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최근 수정 시각 : 2023-12-21 06:41:56

스트리트 파이터 EX

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EX 시리즈[1]
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파일:streetfighter-ex-capcom-ps1-poster-art-by-edayan.jpg

파일:external/www.arcade-museum.com/118124217384.png

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1. 개요2. 설명3. 시스템4. 여담5. 버전업 및 이식
5.1. PS판 캐릭터 비기

1. 개요

1996년 12월에 발매된 작품으로 아리카에서 제작하고 캡콤에서 유통한, 스트리트 파이터 시리즈의 외전격 시리즈. 사용된 시스템은 소니가 개발한 플레이스테이션 호환기판인 ZN-1[2]이다.

2. 설명

EX 시리즈의 개발사 아리카의 사장은 스트리트 파이터 2의 원작자 니시타니 아키라(NIN)다. 캡콤에서 독립하여 새로 차린 회사인 아리카에서 격투 게임의 프로토타입을 만들어 캡콤의 츠지모토 사장에게 보여주자 스트리트 파이터 2로 내놔도 된다고 OK를 낸 것으로 만들어지게 된다.

기존의 스트리트 파이터 2 등장인물들은 류, 켄, 춘리, 가일, 장기에프, 베가만 남고, EX 시리즈만의 오리지널 캐릭터로 호쿠토, 스컬로 매니아 등이 나온다. 등장인물은 스트리트 파이터 시리즈/등장인물 참조.

때마침 버추어 파이터, 철권 시리즈와 같은 3D 대전 격투 게임이 인기를 끌고 있을 때라서, 스트리트 파이터 EX도 외전격 시리즈이긴 해도 결국 3D로 나왔지만 게임 그래픽은 3D인데도 불구하고 기존의 2D 스트리트 파이터 시리즈와 비슷한 조작을 사용한다. 류와 켄의 파동권/승룡권/용권선풍각도 건재하지만 모션 캡처상의 문제인지 통상기의 모션이 모두 비슷비슷하며 몇몇 필살기의 모션 및 성능은 2D 시리즈와 다르다. (연속 입력기로 바뀐 용권선풍각이라든가 마샬 로우나 잭키의 그것과 유사한 포즈로 바뀐 가일의 섬머솔트 킥 등) 제작하면서 3D와 2D 게임은 제작 노하우가 많이 달라 고생을 많이 했다고. 니시타니 아키라는 나중에 딤프스에서 스트리트 파이터 4를 개발할 당시 판정박스를 2D로 처리하는 것이나 3D게임에서 2D 게임에 가까운 감각을 구현하는 노하우를 보고 놀라워 했다고 했다[3]고 한다. EX의 판정박스는 3D였다고.

2014년 아리카에서 회사 이전작업때문에 만우절 특집영상을 못 만들게 돼서 그 대신으로 공개한 EX 시리즈의 제작비화가 담긴 영상(니코동 링크)(유튜브 링크)이 있는데, 위에 설명한 판정박스 건으로 고생했다는 건이라던가, EX의 인컴이 예상이상으로 좋았는지라 추가물량을 찍을수밖에 없게 되었는데 모처럼이니 버전업해서 내놓자며 가동한지 3달도 안된 뒤의 AOU쇼에 초특급으로 PLUS의 프로모션 영상을 내놓았다는 등의 회고를 볼 수 있다. 당시의 고생을 살의의 파동에 눈뜨기 시작했습니다로 표현하는건 덤 그리고 3년후인 2017년에 내놓은 만우절 특집영상에서는 쓸데없이 공을 들인 퀄리티로 "격겜 신작 제작하고 싶습니다."라는 당시의 비원을 간접적으로 풀어버리는 기염을 토했다.이건 누가봐도 EX4의 전초전이다 #후속영상 이게 파이팅 EX 레이어의 시초.

3. 시스템

기존 스파와 같은 6버튼 시스템. 슈퍼콤보 시스템도 건재하지만 제로처럼 레벨 별로 슈퍼콤보가 세분화 된것이 아닌, 게이지1개로만 발동되며 장기에프고우키, 살의의 파동에 눈뜬 류는 게이지 3개를 이용한 전용 슈퍼 콤보가 존재한다.

나중에 수많은 격투게임에 심대한 영향을 미친 '슈퍼캔슬'이란 시스템이 새로 도입됐는데, 필살기 중에 슈퍼콤보로, 슈퍼콤보중에 또 다른 슈퍼콤보로 캔슬이 가능했던 시스템이다. 또한 이 슈퍼 캔슬의 특징 중 하나는 단축 입력. 예를들어 가일의 소닉붐-오프닝 갬빗의 경우는 ←모아서→+P 직후, 한번 더 ←→+P를 입력하는것만으로도 간단하게 소닉붐 후에 오프닝 갬빗이 나가며 파동권-진공 파동권 또한 그저 파동권을 연속으로 두번 입력하는 것만으로 쉽게 슈퍼캔슬이 나간다.

그렇다고 마냥 좋기만한 시스템은 아니고 슈퍼캔슬로 사용한 슈퍼콤보는 데미지가 줄어들고 가드데미지가 없어지는 등의 페널티가 존재한다. 또한 EX1 시리즈의 슈퍼캔슬은 그 타이밍이 다음작보단 조금 뻑뻑했다. 거의, 이전 기술을 맞추자마자 캔슬한다고 보면 된다.

이외 가드 브레이크라하여 게이지 한 줄을 소모, 상대의 가드를 깨버리면서 상당한 경직을 주는 시스템도 있다. 공중에서 맞추면 위로 부웅~ 떠서 널널하게 추가타를 먹일 수도 있다. 단 발동하는데 딜레이가 길어서 고수들은 준비모션보고 카운터를 쳐버린다.

통상기 공캔 타이밍이 꽤 널널한데, 이를 응용하면 스파 3나 스파 4의 슬라이드 입력 비슷한 짓이 가능하다. 특히 리치가 비약적으로 늘어나는 앉아 강K 공캔 승룡계 기술이 꽤 악명높았다.

아케이드 버전과 이식판 공동점으로 커맨드 입력이 대단히 너그럽다. 초보자라도 슈퍼콤보 커맨드를 따라해서 비벼주기만 해도 기술이 나가며, 2D격투 게임 조작에 전혀 맞지않다고 악평받던 플레이스테이션 게임패드로도 파이널 아토믹 버스터가 간단하게 나간다. 비슷한 시기에 나와서 오락실레버 상태가 조금만 안좋으면 장풍도 잘 안나가던 KOF 96과 대비되는 부분.

다만 너무 널럴한 조작성이 역으로 작용해 다른 시리즈에선 간단한 "앉아 약킥-승룡권" 콤보가 힘들다. EX에서 저런 식으로 하면 킥후에 진공파동권이 나가서 상대가 가드해버린다.(...) 레버 방향만 보면 "↓→↓↘"인데, 너무 너그러운 커맨드 입력 때문에 진공파동권 커맨드(↓↘→↓↘→)로 인식해 버리는것. 오죽하면 "앉아 약킥후에 킥버튼을 떼지말고 누른채로 승룡권을 입력해야 진공파동권이 나가지 않는다"는게 당시 게임잡지 공략에 실려있었다. 속칭 "버튼지속 테크닉"으로 EX1에선 알면좋은 팁 수준이지만 이후 EX2, EX3에선 엑셀콤보 중에 엉뚱한 필살기가 나가는걸 막기위한 중요한 기술이 된다.

4. 여담

외전작이라 스토리나 설정이 본편과는 패러럴에 가깝지만 연출이나 시스템은 알게 모르게 본가에 역으로 영향을 준 부분이 좀 있다. 예를 들면 스트리트 파이터 4 시리즈춘리, 베가의 후방 방향 잡기 모션은 EX 시리즈에서 가져왔고 히비키 단의 질주무뢰권 연출은 딱 갈데 없는 스컬로 드림. 슈퍼캔슬은 당연히 EX 시리즈가 원조고 세이빙 어택에서는 본작의 가드브레이크의 아이디어가 일부 차용된 것이 엿보인다. 사람 뒷목을 뻣뻣하게 만드는 콤보 트라이얼도 PS판 EX가 원조. 뭣보다 스파 시리즈 골수 팬들의 의견으로는 버리기 아까운 것이라는데 맹룡과강의 척 노리스를 모티브로한 앨런 스나이더와 글래머스한 몸매에 어울리지 않는 귀여운 목소리를 가진 블레어 데임 등 인기가 굉장했었다. 이는 아리카에서 만든 것인지는 불명이지만 의외로 해외에서 알아봐주는 사람이 있을 정도로 반응이 괜찮으며, 차기작에 나와줬음 하는 인물들 중 손꼽히는 투 톱이다.[4] 저작권상 안나오는 것인지는 여전히 미스테리. 그리고 구 남코 출신의 아이하라 타카유키, 호소에 신지, 사소 아야코에 의해 작곡된 OSTAST상당히 호평인데 대표적으로 AST인 가일[5] & 앨런 공용 스테이지의 테마 Strange Sunset이 거의 신(神) 급으로 호평을 받고 있어 팬심으로 연주나 리믹스를 한 영상들도 다수 존재한다.

아울러서 스트리트 파이터 시리즈 특유의 다국적인 배경과 아메리칸 코믹스 같은 스타일을 굉장히 잘 살리고 있어서 동시대의 일본산 격투게임과는 무언가 색다른 느낌을 주는 편으로, 이 부분을 높이 평하는 팬들도 있다. 다만 부사장인 미하라 이치로의 언급에 의하면 캡콤의 의향으로 본 시리즈가 아카이브 시리즈로 복각 재수록될 일은 없다고 한다.

당시의 3D 폴리곤 기술이 발전도상 시절이었음을 알 수 있는데, 딱 봐도 캐릭터 그래픽이 각져있고 움직임도 세련됨과는 거리가 멀다. 기판이 PS호환기판인 ZN-1인것도 있어 2D 시리즈들과의 갭을 크게 느낀 사람도 많았으리라. 표정 모션도 만들어놓지 못해서 공격을 당해도 무표정인건 덤. 오죽하면 제작진에서도 캡콤 무크지를 통해 아예 각진인간이라는 개그 일러스트를 내놔서 네타로 썼을 정도다. 물론 속편인 스트리트 파이터 EX 2 이후로는 기판성능과 폴리곤 기술력의 향상으로 매끄러운 그래픽과 모션을 보여주게 되었지만.

드라마 CD가 존재하는데, 희한하게도 켄 마스터즈가 주역이다. 대회에서 우승했는데도 공허함밖에 느끼지 못하는 것과 춘리에게 약해졌다라는 평가를 들어서 자신의 실력이 녹슨것이 아닐까 하고 방황하다가 류가 돌아왔다는 일본으로 가게 되나 류와의 대련에서 패배하여 고뇌에 쐐기가 박히게 되나 결국 깨달음을 얻어 자신을 갈고닦아 반년후 류에게 재도전하는 흐름으로 되어있다. 켄이 주역이다보니 동행하는 이라이자의 성우가 카와무라 마리아로 배정되었으며, 나레이션은 오오츠카 아키오.

5. 버전업 및 이식

파일:external/www.streetfighterdevotion.com/ps_ex_front.jpg
발매된지 3개월도 미처 안된 1997년 3월에 타임 릴리즈 캐릭터들(앨런 스나이더, 카이리, 블레어 데임, 다란 마이스터, 고우키)과 선택이 불가능했던 보스 캐릭터들(베가, 가루다) 전부 기본 캐릭터로 해금되고[6] 피의 봉인이 풀린 호쿠토, 살의의 파동에 눈뜬 류, 사이클로이드 베타 & 감마가 추가된 버전업판인 스트리트 파이터 EX 플러스가 아케이드로 출시되었고, 역시 같은 년도 여름에 이 스파 EX 플러스 버전을 기반으로 하면서 달심, 카스가노 사쿠라가 추가된 플레이스테이션용 EX 플러스 알파가 등장했다. 3D에서 강력한 성능을 보여주니만큼 이식도 자체는 말할 것도 없거니와 짤막한 영상이긴 하지만 캐릭터별 엔딩이 구현됐고 도전과제를 풀어나가는 익스퍼트 모드나 보너스 게임인 술통 부수기와 캐릭터의 배경음악이 AST로 새로 교체돼서 동시기에 이식된 플스판 KOF 96 AST를 필적할 정도의 엄청난 고퀼리티를 자랑하는 등 오리지널 요소로도 꽤 호평을 받았던 초월이식작.

추가 시스템으로 보너스 게이지 시스템이 추가되었다. 특정 동작이나 행동을 취하는데 성공하면 슈퍼콤보 게이지가 매우 크게 상승하는 것으로 이 시스템 덕에 대전 양상이 적극적으로 공세를 취해야 게임 플레이가 유리해지는 결과가 도출되어서 게이머들 사이에서 긍정적인 평가를 받았다. 첫 공격 성공 시 게이지 25 추가, 리버설 성공 시 게이지 10 추가, 잡기 풀기 성공 시 게이지 10 추가 이렇게 세가지 보너스가 있다.

캐릭터 밸런스 조정 없이 신규 캐릭터들만 추가했는데 이 신규 캐릭터들의 성능이 너무 강한데다가 전작에서 악명 높았던 풍림화산류 캐릭터들의 밸런스도 조정된 게 전혀 없어서(오히려 기술이 추가된 카이리같은 캐릭터도 있었다) 게임 밸런스는 굉장히 나빴다.

5.1. PS판 캐릭터 비기



[1] 스팀 상점 페이지의 한국어 소개에서 공식적으로 표기한 명칭.[2] 남코의 시스템 11과 같은 개념으로, 플레이스테이션 1을 바탕으로 롬보드에 독자적인 커스텀을 추가할 수 있다. 캡콤은 롬보드에 CPS2처럼 Q사운드칩과 사운드CPU로서 Z80을 추가했다.[3] 당시 기술력상으로 2D판정박스를 그대로 이식했더니 어색해졌다는 이유로 3D로 다시 만들수밖에 없었다는 회고가 있었는데미하라씨가 살의의 파동에 눈떴습니다, 2003년에 와서야 딤프스쪽이 더 럼블피쉬를 개발하면서 이런 형태의 게임을 만드는 노하우를 쌓았고 이 노하우가 대부분 스트리트 파이터 4에 그대로 들어가게 되었다.[4] 아리카와 철권 만드는 회사와 손잡은 모 격투게임에서도 나온 이유는 아리카에서 제작된 캐릭터일 수도 있지만 팬픽과 스파 4 시리즈스크철의 캐릭터 스킨 mod가 있을 정도로 인기가 좋다는 걸 확인할 수 있다.[5] 애초에 이분은 기본 캐릭터 BGM 부터가 인지도가 엄청나다.[6] 국내 오락실에서는 베가, 가루다도 선택이 가능했는데 정식 버전이 아니라 보스 캐릭터 선택이 가능했던 KOF 96 처럼 해킹 버전이었다. 플러스의 정식 선택 버전 보스들은 성능이 하향되었지만 이건 정식 선택이 아니다 보니 보스로 나올때의 성능이 그대로 반영되었다.(가루다는 CPU 전용 필살기인 "오보로(朧)"를 사용가능) 플레이스테이션용 EX 플러스 알파에서는 익스퍼트 모드에서 일정 포인트 이상 득점하면 베가, 고우키, 가루다에서 스타트 버튼을 눌러 선택했을때 보스 캐릭터 성능을 가진 캐릭터로 선택할수 있다.