시리즈에서 울트라콤보 2로 사용했던 사이코 퍼니셔다. 본편에선 동작이 일부 추가되어, 얼굴을 잡고 사이코 파워를 두른 주먹으로 쳐서 높이 띄운 뒤 그대로 두 손가락을 펴서 떨어지는 상대를 찌르며 결정타를 날린다. 4편에서 시리즈가 진행되는 중간에 모으기 커맨드로 바뀌었었지만 6편에서는 다시 원래의 레버 돌리기식 커맨드가 되었다. 또한 발동 직후 입력 방향에 따라 착지하는 위치가 달라져 이를 이용한 역가드 심리도 가능하다.# 무적시간이 길고 판정도 무지막지하지만 발동이 느린게 흠. 상대를 바닥에 던질때도 히트 수가 카운트 되나 대미지는 없다.

레벨 3 슈퍼 아츠는 언리미티드 사이코 크러셔로, 일반 사이코 크러셔와는 달리 진공파동권 커맨드로 나간다. 총 11히트 기술이며, 사이코 크러셔로 돌진해 잡으면 나이트메어 부스터때처럼 그대로 공중으로 상승후 크게 한 바퀴 선회한뒤 바닥에 처박아 끌고 가는 길고 강력한 사이코 크러셔를 먹이고 나서 얼굴을 쥐어 바닥에 내리치는 기술이다. CA로 시전시 총 2히트 기술로 변경되며, 첫 공격을 맞고 상대가 펀치로 반격하려 하나, 상대의 팔 위에 팔짱을 끼고 서서 피한 뒤[31] 뒤로 공중제비를 돌며 사이코 파워를 양손에 모은 뒤 돌진, 사이코 파워가 폭발하고 상대는 폭발에 휘말려 쓰러져있고 베가는 착지 후 한심하다고 말하며 마무리한다. K.O 판정은 베가의 타박 이후에 나온다. 보통 SA3이 CA로 강화되면 SA3을 베이스로 연출이 약간 바뀌는데 베가는 아예 연출 자체가 완전히 바뀐다.

제작진이 공언한대로 5편보다는 2편, 4편의 클래식한 베가에 가까운 기술 구성을 하고 있지만, 5편에서 보여주었던 사이코 마인을 이용한 압박과, 기본적으론 점프가 약간 붕 뜨는 등 둔중하지만 앞으로 걷는 속도는 꽤 빠른데다 드라이브 러시의 성능이 그 악명높던 디제이, 주리급으로 좋아[32] 필요할 경우 고기동성을 보여줄 수 있다는 점도 계승되었다. 덕분에 기술 구성 자체는 4편까지의 베가스럽지만 마인을 적에게 박고 공격권을 쥐는 운영은 오히려 5편에 가까운 편이다.

출시 후 평가는 강캐권. 더블 니 프레스가 파동권 커맨드가 된 대신 막혀도 -5(강은 -4)로 확정 딜캐가 있다는 정보에 사람들이 우려했지만, 넉넉한 가드백과 끝거리 가드 시 -4(강은 -3)이 된다는 점으로 인해 거리조절만 잘하면 분명 막혀서 베가가 불리할 상황인데 상대는 아무것도 못하는 환장할 압박을 보여줄 수 있다. 또한 섀도 라이즈 - 데빌 리버스를 쓰면서 상대를 공중에서 덮치거나 OD 사이코 크러셔의 장풍 + 대공 무적으로 뚫어버리는 걸로 함부로 장풍을 쏘지 못하게 억제하는 것도 가능하다.

사이코 마인이 심어진 후의 압박도 강력하다는 평가인데, 일단 마인을 기폭시키는 기술이 일부 제외 죄다 이득기가 된다는 점, 그리고 가드를 뚫지 못하더라도 결국 기폭때문에 적을 먼저 때리지 못하면 내 행동이 끊긴다는 점 때문에 공턴이 길게 지속된다는 점과 더불어, 만약 쉬미나 러시 중단같은 걸로 가드가 뚫리면 마인 기폭 콤보로 리턴까지 크게 들어간다[33]는 점이 압박에 도움이 된다.

콤보의 화력 또한 꽤 높다는 점도 강점. 특히 사이코 마인이 심어졌을 때의 대미지 포텐셜이 매우 높은 편으로, 최대 8050이라는 고대미지를 주는 것이 가능하다.# 특히 체력 9000인 고우키가 이 콤보를 한번 맞으면 풀체력이라도 금세 빈사 상태가 된다.

뿐만 아니라 섀도 라이즈를 이용한 공중 압박 역시 성능이 우수한데, 헤드 프레스를 역가드로 심어줄 수 있다는 부분 뿐만 아니라 승룡권과 같이 전진성있는 대공기를 완전 억제할 수 있으며, 썸머솔트 스컬 다이버와 데빌 리버스는 가드해도 +2~5 프레임이라 후속심리에도 매우 강력하다.

단점으로는 OD의 의존도가 생각보다 높은 편[34]이라 고성능의 러시를 쓸 기회가 자주 나오지는 않으나, 베가에겐 전진성 있는 더블 니 프레스를 이용한 압박이라는 선택지가 존재해 크게 부각되지는 않는다. 다만 더블니를 일단 맞히거나, 마인을 상대에게 붙힌 뒤에 본격적인 압박이 가능해지고 방턴일 때의 옵션이 약하다는 점[35]은 여전해 운영은 여전히 쉽지만은 않다. 여러모로 전통적인 베가의 테크니컬함의 명암이 잘 드러나게 설계돼있는 캐릭.

발매후 연구가 꽤 많이 된 시점에선 부동의 1티어 캐릭터로 평가받고 있다. 버프 후 엄청 강력한 모습을 보이던 장기에프[36], 항상 꾸준히 강력한 모습을 보이던 켄, 고우키도 베가 앞에선 한 수 접고 들어갈 정도. 특히 SA2인 이우사르로 악명을 떨치고 있는 라시드에게는 상성상 카운터인데, OD 사이코 크러셔가 이우사르를 가뿐히 뚫어버려서 라시드가 OD 게이지가 모인 베가를 상대로는 함부로 이우사르를 쓰지 못한다. 엄청난 성능과 캐릭터 자체 인기 때문에 랭크 게임은 거의 베가가 나온다고 보면 된다. 오죽하면 베가의 카운터는 상대방 베가라고 말이 나올정도. 방턴이 극단적으로 약하고 고데미지를 뽑는 루트가 1회의 콤보가 아니라 1회의 콤보 이후의 베가에게 극도로 유리한 심리전을 통해서 뽑아내는 거다보니 [37] 이 약점을 잘 찌르는 프로들의 경우는 베가들에게 어느 정도 대처하는 모습을 보이나 그 프로들도 한두번 심리가 꼬이면 라운드가 터지는 경우가 비일비재하다보니 껄끄러워하는 캐릭터이다. 대처가 떨어지는 저티어로 갈수록 베가의 위용은 팍팍 올라가기 때문에 저랭 베가는 그냥 트럭으로 취급해도 되는 수준.

3. 기타 작품

3.1. VS. 시리즈

엑스맨 VS 스트리트 파이터 캐릭터 테마곡 OST 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터 캐릭터 테마곡 OST

마블과의 VS. 시리즈는 전체적으로 스트리트 파이터 2 대쉬 터보와 맞 먹는 베가 장군님의 흑역사라 불러도 무방 할 정도로 허약했다. 마블 VS 캡콤 2 이전까지는 장기에프와 사이 좋게 최하위권 똥캐까지 찍을 정도였으니...이렇게 안 좋은 성능인 나머지 결국 장기에프와 함께 마블 VS 캡콤 3 및 확장판인 얼티밋 마대캡 3에서는 구조 조정 당했다. 베가가 약캐가 된 이유는 본가인 스트리트 파이터에서는 베가만큼 기동성이 좋은 캐릭터가 많지 않았기 때문에 베가의 기동성이 빛을 발하는 반면 VS 시리즈에서는 시스템상으로 모든 캐릭터들이 어마어마한 기동성을 보유한 탓에 베가의 장점인 기동성의 가치가 빛이 바래는데다가, 그렇게 훨훨 날아다니면서도 레이저니 미사일이니 하는 온갖 흉악한 장풍들[38]을 남발하고 기껏 뭘 맞춰도 슈퍼아머빨로 맞아주고 카운터를 거하게 날려대는[39] 마블측 캐릭터들을 상대로 맞대응할 수단이 너무 없기 때문이다. 그나마 베가는 약소하지만 장풍도 있고 텔레포트도 있기라도 하지 장기에프는 그런것들조차 없어서 훨씬 더 암울하지만...

다만 베가 본인은 얼티밋 마블 VS 캡콤 3에서 마블 사이드 측의 도르마무의 아케이드 모드 엔딩에서 같은 캡콤 사이드의 마계촌 시리즈레드 아리마, 같은 스트리트 파이터 시리즈고우키, 록맨 시리즈Dr. 와일리, 뱀파이어 시리즈자벨 자록, 바이오하자드 시리즈알버트 웨스커, 사이버보츠데빌로트 등과 함께 실루엣으로 등장하며

파일:Ultimate Marvel vs Capcom 3_Albert Wesker(Biohazard(Resident Evil) Series)_Color 6(Vega(M. Bison)_Street Fighter Series).jpg
같은 캡콤 사이드의 바이오하자드 시리즈알버트 웨스커에 여섯 번째 캐릭터 컬러로 등장한다.

타츠노코 VS 캡콤 및 확장판인 얼티밋 올스타즈의 프로듀서 및 디렉터 니츠마 료타의 2009년 5월 17일 당시 인터뷰, 2010년 2월 10일 전격 온라인과의 인터뷰에 따르면 다른 캐릭터들과 함께 플레이어블 캐릭터로 등장할 예정 목록에 있었으나 최종 엔트리에서는 제외됐다고 한다. 만약 타츠노코 VS 캡콤 2가 나온다면 잉그리드, 나루호도 류이치 등의 캐릭터들과 함께 참전할 가능성이 있냐는 질문에 있으면 하고 싶다는 얘기를 남겼다.

3.1.1. X-MEN VS 스트리트 파이터

다른 스파 캐릭터들처럼 스파 제로 시리즈를 베이스로 한 그래픽.

다만 다른 스파 캐릭터들처럼 연출이 초인스럽게 파워업된 부분이 별로 없다. 중P와 강P 계열 기본기에 상대를 사이코 파워로 퍼렇게 불태우는 효과가 추가된 것과, 레벨 1 하어퍼 콤보 니 프레스 나이트메어가 분신을 불러내 2중으로 덮쳐들게끔 연출이 파워업된 게 끝. 게다가 니 프레스 나이트메어는 암전 후 분신을 소환하는 모션 때문에 시전 딜레이가 엄청나게 커져서 쓸모가 없다.

일단은 X-MEN의 매그니토의 대척점 포지션인데, 무한을 허용하건 안 하건 최강급 티어인 매그니토에 비해 이 쪽은 무한을 허용하건 안 하건 최하급 티어. 뭐 어떤 의미로는 대척점이긴 하다.

파워형 캐릭터도 아닌게 체인 콤보는 약중 or 약강 2체인만 가능하고, 에어리얼 레이브(= 슈퍼 점프시 체인)는 약중강 3체인. 기본 베이스도 개판인데 체인 콤보까지 이 모양이라 더욱 화력이 부실해진다.

공중 기본기는 하나 같이 하단이 텅텅 비는 공대공 모션들뿐이고, 그나마 공대지 판정이 강한 강K은 발동이 느려터졌다. 이게 위의 체인 콤보문제와 시너지를 일으키면서 다른 캐릭터들처럼 '타점 낮은 점프 약공격을 높게 깔아둠 - 맞거나 가드시 공중 체인'의 러시 패턴이 아예 불가능하다. 풍림류 공중 용권처럼 공중 니 프레스를 점프 공격 대용으로 써먹을 수 있으면 또 모를텐데, 이건 빵빵한 후딜에 상대를 다운시켜버린다.

지상 기본기들도 앉아 약P까지는 정상적으로 발동이 빠른데, 하단 기습용으로 써야 할 앉아 약K은 타캐릭들 대비 발동이 느리다. 서서 중K 같은 건 리치도 길쭉하고 나쁘지 않으나 2체인에 발목을 잡혀버린다. 지상 연속기를 그나마 길게 이어갈 일말의 가능성은 앉아 약P 강제연결 뿐.

서서 강P는 앉아 강P와 모션이 똑같으며, 서서 강P만이 에어리얼 개시기. 앉아 강P에 대응시키지 않은 이유는 아마도 공중 헤드 프레스와 서머솔트 스컬 다이버가 추가되어서인 것으로 보인다. 레버를 아래로 모은 상태로 체인을 쓴 뒤 슈퍼 점프 후 기본기를 쓰려는 상황에 저 기술들이 폭발해버릴 수도 있으니...

공중 잡기는 점프 강P 모션으로 상대를 아래로 냅다 내리찍어버리기 때문에 추가타고 뭐고 거의 노릴 수가 없다.

사이코 샷은 버튼 강도에 따라 궤도가 달라진다. 중 버전은 제로 시리즈에서처럼 평범하게 직선으로 날아가지만 약 버전은 위로 포물선을 그리며 내리꽂히고, 강 버전은 아래로 포물선을 그리며 솟구친다. 이 중 강 버전은 바닥을 스치며 날아갈 때 다운공격 판정이 있다. 선딜레이의 댓가로 후딜레이가 적은 편이기에 근접해서 맞췄다면 추가타도 가능하긴 한데 선딜레이 때문에 근접해서 맞출 상황이 얼마나 올지는 미지수.

사이코 필드는 신기술. 한 손으로 작은 구체를 띄워보내고, 이 구체가 버튼 강도에 따라 각각 다른 위치에서 3개로 확산해나가며 다단 히트하는 설치형 장풍계 기술이다. 약 - 강 순서대로 확산 지점이 멀어지며, 선딜레이도 늘어난다. 상대가 딱 확산하는 그 장소에 있었다면 히트했건 가드했건 데미지가 상당하고, 이 때 베가의 경직은 풀려 있으므로 맞은 상대에게 추가타까지 넣을 수 있지만 베가가 공격당하는 즉시 구체도 사라져버리는 것에 더해 선딜레이까지 충만하다. 서서 강K 따위를 끄트머리에 맞추고 바로 약 사이코 필드를 캔슬해서 써봤자 매그니토처럼 대시 빠른 놈한테는 바로 역습당할 정도. 그나마 잘 써먹을 방법은 앉아 강K 히트시 캔슬로 써주는 것. 기상하는 상대에게 딱 겹쳐지긴 하나, 이마저도 상대 입장에서는 그냥 어드밴싱 가드로 튕겨내서 계속해서 압박당하는 상황을 피할 수 있고 굴러서 기상했다면 아예 헛수고가 되어버린다.

더블 니 프레스는 노게이지 연속기의 유일한 희망. 강도에 따른 발동속도나 딜레이 차이는 별로 없고 데미지와 전진 거리만 차이나므로 안정적인 연속기를 노린다면 강 버전을 주로 써야 한다. 막히면 죽는 건 모두 똑같다. 전반적으로 기본기의 데미지가 거지 같고 필살기의 화력이 높은 양상에, 니 프레스의 데미지는 1타와 2타가 아주 공평하게 배분되어 있어 1히트만 하면 딜로스가 상당하다. 어차피 길게 쓰지도 못하는 체인이지만 가급적 거리가 너무 벌어지지 않게 해서 니 프레스 마무리가 꼭 2히트 뜨게 해주는 것이 중요.

공중 더블 니 프레스는 1타 이후 2타 모션을 취하며 그대로 지상까지 쭉 하강한다. 공중 콤보에 써먹으라는 의도겠지만 베가의 공중 기본기들은 강K을 제외하고는 모두 타점이 높아서 제자리에서 1타 발동 후 하강하며 2타가 나오는 공중 니 프레스를 에어리얼 레이브에 써먹기가 매우 힘들다.

헤드 프레스와 서머솔트 스컬 다이버는 공중 버전이 추가됐다. 둘 다 여전히 뻔히 보이는 기술이기에 공중 버전이 추가돼도 별 감흥은 없다. 히트시 단발 데미지가 상당한 게 유일한 위안.

베가 워프는 사라지는 순간 무적이지만 나타날 땐 무방비. 나타나는 위치는 사용하는 버튼에 따라 고정이다. P는 공중, K는 지상이며 약은 왼쪽 구석, 중은 가운데, 강은 오른쪽 구석. P로 사용해서 공중에서 하강할 때나 K으로 사용해서 일순간 살짝 튀어오른 뒤 하강할 때나 모두 공중 필살기들을 사용해줄 수 있다. 베가 워프만 계속 반복해주는 것도 가능하므로 1/6 확률의 나 잡아봐라 놀이도 할 수 있다. 점프 중에 사용했다면 나타난 이후 저 상태가 점프 상태로 인정되어 공중 기본기도 사용 가능.

X-MEN 캐릭터들이 사용 가능한 비행을 스파 캐릭 중 유일하게 사용 가능하다. 그러나 팔짱 끼고 공중부양해봤자 공중 기본기들 리치는 짧디 짧고, 공중에서 사용 가능한 필살기들은 쓰고나면 죄다 비행 풀리는 것뿐이다. 에어리얼 레이브에서 써먹기도 힘들고 그냥 폼 잡으라고 넣어준건가 싶은 기술.

하이퍼 콤보 사이코 크러셔가 그나마 생명줄. V.S. 시리즈에 맞춰 공중 발동도 가능해졌는 데다 빠른 발동 속도를 자랑하며 공중이건 지상이건 콤보의 마무리로 사용해줄 수 있고, 덤으로 단발 장풍 정도는 뚫고 들어가버린다. 버튼을 연타해야 히트수와 데미지가 늘어난다는 점에 주의. 지상 버전은 후딜레이가 상당해서 가드시 위험하지만 공중에서 사용하면 사용 직후 점프 상태가 되어 다시 행동을 할 수 있으므로 후딜레이가 거의 없다시피하다. 이를 이용해서 공중에서 높은 타점으로 잘 맞췄다면 기술 직후 다시 약중 체인 - 공중 사이코 크러셔 같은 연계도 가능하나 심히 신경쓰이는 부분이 또 있는데, 돌진하면서 화면 구석에 닿았다면 모션이 얼마 안 가 끝나버린다. 화력이 급감해버린다는 이야기.

하이퍼 콤보 니 프레스 나이트메어는 앞서 언급한대로 발동이 느려터져서 철저히 쓸모가 없는 봉인기. 환장하는 건 배리어블 컴비네이션 대응기마저 이거다. 파트너의 대응기가 발동이 빠르다면 그걸로 어찌 커버쳐서 배리어블 컴비네이션을 지상 연속기로 넣을 순 있다.

3.1.2. 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터

하향평준화랍시고 안그래도 약해빠졌던걸 거기서 더 너프를 먹여놨다.

체인 콤보는 여전히 후달리고, 대부분 지상 기본기들의 발동이 느려졌다. 서서 강P가 느려진건 그렇다쳐도 서서 중K의 발동이 눈에 띄게 굼떠진게 치명타.

사이코 샷은 강 버전의 다운공격 판정이 삭제. 사이코 필드는 전반적인 데미지 하향 추세 중에도 더 큰 비중으로 데미지 너프를 먹었다.

베가 워프는 여섯 곳에 각각 분신이 생긴 뒤 그 중 한 곳에서 나타나며 나머지가 사라지는 연출로 변경되었다. 지상이나 노멀 점프 중 P 버전을 사용해서 공중에 나타났을 경우 공중 베가 워프나 공중 더블 니 프레스로는 캔슬이 안 된다. K 버전을 사용시 살짝 공중으로 튀어오르며 공중 판정이 나오던 것은 그냥 쭉 지상 판정이 되게끔 수정.

사이코 크러셔의 발동도 느려져서 이제 지상 강공격에서나 간신히 들어간다. 공중 버전도 중공격 후 칼로 캔슬해줘야 간신히 이어지는 수준.

레벨 1 하이퍼 콤보 니 프레스 나이트메어는 암전이 뜬 다음 분신이 생성되는 게 아니라 분신이 생성된 다음 암전이 뜨게 바뀌었다. 그래봤자 여전히 발동이 느려서 쓸모가 없다.

어시스트 대응기는 중 사이코 샷. 그 작은 장풍 한 방 던지고 들어가는데 당연히 좋을 리가 없는 성능이다. 본 작품의 스토리상으로는 장기에프메카 장기에프로 개조하고 찰리 내쉬섀도우로 개조하였으며 마블 VS 캡콤 1에서는 직접 등장 하지 않고 NPC로만 등장하며 여기서는 춘리섀도우 레이디로 개조하였다.

3.1.3. 마블 VS 캡콤 2

이제서야 지상 및 노멀 점프는 약중강 3체인, 슈퍼 점프는 6체인을 풀로 구사할 수 있게 되었다.

4버튼 체제로 바뀌면서 사이코 샷은 하필 일직선으로 날리던 중 버전이 삭제되었다.

베가 워프는 버튼 구조상 4가지 위치에서만 나타나게 바뀌었고, 지상이나 노멀 점프 중 P 버전을 사용해서 위에 나타나도 노멀 점프 상태로 취급이 되어 공중 기본기를 비롯해 아무 기술이건 내밀어줄 수 있게 됐다.

지상 사이코 크러셔는 거기서 발동이 더 느려져서 이젠 강공격 뒤에도 안 들어간다. 대신 레벨 1 하이퍼 콤보 니 프레스 나이트메어는 분신을 불러내는 속도가 빨라져 강공격 이후 가까스로 들어가는 발동 속도를 갖게 되었다. 공중 사이코 크러셔는 마블 VS 스파 시절 성능 그대로라 여전히 에어리얼 콤보 마무리로 쓰인다.

새로운 레벨 1 하이퍼 콤보로 사이코 익스플로전이 추가됐다. 사이코 샷을 일직선으로 던진 뒤 상대에게 닿으면 강화판 사이코 필드가 펼쳐지며 데미지를 입히는 기술. 그런데 상대에게 맞아서 사이코 필드가 펼쳐지면 정작 베가는 팔짱을 끼고 구경하는 모션을 취하고 있기 때문에 사이코 필드의 원래 기술 성능과는 달리 이 쪽은 구석에서 밀착하여 맞춘게 아닌 이상 추가타는 거의 불가능하다. 그래도 하이퍼 콤보라고 일반 장풍에 심지어 레이저까지도 뚫고 들어가는 판정이나 베가가 팔짱 잡는 모션 중에 공격당하면 사이코 필드도 그 즉시 사라져버리기에 상대의 레이저 계열 공격과 크로스카운터가 난다 해도 자신의 딜레이가 캔슬된 채 사이코 필드가 계속 상대를 두들겨패고 있는 그런 상황은 일어나지 않는다. 탄속은 빠른 편이나 정작 발동이 느려서 어시스트 없이는 뭐 연속기로 넣을 구석도 없다. 도대체 어디에 써먹으라고 만든건지 모를 기술.

중요한 변경점이 하나 있는데, 에어리얼 개시기가 서서 강P가 아닌 앉아 강P로 변하면서 앞서 X-MEN VS 스파 부분에서 설명한, '레버를 아래로 모은 상태로 체인을 쓴 뒤 슈퍼 점프 후 기본기를 쓰려는 상황에 헤드 프레스나 서머솔트 스컬 다이버가 폭발해버리는' 상황이 실제로 발생하게 됐다. 더군다나 이 시리즈에서 헤드 프레스와 서머솔트 스컬 다이버는 모으기 시간이 쓸데없을만큼 짧기 때문에, 앉아 강P 히트 후 에어리얼 레이브를 쓸 때 점프 기본기를 누르는 타이밍에 주의하지 않으면 저 참극들을 겪게 된다.

뭐 어찌됐건 상향된 부분이 많긴 하지만, 밑바닥만 간신히 탈출한 급의 성능.

3.2. 스트리트 파이터 EX 시리즈

스트리트 파이터 EX 플러스 알파 캐릭터 테마곡 OST Irreconcilably 스트리트 파이터 EX 2 플러스 캐릭터 테마곡 OST The Battle of The Flame
스트리트 파이터 EX 3 캐릭터 테마곡 OST Irreconcilably 스트리트 파이터 EX 3 트루 베가 캐릭터 테마곡 OST Final Battle

스트리트 파이터 EX 시리즈에서도 출현. 유일하게 스트리트 파이터 EX 2에서만 출연하지 않았으며 초기 스파 EX에서는 선택 불가능 캐릭터였으나 후속작인 스파 EX 플러스부터 선택이 가능해졌다.

전용 캐릭터 테마곡은 EX Plus에서는 Irreconcilably(아이하라 타카유키), EX 2 Plus에서는 The Battle of The Flame.

성능은 최강급. 땅딸막하게 보이는 몸매지만 킥 기본기의 리치가 의외로 굉장히 긴 데다가 판정마저도 좋아서 기본기 견제가 매우 뛰어나다. 무엇보다 스파 EX 시리즈에서 베가를 최강급으로 만들어 준 일등공신은 바로 앉아 중 킥으로 달심을 제외하면 앉아 중 킥의 리치가 가장 길어서[40] 앉아 중 펀치 > 앉아 중 펀치 > 앉아 중 킥의 3단 강제연결을 거의 아무 때나 맞출 수 있다는 것이 가장 큰 장점이자 무기.[41]

게임 자체는 외전격으로 취급받고 있지만 스파 EX 시리즈 시절 베가의 일부 동작은 유저들 사이에서 매우 높은 평가를 받아서 다른 스파 시리즈에서도 쉽게 찾아볼 수가 있다. 슈퍼 콤보 니 프레스 나이트메어는 기존 스파 시리즈에서는 더블 니 프레스의 모션만 반복하던 평범한 연출을 가진 기술이었지만 스파 EX에서는 더블 니 프레스 두번 후 공중 제비 후 3번의 발차기로 상대방을 날려버리는 간지 폭풍의 모션으로 변경되었다.[42]

특히 스파 EX 때의 킥 기본 잡기인 데스 타워의 모션은 슈퍼 콤보 니 프레스 나이트메어를 능가하는, 너무나도 폭풍간지 연출인지라 CAPCOM VS SNK 시리즈스파 4 시리즈에서도 킥 기본 잡기 모션으로 채용되었다. 펀치 잡기에 비해 경직도 적어서, 던진 다음 헤드 프레스나 베가 워프로 상대방 위치까지 빠르게 거리를 좁히거나 앉아 강킥으로 후속 공격을 준비하는 것도 가능. 스파 EX 2 플러스 당시에는 여기서 엑셀 콤보가 추가타로 들어갔다.

EX 2 Plus, EX 3에서는 강화버전인 베가 2, 일명 '트루 베가'가 등장한다. 상세한 내용은 베가 2 문서 참조.

3.3. CAPCOM VS SNK 시리즈

VS. 시리즈
역대 보스
{{{#!folding [ 열기 · 닫기 ] 마블 시리즈
엑스맨
(1994)
MSH
(1995)
XVS(MVS)
(1996)
중간 보스(1):고우키[1]
중간 보스(2):저거노트
보스:매그니토
중간 보스:닥터 둠
보스:타노스
아포칼립스[2]
MVC
(1998)
MVC 2
(2000)
MVC3
(2011)
인피니트
(2017)
온슬로트 어비스 중간 보스[3]
보스: 갤럭투스
울트론
SNK 시리즈
CVS
(2000)
CVS 2
(2001)
고우키[4] 고우키/루갈[5]
기타
TVC
(2008)
스대철
(2012)
토코야미스메라기 고우키/오거[6]

[1] 고우키는 숨겨진 조건을 달성하면 난입.[2] MVS에서는 해당 보스전 이후에 메카 고우키가 등장.[3] 갤럭투스와 싸우기 직전 파워 코스믹을 얻은 닥터 둠, 도르마무, 웨스커, 고우키 중 랜덤으로 중간 보스로 난입.[4] 숨겨진 조건을 달성하면 베가/기스를 대신해서 난입.[5] 특수조건을 만족시켰을 경우 신 고우키 /갓 루갈이 최종 보스로 등장.[6] 각 진영(스파/철권) 캐릭터가 1번째가 누구냐에 따라 결정.
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CAPCOM VS SNK1에서는 노멀 EX 모두 기스 하워드처럼 밸런스가 잘 잡힌 캐릭터지만 레이셔 3이라는 것 때문에 미안한 성능이다. 쿄 & 이오리 플레이시 마지막에 보스로 나온다.


CAPCOM VS SNK 2에서는 사이코 크러셔 및 더블 니 프레스의 발동이 빨라지고 각종 강제연결이 추가되는 등 슈퍼 스트리트 파이터 2 X 시절의 탄탄한 기본 베이스를 갖추게 됐고, 결국 카스가노 사쿠라와 함께 A 그루브 한정으로 악마가 된다. 오리지널 콤보를 발동시 더블 니 프레스로 상대를 쉽게 구석으로 몰고 갈 수 있으며 구석으로 몰고 갔다면 사이코 배니시 연타로 무지막지한 데미지를 줄 수 있다. 일명 똥칠 콤보. 오리지널 콤보 발동시 상대가 가드를 하고 있어도 앉아 강K - 서서 강P - 사이코 배니쉬의 반복으로 가드 내구치를 상당히 깎아먹을 수 있다. 실제로 이런 특징들 덕분에 북미권에서는 A그루브 베가와 사쿠라를 본 게임 최강캐들로 평가받는 사가트, 블랑카 다음 티어에 캐미와 동급으로 보는 유저들도 많을 정도다. 실제로 일본의 한 초고수는 A그루브 베가로 상대방의 3인의 캐릭터를 계속되는 러시와 압박과 엄청난 판단능력으로 선봉으로 올킬하는 경기도 있을 정도였다. 다만, 사이코 배니시 특유의 히트 수 때문에 상대방 게이지도 기하급수적으로 오르는 디메리트가 존재하여 역전승을 당할 우려가 있기 때문에 승리가 확실할 때 써야 하는 것이 포인트. 어찌 되었던 베가로서는 성능 측면에서 스파2 대쉬 시절 이후 최고의 전성기였다.

CAPCOM VS SNK 시리즈에서는 유독 SNK측 캐릭터들과 대전 인트로 이벤트가 많다. 반면 캡콤측 캐릭터들과는 거의 대전 이벤트가 없다. 상대는 야가미 이오리[43], 기스 하워드, 루갈 번스타인 등의 굵직한 SNK측 악역들. 예외로는 아사미야 아테나고우키가 있는데 아테나의 경우는 베가 자신은 신경도 안 쓰며 아테나가 일방적으로 싫어한다. 똑같은 이름의 초능력을 다루는데 성격은 정반대라 정의의 사도인 아테나의 입장에선 베가를 싫어할 수밖에 없는 모양이다. 고우키의 경우는 자신이 등장할 때마다 난입하면서 순옥살로 두들겨 패는 일이 많아서인지, SVC CHAOS에서는 고우키와 조우시 환장하는 것을 볼 수 있다. 아무튼 이 덕분에 사망전대 예비 멤버 확정.

참고로 CVS2에서 김사범의 베가 전용 승리 대사가 "이미 너는 갱생조차 불가능할 것 같다. 숙청밖에 답이 없다!!이다. 갱생 외길의 김사범이 숙청이란 단어를 쓸 정도이며 다른 곳에서는 장거한최번개귀엽게 보일 정도라고 하니.

CVS 1 까지만 해도 기스와 함께 최종 보스 기믹이였지만 CAPCOM VS SNK 2에서는 고우키와 루갈에게 자리를 내주고 중간 난입 캐릭터가 되었다.

CVS1에서는 취급이 별로 좋지 않은데, 홀로 포스있게 싸우는 기스와는 달리 보스전도 우선 마이크 바이슨을 내보내서 2대 2로 싸운다던가, CVS1 당시 고우키 난입 모션은 취급이 안 좋은데, 멀쩡히 서 있다가 싸울 준비를 하는데[44] 갑자기 하늘에서 고우키가 갑툭튀하더니 수도로 베가를 이등분 해 버린다.[45] 그리고 이 기술도 순옥살과 마찬가지로 재계라는 이름의 고우키의 레벨 3 슈퍼 콤보로 추가된다. 이 쯤 되면 고우키는 단지 베가를 신기술 모르모트로만 보고 있는 걸지도 모르겠으나 정작 CVS2에서의 실제 게임상 성능은 A 그루브 한정으로 베가가 고우키보다 우위에 있다.

3.4. SNK VS CAPCOM SVC CHAOS

파일:external/i.imgbox.com/SnZI3QjN.png

[46]

제로 시리즈를 기반으로 했으나 사이코 샷은 삭제되고 대신 노멀판 사이코 크러셔가 들어갔다. 따라서 베가 워프는 그대로 사용이 가능하다. 니 프레스 나이트메어의 연출도 이전작들과 많이 달라졌다. 이 게임에서 사천왕들이 유독 나사빠진 성능을 자랑하지만 그 중에서도 최악급. 일단 사이코 크러셔는 장풍은 물론이고 심지어 재수없으면 판정 좋은 기본기에도 가차없이 씹히는 잉여 기술이고 나머지 기술들도 구린편이라 도저히 써먹을 수가 없어서 파동승룡과 가캔스텝에 털리기 바빠 어떻게 해볼수가 없다. 그나마 익시드인 파이널 사이코 크러셔가 발동시 전신 무적에 대미지도 상당하지만[47] 발동도 느리고 상대가 가드하면 이마저도 써먹을 수가 없다. 그래서 전통 상성이었던 가일은 물론이고 타바사, 기스, 제로를 만나면 공개처형 확정이다. 때문에 남미쪽에서는 단과 나란히 최약캐 취급을 당하기도.

역시 이 작품에서도 고우키 선생에게 원한을 가지고 있는 모습을 보인다.

별로 중요한건 아니지만 기본 자세가 다소 코믹하다. SVC CHAOS 특유의 지나치게 빠른 모션[48]이 적용되어서 지나치게 손이 딸랑(...)거리는 데다가 잘 보면 자세를 잡을 때 쓰고 있는 모자가 내려와서 눈을 가리는 모습이 연출된다.

진엔딩은 베가가 사이코 크러셔로 우주관광(말 그대로 우주로 관광을 간다.)을 떠나자 그걸 지켜보고 있던 유니와 율리가 베가를 극찬한다.

3.5. 정상결전 최강 파이터즈

정상결전에서는 사이코 샷이 들어오고 사이코 크러셔는 초필살기로 변경되었는데, 보스 보정이라 그런지 사이코 샷 데미지가 은근 세다. 니 프레스는 제로 시리즈처럼 발동이 느려터져서 구리고, 사이코 크러셔의 경우 1단계 사이코 크러셔가 보기보다 공중 판정이 좋아서 대공용으로 쓸만 하며. MAX판은 스파 제로 3에서 사용하는 파이널 사이코 크러셔. 1단계보다 미묘하게 느려서 단순 간지용.

3.6. 남코X캡콤

남코X캡콤에서도 당당히 등장. 먼 미래의 악당도 마음대로 부려먹고, T 바이러스를 둘러싸고선 남코 사이드의 미시마 헤이하치와 잠시 대립하기도 하며, 사야를 자신의 수하처럼 부려먹는다. 공룡들까지 길들이는 건 그렇다쳐도 투신 오우거를 단순히 T바이러스의 효과를 검증하기 위한 수단으로 되살리고서는 '역시 쓸모없다'면서 버리는 말 취급을 하시는 비범함도 보여준다.

중간에 스트리트 파이터 제로 3와 마찬가지로 류를 몇 번씩이나 도발하다가 그만 각성한 류와 켄한테 당하고 동귀어진을 시도하지만 실패하고 사망. 그러나 등장할 때마다 머리를 싸매게 만드는 강적. 마지막 전투에서는 조건 한정으로 무적 보정이 걸린다. 하지만 그래봤자 원작처럼 고우키가 순옥살로 발라버리면서 "스스로의 업으로 스스로를 죽이는 기술. 악귀일수록 자신의 고통에 괴로워하면서 죽음을 맞으리라. ...안타깝도다."라고 말한다. 즉 끔살당했다는 이야기. 그래도 무한의 프론티어 시리즈까지 사야의 심장에 부담을 준 단 한 분 되시겠다.[49]

테마곡스트리트 파이터 제로 3의 파이널 베가 캐릭터 테마곡 Brave or Grave의 어레인지 버전. 박진감과 위기감, 베가가 주는 압박감을 잘 살려냈다.

3.7. 스트리트 파이터 X 철권

캐릭터 트레일러
2013 버전 베가 트레일러 아케이드 모드 태그 스토리
스트리트 파이터 X 철권베가 & 한주리 전용 캐릭터 테마곡 OST
한주리와 태그를 맺고 등장한다.
스크철에서 사용하는 슈퍼 아츠는 이전작들[50]스파 4 시리즈에서의 슈퍼 콤보 니 프레스 나이트메어.

3.8. 프로젝트 크로스 존 2 : 브레이브 뉴 월드

파일:external/www.4gamer.net/012.jpg

남코X캡콤과 마찬가지로 부활해서 등장. 힘을 얻기위해서 료의 봉황경을 훔치고나서 그 다음은 잉그리드의 문장까지 훔치게 된다. 다른 세계에 있는 악당들을 조종해서 일행들을 괴롭히게 하는 위엄도 보여준다. 에스텔을 세뇌시키고 피오른이 사는 세계에서 켄을 세뇌하게 되지만 류가 금지된 기술인 무의 권을 사용하는 것으로 인해 두 사람이 풀리는 것을 보고 무의 권에 대해서 알고 있는 듯 하다.

3.9. 킹 오브 파이터 올스타


2022년 3월 24일에 킹오파 올스타 X 스트리트 파이터 5 챔피언 에디션 콜라보레이션 이벤트와 함께 추가되었고 외수명인 M.바이슨으로 출시되었다. 이유는 불명이다.

적속성 방어형 파이터로 출시되었으며, 스킬에 암흑 속성과 중독 피해 및 공포 효과가 있다.

[1] 콘솔판 이후 버전 한정. CPS2판에서는 미등장.[2] 90년대 초반 100원으로 3장씩 뽑는 카드에..[3] 단 자체 판정은 별로 좋지 않으므로 2레벨 이상 슈퍼 콤보에는 추가로 무적시간이 붙는 점을 이용해야 한다.[4] 잘 보면 SVC 정상결전에서 보여줬던 니 프레스 나이트메어 연출과 비슷한데, "더블 니 프레스 3번 - 어퍼컷(지상 강손 모션) - 헤드 프레스로 밟기" 로 모션을 적당하게 오마쥬한 듯하다.[5] 상대방의 펀치에 올라타는 이 아이디어는 약 20년 가량을 세월을 넘어 마침내 스트리트 파이터 6의 CA 언리미티드 사이코 크러셔로 재현되었다. 물론 반격기는 아니고 일종의 연출로만 사용되었다.[6] 거리조절을 잘한 더블 니 프레스로 소닉붐을 뛰어넘는 플레이는 가능해야 한다. 헌데 이마저도 가일의 약손에 잘 끊긴다.[7] 해당 도트에서 오라가 나오는 연출은 슈퍼 스트리트 파이터 2 X에서는 약손(파란색) 컬러를 고르면 삭제된다.[8] 유럽명은 스트리트 파이터 알파 2 대쉬, 북미명은 스트리트 파이터 알파 2 골드.[9] X-ism 게이지에 샤돌루 마크가 추가되어있고, 피니쉬 효과로 스파크가 튀면서 파란 소용돌이 배경이 나오는 것. PS2 합본판에서 Shadaloo-ism으로 정식 명칭이 생기고 다른 캐릭터로도 사용 할 수 있다.[10] 높이도 더 높아지고 기존 등장 모션에서 전신을 감싼 오라가 추가되며 위의 대사가 나옴.[11] 화면을 가로로 관통하며 어마어마한 판정범위를 자랑하는데다가 대미지 수치가 콘솔판에서 추가된 진 고우키순옥살보다 더 높다![12] 스파 제로 3 & 더블 어퍼의 아케이드 모드 엔딩에서는 순옥살에 쳐 맞는다던지, 궁극의 기술이라고도 불리는 와리가리로 맞아 죽는다던지, 숙적 내쉬와 함께 폭사해버린다던지, 인공위성 공격에 죽는다던지... 계속 불쌍하게 죽어나간다.[13] 왼쪽이 초기 공개본, 오른쪽이 현행이다.[14] 스파 5 시리즈의 성우진의 경우 스파 4 시리즈에서 담당했던 기존 성우진에서 변동이 없었다.[15] 게임 내 실제 체력 수치. CFN 홈페이지를 통해 확인 가능.[16] 이쪽의 체력은 공식 홈페이지, CFN 등을 통해 제공되는 그래프에 표기된 수치로 한문으로는 体力라 표기하고 있지만 CFN 사이트의 언어를 영어로 설정하면 그래프에 표기되는 명칭이 HEALTH로 표기되어 있다.[17] 장풍계 기술들에 한정하거나, 또는 대미지 측면에서만 볼 때에는 흡수가 맞지만, 타격계 기술들까지 방어하는 점을 고려하면 흡수보다는 방어가 더 적절한 표현일 수 있다.[18] KOF 2002KOF XIII에도 모드콤보는 있으나 이 둘은 02UM과는 달리 모으기 커맨드 기술들도 평소처럼 모아서 사용해야 하기 때문에 베가의 V-Ⅰ 트리거 효율면에서 볼 때 02UM의 모드콤보에 비유하는 것이 더 적합하다.[19] 전작까지의 순간이동기인 베가 워프가 리뉴얼되어 통상 커맨드로 운용된다고 생각한다면 된다. 상대의 뒤로 넘어가는 패턴은 V 트리거 시 구현이 가능.[20] 그냥 대쉬는 8~10프레임, 장풍 및 타격에 14까지[21] 가드 프레임 유리로 대략 승룡은 4+2=6프레임이라고 보는 게 옳다. 다만 춘리의 EX 스피닝 버드킥은 대쉬 끝나고 나서 막타에 걸리니 주의.[22] 타 캐릭터들은 대부분 V 트리거로 발동되는 필살기 강화 효과를 사용하면 트리거 타임이 줄어든다. 예외가 있는 캐릭터로는 트리거가 무한 지속되는 네칼리나 CA를 쓰지 않는 이상 필살기를 써도 게이지가 줄지 않는 , 춘리, 캐미 화이트, 켄 마스터즈, 칸즈키 카린 정도가 있다.[23] 서서 약손 V 트리거하면 앉아 중손이 연결된다[24] 웃긴 건 너무 밀착하면 캐미 화이트장기에프 같은 접근전 특화 캐릭터에게 맞아죽기 딱 좋기 때문에 이득프레임이나 상황을 깔지 않는 이상 미묘~한 거리를 유지하는 게 매우 중요하다.[25] 그래도 장기에프는 베가와는 비교가 안 되는 똥파워인데다가 애초에 기본기 견제+잡기로 먹고 사는 캐릭터라 막히면 피를 보는 베가보다는 훨 낫다. 맷집도 더 쎄고. 문제는 장기에프의 접근 수단이 거의 고자급이라 그래도 러시가 건재한 베가와는 다른 관점에서 누구는 못 가서 안달이고 누구는 막히면 죽으니깐 안달날 정도로 문제가 부각되는 편.[26] 베가 장군님의 기본기는 프레임이 조금 느리다는 단점을 이득프레임 떡칠로 메꾼 케이스이다. 거기에 중강 기본기들이 하나같이 좋은 기본기의 덕목을 각각 못해도 두개이상을 가지고 있다. 3프레임 추가 하나가지고 괜히 사기급으로 올라간게 아니며 뒤집으면 기본기 너프가 없는 한 베가 장군님은 밥벌이는 꾸준히 할 수있다는 뜻이다[27] SandBag의 조언에 따르면 달심의 요가 텔레포트처럼 사라지면서 뒤로 빠질 때의 모션이 보인다고 한다. 그래서 베가가 등 뒤로 가서 발차기를 날리기 전에 바로 등을 돌리면 선딜캐를 할 수 있다고 한다. 단, 백대시 후 딜캐는 좀 힘들다고 한다. 영상. 10:24에서부터 참조.[28] 액스는 한손으로 할퀴듯이 휘두르고, 해머는 양손으로 힘껏 내려친다.[29] 반대로 ↓+강발로 2타를 치는 하단 파생 타겟 콤보도 존재한다. 둘다 가드시 -3이지만 중단으로 상대 가드를 흔드느냐, 아니면 이를 예측하고 개기는 상대를 하단 콤보로 끊을 지를 선택 가능하다.[30] 실제로도 6편에서 모으기 커맨드나 버튼 연타계 커맨드를 가진 캐릭터 중에서 커맨드가 변경된 사례가 있다. 대표적으로 둘 다에 해당하는 디제이나, 주력기가 버튼 연타계에서 평범한 커맨드가 된 에드먼드 혼다블랑카.[31] 헤드 프레스의 초기안이 상대의 펀치를 올라타서 막아내는 것이었는데, 근 30년을 지난 끝에 연출이나마 구현되었다.[32] 속도 자체는 이 둘에 비해 살짝 느리나 드라이브 러시로 튀어나갈수 있는 거리가 전 캐릭터들 중 제일 길어 크게 차이가 나지 않는다.[33] 앉아중 - 마인 붙은 OD 사이코 크러셔 - 강펀치 - SA1의 간단한 콤보로도 5000이 육박하며 구석에서 OD헤드프레스에 SA2 이상이 들어가는 콤보는 데미지가 6000 ~ 7000에서 논다[34] 짤콤에서 2타 약 백피스트가 아니면 OD를 무조건 넣어야 마인이 심어지며, 마인이 심어지지 않은 상태에서 큰 콤보를 넣으려면 무조건 OD 더블니가 들어가고 봐야 한다. 심지어 마인 격발 콤보도 OD 사이코 크러셔로 터뜨리고 시작해야 큰 리턴이 나온다.[35] 다행히 앉아 강손의 판정이 굉장히 강력해 역가드 대처를 제외하면 대공이 취약하진 않다.[36] 가장 리치가 길었던 서중발이 너프먹어서 이전보단 조금 약하긴하다.[37] 반격이나 리버설 성공을 제외하고 가장 싸게 맞는 게 기본잡기 2회분인데 기존 콤보 딜이 1500 ~ 2000 사이라 치면 기대 딜링이 4000에 육박한다[38] 사실 같은 이유에서 장풍이 있는 캐릭터들조차 마블 캐릭터들을 상대로는 상황이 잘 안풀리는 경우가 많다. 끽해야 단발 장풍을 날리는 캡콤측 캐릭터들과는 달리 기본적으로 다단히트에 상쇄도 안되는 레이저나 한번에 여러발을 무차별 난사하는 미사일을 쏴대는 등 화력면에서 마블측 캐릭터들이 너무 우월하기 때문이다.[39] 마찬가지로 같은 이유로 단타 싸움에 강하고, 슈퍼아머 시스템이 없는 캡콤 캐릭터들이 전반적으로 마블 캐릭터들에게 밀린다. 마대캡 2편의 센티넬이 희대의 개캐인 이유가 이 슈퍼아머빨에 레이저도 난사하면서 기동성도 개쩌는 만능 캐릭터였기 때문.[40] 일본어 홈페이지에서 발췌.[41] 3단 강제연결의 경우 스컬로 매니아도 가능하지만 스컬로 매니아의 경우 상대는 무조건 장기에프나 다란 마이스터같은 덩치 큰 캐릭터, 상대가 화면 구석에 있어야만 하며, 상대방이 앉아있어야만 하는 이런저런 제약이 붙어있기 때문에 거리만 맞다면 아무 때나 휙휙 때려줄 수 있는 베가의 그것과는 비교 자체가 되지 않는다.[42] 니 프레스 나이트메어의 연출은 이후 CVS 시리즈에서도 사용된다. 다만 기 게이지가 MAX인 상태에서 발동해야만 해당 연출을 볼 수가 있다.[43] 서로 반대되는 위치에 서가지고 베가가 목숨을 받겠다며 선포하다가 이오리가 베가에게 108식 어둠사르기로 기습하고 이걸 베가가 피하면서 대전이 시작된다.[44] 진짜 베가가 싸울때와 고우키가 싸울때의 등장 모션이 조금 다른데 진짜 베가가 싸울때는 망토를 두르고 있다가 던져버리는 모션을 취하지만 고우키가 싸울때는 팔짱을 끼고 있다가 준비 자세로 변환한다.[45] 물론 이 게임이 모탈 컴뱃급 고어도를 가진 게임은 아니므로 이펙트만 이등분 같은 연출을 보여주지 진짜 신체가 썰리지는 않는다.[46] 출처는 여기. 위 사진은 사이코 크러셔가 류의 서서 약손에 씹혀버리는 모습인데, 판정박스를 보면 전방으로 팔뚝 1개가 더 들어간 수준이다.[47] 아테나의 익시드인 페가수스 판타지와 서로 붙으면 대미지 없이 지나갈 정도다.[48] 이게 극대화된게 춘리의 승리 포즈 '미안해!' 인데 정말 인간의 스피드로 생각되지 않는 초스피드로 모션이 끝난다.[49] 눈앞에서 동맹을 깨면서 "신이 어쩌고 하는 네놈들 봉마의 계획 따위는 흥미없다."라고 하는데 이때 사야는 레이지나 샤오무마저 놀랄 정도로 기겁했다.[50] 스트리트 파이터 제로 시리즈, CAPCOM VS SNK 시리즈, 캡콤 파이팅 잼에서 슈퍼 콤보, SNK VS CAPCOM SVC CHAOS에서는 초필살기, 엑스맨 VS 스트리트 파이터, 마블 슈퍼 히어로즈 VS 스트리트 파이터, 마블 VS 캡콤 2에서는 레벨 1 하이퍼 콤보로 사용한 더블 니 프레스의 강화판 기술이다.

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