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최근 수정 시각 : 2024-11-07 15:06:00

요코오 타로

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요코오 타로
横尾 太郎 | Tarō Yokoo
<nopad>파일:yokotaro.jpg파일:taro_yoko_unmasked.png
<nopad> 에밀 헤드를 쓴 모습, 벗은 모습
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 예명 ヨコオタロウ / YOKO TARO
본명 요코오 타로
([ruby(横尾, ruby=よこお)] [ruby(太郎, ruby=たろう)], Tarō Yokoo)
출생 1970년 6월 6일 ([age(1970-06-06)]세)
일본 아이치현 나고야
직업 게임 개발자, 시나리오 작가
국적
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]
가족 아내 요코오 유키코
활동 기간 1994년~
링크 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg

1. 개요2. 게임 디렉터로서
2.1. 염세적인 색채2.2. 비범한 정신 상태2.3. 게임에 대한 생각들
2.3.1. 사람을 죽이는 게임에 대하여2.3.2. 성적 소수자2.3.3. 세계관의 한계와 확장2.3.4. 실험적 성향2.3.5. 중요한 것은 플레이어의 경험
2.4. 입이 험한 여성 캐릭터
3. 에밀 헤드4. 생애
4.1. NAMCO에 입사하기까지4.2. SCE & Cavia 재직 당시4.3. 니어:오토마타와 그 이후
5. 주요 작품
5.1. 게임 및 관련 미디어믹스5.2. 기타 미디어
6. 기타

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1. 개요

일본게임 개발자이자 주식회사 BUKKORO의 대표이사[1]. 본명의 한자 표기보다는 ヨコオタロウ나 YOKO TARO의 명의로 활동한다.[2]

2. 게임 디렉터로서

드래그 온 드라군 시리즈와 니어 시리즈의 디렉터로 유명하다.

RPG의 디렉터에게는 종종 있는 일[3]이기는 하지만 게임 개발을 총괄하는 입장상 해당 게임들의 시나리오와 설정을 작업하기도 한다. 플롯(시나리오 원안)을 작업하는 게 요코오 타로라고 알려져 있는데, 예외적으로 요코오 타로의 최대 히트작인 니어:오토마타는 원안뿐만 아니라 그가 직접 시나리오 라이터를 맡았다.[4] 스토리의 비중이 큰 RPG를 주로 만들며, 니어:오토마타의 프리퀄이 되는 연극 요르하의 각본도 쓴 적이 있다.

드래그 온 드라군 3니어 레플리칸트가 발매되었을 때까지만 해도 스토리에 대해서는 좋은 평가를 받았지만, 게임 제작사의 기술력 부족과 그로 인한 부족한 게임성, 퀄리티와는 별개로 호불호가 극명하게 갈리는 마니악한 막장 스토리 때문에 여러모로 대중적인 인기를 얻지 못했다. 하지만 2017년에 발매한 게임인 니어 오토마타가 대성공을 거둠에 따라 게임의 디렉터인 요코오 타로 또한 상당한 주목을 받게 되었고, 인터뷰에서의 털털하고 솔직한 면에 호감을 가지게 된 게이머들이 늘고 있다. 니어, PD와 작곡가가 말하는 요코오 타로

만화 웹연재 플랫폼 사이코미에서 공개 중인 전기 만화(?) <진설 게임 크리에이터전(真説ゲームクリエイター伝)>의 두 번째 에피소드로 '요코오 타로 편'이 결정되었으며, 2021년 2월 이래로 연재되고 있다(#). 드래그 온 드라군이 흥행에 실패한 이후 지금에 이르기까지의 내용을 중심으로 다룬다.[5]

2.1. 염세적인 색채

인간이라는 존재는 지난 2000년 동안 다른 것들을 살육해 왔다.
그런 인류가... 해피 엔딩을 맞을 수 있을 거라 생각하지 않는다.[6]
출처

게임 디렉터로서 자신만의 확고한 개성과 작품관을 지닌 사람인데, 눈에 띄는 특징은 우로부치 겐과 맞먹을 정도로 담당 작품의 대부분이 염세적인 색채에 꿈도 희망도 없는 스토리로 전개되는 경우가 많다는 것이다. 그의 게임에서 잔혹한 내용들이 강렬히 표현되며, 작 중 캐릭터들 상당수가 뒤틀린 인격의 소유자로 나온다. 특히 유혈과 살인 묘사는 빠지지 않고 그의 게임에 매번 등장하는 편이다. 또한 자신의 작품의 엔딩에 관해 이야기할 때 해피 엔딩이라고 공언하는데, 이는 요코오 타로에게 있어 해피 엔딩이란 '각각의 인물이 자신이 추구하고자 했던 욕구를 달성했을 때의 엔딩'을 의미하기 때문이라고 한다. 쉽게 말하면 설령 세상이 끝났어도 주인공들만 행복하다면 그게 곧 해피 엔딩이라는 논리다.[7]

당장 그의 대표작인 드래그 온 드라군 시리즈와 니어 시리즈는 신이 인간의 멸망을 원한다는 대단히 암울한 세계관을 토대로 하고 있다. 게임에서 근친상간, 아동 성매매, 쾌락살인 등의 내용도 캐릭터 설정이나 내러티브의 소재로 종종 등장하는 편이다. 그래서 요코오 타로가 맡은 게임은 대부분 CERO D(17세 이상)나 ESRB M등급 등의 높은 등급을 받아왔다. 이러한 이유로 그의 게임들은 성인들 사이에서도 호불호가 매우 명확히 갈린다. 취향이 맞는 사람들은 그의 작품이 매우 개성적이고 매력적이라며 좋아하지만, 게임이 너무 잔혹하고 암울하다며 싫어하는 사람들도 꽤 되는 편이다. 한 번이라도 게임을 플레이했던 플레이어들은 요코오의 주장에 대해 "어디서 약을 팔아!"라며 비판하고, 게이머즈의 편집자는 니어 레플리칸트에 대해 "제작진 나랑 싸우자."라고 코멘트하기도 했다. 심지어 게임과 현실을 분간하지 못하고 괴악한 소재에만 집착하는 정신이상자라는 악평도 있다.

하지만 세상의 모든 위선과 편견을 건너뛰고 '개인의 선택'을 극한까지 존중한다는 점에서 오타쿠에게는 와닿는다는 반론도 있다. 또한 어느 의미에서는 '삶에서 절대적인 판단은 없다'고 말한 프리드리히 니체위버멘쉬와도 통하는 부분이 있기도 하다. 그리고 니어:오토마타결말에 대해 이전과 달리 희망적인 여지를 열어둔 것을 보면 주인공 일행이 인간이 아니라 그런지기존에 비해 약간이나마 생각이 바뀐 것으로 볼 수도 있다.

이런 특유의 작품관 관련으로, 2021년에 《몬스터 헌터 라이즈》를 플레이하며 마을 스토리 전개에 대해 상상한 내용을 두고 썰을 푼 것이 화제가 되기도 했다. #몬헌 라이즈 마을퀘 도중까지 플레이하고 망상한 이야기 몬헌 팬덤의 반응은 대체로 「정신병 있나?」 정도.

2.2. 비범한 정신 상태

ATLUS신작 프로젝트 응원 영상. 응원 메시지를 부탁했더니,
이대로면 자기 게임 시리즈(니어) 파이가 잡아먹히니 만들지 말아달라는 내용이다(번역).[8]
20년 전, 제가 처음으로 게임 디렉터로서 악전고투하고 있을 시절에 '이코'가 발매되었습니다. 정신이 아득해질 정도로 완벽한 게임인데 당시 패미통 크로스 리뷰에서 낮은 점수를 받아 분노했던 마음을 기억하고 있습니다. 하지만 지금이라면 이해할 수 있을 것 같습니다. 고득점을 받지 못한 이유를, 그리고 '이코'에 점수 따위는 필요하지 않았다는 것을. 그 때 만날 수 있어 다행이었습니다. 다시 한 번 축하드립니다.

- 우에다 후미토의 게임 '이코' 발매 20주년 기념으로 패미통에서 진행한 축하 메시지 인터뷰에서 당시의 패미통 리뷰를 깐 요코오 타로

상술되었듯 인터뷰 등에서 두드러지는 개성도 특이한데, 지나친 솔직함에 더불어, 어두운 분위기의 게임을 만들었다고는 상상도 못할 만큼의 상당한 유머 감각이 특징이다.[9] 인터뷰마다 자학 개그는 평범한 수준이고, 상대를 디스하거나(물론 농담 수준으로) 업계의 치부를 들춰내는 것도 서슴지 않는다.

요코오의 작업 방식은 무척 까다롭고 맞춰주기 어려운 스타일이라 일이 제대로 진행되기 어렵지만, 스퀘어 에닉스의 이사이자 프로듀서인 사이토가 한없이 넓고 관대한 마음으로 품어주기 때문에 어떻게든 성립되고 있다. 핵심적인 스토리를 집필할 때조차 술에 전 상태로 집에서 느긋하게 써내려가기 때문에 그가 제대로 일을 하고는 있는건지 핵심 관계자들조차 쉬이 파악하기 어려우며, 디렉터로서의 업무를 진행함에 있어 외부에서의 간섭을 일체 차단하는 철저한 고립형이라 소통다운 소통을 하지 않는다. 요코오는 니어:오토마타 개발 당시 플래티넘 게임즈의 직원들이 너무나도 우수해 자신이 할 일이 없었다고 이야기했지만, 플래티넘 측의 게임 디자이너 타우라 타카히사 말로는 까다로운 코멘트도 많이 던지고, 요코오가 부재중이라 어쩔 수 없이 그가 없는 회의 자리에서 보고할 수 없었던 사항을 나중에 가서야 전달받게 되면 기분 나빠하는 일도 종종 있었다고 한다.

요코오 타로 본인에게 있어서도 그렇지만, 대개 좋은 평가를 받는 에피소드의 경우엔 을 마시고 썼던 것들일 확률이 높다고 밝혔다. 대중이 상상하는 그의 이미지대로 평소엔 느긋하게 각본을 구상하는 생활을 하며 툭하면 혼자 술을 홀짝이라고 하는데, 더욱 발상이 좋아지고 글이 잘 써지는 느낌이라고 한다. 모바일 게임 관련 컨퍼런스에서 있었던 인터뷰에서 언급하기론, 간 건강의 문제로 맥주를 금지당했으니 최대한 자제하고 대신 와인을 마시고 있다며 드립을 쳤다.

2.3. 게임에 대한 생각들


게임을 제작하는 방향에 있어서 디렉터 개인으로서 생각하는 바는 많지만, 이를 적극적으로 자신의 작품에 내비치는 것은 내켜하지 않는 스타일이다. 자신의 생각에 동의하지 않아도 좋으니 플레이어 스스로가 자신의 게임에 대한 결론을 도출해줬으면 한다고 생각하며, 그것이 게임의 매력이라 생각한다는 언급을 몇몇 보기 드물게 진지한 인터뷰에서 찾을 수 있다. 요코오가 자신의 게임과 관련해서 인터뷰를 할 때는 유독 영양가 없이 온갖 개드립으로만 점철되는 경우가 많은데, 이 역시 이런 맥락에서 해석할 수 있는 여지가 있다. #

아래는 그나마 그가 가지고 있는 생각의 일면을 엿볼 수 있는 인터뷰들의 내용이다.

2.3.1. 사람을 죽이는 게임에 대하여

액션 게임을 주로 만드는 제작자이지만, 동시에 액션 게임에 대해서 상당히 복잡한 마음을 가지고 있었던 것으로 보인다. 사람을 잔뜩 죽이면 그것이 곧 자랑이 되는 액션 게임의 분위기에 의문을 가졌고 결국 그것을 일종의 광기로밖에 설명할 수 없다고 생각했기 때문에, 요코오는 그의 초기작인 드래그 온 드라군의 등장인물들을 (정도의 차이만 있을 뿐) 의도적으로 비틀린 캐릭터들로만 구성했다고 한다. 그 이후 9.11 테러이라크 전쟁, 그리고 이를 둘러싸고 세상이 변화해 가는 양상을 보면서 인간은 누구든 자신이 옳다고 생각할 수 있고, 이 믿음만 있다면 딱히 미치지 않더라도 사람을 죽일 수 있다는 방향으로 생각이 바뀌었고, 이 변화가 니어 레플리칸트의 제작에 반영되었다.[10] 그는 그 이후에도 '사람을 죽이는 게임'이라는 화두에 대해 이것 저것 생각했지만 답을 찾지 못한 채로 드래그 온 드라군 3까지 흘러오게 되었다고 자평한다.

토미노 요시유키는 요코오 타로는 이러한 생각을 진지하게 한 몇 안 되는 게임 제작자라며 그런 점이 마음에 든다고 한다.

2.3.2. 성적 소수자

성적 소수자에 대한 묘사 역시 게임에서 종종 등장한다. 니어 레플리칸트의 주인공 파티 멤버는 인터섹스게이이며, 니어:오토마타에서도 조연 중 레즈비언으로 여겨지는 등장인물이 있고 니어 리[인]카네이션에서는 레즈비언인 프리에가 등장한다.
안드로이드들이 주역이기 때문에 생물학적인 의미에서의 '이성 (또는 동성) 간의 사랑'에 큰 의미가 없는 니어:오토마타를 제외하면 그의 게임에서 성소수자들의 지향성은 그 자체로 의미가 있으며, 작중 내러티브에서도 성소수자들이 현실에서 겪는 차별은 없는 것마냥 무시되기는 커녕 캐릭터 구축에 중요한 축으로 작동한다. 하지만 요코오는 (캐릭터가 아니라) 이들의 성적 정체성에 작품 내 서사에서 특별한 지위를 부여하지도 않는 편이다.[11]
레플리칸트의 설정집 인터뷰에 따르면 자신같은 성적 다수자가 잘 깨닫지 못할 뿐이지, 성적 소수자들도 분명 이 사회 속에 평범하게 존재하고 있을 것이므로 특별하게 묘사할 생각은 하지 않았다고 한다. 그의 드래그 온 드라군 시절 발언 등을 인용하여 이런 성소수자 캐릭터들도 '뒤틀린 인간'으로 해석하는 플레이어들도 있으나, 이들의 평범성을 강조하는 인터뷰 내용으로 미루어보아 적어도 요코오 자신은 이들을 '뒤틀린 인간'으로 보는 시선을 매우 경계했다는 사실을 짐작할 수 있다. 다만 자신의 생각을 플레이어에게 강요할 생각까지는 없다는 것.

2.3.3. 세계관의 한계와 확장

게임 설계에 있어서 신경쓰는 중요한 요소 중 하나는 '자유'이다. 다만 여기서의 '자유'는 오픈 월드 게임에서 이야기하는 자유도와는 다소 결이 다르다. 요코오 타로는 단순히 게임 속에서 무엇이든 할 수 있다고 해서 그 경험이 반드시 자유로움으로 연결되는 것은 아니라고 생각하는데, 이는 실제로 오히려 높은 자유도가 불쾌한 의무감이나 피로감을 불러일으키기도 함을 목격해 왔기 때문이다.
이 문제에 대해 생각한 한 가지 대안적 관점은, '게임에서의 자유는, 플레이어가 세계관에 존재하는 한계나 경계를 명백하게 인식한 상태에서 그것을 뛰어넘음으로써 느낄 수 있게 된다', '자유는 마음 속의 인식이 넓어지는 순간 느끼게 된다'라는 것(#). 다만 예산의 한계 등으로 인해 이런 '자유'를 AAA게임의 방식으로 구현할 수는 없으니 이런 저런 궁리를 하게 되는데, 세계관이나 플롯이 점차 확장되어가는 것이 특징인 그 고유의 회차 플레이 설계 방식이 이런 고민의 결과물 중 한 가지다.

2.3.4. 실험적 성향

실험적인 요소를 게임 설계에 적극적으로 활용하는 편이며, 니어 시리즈의 첫 작품인 니어 레플리칸트부터 이런 성향이 더욱 두드러진다. 반복적인 회차 플레이를 뒤틀어 서사 전개의 핵심 메커니즘으로 사용하고, 시도 때도 없이 카메라의 시점을 전환시키며, 액션 RPG에 전혀 동떨어져 보이는 다른 게임 장르를 뒤섞는 등의 설계 방식이 대표적.[12] Voice of Cards 시리즈에 들어서는 TRPG를 플레이하는 아날로그 감성을 최대한 구현하고자 하여, 작품의 모든 비주얼 요소를 카드 형태로만 구현하고 음성 역시 룰북을 읽어주는 역할인 게임 마스터 한 명만 등장시키는 등 꽤 극단적인 방식으로 게임을 디자인했다. 어두운 시나리오뿐만 아니라 게임 설계에 집어넣는 온갖 실험적인 설계 방식 역시 요코오 타로의 게임에 대한 큰 호불호 요소로 작용한다.

2.3.5. 중요한 것은 플레이어의 경험

"(니어 시리즈의) 배경 스토리(lore)를 너무 엄격하게 강요하지 않으려고 노력합니다. 니어의 세계는 다원우주[13]라는 점을 말씀드려 왔고, 스토리와 캐릭터는 각각의 매체에 적절하게 설정되어야 한다고 생각합니다. 중요한 것은 플레이어 여러분의 경험이지, 뒷설정(lore)을 지키는 게 아니에요. 아, 저 지금 뭔가 멋진 말을 했네요. 그러니까 이 부분은 볼드체로 써 주시겠어요? 어느 부분이냐고요? 네, 맞아요, "중요한 것은 플레이어의 경험"이라고 말한 부분이요. 감사합니다."
- 니어 레플리칸트 ver.1.22... 발매 이후 플레이스테이션 블로그와 진행한 이메일 인터뷰에서, 설정집의 소설, 연극, 기타 게임과의 콜라보에 참여하는 가운데 니어 세계관의 뒷이야기(lore)들에 어떻게 접근하고 이를 확장시키느냐는 질문에 대해

지금까지의 이야기를 보면 요코오는 마치 극한의 작가주의를 추구하는 사람인 것처럼 보이지만, 앞서 언급되었듯 자신의 고민들을 작품에 전면적으로 내세우는 스타일의 디렉터는 아니다. 만들어진 완성품에 디렉터의 고민이나 생각이 묻어나오는 것 자체야 어쩔 수 없는 일이고, 그런 고민 자체가 의미 없는 일은 아니며, 자신이 어떤 고민을 했는지 이해하고 공감해주는 플레이어가 있다면 기쁘겠지만, 결국 자신의 고민은 자신 내면의 문제일 뿐이라며 선을 긋는 편이다.[14]

그의 관점에서 게임은 '유저가 있어야 비로소 결론이 도출되는 미디어'이기에, 최종적으로 플레이어들은 게임 플레이에 대해 각자의 관점에서 해석, 판단, 선택하게 될 것이며, 그것이 자신이 생각하는 비디오 게임에 있어서의 또 다른 '자유'라 한다(#). 자신이 뭔가 말을 꺼내 플레이어들의 해석이 여기에 의존할 여지를 남기는 것보다는 플레이어가 스스로 생각하는 것이 의미가 있다고 보고, 반대로 생각을 하지 않거나, 심지어 요코오 타로가 게임에서 충분한 설명을 제공하지 않는다고 비판하는 것마저도 개인이 게임에서 선택할 수 있는 한 가지 정답이라 생각한다고(#).

필요하다면 생각보다 자신의 스토리나 세계관을 조정하는 것에 큰 거부감이 없는 요코오의 스타일은 제작 측면에서도 꽤나 묻어나오는 편인 모양이라, 파이널 판타지 14와의 콜라보 프로젝트에서 요시다 나오키 프로듀서는 요코오의 작업이 자신의 예상과는 달랐다고 술회했다. 요시다는 처음에는 요코오를 두고 자신이 만든 스토리나 세계관에 대한 집착이 있고 이를 고수하려는 사람이리라 생각했는데, 콜라보레이션에 있어 사용할 수 있는 리소스와 예산의 한계부터 파악하고 그 안에서 가능한 방식으로 이야기를 만들어 나가는, 꽤나 현실적인 스타일이었다고 한다.(#).

TV 애니메이션 니어:오토마타 Ver1.1a의 시리즈 구성으로 참여했을 때도, 오리지널 시나리오는 게임으로서 즐길 것을 전제로 만들었기 때문에 그걸 그대로 TVA로 옮기면 그다지 재미있지 않을 것이라 판단해 애니메이션 제작진에게 과감한 각색을 제안하기도 했다고 한다.[15] 결국 원작에 충실하고 싶다는 제작진의 의향에 맞춰 방향성이 어느 정도 조정되고, 요코오가 1화 각본을 감독 마스야마 료지에게 들고 갔을 때는 너무 나갔다며 반려당하는 등의 일도 있었지만,[16] 그럼에도 각색 자체는 진행하는 방향으로 결정되었다. 매체가 달라지면 여기에 맞는 이야기 전달 방식이 필요하다는 요코오의 관점이 엿보이는 일화다.

2.4. 입이 험한 여성 캐릭터

일단 일본 게임의 전반적인 분위기가 그렇듯, 미형 여성 캐릭터들이 많이 등장한다. 하지만 (워낙 성적으로나 폭력적으로나 내러티브적으로나 자극적인 게임을 많이 만들던 사람이라 어디까지 진심으로 한 발언인지는 알 수 없으나) 드래그 온 드라군 3 개발 당시 요코오 타로 왈, 단순히 다른 기획이 전부 탈락되어서 여성 캐릭터가 많이 등장하는 게임이 된 것이지, 게임 제작이나 내용에 캐릭터의 성별이 여성이든 남성이든 무슨 영향을 끼치는지 솔직히 잘 모르겠다고 한다.

다만 특이한 점은 입이 험한 여성 캐릭터가 매우 많고, 또 이들이 작품에서 스포트라이트를 받는 경우 역시 많다는 점. 카이네는 입이 너무 험해 일본어 음성에선 검열 처리까지 해야 했고, 제로A2 또한 만만치 않은 입담을 자랑한다. 그에 반해 주연급 남자 캐릭터들은 상당히 입이 곱상한 편이다. 9S를 제외하면[17] 전형적인 용사물의 주인공에 가깝게 그려지다보니 입이 험해져도 악인에 한해서만 나오는 편이다.

요코오 타로 작품 전체적으로 어린 남자 주인공(9S, 어린 니어, 정신적으로 어린 용 미하일 등), 어른 여자 주인공(2B, A2, 카이네, 제로)과 같은 조합을 자주 사용하는 것이 특징적이다.

3. 에밀 헤드

인터뷰나 외부 행사 등에서는 늘 자신이 디렉팅한 니어 레플리칸트의 캐릭터인 에밀의 가면을 쓰고 나타난다. 코로나바이러스감염증-19 이후로 진행된 각종 이벤트 동영상을 보면 다른 참가자들 앞에 덩그러니 에밀 가면만 놓여있는 것을 볼 수 있는데, 요코오 본인은 카메라에 잡히지 않는 사각에 자리잡은 채로 참여하고 있는 것. 본인 왈, 기괴한 이야기가 강점인 디렉터가 동글동글한 아저씨면 사람들이 실망할 것 같아서 가면을 쓴다고 한다.

니어 레플리칸트 ver.1.22474487139... 인터뷰에서 왜 항상 똑같은 가면만 쓰냐는 질문에 자신은 가난해서 다른 것을 살 여유가 없다 했다고(#). 이 오리지널 에밀 가면은 오랜 시간에 걸쳐 파손된 끝에[18] 결국 수리할 수 없을 정도로 망가졌고, Voice of Cards 드래곤의 섬 제작에 즈음해 여러 개가 다시 제작되어 이 가운데 일부는 해당 게임의 판촉 이벤트 상품으로서 배포되었다.

이 외에 사진을 찍을때도 언제나 쓰지만 주변이 가면같은 것의 착용이 금지된 곳이면 어플로 찍은 얼굴 위에 에밀 가면을 덧 씌운다고 한다

에밀 가면이 요코오의 페르소나로 자리잡아버린 탓인지, 앞에서도 언급된 전기 만화 '진설 게임 크리에이터전'에서도 요코오 타로 본인의 캐릭터는 가면을 쓰고 원래 얼굴을 절대로 보이지 않는다.

4. 생애

4.1. NAMCO에 입사하기까지

어린 시절 잘 공간이 없어서 이불장에서 잘 정도로 무척 어려운 형편에서 자랐으며, 당시 근처 학교의 교장이던 할아버지가 정년퇴직한 후 그의 곁을 떠나기 시작하는 어른들을 보며 인간불신을 처음 가졌다. 게임 자체는 일찍이 관심을 가진 편이나 정작 고등학교 이후엔 흥미를 잃고 CG 영상 제작 및 편집에 빠져살았다.

그 뒤 고베 예술 공과대학(KOBE DESIGN UNIVERSITY) 시각정보 디자인학과를 졸업했으며 해당 학과의 1기 입학생이라고 한다. 당시 같은 과 동기생 가운데 야스이 아키라가 있었는데, 그는 이후 드래그 온 드라군 2 디렉터를 담당하게 된다. 이후 1년 후배인 에이스 컴뱃 3 디렉터 이와사키 타쿠야, MONACA의 오카베 케이이치, 코노 카즈토키와 같은 해에 NAMCO에 입사했다. SEGA 역시 면접을 보았으나, 당시 릿지 레이서 등을 발매한 NAMCO는 가장 첨단의 CG 렌더링 기술을 가진 회사로 이름이 알려져 있었고, 요코오 타로의 입장에서는 어떤 자신만의 창작을 하고 싶다기 보다는 그저 최첨단의 기술을 만져보고 싶다는 욕심이 앞섰기에 다른 진로를 뿌리치고 입사를 결정했다. 요코오가 입사한 1년 뒤 야스이 아키라 역시 NAMCO에 합류했다. 이런 이력을 보면 알 수 있듯, 원래는 CG를 전문적으로 다뤘던 고로 그래픽 아트 디렉터를 역임하다가 디렉터가 된 케이스다.

입사 당시의 요코오 타로는 그야말로 건방지다는 하나의 표현이면 설명이 될 정도의 인물이었다고 본인의 입으로 전했다. 마침 게임 업계에 3D CG를 도입하며 본격적으로 이행하던 시기였던 관계상, 직속 상사가 미술과 CG 양쪽에 정통한 자신보다 전문 지식이 없다는 점 때문에 망나니 마냥 거들먹거리고 다녔다. 시간이 많이 흐른 지금 돌이켜봐도 잘도 선배들한테 얻어맞지 않았구나라고 회상할 정도이며, 젊은 개발자들에게 동료들과의 커뮤니케이션이 중요하다고 역설하고 다니게 된 연유 역시 그런 과거의 자신에 대한 반성에 있다.

4.2. SCE & Cavia 재직 당시

이후 플레이스테이션 2이 발매되자, NAMCO에서는 이것을 이길 수 있는 기반 시스템을 만들 수 없다며 첨단을 주도하는 것을 포기하는 노선을 탔고[19], 요코오는 이에 회의를 갖고 SCE로 이직했다. 워낙 인망이 없어서였는지 아무도 그의 이직은 말리지 않았다. 원래부터 오락실에 비치되는 체험형 3D CG 게임을 만드는 것을 목표로 남코에 적을 두고 있었는데, 소니로 이직하면서 모든 야망이나 꿈은 접어두고 그냥 평범한 여생을 보낼 생각이었다고 한다.

하지만 그렇게 SCE에서 프로젝트 하나를 마무리하며 1년 반을 버티다가 구조 조정의 여파로 해고되어 버렸는데, 그것도 회사 내부에서 도저히 버틸 수 없을 정도로 여러 창구를 통해 퇴사 압력을 가해 자진 퇴사하는 형태로 끝이 났다고 한다. 그리고 그 바로 다음날 이와사키 타쿠야가 소속된 회사인 Cavia에서 입사를 권유하고, 그래픽 아트 디렉터로 결국 이직하게 된다. 요코오 왈, 나중에 생각해보니 짤린 다음날 바로 전화를 걸어와 입사제의를 한다는 것 자체가 너무나도 부자연스러운 일인지라, 자신의 해고과정에서 이와사키의 입김이 작용했다는 사실을 뒤늦게 깨닫게 되었다.

이 당시 스퀘어 에닉스의 시바 타카마사가 Cavia에 발주한 것이 드래그 온 드라군 시리즈였고, 이후 시바 타카마사의 상사였던 사이토 요스케가 발주한 것이 니어 레플리칸트였다. 그러나 계속된 흥행 부진에 시달리던 Cavia는 니어 레플리칸트를 작정하고 마지막 작품으로 만들었고, 이마저도 잘 안 팔려서 결국 회사가 해체되고 만다. 이후 이와사키 타쿠야는 ILCA라는 회사를, 요코오 타로는 BUKKORO라는 회사를 세우게 된다.

4.3. 니어:오토마타와 그 이후

그동안 자신이 디렉터로서 하고자 했던 모든 것을 한 번 실현해봤기 때문에 이 이상의 미련은 없다고 생각하며 조용히 여생을 보내려던 와중, 스퀘어 에닉스의 프로듀서 사이토 요스케가 이와사키 타쿠야에게 드래곤 퀘스트 11을, 요코오 타로에게 니어 오토마타를 발주한다. 결론적으로 이 기회를 통해 요코오 타로 최초의 흥행 성공작이 나오게 되었고, 다시 한 번 게임 업계 전면에 나서게 된 요코오는 지금을 자신에게 뒤늦게 찾아온 제2의 여생이라 자평한다. 이런 인생굴곡을 거쳤기 때문인지, 요코오는 언제나 지금 만드는 것이 자신의 개발자 인생 최후의 작품이라는 지론을 가지고 있으며, 잘 풀리지 않으면 다시 그늘로 돌아가 우동 가게나 차리고 조용히 살아가겠다고 말하고 있다.

스텔라 블레이드를 향해 기대가 된다는 트윗을 남기기도 했다. 그리고 2024년 4월 15일, 디렉터 김형태와 서울에서 만났다. #

24년 5월 15일, 요코 타로, 니어 시리즈 프로듀서 사이토 요스케, 니어 작곡가 오카베 케이이치가 함께 새로운 게임을 개발하고 있는 것이 확인되었다. 그러나 이 프로젝트가 실제로 니어 타이틀인지는 밝히지 않았다.#

5. 주요 작품

5.1. 게임 및 관련 미디어믹스

5.2. 기타 미디어

6. 기타



[1] 사쿠라이 마사히로의 회사 SORA와 비슷하게, 자체적으로 게임을 개발/유통하기 위한 회사가 아니라 요코오 타로 개인의 브랜딩이나 게임 개발 관련 계약을 원활히 처리하기 위한 목적의 회사로 보인다. 실제로 회사의 대표 캐릭터 '프레'와 '젠'을 이용한 라인 스탬프를 발매한 것 이외에는 회사로서의 실적은 그다지 확인할 만한 것이 없다.[2] 이름은 横(요코)+尾(오)이기 때문에 '오'는 장음이 아니다. 영문 이름 YOKO TARO는 요코오의 오가 마치 장음처럼 삭제된 것, 이름 전부를 대문자로 표기한다는 것, 성과 이름을 일본어 순서 그대로 표기한다는 점 등이 특이사항이다. 본래는 Tarō Yokoo다.[3] 사카구치 히로노부, 키타세 요시노리, 미야자키 히데타카 등.[4] 드래그 온 드라군 시리즈(1~3)와 니어 레플리칸트의 시나리오 라이터는 나토리 사와코(名取佐和子)다. 요코오 타로가 원안을 제작하고 나토리 사와코가 집필하는 방식. 나토리 사와코는 테일즈 오브 이터니아의 시나리오 라이터이기도 했으며, 소설가로 데뷔해 드래그 온 드라군 3을 마지막으로 게임 업계에서 은퇴했다. 니어:오토마타의 시나리오를 나토리 사와코가 아니라 요코오 타로가 직접 집필하게 된 이유이기도 하다. 나토리 사와코의 소설가로서의 대표작은 '펭귄철도 분실물센터'가 있다.[5] 다만 작가의 사정인지, 본격적으로 니어:오토마타 제작 비화에 들어선 14편 이후로 상당 분량을 요코오 타로가 오사카에 있는 플래티넘 게임즈 본사를 찾아가 타우라 타카히사를 만나기까지의 여정(+미남 인싸 캐릭터로 그려진 타우라에 대한 요코오의 분노, 기차에서 판매하는 도시락에 대한 이야기 등)으로 영양가 없이 때우다가, 격월 연재에 가까운 형태로 비정기 연재를 한 뒤 2024년 2분기에 들어서야 에필로그를 연재하며 마무리하는 수순에 들어섰다.[6] 후술하겠지만 요코오가 말하는 '해피 엔딩'은 단순히 등장인물이 본인의 의지로 목표를 '달성'하는 것을 의미한다. 그리고 이 '해피 엔딩'의 정의에 목표 자체나 여기에 이르기 위한 수단의 정당성, 목표를 달성한 결과가 타인에게 미치는 영향 등은 고려될 대상이 아니다. 이를 토대로 이 문장을 다시 생각해 보면 '살육을 거듭하는 인류는 목표도 달성할 수 없고 행복해질 수도 없다.'라는 의미임을 알 수 있다.[7] 이야기 만드는 스타일이 비슷한 우로부치 겐도 이런 유형의 엔딩을 곧잘 보여주기도 한다. 제3자의 시각에서 보면 상당히 암울하고 비극적인 상황인데, 정작 작품 속의 캐릭터들은 어떤 이유로 행복감과 성취감을 느끼고 있다.[8] 이후 메타포: 리판타지오의 발매를 앞두고 요코오 타로를 다시 불러다 체험판 시연플레이 후 인터뷰를 진행했는데, 여기서도 니어 오토마타를 홍보했다.[9] 어두운 작품 세계와 달리 밝고 유쾌한 성격으로 자신의 작품과 극명한 대비를 이루는 창작가들도 없진 않다. 무려 코즈믹 호러 작가인 러브크래프트 또한 지인들 사이에서 유쾌한 사람이었다.[10] 이는 우로부치 겐, 나스 키노코 같이 인물의 광기를 주로 다루는 작가들이 흔히 겪는 루트다. 초창기에는 주연들에게 특이한 성향을 부여하는 식으로 광기를 묘사하지만, 어느 정도 경력이 쌓이고 나면 상황이 사람을 광기로 물들게 하는 전개로 변화하는 것.[11] 니어 레플리칸트의 인터섹슈얼 캐릭터 카이네의 경우, 그녀의 인터섹스로서의 정체성은 캐릭터의 배경은 물론 작품의 설정과도 연관되어 있다. 그럼에도 본편 스토리를 진행함에 있어서는 그녀의 인터섹슈얼 설정이 작품에 특별히 중요하게 관여하는 부분은 없다. 니어 리[인]카네이션의 프리에도 마찬가지로, 그녀의 레즈비언으로서의 정체성은 그녀의 이야기에서 갈등 구도를 형성하는 중요한 축이 된다(그녀가 등장하는 2부의 중심 테마는 '대립'이었으며, 그녀는 이성애자인 두 친구와 삼각관계의 형태로 얽힌다). 하지만 그녀의 이야기를 다루는 챕터를 넘어 게임의 큰 줄거리에 있어 프리에가 가진 레즈비언으로서의 정체성이 특별한 위치를 차지하지는 않는다.[12] 세이브 파일을 삭제시키는 요소까지도 등장한다.[13] 니어 세계관에서의 다중우주 또는 평행우주를 지칭하는 고유한 용어.[14] 니어:오토마타의 엔딩을 연출하는 방식에 있어서도 그 나름대로는 많은 생각이 있었지만, 디렉터 자신의 생각을 플레이어들에게 강요하는 형태로 다가가는 것이 싫어서 원안을 수정한 결과 지금의 형태가 되었다고 한다. 전술된 성적 소수자에 대한 관점 문제에서도 요코오는 니어 레플리칸트의 설정집 인터뷰에서 "차별하지 말라는 말을 할 생각은 없다"라고 이야기했지만, 소수자를 차별해도 좋다는 이야기를 하고 싶었던 것이 아님은 너무나도 분명하다. 다만 자기 생각을 강요할 뜻이 없다는 의미에서 나온 발언으로 보는 것이 적절할 것이다.[15] 실제로 니어 시리즈의 스토리텔링은 액션 RPG에서 '대개 플레이어가 주도적으로 조작할 수 있는 캐릭터는 한 명뿐'이라는 컨셉을 이용해 게임의 스토리를 바라보는 관점을 제약시키고, 회차 플레이라는 장치를 이용해 이 관점을 회차마다 새롭게 전환시키는 것을 대전제로 만들어졌는데, 이는 플레이어의 조작과 이를 통한 몰입을 중요하게 여기는 미디어인 비디오 게임이기에 원만하게 성립되는 방식이다. 또한 일반적으로 플레이어들에게 캐릭터를 조작할 이유를 주는 방향으로 나아가야 하는 게임 스토리의 작법은 다른 매체에서의 스토리텔링과 꽤 차이가 날 수 있다.[16] 결국 마스야마 료지 감독이 직접 각본을 써서 1화의 각본 크레딧이 감독 이름으로 나온다.[17] 9S 또한 작품 후반부에만 입이 험해진다.[18] 상단의 사진을 보면 해당 가면의 한 쪽이 찢어진 부분을 이어붙인 흔적을 발견할 수 있다.[19] 남코는 1997년 출시된 SYSTEM 23을 마지막으로(1999년까지는 일부 개량은 있었지만) 아케이드 기판 자체 설계 노선을 포기하였다. 이후로 PS3 시절까지 PS 호환 기판을 만들어 사용하다가 그 뒤로는 Windows PC 기판 기판을 사용중.[20] 시리즈 내에서 드래그 온 드라군 2는 요코오 타로가 디렉터와 시나리오를 맡지 않은 유일한 작품이다. 그래서 시리즈의 다른 작품들과 비교하면 전형적인 JRPG에 가깝다. 다만 이 작품도 시나리오 라이터는 요코오 타로의 파트너였던 나토리 사와코가 맡았다.[21] 크리에이티브 디렉터는 실무 게임 개발을 총괄하는 디렉터하고는 다른 직책이다. 크리에이티브 디렉터는 보통 게임의 컨셉이나 개발 지침, 시나리오 등을 총괄하는 업무를 맡는다. 이하 요코오 타로가 크리에이티브 디렉터로 참가한 다른 작품들도 동일.[22] 니어:오토마타 기반으로 만들어졌다.[23] 세계관 제작과 감수를 맡았다고 한다.[24] 실제 발음은 박켄에 가깝다.[25] 주인공인 노부나가는 사실 환생이 불완전해서 여러 인격으로 분열해 각지에 환생했다는 설정으로, 도입부부터 노부나가 한명이 베어죽는 것으로 시작한다. 이후에도 노부나가의 분신들이 하나둘 살해당하는데 불완전한 전생 탓에 과거의 마왕의 포스가 사라지자 노부나가를 따르는 모리 란마루와 야규 일족도 노부나가의 이름을 더럽힌다는 이유로 주인공을 죽이려든다.[26] 고용했더니 일은 안하고 술만 마시고 있다고 시놉시스에서부터 소개된다.(...)[27] 참고로 본작의 디렉터 및 시나리오는 니어 레플리컨트드래그 온 드라군 3 시나리오 담당 중 한 명이었던 키쿠치 하나가 맡았다.[28] 드래그 온 드라군 & 니어 시리즈의 스토리와 아마자라시의 곡들이 가진 성향은 꽤나 비슷한 편이다.[29] 니어:오토마타의 시나리오 집필진 중 한 명이었다.[30] 단, 블리치의 경우엔 영왕과 관련된 세계관의 비밀에 한해선 조기 완결 탓이 강하게 의심받기 때문에 애매하다.[31] 소설판 작가 에이시마 준, 게임 시나리오 라이터 나토리 사와코, 10주년 자료집 제작에 참여한 마츠시타 아야키.[32] 소설은 게임 시나리오나 영상에 비해 반드시 상세한 묘사와 설정의 설명이 필요한 부분이 존재해서 이걸 모르는 채로 쓰는 것을 불가능했기에 그렇게 열심히 물어봤다고 한다.[33] 10주년 자료집과 소설엔 결국 뒷설정이 어느정도 공개되긴 했지만 세계관의 비밀은 여전히 존재한다. 분명 니어보단 외부 매체를 통해 공개된 정보량이 확연히 적다.[34] 애니 천년혈전 편 제작진에게 먼저 다 설정을 알려주지 않고 제작진이 의견을 피력해야 정답을 공개하는 식으로 작업한다고 밝혀졌다. 다만 소설판 작가에겐 미공개 설정을 전달했었고 애니 제작진에게도 애니 만드는데 필요하니까 다 알려달라고 부탁받자 군말없이 다 알려줬다고 하니 요코오보단 덜 까다로운 편.