이 문서는 공식적으로 공개되지 않은 게임에 대한 설명입니다.
아직 공식적으로 공개되지 않거나 출시되지 않은 '소닉 더 헤지혹 신작'에 대한 설명을 포함하고 있습니다. 공개 전 루머 및 공개 전 당사자에 의해 밝혀진 정보를 바탕으로 작성되었으며, 추후
아직 공식적으로 공개되지 않거나 출시되지 않은 '소닉 더 헤지혹 신작'에 대한 설명을 포함하고 있습니다. 공개 전 루머 및 공개 전 당사자에 의해 밝혀진 정보를 바탕으로 작성되었으며, 추후
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세가의 공식 발표에 따라 실제 모습과 달라질 수 있습니다.| <colbgcolor=#0063ff><colcolor=#ffffff> 제목 미정의 소닉 시리즈 신작 The Untitled Sonic Series' Next game | |
| <nopad> | |
| 개발 | 소닉 팀 |
| CG / 애니메이션 제작 | |
| 유통 | SEGA |
| 프로듀서 | 이이즈카 타카시 |
| 디렉터 | 키시모토 모리오 |
| 플랫폼 | PS5 | XBOX Series X|S | Nintendo Switch Nintendo Switch 2 | Microsoft Windows |
| ESD | - |
| 장르 | 미정 |
| 출시 | |
| 한국어 지원 | - |
| 심의 등급 | 국내 해외 |
1. 개요
「일본 태그라인。」 「한국 태그라인.」 |
개발 중에 있는 소닉 더 헤지혹 시리즈의 신작.
2. 발매 전 정보
2.1. 공식 발표 전
| |
무작정 만들어서 거친 부분이 있음은 자각하고 있습니다. 하지만 게임 대상 우수상, 아니면 최종 업데이트 평판을 계기로라도 아직 플레이하지 않은 여러분 손에 받아 주셔서, '여기가 부족하다, 여기를 더 세련되게 만들어야 한다' 이런 메시지를 주셨으면 합니다. 아직 길모퉁이라고 생각하기에 전 세계 게임 팬들에게 접근해서 '왜 플레이해 주실 수 없는지', '왜 매력을 느끼지 못하는지'는 이번에 할 수 없었던 일로 더욱 이 비전을 추진해 나가고 싶습니다.
지금까지와 다른 새로운 비전 첫걸음을 세계에 제안함이 『소닉 프론티어』이므로, 이것을 받아, 더 그 비전에 접근하는 소닉 게임에 도전해 가고 싶네요. 끝내 세계 톱 스튜디오에 도전해, 우리 소닉 팀이 결과를 낼 수 있을까, 성과를 낼 수 있을까. 더욱 더 공격하고 싶다고 생각합니다.
키시모토 모리오, 소닉 팀 리드 게임 디자이너이자 디렉터
《전 세계 누계 350만 장, 국내는 전작의 3배 이상 팔렸다. 하지만 "우리는 더 나아갈 수 있습니다." 『소닉 프론티어』가 개척한 새로운 지평을 돌아보는 1주년 인터뷰》중 일부 발췌
지금까지와 다른 새로운 비전 첫걸음을 세계에 제안함이 『소닉 프론티어』이므로, 이것을 받아, 더 그 비전에 접근하는 소닉 게임에 도전해 가고 싶네요. 끝내 세계 톱 스튜디오에 도전해, 우리 소닉 팀이 결과를 낼 수 있을까, 성과를 낼 수 있을까. 더욱 더 공격하고 싶다고 생각합니다.
키시모토 모리오, 소닉 팀 리드 게임 디자이너이자 디렉터
《전 세계 누계 350만 장, 국내는 전작의 3배 이상 팔렸다. 하지만 "우리는 더 나아갈 수 있습니다." 『소닉 프론티어』가 개척한 새로운 지평을 돌아보는 1주년 인터뷰》중 일부 발췌
- 소닉 프론티어 발매 이후, 세가 사미 홀딩스의 연례 통합보고서를 통해 프론티어가 흥행했음을 입증함과 동시에 향후 세가 타이틀 퀄리티 향상시키는 기준을 적용했음이 확인되었으며, 비슷한 시기에 소닉 팀은 약 1년 동안 본작에 제시한 의견을 수집하고 게임을 수정 및 추가하는 작업을 거쳤으며, 이 과정에서 '소닉 시리즈 차기작이 구상·실험 단계에 있음'을 직접 밝혔다.
#
- 소닉 시리즈 디렉터인 키시모토 모리오는 3세대 시작을 알린 소닉 프론티어를 엄연히 '3세대 첫 걸음'이라고 간주하고 있으며, 차기작은 최대한 많은 이의 의견을 듣고 게임성을 확립하여 '3세대 완성형'에 이르는 작품이자 기존 소닉 팬들 뿐만 아니라 전 세계에서 사랑받을 수 있는 작품을 목표로 삼았음을 전했다. 피드백 중 본인이 직접 남긴 코멘트는 소닉 프론티어/무료 대규모 업데이트로 게임 플레이에 적용시켰고, 본격 작업은 차기작에 시야를 넣고 있다고 한다.
- 후술할 내용 중 일환으로 차기 시리즈 예산 증원와 소닉 팀 자체 개발 인력 완화로 프로젝트 개발진 크레딧을 300명 이상 기대할 수 있게 되었으며 전작을 뛰어넘겠다는 의미로 AAA 게임 기준 소닉 게임을 만들고자 하는 의사를 밝혔다.
- 오픈 존 게임플레이 스타일은 계속해서 개발될 예정이며, 다음 메인 타이틀에도 고려되고 있다. 3세대 목표는 더 많은 플레이어블 캐릭터를 늘림이며 전투 시스템을 더욱 확장하여 전투를 더욱 깊고 몰입감있게 만들 계획도 있다고 전했다.
- 최근 세가의 주주와 한 인터뷰에서 소닉 프론티어 실적 평가와 프로모션 전략, 향후 타이틀 계획을 밝혔다. 자료
- 앞으로 글로벌 외부 환경[1]의 영향으로 개발 인건비가 상승하며 이러한 추세가 당분간 지속됨으로 보이므로 향후 신규 타이틀 개발비도 증가하리라는 전망을 내놓았다.
- 앞으로 기존 프랜차이즈들의 메이저 타이틀 개발에 있어서 충실한 퀄리티를 확보함에 전념하고 있으며 개발비 상승 추세에 맞춰 메이저 타이틀 도전이 필요하다고 판단하여 기초 연구 단계에서 더 많은 예산을 투자하고 있다는 사실을 밝혔다.
- 소닉 시리즈 총괄 프로듀서였던 이이즈카 타카시가 소닉 크리에이티브 책임자, 즉 '소닉 시리즈 CCO'라는 새로운 직함을 받고 세가 내 임원으로 승진했다는 소식이 전해졌다.# 소닉 컬러즈 얼티밋, 소닉 오리진스, 소닉 프론티어 등 최근 출시한 게임들이 세가 윗선에 휘둘려 제대로 된 개발 환경을 보장받기 어려웠던 점을 생각해볼 때 소닉 팀 수장인 이이즈카가 임원으로 승진하고 소닉 담당 직책이 개설된 점은 신작 개발에 있어서도 상당히 고무적이라 볼 수 있다.[2]
- 세가 게임즈에서 제2사업부를 위한 3D 배경 및 캐릭터, 모션 계열의 '디자이너', 리드 플래너[주요업무] / 파트 리더[주요업무2] 및 비즈니스 계열 '프로듀서', 그래픽 및 서버, 클라이언트/TA 엔지니어 계열의 '프로그래머'를 모집하는 공개 채용을 시작했다. # ##
- Daniel Richtman(@DanielRPK)는 '소닉 프론티어 2'가 개발 중인 것으로 알려졌다는 게시글을 등록했다. # 미도리는 이 루머를 긍정하면서 추가로 '소닉 프론티어 2'는 워킹 타이틀이고 게임플레이 스타일 면에서 소닉 프론티어의 시퀄이라는 정보를 덧붙였다. #
"그래서 저는 지금은 방어적일 때가 아니라 더 공격적일 때라고 생각했습니다."
"다음 게임은 우리가 작업 중인 꽤 도전적이고 흥미로운 게임이 될 것입니다."
"우리가 (게임을) 출시할 때는 좋아야 하고 인상적이어야 합니다. 사람들의 기대를 충족시키거나 심지어 뛰어넘어야 하므로 시간이 좀 걸립니다."
《넷플릭스와 유사한 게임 구독 서비스를 고려하는 세가》중 일부 발췌
"다음 게임은 우리가 작업 중인 꽤 도전적이고 흥미로운 게임이 될 것입니다."
"우리가 (게임을) 출시할 때는 좋아야 하고 인상적이어야 합니다. 사람들의 기대를 충족시키거나 심지어 뛰어넘어야 하므로 시간이 좀 걸립니다."
《넷플릭스와 유사한 게임 구독 서비스를 고려하는 세가》중 일부 발췌
- 2024년 12월 21일, 세가 사장 '우츠미 슈지'와 BBC와의 인터뷰에서 소닉의 미래에 관해 여러 질문과 답변이 오고 갔다.
"소닉×섀도우 제너레이션즈는 정말 훌륭합니다. 성능 면에서 정말 대단하다고 말하고 싶습니다. 하지만 내년부터는 '더 게임 어워드 2025'에서 보시게 되겠지만, 비디오 게임 분야에서 새로운 도약을 할 겁니다."
《세가 사장은 마지막 소닉 게임 중 하나가 "실망스러웠다"고 한탄했지만 2025년에 팬들을 놀라게 할 것을 약속했습니다.》 중 일부 발췌
《세가 사장은 마지막 소닉 게임 중 하나가 "실망스러웠다"고 한탄했지만 2025년에 팬들을 놀라게 할 것을 약속했습니다.》 중 일부 발췌
- 2024년 12월 21일 진행한 IGN과 세가 사장 '우츠미 슈지'와의 인터뷰에서, 우츠미 슈지는 더 게임 어워드 2025에서 다음 소닉 게임의 공개를 예고했다.
「소닉 제너레이션즈」를 리마스터 하는데 있어서, 개발 팀은 표현으로서의 현대화를 추진하기 위해, 프로젝트에 들어가기 전에 「지금까지 본 적이 없는 캐릭터 표현」을 표어로 다양한 연구 개발을 모색했다. 그 한 예가 본에 의존하지 않는 데폼 표현이다.
이것은 Maya와 게임 엔진에서 같은 변형을 하는 독자적인 정점 셰이더. 통상의 본에 의한 변형에 거듭해 적용하는 것이 가능해, 스트레치&스쿼시의 효과를 더하거나 캐릭터 전체를 소용돌이 모양으로 변형시키는 등의 표현도 실현할 수 있다.
폼 타입을 지정할 수 있다
이것은 Maya와 게임 엔진에서 같은 변형을 하는 독자적인 정점 셰이더. 통상의 본에 의한 변형에 겹쳐 적용이 가능해, 스트레치 & 스쿼시의 효과를 더하거나 캐릭터 전체를 소용돌이 모양으로 변형시키는 등의 표현도 실현할 수 있다.
메쉬에 대해 구체의 프리미티브 컨트롤러를 적용해 강도나 영향 범위, 나아가 'wave' 등의 데폼 타입을 지정할 수 있다.
먼저 TA가 Maya와 UE5의 셰이더를 만들고 아티스트가 애니메이션 테스트를 통해 표현 시행착오를 거친 후 프로그래머에게 내제 게임 엔진 구현을 의뢰했다.
아티스트와 TA로 프로토타입 환경을 구축할 수 있었던 것으로 속도감을 가지고 자유롭게 표현을 시행착오 할 수 있었다고 한다.
「Maya는 커스터마이즈성이 높고, 아티스트 주도로 다양한 비주얼을 만들어 낼 수 있는 점이 특징으로, 그 주머니의 깊이를 실감했습니다」라고, 리드 컷신 아티스트의 시부야 코이치씨는 말한다.
지금까지 개발의 양상을 보아 온 변형 셰이더 기술이지만, '소닉 × 섀도우 제너레이션즈'에 포함시키는 것은 결과적으로 미뤄지게 되었다.그것은 소닉 제너레이션'과 '섀도우' 제너레이션즈'에서 게임엔진이 다르기 때문이다(전자는 SEGA의 독자적인 헤지혹 엔진1, 후자는 헤지혹 엔진2). 또, 유저의 요망도 오리지널에 충실한 HD화가 요구된 것도 이유였다.이번에는 게임기 상에서의 실장은 이루어지지 않았지만, 이러한 사전 조사나 표현 방법의 모색과 같은 작업은 향후의 아웃풋으로 확실히 연결되어 갈 것으로 생각된다. 벌써부터 차기작을 기대하게 하는 기술의 일단이 엿보였다.
《세가 『소닉×섀도우 제너레이션즈』 Maya로 만드는 "매료" 캐릭터 동작과 이벤트 연출》중 일부 발췌
이것은 Maya와 게임 엔진에서 같은 변형을 하는 독자적인 정점 셰이더. 통상의 본에 의한 변형에 거듭해 적용하는 것이 가능해, 스트레치&스쿼시의 효과를 더하거나 캐릭터 전체를 소용돌이 모양으로 변형시키는 등의 표현도 실현할 수 있다.
폼 타입을 지정할 수 있다
이것은 Maya와 게임 엔진에서 같은 변형을 하는 독자적인 정점 셰이더. 통상의 본에 의한 변형에 겹쳐 적용이 가능해, 스트레치 & 스쿼시의 효과를 더하거나 캐릭터 전체를 소용돌이 모양으로 변형시키는 등의 표현도 실현할 수 있다.
메쉬에 대해 구체의 프리미티브 컨트롤러를 적용해 강도나 영향 범위, 나아가 'wave' 등의 데폼 타입을 지정할 수 있다.
먼저 TA가 Maya와 UE5의 셰이더를 만들고 아티스트가 애니메이션 테스트를 통해 표현 시행착오를 거친 후 프로그래머에게 내제 게임 엔진 구현을 의뢰했다.
아티스트와 TA로 프로토타입 환경을 구축할 수 있었던 것으로 속도감을 가지고 자유롭게 표현을 시행착오 할 수 있었다고 한다.
「Maya는 커스터마이즈성이 높고, 아티스트 주도로 다양한 비주얼을 만들어 낼 수 있는 점이 특징으로, 그 주머니의 깊이를 실감했습니다」라고, 리드 컷신 아티스트의 시부야 코이치씨는 말한다.
지금까지 개발의 양상을 보아 온 변형 셰이더 기술이지만, '소닉 × 섀도우 제너레이션즈'에 포함시키는 것은 결과적으로 미뤄지게 되었다.그것은 소닉 제너레이션'과 '섀도우' 제너레이션즈'에서 게임엔진이 다르기 때문이다(전자는 SEGA의 독자적인 헤지혹 엔진1, 후자는 헤지혹 엔진2). 또, 유저의 요망도 오리지널에 충실한 HD화가 요구된 것도 이유였다.이번에는 게임기 상에서의 실장은 이루어지지 않았지만, 이러한 사전 조사나 표현 방법의 모색과 같은 작업은 향후의 아웃풋으로 확실히 연결되어 갈 것으로 생각된다. 벌써부터 차기작을 기대하게 하는 기술의 일단이 엿보였다.
《세가 『소닉×섀도우 제너레이션즈』 Maya로 만드는 "매료" 캐릭터 동작과 이벤트 연출》중 일부 발췌
- 2025년 6월 12일, 세가는 Maya 관련 기술 인터뷰에서 소닉×섀도우 제너레이션즈의 컷신 제작 비화와 테스트 애니메이션을 공개하며 '다음 작품'에 기대시키는 기술을 소개하였다.
"사람들이 이미 경험한 게임을 리메이크하는 데 많은 시간과 에너지를 사용하는 대신, 우리는 새로운 게임을 만들 수 있습니다."
"팀은 플레이어들에게 새로운 경험을 제공하기 위해 같은 시간과 에너지, 노력을 기울이는 데 정말 관심이 있다고 생각합니다."
《Sonic the Hedgehog boss on how the series keeps up to speed》중 일부 발췌
"팀은 플레이어들에게 새로운 경험을 제공하기 위해 같은 시간과 에너지, 노력을 기울이는 데 정말 관심이 있다고 생각합니다."
《Sonic the Hedgehog boss on how the series keeps up to speed》중 일부 발췌
- 2025년 9월 25일, 이이즈카 타카시는 BBC 인터뷰를 통해 리메이크, 리마스터 대신 새로운 기술을 통해 새로운 게임으로 "더 풍부하고, 더 복잡하고, 더 흥미로운 세상"을 만들고자 하는 의지를 밝혔다.[5] #
- 게임 디자이너이자 디렉터인 키시모토 모리오가 소닉 레이싱 크로스월드부터 '스튜디오 매니지먼트'라는 직책으로 승진하였다는 소식을 알렸다.
하나의 프로젝트가 아닌 소닉 팀의 일상 업무를 관리하는 일(사무 장비, 커뮤니케이션, 직원 복지 등 다양한 업무를 담당.)을 맡게 된다. 이는 스튜디오 전체 환경과 작업 환경에 대한 통제력을 자연스럽게 더 많이 갖게 되는 것을 의미한다.
3. 기타
- 소닉 프론티어부터 세가 게임즈는 메타크리틱과 같은 공신력 있는 평가 매체들로부터 높은 평가를 받는 것을 목표로 게임성과 완성도를 보증하기 위해 발매일 간격을 늘릴 것이라고 하였으며#, 최근 소닉 시리즈의 흥행 여파[8][9]로 차기작에서 높은 예산과 인력이 들어가는 등 기대에 비해 다소 아쉬운 성적을 냈던 프론티어 개발 당시보다 (소닉 팀에게) 더 나은 개발 환경이 주어짐에 따라 팬들은 새로운 명작 타이틀이 나와주기를 기대하고 있다.
4. 둘러보기
| 소닉 메인 시리즈 | ||||
| 소닉 프론티어 | → | 소닉 슈퍼스타즈 | → | 제목 미정 |
[1] 4월 25일부터 세가를 상대로 '기본 개발 환경을 개선시키자'라는 취지로 결성된 #UnionizeSEGA 라는 노조 캠페인이 활발히 진행되었다.[2] 과거 라이벌이었던 슈퍼 마리오의 아버지 미야모토 시게루가 닌텐도 사의 임원으로서 파워가 상당했고, 그의 보호 하에 개발팀이 휘둘리지 않고 지금의 위상을 얻는 원동력이 되었기에 이이즈카가 소닉 담당자로서 세가 내 임원으로 승진한 건 팬들 뿐만 아니라 개발팀에게도 희소식이다.[주요업무] 디렉터 및 타 섹션 리더와의 연계·게임 디자인 전체의 취합·플래너 전체의 진행 취합·사양 작성·실장 진행 업무.[주요업무2] 담당 파트의 게임 디자인 및 취합·담당 파트 전체의 진행 취합·사양 작성·실장 진행 업무.[5] 다만 플래그십 개발팀만 리마스터, 리메이크를 하지 않을 뿐, “만약 세가가 원한다면, 내부 팀에서 처리할 여력이 없더라도, 소닉을 사랑하는 재능 있는 외부 개발자들에게 아웃소싱해 충분히 제대로 만들어낼 수도 있을 겁니다.”라는 입장을 취하고 있다.[주요업무3] 소닉 IP를 중심으로 한 그래픽 디자인, 캐릭터 일러스트, 3D 모델 등의 작성 및 감수 담당.[주요업무4] 실시간 3D 이펙트 제작 ※ 인게임, 컷신에 상관없이[8] 2020년부터 수퍼 소닉과 수퍼 소닉 2의 글로벌 흥행과 기타 미디어 믹스로 신규 팬층을 확보, 소닉 프론티어의 3D 최다 판매량 경신.[9] 세가의 전성기를 상징하는 베어 너클, 시노비, 크레이지 택시, 골든 액스, 젯 셋 라디오 등 명작 IP들의 대거 부활에 소닉 프론티어의 흥행이 영감을 주었다는 사실이 밝혀졌고, 예산의 투자가 늘어난 뒤 발매된 용과 같이 8과 페르소나 3 리로드 모두 크게 호평받고 호성적을 거두는 등 소닉 시리즈의 흥행이 세가 내 다른 게임 시리즈에까지 막대한 영향력을 행사하고 있다.