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최근 수정 시각 : 2024-04-27 22:48:06

배틀테크/세계관의 유닛

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1. 개요2. 배틀메크(BattleMech)3. 프로토메크(ProtoMech)4. 배틀 아머(Battle Armor)5. 보병 유닛(Infantry)6. 재래식 차량(Conventional Vehicle)
6.1. 1945년자 실험 기술 열람표에 등장한 전차
7. 재래식 항공기(Conventional Aircraft)8. 항공우주전투기(AeroSpace Fighter)9. 소형정(Small Craft)10. 강하선(DropShip)11. 도약선(JumpShip)
11.1. 슈퍼 점프
12. 우주전투함(WarShip)13. 우주 정거장(Space Station)14. 건축물/요새/이동 건축물15. 무인기/인공지능

1. 개요

이 문서는 배틀테크에서 사용할 수 있는 유닛에 대해 정리한 문서이다.

배틀테크에서 사용할 수 있는 유닛은 기본적으로 무장·동력기관·전자장비·냉각기·장갑판 등의 주요 구성 부품을 배틀메크산업용/작업용 메크와 같이 쓰는게 대다수이므로, 각 유닛이 사용하는 구성 부품에 대한 설명은 배틀메크 문서의 설명을 참조. 중량을 기준으로 분류되는 유닛의 체급에 관련해서도 선박을 제외한 재래식 차량과 재래식 항공기, 항공우주전투기 등 많은 종류의 유닛에서 역시 배틀메크의 체급 분류와 같은 분류방식이 적용되고 있으므로 이에 대해서도 역시 배틀메크 문서의 설명을 참조. 우주전투함 정도나 장비할 수 있는 캐피탈 병기의 설명은 군사 설정의 캐피탈 병기 문단 참조.

2. 배틀메크(BattleMech)

31세기 전장의 주력 유닛. 20톤에서 100톤 사이의 인간형을 닮은 강철 거인.

사이즈와 무게는 평균 신장 10~16미터 내외, 중량은 20톤에서 100톤 사이가 일반적이다. PC게임에서는 인게임상 높이가 좀 낮게 설정한 것이기도 하며, 이 때문인지 PC게임의 인게임 데이터와 미니어처 보드 게임의 최신 룰을 기준으로 서술하는 영미권 자료 중에서는 배틀메크의 사이즈를 평균 신장 8~14미터 내외인 것으로 설명하기도 한다. 영미권의 배틀테크 관련 위키위키인 sarna.net 등이 대표적인 예이다. 20톤 미만의 초경량 체급과 100톤 초과의 거대/초중량 체급은 룰적으로 만들수는 있고 준 카논 자료에서도 등장하기는 하지만, 오랫동안 정식 카논으로 취급하지는 않았다. 암흑기가 공식으로 편입된 지금은 초경량 체급도 초중량 체급도 아주 드물기는 하지만 카논 자료에서 등장하면서 정식으로 편입되었다.

배틀메크는 기본적으로 체급에 따라 분류가 이루어지고, 무장이나 임무에 따라 임의적인 분류를 가하기도 한다. 배틀메크의 체급은 기본적으로 중량을 기준으로 분류되며, 이 분류 방식은 상기한 대로 배틀테크 세계에서는 선박을 제외한 재래식 차량과 재래식 항공기, 항공우주전투기 등 많은 종류의 유닛이 혼용한다.

경량형 메크보다 가벼우면 초경량형 메크, 강습 메크보다 무거우면 거대/초중량 메크라고 부른다. 이 두 체급은 건조 규칙 상으로 만들 수는 있고 준공식 자료에서 등장한 적은 있으나, 근래까지 공식 설정 상에서 정식으로 인정받기는 미묘한 이를테면 가상의 등급에 해당했었다.

초경량형은 기본적으로 체급을 극단적으로 줄인 경량형으로, 체급이 낮은 것만 빼면 일반적인 경량형 배틀메크와 규칙이 똑같다. 거진 대형 프로토메크급 체급인 셈인데, 프로토메크처럼 소모품 조종사를 쓰는 대신 자이로나 조종석 등을 간소화 한 프로토메크와는 달리 일반 배틀메크 건조 규칙으로 만들어야 해서 프로토메크에 비하면 대체적으로 열세. 카논 기체도 거의 없다. 대신 프로토메크와는 달리 멀쩡한 배틀메크이므로 이중 냉각기 10개를 공짜로 받고 시작할 수 있다는 것은 장점이다.

초중량 메크는 골격 무게가 두 배로 뛰고 점프젯이나 MASC, 3배력 마이오머 등의 대부분의 잡다한 장비를 못 쓰고 장비 장갑 강화도 못 하는 대신, 잘 안 넘어지고 슬롯 효율이 2배이다. 한 슬롯이 슬롯 2개인 걸로 쳐서 실질적으로 장비에 드는 슬롯 소모량이 절반. 단 절반쯤 남았다고 꼼꼼히 쓸 수 있는 것은 아니고, 탄약에 한해서만 한 칸에 같은 무기의 탄약을 2슬롯치까지 담을 수 있고 나머지는 남는 칸을 다 놀려야 한다.

일반적인 인식은 '장갑이 튼튼하며 무기도 많이 달고 있어서 다른 병기에 비해 월등히 강하다' 정도이나, 파고들면 반드시 그렇지만은 않다. 보병에 강한 것은 경량형 배틀메크, 경량형 배틀메크는 속도와 장갑이 조화된 중형 범용 배틀메크에 털리고, 중형 메크는 체급이 깡패라고 중량형 배틀메크에 약하지만, 중량형 배틀메크는 둔중하고 대기갑전투용이라서 작은 보병이나 차량, 배틀아머에게 사용하기에는 어울리지 않고 기동성 부재로 종종 매복에 걸려서 보병에게 의외로 한방 먹을 수도 있다. 메크 각각의 디자인까지 따지면 대응수단은 어떻게든 찾아낼 수 있다. 그리고 전장 대국적인 관점에서 볼때도 배틀메크만으로 전쟁 전부를 치를 수도 없어서 보병, 지원 차량, 재래식 기갑, 항공 세력과 포병 등의 지원이 필수.

여튼 배틀메크 게임의 31세기 지상전장에서 애용하는 것은 사실이며 재래식 차량은 배틀메크같은 범용성이 없다. "머나먼 우주의 거주 가능한 행성이 지구처럼 환경이 좋을 리가 없어서 도로라는 개념이 존재할 수가 없는 갈라터진 크레바스형 대지일 수도 있고, 수심 5m 정도 되는 곳에서 싸워야 할 때도 있으며, 부글부글 끓는 용암을 밟고 뛰어다녀야 할 수도 있다. 대기가 없는 저중력 환경의 위성이나 소행성에서 싸울 때도 있다. 전차나 호버크래프트나 헬기는 이런 환경 모두에서 싸울 수는 없지만, 배틀메크는 가능하다." 라는 배틀메크를 띄워주기 위한 게임 편의적인 세상이다.

또한 일반 차량은 이미 현대 수준에서 충분히 만들 수 있는 쉬운 기술인 반면 배틀메크를 실제로 만드는 것은 더 고급 기술이 필요하고, 제대로 군용으로 굴리려면 일반 내연 기관이 아니라 비싼 핵융합 기관이 필요한 것도 문제. 내연 기관 등을 쓰는 산업 메크가 없는 건 아니지만, 핵융합 기관을 쓰지 않는 메크는 발열 등의 여러 문제 탓에 멀쩡한 군용으로 쓸 만한 게 못 되기에 배틀메크에게 핵융합 기관은 기본 조건인 반면, 일반 군용 차량은 내연 기관이라도 문제 없이 돌아가기 때문에 핵융합 기관은 고급 장비를 만들고 싶으면 달 수도 있는 고려할 수 있는 사항에 불과하다. 일반 내연 기관으로 돌릴 수준인 병기를 만든다면 그냥 싸게 전차를 만드는게 더 낫지만, 값비싼 핵융합 기관을 쓴다면 어느 지형이든 문제없이 쓸 수 있는 보행 병기로 만드는 것이 나름 합리적인 선택이며, 군용, 그것도 전장을 가리지 않고 투입해야 할 성간 국가 정규군이나 용병은 이런 이유로 배틀메크를 선호한다.

게임 규칙에서도 지상 병기는 배틀메크만을 제대로 다루며 일반 차량은 일부러 전투력이 배틀메크에 비해 열등하도록 짜놨다. 배틀메크가 딱히 우월한 이유가 있지는 않고, 그냥 무지성 어택땅을 해도 동급 차량보다 세다. 설령 배틀메크처럼 핵융합 기관을 단 차량이라도 여전히 배틀메크에 비해 규칙적으로 불리하고 무게 효율이 나쁜 것은 여전하다. 특수한 상황에서 배틀메크보다 더 우월한 부분이 없진 않지만.

물론 현실적으로 생각하면 사실 배틀테크의 존재 자체가 성립하지 않아야 한다. 설정만으로 보자면 배틀메크는 전차와 동급 체중이니 전차보다 무겁다는 문제는 없다. 굳이 까자면 어떻게 배틀메크와 전차가 같은 체중이냐는 점을 까야 한다. 신장에 따른 피탄 면적 문제는 여전히 남아 있으나 게임적으로는 그냥 무시하거나 약간의 명중 보정 차이만을 준다. 게임 내적으로 대부분 가시거리 내 전투기 때문에 (키가 커서) 잘 눈에 띈다 vs (시야가 높으니) 잘 보인다 정도의 차이. 캐터필러 접지압과 2족보행 접지압의 차이 문제는 비슷한 무게 하에서는 무시할만하다. 배틀메크는 아스팔트에 발자국 푹푹 찍으면서도 잘만 뛰어다니고, 어지간한 나무는 몸으로 쓰러트리고, 심지어 얇은 건물은 외벽을 몸으로 뚫고 들어갈 정도의 힘을 내기 때문에 경사가 좀 있다고 발이 미끄러지는 일은 없다. 전차는 뒤집히면 구난전차 부르지 않는 한 절대 극복 못하지만, 메크는 애초에 곧잘 쓰러지는 것을 전제로 설계돼 조종사가 기절하지 않으면 스스로 일어날 수 있으며, 메크를 관제하는 컴퓨터 자체가 그런 시행착오를 겪으면서 어느 정도로 움직이면 잘 넘어지지 않는지, 제대로 움직일 수 있는지 학습한다. 거기에 파일럿의 감각과 균형감각의 보조까지 받아서 보행 메커니즘은 인간 수준으로 충분히 안정적이다. 생각해 보라. 인간도 잘 미끄러지고 쓰러지지만 인간이 몹쓸 종이라고 하지는 않는다. 인간 중에도 운동 한 번도 안 해본 과체중과 올림픽 운동선수의 능력차는 엄청나게 크고, 배틀메크와 멕워리어의 운동능력은 인간 중에서도 극소수의 엘리트 급이다 전차로서는 절대 극복할 수 없는 단차를 메크는 계단 정도의 느낌으로 걸어 올라가거나, 키보다 높은 단차도 점프젯으로 뛰어 넘는다. 그리고 유지비 역시도 상식적으로는 재래식 병기가 월등하겠지만, 배틀테크 세계에서는 배틀메크 쪽이 샐비징 재활용이 더 유리하므로 자원 효율도 오히려 좋은 편.

현실적으로 무수한 문제점이 있겠지만 이러니저러니 해도 결국 설정 문제이고, 배틀테크 세계는 31세기 과학력으로 극복하니 넘어가자. 게임 디자이너는 그걸 알고 있고 일부러 게임적 편의를 위해 무시하고 있다고 공언하고 있다. 하나하나 시시콜콜 따지기 시작하면 게임을 게임으로 즐기지 못한다. 어차피 거대 메카물은 건담이건 마징가 Z건 배틀테크건 어떤 종류건 현실성은 어느 정도 씹고 넘어갈 수밖에 없다.

배틀메크 부대의 부대 단위는 이너 스피어 기준으로 4대를 1개 랜스로 친다. 보통 경량형 1대, 중형 1대, 중량형 또는 강습급을 합쳐서 2대 가량으로 편성하나, 부대의 상황이나 소속에 따라 다르다. 같은 쿠리타 가문 소속이라도 경량형만 도배하거나, 반대로 중량형 메크 드래곤만 가득 찬 랜스 하나가 나올 수도 있다. 쿠리타 소속 배틀메크의 40%가량이 쪽수 불리기용 소형 메크인 반면, 드래곤 역시 쿠리타에서는 흔하고 성능도 준수한 양산형 메크라서 드래곤만으로 구성한 중대 대대도 드물지 않기 때문. 결국 예산에 따라 다르거나 어디로 배정되냐에 따른 복불복.

보통 이너 스피어에서는 3랜스가 중대를, 3중대가 대대를, 3~5대대가 연대를, 3~연대가 여단을, 3여단이 사단을 구성한다. 연대 급에서 자체 전용 강하선을 갖고 종종 전용 도약선을 배속하기도 한다. 사단급이 항성계 하나를 중심으로 1점프 거리 내를 방위하는 규모다. 사단보다 큰 군단 단위가 있었지만 SLDF에서만 쓰이던 단위이고 군단 하나가 30개에서 100여개의 행성을 방위하는 거대 단위라서 단순 부대 단위로 보기엔 어렵다. 군단 여러개를 묶은 단위는 대통합 전쟁 시절에나 등장했던 초거대 단위.

3. 프로토메크(ProtoMech)

클랜 스모크 재규어가 개발한 실험적인 병기. 소형 배틀메크와 배틀 아머의 중간쯤 되는, 20톤 미만의 배틀메크를 축소시킨듯한 형태. 평균 신장 4~6미터, 평균 무게 2~9톤급이고 나중에는 10~15톤짜리인 초중량급도 나온다. 속력은 50~150 km/h 가량. 무장은 배틀메크용 중에 소형 경량인 소형 레이저나 마이크로 레이저, 경기관총, 미사일 튜브 1~4개 정도의 경량 무장만 사용한다. 이런 초경량 무장 자체가 배틀아머나 프로토메크를 위해 개발됐다가, 배틀메크 등으로도 퍼져나간 것이다. 장갑의 양은 배틀메크에 비할수 없이 작긴 하나, 배틀메크급 장갑과 소형이라는 장점을 살리고 배틀메크처럼 팔다리가 떨어져나가도 생환하는게 가능한 디자인이라 생존성이 높다. 기종에 따라서는 대략 가우스 라이플이나 AC/20을 동체 직격하고도 생존할 수도 있다.

설명만 써놓고 보면 클랜테크로만 구현 가능한 최신병기라는 인상을 받을지도 모르고, 실제로 간단히 만들 수 없는 물건이긴 하다. 하지만 프로토메크의 정체는 스모크 재규어 멸망 직전의 최후의 발악으로 태어난 막장병기에 불과하다. 이런게 만든 이유를 알기 위해선, 개발당시 스모크 재규어 클랜의 상황을 봐야 한다. 리바이벌 작전(클랜 침공)을 말아먹은 스모크 재규어는 엄청난 손실을 입었다. 2차 성간연대가 "손놓고있다 털릴바에 가서 한놈만 패고오자"는 논리로 스모크 재규어를 표적으로 점찍은 상황에, 스모크 재규어 클랜은 노획한 이너스피어 배틀메크를 투입해야 할 정도로 절박해졌다. 울프와 제이드 팰컨이 대놓고 지원을 거부하는 상황에, 얼마 안 남은 병력과 자원도 점령지에 부었다 홀랑 날려먹었기 때문이었다.

이런 악조건에서도 스모크 재규어는 어떻게든 병력 보충을 해야만 했다. 지독한 발악의 결과, 재규어의 과학자 카스트는 배틀메크 크기의 절반, 엘리멘탈 배틀 아머의 유연성을 결합한 새로운 장비인 프로토메크를 개발해냈다. 프로토메크 멕워리어 유전자도 개발하려고 시도했지만, 악조건에 시간도 없는데 가능할 리 만무. 꿩 대신 닭이라고 과학자들은 멕워리어가 되지 못한 항공우주전투기 파일럿을 프로토메크에 태웠다. 아무리 절박한 상황이라지만 반푼어치 메크에 반푼어치 전사를 태우는 짓. 개발과 생산 모두 비밀리에 소규모로만 이루어졌으며, 제대로 된 기체명조차 붙이지 않았다. 존재 자체가 기밀이니 실전투입될 일도 없...었으나, 이너스피어의 태스크 포스 서펀트가 기어이 재규어 홈월드에 쳐들어오자 프로토메크도 방어전에 투입된다. 당시 재규어 칸인 링컨 오시스는 생판 처음보는 땅꼬마 배틀메크가 싸우는 걸 보고 이게 어찌된 일이냐며 과학자들에게 분노했지만, 현실은 그마저도 없어서 못 쓰는 상황이라 어쩔 수 없이 넘어갔고, 얼마 지나지 않아 스모크 재규어가 멸망했기에 책임 소지를 따지고 뭐고 할 수도 없었다.

지나치게 작은 구조 특성상, 프로토메크 파일럿은 동체에 있는 아주 좁은 조종석에 탑승한다. 따라서 프로토메크는 머리가 아니라 동체가 터져야 조종사가 죽는다. 조작은 배틀메크와 유사하지만, 클랜의 증강 심상(EI) 기술력 덕분에 조종석 크기를 최소화하고 자이로를 생략할 수 있었다. 배틀메크는 자이로가 없으면 넘어지지만, 프로토메크는 증강 심상 신경망 연결을 통해 파일럿의 균형감각을 프로토메크에 곧장 전달해서 균형을 잡는 것이다. 때문에 프로토메크를 탑승하려면 반드시 EI 시술을 받아야만 한다. EI 기술을 적용한다고 해도 뉴로 헬멧은 착용해야 하지만, 기계 상태를 감각적으로 파악할 수 있고 반사적으로 반응해서 메크를 조작할 수 있다. 그리고 EI 프로토메크 파일럿은 메크와 감각이 직결되면서 자신이 엄청나게 강화되고 날카로워진 것처럼 느낀다. 과학자들의 관찰에 따르면 "약 빤 것처럼 최고로 HIGH한 기분이다"라고 한다. 하지만 프로토메크에서 내리면 강한 상실감을 느끼고, 이는 곧 프로토메크에 대한 집착 증세로 이어진다. 프로토메크 파일럿은 이런 정신적 불안 증세를 반드시 얻게 되는 것. 또한 메크의 신체를 자기 신체처럼 여기기 때문에, 옴니메크처럼 팔다리 떼었다 붙였다 하지도 못한다. 거기다 EI 시술자는 별도의 고통 제어 시술을 따로 하지 않는다면 기계의 내부 부상을 자신의 부상처럼 느끼고 이게 일반적인 뉴로 헬멧의 수준을 아득히 뛰어넘어, 메크가 대파될 정도로 파손되면 이로 인한 고통으로 죽을 수도 있다.

3060년 빅터 슈타이너-다비온이 이끄는 성간 연대 방위군의 후예가 스트라나 메크티에서 대거부(Great Refusal) 전투를 벌이면서, 원정파 클랜 진영이 패배하고 잔존 스모크 재규어도 모두 사라짐에 따라 스모크 재규어의 프로토메크 기술은 클랜 코요테와 블러드 스피릿이 나눠갖는다. 그리고 블러드 스피릿과 스노우 레이븐이 재차 프로토메크 기술을 연구하기 시작하며 타 클랜에도 퍼져 여러 클랜이 제각기 만든 2세대형 프로토메크가 개발된다. 이후 모델은 대부분 소사이어티가 개발했다.

이너 스피어는 스모크 재규어에 대한 공세 시기에만 프로토메크를 목격했을 뿐, 프로토메크 기술은 전혀 접근하지 못했기에 현재로서는 클랜 전용 장비라고 할 수 있다. 소설상에서는 이너 스피어의 계승 국가 연구조직에서도 개념연구 정도로 접근해보려는 시도는 하지만, EI나 초소형 핵융합 엔진(평균적으로 무게가 고작 250kg밖에 안 하는!) 같은 프로토메크를 실제로 만드는데 들어가는 대부분의 기술을 이너 스피어가 제대로 복제하지 못한 상태라 정석적인 의미에서의 프로토메크 개념을 이너스피어 기술로 구현할 수는 없다. 그나마 비슷하게 흉내낼 수 있는 기술력이 있던 집단(WoB, 소사이어티)은 이너 스피어 공공의 적이 되어 망했고.... 게다가 기술적 난이도는 둘째치고, 프로토메크 자체가 "자원 절약 가능한 대체 장비"였기에 자원이 충분한 이너 스피어 입장에서는 그저 경메크를 배치하는 것이 더 경제적일 수 있다. 프로토메크 1대의 비용이 60만~90만 C빌 내외이기 때문에, 1포인트(5대) 배치할 가격으로 경메크 1~2대를 배치할 수 있다. 그리고 프로토메크가 할 수 있는 것을 경량 배틀메크가 할 수 없는 것도 아니라, 굳이 프로토메크를 경메크 대신에 써야 할 당위성도 희박하다. 배틀 아머는 이너 스피어에 대체재와 대항재가 없는 신개념 병기여서 전술적 충격을 불러왔지만, 프로토메크의 용도나 전투력은 배틀 아머 내지 배틀메크로 대부분 땜빵이 가능하기 때문이다.

또한 윤리적, 효율적 문제도 있다. 프로토메크 파일럿은 EI 시술을 요구하기 때문에 빠르든 늦든 결국 정신이 망가진다. 그나마 프로토메크를 조종하는 클랜의 항공우주전투기 조종사 트루본은 프로토메크용 EI로 인한 뇌손상이 다른 EI 시술자에 비해 느린 편이나, 그래봤자 잘 해봤자 고작 10년 이내로 다 타 버리는 시한부 인생인 건 매한가지. 사실 EI 기술 자체가 장점만큼 단점이 뚜렷하다. EI의 이너 스피어 버전이랄수 있는 VDNI 역시 사용자에게 시한부 선고를 내린다. 양 기술 공히, 사용자가 전쟁을 존재목적으로 생산해 늙어죽는 것을 수치로 여기는 클론 병사(클랜)/종교적 광기로 목숨을 내던지는 광신도(블레이크주의자)들이었다. 약간의 성능을 위해 남은 목숨이 년 단위가 되는 것을 감수하는 놈들이나 택하는 극단적인 기술인 것이다. 고작 초소형 자이로 한개 따위와 유능한 조종사의 목숨을 맞바꾸는 정신나간 짓을 해야 돌릴 수 있음에도 결함품 경메크 따위밖에 안 되는 병기를 배치해야 할 정도로 이너 스피어 메이저 파워는 절박하지도 않고, 그런 짓을 하지 않으면 안 될만한 전술적인 이점도 필요성도 없다.

그에 비해 클랜은... 소유의 재판을 탈락한 트루본의 목숨은 자이로 한 개만큼도 안 된다는 거냐? 물론 개발 당사자인 스모크 재규어 입장에선 확실히 그랬다. 문제는 심각한 상황도 아니면서 "오 저거 쩌는듯"하고 카피해간 약소 클랜. 확실히 클랜 전사가 솔라흐마가 될 바에 닥돌해서 죽는 걸 택할 정도로 명예바보긴 하지만, 클랜도 일단은 사람 사는 사회고 클랜 전사도 당연히 일단은 사람이다. 다수는 시험에서 탈락했으니 시민이 되거나, 아니면 별볼일없는 한직에서 어쩌다 한건 올려 승진할 기회만 기다리며 존버한다. 근데 그런 사람들을 희망고문으로 낚아서 (사실상의)자살병기에 태우는 거다! 상부 입장에서는 어차피 혈연성도 못 딴 그저 그런 전사는 10년쯤 복무하면 충분하니까 별 생각을 안 하고 손을 놓아버린 것. 개중에서 가장 끔찍한 건, 기본적으로 프로토메크 조종사가 되도록 태어난 블러드 스피릿에서 처음 개발한 성공작 프로토메크 전사 형질 트루본이다. 사실 말이 10년 정도 버틸 수 있다는 거지 정식 전사가 되기 전에 프로토메크 조작 훈련을 하려면 EI 시술을 받아야 하니 실제로 정식 전사로서 살 수 있는 건 10년도 채 안 된다.

물론 모든 클랜이 다 같은 생각인 건 아니다. 어쩌면 당연히도, 제이드 팰컨을 비롯한 대부분의 이너 스피어 영역에 정착한 클랜은 자원도 넉넉한데다 프로토메크의 성능이나 조종사를 소모해야 한다는 문제가 영 아니라고 생각했는지 연구를 중도에 포기하고 더 운용하지 않는다. 그도 그럴 것이, 자원 걱정이 없는 입장에서 보자면 프로토메크는 멀쩡한 자원을 돌려서 애매한 걸 만들어내는 낭비다! 클랜이 가장 싫어하는게 그놈의 낭비 아니었나? 그래서 암흑기쯤에도 프로토메크를 멀쩡히 쓰는게 확실한 것은 새 프로토메크를 개발한 헬즈 호시스랑 스노우 레이븐 정도다. 희한한 점은 둘 다 자원이 그리 부족하지도 않은 이주 클랜이라는 점.

아니나다를까, 지하드 시기 마네이 도미니 인터페이스의 프로토타입격인 물건을 WoB가 개발해서 클랜 프로토메크의 복제품에 적용해서 만들어보긴 했는데, 정말로 실험기 몇 기 정도만 만드는 것으로 끝나서 거의 있는 줄도 모르는 수준이다. 그나마도 노획한 프로토메크를 짜집기한 일종의 프랑켄프로토메크 같은 것. WoB식 답게 클랜 EI가 아닌 VDNI(버퍼드는 불가)를 사용했다. 안 그래도 클랜 프로토메크도 체구가 작은 ASF 파일럿만이 탑승할 수 있는 극악한 공간활용도로 악명높았지만, WoB 프로토타입 프로토메크는 아예 팔다리가 다 잘려나가서 머리와 몸통만 남은 사지불구 마네이 도미니 대원을 기계에 직결했을 정도로 처참한 취급이었다. 프로토메크를 연구한 다른 이너 스피어 조직에서도 공간 활용도의 문제점 때문에 소년병을 태워보는 방안까지 고려했을 정도다.

현실에서의 평가도 별로 안 좋아서, 배경상으로 자원 절약을 내세운게 말도 안 된다는 반론도 있고, 모양새나 일러스트도 별 취향이 아니었는지 판매량도 나빠서 개발자가 가볍게 하는 말로도 거진 실패작 취급이라고 한다. 암흑기 이후의 프로토메크의 취급이 영 좋지 않은 데는 다 이유가 있는 법이다.

항상 5기를 1개 단위부대(포인트)로 운용하며, 프로토메크 1개 포인트는 배틀메크 한대와 맞먹을만한 전력이다. 뭐 이론상으론 그렇고, 5대 모은다고 기동성과 화력이 잘 조화된 중형~중량형 배틀메크를 때려잡을 수는 없는게 사실. 배틀메크 상대로는 숫자를 이용해서 치고 빠지면서 귀찮게 구는 정도가 한계다. 크기가 작기 때문에 배틀메크가 숨을 수 없는 공간에서도 조용히 숨어서 기다릴 수 있고, 주행속도도 시속 50km 정도는 넘기 때문에 배틀메크보다 기동성과 순발력있게 배틀 아머나 차량, 보병을 학살할 수 있다. 화력으로 말하자면 전투 차량보다 못한 면이 많지만, 배틀 아머를 크게 뻥튀기 시키고 어지간한 차량과 맞먹는 속도, 시가전 등에서의 월등한 기동력 등이 장점.

체고가 높아서 작은 건물이나 나무 따위는 내려다보면서 가는 배틀메크와는 달리, 프로토메크는 체고가 낮아서 보병처럼 뛰고 달리고 지형에 달라붙은듯 움직여야 한다. 고로 배틀메크 상대로 개길 생각 말고 만만한 보병이나 배틀아머, 경차량을 잡자.

정규 카논으로 인정되는 클랜 프로토메크 모델은 환수를 모델로 삼아서 코브라, 미노타우르스 머리를 달아놓는 식이다보니 디자인이 기괴한 편이다. 조종사가 2족 보행을 하는 생물인 인간인데다 단순 조작이 아니라 EI로 통제하는 만큼 대부분의 기체가 인간에게 익숙한 2족 보행을 하는데, 가끔 조종사에게 특이한 훈련을 하고 태우는 4족 보행형이 있다.

주포(Main Gun)라는 손에 드는 장비 개념이 있는데, 공격할 때마다 손에 든 무기나 몸에 장착한 무기 중 한 쪽을 골라 쏠 수 있어 같이 쓸 수 없지만, 대신 동체와 팔에는 달 수 있는 장비의 무게 제한이 있는 반면 주포는 슬롯이 한칸밖에 없더라도 달 수 있는 무게 제한이 없어, 프로토메크 기준에서는 크고 무거워 동체나 팔에 달 수 없는 무기를 쓰려면 주포로 써야 한다.

열기나 냉각기는 차량처럼 간주해 이중 냉각기를 쓸 수 없고 비 에너지 무기의 발열을 무시하고 에너지 무기의 발열을 100% 냉각할 만큼 냉각기를 달아야 하며, 엔진이 핵융합이지만 너무 작아서 공짜 냉각기가 없고 250kg짜리 전용 냉각기를 별도로 무게 지불하고 달아야 한다. 슬롯은 무기나 장비 슬롯만 따지며, 냉각기나 탄약 등의 슬롯은 따로 따지지 않는다. 배틀 아머와 달리 모든 탄약이 필요한 무기의 탄약을 다 따지며, 특이하게도 프로토메크는 탄약을 1발 단위로 실을 수 있다. 장갑 역시 1점 단위로 무게를 계산하며, 장갑 종류는 일반과 전기 방출 장갑 두 종류밖에 없다. 또한 배틀메크처럼 점프젯을 달 수 있다.

특이하게, 배틀 아머처럼 자석으로 배틀메크에 꾹 달라붙어서 움직일 수 있는 보조 장비가 있다. 배틀 아머랑은 달리 한 번에 한 프로토메크만 가능.

성간 작전에서 10톤에서 15톤 사이의 초중량 프로토메크와 위그선처럼 움직일 수 있는 글라이더 프로토메크, 그리고 4족 프로토메크를 만들 수 있는 규칙이 생겼다. 형태에 관계 없이 초중량 프로토메크는 탈출 장치가 있다! 배틀메크는 조종석이 있는 머리가 터지면 멕워리어가 죽지만 초중량 프로토메크는 동체가 터져도 조종사가 절대 죽지 않고 언제나 자동으로 무사히 탈출해, 소모품 조종사 주제에 일반 멕워리어보다 생존성이 더 좋아진다.

블레이크의 전언 교단 소속 프로토메크 제작법 역시 성간 작전에서 제공하나, 몇대 못 만들었다는 걸 반영해 지금까지 카논 기체는 없다. 사실 만들었다는 것도 거진 다 줏어온 클랜 프로토메크를 수선해서 짜맞춘 것이다. 상술했듯 블레이크의 전언에서 만든 프로토메크는 반드시 사지가 없는 VDNI 시술자만이 조종사가 될 수 있고, 그 안에 고정하므로 탈출할 수 없다. 다만 이 자체는 실패했어도 이때 한 연구 결과는 배틀메크용 마키나 도미니 인터페이스의 기반이 된 것으로 보인다.

4. 배틀 아머(Battle Armor)

보병이 착용하는 기계화 동력 장갑복이다. 무게는 80kg에서 2,000kg 사이. 이 안에서도 다시 체급이 여럿 나뉜다. 사이즈는 작게는 보병이 몸에 딱 맞는 전신 갑주를 두른 정도(군경용 경장갑복인 PA(L)이나 민수용 작업용 엑소스켈레톤)이고 크게는 2~3미터 내외(1,500kg 이하의 배틀 아머)에서 3~4미터 내외(1,500kg 이상의 강습 배틀 아머)의 평균 신장을 지니는 정도로, 아주 큰 것은 경량급 프로토메크와 비슷하거나 약간 작은 정도는 된다. 경량급 배틀메크의 존재와 더불어 이너 스피어에서 프로토메크에 대해 별 관심을 보이지 않는 이유 중 하나. 경메크 한 대나 배틀 아머 보병 몇 명 정도만 있으면 경량급 프로토메크 정도는 대체하고도 남으며 그 이상의 체급을 가진 프로토메크를 상대로도 만족할 만한 전과를 올릴 수 있기 때문이다. 강습 배틀 아머라면 최대 2,000kg까지 무게가 나가므로 경량급 프로토메크와 체급이 그렇게까지 크게 차이가 나지도 않으며, 경메크라면 어지간한 프로토메크보다 오히려 체급이 크다.

클랜제 엘리멘탈 아머와, 이너 스피어 표준형, 그레이 데스급 배틀 아머가 유명하다. 보병 수준에서 속도와 힘을 부가시켜주며, 종종 점프젯이 달려있기도 하다. 심지어 클랜은 VTOL처럼 기동할 수 있는 비행 배틀 아머도 만들 수 있다. 갑옷처럼 입고 몸동작을 추종하는 강화복 형태인 이족보행형이 보통이지만, 아주 비좁은 콕핏에 주저앉아 메크나 프로토메크처럼 조종하는 형태인 사족보행형도 존재한다. 사실 이족보행형 중에서도 강화복이라 보기에는 구조적으로 무리가 있어 사족보행형처럼 좁은 콕핏에 주저앉아 조종하는 게 아닌가 싶어 보이는 디자인의 기종이 좀 있는 편이기도 한데, 체급이 커질수록 그런 경향이 심해지는 편.

무장은 거의 1톤급까지 운용 가능해서 배틀메크 무장과 동일한 기관총이나 소형 레이저, 화염방사기, 단거리 미사일 류를 사용한다. 하중 제한이 있으므로 무장의 양은 잘해야 한둘 정도. 고정무장이 없으면 핸드 액츄에이터에 보병무기를 들고 쓰기도 한다. 배틀 클로라는 집게를 손에 장비하기도 하는데, 이것의 힘으로 배틀메크 장갑을 뜯어내거나 매달리는 식으로 스웜 공격을 할 수도 있다.

배틀 아머는 파워 아머(라이트)부터 체급에 따라 근력 보조를 준다. 다만 파워 아머 자체도 꽤 무겁고, 근력 보조가 자체 하중을 지지하기 위해 상당히 돌아가므로 경 장갑복이 초인적 수준의 근력을 주는 정도는 아니다. 게다가 기본 가동을 하기 위해 제법 근력과 숙련이 필요하므로 아무나 쉽게 입고 다루는 물건은 아니다. 꽤 훈련이 필요하다는 의미.

RPG판인 AToW 룰상에서 인간의 근력은 1~8점 내외로, 보통 사람이 4점이다. 힘 4에서 소지품 하중이 20kg을 넘으면 무겁게 느껴지기 시작하며(이동 속도 절반), 40kg을 넘으면 이동 속도 1/3으로 줄고 이동하는 것만으로도 피로를 느끼며, 75kg을 넘으면 이동 속도는 최저화된다. 근력 8은 이 기준이 100kg, 200kg, 300kg이 된다.

파워 아머(라이트)와 엑소스켈레톤은 근력에 +1 보너스, 경 배틀 아머는 +2, 중(中) 배틀 아머는 +4, 중(重) 배틀 아머는 +6, 강습 배틀 아머는 +8 보너스를 준다. 힘 8에 강습 배틀 아머를 입으면 힘 16이고, 하중 기준이 240kg, 480kg, 720kg이 된다.

배틀 아머의 방어력은 룰적으로 차량과 보병의 중간에 걸쳐 있다. 메카니즘적으로, 배틀 아머의 장갑은 최대 6~18점이다. 배틀메크의 장갑판처럼 장갑 1톤=16점이고, 피해를 받으면 장갑이 깎인다. 장갑 한계는 경량 배틀 아머가 6~7점, 중형은 10점, 중량급 배틀 아머는 장갑이 14점까지, 강습형은 18점까지다. 배틀메크 무장이 입히는 피해량이 이 아머에서 차감된다. 즉 경량 배틀 아머라도 5점 피해를 입히는 중구경 레이저 한 방의 직격에서 살아남을 수 있고, 장갑이 튼실한 중형급 배틀 아머는 대구경 레이저나 AC/10 한방까지는 맞고도 간신히 살아남을 수 있다. 강습형 배틀 아머는 장갑을 최대한 떡칠하거나, 마이오머 시술을 받아 체력이 1 늘어난 조종사가 조종하는 중량급 떡장 배틀 아머라면 가우스포 직격 한 방(15점)을 버틸 수 있다.

또한 일반 보병과는 달리 개활지에 노출된 채라도 딱히 피해를 더 입지 않고, 일부 배틀 아머에 더 큰 피해를 주는 무기를 제외하면 모든 무기를 배틀메크나 차량에 쏘는 것처럼 맞는다. 대 보병 무기의 보병 상대 피해도 무시하고 배틀메크나 차량처럼 정상 피해를 받아, 보병 부대에 피해를 2d6점이나 주는 기관총이나 무려 4d6씩이나 주는 화염방사기 같은 보병에게는 사신이나 다름 없는 무기를 배틀 아머에 쏘면 고작 2점만 맞고 튕겨낸다. 사실 배틀메크용 대기갑 중화기류를 동원해도 내구력이 좀 되는 놈들은 한방 정도는 버티고, 이런 놈들이 배틀메크와 같이 노는 전술 레벨 규칙 상에서 항상 4~6기가 하나의 소대로 뭉쳐서 활동한다. 고로 AC나 PPC로 배틀 아머 1대를 잡더라도 아직 3~5대가 살아 남으니, 배틀 아머 부대로서는 아직 전투력이 훨씬 남아있는 것이다.

헌데, AToW 룰의 개인전 레벨에서는 배틀 아머의 방어력은 대부분의 보병 소화기에 대한 BAR가 7~8 내외고, 일반 방어복과 마찬가지로 밀리/발리스틱/에너지/익스플로시브 BAR의 4단계 세분화 BAR로 나눈다. 즉 대기갑전에서는 전술 아머(차량급의 장갑판)로 취급하고, 개인전에서는 개인용 방어구 취급을 하는 것이다(이는 보병 무기로 장갑의 관절부나 취약점 등을 노리는 식으로 풀이한다). 배틀테크 세계의 자동소총이나 레이저 소총의 AP/BD가 4/4 내외로, 사실상 유의미한 피해를 입히지 못한다(물론 AToW 룰상 더 높게 나올 방법이 여럿 있다). 단순 위력 비교로 보자면 서포트 기관총(5B/5B)이나 서포트 레이저(6E/8) 서포트 PPC(5E/14S) 같은 보병 중화기를 끌고와야 본격적으로 피해를 입힐 수 있다. 또한 배틀 아머와 같은 장갑복은 몸에 비교적 밀착하고 있기 때문에 일정 이상의 피해를 한번에 입으면 내부의 몸에 충격을 가하는 부가 조항도 있다. 차량과 메크에는 적용하지 않는 페널티. 이렇듯, 여러모로 차량과 보병의 중간에 걸친 애매한 특성이다.

배틀 아머 분대는 재래식 보병을 압도할 수 있으며, 재래식 차량에도 효과적이고, 운이 따른다면 배틀메크에게도 어느 정도 피해를 가하는 것이 가능하다. 실제로 엘리멘탈 아머가 처음 등장했을 때 엘리멘탈 유닛은 배틀메크를 쓰러트리고 무사 생환하기도 했다. 기본적으로 대-메크 훈련을 충실히 받았기 때문에 어떻게 쓰든 간에 적어도 보병보다는 훨씬 성가시다. 물론 야전 뿐만 아니라 호위나 경비 역할로도 훌륭하다. 도선을 대비해 소형정 이상 크기 함선 내부에 해병으로 배치할 수도 있다. 어쨌든 보병보다 강하고 여러모로 유용하다.

좀 더 강하게 이야기하자면, 엘리멘탈 배틀 아머는 이너 스피어 측에 대해 클랜이 우세를 점할 수 있게 만들어준 전략적 신개념 중 하나였다. 애초에 이너 스피어 측에는 이런 병종 자체가 없었기에, 처음 마주쳤을 때는 대처할 방법을 찾지를 못했다. 보병 상대로는 배틀 아머가 손쉽게 양학. 그렇다고 배틀메크로 공격해도 보병보다 훨씬 방어력이 높아서 기관총 한두문 정도로는 죄다 쓸어버리기도 어려운데다, 점프젯으로 붕붕 날아 다니면서 대메크 무장으로 콕핏을 노려온다? 로데오를 해서 날뛰면 이거 정신 사나워서 어떻게 할 수가 없고.... 게다가 이런 성가신 놈들이 안 그래도 센 클랜 옴니메크에 악세사리로 달려다니다가 갑자기 튀어나와서 협공까지 한다! 클랜 침공 초기에는 전함이 없던 이너 스피어 측에서 크게 느끼지 못하고 있었던 요소지만, 우주전에서도 엘리멘탈은 보딩 액션을 할 수 있어서 매우 위협적이다. 마땅한 카운터 기제가 없던 이너 스피어 측이 손쓸 방법이 없던 것도 당연하다. 결국 엘리멘탈 사냥 전용 메크를 배치한다든가, 역공학해서 이너 스피어형 배틀 아머를 만드는 등의 삽질을 한 후에야 안정적으로 대처할 수 있게 되었다.

유닛으로 운용할 때는 클랜은 5기로 구성된 포인트 단위로 운용하고, IS는 국가에 따라 4~6기가 1개 분대로 운용한다. 보통은 4기가 1분대.

원래 배틀 아머의 기반 기술은 구세대의 엑소스켈레톤에서 기인한 것으로, 유압식으로 움직이던 원시적 엑소스켈레톤이 마이오머 근육의 등장과 함께 성능이 한 단계 뛰어올랐다. 이것을 군용으로 사용하기 위해 장갑과 무장을 붙인 파워 아머(라이트), 일명 PA(L)을 개발한다. 성간 연대 시절 만든 최초의 PA(L)인 나이트호크는 특수전 계열에서 대활약했다. 그러다가 조금씩 새나가 대가문에서도 운용하기는 했으나 대량 운용을 할 수준은 아니었다. 그리고 대이주와 함께 SLDF가 가져간 나이트호크를 클랜 창설 이후로도 계속 써먹다가, 클랜 골리앗 스콜피온이 심해 환경에서 자원채취용으로 사용하던 고성능 잠수용 파워 아머를 보고 감명받은 클랜 울프가 자원과 기술을 맞교환해서 마르고 닳도록 써먹던 나이트호크 PA(L)을 개량, 엘리멘탈 아머로 완성한다. 그리고 클랜 헬즈 호시스에서는 아예 엘리멘탈에 특화된 트루본 워리어(엘리멘탈)를 만들어 엘리멘탈 전사 계통이 탄생한다.

사실 이너 스피어에서도 산업용 강화외골격을 꾸준히 사용하고 있었기에 기반 기술이 전혀 없지는 않았고, 컴스타는 엘리멘탈의 선조나 다름없는 나이트호크 PA(L)의 존재를 알고 있는데다 비밀리에 복제해 자체적으로 토네이도 PA(L)을 만들기까지 했다. 따라서 클랜 침공 초기에 엘리멘탈에 고생하던 이너 스피어 세력은 노획한 엘리멘탈 아머를 역공학하고 풍부한 자원과 많은 생산인력을 동원해 이너 스피어형 배틀 아머를 잽싸게 생산했다. 이 작업에 이너 스피어 각국의 온갖 회사가 개별적으로 달라붙었는데, 이상하게도 얼굴 한 번 마주친 적도 없는 서로 다른 국가의 생판 모르는 기업이 완성한 배틀 아머가 이상할 정도로 서로 닮았다! 범인은 산업 스파이 이 이상할 정도로 닮은 포맷의 배틀 아머를 싸잡아 이너 스피어 표준형 배틀 아머라고 부른다. 클랜 엘리멘탈에 비하자면 성능은 약간 떨어지지만 클랜 엘리멘탈처럼 특화된 병사가 아니라도 운용할 수 있다. 무장이나 외장이 약간 다른 것도 있지만 사실상 속알맹이는 똑같았고, 실질적으로 이너 스피어제 배틀 아머 중에 성능이 진짜로 다른 물건이 나온 것은 투카이드 전투 후 휴전으로 이너 스피어에게 개발할 시간과 예산이 생긴 후의 일이다.

그래서 배틀테크 세계에서는 민수용 작업용 엑소스켈레톤과, 군경용 경장갑복인 PA(L), 군용 중장갑복인 배틀 아머가 나란히 공존하며 각자의 영역을 차지하고 있다. 배틀 아머, 파워 아머, 엑소스켈레톤 모두 구분이 존재하는 용어라, 이런 부류의 착용형 외골격 장갑복을 싸잡아 배틀수트로 부르기도 한다. 핵융합 엔진을 달기에는 너무 작기에, 배틀 아머나 파워 아머는 전용 배터리인 파워 팩을 이용한다. 일반적으로 군용 배틀 아머에 기본 내장된 파워 팩은 24시간동안 사용할 수 있다. 그리고 한 개 25kg 나가는 외장 파워 팩을 달기도 하는데, 1개당 10시간(IS)/12시간(클랜) 지속된다. 클랜제 옴니메크 외부에는 메크에 매달려서 이동하는 엘리멘탈을 위한 외부 충전 단자도 있다.

게임상에서는 조금 튼튼한 보병 정도. 낮은 BV에 비해 공격을 잘 버티는 건 사실이지만 몇대 맞으면 죽는건 변하지 않기에 집중포화를 맞게 놔두면 안 되고, 느린 건 보병이랑 속도가 같으며 보병보다 빠르다고는 해도 차량이나 배틀메크보다 느려터진 건 매한가지라 주력 전력급으로 쓸만한 건 아니다. 언제나 자체 수송 차량과 같이 이동하는 걸로 간주하는 기계화보병 같은 것도 할 수 없어, 뭔가를 태워주려면 반드시 별도로 차량을 마련해 줘야 하며 번거롭게 싸울 때마다 내려서 한 턴을 기다려야 행동할 수 있어서 공격용으로 쓰기에도 애매하다. 그래서 적이 도달하기 전에 빠른 메크나 차량으로 원하는 위치에 미리 배치하고는 배틀 아머를 태워준 기체는 뒤로 빠지고 배틀 아머가 공격할 수 있을 만큼 적이 가까이 왔을 때 협공하는게 낫다.

배틀 아머는 차량 탑승 등을 할 때 보병처럼 간주해, 내리는 차례에는 내리고 나서 아무 것도 못 하고 이동한 거리도 0칸이라 내린 차례에 매우 무력하다는 것에 주의. 옴니메크에 달려있다가 떨어져도 이는 동일하다. 따라서 내릴 때는 보병처럼 상대방에게 안 보이거나 엄폐가 가능한 곳에서 내려야 안전하다. 하지만, 아예 안 움직이면 오히려 회피율이 올라가는 미메틱 아머를 장비한 배틀 아머는 웃기게도 내린 차례에 아예 안 움직인 것으로 간주해 위장 효과를 온전히 받아, 상대적으로 내린 차례에도 안전하다. 심지어 공중 강하를 해도 내려온 차례에는 완전 투명 상태.

특히 위험한 건 야포 포격 같은 광역 공격으로, 배틀메크나 차량, 프로토메크 등이 광역 공격을 맞으면 광역 공격 피해를 한 번만 맞고, 광역 공격에 큰 피해를 입는 보병도 보병 수를 HP로 보며 광역 공격 피해는 단 한번만 맞기에 큰 무리의 보병 부대는 엄폐하고 재수 좋으면 일부라도 살 희망이 있는 반면, 배틀 아머는 분대의 개별 배틀 아머가 각각 같은 양의 피해를 얻어맞으므로 지상군 병과 중에서는 보병만큼이나 광역 공격에 매우 취약하다. 오히려 일반 보병은 좋은 방어구를 차고 직격만 피하면 조금이나마 살아남을 수도 있을 적당한 광역 공격을 배틀 아머는 각각 따로 피해를 입어 분대 하나가 한 방에 통째로 날아가는 상황도 심심찮게 나온다. 흔히 보이는 중형 배틀 아머의 장갑 한계는 10이고 카논 기종중 장갑 최대치를 바르는 건 거의 없어, 고작해야 최하급 야포인 썸퍼가 한칸 옆에 떨어져 아슬아슬하게 직격을 면해도(피해 5점) 분대 전체의 장갑이 개판이 되고 그렇게 떨어진게 그 윗단계인 스나이퍼면 피해가 10이라 중형 이하는 거진 한 방에 분삭 확정이다. 보병처럼 엄폐를 안하면 순식간에 썰려나가는 건 아니지만….

하지만 옴니메크/옴니비클로 탱크 데산트를 할 수 있어 갑자기 적 옴니메크에게서 배틀 아머가 내려오면 뭘 노려야 할지 고민된다. 내린 시점에 약하다지만 이 놈들을 공격한다는 것은 이걸 내려준 옴니메크가 프리딜을 하는 걸 방관한다는 뜻이니 사실 쉽게 배틀 아머를 노리기도 뭣하다. 약하다지만 메크 급의 무기로 쏴야 잡을 수 있는 놈인 것도 나름 성가신 점. 또한 중형급(1톤급) 이하인 배틀 아머는 일반 보병처럼 대 메크 공격이 가능하며, 어지간하면 안 하는게 나은 대부분의 보병과는 달리 대 메크 공격의 성공률이 괜찮은 편이라 붙을 수만 있다면 나름 해볼 만은 하다. 다만 배틀메크 상대로 무리 공격을 하는건 배틀 아머라도 영.... 물론 유도탄이 주력인 배틀 아머라면 유도탄 다 쏘고 나서 다리 공격에 도전하는 것은 꽤 할만한 발상.

BV가 배틀메크에 비하면 꽤 낮은 편이라, 작정하고 메크를 잡기 위해 제작한 근거리 대 메크 무기를 장비한 배틀 아머 개때와의 정면 근접 사격전은 동 BV 배틀메크도 조금 부담스럽다. 하지만 크기 한계상 메크로 따지면 소구경-중구경 정도의 무기가 고작이라 단일 화력이 일반적인 메크에 비하면 썩 좋지 않으므로 빠르게 한 부위라도 장갑을 꿰뚫고 내부 구조물에 피해를 줄 수 없어, 숫자가 많아도 빠른 시간 내에 배틀메크를 쉽사리 무력화하진 못한다. 물론 붙으면 성가시기 때문에 지역 거부 용도로는 나름 쓸만하고, 적 입장에서도 배틀 아머는 메크나 차량에 비해 느려터졌고 대체적으로 먼 거리를 노리지 못하기 때문에 대 배틀 아머용 무기가 마땅한게 없다면 근접전을 피하는게 낫다.

1,500kg 이하의 배틀 아머는 옴니메크 또는 날아가거나 도약하지 않는 옴니비클의 외부 하드 포인트에 부착해서 붙어 다닐 수 있다. 옴니메크/비클 한 대에 배틀 아머를 최대 6대까지 붙이고 다닐 수 있어, 전용 수송 차량을 마련해 주지 않아도 배틀 아머를 쉽게 배달할 수 있다. 붙어있는 위치가 메크라면 동체고 붙어있는 동안 그 부위의 무기를 쓸 수 없어 동체에 있는 무기를 쓸 수 없는게 흠인데, 근접전을 전혀 신경쓰지 않은 클랜 옴니메크는 무장 대부분을 팔에 달고 있으니 큰 문제는 아니다. 또한 규칙상 6명째가 전면 중앙 동체에 매달려 있기 때문에, 배틀 아머 부대가 5명 편제인 클랜이나 4명 편제인 이너 스피어는 중앙 동체의 무기는 쓸 수 있어서 6명 편제인 컴가드/블레이크의 전언만 이게 큰 문제가 된다. 4명만 있으면 전/후면의 왼쪽/오른쪽 동체에 매달려 있기에, 이너 스피어 옴니메크도 전면 동체 무기는 중앙에 달린 거 아니면 못쓰니 주의. 정 쓰고 싶으면 빨리 내려놓을 수 밖에 없다. 옴니메크/비클이 배틀 아머가 매달려 있는 위치에 공격을 받으면 3분의 1 확률로 배틀 아머가 직격당하니, 옴니메크에 매달려 있다가 제 위치에 왔으면 바로 내려놔야 한다.

옴니비클 외부에 배틀 아머가 매달리면 옆과 뒤에 붙으며 차량은 포탑이나 전면에 무기를 몰아주면 되기 때문에 옴니메크에 비해서 배틀 아머와의 공조가 더 편하다. 클랜은 옴니비클을 거의 안 써서 보통 이너 스피어 세력이 이렇게 쓴다. VTOL같은 비행하는 옴니비클에 매달려 있을 수는 없고, 희귀하게 있는 도약할 수 있는 차량은 매달려 있는 건 자유지만 아군 배틀 아머가 붙어있는 동안 도약을 못 한다. 다만 도약할 수 있는 차량이 수송 기능이 있다면 그 안에 타는 건 상관 없다.

이너 스피어 배틀 아머는 유도탄 발사기를 들고 도약이나 대 메크 공격을 할 수 없다. 따라서 도약 기능이 있는 이너 스피어제 배틀 아머는 유도탄 발사기를 장비하고 싶다면 반드시 1회용 또는 분리 가능한 기종으로 장비해서 쏘고 버리고 나서야 도약할 수 있다.

클랜 배틀 아머는 피탄된 구멍을 자동으로 막아 기밀 상태를 유지하는 하젤을 탑재해 이너 스피어 배틀 아머에 비해서 내부 골격 무게가 더 무거운데, 우주 등의 공기가 없는 곳에서 싸울 때는 매우 유용한 특성이나 일반 전투에서는 이게 아무런 도움이 안 되어서 유도탄 들고 도약 가능한 것 말고는 크게 이득이 없다. 일반인에 비해 신체적으로 더 우월한 엘리멘탈 전사가 운용한다고 딱히 게임상으로 뭔가 바뀌는 건 없고, 기술이 이너 스피어보다 좋아서 잘 싸우는게 다.

대다수의 배틀 아머는 이족 보행을 하는 인간형(Humanoid)이나, 상술했듯이 강화복 형태가 아니라 안에서 조종간으로 움직이는 사족 보행형(Quadrupeds; quad)으로 만들 수도 있다. 사족 배틀 아머는 당연히 (인간이 이족 보행을 하니까)외골격으로 만들 수 없으므로 최소 경 배틀 아머 급 이상이어야 하며, 이족에 비해 기본 속도와 최대 속도 제한이 두배 가량이고, 대신 손이 없고 무기를 쓰려면 포탑을 써야 한다. 손을 쓸 수 없어서 보병용 무기는 전용 고정 총좌로 달아야 하고 당연히 옴니메크/비클에 매달려 이동하거나 대 메크 공격을 할 수 없다. 대신 이족에 비해 속도가 빠른 게 강점이라 대부분의 카논 사족 배틀 아머는 동체급 이족에 비해 장갑보다는 속도에 치중한 구성이다.

배틀 아머의 장갑은 기본적으로 배틀메크나 차량과 같은 재질을 쓰나, 조금 차이가 있다. 크게 일반 장갑, 스텔스 아머, 미메틱 아머, 화염 저항 장갑 네 종류로 나뉘고 일반과 스텔스는 내부적으로 수준 차이가 조금씩 나뉜다. 일반 장갑은 그냥 별 다른 특징이 없고 고급 장갑일수록 내부 공간을 더 차지하는 대신 무게가 가벼워지며, 스텔스 아머는 적이 공격시 중거리나 장거리, 또는 향상된 스텔스 아머라면 근거리라도 맞추는 걸 방해한다.

블레이크주의자가 3061년에 개발한 미메틱 아머는 배틀메크의 보이드 시그니처 시스템처럼 주변 상황을 자동으로 파악하고 장갑에 주변 환경을 투영해 투명하게 보이는 장갑인데, 자체적으로 소형 카메라와 컴퓨터가 필요해 부피도 큰데다 많이 움직일수록 반영하는 시간이 늦어져서 이동한 속도가 적을수록 맞을 확률이 줄어든다. 아예 안 움직이면 효율이 가장 좋아서 가장 좋은 건 내린 곳에서 그냥 쭉 가만히 버티고 서 있는 것. 효과를 보고 싶다면 아예 안 움직여야 하지만 어차피 배틀 아머는 병과 자체가 속도가 형편없어서 보통 공세가 아니라 수비나 반격용으로 쓰니 크게 문제는 없고, 내린 차례에서도 안 움직인걸로 쳐서 미메틱 아머의 효과를 발동하므로 내릴 때 노출되면 위험한 다른 보병이나 배틀 아머와는 달리 수송 차량이 적 코앞에 배달해 줘도 괜찮다.

클랜 파이어 맨드릴이 3058년에 만든 화염 저항 장갑은 지옥불(Inferno) SRM을 포함한 모든 화염 효과를 완전히 무시해 불로는 절대 배틀 아머에 해를 끼칠 수 없다. 게임상으로 화염방사기는 물론이고 플라즈마 병기나 맞으면 문답무용으로 즉사하는 지옥불 SRM마저도 웃으면서 맞고 버틴다. 물론 실체 탄약도 딱딱한 이너 스피어 제 플라즈마포의 실탄 부분은 불 피해가 아니라서 피해를 절반정도 맞는다. 이너 스피어에서는 아직 복제하지 못한 기술이고 구조조차 알 수 없지만, 이리듐 합금을 이용한 철저한 단열 처리와 고출력 냉각 장비를 조합한 것이 아닌가 하고 추정중.

이족 배틀 아머는 배틀메크처럼 점프젯을 달 수 있고, 클랜은 중형 이하의 배틀 아머라면 점프젯 대신 비행 장비를 달아 VTOL 기동을 하는 배틀 아머를 만들 수 있다. 이동 규칙도 일반 VTOL이랑 완전히 동일하며, 추가로 보병이라서 일반 VTOL과는 달리 이동하기 위해 방향을 돌릴 필요가 없으므로 완전히 자유롭게 움직일 수 있다. 사족 배틀 아머는 어느 쪽도 할 수 없다.

건조 규칙상 보병용 근접 무기는 쓸 수 없다. 손에 들지도 못하고 팔에 붙일 수도 없다. 분류상 근접 무기인 활도 보병용 근접 무기라 불가능. 그 대신 대보병용 진동검날 클로(Vibro Claw)와 같은 배틀 아머용 고정 근접 무기가 따로 있긴 하지만, 쉽게 보기는 힘든 희귀한 무기다. 반면 원거리 무기나 지원화기류는 문제 없이 손에 쥐거나 보조 총좌에 달 수 있다.

또한 배틀 아머용 무기 중 큰 것을 하나 골라서 분대 지원 화기로서 들 수 있는데, 각각의 분대원이 무기를 분할해서 들어 무게가 이너 스피어면 50%, 클랜이면 40%로 줄어들고, 대신 무기 하나를 분할해 들고 가므로 배틀 아머 분대원 전원이 아니라 한 번만 공격할 수 있고, 무기의 주요 부분을 들고 있는 1번 병사가 사상자가 되면 무기가 날아간다. 무기 중 경량형 태그(Light TAG)는 배틀 아머가 여럿이더라도 한 번만 공격하므로 각각이 멀쩡한 태그를 개별적으로 들어봤자 의미가 없어, 보통 분대 지원화기로 선택해서 든다.

배틀 아머의 체급은 다음과 같다.
파워 아머(라이트) 대표 기종은 다음과 같다
클랜의 대표적인 배틀 아머 기종은 다음과 같다
이너 스피어의 대표적인 배틀 아머 기종은 다음과 같다.
블레이크의 전언 소속 '악마' 기종(Demon series) 배틀 아머는 다음과 같다. 블레이크주의자는 그 외에도 퓨리파이어 어댑티브 등의 다른 배틀 아머도 몇 종류 만들어서 썼다.

5. 보병 유닛(Infantry)

참고로 룰적으로 재래식 보병(Conventional Infantry)이라고 하면 진짜 알보병이고, 그냥 Infantry라고 썼을 경우 배틀 아머 병종도 포함하는 폭넓은 표현이다. 본 항목에서는 재래식 보병을 다룬다.

보병의 타입
일반 알보병도 일반 차량에 탑승시켜 차량화 보병처럼 운반할 수 있고, 본격적인 지원차량으로 존재하는 APC 유닛이 기계화 보병과 별개로 존재하기 때문에 보병 유닛으로서의 차량화/기계화 보병 유닛과 기갑 유닛으로서의 APC계 차량은 헷깔리기 쉽다.
차량화보병과 기계화보병은 별도의 차량에 탑승하는 게 아니라 타고 있는 차량과 보병을 모두 묶어서 한 부대로 간주하며, 근본적으로 보병이다. 따라서 다른 차량에 탑승했다가 내리는 다른 보병이나 배틀 아머와는 달리 굳이 싸우기 전에 내릴 필요가 없고, 애초에 내린다는 개념도 없이 그냥 같이 싸운다. 피해도 보병으로서 입고, 도로에 의한 MP 보너스를 받지 않을 정도로 차량보다는 보병적인 성격이 강하다. 그냥 속도 빠른 특수 보병으로 생각하면 쉽다.
차량화보병이 쓰는 수송용 차량은 TW급 전술 게임 환경에서는 굳이 스탯도 주어지지 않는, ATV, 경 지프, SUV, 경우에 따라서는 버기나 사이드카 오토바이 정도의 관념적인 물건이다. 보병으로서는 차량 때문에 무게가 무거운 대신 이동 속력을 더 받는 일반 보병으로 간주하면 되며, 차량이 보병에게 속력 말곤 더해주는 게 없어서 평범하게 보병을 죽이면 된다.
기계화보병이 타는 장갑차란 것은 사실은 메크스케일 대기갑 전투에서는 굳이 보병과 독립된 별개 차량으로 구분하지 않을 정도로 약한 물건이다. 디자이너 왈 모티브는 M113 장갑차나 업아머 험비 같은 차량이라고. 보병이라고는 해도 실제로는 APC와 같이 움직이는 것이기에 알보병과는 달리 멀쩡한 메크급의 대기갑 무기가 피해를 못 줄리가 없어, 실제 게임 상에서도 대기갑 무기가 보병에 대해 주는 피해의 2배를 입는다. 대신 기계화 보병은 차량 자체가 방탄 장벽이 되어주므로 일반 소화기/대보병 무기의 피해 2점 당 기계화 보병 한 명이 사망한다. 또한 기계화보병은 차량 무게 때문에 운반에 제한이 걸리기 십상이라 보통 편제 상 인원수가 적고, 분대 단위로 나눠서 별개 행동 시키는 일이 많아 보병 인원수에서 나오는 화력과 생존력을 누리기 어려운 경우가 잦다.

일반 보병이 별도의 차량에 탑승했다면 내린 차례에는 정말 아무 것도 못하니 주의. 사실 보병은 속도도 거의 나지 않아 아예 움직이지 않든 자기 속도로 움직이든 별로 차이가 없긴 하다. 배틀 아머 역시 이렇게 내린 차례에는 아무 것도 못 하고 이동도 안 한걸로 치는 것은 동일하다.

정찰, 보병전투, 대기갑 전투, 건물 수색, 은밀 정찰 배치 등등 다양하고 사소한 역할을 한다. 전투는 배틀메크가 하지만, 점령과 경비는 보병이 하기 때문에 비중은 줄었을지언정 여전히 보병의 가치는 남아있다. 사실 배틀메크의 경비를 보병이 하는 이상 무시할 수는 없다. 클랜 전쟁기 이후라면 배틀 아머 등으로 경비를 대신 하면 어떨까 생각할 수도 있겠지만 배틀 아머가 상당히 비싸고 배틀 아머 역시 정비가 필요한건 매한가지라서 그렇게 수지 맞는 장사는 아니다. 그래도 기갑이 들어가지 못하는 실내전에서는 배틀아머가 절대적인 강함을 자랑하기 때문에 요인 경호, 우주선 내 입초 경비 해병 등의 역할로 일반 보병 대신 배틀아머를 배치하는 건 비교적 흔하다.

배틀메크에게는 짓밟거나 기관총으로 쓸어버리면 되는 하찮은 놈들이지만, 보병도 대기갑 전투 무장을 지니고 참호를 파거나 매복하여 배틀메크에게 의외의 한방을 먹여줄 수도 있다. 뭐 본질적으로 제일 싸고 쉽게 희생되는 PBI병과임은 변함없지만, 적의 기동을 잠시나마 늦추는 싸구려 총알받이로 매우 유용하다.

싸구려라고 하지만, 사실 보병 부대를 기초부터 시작해 정규 편성하려 하면 생각보다 C-빌이 많이 든다. TM 기준으론 병사 한 명당 2000 × 제곱근(무기 가격). 여기에 병종이나 특수 훈련에 따른 배수가 ×1.0 에서 ×5.0까지 들어간다. 80 C-빌짜리 오토 라이플을 지닌 기본 보병(배수 ×1.0)은 대략 17,888 C-빌. 7인 분대가 4개 분대로 1개 소대를 구성하면 약 50만 C-빌이다. 여기에 비해 가장 저렴한 메크 중 하나인 20톤 로커스트 LCT-1V가 151만 C-빌. C-빌로 따지면 20톤 멕이 3개 소대 가격이니, 이쯤 되면 보병보다 메크가 싸서 메크 중심으로 운영하는 거 아닌가 의심스러워질 지경.

그야말로 무기 하나만 쥐어주는 레벨의 기초 가격도 이 정도고, RPG나 용병단 운영 캠페인 수준으로 개개인의 장비와 방어구, 주급, 경력과 능력치 등을 자세히 따지고 들면 생각보다 장난 아니게 든다. 당연히 월급도 줘야 할텐데, 실력이 표준 수준인 멕워리어나 항공우주 전투기 조종사의 월급이 1,500C-빌인데 보병은 대 메크 훈련이 안 되어있는 일반 보병 기준으로 개개인이 절반인 750C-빌이다. 물론 보병 한명 한명 입장에서야 멕워리어의 절반밖에 못 받는다만, 이 모두를 먹여주고 재워줘야 할 용병대장 입장에서는 이너 스피어 기준으로 28명인 알보병 소대 하나가 메크 2개 중대급의 멕워리어만큼 월급을 받아먹는다. 대 메크 훈련이 된 보병은 1.5배를 더 받아먹어 매 달마다 명당 1,125C-빌이나 줘야 한다. 물론 메크 역시 정비하는 기술자가 딸려있으니 월급을 줘야 한다지만 결국 소대급으로 보면 어쨌거나 보병이 줘야 할 월급은 훨씬 많다. 그나마 알보병 기준으로는 따로 정비병이 필요 없고 다들 자기 장비 정도는 자체적으로 정비하는걸로 따지긴 한데, 행정병 숫자는 순수하게 명당으로 치는 만큼 보병을 많이 써서 사람 수가 늘면 행정병 요구량도 더 늘어난다. 물론 메크도 톤수와 장비에 따라 기하급수적으로 비싸지나, 상대적으로 보병이 싼 것은 사실이긴 하다. 그리고 메크가 할 수 있는 일과 보병이 할 수 있는 일이 다르니 각자의 영역에서 활동하는 것이고.

운용 비용이 나름 비싸다고는 해도 보병은 결국 (돈 주고도 구하기 힘든) 메크에 비하자면 구매가 가능한 병과다. 이너 스피어의 거주 가능한 행성은 2천개에 달하며, 이너 스피어의 개척된 거주 행성의 인구는 5천만에서 3억 정도가 평균이고, 계승 국가의 핵심 행성으로 인구와 경제력이 갖춰진 주요 행성이라면 10억 이상이다. 이너 스피어의 총 인구는 명확한 자료는 없지만 조 단위에 해당할 것으로 보인다. 보병용 장비와 보급품은 (질을 따지지 않는다면) 메크의 하이테크 부품에 비하자면 어느 행성에서도 공급 가능하고, 훈련도 짧게 하자면 1개월 이내에 병사를 길러내는 것이 가능하다. 심지어 배틀테크 특성상 근접무기나 재래식 활 따위로 무장한 보병도 가능하다보니, 재래식 차량조차 뽑기 어려울 정도로 기술 수준이 떨어지는 행성일지라도 인구가 있기만 하다면 보병은 뽑아낼 수 있다. 변경우주의 기술력이 지극히 떨어지는 행성에서도 고강도로 훈련시킨 보병을 용병 겸 호위로서 외부에 파견해 돈 벌어오게 시키는 사례도 로어상 실제로 있다.

고로 메크 중심으로 돌아가는 배틀테크 세계일지라도, 마음먹는다면 정말 보병은 마음대로, 상상을 초월한 숫자를 뽑아낼 수도 있다. 실제로 룰북에서도 '이론상 보병은 무한대로 가능은 하다'고 언급한다. 현대 사회의 군인 비율은 적으면 인구의 0.3%에서 많으면 1% 정도이니, 전쟁이 일상적인 배틀테크 세계를 감안하고 1%를 뽑는다 가정하면 행성마다 수십만에서 수백만의 병력을 뽑아낼 수 있는 셈. 각 대가문의 정규병이나, 그에 준하는 계약으로 배치된 용병대가 병력이 부족하면 현지 행성에서 모병하는 사례가 배틀테크 세계에서는 일반적이기에, 메크나 전투차량에 비하자면 보병의 보충은 생각보다 대단히 쉽다. 전략적인 면에서 보병의 '저렴함'은 이런 부분에 진가가 있다. 이보다 사람 수가 덜한 차량만 해도 차량 승무원의 월급으로 상당한 금액을 지불하지만 비싼 차량은 차량 값이 승무원의 수십년치 월급에 맞먹는 어마어마한 금액이라 결과적으로 월급 더 주고 승무원 여럿을 고용하는게 차라리 더 싸다는 묘한 결론이 나오는 판이라….

단지, 그런 대규모의 알보병을 뽑으면 먹여살리기도 어렵고 이동 수단을 태워서 진군 속도를 맞추기도 어렵고 맨몸의 보병이 견딜 수 없는 전투 환경이 너무 많고 차량 유닛의 기관총탄에 씨몰살을 당하는 등 비효율이 너무 많다보니, 이너 스피어의 전쟁 방식이 경제적이고 효율적인 메크, 또는 차량 전투 중심일 수 밖에 없는 것이 보병의 한계이기도 하다만.

보병 단위부대는 개개인이 갖는 개인화기와, 단위부대에서 운용하는 공용화기로 무장한다. 기본적인 배틀테크 전투는 차량이나 기갑, 항공기가 싸우는 전술급 전투이기 때문에, 보병의 개인화기는 같은 보병이 아닌 이상 큰 위력을 못낸다. 현실과 마찬가지로 SRM이나 서포트 기관총, 서포트 PPC나 레이저 같은 소대지원화기, 대전차 무기를 동원해야 배틀테크 전장에서 유의미한 전력이 될 수 있고, 보병 부대의 공격은 이런 소대/분대 지원화기와 함께 다수의 부대원이 각자의 화기로 집중사격하는 것이 전제이므로 숫자가 곧 전투력이다. 그리고 아래 설명하겠지만 보병 1인이 1 HP인 셈이므로 숫자가 생명력이기도 하다.

좀 웃기지만, 근접 무기로만 무장한 보병도 만들 수는 있다. 여기는 배틀테크다!! 보병 근접 무기는 사거리가 0헥스(같은 헥스에 있는 대상만 공격)이라 전술 전투에서는 무의미하고, 대보병 전투에서나 쓸 수 있다. 얼핏 총탄에 쓸려나갈 것 같지만, 전술 환경에서의 전투 규칙이 간략하며, 보병용 원거리 무기의 사정거리가 그닥 좋은 편도 아니라 동력 단병을 사용하고 방탄 판금 등의 중장 방어구를 걸친 보병이 일단 적 보병에 접근 성공하기만 하면 생각보다 위력이 있다. 물론 보병의 속도는 매우 느리기 때문에 접근할 때까지가 참 고난이지만.... 도 근접무장 취급이다. 같은 헥스 내에서만 공격 가능이므로 30m이내에서만 쏜다는 소리. 컴파운드 보우쇠뇌건 죄다 근접무장이다.

사실 이 부분은 배틀메크급 전투를 취급하는 전술 레벨 전투 규칙이 스탯을 여러모로 단순화 간략화 하고, 테이블탑 플레이 편의를 위해 사거리를 대폭 축소했기 때문이다. 사거리를 정교하게 취급하는 배틀테크 RPG/AToW에서는 무기 사거리가 현실적으로 계산된다. 예컨데 토탈 워페어 환경에서 소총병(Rifle, Ballistic) 부대의 최대 사거리는 3헥스(90미터), 레이저 소총병(Rifle, Energy) 부대의 최대 사거리는 6헥스(180미터) 밖에 되지 않는다. 하지만 RPG 환경에서 탄약식 소총은 현실의 총과 유사하게 최대 유효 사거리가 500미터에서 700 내외고, 레이저 소총은 최대 사거리가 1 km가 넘는다. 전술 레벨에서 활은 같은 헥스에서 공격하는 근접무기 취급이지만, RPG 환경에서는 최고 사거리가 단궁 100미터, 장궁 175미터나 된다. 진짜 근접무기인 검, 도끼 따위는공격 범위가 1~3미터다.

참고로 보병용 지원화기(미디움 웨폰)의 사거리를 통해 배틀메크 무기가 사거리를 얼마나 간략화 했는지 대략적으로 짐작해볼 수 있는데, 보병용 미디움 웨폰은 사실 메크용 무기에서 자동 장전 장치, 조준 장치 등을 떼고 보병이 휴대할 수 있게 최대한 경량화한 물건이기 때문이다.

보병용 서포트 레이저(최대 유효 사거리 1500미터)는 배틀메크용 스몰 레이저(롱레인지 3헥스).
보병용 헤비 서포트 레이저(최대 사거리 1900미터)는 메크용 중구경 레이저(롱레인지 9헥스).
보병용 서포트 펄스 레이저(최대 사거리 1500미터)는 메크용 스몰 펄스 레이저(롱레인지 IS 3헥스, 클랜 6헥스).
보병용 헤비 서포트 펄스 레이저(최대 1750미터)는 메크용 미디움 펄스 레이저(롱레인지 IS 6헥스, 클랜 12헥스).
보병용 ER 서포트 레이저(최대 1700미터)는 메크용 ER 스몰 레이저(롱레인지 IS 5헥스, 클랜 6헥스).
보병용 표준형 SRM 발사기(최대 740미터)는 메크용 SRM(롱레인지 9헥스).
보병용 코레안 파샷 LRM 발사기(최대 2100미터)는 메크용 LRM(21헥스).
보병용 MRM 발사기(최대 1500미터)는 메크용 MRM(롱레인지 15헥스).
보병용 서포트 PPC(최대 1400미터)는 메크용 PPC(18헥스)에 해당하는 무기다.

보다시피 보병 사거리와 메크 헥스 사거리 변환이 일정 공식을 따르는 것이 아닌, 좀 천차만별인 감이 있다. 애초부터 메크 스케일 전술 환경의 사거리 개념 자체가 게임적인 편의를 위해 적당히 축소한 점이 크고, 또한 유효사거리라는 것에는 목표로 삼는 대상에게 유효한 타격을 입힐 수 있는 거리라는 개념도 들어 있기 때문에, 메크 장갑을 뚫으려면 그만큼 근거리에서 에너지를 오래 일점집중시켜야 하는 반면 인간이라면 스치기만 해도 죽으므로 유효 사거리가 길어질 수 있다는 이유도 있다.

훈련받은 보병은 대-메크 전투라는 특수한 전투를 실시할 수 있는데, 메크를 기어올라가서 콕핏에 탑승한 파일럿을 소화기로 쏴 죽이는 것을 시도하거나, 메크 다리 관절 등에 지뢰나 삿첼 폭탄 따위를 붙여서 기동성을 망가트리려는 시도다. 즉 육탄10용사 같은 보병의 대기갑 육탄공격. 전술적 관점에서 보자면 보병이 잘 하면 배틀메크에 피해를 입힐 가능성이 있다는 이유로 보병 목숨을 하찮게 여기는 지휘관이 시도하곤 한다. 하지만 달리는 배틀메크에 달라붙는게 어디 쉽겠는가? 대부분 실패하거나 기관총에 맞아 죽는다.

게임상에서는 붙어서 다리만 공격하는 다리 공격과 정말 들러붙어서 기어올라가는 무리 공격이 있는데, 공통적으로 메크보다 느린 보병이 메크와 같은 칸에 있어야 할 수 있으며, 다른 무기 공격을 다 포기하고 해야 하므로 어느 쪽이든 별로 좋지 않다. 일반적인 보병은 대 메크 공격 훈련이 안 되어 있으면 대 메크 공격의 성공률이 매우 낮기에 좀 더 비싼 대 메크 훈련을 받은 보병으로만 해야 하는데, 보병은 애초에 싼 맛에 쓰는 병과인 것도 문제. 정 실제로 한다면 다리 공격 정도가 현실적으로 가능한 한계선이다. 배틀메크의 다리는 장갑이 꽤 두텁게 발려있는 곳이지만, 안 패는거 보다야.... 다리 공격은 성공시 피해는 별로 못 입혀도 주는 피해랑 별개로 관절이 내부 피탄을 당한 것처럼 망가질 확률이 있어, 할 수만 있다면 생각보다는 나쁘진 않다. 다리가 고장나서 넘어지고 나면 파괴된 것과 다를 바 없으니.

반면 무리 공격은 추가로 대상 메크에 기어올라가는 동안 메크가 공격을 받으면 기어올라가는 보병이 그 공격에 얻어맞을 수 있고, 거기다 배틀메크는 근접 단계에서 팔로 자기 몸을 훑어서 보병을 떼어내거나(실수해서 자기 장갑판을 때릴 수도 있지만 쫓아낼 확률이 훨씬 높다), 다음 차례에 이동할 때 스스로 넘어져서 떼어내거나 몸부림치거나 점프젯이 있으면 도약하는 등 여러 가지 방법으로 보병을 떼어낼 수도 있어 실제로 무리 공격이 성공할 확률이 희박한데다 협공은 무리 공격의 성공률마저 갉아먹어, 현실적으로 해볼 만한 게 아니다. 물론 저 수 많은 고난을 버텨내고 나면 실제로 메크에 피해를 입힐 수 있지만, 피해를 입히는데 최소 한 턴은 지나야 한다는 점부터가 문제. 기본적으로 대 메크 기술이 좋은 편인 배틀 아머조차도 같은 이유로 무리 공격을 수행하는 것은 비현실적이다.

그렇다고 보병을 많이 쏟아붓지도 못하는게, 상대와 같은 칸에 있어야 대 메크 공격을 수행할 수 있고 한 칸에는 최대 두 개체만 있을 수 있으므로 한 칸에 적 메크/차량과 내 보병/배틀 아머가 있어야 대 메크 공격을 수행할 수 있으니 애초에 두 부대 이상의 보병 부대가 동시에 대 메크 공격을 할 수도 없다. 단순히 보병이 많아도 그냥 쏟아부을 수 없다는 것.

의외로 무리 공격을 해볼만 한 상대는 배틀메크가 아니라 차량으로, 몸부림치면서 이런저런 저항이 가능해 배틀 아머조차도 무리 공격을 성공할 가망이 없는 배틀메크와는 달리 차량은 고작해야 지그재그로 돌아다니면서 떨어뜨리려고 발악하는게 한계라 보병이 달라붙기 시작하면 답이 없다.

배틀 아머 역시 중형급(1톤 이하) 이하라면 대 메크 공격을 할 수 있고, 여전히 메크 상대로 무리 공격은 영 좋지 않아 차라리 무기로 쏘는게 낫지만 다리 공격이나 차량에 대한 무리 공격은 할 만 하다. 무리 공격의 성공률도 일반 보병보다는 훨씬 좋으므로 정 대 메크 공격을 해보고 싶으면 배틀 아머로 하는게 낫다. 어쩌면 당연하지만, 배틀 아머를 달고 운반중인 옴니메크나 옴니비클 상대로 무리 공격을 하면 매달려 있는 배틀 아머가 놀 리가 없어서 성공률이 폭삭 주저앉으니 조심. 그 전에 제정신이면 하지 말자. 배틀 아머를 달고 움직이는 메크/차량에 무리 공격을 성공해서 피해를 줄 때는 메크/차량 대신에 매달려 있는 배틀 아머에게 공격할 수도 있다.

배틀테크의 전투에서 보병 유닛은 대보병 화기 대미지 1점 마다 1명씩 사망한다. 차량과 메크에 실리는 기관총은 대보병 피해를 2d6, 화염방사기는 4d6 정도를 준다. 배틀테크의 전술 전투는 10초가 1턴이므로, 기관총 10초 소사마다 보병 소대에서 2~12명 사망하는 것이다. 고로 보병 목숨은 여전히 총알값보다 그리 비싸지 않다. 튼튼한 방호복을 입은 보병은 피해를 2배 정도 버티지만(위력을 절반으로 깎고 반올림), 그래봤자 2점마다 1명씩 죽기 때문에 대 보병 무기에 제대로 걸리면 떼몰살 당하는 건 일도 아니다. 물론 두명 죽을 걸 한명만 죽는 걸로 무마하므로, 어지간해선 방호 장비는 잘 갖춰주는게 좋다.

하지만 반대로 대 보병 화기가 아닌 무기는 보병에 대고 쏴 봤자 영 피해를 못 준다. 현대전만 하더라도 착탄시 전차를 단 한방에 작살내는 날탄이 보병에게 직격해 봤자 그놈 한놈만 꿰뚫리는게 고작이고, 당연히 배틀테크 세계의 대 기갑 중화기 역시 이 점은 동일하기 때문이다. 따라서 혹시나 보병 상대를 하기 위해 기관총이나 화염방사기를 장비한 경멕 정도는 상비해 두는게 낫다. 펄스 레이저 무기는 기관총처럼 연사하는 레이저 무기라서 탄막 형성이 가능한데, 특히 스몰 펄스 레이저, 마이크로 펄스 레이저가 기관총과 동급 성능의 대보병 무기로 활약한다. 유도탄이 있다면 보병을 순식간에 잿더미로 만들어버리는데다 메크 상대로는 열테러용으로 쓸 수 있는 지옥불(Inferno) SRM을 써도 좋고, 플라즈마 무기도 쓸 만 하다.

보병은 엄폐를 해야 제대로 살 수 있다. 엄폐를 안 하고 개활지에서 공격받았다면 입는 피해가 2배로 뻥튀기 되기 때문에, 살고 싶으면 꼬박꼬박 엄폐물을 찾든가 아니면 아예 참호를 파고 틀어박혀야 한다. 이 점에다 보병은 기본적으로 기동력이 매우 딸리고, 차량이나 메크와는 달리 앞뒤 구분이 없는 특성이 있어, 도심이나 숲 같은 은엄폐가 가능한 공간에 진지를 형성하고 방어적으로 운용하는 편이다. 특히 요새화된 도심은 보병이 메크를 상대할 때 그나마 가장 유리한 환경인데, 하든드 급의 요새화된 건축물은 완전히 무너질 때까지는 내부에 엄폐해 있는 보병에게 외부의 공격이 직접 피해를 주지 못하기 때문이다. 점프젯이 없는 상당수의 메크들은 도심에서는 도로를 통해 기동할 수 밖에 없고, 점프젯이 있다 해도 층수가 매우 높으면 점프젯 MP로 넘어갈 수가 없기 때문에 도심의 고층빌딩숲은 유의미하게 메크의 기동을 제한할 수 있다. 그래서 사거리 짧은 보병도 길목을 잘 잡고 건물 안에 매복하고 있다가 지나가는 메크를 노리고 공격하는 게 가능하다. 건물이 무너지면 안에 있는 보병은 몰살당하지만, 무너지기 전에 옆건물로 도주하는 것도 가능하고. 물론 현대전과는 달리 보병의 대기갑 무기가 한 방에 메크를 망가트릴 수준은 못 되니, 메크 관점에서 요새화 건물 내의 보병이 성가시다면 그냥 무시하고 지나가버리는 것도 방법이다.

견인포(Field Gun)는 메크 탑재용과 동일한 규격의 AC 계열(LB-X, 울트라, 로터리, 경, 프로토메크, HVAC 등 포함), 가우스 라이플 계열(경 가우스 포는 되지만 HAG와 헤비 가우스는 불가), 그리고 재래식 강선포를 보병이 운영하는 것이다. 분대지원화기에 비해 인원수가 많이 들고(무기 톤 수 당 1명, 최소 2명) 각 무기 당 최소 운용 정족수를 못채우면 해당 무장 한 문을 운용 못하며, 일반 보병과 달리 차량의 터렛마냥 방향 개념이 존재하고, 운용 인원들이 이동했거나 개인화기를 사용한 턴에는 사용 못하는 등 상당히 인력을 많이 잡아먹는다. 당연히 이동하려면 차량에 연결해서 견인해야 하므로 차량화 보병, 장륜식/궤도식 기계화 보병만이 운용 가능. 보병 소대를 완편한 후에 견인포를 추가로 덧붙여서 견인포 부대를 생성하므로, 견인포 자체가 파괴되어도 생존한 보병은 여전히 보병부대로서 싸울 수 있다(다만 룰적으론 보통 보병이 먼저 죽는다). 견인포 소대는 인원수가 되는 한 다수의 견인포를 운용할 수 있고, 기본적으로 각 견인포 당 1톤의 탄약을 소지한 것으로 간주. 견인포와 탄약 무게가 수송/운반 차량의 카고에도 그대로 영향을 주기 때문에 소대 인원수 28인이 운용할 수 있는 최대한의 견인포를 꽉꽉 채운 견인포 소대는 총합 30~50톤 정도로 꽤 무겁다. 보병 견인포로 운용하는 무기는 탄걸림, 사통 문제, 탄약/무기 유폭 등의 조작 실패에 걸리지 않는 것으로 간주한다. 오토캐논용 특수탄도 사용 가능하지만, 소대 내 모든 포대가 동일한 특수탄을 써야 한다. LB-X 견인포는 무조건 클러스터 탄만 쓴다. 견인포로도 공중 표적에 대해 대공 사격을 할 수 있으며, 특히 LB-X가 있으면 플랙 무기 판정을 받는다.
견인 야포(Field Artillery)는 견인포와 비슷하되 스나이퍼, 썸퍼, 롱 톰 아틸러리와 애로우 IV 아틸러리, 그리고 아틸러리 캐논을 운용한다. 방공 사격도 가능한 등 견인포와 룰적으론 거의 비슷하지만 무거운 놈들이라 이동속도와 방향 전환이 매우 느리다. 사거리도 길겠다 신속한 유닛의 강습에 취약하므로 보통은 최전선에서 멀리 떨어진 곳에서 운용. 아틸러리 캐논도 견인 야포에 포함되는데 사거리가 짧은데다 견인 야포의 느린 점까지 더해져 골치.
견인포, 견인 야포는 정규 배틀메크 무기의 위력과 사거리(그리고 사거리 브래킷 별 명중 보정치)를 그대로 가지기 때문에 보병이 배틀메크에도 제대로 한 방을 먹일 수 있는 강력한 수단이다. 보병에게 최대한의 대전차 수단을 쥐어주려면 이것. 무게가 곧 운용 인원수라, 이너스피어식 28인 소대가 보유한 순간 화력이 생각보다 굉장해진다.
예를 들어 14톤인 AC/20를 28인 소대는 2문 운용 가능, 고로 40점 피해. 하지만 울트라 AC/20은 15톤이라서 28인 소대로는 1문만 운용하므로 40점 피해. 15톤인 가우스 라이플도 마찬가지라 15점 피해. 10톤인 RAC/5는 2문 운용하는데, 탄걸림이 없으므로 최대 연사를 놓아 60점 피해. 8톤인 RAC/2는 3문 운용하므로 36점. 5톤인 경AC/5는 5문 운용하므로 25점 피해. 13톤인 울트라 AC/10은 2문 운용하므로 40점.
보병 견인포는 조작 실패가 없기 때문에 무탄피 AC탄, HVAC, 일반 AC와 울트라, 로터리의 속사(Rapid-fire) 모드를 마음껏 운용할 수 있다. 사실 일반 AC로 속사 모드만 써줘도 남는 장사. 속사 모드 전제로 쓴다면 28인 소대 운용 기준 울트라 AC/20 1문(기대값 40점)보다 일반 AC/20 2문(기대값 80점)이 더 낫게 되고, LAC/5도 기대값 50점이 되어 효용성이 부쩍 오른다.
한편 인원수가 감소하면 운용할 수 없게 되어 즉시 그만큼 화력도 감소하므로, 견인포는 여전히 대보병 무기가 쥐약. 기계화보병이 끌고 온 견인포는 기계화보병 특성대로 대기갑 무기에 의한 기계화보병 피해 2배, 대보병 무기에 의한 기계화보병 피해는 절반이 적용된다.
AC/20는 화력은 괜찮으나 사거리가 짧으면 한 턴만에 금새 대보병 사거리에 들어가기 십상이고, 가우스는 사거리는 좋으나 너무 무거워 화력이 떨어지므로, 사거리와 화력 둘 다 괜찮은 울트라 AC/10이나 로터리 AC/5 정도가 좋은 선택. 무게가 가벼워 1문 당 운용 인원이 적어서 소대원 피해의 영향이 단계적으로 적은 걸로 치자면 LAC/5가 화력과 사거리가 적절해서 좋다. 특히 소대 크기가 30인인 타우리안은 LAC/5를 6문 굴릴 수 있어 약간의 우위가 있다. 타우리안은 성간 대국에 비해 기갑 자원이 부족해서 견인포 보병을 꽤 열심히 쓴 세력이기도 하다.
이렇듯 돈 좀 써서 고급 무기를 달아주면 확실하게 보병 화력이 올라간다. 메크에 비해 보병과 오토캐논만 조달할 수 있으면 어느 행성에서든 편성할 수 있고. 다만 가격이 200만~300만 C-빌 정도로 의외로 비싸고, BV도 보통 AC로 무장하면 100~200 BV 선이지만 UAC나 RAC, 가우스 라이플 같은 거면 거의 300~400 BV 선으로 경맥 급에 가까워진다.
배틀테크 세계에는 기지나 지역 방어를 위해 건축물에 레이저나 AC, 미사일 터렛 등 전술급 대기갑 무기를 설치해놓는 포탑형 고정 무기가 있는데, 보병 견인포는 그것 비슷하되 임의로 이동이 가능해 야전 방어진을 짤 때 쓰기 좋은 물건 정도로 간주된다. AC, 가우스, 강선포 이외의 전술 무기는 보병 견인포로 쓰지 못하며, 견인식 미사일 포대 따위는 사실은 보병 유닛의 견인포가 아니라 엔진이 달리지 않아 자력 이동이 불가능한 견인 전용 서포트 차량을 야전에 갖다놓은 것이다.

개인화기와 분대지원화기, 방어구, 수송용 차량, 견인포 등의 일반적인 것 외에 배틀테크 세계의 보병에게 가능한 특수 강화 수단을 꼽자면, 사이버네틱 오그멘테이션이 있다. 힘을 강화시켜주는 마이오머 근육이나, 속도를 빠르게 하는 보병용 MASC, 인공 의지(의족/의수), 피하 삽입 장갑, 통각 신경 절단, 통신용 임플란트, 감각계를 강화하고 전파나 적외선 탐지를 할 수 있게 하여 액티브 프로브 효과를 내는 임플란트, 전술 지휘 능력을 높여주는 트리플 코어 프로세서 등등. 매우 비싸고 기술력이 필요하여 일부 조직에서만 사용 가능하고, 유지관리가 어려우며 두통 등의 부작용이 있지만, 일단 적용하면 확실하게 보병이 강화된다. 플러프적으로는 전신의체화를 하면 PA(L)이나 경 배틀아머 정도와도 맞먹을만 하다는 묘사도 있다. 다만 배틀메크 스케일의 전술 환경에서 보병 단위부대가 오그멘테이션의 수치적 효과를 누리려면, 부대원 전원이 동일한 오그먼트를 다 시술받아야 한다.

배틀메크나 차량과 함께 작전하는 전술환경에서 보병은 소대 단위로 하나의 유닛으로 간주된다. 클랜 보병은 5명 분대 5개의 25명의 포인트 단위로 운용하고, IS는 최대 28인의 소대 단위로 운영한다. 특이하게 이너 스피어에서는 1개 분대가 보병 7명인게 가장 흔하다. 일반적으로 10명 또는 12명인 현대식과는 영 동떨어진 근본없는 구성인데, 기본적으로 배틀테크 보병은 분대 당 부무장(분대 지원 화기)을 2개 지닐 수 있어, 전술 전투 환경에선 아무래도 분대 수가 많은 것이 유리하기 때문이다. 그리고 설정상의 실 편제가 어쨌든, 게임 룰 상 1개 분대는 최대 10인, 1개 소대는 최대 30인이 한계(레코드 시트의 소대 최대 인원이 30명이라), 1개 소대 하위의 분대 숫자는 최대 5개가 한계로 정해져 있다. 그래서 30인 한도 내에서 7인 4개 분대로 28명 소대가 적절하다고 본 것. 6인 분대는 컴가드, 5인 분대는 클랜이 있다보니 차별점을 두는 최저 타협점이 7인인 것. 근데 왜인지 정비병 구성도 7명으로 묶는 등 게임 규칙 상으로 보병을 7명 단위로 묶는게 빈번하다. 컴가드는 36명, 또는 병과 특성상 36명을 못 맞출 때 30명. 보병 1명=1 HP이므로, 보병을 강화하기 위해 부대 단위의 인원수를 늘리는 편제도 가능하다.

앞서 말했듯 게임 상 (보병 병종의 종류에 따라 다르지만) 대체적으로 30명이 1개 보병 소대의 한계이므로, 배경 설정상 보병 소대 하나의 규모가 이것보다 많다면 30인 이하가 되게 병력 숫자를 등분해 나눈 보병 준-소대로 만들어 써야 한다. 예를 들어서 마리안 제국 점프 보병 소대의 표준 인원은 50명이지만, 한 보병 소대를 그만큼 늘일 수 없기에 실제 게임에서는 25명짜리 보병 준-소대 두개로 분할해서 써야 한다. 컴가드 역시 보병 소대 기준을 넘는 36명 편제라, 게임상 준-소대 두 개로 분할해서 운용해야 한다. 가장 압권은 마리안 제국 일반 보병인데, 설정상 소대급에 해당하는 백인대가 10인 분대 10개 100명이니 게임적으론 25인 준-소대 4개로 분할해야 한다.

국가 정규군과 행성 민병대, 용병 외에도 기업 보병 유닛도 존재한다. 용병처럼 외부에 무력을 팔기 위한 것이 아니라, 성간기업의 시설을 지키기 위한 경비 병력이다. 대규모 회사는 내부에 대대 규모의 배틀메크와 기갑 유닛을 보유하지만, 기갑 부대로 모든 경비 업무를 수행할 수는 없기에 상당부분 보병에 의지할 수 밖에 없다. 개중에는 대기갑전이 가능한 중보병이나 납치된 회사 요인을 구출하는 특작부대 수준까지 존재한다. 물론, 기업이 용병 보병을 고용해서 경비를 맡기기도 하지만 빌린 칼보다는 자기 칼이 더 믿음직한 법이다.

보병 유닛의 예제. 일단 소속 명칭이 붙어 있지만, 보병 부대는 특정 세력의 편제가 특수한 걸 제외하면 스탯상 별로 차이는 없으므로 이것을 기준으로 대충 장비만 좀 바꿔서 유용해도 된다. 보병 스탯을 다룬 TRO와 RS 자체가 적은 편이기도 하고.

6. 재래식 차량(Conventional Vehicle)

일반적인 차량은 무게는 5톤에서 100톤급까지, 지상 차량 뿐만 아니라 지표면 근처에서 작전하는 VTOL이나 물 위에서 작전하는 선박도 재래식 차량으로 분류한다.

게임적으로는 보통 군용 차량(Combat Vehicle; CV)과 지원 차량(Support Vehicle; SV)으로 구분하는데, 군용 차량은 전투 목적으로 만든 차량이고 지원 차량은 전투 지원 및 비전투 용도로 만들었다. 대부분의 지원 차량은 비전투용이지만, 군용 차량 규칙으로 만들 수 있는 무게를 초과하는 대형 군함은 예외적으로 지원 차량 규칙으로 만듬에도 불구하고 엄연히 군용 병기다. 군용 차량과 지원 차량은 건조 규칙이 다르다. 배틀메크는 체급을 5톤 단위로 딱딱 끊는 반면 차량은 1톤 단위로 끊는다. 지원 차량은 작게 만들면 그보다도 가벼워서 무게를 킬로그램 단위로 끊을 수 있는데, 경차나 이륜차(오토바이같은)도 만들 수 있다. 이렇게 작은 지원 차량은 사실 민간인이 쓰는 물건이라 보통 배틀테크의 기본 전투에서 나올 일은 잘 없지만, 원한다면 수송 차량이나 호위해야 하는 아군, 또는 어중이 떠중이 반군의 테크니컬 같은 것으로 내놓을 수는 있다. 지원 차량에 대한 자세한 정보는 독립 차량 기술 열람표에 실려있다.

배틀테크 세계에서 산업 메크와 배틀메크의 구분이 명확하듯, 전투차량 역시 지원차량과는 기본 설계와 요구 장비 자체가 명확하게 다르다. 배틀테크식 "현대적" 군용 차량은 배틀메크의 것과 동일한 현대식 무장과 장갑, 개선된 전투체계, 기타 장비를 사용해야 하기에 대체로 25세기경부터 "현대적" 전투차량의 기술이 완성되었다고 볼 수 있다. 그 이전에 나온 전투차량은 "원시적" 군용 차량이며, 사실상 군용 차량 건조 규칙이 아니라 지원 차량 건조 규칙으로 만들기 때문에 엄밀한 의미에서는 배틀테크 세계의 군용 차량은 25세기 이후로 도입된 물건이라고 봐야 한다. 21세기의 주력전차인 M1 에이브람스 전차도, 배틀테크 세계 기준으로 보자면 결국 테크 레이팅 B(20세기 후반)에서 C(21~22세기)의 기술로 만든 전투용 지원 차량인 셈.

반면 지원 차량은 증기기관부터 핵융합까지 다양한 시대의 기술로 만들 수 있으며, 테크레벨에 따라 장비의 무게, 성능, 가격이 달라진다. 예를 들어 전투차량에 장착하는 핵융합 엔진은 공짜 히트싱크 10개를 주지만 지원 차량으로 만들면 무슨 엔진을 달든 공짜 히트싱크를 안 줄 정도로 설계 규칙이 다르다.

추진방식에 따라 무한궤도식 차량(100톤까지), 장륜식 차량(80톤까지고 같은 무게라면 궤도식보다 엔진 출력이 낮아도 속도가 같음), 호버크래프트(50톤까지, 엔진 최소 무게가 기체 중량의 20%), VTOL(헬기와 틸트로터 계열, 30톤까지), WiGE(위그선, 80톤까지), 하이드로포일(100톤까지의 작은 함선), 정규 선박과 잠수함(둘 다 300톤까지, 상급 지원차량 건조 규칙 사용시 10만톤까지 가능), 기차(한 칸 당 600톤까지)로 크게 나눌 수 있다. 임무 별로도 MBT, 근접 전투, 정찰, 화력 지원, 수송용 장갑차량, 기병, 해군, 포병, 기타 지원이나 특수용도 등등 있을건 다 있다. 재래식 차량만 사용해서도 아무 문제 없이 게임을 할 수 있을 정도.

배틀메크가 31세기 전장의 주력이라고 하지만 배틀메크 외의 병기도 나름의 역할이 있다. 배틀메크는 비싸지만 재래식 차량은 싸다. 배틀메크는 생산할 수 있는 시설이 한정적이지만 재래식 차량은 행성 정부 수준에서도 쉽게 생산 가능해 환경만 잘 받쳐준다면 숫적 우세로 밀어붙일 수도 있다. 화력과 장갑 면에서 배틀메크보다 뒤떨어지는게 일반적이지만 이는 배틀메크에 사용하는 고급 장갑과 무장을 채용하지 않은 행성 정부 수준에서나 쓰는 구식 차량의 이야기고, PPC나 레이저, 미사일과 AC, 심지어 가우스 라이플 등의 중무장을 장착하고 배틀메크 급의 장갑을 채용한 핵융합 엔진 탑재형 미래형 전차가 등장하면 배틀메크도 우세를 점하기 어렵다. 핵융합 엔진을 장착한 전차면 동 체급 배틀메크보다 좀 약하거나 느리지만 훨씬 싸다. 배틀메크보다 험지 기동성은 딸리지만, 지상 차량은 체고가 낮아 무게중심 덕분에 배틀메크처럼 넘어지진 않는다. 고작해야 배경상으로는 급기동하다가 자빠링하는 차량이 있다는 이야기가 나도는 정도. 도로상에서는 의외로 기동성이 괜찮고, 호버크래프트쯤 되면 속도도 상당하며 LAM이 아닌 이상 배틀메크로는 동체급 호버크래프트급 속도를 내는게 거의 불가능에 가깝다. 개량형 점프젯이나 안정 날개 등을 도배해야 겨우 따라갈까 말까인데 50톤 이하 메크로 그걸 하자니 배보다 배꼽이 커서….

예를 들어 AC/20을 주포로 쓰는 장륜식 구축차량인 헷처나, 6연장 단거리 미사일 발사기를 10기 달고 있는 단거리 미사일 캐리어에 잘못걸리면 경량 배틀멕 쯤은 한턴에 터지는 수도 있다. 경량 메크 제너는 동체 중앙 장갑 10점에 내부구조 11점, 합계 21점이다. AC/20은 한방 대미지 20점이고, SRM-6은 다 맞으면 12점이고 평균적으론 4발 가량 맞으므로 일반적인 피해는 8점. 산탄형이므로 다 맞는게 아니지만 그래도 10연장 알파 스트라이크면 60~70점은 먹일 수 있다 볼 수 있다. 후기로 가면 이런 경향은 더 심한데, 3080년대의 100톤급의 주력전차인 거터티어는 실탄계와 에너지계 무기의 양대산맥인 가우스 라이플과 ER PPC에 더해 추가로 MML-7 까지 갖춰 화력면에서 왠만한 메크를 능가하는데다 방어력은 그 아틀라스보다도 단단한 수준이기 때문에 중/경량급 메크정도로는 이빨도 안서고 장거리 정면승부에 한해 왠만한 강습 배틀메크도 버거워할 수준이다.

전투용 VTOL은 전투 차량 규칙으로 만드는 헬리콥터, 틸트로터 항공기, 그게 아니라도 아무튼 헬기처럼 저공에서 계속 제 자리에 떠 있을 수 있는 회전익기 계열의 항공기류를 다 싸잡아서 부르는 것으로, 무게는 30톤 이하다. 제작 규칙도 일반 전투 규칙도 모두 항공기가 아니라 지상 차량으로 간주한다. 애초에 종류부터 일반적인 전차와 동일한 군용 차량(Combat Vehicle; CV)이다. 비행기로 안 쳐주고, 비행기만 쓸 수 있는 걸 못 쓰고 차량이 쓸 수 있는 건 상당부분 같이 쓴다. 전술 작전에서 제한적으로 VTOL도 전투기처럼 폭탄 투하를 하거나 지상에 소사하는 선택 규칙이 있다.

VTOL은 일반 차량과 달리 고도를 조절할 수 있으며, 전용 부위인 로터가 있다. 틸트로터같이 로터가 실제로는 여럿 있더라도 규칙상으로 로터 부위는 한 곳만 있는 것으로 본다. 로터는 부위 내구도는 다른 부위와 동일하지만 체급 불문하고 장갑을 2까지만 바를 수 있고 부서지면 당연히 추락하며, 명중시 로터가 맞을 확률이 매우 높아 VTOL은 못 써먹을 물건이었으나, 토탈 워페어 발매 이후의 현재 규칙으로는 로터가 받는 피해는 10분의 1(최소 1점)로 줄어들어서 꽤 쓸만하게 바뀌었다. 지금은 오히려 높은 확률로 로터가 맞는데 로터가 피해를 저렇게 막아줘서 너무 튼튼하지 않냐는 말이 나올 지경이다. 그렇다고 완전 무적까진 아니고, 로터가 그냥 맞을 때 마다 무조건 순항 속도가 1씩 줄어들기 때문에 로터가 계속 맞는 건 여전히 부담된다. 반면 로터가 맞으면 일단 피해를 1점은 입으며 피격시 로터에 맞을 확률이 거진 3분의 1이나 되어, 일반적인 기갑 병기 상대로는 별 쓸모 없는 1점짜리 피해가 여러번 맞는 걸로 간주하는데다 명중률도 깨알같이 올라가는 LB-X 등의 산탄포가 VTOL에겐 사신이나 다름 없다. VTOL이 공중 비행체라서 산탄포는 대공 특성으로 인해 명중 난이도가 더 줄어들어 회피율이 좋은게 장점인 VTOL에게는 극상성이다. 클랜제 페로-라멜러 장갑을 로터에 바르면 피해 10 이하는 피해를 1로 줄인 뒤에 페로-라멜러의 피해 5점당 1점 감소 효과를 적용해 로터 장갑을 긁지도 못하지만, 설령 그렇더라도 일단 맞았으니까 순항 속도는 여전히 줄어들며 순항 속도가 줄어든다는 말은 이동 속도가 줄어들어서 더 공격을 맞기 쉬워진다는 말이므로 기본적으로 30톤이 한계인 VTOL에게는 절대 좋은 상황이 아니다. 배틀메크가 VTOL에 근접 공격을 걸어 맞으면 실제 피해나 맞은 부위와 전혀 관계 없이 한 방에 로터가 즉시 부서지므로 멍청하게 적 메크 근처를 너무 낮게 날지 말 것.

주의할 점은, 보통 생각하는 AV-8 해리어 같은 VTOL 고정익기는 배틀테크 규칙 상으로 VTOL이 아니라 VSTOL 기능이 있어 수직/단거리 이착륙을 할 수 있는 일반 고정익기로 분류한다는 것이다. 배틀테크의 VTOL의 정의는 실제 현실에서 쓰는 용어의 정의(수직 이착륙 항공기)와는 달리 회전익기 또는 그런 수준의 기동을 할 수 있는 항공기에 국한하니 조심. 사실 현실에서는 해리어 같은 별종이 아니라면 절대 다수의 VTOL은 구조상 필수적으로 VTOL 기능이 있기에 굳이 VTOL로 부르지 않는 헬리콥터지만, 배틀테크에서는 VSTOL 기능이 있는 항공기가 꽤 있으니 충분히 헷갈릴 수 있다. 모든 항공우주전투기는 VSTOL 기능이 있기도 하고.

의료 지원용 군용 차량을 만들 때 사소한 문제로, VTOL에는 야전 병원 시설(Mobile Army Surgical Hospital; MASH)을 달 수 없어서 일반 지상 차량에만 달 수 있다. 대신 VTOL에는 일반 차량에도 달 수 있는 야전 의무 장비(Paramedic Equipment)는 달 수 있고, 이 정도면 일반적인 구급차 수준이라 급한 응급수술은 어떻게든 할 수 있을테니 여전히 후방 후송용으로는 쓸 수 있다. 야전 병원 시설쯤 되면 아주 전문적인 수술실과 병동에 의료진을 위한 방까지 달고 있는 말 그대로 움직이는 병원이라서 VTOL 수준에서는 달기 애매했던 모양인데, 그래도 아예 못 다는건 조금 아쉬운 점. 정 급하고 중요한 수술이 있다면 착륙한 채로 해도 될텐데…. 야전 의무 장비는 야전 병원 시설이 있는 차량도 자주 같이 다는데, 야전 병원 시설에 비해 무게도 가볍고 너무 심하지 않은 환자를 돌보는 데는 이 정도로도 충분해 급하지 않은 환자를 야전 의무 장비 부분으로 치료하고 위급하고 큰 수술이 필요한 환자를 야전 병원 시설 쪽에서 맡는 식으로 분담할 수 있어서다. 이 장비는 군용/지원 차량이나 소형정, 또는 그 이상의 대형 함선에 달 수 있다. 우주전투함쯤 되면 딱히 이런 시설을 안 달아도 기본적으로 승무원 수에 비례해 야전 병원 시설을 일정 수준정도는 기본적으로 구비하고 있는 것으로 간주하나, 더 다는 건 문제 없다. 작정하고 강하선 등을 야전 병원으로 굴리고 싶다면 충분히 추가로 달만한 물건이기도 하다.

차륜/궤도식 차량은 엔진을 달지 않거나 최소한만 단 트레일러로 만들 수도 있다. 자체적으로 움직일 수 있게 만들 수도 있지만 안 그런게 더 많고, 다른 차륜식이나 궤도식 차량이 트레일러와 연결할 수 있는 고리가 있다면 연결해서 같이 움직인다. 에너지 무기를 쓰고 싶다면 출력 단위 10짜리인 값싸고 가벼운 핵융합 엔진 하나만 달아도 에너지 무기용 출력과 냉각기 10개가 그냥 딸려오므로, 에너지 무기를 쓰는 트레일러는 이렇게 작은 핵융합 엔진을 하나 다는게 일반적. 단순히 가용 무게를 늘이기 위해 언제나 트레일러를 계속 달고 싸운다고 생각하자니 차라리 트레일러로 쓸 장비에 따로 엔진을 다는게 더 효율이 좋지만, 원하는 위치에 끌고 가서 분리해 설치하기만 하면 되는 기습형 차량, 또는 1회용 무기류나 탄약만 달고 있다가 다 쓰면 바로 분리해서 버리는 소모품으로 활용할 수도 있다. 아예 설치형 포탑같은 개념으로 굴리는 건 트레일러같은 것도 있다. 그 외에도, C3 컴퓨터를 달아두면 연결한 트랙터(끄는 쪽)와 트레일러 모두가 C3 컴퓨터 하나를 공유하고, 트레일러에 실어둔 탄약을 끌어쓸 수도 있다. 일반적인 장륜/궤도식 지상 차량형 트랙터는 최대 자신의 하중까지의 트레일러를 끌 수 있으며, 트랙터와 트레일러의 구동 방식이 달라도 상관 없다. 다만 트레일러의 하중이 차지하는 비율에 따라 트랙터의 속도가 떨어진다. 철도는 트랙터 하중의 5배까지 끌 수 있고, 여러 대의 트랙터를 연결하면 그만큼 많은 트레일러를 끌 수 있다. 터그보트 류를 나타내는 선박형 트랙터도 역시 하중의 5배를 밀거나 끌 수 있고, 여러 대가 하나의 큰 배를 합쳐서 미는 것이 가능.

드물지만 크기를 엄청나게 키운 전투 차량인 초중차량도 있다. 무게 제한이 2배가 되지만, 대신 VTOL을 제외하면 측면 부위가 측면 앞-뒤 두 곳으로 나뉘어 부위가 총 2개 더 생겨서 어지간히 크지 않은 이상 일반 차량에 비해 그렇게 튼튼하진 않고, 골격 무게도 2배가 된다. 초중 VTOL은 부위가 여러개로 늘지 않지만, 여전히 종특인 로터 장갑 2는 그대로고 무게 제한이 2배래 봤자 중량급 끄트머리인 60톤이 한계다. 그래도 60톤이면 중형 배틀메크 급수는 되는 무게고 다른 초중전차류의 부위 증가 같은 문제를 안 먹기 때문에 그럭저럭 쓸만은 하다. 아무래도 하중 제한이 고작 30톤인 것에 비하면 나은 편이라. 카논 초중차량은 거의 없고, 그나마 있는 것도 대부분이 궤도/차륜형 전차류다. 90톤 호버인 헥사르메나 50톤 수송 VTOL인 카디널이 꽤나 특이한 사례.

배는 100톤 제한인 하이드로포일은 초중차량으로 못 만들고, 정규 함선이나 잠수함은 초중차량으로 만들면 555톤이 한계다. 그보다 톤수가 많은 함선은 전투함이라도 지원 차량 규칙으로 만들어야 하고 실제로 군용으로 쓰는 무거운 대형 함선은 다 지원 차량으로 분류한다. 지원 차량 규칙으로 만들면 장갑 한계가 전투 차량으로 만들때보다 터무니없이 줄어들어서 톤당 장갑이 허약하지만, 수만톤 이상으로 체급을 무지막지하게 키워버리면 어쨌거나 전투함으로 볼 만큼 충분히 장갑을 바를 수는 있다.

배틀메크와 재래식 차량을 같은 기술력으로 만들 때, 무장과 장갑 종류는 본질적으로 차이가 없으며, 체급이 깡패인 것도 동일하다. 눈에 띄는 차이는 부가 특성과 구조. 배틀메크에 비해 재래식 차량은 다음 장단점이 있다.

우선, 재래식 차량에 핵융합 엔진을 올린다면 부가적인 차폐장비가 필요하다는 이유로 배틀메크에 비해 엔진의 무게가 50% 더 무겁다. 따라서 체급도 같고 출력도 같은 핵융합 엔진을 쓰더라도 배틀메크에 비해서 쓸 수 있는 장비가 더 적다. 대신 초경량 등의 엔진을 쓰더라도 배틀메크와는 달리 50% 더 무겁고 슬롯을 좀 더 먹는다는 것만 제외하면 불이익이 없다. 차량은 엔진을 몇대 안 맞아도 바로 퍼지지만 배틀메크와는 달리 같은 핵융합 엔진이라면 엔진 종류에 전혀 관계 없이 퍼지는 속도는 똑같으므로, 배틀메크 기준으로는 덩치가 너무 커 쓰기 곤란한 이너 스피어제 초경량 엔진이나 극초경량 엔진을 쓰더라도 차량에서는 일반 핵융합 엔진에 비해 가볍기만 하고 별다른 불이익이 없다. 차량은 극초경량 엔진의 추가 발열도 무시한다! 배틀메크는 이너 스피어제 초경량 엔진을 쓰면 한쪽 동체만 나가도 메크가 뻗어버려 적의 공격을 얻어맞고도 쭉 버텨야 할 중량급이나 강습급 메크는 초경량 엔진을 기피하거나 후기로 가면 아주 클랜제를 사와서 다는데, 차량은 딱히 초경량 엔진을 쓴다고 해도 비싼 가격 외에는 손해가 없어 중량급이나 강습급이라도 이너 스피어제 초경량 엔진을 꽤 흔히 쓰는 편이다. 극초경량 엔진 역시 차량이 쓰면 슬롯을 더 먹는것 외에는 아무런 불이익이 없지만, 토나오게 비싸서 암흑기 이후에 나오는 실험용 차량 극소수만 채용하고 일반적으로 잘 쓰지 않는다.

딱히 에너지 무기를 쓰고 싶지 않고 ICE 차량보다는 좀 좋은 걸 만들고 싶지만 핵융합 엔진의 무게가 너무 무겁다면, 연료전지도 좋은 대안이다. 동급의 일반 핵융합 엔진이 차폐막 50% 수정치를 받는 것에 비하면 핵융합 엔진보다 더 가볍고 조금이나마 더 싸다! 연료전지는 보통 핵융합 엔진과 동일하게 수소를 연료로 쓰니 연료 호환 문제도 없다. 다만 연료전지는 ICE와 마찬가지로 피탄시 폭발할 가능성이 있으므로 설령 CASE를 달아서 유폭 이후로도 살아남는다 하더라도 엔진 피탄으로 폭발할 가능성도 있고, ICE에 비해서는 비싼데다 초경량 엔진보다는 무거운 편이라 정말 고급 차량을 만드는 용도로는 적합하지 않다. 배경 설정상으로는 ICE와 마찬가지로 폭발하는 문제 탓에 성간 연대 시절는 차라리 핵융합 엔진을 쓰고 만다는 논리가 팽배해 연료전지를 군용 차량에 거의 쓰지 않았고, 핵융합 엔진조차 귀한 치열한 계승 전쟁 시기에도 연료전지를 기피하는 풍조가 그대로 남아서 차라리 ICE를 쓰고 마는 일이 더 잦아 여전히 연료전지를 군용으로는 거의 쓰지 않았다고 한다. 다만 기술 자체는 있기에 자작 차량으로 만드는 건 가능하니, 초경량 엔진이 전멸한 계승 전쟁기라면 의외로 차량용으로 써볼만하다.

반대로 장갑 톤수 제한은 동급 배틀메크에 비해 조금 많다. 또한, 부위가 여러개인 배틀메크와 달리 차량은 전후좌우, 그리고 포탑이 있다면 포탑, VTOL이면 로터 정도로 부위 숫자가 적으며(로터는 장갑을 2 넘게 못 바르지만 대신 로터에 들어가는 피해는 10분의 1만 받는다), 장갑 톤수도 배틀메크보다 더 높아서 각각의 위치에 바를 수 있는 장갑도 배틀메크의 각각의 부위보다 더 많아서 한 방향에서 줄창 얻어맞아도 의외로 잘 버틴다. 똑같이 한계치까지 발라대면 동급 배틀메크보다 더 튼튼해서, 어지간한 공격은 한두방 맞아도 장갑이 다 깨져서 관통당하진 않는다. 대신 내부 골격에다 마이오머 근육을 덧씌우고 장갑판을 붙이는 형식이라서 장갑판 뿐만 아니라 내부 골격도 파괴해야 하는 배틀메크와는 달리, 차량은 부위 하나가 터지면 그냥 차량 자체가 뻗고 장갑이 관통당했을 때 부위 파손 확률도 배틀메크보다 좀 더 높아 전체적인 내구력은 배틀메크에 비해 나쁘다.

승무원의 생존성도 문제. 장갑판 뚫리면 바로 승무원 탑승 구역이고, 배틀메크와는 달리 승무원을 여러명 태워야 해서 승무원이 몇명씩 죽어나가기도 한다. 기본적으로 탈출 장치도 없어서 차량이 뻗거나 터질 거 같으면 알아서 재빨리 기어나가야 한다. 31세기씩이나 된 주제에 전술 작전 기준으로는 요구 승무원 숫자가 터무니없이 많은 건 덤. 하지만 승무원 수가 많은건 기본 규칙상으로만이고, 실제 배틀테크 세계의 차량 승무원 수는 차량마다 천차만별이다. 원래 전술 작전에서 나오는 표준 승무원 수는 15톤당 1명이라서 100톤 차량이라면 무려 7명이나 필요하다는 계산이 나오는데, 일클랜과 3차 성간 연대를 선포하기 직전의 지구에서의 전투를 다룬 소설에서 80톤인 카니보어 강습 전차를 포수와 조종수 2명만으로 운용하는 장면이 나오기 때문에 조종계통에 신경만 써주면 충분히 배틀메크같이 1~2명만으로도 조종이 가능한듯 싶다. 그저 승무원 수가 많으면 표적 여럿을 같은 차례에 공격하더라도 불이익이 적은 등 조금 이득을 볼 수 있을 뿐이라는 것. 체급이 가벼운 차량도 설계시 원한다면 추가 좌석을 마련해 줘서 승무원을 더 태우는것도 가능은 하다.

기동성 면에서는 배틀메크의 압승. 배틀메크는 기본적으로 높이가 크고 걷기 때문에 재래식 차량보다 다양한 환경에서 종합적 기동성이 우수하다. 호버크래프트나 위그 같은게 아니면 같은 출력 핵융합 엔진을 단 같은 체급이라면 배틀메크나 차량이나 속도 차이는 없는데, 장륜 장갑차로 3m 장애물을 넘어설 수 없고, 궤도 차량으로 5m 수심을 걸어다닐 수 없으니 배틀메크보다 나을 리가 없는 것이다. 차량은 메크처럼 피해를 많이 맞았다고 넘어지진 않지만, 대신 장갑판으로 구동계를 가릴 수 없어 맞았다 하면 수시로 구동계 고장이나 파손으로 속도가 줄어들거나 바로 멈춰버려서 이런 상황에서도 싸울 수 있는 장사정 무기가 없으면 영 좋지 않다. 그리고 배틀메크는 점프젯을 장비할 수 있는 반면, 차량은 점프젯을 쓰는게 힘들다. 차량도 굳이 하고자 하면 점프젯을 어거지로 쓸 수야 있는데, 쓸 때마다 구동계가 고장날 확률이 있어서 영.... 그나마 배틀메크보다 빠른 호버크래프트는 체급 한계도 있는데다 대기가 없는 저중력 우주 환경에서 작전할 수 없다. 따라서 지형을 내가 고를 수 없는 공격시에는 배틀메크가 차량보다 월등히 우월하다. 하지만, 뒤집어 말하면, 방어측 입장에서는 이미 자신에게 유리한 상황에 맞춰서 재래식 차량을 편제할 수 있으므로 배틀메크만한 기동성과 지형 적응 능력이 없더라도 배틀메크와 대등하게 싸울 수 있으니, 공세를 가하는 병력이 아닌 2선 행성 방위군이라면 차량을 운용하더라도 배틀메크에게 썩 밀리진 않는다.

얼마나 쉽게 만들고 유지할 수 있냐도 쟁점. 차량은 배틀메크에게 필수적인 핵융합 엔진, 자이로나 마이오머 근육 같은 부품이 필요 없으므로, 극단적으로 말해 엔진만 개장할 수 있으면 ICE와 핵융합 엔진 교체가 가능하다. 그만큼 행성 수준에서의 부품 자급자족이 쉽다. 기동성 등과 엮여서, 예산이 밀리는 행성 방위군이 배틀메크보다는 싸고 유지가 편한 차량을 고르는 것은 현실적인 선택인 것.

무장 면에선, 차량은 배틀메크와는 달리 이중 냉각기를 쓸 수 없고, 배틀메크처럼 발열을 따지지 않기에 에너지 무기를 장비한다면 에너지 무기의 발열을 100% 식혀줄 수 있을 만큼 냉각기를 반드시 장비해야 하나, 대신에 에너지 무기를 제외하면 폐열을 자동으로 배출하는 걸로 간주하기에 비 에너지 무기의 발열을 무시한다. 따라서 배틀메크는 한번 발포하면 심하게 열받는 대구경 울트라 AC나 다연장 MRM도 차량은 문제 없이 난사한다. 그래서 ICE를 쓰는 차량의 주 무기는 AC나 유도탄이고, 어차피 쓰는 무기는 배틀메크랑 같기 때문에 화력은 차이가 없다. 핵융합 엔진을 달더라도 냉각기 문제 때문에 대체적으로 에너지 무기 위주로 장비하는 일은 드물다. 이중 냉각기가 로스텍이던 계승 전쟁 시기의 배틀메크는 근접전을 할 수 있는 것만 빼면 동급 차량보다 화력이 밀리는 신세였으나, 이중 냉각기가 복구된 클랜 침공 이후에는 배틀메크가 에너지 무장을 더 잘 쓰고 차량이 실탄이나 유도탄을 더 잘 쓰는 차이가 생겼다. 그렇다고 배틀메크가 AC나 유도탄을 쓸 수 없거나 차량이 에너지 무장을 버려야 하는 건 아니지만.

또한 슬롯 위치와 배치 순서를 꼼꼼히 따지는 배틀메크와는 달리 차량은 슬롯을 갯수 단위로 세어서, 큼지막한 AC든 작은 레이저포든 장비시 슬롯을 하나만 차지하므로 배틀메크라면 슬롯을 매우 많이 차지해서 쓰기 버거운 AC를 차량에는 좀 더 쉽게 달 수 있다.

당연하지만 배틀메크와는 달리 근접전을 할 수 없으므로, 같은 체급이라면 차량이 원거리에서는 대등하거나 더 우월하더라도 핵발차기를 얻어맞고 어이없이 부서질 수도 있으니 조심. 아이러니하게도 배틀메크가 더 잘 쓰는 에너지 무장은 대체적으로 사거리가 준수한 반면, AC는 구경이 클수록 사정거리가 짧아 오히려 사격전에선 차량이 달려들어야 하는 형국이다. 그래서 이 단점을 때우기 위해, 매복한 뒤에 걸린 놈에게 일단 영거리 사격부터 먹이는 전법도 있다. 어서 와, 울트라 AC/20은 처음이지?

또한, 기동성이 안 좋은 대신 포탑을 달면 원하는 방향으로 돌려서 쏠 수 있으므로 상대적으로 나쁜 기동성을 보완할 수 있다. 포탑에 무기를 달면 단 무기의 10%만큼 추가로 무게가 더 늘지만, 한두대 맞고 바로 터지는 폭죽이 아닌 이상 수시로 이동 불능 판정을 받는 차량 입장에서는 360도 각도로 돌릴 수 있다는 이점 덕에 전열에서 굴리는 차량이라면 거의 선택이 아닌 필수 수준이다. 무게 추가 10%가 거슬리긴 해도 가우스 무기류같은 너무 무거운 무기군을 얹는 것도 아니면 사실 크게 무거운 것도 아니다. 하지만 무게 외에도 포탑을 달면 포탑 역시 별도 부위로 치고 따로 장갑을 발라줘야 하는데다 차량은 단 한 부위만 부서져도 기체 파괴로 간주해서 너무 허약하고 값싼 차량이라면 오히려 포탑을 안 다는게 한대 맞고 살 확률이 생겨서 차라리 나을 수도 있다. 포탑을 안 달아봤자 어차피 어디든 맞고 터질 만큼 정말 가벼운 차량이라면 속도 말고는 믿을 게 없을테니 포탑을 다는게 낫기야 하겠다만….

포탑을 하나 더 달 수도 있는데, 후방 포탑은 360도 회전이 되는데 앞에 다는 전면 포탑은 후방 포탑보다 낮은 곳에 달아서 전면 180도밖에 안 돌아간다. 사실 이렇게 포탑을 둘이나 달 만큼 여러 적과 교전할 필요도 없고 포탑에 다는 무기 숫자에 제한이 있는 것도 아니며 포탑을 둘 달면 포탑 두개가 다 각자 별도 부위로 쳐서 장갑을 더 나눠 줘야 하므로 배경상으로만 있고 실제로는 쓸모없다.

VTOL은 '턱 포탑'이라고 하는 전면 바닥에 다는 포탑을 달 수 있는데, 360도 회전은 되지만 바닥에 달렸기 때문에 당연히 자기보다 위에 있는 적을 못 쏜다. 어차피 공중을 날아다니는 VTOL에게는 대공 공격을 못 한다는 점 외에는 큰 단점은 아니지만. VTOL 턱 포탑과 이중 포탑은 기본 규칙에서 쓸 수 없는데, 쓸 필요가 없는 이중 포탑과는 달리 턱 포탑은 맨날 쏘다니는 VTOL에게는 꽤 유용하니 아쉬운 점.

ICE 엔진으로는 막대한 전력을 필요로 하는 레이저나 PPC 같은 에너지 무장은 쓰기 어렵다. 정 쓰려면 방법이 세 가지가 있다.
재래식 유닛은 얼핏 보기에는 현실적으로 보이지만, 배틀테크 세계의 유닛이 지구 21세기의 상식을 따를 거라 섣불리 생각하지 마라. 배틀테크 세계는 31세기~32세기, 호버크래프트에 전차포 올리고 전차라고 부르며 돌격시키는 변태적인 세계다(...). 다포탑 전차나 레이저포 전차 따위는 흔해빠진 세상에 뭘 바라는가. 그나마 별로 안 흔한게 카논 기체가 매우 드문 위그기 정도.

배틀테크 룰적으로 위그기는 (거의 대부분) 수륙양용 기능을 지닌 지상 차량으로 간주하고, 세계관 내적으로는 호버크래프트와 항공기의 하이브리드적인 물건이라는 관점. 그래서 호버크래프트처럼 전력질주로 수면 헥스로 들어갈 수 있고, 수면을 지면처럼 간주해서 이동하며, 항공기처럼 같은 고도의 숲, 언덕, 건축물 지형에는 들어갈 수 없다. 5톤 미만은 소형, 80톤 미만은 중형, 최대 240톤까지 대형 위그기. 이륙은 최소 5 MP가 필요하고, 이동 중에는 최소 턴 당 5 MP의 속력은 내야 WIGE 효과를 유지할 수 있으며, 위그 비행 중에는 지면 높이보다 한 칸 높은 상태를 유지한다. 지면이 헥스 당 1칸씩 완만하게 높아지는 언덕 지형이라면 위그기로 그 지면보다 1칸 높은 고도로 상승하며 넘어갈 수 있다. 다만 날다가 밑에 계곡 같은 급경사가 있을 시, 충분한 출력을 뿜어낸다면 일시적으로 현재 고도를 유지해 계곡 맞은 편에 도달할 수도 있다. 지면효과 비행 자체는 굳이 위그기가 아니라도 할 수 있다. 또한 수륙양용 기능이 없어도 위그기로 빌드할 수는 있으나, 실질적으로 해양 행성에서 굴리는 것이 대부분이기에 수륙양용 기능을 넣어 설계하는 게 보편적. 현실과 마찬가지로 군용으로서는 실용적이지 못하다는 평이지만, 개척이 덜 된 해양 행성에서는 고속 수송용으로 의외로 사용된다. 선박보다 빠르고, 공항이 필수인 항공기에 비해 해양 환경에서 운용에 유리. 제아무리 빠르고 운송량 많은 강하선도 행성 내 운용의 경제성 면에서는 재래식 차량에 뒤쳐지고, 특히나 강하선은 성간 운송에 투입하기에도 바쁘므로 위그기 같은 틈새시장 기체도 사용할만한 행성이 좀 있다.

옴니메크처럼 옴니포드를 장착해서 무장을 빠르게 교체하는 차량인 옴니비클도 있다. 원래 클랜 헬즈 호시스에서 만든 에포나가 시초인데, 헬즈 호시스를 제외한 다른 클랜은 옴니비클 개발에 전혀 흥미를 안 보여서 클랜 침공 이후 역공학을 한 이너 스피어 세력이 클랜에 비해 옴니비클을 훨씬 더 잘 쓴다. 울프 용기병대도 몰래 옴니비클을 운용하기도 했고. 물론 옴니메크처럼 동급 차량에 비해 비싸고, 배틀테크 세계에서 군용 차량은 배틀메크보다 약하지만 싼 염가품이라는 점이 강점이라 이너 스피어 측에서도 즐겨 쓰진 않는다. 대신 이너 스피어 옴니비클은 제작시 클랜 옴니 기술을 그대로 배껴서 옴니포드의 규격부터 대체적으로 클랜 옴니비클과 같은 수준이라, 운용하다 보니 노획한 클랜 장비를 떼서 연결하는 것도 수월한 좋은 부작용이 생겼다 한다.

조금 희귀한 예를 들자면 점프젯을 장착한 호버 전차도 있고, 무한궤도를 사용하는 전차에서 사족보행 메크로 변신하는 쿼드비라는 것도 있다. 쿼드비 자체는 3135년에 개발되었다.

사실 현대에는 전차와 기타 전투 차량 간의 경계가 뚜렷하지만, 배틀테크 세계에서는 좀 화력 좋은 전투 차량이면 무장과 기동 방식에 관계 없이 대충 전차(tank)라고 싸잡아 부르는 일이 많다. 전차와 지원차량의 명확한 구분선이 없으므로, 그냥 그런갑다 하자.

배틀테크 세계관에서 메크에 사용하는 장갑은 미래적 초과학력이 들어간 특별한 물건이다. 구시대에 사용하던 평범한 쇳덩어리나 재래식 복합장갑 따위는 배틀메크용 장갑에 비해 방어력이 딸린다. 이 점을 반영하기 위해 장갑 방호 등급(Barrier Armor Rating, 이하 BAR) 이라는 값이 있는데, BAR 값을 넘는 피해를 한 번에 입으면 남은 장갑과 관련 없이 크리티컬이 날 수 있다. 참고로 제일 약한 상업용 장갑과 20세기 전차(T-34라든지)에 쓰던 재래식 장갑은 BAR 5(...)고, 배틀테크 세계관의 산업용, 중산업용 장갑은 BAR 10(배틀메크용 표준 장갑과 동급)이다. 배틀메크 장갑은 딱히 BAR값을 따지지 않으나, 비교적으로 BAR 10 상당으로 간주. IO의 원시적 전투차량 건조 룰에 따르면, 2300년 이전 전투 차량은 배틀테크 세계의 "현대적" 전투차량 건조 기법이 나오기 이전에 만든 것이라, 현행 지원차량 건조 규칙으로 제조해야 하고, 당시 시대의 테크놀러지 레이팅인 C 이하의 장비만을 써야 한다. 2300년 이전의 장갑재는 기술등급 C 이하에서 제조할 수 있는 지원차량 장갑소재로 최대 BAR 7까지만 부여 가능. 고로 지구 21세기 현대 전차의 복합소재 장갑은 BAR 5 이상, 7 이하 사이라고 추정할 수 있다.

배틀테크 세계의 주요 전투용 차량은 적어도 배틀메크 아머를 사용하거나 민수용일지라도 그와 방어력이 거의 동급인 중산업용 장갑을 사용하지만, 전투에 휘말리지 않을 것을 전제로 생산하는 지원차량이나 민수용 차량은 산업용이나 BAR값이 낮은 상업용 장갑을 사용한다. 마찬가지로 우주 진출 이전에 사용하던 무기는 배틀테크 세계의 현대적 장갑에는 효과가 극히 떨어진다.

차량은 규칙상 의도적으로 체급/내구성 모두 배틀메크에 비해 열등하도록 만들었으므로, 굳이 차량을 소모품이 아니라 배틀메크랑 같이 효과적으로 쓴다면 배틀메크가 따라할 수 없거나 도전하기에 매우 비효율적인 면을 중점적으로 활용하는 것이 좋다. 궤도형은 도무지 배틀메크식 보행에 비해 이득이 없지만(기본적으로 속도 차이가 없는데 차량은 핵융합 엔진 무게가 1.5배니까) 최소한 엔진 없는 값싼 트레일러를 달고 싸우거나 트레일러를 던져두고 튀는 식으로 활용할 수 있고, 거터티어처럼 정말 떡장으로 만들면 원거리에서는 넘어지지 않는 메크가 되어버리기 때문에 재수 없이 크리티컬만 안 맞으면 원거리에서는 나름 위협적이다. 호버크래프트는 평평한 평지에서는 동급 배틀메크로는 도저히 상대가 안 되는 압도적인 속도를 자랑하므로 측면 지원이나 교란용으로 쓸만하다. VTOL은 말할 것도 없고. 또한 메크와는 달리 보병 수송용으로도 쓸 수 있으므로 알보병이나 배틀 아머를 배달하려면 차량이 있는게 좋다. 옴니메크가 있다면 옴니메크에 올라탈 수도 있지만 빨리 내리지 않으면 몸통 무기를 쓰는것도 방해하고 2톤짜리는 아예 매달린 채로 이동이 안 되니까.

대표적인 재래식 차량은 다음과 같으며 구동 형태로 분류하였다.

6.1. 1945년자 실험 기술 열람표에 등장한 전차

만우절 농담으로 나온 배틀테크 XTRO 1945, 즉 2차대전(...)을 배경으로 하는 TRO에 나온 2차대전 때의 주요 전투 차량의 배틀테크식 스탯이다. 물론 만우절 농담으로 나온 물건이지만, 퀄리티는 만우절로 믿기지 않을 정도로 의외로 쓸만하다. 여기 나온 기종끼리는 꽤 긴장감 넘치는 게임을 할 수 있다. 물론 메크에 대해서는 어림도 없는 스탯이지만, 이 스탯 기반으로 없는 유닛 몇 개만 자작하면 전차도월탱을 플레이 할 수 있다.

배틀메크와 비교하자면, 이 시대에는 화력 통제 컴퓨터가 없고 시야 내 전투만을 행했으므로 사격술 판정에 +2 보정을 받는다. 이 시대 차량끼리의 전투시, 각 무장 별로 BAR 5를 상대로 한 대미지값과 사거리 표가 별도로 있다. 예를 들어 76.2mm 전차포는 BAR 5 상대로 대미지 8, 사거리 1/20/40/60/100 무기다. 그리고 BAR 5 미만의 목표에 이 시대의 무장을 발사하면, BAR이 5 밑으로 1점 떨어질 때마다 피해가 1점씩 추가된다. 예를 들어 BAR 3짜리 항공기에 대해 T-34의 76.2cm 포를 쏘면, 피해 8점 더하기 BAR이 2 떨어졌으므로 2점 추가해 10점 피해인 식.

하지만 배틀메크 상대가 되면, 배틀메크에 대한 2차대전 무장의 피해는 표기해놓은 배틀메크식 무장 기준으로 피해를 가늠한다. 57mm 전차포 이하는 배틀아머용 무장인 무반동포, 75mm와 76.2mm 전차포는 경 강선포, 8.8 cm 전차포는 중(中) 강선포로 간주. 경 강선포는 피해 3점, 중(中) 강선포는 피해 6점, 중(重) 강선포는 피해 9점이지만 구세대 무장인 강선포는 배틀메크 장갑(31세기 표준 장갑, 중산업 장갑)에 대해서는 3점의 피해를 뺀다. 中/重 무반동포는 원래 대보병 화기로, 대기갑 피해는 3점이다.

건조 규칙은 대체로 2차대전 차량의 스탯을 우선시하고, 배틀아머/프로토메크처럼 킬로그램 단위로 장비의 무게를 센다. 탄약수도 실제 차량과 동일하게 발당으로 세어 넣고, 항속거리도 배틀테크식 0.5톤 단위로 연료를 넣는 게 아니라 실제 차량의 항속거리에 맞춰 소숫점 또는 킬로그램 단위로 연료를 넣는다. 승무원 숫자도 차량 건조 규칙대로가 아니라 현실의 것과 동일하다. 때문에 차량 건조 규칙 기반이긴 하지만, 배틀아머/프로토메크 무장을 싣는 하이브리드 느낌.

7. 재래식 항공기(Conventional Aircraft)

대기권 내에서 활동하는 고정익기(제트/프로펠러기), 비행선 등등, 배틀테크 규칙 상 항공기에 속하는 차량은 꽤 다양한 분류를 싸잡아 말한다.

재래식 전투기(Conventional Fighter)라는 표현은 항공우주전투기 규칙으로 만든 재래식 추진형 전투기를 뜻한다. 재래식 전투기의 무게는 5에서 50톤 사이. ASF 기준의 전투기 체급으로 보자면 경(45톤 이하), 중(中)(50~70톤)에 걸쳐 있어 대개 경 전투용 항공기에 들어가지만, 50톤짜리가 애매하게 걸치다보니 ASF와는 별도의 "재래식 체급"으로 분류하는 일도 잦다.

카논 기체 종류가 별로 없고 거의 다 이너 스피어제다. 당연히 우리 시대는 물론이고 아마리스 내전기에도 꽤 썼지만, 클랜은 거의 쓰지 않는 병종이다. 클랜산 재래식 전투기가 없진 않은데 클랜 영역에 있던 시절엔 뭐든 꺼내써야 했던 클론다이크 작전 이후로는 안 쓴걸로 보이고, 디펜더 IIC처럼 클랜 영역 잔류 클랜이 아니라 이너 스피어나 변경으로 이주한 클랜 중 일부가 주둔군에서나 쓰는게 고작이다. 물론 클랜도 재래식 항공기를 아예 안 쓰는건 아닌데 전투기로서는 ASF에 비해 비효율적으로 보는듯 하다. 우주 전함도 있어서 우주전을 자주 치르는데다 소수 정예를 지향하는 클랜 입장에서 우주에서 쓸 수도 없는데다 약해빠진 재래식 항공기는 별로 수지타산이 안 맞았던거 같다.

일반적으로 배틀테크에서 VTOL이라고 하는 것은 회전익기 계열에 국한함에 주의. 회전익기는 제작/전투 규칙상 항공기가 아니라 고도 조절이 되는 지상 차량으로 본다. 물론 VTOL(수직 이착륙)이나 STOL(단거리 이착륙) 기능이 있는 항공기가 없는 것은 아니다. 건조 규칙상 일반 항공기는 원한다면 VSTOL 기능을 달 수 있고, 항공우주전투기는 반드시 VSTOL 기능이 달린다.

그 이외, 지원 차량 규칙으로 만드는 비행선은 최대 300톤 이하(TO 상급 규칙을 사용한 대형 비행선은 최대 1천 톤), 고정익기는 0.1톤에서 200톤 사이로 더 폭넓게 만들 수 있다.

일부는 메크 버스터라고 불릴 정도로 중화력을 싣고 배틀메크 사냥을 할 수도 있으나, 대체로 배틀테크 세계관에서 항공기는 좀 불리하다. 현실의 현대 항공 세력의 우세는 화력이 장갑을 압도하기 때문인데, 먼 사거리에서 헬기가 대전차미사일을 쏴버리면 전차는 맞으면 무조건 터진다고 봐야 한다. 그런데 배틀테크 세계에서는 기술 발전으로 화력보다 장갑이 훨씬 우세하여 배틀메크는 항공기의 공격에도 쉽게 터지지 않는 반면, 항공기는 대기권에서는 피격당할 때마다 조종불능이 될 가능성이 항상 있어서 추락하기 십상이다. 물론 배틀메크도 크게 피격시 넘어질 가능성이 있지만, 20점 이상 먹어야 조종 판정을 하고 실패시에도 넘어진 쪽 장갑이 좀 피해를 입을 뿐 다시 일어설 수 있는 배틀메크에 비해, 위력 상관 없이 한 대라도 맞으면 반드시 조종 판정을 해 실패시 제어를 잃고 추락하기 시작하며 고도 0이 될 때까지 제어 회복 못하고 완전히 추락하면 사실상 대파당하는 항공기 측이 훨씬 불리하다. 게다가 룰적인 이유로 무기의 사정거리도 짧아서(그래도 공중전은 헥스 규격이 큰 관계로 지상 무장보다는 사거리가 길다) 항공기의 우세를 점치기는 쉽지 않다.

장갑 면에서도 항공우주전투기는 ASF의 최대 아머 포인트 제한이 전체 톤 수 × 8포인트를 달 수 있고 카논 기체도 최대치는 아니더라도 그럭저럭 장갑을 발라두기 때문에 조종 판정 성공시 살 가능성이라도 있는 반면, 재래식 전투기는 최대 아머가 톤 수 × 1포인트 밖에 안 되어 AC/2 같은 약한 대공용 딱총 따위에도 생사를 넘나들 지경이라 몇대 얻어맞으면 조종 판정이고 뭐고 이전에 공중에서 박살날 수도 있다. 최대 체급 50톤 재래식 전투기래도 50 포인트밖에 못 바르는데, 이는 어지간한 10톤도 안 되는 경장갑차와 형아우 할 수준이다. (사실 최대 아머 포인트로 치자면 10톤 전투차량보다 못하다.) 그래서 정 지상 공격기가 필요하면 차라리 중량급 항공우주전투기를 쓰는게 더 낫다. 하지만 일단 항공기라면 대부분의 기종이 지상 차량보다는 빠르고 ASF보다 훨씬 싸기 때문에, 속력을 살려서 정찰, 조기경보, 또는 대지 지원 공격을 한다. ASF는 일단 배틀메크와 마찬가지로 20톤급이 대략 130만 C-빌부터 시작하지만, 재래식 전투기는 톤수 제한도 있거니와 원래부터 싼 편이라 핵융합 엔진과 고급 무장을 달지 않는 한 50만 C-빌 이하로도 살 수 있다.

추력(가속)과 현재 속도는 별개의 값이고, 항공기는 이론상 최대 속력 스탯 자체가 없고 실질 최대 속도는 고도와 환경에 영향 받으므로 항공기 스탯의 추력 포인트를 최대 속력으로 곧장 치환하기가 조금 어렵다. 일단 일부 재래식 항공기용 특례조항(일정 고도 이상 갈 수 없다거나)을 제외하면 재래식 항공기와 ASF는 같은 이동 규칙을 사용하므로, 마찬가지로 2 추력 포인트가 1 G 가속이고, 1 추력 포인트를 사용해 속력을 1 증가시키거나 감소시킬 수 있다. 항공기는 이동 페이즈에 현재 속력(전 턴에 움직인 속력 + 대기권에 의한 감속 + 이번 턴 추력을 사용해 가감속한 속력)만큼 무조건 움직여야 하며, 별다른 조작을 하지 않는다면 속력만큼 관성으로 직선 이동을 한다. 우주에서는 외력(중력 포함)이 가해질 때까지 무한대로 직선 이동하며, 대기권 내에서는 속력이 0으로 떨어지지 않는 한 중력의 영향을 받지는 않으나 공기의 마찰(항력)로 저절로 감속이 이루어지며, 속력이 0으로 떨어지면 스톨에 걸려서 매 턴 고도 1을 잃는다. 단, VTOL 기능이 있는 재래식 항공기, 그리고 원천적으로 VTOL 가능한 ASF나 스페로이드 소형정/강하선은 속력 0이 되더라도 추력을 소모해 호버링으로 고도를 유지할 수 있다.

저고도에서는 정상적인 1 추력 포인트 = 속력 1로 움직이나, 공기의 저항이 커 매 턴의 시작 단계에서 전 턴에서 받아온 속도가 절반으로 떨어진다. 고고도에서는 공기의 저항으로 매 턴 1 줄어들며, 2 추력 포인트를 써야 속력 1을 증가시킨다. 이렇게 저항으로 감소하는 속도를 상쇄할만큼의 추력이 있다면, 항공기는 계속 가속해나갈 수 있다. 그렇게 가속해서 도달할 수 있는 최대치(안전 속도 한계)는 고도에 따라 정해지고, 이를 넘어갈 정도로 과속하면 그때부터 기체에 피해를 입기 시작한다.

대기권 내에서 항공기끼리 공대공 전투를 벌이거나 지상 공격 지원을 하는 저고도 맵은 1턴 10초, 1헥스 500미터의 규격, 고로 1 추력 포인트의 가속=180 km/h의 속력이며, 사실상 저고도 맵 1칸 움직일 때마다 지상맵에서는 1시트가 휙휙 지나간다. 지상 공격 지원을 위해 메크 스케일의 지상맵(1턴 10초, 1헥스 30미터로 1 MP=10.8 km/h)에 항공기가 들어가면 1 추력 포인트로 16 헥스를 이동한다고 간주.

저고도 맵은 10개의 층(고도)로 나뉜다. 고도 0은 지상 높이이며, 고도 1은 높이 1~50미터, 고도 2는 높이 51~100미터, 고도 3은 101~150미터, 고도 4는 151~250미터, 고도 5는 251~500미터, 고도 6은 501~750미터, 고도 7은 751~1,000미터, 고도 8은 1,001~2,000미터, 고도 9는 2,001~5,000미터, 고도 10은 5,001~18,000미터. 고도 10보다 높으면 고고도 맵. 저고도 환경에서는 대기의 항력으로 매 턴 속도의 절반을 잃지만, 계속 추력을 붓는다면 항공기의 안전 추력의 2배 속도까지 도달 가능하다.

보통 고도 5를 대지 공격을 위한 가장 적절한 높이의 기준으로 여긴다. 대지 공격시 종류에 따라 1~2정도로 조금이나마 고도가 떨어지며, 고도 6을 넘어가면 대지 공격 시도 자체가 불가능하다. 그리고 피격당했을 때 조종 판정 실패시 고도가 추가로 떨어지기에 조종 판정 실패시 땅에 박을 확률을 최대한 줄이려면 가장 높은 고도 5에서 공격해서 고도를 최대한 높게 유지하는게 좋다. 설령 고도 5라도 종류에 따라서 2정도 떨어질 수 있고 그럼 고도 3인데, 여기서 피격당해서 고도가 3 이상 떨어지면 그대로 지면에 입을 맞춘다. 당연히 공격 전의 고도가 4 이하라면 삐끗해서 박을 확률이 훨씬 더 올라가므로 공격이 가능한 최고 고도인 5 정도를 유지하고 공격하는게 제일 좋은 것이다. 또한 메크 스케일 지상맵과는 단위가 다르다보니, 어지간히 속력이 느리고 무거운 전투기라도 대지 공격시에는 가볍고 빠른 경전투기와 실질적인 속력 차이를 느끼기 힘들다. 이거나 저거나 1 추력 포인트만 사용해도 일반 메크용 맵시트 1장을 끝에서 끝까지 슝 지나가버릴 수 있으니까 제대로 대지 공격을 하고 싶다면 일반적으로 추력 1~2정도를 넘게 쓰기 뭣하다.

지상 유닛은 같은 전술 맵에 들어온 항공우주(Aerospace) 유닛이라면 고도 1에서 8까지는 LOS를 가진 것으로 간주(=눈에 보인다)하며, 사격시에는 그 비행체의 비행 선상 중 자신과 가장 가까운 부분과 직선을 그어 거기서 공격한 것으로 쳐서 사거리 등을 고려한다. (고도 1칸 당 사거리 2헥스 추가) 하지만 고도 9에서 10은 너무 높아서 LOS를 가지지 않은 걸로 간주하고, 그래서 보통은 지상 유닛이 대공 공격도 할 수 없다. (아틸레리 무기가 방공Flak 사격을 할 경우 같은 예외가 있다)

대기권과 우주의 경계선까지 표현하는 대규모 스케일인 고고도 맵은 1턴 1분, 1헥스 18,000미터, 1 추력 포인트=1,080 km/h에 해당한다. 고고도 맵 규격에서의 1칸의 이동은 대략 마하 1의 속도에 가깝다고 보면 된다. 고고도 맵에서는 가로줄로 고도가 표현되고, 고도에 따라 항력으로 인해 최대 속도 한계가 주어진다. 고고도 맵 0번째 줄(가장 아랫쪽 줄, 지상 헥스와 접한 부분이라 지상으로 간주, 저고도 맵의 영역과 동일한 고도 17 km 이내)은 최대 안전 속도 2, 즉 이 높이에서는 최대 턴 당 2칸(≠마하 2)까지만 날 수 있다는 말이다. 대기권 1번째 줄(고도 18~35 km)은 최대 안전 속도 3, 대기권 2번째 줄(고도 36~53 km)은 최대 안전 속도 6, 대기권 3번째 줄(고도 54~71 km)은 최대 안전 속도 9, 대기권 4번째 줄(고도 72~89 km)은 최대 안전 속도 12, 대기권 5번째 줄=우주 경계권(고도 90~107 km)은 최대 안전 속도 15, 이제는 중력 영향을 제외하면 속도 제한은 없다. 고도 18번째 줄부터는 공기의 저항도 중력의 영향도 없는 완전한 우주권이며, 4 추력 포인트 이상을 지닌 기체만이 대기권에서 우주 경계권을 넘어 우주로 나갈 수 있다. 즉 우주맵 규격은 단순히 지상과 대기권이 표기되지 않았을 뿐인 고고도 맵과 같다. 공기 저항이 없으니 연료와 기체 골격이 버틸 수 있는 한 계속 가속 가능하다.

ICE 엔진은 저고도 맵과, 고고도 맵 0번째 줄에서만 활동 가능하다. 고로 ICE 엔진 항공기는 공기 저항이 적은 17 km 이내의 고도까지 올라가서 최대 가속하면 마하 2 정도가 한계인 셈. 참고로 ICE 엔진에만 달 수 있는 골격 옵션인 프로펠러 추진은, 고도 제한은 같되 고고도 맵 속도 제한이 1칸으로 떨어진다. 핵융합 엔진을 지닌 재래식 항공기는 고고도 맵의 대기권 1번째 줄까지 활동 가능하므로, 핵융합 재래식 전투기는 고도 35 km 이내에서 마하 3까지가 한계 속도.

재래식 항공기는 엔진으로 ICE와 핵융합을 달 수 있고, ASF와 같은 엔진 체급(=배틀메크와 같은 계산법)을 쓰지만, 같은 체급 엔진을 달아도 ASF에 비해 추력이 떨어지는 편이다. 즉 직선추력에서는 ASF보다 못하다. 재래식 전투기인 이상 핵융합 엔진을 달아도 이는 마찬가지인데, 다만 배틀테크 세계의 배틀메크급 핵융합 엔진이 워낙 완성된 물건이라 ICE 엔진보다 무게가 반절은 가볍다보니, 핵융합 엔진을 달고 남는 여유하중을 어떻게든 추력에 밀어넣어서(=ICE와 같은 무게에 더 추력이 강력한 핵융합 엔진을 달아서) 일반 ICE 전투기보다 빠른 추력을 얻어낼 수 있고, 일반 ICE 재래식 항공기보다 최대 작전 고도도 높아지므로, 핵융합 재래식 전투기에도 의의가 있다. 대신에 가격이 비싸지만...

또한 재래식 전투기는 ASF보다 좀 더 대기권 비행에 적합한 공기역학적 형상을 하기 때문에, 대기권 내에서는 ASF보다 선회 성능이나 비행특성이 나은 편이다. 항공기 형상을 한 기체(재래식 항공기, ASF, 에어로다인 소형정/강하선)는 대기권 내에서는 추력을 소모하지 않고서도 조타를 틀어 방향전환이 가능한데, 다만 그러려면 우선 현재 속력에 따라 일정 거리를 직선이동하고 나서야 이 공짜 방향전환 1칸을 받는다. 이 최소 직선거리가 재래식 항공기가 가장 짧다. 물론 추력을 소모해서 추가 방향 전환은 언제나 가능하고. 그래서 작정하고 만든 재래식 전투기 중에는 대기권 전투 중에 ASF에 대해 우세할 때도 간혹 있다.

또한 연료 효율은 ASF보다 두 배. ASF가 1톤의 연료로 80 연료 포인트를 받는 동안, 재래식 전투기는 같은 1톤으로 160 연료 포인트를 받아낸다. 물론 ASF는 공기 저항이 적거나 없는 고고도 또는 우주로 가버리면 속력 한계가 월등히 달라지므로, 초장거리 이동시에는 결국 ASF가 더 유리하게 된다만...

일반적인 재래식 전투기의 ICE 추진은 제트엔진 계열이고, 프로펠러 추진은 고정익기 지원차량 제작시 엔진 선택 단계에서 섀시 개조 옵션으로 택할 수 있는데, 기술 기반이 낮고(테크 B) 가격이 싼 것이 장점이고 고고도 맵에서 속도 제한(턴 당 고고도맵 1칸)이 큰 것이 단점.

이런 점을 종합해 볼때, ASF가 핵융합 엔진의 막강한 추력을 믿고 높은 고도를 이용해 붐 앤 줌으로 여유롭게 선제권을 쥐고 후려치는동안, 재래식 전투기는 낮은 고도에서 몸비틀며 선회전으로 끌어들이려 노력해야 한다. 또한 내구성 면에서도 날아다니는 SF 탱크 vs 가을바람에 휘날리는 낙엽 수준의 차이가 있다보니, ASF와 재래식 전투기의 관계는 배틀메크와 재래식 차량의 관계와 비슷하지만, 더욱 생존성이 나쁜 느낌.

드물지만, ASF와는 달리 수상기로 만들 수 있어서 바다 행성이나 바다 근방 지역이라면 나름대로 수요가 있을지도 모른다. ASF 수상기를 만들려던 시도가 없던건 아니지만 실패작만 나왔고, 이를 반영해 건조 규칙으로도 ASF는 수상기로 만들 수 없기 때문이다.

전투기(재래식 전투기와 ASF)는 기본적으로 항공기 톤수 5톤 당 1개의 외장 하드포인트를 받는다. 폭탄이나 공대공 애로우 미사일 같은 외장식 폭장에 쓰인다. 다만 이렇게 장착한 폭장 5개 단위로 안전 추력이 1씩 떨어진다. 기본형 폭탄인 HE 폭탄이 10 대미지에 탄착한 헥스 전체에 피해를 주는 범위 공격, 클러스터 폭탄은 탄착 위치와 그에 인접한 주변 6개 헥스(즉 R1)에 5 대미지 범위 공격. 그리고 기화 폭탄은 외장 하드포인트 1개 먹는 소형 기화 폭탄이 20/10/5 피해를 입히는 R2짜리 범위 공격, 외장 하드포인트 2개 먹는 대형 기화 폭탄이 30/20/10/5 피해의 R3짜리 범위 공격. 기화 폭탄은 대기가 얇거나 진공인 곳에서는 피해가 반감한다. 폭탄의 피해 클러스터링은 5점씩 묶어서 입힌다. 폭탄 대신 외장 하드포인트 하나마다 로켓런처/10 하나를 달 수도 있다.

폭탄의 투하는 수평 폭격과 급강하 폭격 2가지 방법이 있는데, 수평 폭격은 줄지은 헥스에 각 헥스당 2개 이하씩 폭탄 투하가 가능, 고도가 줄어들지 않으며 폭탄이 바람을 타고 산개할 위험이 있어(=고도만큼 명중에 페널티) 명중률이 떨어진다. 급강하 폭격은 명중률은 높으나 고도가 2 줄어들고 단일 헥스에 대한 공격이고 투하하는 폭탄 갯수 제한은 없다. 기본룰 상 공격 굴림이 빗나가면 그냥 사라지는 것으로 치는 일반 공격과 달리, 폭격은 빗나가면 목표치와 공격굴림의 차이값만큼의 헥스로 주변에 흩어져서 터진다. 기본적으로 폭격의 명중률 자체는 낮은 편이지만, 지형과 목표의 이동 속도에 의한 명중 페널티는 없으므로 목표 머리 위로 제대로 지나가기만 했다면 그냥저냥 목표 주변에 떨구는 것은 크게 어렵지 않다. 또한 급강하 폭격은 헥스 자체에 공격하는 것이지 그 헥스에 서 있는 적에게 공격하는 것이 아니라, 직접적으로 강하해서 적을 직사 무기로 노릴 때와는 달리 맞은 적이 비행기에게 반격시 비행기와의 거리를 0칸으로 간주하지 않아서 소소하게 대공 사격의 명중 난이도를 조금 더 올린다.

모든 전투기에게 공짜로 주는 것이지만, 기화 폭탄의 위력이 심상찮다보니 배틀테크 세계의 폭장은 전투기가 쓸 수 있는 초필살기의 역할을 한다. 예를 들어 무장이라곤 외장 하드포인트 밖에 없는 저렴한 (16만 C-빌, 64 BV) 폭격기인 보잉 점프 폭격기는 20톤이므로 4개의 폭장이 가능하며, 폭장 4개는 5개 이하이므로 안전 추력이 1 줄어든다. 소형 기화폭탄 4개를 장착하고 급강하 폭격으로 하나의 목표에 4개의 폭탄을 모두 던져서 맞춘다면, 해당 목표는 도합 80 피해를 입고, 그 주변 헥스는 40 피해, 다시 그 너머 헥스는 20 피해의 불바다가 된다. 혹은 수평 융단폭격이면 각 헥스마다 20/10/5, 하지만 폭발 반경이 겹치는 영역은 각각의 폭발 피해를 다 입으므로 융단폭격을 하면 옆칸의 폭발까지 겹쳐서 30~35 피해를 입기 십상이다. 전투 투입 시작하자마자 보잉 점프 폭격기 2대로 적진의 재래식 차량이 밀집한 곳에 수평 폭격을 때려서 싹쓸이를 하거나, 적의 강력한 중메크 혹은 휘젓고 다니면 곤란한 경멕을 급강하 폭격으로 핀포인트로 보내버릴 수 있다. 사실 메크 랜스에게 수평 폭격을 걸더라도 충분히 강력한데, 한 방에 대파되지 않아도 장갑 걸레짝 확정에 운 좋으면 경멕이나 중형멕 팔다리 하나쯤 날아가는 수도 있고, 메크는 20점 이상의 피해를 입으면 넘어질 위험이 있으므로 스턴 효과도 있는 셈이다. 여기에 기화폭탄 특유의 순간적 압력 변화와 충격파는 소프트 타겟에 특효약이라 피해 범위 내의 보병과 배틀아머는 다 죽었다고 봐야 되고, 피해 범위 바깥의 인접한 보병도 일정 확률로 죽여버릴 수 있고, BAR 10 미만의 재래식 차량이나 건축물 내구성이 충분치 않은 가벼운 건축물은 두 배로 피해를 입고, 화재를 일으킬 확률이 높은 기화 폭탄의 특성 덕에 폭격지대는 불길과 연기가 가득한 쑥대밭이 되는 것은 덤.

이런 공격을 하는 기체 1대 가격이 경멕의 1/10, 또는 BV로는 1/5도 안 되고, 특히 보잉 점프 폭격기 같은 무장이 아예 없는 기체라면 어차피 폭탄 다 떨어뜨리고 나면 일 끝나니까 폭탄 던지러 강하하는 라운드에서 대공포로 아무리 쏜다 한들 전혀 공습을 막지도 못하고 격추시켜 봤자 폭탄 떨어뜨리고 나면 고정 무장 하나 없어 위협도 안 되는 놈이니 쏠 값어치조차 없다. 따라서 폭탄을 떨어뜨리기도 전에 잡아야 하는데 이쪽도 공중 전력이 있지 않다면 힘든 이야기. 그리고 설령 있어도 적이 얼마나 격추되든 상관 없을 정도로 밀어붙이면 잡는 것도 한계가 있다. 거기다 현실과는 달리 한 점에 아무리 많은 항공우주 기체가 공습을 갈겨도 고도가 같거나 말거나 충돌 같은 사고 여부를 전혀 따지지 않는 규칙 상의 허점까지 있어, BV 싼거 노려서 정말 작정하고 수십대를 스팸해 한놈 잡고 집중 폭격하는 것도 이론상으로는 가능하다. 물론 이쯤 된다면 상대 역시 전투기를 동원해야겠다만…. 단발성 전투가 아니라 RPG 시나리오인데 적이 이러고 있으면 아주 적 공항이나 임시 활주로를 선제 공격해서 파괴하는 것도 충분히 고려해 봐야 할 것이다. 이런 값싼 재래식 전투기는 대체적으로 VTOL 기능이 없어서 활주로가 필요하니까. 근데 보잉 점프 폭격기는 VSTOL이 된다

따라서 첫 턴에만 1회성으로 공격하고 전투기는 곧장 기지로 복귀시킨다 해도 충분히 남는 장사인데다, 자체 무장이 충분히 있는 ASF나 재래식 전투기가 폭격 후에 매 턴마다 맴돌면서 기총소사로 대지 공격을 하면 지상 유닛으로는 매우 지랄맞은 상황이 된다. 배틀테크 세계는 덩치 큰 유닛일수록 다수의 무장을 달고 다수의 적에게 무장을 많이 갈기는 세계라 약한 유닛 다수가 잘 안먹히는 편인데, 배틀테크 지상 전투룰 상 VTOL이 아닌 본격적인 항공기에게 대공사격을 하는 턴에는 대지 공격이 불가능하고, 대공 사격일지라도 한 턴에는 하나의 공중 유닛만 노릴 수 있다. 때문에 공중 유닛의 숫자가 많을수록 각 기체의 생존성도 높아지는 셈이며, 지상 전력과 전투기가 동시에 같은 유닛을 노리면 반격하는 측에서는 전투기에게 쳐맞느냐 지상 유닛에게 쳐맞느냐 이지선다를 강요당한다. 배틀테크 세계의 항공기는 툭 건들리면 추락하는 룰 때문에 취약점이 있다지만, 폭장과 대공사격 룰 덕분에 지상군과 협동해서 잘 쓰면 무시 못할 한 칼이 될 수도 있는 것이다.

대표적인 재래식 전투기는 다음과 같다.

지원 차량 규칙에 포함되는 기타 항공기는 다음과 같다.

배틀테크 세계의 비행선은 헬륨 등 공기보다 가벼운 불활성 가스를 사용하며, 현실의 비행선보다 실용적으로 사용되는 비중이 높다 보니 설계도 거의 완성 수준으로 자리잡았고 안전성은 꽤 개선되었다. 당연히 내구성이 개판이라(대개 BAR 3 부근이다) 전투용으로는 여전히 쓸모 없지만 통신 감청 같은 보조용이나 민수용 중수송기로는 많이 사용한다. 아무래도 행성 내에 도로조차 나지 않은 미개척지가 많은 배틀테크 세계다보니, 개발을 위해 일일이 도로나 공항 인프라를 까는 것보다는 공중으로 대량 수송이 가능하면서 공중에 한 자리에서 오래 머무를 수 있는 비행선이 비교적 돈 덜 들여 대량 항공 수송하기에 좋다. 선박이나 강하선처럼 구명정을 탑재하는데, 글라이더나 낙하산이 달려서 사출시 서서히 착지하며, 물에 빠져도 뜨는 구조다.

8. 항공우주전투기(AeroSpace Fighter)

20에서 100톤 내외의, 우주와 대기권 양쪽 모두에서 활동이 가능한 전투기. 사실 역사로 따지면 배틀메크보다 훨씬 이전에 등장한 병종이고, 배틀테크 세계의 현대적 ASF가 완성되기 이전의 원시적 시대까지 거슬러 올라가면 사실 대기권과 우주 양쪽에서 활동 가능한 전투기의 원형은 무려 2차 소련 내전(2011-2014년)에 이미 존재했다고 한다. 배틀테크 세계는 1994년에 SDI 우주전략방어체계를 실제로 배치해서 실전에서 레이저로 탄도탄을 요격할 정도로 군사 항공우주 기술의 발전이 빨랐기 때문이다.

전투기라지만 사실 폭격기 급에 가까운 거대한 것도 존재한다. 고고도 폭격도 행하기 때문에, 페이로드가 큰 대형 ASF는 실제로 폭격기/전폭기의 역할도 어느 정도 겸한다. 배틀메크처럼 핵융합 엔진을 장착하고 있으며, 화력은 배틀메크 급과 같은 것을 사용하므로 AC/20 같은 강력한 것도 달곤 하지만 솔직히 무장의 총량은 배틀메크보다는 좀 못한 편. 그래도 배틀테크 세계식 "현대적" ASF는 배틀메크의 것과 같은 기반의(그러나 항공우주전투기를 위한 2중 챔버 구조를 지닌) 현대적 핵융합 엔진, 배틀메크용과 동일한 현대적 무장, 배틀메크용과 동일한 현대적 장갑, 그리고 현대적 항공우주전투용 애비오닉스의 요소를 모두 갖춰서 이뤄진다. 고로 사실상 배틀메크가 다리 달린 SF 전차이듯, ASF는 사실상 날아다니는 배틀메크(SF 전차)에 가깝다고 봐도 과언이 아니다.

대단히 빠르지만 배틀테크 세계 항공기의 약점인 대기권 내에서는 툭 건들리면 실속해서 자칫하면 추락하는 규칙 때문에 여전히 피격에 취약하다. 또한 ASF를 비롯한 모든 항공우주 기체(강하선이나 우주전함 포함)는 피해 한계점(Damage Threshold)이라는 개념이 있는데, 부위 별로 기본 장갑 수치의 10%(소수점 올림)만큼 피해 한계점이 있으며 피격받을 때 마다 받은 피해가 피해 한계점을 넘어가면 설령 장갑이 남아있어도 치명타 발생으로 쳐서 장비 파손 확률이 있으며 대기권 내에서는 이런 문제가 발생했을 때 실속을 피하기 더 힘들어진다. 피해 한계점은 맞아서 장갑이 까이더라도 설계시의 초기치를 쭉 유지하므로 장갑을 많이 발라뒀다면 많이 피격당해서 장갑이 많이 날아가더라도 훨씬 튼튼하다. 거의 모든 카논 ASF의 기본 장갑 수치가 전면이라도 90도 안 되기 때문에 AC/10 한대만 맞아도 내부 파손 탓에 균형을 못 잡고 추락할 위험이 있는 셈이다. 그래도 한두대 맞으면 이런 걸 따지기도 전에 문자 그대로 공중분해되는 재래식 항공기에 비하면 장갑도 좋고 추력도 막강한지라 고도 회복이 유리해 생존률이 훨씬 높다. 설령 땅에 박아도 장갑이 박을 때의 충격을 어느 정도 흡수해 줘서, 운이 좋으면 땅에 들이박아도 살아남는 놈도 있다.

전투 자산 가치로 보자면 배틀메크와 대등하나, 배틀메크도 꽤 비싼 자원이지만 항공우주전투기는 더 비싼데다, 전투 중 무력화되어도 샐비징이 쉬운 배틀메크에 비해 항공우주전투기는 추락해서 대파하거나 우주 저편으로 날아가버리기 십상, 게다가 생산 기술은 배틀메크보다 더 높아야 하기 때문에 31세기 지상 전장의 주역은 여전히 범용성이 있는 배틀메크. 하지만 우주전에서는 배틀메크를 대신하여 전투의 최소 단위가 된다. 대기권 내에서도 활동하니까 재래식 항공기처럼 항공역학적 형태를 지닌다. 다만 게임이다보니 디자인을 보면 좀 비현실적인 것도 있지만, 핵융합 엔진의 막강한 추력이 있으니 무시할만할...까? 전반적인 ASF가 대기권 저고도에서는 재래식 항공기보다 기동성 면에서는 약간 뒤쳐진다. 재래식 항공기가 숫자와 기동성의 힘으로 ASF를 격추하는 사례도 있다. 하긴 재래식 전투차량도 숫자와 지형을 이용하면 배틀메크를 잡긴 하지. 하지만 닥치고 속도와 고도로 뭉개고 들어가면 재래식 항공기는 손쓸 도리가 없으므로 전반적으로 ASF의 압승.

항공우주전투기는 저고도 전투(지상 지원), 혹은 우주 전투 두가지를 행하는데 3D 기동을 하고, 고속 이동하다보니 배틀메크와는 맵의 규격 단위가 틀린 관계로 배틀메크와 같은 맵에 투입하기에는 좀 곤란하다. 이동방식도 영 딴판. 배틀메크와 VTOL기는 턴 당 몇 헥스를 이동할수 있는가의 한계가 정해져있지만, 전문적인 항공기는 소모한 추력이 어느정도인가, 얼마나 연속으로 가속했는가, 안전한 추력 한계점이 어디인가를 따져서 기동한다. 대기권 내 비행 시(대부분의 재래식 전투기 포함)에는 추력 가속에 더해 공기에 의한 저항에 따른 한계를 덧붙여서 속력을 따진다. 상세는 재래식 항공기 부분을 참조.

ASF 엔진의 최대 강점은 배틀메크와 동일한 엔진 차트를 쓴다는 것으로, 즉 톤수 대비 무게의 비율이 배틀메크와 동일하다는 것이다. 거기다 메크의 보행 속도와 ASF의 안전 추력이 1:1 대응도 아니고 안전 추력이 더 널널하다. 예를 들어서 출력 300 핵융합 엔진을 쓰는 100톤 메크 아틀라스는 보행 속도가 3/5인데, 똑같은 핵융합 엔진을 쓰는 100톤 ASF는 추력이 5/8이 나온다. ASF는 최소한 안전 추력 2가 나와야 지상에서 이륙하고, 추력 포인트 4점을 소모해야 우주 경계권을 돌파해 우주로 나갈 수 있기 때문에 어느 정도 속도가 나와줘야 하긴 하지만, 그걸 감안해도 나름 빠른 셈. 소형선 이상의 우주선과는 달리 메크처럼 초경량 엔진 등을 쓸 수 있어 큰 함선이랑은 비교할 수 없는 가벼운 무게로 높은 추력을 뽑아낸다.

핵융합 엔진을 쓰지만 우주 공간 추진을 하기 위해 후방으로 분사하기 때문에 연료 소모 개념이 존재하는 2중 챔버 구조다. 첫번째 챔버에서 전력을 생산하고(여기까지는 일반 핵융합 엔진) 두번째 챔버에서 수소(연료)를 플라즈마화해서 분사하여 추력을 얻는 구조. ASF는 추력 포인트 2점을 소모하면 1G의 가속을 낸다. 고속 경 ASF가 대체로 안전 추력 10 이상, 최대 추력은 그 1.5배. 고로 경 ASF는 대부분 순항시 5G 가속, 전투 가속시 7.5G~9G 내외까지 올라갈 수 있다. 대기권 전투기도 비슷한 체급에서 비슷한 속력을 낸다. 하지만 ASF는 최대 고도 제한이 없으므로 공기저항이 없는 우주권에서 활동하면 적은 연료로 막대한 거리를 더 빠르게 움직일 수 있다. 장거리 항행을 하는 여객기 등이 공기 저항을 줄이기 위해 고고도로 다니는 것과 비슷한 이치로 아예 우주공간까지 올라가고는 우주공간에서 더 빠르게 움직이고는 대기권으로 다시 내려오는게 가능하다는 것. 대기권 내에서는 일반 전투기와 비슷한 마하 3~4 정도, 고고도 내지 외기권 속력은 마하 15를 넘긴다고 계산할 수 있으니, 지구 크기의 행성 단위에서는 몇십분 이내에 어디든지 갈 수 있을 정도다. 1턴당 10초인 지상과는 달리 우주에서는 1턴이 6배인 1분이라서 턴당 연료 소비도 적은데 훨씬 많이 갈 수 있고, 거기다 대기권을 벗어나고 고도를 충분히 올리면 한동안 연료 안 쓰고 활공하고도 엄청난 속도로 움직일 수도 있으니 연료 효율 면에서도 일반 항공기에 비하면 훨씬 우월하다. 사실 ASF 혼자서 대기권 탈출을 하고 달까지 갔다 올 수 있을 정도로 엔진이 강력하고 효율적이다. 이렇게 연료 효율이 좋은 점이 모함 역할을 할 수 있는 강하선과 더불어 배틀테크 세계에 공중급유기가 드문 이유라고 볼 수 있다. 교전한다고 추력을 팍팍 쓰는게 아니면 사실상 연료가 떨어지기 이전에 조종사가 지치거나 장갑이 거덜나서 귀환하는게 먼저일테니 말이다.

하지만 전략 단위 게임에서는 연료 소비율을 따지지 않는데, 작고 다수라 무시하는 것도 있지만 애시당초 일 단위의 장시간 비행을 사실상 할 수 없기에 모든 기동을 전술 레벨로 한정하기 때문이다. 가볍고 추력이 높지만 일반적인 대형 함선에 비하면 연료소비가 극심해 장시간 비행은 불가능한 비효율적 엔진이란 것. 하지만 소형정부터 큰 우주선의 엔진은 별도의 엔진 무게 계산법으로 산출하기 때문에 엔진 무게가 훨씬 무거우며(소형선과 강하선은 수백에서 수천 톤, 우주전투함이면 기본이 만 단위 급부터 시작), 전략 연료 소비를 따진다(=장시간 비행이 가능하다). 크면 클수록 일 당 1G 추력으로 비행시 소모하는 연료의 양이 커지는데, 사실 무게와 소모량이 비례하진 않아서 연료 효율을 따지면 크고 무거운 엔진이 오히려 톤수 대비 연료 효율은 좋다. 설정상으로도 ASF용 엔진과 대형 우주선용 엔진은 설계 사상부터 좀 다르다는 듯하고.

ASF용 전자장비는 대개 배틀메크의 것과 동급 이상이다. 배틀메크에 달리는 각종 다양한 센서 계기는 활동 영역이 더 넓은 ASF에서는 더욱 강력한 것으로 장착되기 마련이고. 배틀메크와 마찬가지로 조작계에 뉴로 헬멧을 채용하고 있으며, 고G 기동시 복잡한 계기 조작이 어렵기 때문에 더더욱 뉴로 헬멧과 웨어러블 장비와 밀착하고 있다. 성간연대 시절의 고급 장비는 조종간 잡고 조작하는게 아니라 뉴로 헬멧과 특수한 조작 글러브를 끼고, 손짓이나 미세한 감각으로 기체를 제몸처럼 조작할 수도 있었다. 하지만 배틀테크 세계의 도를 넘은 고오급 장비가 대개 그렇듯 이것도 결함을 발견해 결국 폐기된다.

우주에서 나는 만큼 일단은 우주 먼지 충돌 대책이 있다. 매우 미세한 부스러기급 물질이라도 어마어마한 속도로 날아다니는 우주선 입장에서는 자기 자신이 내는 속도만큼으로 정면으로 부딛치는 셈이니 꽤 위협적이라 반드시 필요한 장비. 크기가 어느 정도 있다면 미리 감지해서 피해 다닐 수도 있지만 매번 그럴 수도 없는 일이고…. ASF부터 소형정, 강하선에 도약선이나 우주전함까지 죄다 가는 길에 미세한 운석 부스러기 같은 작은 잔해가 있다면 자동으로 매우 미세한 구경의 저출력 레이저로 녹여서 제거하는 장비가 있어서 매우 빠르게 날아다녀도 어지간한 선에선 별 문제가 없다. 메크나 ASF급의 정규 대기갑 레이저포 수준까지는 필요 없어서 딱히 위험하지도 않고, 사람 한명 해치는 것도 힘들거라고 한다. 눈에 직격하면 맨몸인 인간은 실명할 수 있고, 피부에 맞으면 조금 그을리는 정도? 거기다 이걸 쓴다는 건 우주 공간이란건데, 우주복 입은 사람이라면 아무런 위해를 못 끼칠거라고 한다.물론 빠르게 움직이는 우주선 앞에서 가만히 떠다니면 곧바로 치여 죽겠지만. 그래도 우주쓰레기를 아주 무시해도 되는 건 아니라, 큰 전투가 있어서 잔해가 널려있으면 다니기 힘들어서 성전기가 끝났을 때 극심하게 해전을 벌였던 지구 궤도에서 잔해가 너무 많이 날아다녀서 한동안 우주쓰레기를 청소한다고 고생했고, 군용이 아닌 완전 민수용 강하선이나 도약선이라도 큰 운석 제거 명목(또는 해적 대비용)으로 배틀메크나 ASF급 무기를 조금이나마 장비하는건 드물지 않다. 민수용 강하선이나 도약선이 일단은 작게나마 장갑을 두르고 있는 것도 같은 이유. 사실 느려터지고 허약한 도약선이 대구경 레이저 한두문 따위 달고 있어봤자 무장을 한 수준도 아니기도 하다.

모듈화 기술을 도입한 옴니메크처럼, 클랜은 똑같이 모듈화 기술을 도입한 옴니파이터도 운용하고 있다. 클랜 내부에서의 위상도 일반 배틀메크와 옴니메크 정도로 차이나, 정예 전투기 부대라면 거의 전원이 옴니파이터를 쓴다. 역사 역시 성간연대 시절의 모듈러 구조를 가진 배틀멕 '머큐리'에서 모티브를 가져와 옴니메크를 개발했듯, 성간연대 시절의 모듈러 기술을 사용한 ASF '스패드'를 기반으로 옴니파이터를 개발했다. 이너 스피어에서는 옴니메크 복제가 급해 옴니파이터 개발은 3060년으로 늦어졌고, 그만큼 여유있게 클랜 옴니포드를 역공학 고스란히 베낀 탓에 클랜 옴니파이터 장비를 그대로 꽂을 수 있다. 게임 상에서는 동급 일반 ASF와 성능이 거의 같지만, FCS와 네비게이션 컴퓨터 등의 항전 장비가 기본적으로 우수한 것이 통합되어 있어, 대기권 내의 특수 상황에서 옴니파이터가 조금 안정적으로 움직일 수 있다.

ASF의 발함은 꽤 쉬운 편인데, 원천적으로 VTOL 능력이 있다보니 재래식 항공기처럼 긴 활주로나 캐터펄트나 스키 점프대 같은 대규모 보조 시설이 필요하지 않기 때문이다. 배틀메크가 격납고 문만 열리면 바로 뛰어내릴 수 있듯이, ASF도 격납고에서 외부로 연결되는 격납고 문만 있으면 바로 발진할 수 있다. 격납고 문 하나 당 1분에 2대의 ASF를 안정적으로 발함시킬 수 있고, 매우 서두른다면 그보다 더 많이 출격도 가능하지만 파일럿이 손발을 딱딱 맞춰 기체를 조종해야 해서 어딘가 박을 위험이 생긴다. 그리고 우주에서는 상관 없지만, 대기권에서는 공기 저항 때문에 모함이 매우 느린 속도여야 위험 없이 발진할 수 있다.

착함은 발함보다 어려운데, 우선 모함과 상대속도와 방향을 맞춰 서서히 접근해야 하고, 세세한 통제로 격납고 문에 들어가야 하므로 파일럿의 조종 실력이 요구된다. 격납고 문으로 착함한 후에도 기체를 회수해서 격납고로 옮겨 격납고 문 공간을 비워주는 데에 5분이 걸린다. 문 하나 당 2대가 사용할 수 있는 것은 동일하므로, 5분에 2대가 착함할 수 있다.

충분히 대규모 편대를 이룬 ASF는 강하선이나 우주전투함도 잡을 수 있을 정도의 강력한 제공능력을 발휘한다. 서로 교전거리에 들어가기만 하면 ASF쪽이 인원과 자원대비 압도적인 우세다. 하지만 ASF는 고속을 얻기 위해 연료를 마구 낭비하는 엔진구조의 전투기라서 항속거리와 작전시간은 몇 시간 정도다. 결국 단독으로는 행성 궤도 인근이나 모선 부근에서 작전할 수 밖에 없고, 장거리에 투입되기 위해서는 모선 역할을 해 줄 강하선, 그리고 그 강하선을 끌어다 줄 도약선이나 우주전투함이 필요하다. 특히 대형 우주전투함은 상대 우주전투함을 때려잡기 위한 캐피탈 무기 중점이 되기 십상이라 ASF에 취약한데, 대부분의 우주전투함은 대량의 ASF를 탑재한 캐리어 강하선을 호위로 끌고다니므로, 서로가 서로에게 필요한 오묘한 우주전 밸런스가 생긴다.

설계시 장갑은 전면/양 날개/후면 중 원하는 곳에 원하는 만큼 바를 수 있다. 차량과 마찬가지로, 양 날개에만 같은 양을 발라주는 것 외에는 메크와는 달리 부위별로 얼마까지 바를 수 있다는 제한이 없다. 실제로 쓸 일은 잘 없지만, 현재 설계 규칙의 허점 때문에 정말 말도 안 되는 떡장도 가능하다. 현재 ASF의 장갑 포인트 한계는 무게의 8배인데, 표준 장갑 기준으로 1톤에 16포인트가 나온다. 2톤당 16포인트를 바를 수 있다는 건데 표준 장갑은 16포인트 바르는데 1톤이다?? 즉 표준 장갑 기준으로 ASF의 최고 장갑 포인트는 기체 총 무게의 절반이다. 65톤짜리 ASF는 이론상 장갑을 최대 32.5톤 바를 수 있다는 말이니 말 그대로 날아다니는 전차가 따로 없는 것이다. 지상 병기인 메크나 차량도 대략 20%밖에 못 바르는데! 더 비싼 장갑류는 톤당 포인트가 더 많이 나오고 ASF는 무기 슬롯이 주는거 말고는 별다른 크기상 손해는 없어서 자잘한 무기를 매우 많이 달 것이 아닌 이상 그냥 비싼 장갑으로 떡장을 갖추는 것도 꿈은 아니다.

사실 카논 ASF는 잘 해봐야 메크처럼 기체 중량의 20%를 넘는 장갑을 바르는 일이 없고 설령 저렇게 떡장을 갖춰 봤자 대기권에서는 재수 없으면 한대 맞고 땅에 입맞춤을 해야 하기 때문에 크게 효용성은 없지만, 전략 작전 문서에서 받은 피해가 피해 한계점을 안 넘으면 조종 굴림 면제를 해주는 선택 규칙이 있어서 대놓고 치팅을 하고 싶다면 도입할 수도 있다. 정 이게 너무 치사하다고 생각하면 같은 책에 있는 선택 규칙인 '피해 한계점을 현재 장갑 기준으로 계산'도 같이 적용해서 처음 몇 번은 괜찮아도 계속 맞다 보면 꿰뚫릴 수도 있게 해도 좋다. 설령 그렇지 않더라도 피해 한계점을 안 넘으면 크게 불이익은 안 받고 조종 굴림을 할 수 있어서 높은 확률로 버티기 때문에 어느 정도 장갑을 발라두는게 손해는 아니다. 클랜 상대라면 최소한 전측면은 91 정도를 발라줘야 클랜의 대공 결전병기 대구경 펄스 레이저를 맞고도 버틸 수 있을 것이다. 사거리는 긴데 명중률도 좋고 위력도 10이나 나와서 이렇게라도 안 하면 도무지 상대가 안 된다.

체급은 다음과 같이 나뉜다.

대표적인 기종은 다음과 같다.

또한 3055년자 기술 열람표에선 클랜제 옴니 전투기를 소개했다. 이하 클랜제 옴니 전투기 일람이다.

9. 소형정(Small Craft)

100에서 200톤 사이의 소형 우주선. 대충 항공우주전투기도 아니고, 강하선도 아니고, 도약선이나 우주전투함도 아닌, 무게는 애매하게 전투기와 강하선 사이인 우주선을 싸잡아 부르는 명칭. 강하선/도약선의 소형정 칸에 장착할 수 있으면 다 소형정으로 보는 경향도 있다. 반대로 소형정보다 큰 우주선은 룰적으로 대형선(Large Craft)으로 분류한다.

역할은 대체로 일종의 셔틀에서 우주 장거리 버스 정도라 보면 된다. 강하선을 타고 우주 정거장 등에 바로 들어갈 수도 있으나 대개 도킹 연결부를 통해 움직여야 하고 특히 화물 운반시에 도킹 연결부를 경유해야만 하는 건 상당히 불편해서, 소형정을 운용하면 여유롭게 소형정 칸으로 오갈 수 있는게 장점. 그래서 강하선이나 심지어 강하선용 도킹 연결부가 있는 우주 전함도 화물 수송을 위해 굳이 소형정 격납고를 몇개 보유한걸 흔히 볼 수 있다. 민수용이 다수이지만 보병수송용 소형정도 일부 존재한다.

반드시 핵융합 엔진을 써야 하는 우주선이고, 대부분 대기권 내 비행도 가능하다. 형태는 강하선과 마찬가지로 에어로다인형과 스페로이드형이 공존하며, 대기권 내에서 에어로다인형은 날개 덕에 양력을 얻는 반면 스페로이드형은 중력에 저항하기 위해 추력을 써야 하고 능동적인 대기권 내 비행이 어려워 수직으로 이착륙만 하는 등 설계와 운용면에서 강하선의 소형 같은 느낌이 있다. 하지만 에어로다인형도 스페로이드형과 같은 체급으로 만들 수 있고, 에어로다인도 대기권 내에서 VTOL이 가능한 등 ASF의 장점도 약간 지녔다.

전투기 대용으로 쓸 수도 있지만, 게임상으로는 ASF보다 무게도 더 나가는데도 불구하고 초경량 엔진을 쓸 수 없는 등 전투용으로 만들기에는 불리해 티그레스나 아쿠아리우스같이 작정하고 만든 대 ASF용 소형정 외에는 거의 볼 수 없고, 잘 해 봐야 중형 ASF랑 1:1 대응이 되는 정도밖에 안 된다. 최소 운용 인원도 3인+거너로, 인원 효율이 많이 떨어진다. 대신 ASF와는 달리 작게나마 생활 공간을 만들어 둘 수 있어 장기간 귀환하지 않고 꾸준히 도는 초계기로 운용할 수 있다는 것은 ASF와의 확실한 차별점. ASF는 결국 전투기라서 모선이 없으면 몇 시간 넘게 작전하는게 힘들지만, 소형정은 작정하고 만들면 몇십일은 거뜬히 보급 없이 버틸 수 있다.

성전기 이후부터 전투용 소형정이 강습정(Assault Craft)이라는 분류(?)로 주목받기 시작했는데, 우주전함이 재생산되면서 도약선에 대한 절대 공격 금지 금기도 깨지고 우주전의 수효가 커졌다. 그런데 이 수요를 전부 감당할만큼 ASF와 강하선이 싸거나 흔하지 않다보니, 가성비 좋은 대체제로서 무장 소형정이 대두되기 시작한 것. 원래부터 민수용으로 자주 쓰이던 분류라 파일럿과 메카닉 구하기도 쉽고 훈련기간도 짧고 유지보수가 쉬우며 비교적 생산에도 여유가 있으며, ASF와 강하선 사이의 미묘한 크기라 소인원 수송도 공대공 도그파이트도 강하선 호위도 우주 보딩 작전도 대기권 내 대지상공격도 어느 정도 해낼 수 있다보니 양자의 역할을 일부나마 어느 정도 대신할 수 있는 장점이 있다.

소형정이 대형선에서 발착하는 방식은 ASF와 비슷하다. 즉 강하선이나 기타 대형선 내의 격납고 도어를 통해 사출, 또는 수납이 가능. 소형정 격납고(Small Craft Bay, 200톤, 운용 인원 5명)는 200톤까지의 우주선을 격납 가능하며, 반면 ASF 격납고(150톤, 운용 인원 2명)는 100톤까지로 제한 되어 있다. 그래서 사실 ASF도 소형정 격납고에 억지로 착륙 및 정비할 수는 있다. (반대로 ASF 격납고에 100톤 소형정이 들어갈 수 있느냐는 약간 논란이 있는데, 같은 aero unit으로 보고 된다고 간주하는 편.) ASF 격납고는 좀 더 과격하게 이착륙하는 ASF 운용에 맞춰 최적화 되어 있어, 무게는 더 나가지만 더 적은 격납고 요원으로 효율적으로 전투기를 운용할 수 있는 차이가 있다.

편의상 구명정/탈출정은 무게에도 불구하고 분류는 소형정이며 TRO에서도 그렇게 분류한다. 다른 적절한 분류가 없어서 그렇게 끼워놨을 뿐이며, 구명정과 탈출정은 소형정 칸이 아닌 별도의 탑재 공간에 장착한다. 둘 다 5톤인데, 모선에 달 때는 발사대를 겸하는 격납 구역에 추가로 2톤이 들어가서 총 7톤이 든다. 소형정 이상 함선은 전투기와는 달리 사출 좌석이 없고, 대신 구명정이나 탈출정을 달 수 있으며 탈출시 우주복 입고 뛰쳐나갈 게 아니라면 구명정이나 탈출정을 써야 한다. 간혹 소형 강하선 중에서는 함교를 사출하는 특이한 구조로 짜둔 것도 있다곤 하지만 게임상에서 기본적으로 지원하는 건 아니다. 둘 다 장단점이 있지만 일단 탈 수 있는 사람 수는 같고 무게는 같아서, 강하선 이상 함급은 대체적으로 구명정과 탈출정을 혼용해서 설치한다. 이거저거 여기저기 달아두는게 급하게 당장 탈출해야 할 때 가까운 거 아무거나 집어타고 탈출하기 편하기 때문이다.

설계시에는 이정도 크기부터 골격 경도(Structure Integrity)를 마음대로 정할 수 있다. 일반 항공기나 ASF는 체급의 10분의 1으로 고정인 것과는 달리 맘대로 정할 수 있는데, 대신 무게가 들기도 하고 이게 최고 속도를 좌우하기 때문에 너무 무르면 속도를 많이 못 낸다. 무른 골격에 센 엔진을 달아봤자 무리하게 속력을 내다가 공중분해되는 참사만 일어날테니까…. 골격 경도는 바를 수 있는 장갑도 좌우하고 숫자가 크게 의미가 없는 수준이지만 장갑이 뚫린 뒤의 마지막 체력이기도 해서 군용 소형정이라면 좀 투자는 해 두는게 좋다. 체력에는 피해가 절반으로 들어가서 실질적으로 골격의 2배가 마지막으로 버틸 수 있는 한계점인 셈이다.

대표적인 소형정 기종은 다음과 같다.

10. 강하선(DropShip)

200톤에서 10만톤 사이의, 단독으로 대기권 돌입 및 이탈이 가능하지만 FTL 이동은 불가능한 수송용 우주선. 도약선과 행성 표면 사이를 이어주는 역할을 한다. 고로 강하선은 거의 대부분 도약선에 도킹할 수 있는 도킹 연결부가 있다. ASF만은 못하지만, 핵융합 엔진의 힘으로 1~3G 내외의 강력한 추력을 발휘한다. 덕분에 장거리 우주 비행도 가능하지만 연료의 한계 상 지속적으로 분사하면 몇 주를 넘길수는 없다. 정찰/순찰 기종이 연료와 승무원 보급품을 때려박아 개월 단위 활동을 하는 것이 최대치. 이론적으로는 지구 시대의 초창기 우주선처럼 초기 추진력으로 관성 항행을 하거나 스윙바이를 한다거나 하는 재래식 연료 절약 우주 항법을 도입하면 더 멀리 갈 수 있겠으나, FTL 도약이 보편화된 배틀테크 세계에서 그건 뻘짓이라... 그냥 지속적으로 가속하여 도착 시간을 단축하고, 목적지 부근에서 지속적으로 감속하는 방식이 일반적이다. 때문에 강하선만으로는 행성계 이내에서 활동하는 것으로 간주하고 있다. 사실 K-F 드라이브와 도약선을 발명하지 않았다면 배틀테크 세계의 인류는 아직 태양계에서 그다지 멀리 벗어나지 못했을 것이다.

10만톤이 강하선 한계로 꼽히는 것은, 10만톤을 넘기면 도약선에 걸고 이동할 수 없어 자체적인 K-F 드라이브를 보유하는 것이 나은 체급이기 때문이다. 기술적 문제로 10만톤을 넘기는 강하선을 도약선에 끌고 가지는 못하는데, 도약선 자체가 10만톤을 넘기는 것은 문제가 없기 때문이다. 이 정도면 이미 도약선 정도가 아니라 우주 전함급 체급이다. 현실의 선박과 비교하자면 배수량이 10만톤을 살짝 넘어가는 수준인 니미츠급 항공모함 정도의 체급. 하지만 K-F 드라이브를 탑재하면 대기권 강하를 할 수 없기 때문에 도약선-강하선 시스템을 계속 유지하고 있다.

강습용, 메크/전투기/차량 수송용, 화물 수송용, 포켓 전투함, 민수용 왕복선 등등 다양한 디자인이 존재. 덩치가 있다보니 배틀메크보다 훨씬 튼튼하고, 배틀메크를 쫓아낼 정도의 자위용 화력은 갖추는게 보통. 경우에 따라 아예 무장 전문으로 돌아서서 배틀메크 몇 대 정도는 혼자 압도가 가능할 정도의 화력을 뽐내는 기종도 있다. 배틀테크 세계의 우주 함대함 무장인 캐피탈 무장을 일반 탑재 가능한 것이 강하선 클래스 부터다. 메크 수송용은 보통 최소한 배틀메크 1개 랜스(4대)를 실어나를 수 있어야 한다. 큰 것은 배틀메크 중대나 연대 수준까지도 단독 수송할 수도 있다.

배틀메크 랜스를 이끌고 본격적인 부대 운용을 하려면 적어도 강하선 정도는 갖춰야 한다. 강하선마저 대여하는 가난한 용병도 있지만, 대개 강하선은 자체 보유하고 도약선을 요금 내고 타는 식으로 운용한다. 도약선은 만들기 힘들어서 수도 적어 구하기 힘든데다 도약시에만 돈 내고 쓰면 땡인 반면, 강하선은 거점으로도 쓸 수 있고 매번 행성 강하때마다 타고 다니며 유사시 퇴각할 때도 필요하니까. 쿠리타 같은 악질 고용주에게 강하선을 빌려 썼다가 위급할 때 오리발 내밀면 그냥 눈 뜨고 죽기 때문에, 어지간히 가난하지 않은 이상 강하선 정도는 자체적으로 보유하는게 일반적이다.

강하선 내에 승무원과 탑승객, 병력을 위한 최소한의 생활 공간이 존재하긴 하지만 비좁고, 물과 공기도 제한적이고, 중력도 추력에 의한 반작용 중력을 얻는 수 밖에 없어서 장기 거주 환경으로는 부적합하다. 특히 성간 연대 몰락 이후 군용으로 제작한 기종은 비좁고 불편할 뿐만 아니라 하수 시스템 역류를 한다든지 하는 끔찍한 일도 가끔 겪는다. 성간 연대 시절 고급형이나, 기술 부활 이후 만든 일부는 그래도 좀 생활환경이 개선된 편.

둥그런 구형의 스페로이드형과 느슨하게 항공역학적인 비행기 비슷하게 닮은 에어로다인형이 있다. 에어로다인형이 대기권 내 비행에는 약간 유리한 편이지만 성능적으로 특출나게 차이나지는 않으며(정확히는 대기권 내에서는 스페로이드형의 비행이 매우 불리한 쪽), 200톤에서 3만5천톤 이내로 건조 가능. 일반적인 강습 강하선은 에어로다인형이 많은데, 반드시 2개 부위까지만 한 곳에 점사할 수 있는 스페로이드형과는 달리 전투기처럼 선수 양날개 세 부위의 무기를 모두 전방에 집중해서 쏠 수 있기 때문이다. 대신 전투기처럼 사각이 있기 때문에 사방팔방에 포대를 도배해서 사각 없이 싸울 순 없다. 참고로 대부분의 에어로다인형 강하선은 후방의 주 추진 노즐 말고도, 선체 배 부분에 수직이착륙을 가능하게 하는 추력 노즐을 추가했다. 단, 배틀테크 미디어 매체에서 레오파드 급이 VTOL 호버링하는 것처럼 묘사되는 것과는 달리, 원전 기본 룰 상 에어로다인형 강하선은 대기권 내에서 수직이착륙은 할 수 없고, 반드시 활주로(야전 활주로 수준도 OK, 험지에서도 위험하지만 수평 착륙 시도는 가능)에서 수평으로 착륙해야 한다. 우주 진공에서는 스페로이드와 마찬가지로 수직이착륙이 무난하게 가능하기 때문에 수직이착륙 노즐이라 해도 거짓말은 아니지만... 에어로다인 강하선 파일럿은 대기권 내에서는 이 하부 노즐을 선수를 치켜들고 후방 추력 노즐을 낮추면서 하부 노즐을 강하게 분사해서, 착륙 거리를 절반 정도까지 단축하는 STOL 착륙에 사용한다.

그렇다 해도, 에어로다인 강하선의 착륙에 요구되는 활주로 길이는 3개 헥스 넓이에 15개 헥스 길이의 개활지이므로 (1헥스=30m) 수천톤짜리 강하선 착륙에 고작 450m 만이 필요하다는 상상을 초월할 정도로 짧은 활주로만 있으면 된다. (이륙은 20헥스) 사실상 2차대전 레시프로기 시대의 풀밭형 야전 비행장에서도 착륙이 가능한 것. 게다가 앞에서 설명한 STOL 착륙 기법을 사용하면 최대 그 절반까지 착륙 거리를 단축 가능하다.
또한, 기체 기골에 피해를 입는 것을 각오한다면, 에어로다인 강하선도 수직이착륙을 시도할 수는 있다. (Strategic Operations 상급룰) 거의 불시착에 가까운 시도이긴 하지만, 불가능은 아니라는 것.

스페로이드가 좀 더 전통적이고 보편적인 형상으로, 200톤에서 10만톤 이내로 건조 가능. 애초에 밑바닥에 달린 노즐을 뿜으면서 추진하기 때문에, 대기권 돌입 착지할 때는 노즐을 지상 방향으로 향하게 뒤집어서 역분사하면서 내려와야 하고, 이 과정에서 중력이 뒤집히는 경험을 하게 된다. 에어로다인과 달리 어디서든 수직이착륙이 가능하고, 수평이착륙은 불가능. 착륙 공간을 덜 먹기 때문에 활주로를 확보할 수 없는 환경에서는 스페로이드가 더 우월하다.

하지만 대기권 내에서 날개로 양력을 얻고 에일러론 플랩 등으로 동력 소모 없이 자세제어가 용이한 에어로다인형에 비해, 스페로이드는 중력권 내에서는 항상 중력에 저항하기 위해 반드시 추력을 소비해야 한다. 자세제어와 방향전환에도 반드시 추력을 잡아먹는다. 게다가 선수가 항상 (적어도 이동 턴의 끝에는) 중력 반대 방향으로 향해 있어야 해서, 선체의 방향을 전환할 때 자유도가 극히 떨어진다. 그 결과 대기권 내의 공중전이 발생하면 에어로다인형은 거대한 ASF처럼 기동성 있는 전투가 가능한 반면, 스페로이드형은 회피조차도 어려워 별 수 없이 사방팔방으로 무기를 쏴대며 계속 착륙하던 방향대로 갈 수 밖에 없다.

드물게, 대기권 강하 능력을 포기하고 우주에서만 굴리는 심우주 강하선도 존재한다.

체급이 올라가면 드는 부위 무게도 무게지만 톤당 장갑 포인트가 줄어든다! 고로 단순히 수송칸을 늘이고 싶고 장갑은 운석 대책급으로 살짝만 발라둔 수송용이나 민수용이면 모를까 우주에서 싸우는 강습형 등의 직접 전투용이라면 사실 너무 체급이 커져봤자 장갑을 바르기 시작하면 배보다 배꼽이 커져서 별로 이득이 없다. 그래서 정말 장갑을 떡칠하고 싶으면 에어로다인이라면 5900톤이나 9400톤 이하의 중형 강하선, 스페로이드라면 약 2만톤에서 4만톤 사이 쯤이 가장 효율적이다.

용도를 분류한다면 대충 다음과 같다.
체급 구분을 한다면 대충 이렇게 나눈다.
대표적인 강하선 기종은 다음과 같다.


강하선, 도약선, 우주전투함부터는 각 기종을 '급(class)'으로 분류해 개별 함명이 붙는다. 다만 강하선은 너무 많고, 도약선은 민수용이다 보니 역사 서술에서 개별 함명을 일일이 거론하는 우주선은 주로 우주전투함. 사실 우주전투함은 각 대가문이 지금 가지고 있는 함 하나하나를 거론할 수 있을 정도로 희귀한 편이다보니... 일단 카논 자료상에서, 흔해빠진 레오파드 강하선에도 개별 명칭을 붙여가며 애지중지 아끼는 함장이 흔하다.

11. 도약선(JumpShip)

케니-후지다 드라이브(K-F 드라이브)를 이용한 FTL 도약이 가능한 우주선은 전부 도약선. 기본적으로 강하선이나 스몰 크래프트를 하드포인트에 도킹시켜서 이끌고 성간 도약을 하는 형태다. 말하자면 우주선이라기보다는 우주선을 끄는 성간 도약 터그선에 가깝다. 배틀테크 세계의 성간 도약은 일반적으로 정해진 점프 지점 간에만 하며 최대 거리 제약도 있는 것이라 사실상 우주에서 초공간을 왔다갔다 수송만 하는 우주선이고, 단독 행성 강하 같은 것을 할 수도 없다.

일반적으로 우주정거장의 궤도안정 및 자세제어용과 동일한 핵융합 추진 기관을 달아놓긴 하지만, 도약선이 현실 우주 안에서 자체적으로 움직일 필요도 없고 내구성도 매우 약하다 보니 실질적으로 현실 우주에서는 듄 시리즈길드가 운용하는 도약선 하이라이너처럼 그냥 제 자리에 있기만 하고 초공간 도약만 하는 고정 시설에 가까운 취급이다. 사실 엄밀히 말하면 아예 움직일 수 없는 건 아니고 오히려 20세기의 현대 인류가 만든 어떤 우주선보다도 빠르게 움직일 수 있지만, 강하선이나 우주전투함이 전술 단위에서도 빠르고 민첩하게 움직이는데 비하면 못 움직이는 거나 다름없을 만큼 느려서 일반적으로 도약선의 자체 추진 엔진은 궤도 안정용으로만 사용한다. 게임상에서도 1분이 1턴인 우주전에서는 움직일 수 없는 그냥 고정 목표 취급이다.

민수용 도약선은 가장 좋은 것이 한번에 강하선 9대를 끌고 갈 수 있고, 우주전투함 중에서는 가장 하드포인트가 많은 포템킨급 수송 순양함이 25대까지 끌고 갈 수 있다. 하지만 우주에서 가장 흔한(전체의 45%!) 인베이더 급 도약선은 강하선 3대를 끌고, 그에 준하는 숫자인 머천트급은 2대를 끄는게 고작이다. 구판 서적에서는 3025년 기준으로 이너 스피어의 도약선 숫자가 2천대 가량, 3055년은 3천대 가량이라고 썼는데, 인베이더급이 45%라고 계산하면 고작 그 정도밖에 안 되는 빈약한 수송력으로 성간 운송량을 도저히 감당할 수 없다. 그래서 최신 자료에서는 구 설정을 갈아엎고 약 3만대 가량을 현실적 규모로 계산하고 있다.

도약용 돛이라고 하는 것을 펼쳐서 태양광에서 에너지를 충전한 다음, 충분히 에너지가 차면 그것을 이용해서 도약한다. 도약 돛이 사실상 체적의 대부분을 차지할 정도로 크다. 극초창기의 점프 세일은 직경 50 km까지 나갔더랬다. 현재는 평균 1 km 정도까지 축소되었지만, 부피 자체는 여전히 막대하다. 펼치는데 80분, 접는데 160분이나 걸린다. 나머지 공간의 대부분은 K-F 드라이브 엔진, 그리고 강하선을 연결하는 도킹 소켓이 붙어있으며 승무원 공간이나 자체 화물 공간 같은건 극히 작다.

K-F 드라이브의 핵심인 K-F 코어는 수 미터 굵기의 티타늄-게르마늄 합금 코어가 선체 앞에서 뒤까지 꿰뚫은 기다란 막대 형상을 하고 있고, 이 코어를 액체 헬륨으로 과냉각하여 보호하고 있다. 도약용 돛을 통해 충전한 막대한 에너지를 티타늄-게르마늄 코어에 밀어넣으면, 코어가 거대한 축전기처럼 작용해 공간을 찢어놓으며 하이퍼스페이스로 진입한다. 그리고 선체 전체를 하이퍼스페이스 필드를 막처럼 두르는 것을 보조하기 위한 여러개의 안테나가 선체 곳곳에 달려 있다. 도약선이 강하선을 끌고 가기 위한 도킹용 붐(K-F 붐)은 도약선의 하이퍼스페이스 필드를 강하선에도 안전하게 전달하는 안테나 역할을 겸한다. 이걸 두르면서 연결한 강하선의 면적 역시 도약선의 일부라고 인식해서 안전히 강하선을 들고 갈 수 있는 것.

이런 게 없이 그냥 강하선이 들어갈 수 있는 커다란 격납고를 만들어 봤자, 그냥 안에 들어간 강하선을 그 자리에 놔두고 도약하며 높은 확률로 도약 사고가 발생한다. K-F 붐과 강하선의 개발 전에는 도약선 안에 5천톤 이하인 소형 수송선을 넣을 수 있는 격납고를 달았지만, K-F붐과 강하선의 개발 이후로는 도약선 안에 공간을 마련할 필요도 없이 훨씬 더 큰 강하선도 문제 없이 같이 도약할 수 있어서 운용이 불편한 소형 수송선은 바로 사장되었다. 참고로, 설령 강하선이 5천톤 이하래도 위에서 나온 소형 격납고가 있는 도약선 안에 강하선을 격납하고 도약하면 강하선을 놔두고 가는 문제는 여전하다고 한다.

점프십 코어는 표준형소형(compact)으로 나뉘는데, 표준형은 자기 무게의 2배까지 도약시 가져갈 수 있다. 코어의 무게에 따라 한 번에 도약 가능한 하중의 한계가 좌우되기 때문에, 일반적인 도약선은 최대한 많은 화물(강하선)을 끌고가기 위해 도약 외의 기능은 거의 달지 않는다. 따라서 도약선은 하중 95% 정도를 K-F 드라이브가 차지할 만큼 극단적인 방식을 고수한다. 표준형 코어는 도약 무게 제한이 크지만, 가격이 (도약선 기준으로는) 매우 경제적이라 보통은 이걸 쓴다. 소형은 무게가 표준형의 절반이며(함선 총 하중의 약 45.25%), 기본형 무게의 6배까지 도약시 가져갈 수 있는 고성능을 자랑하지만, 무지막지한 비용 때문에 일반 도약선 따위에 달기엔 수지가 안 맞아서 거의 전적으로 군용 전투함에만 쓴다. 애초에 이걸 만들 기술부터가 이너 스피어에서는 컴스타가 보유한 걸 제외하면 오랫동안 실전되었다.

따라서, 대부분의 도약선은 겉보기가 K-F 드라이브의 모양새인 긴 막대형에 도킹용 붐 등의 뭔가를 약간 덧붙인 형태고, 구조도 사실상 K-F 드라이브에 조종석을 붙여놓은 것이나 다름 없다. 사실 원래 개발 초창기의 도약선이 다 이모양은 아니었고 초창기 도약선은 강하선이 따로 없어 오히려 멀쩡히 항행 능력도 갖췄기에 도약 후 직접 행성까지 왔다가 도약 가능 지점까지 돌아갔는데, 비교적 싼 값에 안정적으로 만드려고 설계를 하다 보니 현대의 도약선 같은 극단적으로 K-F 드라이브에 치중하는 구조가 대세로 자리잡았다. 도약선에 다른 함선을 연결해서 같이 도약할 수 있는 기술을 개발한 이후로는 이런 느려터진 도약선은 도약 가능 궤도에 머물고 도약선이 끌고 간 강하선으로 움직이는게 훨씬 효율적이라 현재까지 이 방식을 쭉 쓰고 있다.

민수용 도약선 최대 크기는 50만톤급까지 존재. FTL 점프를 가능하게 하는 엔진 자체가 매우 만들기 힘든 초소형 우주전투함용이라도 최소 2천5백톤이라서 그보다 작은 것은 있을 수 없고, 대개 작아도 수만톤급이다. 강하선 도킹 커넥터조차 없는 VIP 관광용 익스플로러급이 5만톤, 상용으로 쓰는 가장 작은 하드 포인트 1개짜리 스카웃급이 9만톤. 이보다 작은 것은 거의 없다. 아주 특수한 목적으로 건조된, 자체 점프 능력을 갖추고 정찰하는 것을 유일한 목적으로 하는 6천1백톤급 소형 특수 도약선 버그-아이급이 존재하긴 한다마는 요건 강하선도 못 끌고 다니고 그냥 혼자서 우주 정찰을 하기 위해 만든 정말 특수한 특수전 기종. 대신 작은 만큼 도약 흔적도 미미하다.

도약선에는 대부분 무장이 없거나 미약하다. 고로 도약선이라고 하면 대부분 민간용. 하지만 사실 전 우주의 도약선 중 절반 가량은 군사적 용도로 굴린다. 고로 도약선이란 용어는 그냥 본격적 우주전투함이 아닌 우주 도약선을 가리킨다고 보는게 좋다. 거기다 도약선은 건조가 쉽지 않고, 아예 불가능하던 시절도 있어서 아레스 조약으로 도약선에 대한 공격이 우주적으로 금지했으며 사실 아레스 조약이 유명무실해진 이후로도 쉽게 부수려고 들만한 물건은 아니다. 애초에 무장도 없고 다른 우주선에 비해 느려터졌기 때문에, 도약선을 직접 부수는 것 보다는 보병을 보내서 손쉽게 나포해 도약선을 꿀꺽하는게 공격하는 입장에서도 더 남는 장사다. 도약선 제조 기반마저 거의 작살난 계승 전쟁기 중에는 도약선을 굳이 무력을 써서라도 멈추고 싶다면 도약선 자체가 아니라 도약선이 못 도망치도록 충전용 돛만 박살내고 도약선 선원은 적군이 닥치면 얌전히 항복하는 관행이 모든 계승 국가에서 암묵적으로 있었다. 아주 간혹 유성 격추용이라는 명목으로 간단한 무장을 달기도 하지만, 본격적인 대함 거부용이라면 무장을 달기보다는 차라리 ASF 편대를 격납고에 넣어두는 것이 낫다. 이쪽이 직접 격추를 피할 명목도 되고. 그 외엔 혹시나 해적이 나포하려 들 때를 대비한 해병대 조금? 이너 스피어 입장에서 주의할 점은, 이 관습은 계승 전쟁 중에 생겼기에 그 전에 이너 스피어를 떠난데다 도약선이 그렇게 귀하지 않은 클랜은 이런 관습이 딱히 없다는 점. 그래서 클랜 도약선은 이너 스피어라면 졸리 로저라고 간주될 수도 있을 정도의 무장과 장갑을 갖추는 경향이 곧잘 보이고, 심지어 우주전투함처럼 LF 배터리를 달기도 한다. 그러고도 클랜 관점에서는 단순히 민수 도약선이다.

도약선은 보통 점프 포인트라고 하는 임의의 우주 공간을 목표로 초광속 도약 성간 도약을 한다. 점프 포인트라는 것은 특정 지점을 가리키는 것이 아니므로 사실 어폐가 있는 표현이지만, 배틀테크 세계 내에서 보편적으로 쓰는 용어이므로 넘어가자. 전통적으로 점프 포인트는 항성계의 중력 우물(대개 항성계의 질량을 대부분 차지하는 항성을 중심으로 함)의 천정점(zenith; 북쪽, 위쪽)과 천저점(nadir; 남쪽, 아래쪽)을 사용한다. K-F 드라이브로 출입하는 하이퍼스페이스가 항성과 행성의 중력 영향을 받지 않을 정도로 목표 항성에서 멀리 떨어진 곳, 하지만 결국 목표지점은 항성계의 어느 행성일터이므로 최대한 가까운 곳에 도착해야 하며 그 안전한 한계 거리를 가리켜 근접 한계 거리라고 한다. 제니스나 나디르 포인트는 대개 항성의 북쪽과 남쪽에서 가장 가까운 근접 한계 거리인 셈이다.

사실 항상 정해진 위치에만 하는건 아니고, 최적화된 점프 포인트 외의 지역으로도 충분히 갈 수는 있다. 따라서 제니스 나디르가 아닌 먼 곳이나 가까운 곳의 임의의 위치로 이동할 수도 있다. 그러한 임의 좌표를 해적 포인트라고 부르지만, 먼곳은 먼 대로 비경제적이고, 가까운 곳은 가까운대로 항성과 공전 중인 행성의 모든 중력 영향력을 복잡하게 계산해야 하기 때문에 잘 하지 않는다. 특히 가까운 쪽의 해적 포인트의 위치 좌표는 계산하기가 매우 어렵고, 재활용도 불가능하며, 사소한 계산 실수가 죽음으로 이어진다. 애초에 그 성계의 상황을 빠싹하게 알고 있어야 어디를 해적 포인트로 쓸 수 있는지 계산이 가능하기에, 비싼 비용 들여서 자살하고 싶은게 아닌 이상은 미리 첩자라도 보내서 자료 뽑고 계산도 빡빡하게 해야 한다. 반면 정규 포인트는 도약 한계인 30광년 내에서 직접 수 있어 좌표 산출도 매우 쉽고, 한번 계산하면 6개월 정도는 그대로 재사용해도 문제없을 정도로 안전해 정규 점프 지점을 목표로 하는게 보통. 배틀테크 세계의 기술로는 도플러 효과를 이용해서 30광년 내 항성의 천정/천저점 정도는 천체 관측으로 손쉽게 계산할 수 있어서 정규 포인트는 정말 말 그대로 항해사에게는 눈에 훤히 보이는거나 다름없다. 물론 행성의 움직임 등에 의해 정규 포인트 내의 일부 지역도 일시적인 간섭을 받을 수 있으므로 좌표 계산값은 항상 신경을 써야 한다. 혹시 관측하기 힘들어도 안전빵으로 일반적인 정규 포인트보다 좀 더 먼 곳에 도약하면 그만이다. 도약 실패로 죽는 것보다야 조금 더 돌아가는게 백번 나으니까.

태양계의 예를 들때, 태양계의 제니스(또는 나디르) 포인트는 태양으로부터 10.2 AU(천문단위)에 위치하고 있다. 다시말해 태양계 행성의 공전 궤도를 좌우 수평으로 놓았을때, 태양의 남북쪽으로 태양과 지구의 간격의 10.2배 거리에 제니스 나디르 포인트가 있는 것이다. 이정도 거리는 되어야 태양과 행성의 중력에 영향을 최대한 덜 받고 안전하게 하이퍼스페이스를 드나들 수 있다. 참고로 태양에서 목성까지 5.2 AU, 토성까지 9.6 AU, 천왕성 19.2 AU 거리다. 만약 항성이 훨씬 무거운 성계로 간다면 당연히 제니스-나디르 포인트의 거리는 훨씬 멀어진다.

저 근접 한계 너머의 모든 공간은 사실상 점프가 가능한 합당한 '도약 목표 지점'이 된다. 하지만 너무 멀리 가면 우주 데브리나 유성, 다른 행성 등의 영향을 받아 문제가 생길 수 있으며, 점프 지점에서 행성으로의 이동에도 시간이 걸리기 때문에(=비경제적이기 때문에) 되도록 근접한계에 가까운, 안전하게 널리 사용되는 지점을 주로 애용하게 된다. 그렇다해도 우주는 광대하기 때문에 제니스-나디르 포인트 자체도 어마어마하게 광대한 지역을 포인트라고 싸잡아 말하는 것이라 좁아서 이용할 수 없는 건 아니고 일부러 노리지 않는 이상 도약 충돌도 거의 일어날 수가 없다. 또한 정확히 특정 지점에 도달하는 것도 사실상 불가능한데다 혹시나 있을지도 모르는 도약선 진입으로 인한 사고를 막기 위해 도약선이 도약을 하고 나면 도약을 할 수 없는 중력권 범위 내로 들어와 '주차'하고 나서 K-F 드라이브 충전을 하는게 일반적이라, 노리고 충돌하는 것도 매우 힘들고 설령 노린다 해도 도약 흔적을 보고 미리 피해버릴 수 있다. 상술했듯이 도약선이 다른 우주선보다 느리다고는 해도 20세기에서 21세기 초의 인류가 만들어낸 우주선 따위랑은 비교도 못 할 정도로 빨라 충분히 이런 위협을 피할 수 있다.

빠르게 치고 빠지는 해적 활동을 위한 해적 포인트는 보통 라그랑쥬 지점과 같은 중력 간섭이 상쇄되는 지점을 쓴다. 이런 지점 중 위성이 가려주는 곳은 외딴 곳이라 감시 위성 하나 없다면 출현흔조차 감지 못한 채로 갑툭튀할 수 있다. 그것조차 아닌, 정말로 행성계 내부의 중력 영향을 계산한 임의의 포인트로도 도약할 수 있지만 계산 난이도가 무지하게 뛴다. 당연히 난이도가 높을 수록 도약 사고가 일어나기 쉽다.

배틀테크 세계의 도약선은 자체 추력으로 0.1G 중력을 만들 수 있는 꾸준한 추진력을 낼 수 있는데, 이는 지구 현실의 20세기에 만들었던 그 어떤 화학추진 우주선보다 효율적이고 빠른 성능이다. 사실 20세기의 우주선으로 10.2 AU를 이동하려면 2~3년이 걸렸는데, 도약선의 0.1G 추력으로는 28일이 걸린다. 허나 28일도 강하 작전을 생각하면 긴 시간이고, 도약선은 대기권 강하 능력이 없는데다 다시 점프를 위한 충전을 하기만도 바쁘기 때문에, 점프 포인트에서 행성 표면으로의 이동은 1G 중력을 꾸준히 만들 수 있을 정도로 강력한 핵융합 추력을 지닌 강하선이 전담한다. 1G 추력으로 10.2 AU를 이동하려면 9일이 걸린다. 그래서 대부분의 성간 운행은 행성으로 강하하는데 걸리는 며칠, 길면 몇 주 정도의 시간이 전부이다. 현실적으로 보면 엄청난 속도지만, SF적으로 보면 복잡하고 긴 시간인 셈이다.

사실 설계하기에 따라서는 도약선의 핵융합 엔진도 1G 가속을 하게 만들 수는 있는데, 애시당초 전투용 우주선처럼 1G 가속을 할 이유가 없는데다 도약선 급의 무게에 그런 추력을 부여하려면 최소한 수천톤 급의 하중을 잡아먹어서 도약선을 싸게 만들기 위해 개량하고 강하선이라는 개념이 생긴 이후에 도약선을 K-F 드라이브에 함교만 단 수준으로 간략하게 만드는게 대세가 되고 난 뒤로는 그렇게 설계하는 사례는 없다시피 하다. 그래서 가능한 한 가볍게 만들기 위해 0.1 G 정도 추력만 낼 수 있는 약한 엔진만 달고 있는 것이다. 게다가 이 엔진은 우주정거장의 궤도 유지용과 같은 물건이라 다른 우주선과 달리 최대 추력(고속 모드)로 이동하는 방법이 아예 없고, 안전 추력으로만 움직인다.

도약용 돛, 점프 세일은 태양광을 이용하는 추진수단인 솔라 세일이나 태양풍을 이용하는 추진수단인 일렉트릭 세일과 비슷해보이지만, 사실은 모양만 그렇고 초대형 태양광 충전 패널에 가깝다. 항성의 등급(항성이 전해주는 에너지)에 따라 1회의 점프를 위한 충전 시간이 다른데, M9급 항성(갈색왜성이나 적색왜성 급)이면 210시간, B0급 항성(청색 거성 급)이면 151시간이 걸린다. 이론상으로는 175시간보다 빠른 속도로 충전할 수도 있으나, 민감하기 그지없는 K-F 드라이브는 175시간보다 짧은 고속충전을 하면 터져서 문제를 일으키기 십상이고, 우주 도약에서 문제가 생기면 아주 좃되는 거니까 충전 시간을 더 늘리면 늘렸지 줄이려 들진 않는다.

적색 왜성이 주성이면 자연 충전 시간이 200시간이 넘어가는데 성간 상행이 자주 오가는 항성계에서 175시간보다 충전 시간이 더 걸리면 시간적으로 손실이 막대해서, 이를 무마하기 위해 충전용 우주 정거장을 만들기도 한다. 보통 제니스 나디르 포인트에 각각 한대씩 놔두고, 미리 자체적으로 충전하고 있던 에너지를 마이크로웨이브로 도약선의 점프 세일에 쏘아줘 176시간만에 충전할 수 있도록 보조한다. 물론 이렇게 충전하더라도 안전 재충전 최소 시간을 단축할 수는 없고, 175시간보다 짧아지면 마찬가지로 도약 사고가 발생한다. 정말로 급하면 아예 우주 정거장이랑 전선을 직접 연결해서 K-F 드라이브의 민감한 부분을 피해서 빠르게 충전할 수도 있고, 이걸로는 175시간보다 짧게 고속 충전을 해도 문제가 안 생겨서 약 120시간 가량만에 충전을 끝낼 수도 있지만, 당연히 추가 요금이 들기 마련이다. 점프를 빠르게 두번 연속으로 하려면 점프용 에너지를 모아두는 거대한 리튬-핵융합 배터리를 실어 한번의 에너지를 더 준비해두는 수 밖에 없다. 이것도 결국 다 따로 충전은 해야 하고 비싸 우주 전함 정도나 쓴다.

충전용 우주 정거장에 케이블을 직결해서 충전하는 것도 가능하며, 또한 정 방법이 없으면 도약선 자체의 핵융합 엔진의 에너지로 충전할 수도 있다. 도약 돛의 장점은 연료 소모 없이 재충전할 수 있다는 것. 도약선은 항상 하중이 아깝다보니, 충전용으로 팍팍 쓸 정도로 수소를 많이 싣는 건 손해다. 차라리 화물적재칸에 연료를 잔뜩 실은 강하선을 끌고 다니거나, 가까운 우주정거장에 붙어서 받아오는 것이 나을 정도. 굳이 그렇게 수소를 태워서 항행할 필요성이 있는 사람들은 몰래 우회해서 지나가는 군사 작전이나 외딴 곳을 탐사하는 탐사대가 아니면 고작해야 범죄자 정도가 전부일 것이다.

점프 자체에 관련있는 것은 아니지만, 안전상의 이유로 도약선은 점프하기 전에 점프 세일을 전부 접어서 준비를 단단히 해야함은 물론이고, 점프 개시 전에 자신(과 자신이 끌고 있는 강하선)으로부터 27km 이내에 다른 비행체가 없어야 하는데 점프 엔진이 점화하면 27km 거리에까지 충격이 전달되기 때문. 또한 K-F 드라이브에 들어있는 핵심 부품인 K-F 드라이브 코일이 도약선의 안전거리 내에 있으면 상호 간섭이 일어나서 양 쪽의 K-F 드라이브가 모두 망가진다. 고로 저 부품을 화물로 싣고 움직인다든가, 다른 코일과 근접한 거리에서 도약하는 것은 불가능. 그러므로 도약선이 도약선을 끌고 도약할 수도 없다. 따라서 K-F 드라이브가 망가지면 그 성계에서 K-F 드라이브를 수리하기 전까지는 절대 빠져나갈 수 없어, 이런 상황을 해결하기 위한 K-F 드라이브 수리 등의 도약선 수리를 전담하는 이동 건선거 역할을 하는 도약선도 있다. 전투용으로 쓰긴 너무 아깝지만 수리 시설의 무게 때문에 소형 코어를 쓰는 우주전투함으로 만들어야 하는게 흠이고, 이런 기종은 야전 수리도 겸하는데다 수리하는 배를 물고 같이 이동할 수 없었기 때문에 역시 계승 전쟁 중에 다른 친척과 함께 하나둘씩 터져나갔다. 일반적인 수리 시설은 건선거가 움직여 버리면 서로 충돌해서 둘 다 망가지기 때문.

그 외에는 미리 먼 조선소에서 K-F드라이브를 새로 만들어서 필수 장비만 붙이고는 새로 만든 K-F 드라이브로 직접 도약해서 고장난 곳까지 이동한 뒤에 새 K-F 드라이브로 바꿔 끼우는 것도 가능한데, 사실상 새 도약선을 만드는 거나 다름없는 만큼 품이 많이 들지만 계승 전쟁 때는 도약선 동체 만드는 것도 고생이라서 힘든 걸 감수하고 실제로 이렇게 수리한 사례도 그럭저럭 있다고 한다.

조금 특수한 설계 방식으로 도약선 "전서구"가 있다. HPG 통신망이 제대로 설치되지 않았던 시절, 도약한 후 위기 상황에 처했을 때 최후의 구난 신호를 보내기 위해 도약선 코어의 케니-후지다 필드 발생기+구난 신호 발신기만 무인 도약시키고 코어의 절반과 선체 상당부분, 그리고 승무원 구역은 제자리에 남겨두는 형식. 혼자 도약한 역장 발생기는 거의 박살나지만 구난 신호 발신기는 그런 상황에서도 신호 발생이 가능할 정도로 튼튼하다. 극초창기 우주 탐사가들의 최후의 생존 수단으로서 설계했지만, HPG로 통신을 보내는 것이 쉬워지면서 점프 코어 하나 날려먹는 셈인 이 설계의 인기가 뚝 떨어져서 현재는 기술적으로는 가능해도 실질적으로 사용하지 않는다.

도약선이나 우주전투함, 그리고 우주정거장에는 함선 수리 시설(Naval Repair Facility)을 만들 수 있다. 강하선이나 초소형 우주전투함에는 함선 수리 시설을 달 수 없다. 우주정거장은 부위별로 한개씩, 도약선이나 우주전투함은 딱 한개만 설치할 수 있다. 최대 수리 시설의 용량만큼의 도약선/우주전투함 한대 또는 무게 합이 최대 수리 시설의 용량 이하인 강하선 두 대 까지를 한 번에 넣어서 수리할 수 있고, 혹시 강하선을 넣을 때를 대비해 수리하기 위해 격납한 강하선용 K-F 붐도 안에 2개 있다. 이 K-F 붐 두 개는 함선의 K-F 붐 갯수 제한이랑 별도로 받는거지만, 대신 함선 수리 시설이 있는 도약선/우주전투함은 K-F 붐을 절반밖에 못 설치해서 실제 달 수 있는 K-F 붐 한계가 엄청나게 줄어드니 주의.

우주 공간에 대부분이 열려있는 개방형(Unpressurized)과 아예 수리할 함선을 통째로 넣을 수 있는 드라이 도크의 우주선 버전이라 볼 수 있는 기밀형(Pressurized) 두 종류로 나뉘며, 기밀형이 우주복 안 입고 있어도 작업할 수 있다 보니 작업 효율이 훠어얼씬 좋지만 당연히 우주선 한 대를 통쨰로 넣는 공간이나 시설을 만드는게 그렇게 쉽지 않아서 기밀형은 잘 해봐야 강하선 한두대 넣는게 고작이고, 우주전투함을 수리할 수 있는 큰 시설은 보통 개방형이다. 아마도 실제 배의 제작도 그렇지만 우주전투함이나 도약선이나 강하선 등도 대체적으로 모듈식으로 제작할 것으로 보여, 실제로는 개방형 수리 시설이라도 배경상으로는 일부 기밀 상태를 유지하는 부분이 있을 수는 있지만 딱히 게임적으로 이런 사안을 다루지는 않는다. 상술했듯이 이 안에 함선을 걸어둔 채로 수리함이 움직이면 수리함과 걸어둔 함선이 충돌해서 양쪽 다 박살나기 때문에 궤도 안정 이상 속도로 움직일 수가 없어서 실질적으로는 도약선처럼 전투 중엔 안 움직이는 수준으로 놔둬야 한다. 작은 강하선도 예외는 아니라서 조금만 빠르게 움직여도 대형 사고로 이어진다. 계승 전쟁 중에 수리함이 씨가 마른 이유.

함선 수리 시설의 무게는 개방형이 최대 격납 가능 무게의 2.5%, 기밀형이 7.5%고 함선에 함선 수리 시설을 달 때는 수리 시설의 총 무게가 함선 최대 무게의 25%를 넘을 수 없다. 그래서 이론상으로는 우주전투함의 최대 체급인 250만 톤짜리가 들어가는 기밀형 수리 시설을 만드는데 고작해야 20만톤도 안 되는 만큼 사실 80만톤 이상 우주전투함이라면 어떻게든 250만 톤짜리 초대형 함선을 통째로 삼키고 안에서 기술자가 멀쩡히 숨을 쉬면서 정비할 수 있는 수리함으로 만들 수 있다. 문제는 배경 상으로 이게 말이 되냐는 것으로, 실제로 이런 터무니없는 크기의 기밀형 수리 시설을 그정도 체급 따위의 작은 우주전투함으로 만들 수 있는지가 의문이다. 물론 반드시 체급=크기는 아니라 포템킨처럼 더 무거운 멕케나급 전함 이상의 크기를 자랑하는 함선도 있기야 하지만 단순히 수리가 가능하냐는 거랑 몇 배나 되는 함선을 통째로 삼키고 수리가 되냐는 건 다른 문제라…. 포템킨이나 멕케나급 전함 같은 큰 우주전투함은 작은 우주전투함이 고작해야 강하선 따위로 보일 만큼 실제 크기도 무지막지하게 차이난다.

사실 일반 도약선에도 함선 수리 시설을 달 수야 있는데, 함선 하중 95%나 되는 무지막지한 무게를 K-F 드라이브 하나에 할당하는 특성상 아무리 커도 일반 도약선 정도로는 강하선 수리 시설을 넘는 크기로 만들 수가 없다. 50만톤짜리 도약선이라도 여유 하중이 2만 톤도 채 안 되기 때문에 설령 개방형 수리 시설을 설치한다 해도 강하선이나 소형 도약선 정도가 손볼 수 있는 한계다. 따라서 어지간한 우주전투함을 수리하기 위한 도약선은 필수적으로 똑같은 우주전투함으로 만들어야 한다.

수리중에 움직이면 박살난다는 문제를 해결하기 위해 지구 제국 시절부터 수리 시설을 보강하려는 시도가 있었고, 지구 제국 시대에도 어느 정도 연구는 됐던걸 블레이크주의자가 제대로 써먹은 강화 수리 시설(Reinforced Repair Facility)도 있다. 이쪽은 기밀형 버전이 없고 개방형밖에 없으며 최대 격납 가능 무게의 10%나 쳐먹지만, 대신 수리하기 위해 함선을 단 채로 움직일 수 있어 유사시 살아남을 확률이 월등히 올라간다. 수리중인 함선을 달고 이동시에는 그 함선이 추가 하중인 것으로 간주해서 속도가 조금 떨어지는 건 흠이지만, 아예 움직이지도 못하는 일반 수리 시설에 비하면 천지차이다.

특이하게, 거대한 얼음덩어리 운석을 운송하기 위해 여러 대의 도약선을 동기화해서 서로의 간섭 거리를 아슬아슬하게 넘어가는 선에서 운석을 에워싸고 동시에 도약을 해 운석을 수송한 전적이 배틀테크 역사에 있어서 도약선의 크기 한계보다 더 큰 물건을 운반하는게 아주 불가능하지는 않은데, 당연히 얼음덩어리 운석 같은 깨져도 상관 없는 물건이라서 가능한거고 일반적인 시설 등을 움직일때는 분할 되는 조각 하나하나를 강하선처럼 K-F 붐 호환이 되게 만들어서 운반한다.

설령 이동 중이라도 계산만 바로 하고 위와 같은 장애물만 없다면 점프가 가능한데, 특히 전함에게 중요한 요소다. 최대 추력으로 이동하면서 전투 중에도 조건만 맞는다면 점프해서 몇광년 거리로 도망갈 수도 있는 것.

도약선이 안전하게 도약할 수 있는 최대 거리는 30광년. 22세기에는 15광년 정도가 최대치였으나 몇십년마다 안전 최대치를 갱신해가다 23세기 초에 현대의 최대치인 30광년에 도달했다. 실험적으로 30광년 너머로 보내기도 했고, 도약 실패로 인해 수백광년 거리의 예상치 못한 위치에 떨어지는 일도 있으나, 보통 30광년을 넘어가면 안전을 보장할 수 없기에 의미있게 사용할 수는 없는 수준이다. 지나치게 긴 거리를 도약했다가 영영 실종된 사례도 드물지 않다. 사실 아주 짧은 거리도 점프 가능하다. 이론적으로 최소 도약 거리가 딱히 없으며, 배틀테크 세계의 최초의 K-F 드라이브 실험도 무선 조종 도약선으로 태양계의 제니스와 나디르 포인트를 도약한 것이었다. 거리가 멀어질수록, 그리고 도약선의 질량이 무거울수록 도약 후 재출현하는데 걸리는 시간이 길어지고, 0.1광년 이내의 극초단거리 도약은 사라지는 것과 나타나는 것이 거의 동시인 것으로 보인다. 도약시 도착 전에 도착 위치에서도 곧 도약선이 다다른다는 흔적이 생기고 몇초 뒤에 도달한다는 것을 알아볼 수 있는데, 도약 시간이 오래 걸리는 만큼 도약 목적지에서도 더 빠르게 흔적이 생기기에 어지간히 가벼운 도약선이 근거리에서 도약하는 게 아닌 이상 설령 자신이 있는 위치로 다른 도약선이 도약해 온다 하더라도 어지간해선 충돌 전에 회피할 만한 여유가 있다. 예컨데 승객과 화물을 꽉꽉 채운 151만톤 포템킨급 수송 순양함이 30광년 너머로 도달하는데는 375초가 걸린다. 그보다 더 걸린다는건 무지막지한 크기인 초대형 우주전함이 눈 앞에 곧 튀어나온다는 말이니까 아군이 아니라면 명복행운을 빈다. 현재 위치에서 현재 위치로도 도약할 수 있지만, 도약한 도착 지점 주변의 물질을 소각하는데다 극초단거리 도약시 사라지는 것과 나타나는 것이 겹쳐있는 상태가 되는 탓인지 제자리 도약 혹은 초근접거리 도약은 거의 항상 선체가 붕괴하는 도약 사고가 발생한다.

K-F 드라이브를 작동시키면, 10분 전부터 카운트다운을 하여 0초 시점에서 케니-후지다 필드를 발산하여 하이퍼스페이스에 진입, 이후 목표지점과의 거리와 끌고있는 질량에 따른 수 초의 시간이 지난 후 점프를 완료해 목표 지점에 도착한다. 도약시 타고 있던 사람은 대개 조금 어지러워 하는데 심한 사람은 멀미를 하기도 한다. 개인차가 다 다르고, 딱히 한번 도약을 하기 전에 이런 증상이 있을지 여부를 미리 알 수 있는 방법이 딱히 없다.

도약이 끝나고 도달하는 순간에도 도약 개시와 마찬가지로 막대한 충격을 주변에 발산하며, 특히 수십억 km 거리에까지 도달하는 전자기 펄스를 발산하고, 퍼지는 에너지가 도약 위치에 남아있는 우주 먼지를 소각하면서 5만km 거리에서도 탐지할 수 있는 강렬한 적외선을 발산하는데 이를 출현흔이라고 한다. 출현흔의 강도는 점프해온 물체의 질량과 관련있기 때문에 이 역시 잘 관측하면 도약해온 도약선의 질량을 산출할 수도 있다. 도약시 발생하는 에너지가 거의 질량이 없는 우주 먼지 정도는 쉽게 소각해서 도약 완료시 그런 자잘한 것에 부딛쳐서 터지진 않지만, 그 자리에 큼지막한 함선 같은게 있으면 재수 좋으면 K-F 드라이브가 망가지는 걸로 끝나고 재수 없으면 사이 좋게 같이 죽을 수도 있다.

K-F 드라이브 유지보수의 실패 등의 기술적 문제, 성간 좌표 산출의 실수, 특수한 우주 환경적 문제 등등에 의해 일어나는 도약 실패(Misjump)는 우주 도약에서 가장 무서운 부작용이다. 일반적인 우주 항행에서도 사소한 실수가 수 킬로미터 단위의 오차로 돌아오지만, 도약 실패는 최소가 몇 광년 단위로 일어난다. 도약 실패는 거의 항상 K-F 드라이브의 고장을 유발하고, 정말 운이 좋으면 도약만 실패해서 그 자리에 남거나 근처의 안전한 항성계로 잘못 떨어지는 정도, 운이 나쁘면 수백광년 거리에서 폐허가 되어서 튀어나오거나, 항성 안에 꼴아박거나, 영영 우주로 되돌아오지 못하기도 한다. 실패했을때 어떤 일이 일어나는지는 정말 하늘만이 알 수 있는 일이고 대중이 없다. 2014년 할로윈 기념 시나리오인 'Empires Aflame' 에서는 도약 사고로 인해 도약선이 아예 평행우주로 떨어지기도 했다. 단 한번, 희귀하게 발생한 특수한 사고에서는 도약선과 그 승무원이 하이퍼스페이스에 갇혀있다가(시간의 흐름을 느끼지 못했다) 250년 후에 멀쩡하게 나타난 일도 있었다.

우습지만, 이런 도약 실패 사례를 수집해서 취합한 결과를 이용해 배틀테크 세계의 우주관에 대한 조금 더 발전된 이론을 내놓기도 한다. 이러한 도약사고나, 십수개 성계 단위의 광범위한 범위 안으로 도약해서 들어가거나 나가지 못하게 막는 요새 공화국이 사용한 장벽(The Wall), 클라리온 노트에 의한 블랙아웃 현상 등등 배틀테크 세계의 하이퍼스페이스 기술은 과학자도 해명하지 못한 비밀이 많은 듯하다.


대표적인 도약선은 다음과 같다. 군용 우주전투함은 제외.

11.1. 슈퍼 점프

배틀테크 세계의 FTL 도약은 기본적으로 30광년으로 제한된다. 하지만 몇가지 조건을 갖춘다면, 기존 K-F 드라이브의 한계거리를 넘은 거리까지 도달할 수는 있다. 이를 "K-F 슈퍼 점프"라고 한다. 배틀테크 세계에서는 과거부터 루머가 돌다가 지하드 시기에 현실로 드러났다.

원래 컴스타가 비밀리에 연구하고 있던 것을, 블레이크주의자가 그 자산을 장악하면서 마네이 도미니 부대를 투입하는데 써 먹었다. 기본 이론은 리튬-핵융합 배터리를 갖춘 두 개의 K-F 드라이브를 직결 연결해서 하나의 K-F 드라이브인 것처럼 통제 컴퓨터를 속이고, 무수한 안전장치를 죄다 우회해서 나노 세컨드 간격으로 두 드라이브를 연속 격발시키는 것. 이러면 점프 도중에 점프(2단 점프?)하는 것으로 기본 K-F 드라이브 한계 거리를 뛰어넘을 수 있다. 이론적으로는 도약 가능한 거리에 제한이 없을 것으로 보나, 컴스타와 클랜 초공간학 과학자들은 900광년 정도를 한계로 보고 있다. 그래도 지구를 중심으로 반경이 약 500광년 가량인 이너 스피어 영역의 끝에서 끝까지 단숨에 뛰어넘을 수 있기에 사실상 어디든 갈 수 있는 셈이다.

여기에는 커다란 대가가 따른다. 슈퍼 점프를 행한 K-F 엔진과 배터리는 말 그대로 망가져서, 완전히 새 것으로 교체해야 한다. 망가진 K-F 드라이브라도 여전히 K-F 필드를 발산해서 다른 도약선의 도약을 방해하기 때문에, 사실상 일방통행이라고 봐야 한다. 블레이크주의자는 마네이 도미니 부대를 동에 번쩍 서에 번쩍 하듯이 여기저기 투입하는데 이 기술을 써먹었다.

이 기술 자체는 두 개의 K-F 드라이브와 리튬-핵융합 배터리가 필요한 특별한 테크닉일 뿐이지, K-F 드라이브를 뛰어넘은 별개의 기술이라고는 볼 수는 없다. 이런 가능성을 발견했던 것은 더 빨랐던 것으로 보인다. 실제로, 이너 스피어에서도 슈퍼 점프 이론을 연구한 회사가 하나 있는데, 3000년 경 프로토타입 수준까지 진행한 것으로 보인다. 이쪽은 K-F 드라이브의 안전장치를 완전히 풀어버리지는 않기 때문에, 엔진에 피해는 갈 지언정 완전 망가지지는 않고 도약 시행에 2배 시간이 걸리며, 최대 거리 120광년으로 제한된다. 다만 얼마나 성공적이었는지는 밝혀지지 않았고, 기술의 존재를 대중에 공개하지도 않았다. 아마도 계승 전쟁 한창때라 경제성이 없는 것으로 보고 실험 실패로 간주한 듯. 사실 특별한 도약선 한 대로 긴 충전 시간을 걸려서 4배 거리를 전송할 바에는, 일반 도약선 여러 대를 준비해서 도약선 간의 릴레이(커맨드 서킷)로 강하선을 배송 하는 것이 더 빠를 수 있다.

덧붙여 K-F 슈퍼 HPG 이론도 존재한다. 슈퍼 점프와는 달리, 슈퍼 HPG는 일반 HPG와는 별개의 장치다. 수퍼 HPG는 1,000광년 거리까지 정보 전송이 가능. 하지만 너무 강력한 하이퍼 펄스 파장을 발산해서, 일반 HPG에 간섭 현상을 일으킨다. 일반 HPG가 보내고 받는 신호도 특성상 고출력 EMP나 다름 없는 무지막지한 수준인데, 출력이 그보다도 훨씬 강한 슈퍼 HPG의 전파가 일반 HPG에 직격하면 어지간한 EMP도 버틸 수 있는 HPG조차 정보를 읽기는 커녕 EMP 맞은 것처럼 화이트 노이즈가 발생한다.

12. 우주전투함(WarShip)

기본적으로 우주전투함의 원리는 도약선과 다르진 않다. 단지 소형 K-F 드라이브를 달고 남는 하중을 대량의 무장, 장갑, 강력한 추진용 엔진, 화물 공간 따위에 할당했을 뿐. 길쭉한 K-F 드라이브 때문에 대개의 우주전투함이 길쭉한 형태인 것도 마찬가지.

소형 K-F 드라이브를 장비한 도약선은 무장 여부에 관계 없이 전부 우주전투함으로 분류한다. 사실 우주전투함 하나하나가 너무 비싸서 절대 다수가 전투함이고, 개중에도 무장이 거의 없는 비전투용이나 수송용 함선이 존재는 하지만 그런 것도 모두 예외 없이 우주전투함으로 본다. 사실 민간용 도약선도 빈약하나마 운석 대응이나 자위용 무장을 갖추지만 어차피 전투함 입장에서는 거의 움직이지도 못는 굼벵이에 내구도도 허접해서 의미가 없다. 일반 K-F 드라이브를 실으면 무장을 달든 어쨌든 그건 걍 도약선이지 우주전투함이 아니다. 일반 K-F 드라이브를 장착하고 무장과 장갑을 많이 실은 도약선은 속칭 '졸리 로저'라고 부르는데, 사실 일반 도약선은 속도와 골격 내구도가 일반적인 강하선이나 우주전투함에 비하면 형편없고 일반 K-F 드라이브의 요구 무게가 너무 터무니없이 무거워, 이럴 바에야 차라리 무장과 장갑을 빵빵하게 두른 튼튼하고 빠른 강습형 또는 포켓 워십형 강하선을 따로 운용하는게 더 수지가 맞다.

콜벳, 프리깃, 구축함, 전함, 순양함, 우주모함 등등 체급에 따른 급수 구분이 있다. 건조 규칙상 최소 10만톤은 요구하고, 이론적인 최대 규모는 250만톤급. 10만톤 미만이면 그냥 강하선으로 만들어서 도약선이 끌고 가는게 더 경제적인데다 K-F 드라이브의 무게가 무지막지하기 때문에 10만톤 강하선보다 전혀 나은 점이 없기도 하다. 전투함이라도 하중 절반 가까이를 K-F 드라이브에 쓰기 때문에 그만큼 무거운 전투함보다 강습/포켓 워십형 강하선이 훨씬 더 세다. 강하선은 캐피탈 미사일을 제외한 캐피탈 병기를 쓸 수 없지만 어차피 그정도 체급의 우주전투함이 캐피탈 병기를 제대로 달 수 있을 리도 없고.

예외적으로 출력도 적고 (상대적으로) 매우 가벼운, 최소 2,500톤까지 줄일 수 있는 초소형(Sub-Compact) K-F 드라이브를 탑재하면 이론상 5천톤에서 2만 5천톤까지의 초소형 전투함을 만들 수는 있다. 기술 자체는 지구 제국 시절에 나왔지만 성간 연대가 깨진 뒤 오래도록 복구하지 못하고, 클랜 전쟁 이후에 이너 스피어, 망명 울프와 노바 캣 기술자가 합작해서 겨우 재구현에 성공했다. 하지만 정작 만들고 보니 소형 K-F 드라이브가 우습게 보일만큼 터무니없이 비싼데다 출력이 너무 적어 다른 강하선을 같이 들고 갈 수 없어서, 이미 지구 제국 시절에 만든 초소형 정찰선인 버그-아이급 등의 이미 있는 것을 여전히 운용하는 걸 제외하면 안 그래도 희귀한 일반 전투함보다도 더 드물다.

성간 국가를 지배하는 대가문이나 보유하는 우주전투의 꽃…이지만 성간 연대 시절 수천대이던 것을 대이주 당시 거진 가져가버리고, 이너 스피어 내에 남은 것은 오랜 계승 전쟁 도중 전부 터트려먹거나 고장난 걸 수리할 수 없어, 계승 전쟁이 끝날 때 쯤엔 컴스타가 비밀리에 보유한 것 외에는 돌아가는 우주전투함이 아예 없었다. 그나마 살아남은 것도 K-F 드라이브가 고장나서 박물관으로 쓴다거나, 원래 수리함이어서 항해는 못 하는걸 조선소로 전용한다거나 같은 식이 고작이고 다시는 전함으로 쓸 수 없었다. 그나마 K-F 드라이브가 살아남은 게 타우리안 협정국에 딱 하나 있었는데, 나머지 부분은 상태가 영 좋지 않아서 몇백년 뒤인 클랜 전쟁 이후에 수리하려고 떼돈을 퍼부었는데도 영 성과가 없어서 포기했다.

그러다가 클랜 침공과 기술 복원 덕분에 비로소 이너스피어도 우주전투함을 건조한다. 우선 클랜 침공 이후 컴스타가 비밀리에 보유했던 이너 스피어에서 유일하게 우주전투함용 K-F 드라이브를 생산할 수 있던 타이탄 공장에서 나오는 소형 K-F 드라이브를 모든 대 가문에 공평히 팔았고, 슬슬 기술이 늘자 자체 생산도 한다. 하지만 건조 비용이 무지막지하게 비싼데다 막 만들던 것도 성전기를 지나는 동안 일부를 까먹었기 때문에, 약 1세기가 지난 암흑기까지도 어지간한 대 가문 조차 우주전투함을 많이 보유하지 못했다.

클랜은 엑소더스 시절 가져온 1,349대의 민간 도약선과 402대의 군용 우주전투함을 보유하고 있었으며, 300여년 동안 수십에서 수백대 가량을 추가 건조한 것으로 보인다. 개중 스노우 레이븐이 특히 우주전투함 함대가 강대하기로 유명하다. 클랜 침공때 대략 클랜마다 평균 18대는 가져왔는데, 서로 순위경쟁한다고 전력절하를 하다가 너도 나도 한둘씩 빼먹어서 클랜 전체의 보유 전함 수에 비하면 그렇게 많이 들고 오진 않았다. 가장 침공에 적극적이었던 제이드 팰컨은 총 28대를 동원했으나 클랜 울프는 2대 밖에 가져오지 않았다.

매우 귀하기에 대 가문조차 몇대 없으며, 전함을 손에 쥐어본 적이 있는 용병단은 긴 배틀테크 세계의 역사상 울프 용기병대 단 하나 뿐이었다. 이너 스피어를 염탐하기 위해 클랜에서 보낸 울프 용기병대는 '이쯤 됐으면 우리만큼 큰 용병단은 다 우주전투함 몇대 쯤은 있겠지?' 라고 생각하고는(용기병대는 연대 몇 개는 되는 대 단위로 이너 스피어에 들어왔다) 낡은 전함 몇 척을 들고 오려고 했는데… 가져오는 중에 오랜 계승 전쟁동안 생산 기반이고 뭐고 다 때려부순 결과 이너 스피어에는 전함 자체가 존재하지 않는다는 사실을 뒤늦게 알고는 죄다 외딴 변경에 묻어뒀다가 클랜 전쟁기에 재발굴해서 쓴다. 이것이 이너 스피어다!! 파멸편 하지만 성전기에 전부 격침당했다.

항행 추진기는 어지간해선 강하선처럼 행성계를 순항할만한 급수라, 가속 추력만으로 1G, 경우에 따라서는 수G도 나온다. 민수용 도약선은 0.1G가 평균인 것을 생각하면 대단하다. 하지만 K-F 드라이브의 특성과 체급 때문에 대기권 강하는 여전히 할 수 없다.

도약선처럼 하드포인트가 있어 강하선을 연결할 수 있는 것이 일반적이나 반드시 그렇지는 않다. K-F붐의 역사는 도약선보다 뒤라서 아예 강하선이 존재하지 않던 시기에 만든 초기 우주전투함은 당연히 하드포인트가 없다. K-F 붐을 설치하는 만큼 사용할 수 있는 중량도 줄기 때문에 직접 교전용으로 만드는 우주전투함은 도약선과는 달리 강하선용 하드포인트를 한계까지 달지 않게 설계하기도 한다. 사실 하드포인트의 수 자체는 체급이 대체적으로 일반 도약선보다 더 무거워서 원한다면 더 달 수 있긴 하지만 우주전투함은 직접 교전을 위해 만드는게 일반적이라 그렇게까지 많이 달지 않는다. 그리고 하드포인트 자체는 고속 기동에 버틸 만큼 튼튼하지 않아, 강하선 도킹 한 상태에서 항행 추진기로 고G 기동을 하지도 않는다. 하드포인트는 강하선을 붙잡은 채로 도약할 때만 사용한다.

물론 그렇다고 본격적인 교전용 전함이라 하더라도 아예 K-F붐을 달지 말아야 하는건 아니고, 오히려 K-F 붐을 개발한 이후의 대부분의 전함은 호위용 강하선 서너개 정도는 별도 도약선 없이 자력으로 들고 다닐 수 있는 최소한의 하드포인트는 대체적으로 보유하고 있다. K-F 붐 하나 다는데 1천톤밖에 안 드는 대신에 작게는 수천 톤에서 크면 수만톤 급 호위용 강하선이 하나 더 생기는 셈이라, 전함 입장에서도 대형 함재기 굴린다고 생각하고 하드포인트를 좀 보유하는건 거추장스러운 선까지만 아니면 꽤 쓸만하기도 하다. 큰 전함일수록 캐피탈 병기의 비중이 높아 ASF 대응용 부포가 줄어들기에 사실 전함 입장에서도 이런 호위 강하선이 없으면 아쉽기도 하다. 강습형 강하선 중에서는 아예 기획 단계부터 전함의 함재기같이 굴리도록 구상했기에 강하선 내부의 편의 시설에 일부러 신경을 거의 안 쓴 기종도 있다. 자체 편의 시설이 형편없는 수준이지만 어차피 넓은 모함에 널널하게 있는 편의 시설을 쓸 수 있어서, 이런 작정하고 만든 호위 강하선이 승무원 입장에서는 오히려 일반적인 강하선 생활보다는 상대적으로 살기 편했다는 증언도 있다.

FTL 도약 능력은 도약선과 거의 동일하고 충전시간 등의 제약도 마찬가지이지만, 가끔 FTL 점프에 필요한 에너지를 미리 충전해서 보존하는 리튬-핵융합 배터리를 보유해서 재충전 딜레이 없이 2번의 점프를 연속적으로 할 수 있는 기종도 있다. 구형이라면 몰라도 신형 전함은 대개 L-F 배터리를 장착하는 편. 리튬-핵융합 배터리는 다시 쓰려면 일반 충전처럼 시간을 들여야 해 결과적으로 2연속 도약 후에 2회분을 다시 채우려면 시간을 2배나 써야 하기에 민수용 도약선 입장에서는 조삼모사나 다름없는 쓸데 없는 짓이지만, 유사시 빠르게 2연속 도약으로 아군에게 가세하거나 도망칠 때 쓰기 좋아, 군용, 특히 전함으로서는 꽤 유용한 장비다. 클랜은 일반 도약선에서도 L-F 배터리를 채용하는 일이 꽤 흔한데, 우주함선 전투가 흔한 클랜 교리상 일반 도약선에 대한 공격을 꺼리지 않기에 도망에도 필요하고, L-F로 두 번 뛰는 군함에 수반하려면 당연히 가져야 하기도 해서다.

우주전투함은 일반적 무장 뿐만 아니라, 캐피탈 무장이라고 부르는 배틀메크 무장의 특대 버전 정도 되는 함대함 무장을 사용한다. 캐피탈급 무장은 위력만으로 따지자면야 배틀메크 따위 한방에 조질 정도로 강력하지만(한방의 대미지가 수백점. PPC의 대미지가 10점인 것을 비교하면…), 지나치게 크고 아름다워서 500톤 미만의 작은 목표를 조준하기에 좋지 않다(명중 난이도가 +5나 치솟아서 거의 맞지 않는다). 그래서 귀찮게 달라붙는 항공우주전투기를 요격하려면 항공우주전투기를 내보내거나 배틀메크급에서 사용하는 표준형 무장을 사용해야 한다.

배틀테크 세계에서는 궤도 폭격을 아레스 조약으로 금지했고 아레스 조약이 유명무실해진 이후로도 3차 계승전쟁 이후로는 잘 안(못)하는데, 이 궤도 폭격은 소행성 따위를 끌고와서 떨구는 등의 특별한 것이 아니라 그냥 우주전투함이 행성 궤도상에서 지상으로 캐피탈 무장을 쏘는 것이다. 위력도 위력이지만 대우주용 포대 자체가 드물다보니 거의 막기 어려운 위력을 발한다. 하지만 캐피탈 무기라고 해서 손쉽게 행성을 유리평원으로 만들 만큼 막강한 건 아니고 그냥 국지적인 포격에 그친다. 역사적으로는 지구 제국을 창건한 제임스 멕케나가 2315년에 지구의 심각한 내전을 말리기 위한 무력 시위로서 무인도 두 개를 궤도 폭격으로 박살내고 내전을 일으킨 자들이 모두 타락해 자기 뱃속만 채우고 있다면서 그만 싸울 것을 요구하고, 끝까지 말을 안 듣는 병력은 궤도 폭격으로 박살내고 도심지에는 해병을 보내 점거해 결국 항복을 따내고 지구 제국을 선포한 사례도 존재는 한다.

궤도 폭격 시도는 그렇게 쉽지 않은데, 우주전투함은 대기권에 들어가지 못하니 고고도 맵의 우주권 내에서 공격해야 한다. 하지만 캐피탈 무기의 사정거리상 행성 중력권에 잡히는 범위 내에서 할 수 밖에 없어서, 주로 대기권 경계면에 아슬아슬하게 접근한 채로 중력에 저항하며 앞으로 추진하면서 쏴야 한다. 캐피탈 무장은 달린 방향의 사격각으로만 발사할 수 있고, 궤도 폭격은 지상맵 특정 헥스를 목표로 발사해야 한다. 궤도 폭격은 대개 지상 지원 혹은 지상 건축물 파괴를 위해 하는 것이다보니, 지면과 수평 혹은 대각선으로 지나가면서 공격하면 높은 고고도 속도 때문에 한 차례만 공격하고 목표를 지나쳐버리게 되고, 피해 범위도 지상맵 반경 몇 헥스 정도라서 생각보다 일회성 공격의 범위는 좁다. 한 위치에 오래 머무르면서 연속적 포격을 하려면 아무래도 우주전투함도 한 위치에서 중력 반대 방향으로 호버링하며 정지해야 한다. 필연적으로 후방 무장의 사격각 밖에 안 나오는 것. 다만 현실의 물리학적으로 계산해 보면 이론상으로는 중력권 근방을 비스듬히 따라 움직이면서 측면 포대로 사격하는 것도 가능해, 조함 실력이 좋고 캐피탈 무기의 장거리 페널티를 감당할 사격실력이 있다면 이렇게 측면 포대를 써서 궤도 폭격을 하는 것도 불가능하진 않을 것이라고 한다.

그러한 특수성을 제외하면, 궤도 폭격의 취급은 캐피탈 무기를 이용한 야포 공격과 유사하다. 캐피탈 레이저 무기는 발사한 턴(=우주전 1턴은 1분)에 바로 꽂히고, 캐피탈 탄도 무기는 다음 턴에 맞고, 캐피탈 미사일 무기는 몇 턴 후에 도달한다. 모든 캐피탈 무기는 야포 수준의 범위에 피해를 준다. 서브 캐피탈 무기조차 일반적인 무기에 비하면 매우 강하기에 정규 캐피탈 무기보다는 못해도 광역 공격을 하는 것은 똑같다. 사실 서브 캐피탈 무기는 대체적으로 사정거리가 짧아서 궤도 폭격에 쓰는 건 곤란하고 보통 쓰더라도 그걸 단 강하선이 대기권 안에서 쓰는게 고작.

우주전투함과 도약선 수준부터 선체 일부 구역에 원심력을 이용하는 중력 데크를 만들어놓는데, 그것도 크기가 작은 우주전투함 급에서는 잘 안 달고, 전투함의 매우 일부분만 중력 데크로 만들 수 있다. 그래서 전투함에 탔으면서 중력 데크에서 생활이 가능하다면 상당한 호사를 누리는 것이다. 민수용 도약선 역시 10만톤 이상의 대형에서만 중력 데크를 장착한다. 하지만 우주전투함과 우주도약선이 크다고는 해도 1G 중력 데크를 만들려면 200미터 중력 데크 기준으로 3 RPM이 필요하고, 이보다 작으면 내이가 혼란을 일으켜 구토나 멀미를 겪기도 한다. 사실 1천미터 급의 중력 데크가 아니면 제대로 편한 중력 데크라고 하기 힘들다. 또한 무중력에서 1G 속력을 내는 중력 데크에 발을 디딘다는 것은 순간적인 가속에 몸을 들이미는 것과도 같아서, 잘못하면 사고가 발생할 수도 있다. 어쨌든 익숙해지는데 좀 훈련이 필요한 것이다.

긴 막대형인 형상인데다, 중력 데크가 있어도 실질적인 생활 및 작업 공간은 대부분의 선체이고, 상당 시간을 1G 또는 그 이상의 추력으로 기동하다보니, 우주전투함의 내부 구조는 사실 수십 또는 수백 개의 층이 있는 고층빌딩처럼 설계하고 있다. 빌딩의 위쪽이 선수 방향이고, 추력에 의한 가속도 인공중력으로 발은 후미 방향을 디디고. 중력 데크가 있다면 대개 빌딩 중간 어디쯤에 도넛처럼 허리에 두르고 있다. 일부 중력데크에 공들인 초창기 우주전투함은 눈에 띄게 커다란 링을 선체 바깥에 두르기도 했다만, 현재는 장갑 내부가 대세. 강하선은 고추력 전투기동, 행성 중력권의 영향을 받는 대기권 돌입, 우주전투함에 붐으로 붙은 상태로 기동 등 다양한 자세와 방향으로 움직이며 중력 방향이 자주 바뀌는 편이라 내부 설계도 그걸 염두에 두지만, 우주전투함은 아무래도 위아래가 고정된 비율이 훨씬 크다.

이 형상 때문에 우주전투함의 전투 방식도 대체로 결정된다. 적을 향해 유효사거리로 고속으로 돌진하는 동안은 노출 면적이 적고 피격하더라도 여러 층의 장갑과 골격으로 보호되는 선수만 노출하게 된다. 교전거리 내로 들어왔으면 공격을 회피하기 위해 방향을 전환해야 하는데, 공기저항이 없는 우주에서 측면 기동하려면 무조건 추력을 강하게 분사해야 하므로 선수를 틀어 주 엔진을 다른 방향으로 돌려야 하고. 즉 측면을 적에게 보이게 된다. (또는 서로 옆으로 지나가면서 측면끼리 볼 때 교전한다) 측면은 길기 때문에 대량의 무장을 층층히 쌓아놓고 있어 화력이 커진다. 만약 측면을 너무 두들겨맞아서 피해가 크다면, 선체를 회전시켜 피해를 입지 않은 쪽의 측면으로 공격/방어한다. 이렇게 계속 선회하며 화력을 투사한다. 선수와 선미의 무장은 대개 접근/도주할때 사용하는데, 다만 후미를 적에게 노출하면 엔진 피격의 위험이 커서 되도록 이탈시에만 후미를 노출하려 하고, 교전 도중에는 후미가 적에게 드러나는 고기동은 삼가거나 짧게 하는 편이다. 그래도 선회전만 해도 몇 G의 압력을 생각보다 긴 시간동안 받기 때문에 꽤나 고되다.

또는, 우주에서 장시간 가속했기에 높은 상대속도를 가진 상태라면, 순식간에 헤드온하거나 교차해서 지나가기 때문에, 아주 잠깐동안, 캐피탈 무기 사거리에 들어가는 순간밖에 공격할 기회를 잡지 못한다.

우주전투함은 크게 나누자면 75만톤급 이하의 소형 우주전투함, 75만~250만톤 사이의 대형 우주전투함으로 나뉘는데, 딱히 게임적인 의미가 있는 분류는 아니나, 소형 우주전투함은 아무래도 더 작고 숫자가 상대적으로 많은 전략자산이다보니 좀 더 활발하게 여기저기 배치하고 다용도로 굴려먹는 경향이 있다. 행성 동기 궤도에 배치해 궤도 폭격용으로 굴리는 것도 소형 우주전투함급이 주류. 대ASF 방어의 필요성을 체감하지 못하던 우주전투함 개발 초창기 또는 우주전투함 자체가 부족해 대함전용 함선을 소형으로 저렴하게 양산하려면 종종 캐피탈 무기만 달기도 하지만, 기본적으로 우주함대 편성시 대형 우주전투함을 ASF로부터 호위하는 역할을 맡기에 메크 클래스 경무장을 많이 섞어서 쓰는 기종도 많다.

대형 우주전투함은 전략적으로 귀한 것도 그렇고, 함대함 전투에서 큰 놈을 상대하려면 큰 놈을 동원할 수밖에 없다보니 아예 대ASF 경무장을 달지 않고 캐피탈 무장만 단 기종도 꽤 흔할 정도로 대함전 용도에 너무 치중하는 경향이 있다. 이때문에 ASF에 더 취약한 경향이 있다. 그 외에는 대형 우주전투함을 동원해야 할 정도의 전략적 가치가 있는 임무, 즉 도약선 함대의 보호를 주로 맡는다.

운용 목적에 따라서는 대충 아래와 같은 식으로 분류한다. 톤수 분류가 기존과 바뀐 것은 Stragegic Operations에 따른 것이다.

이러한 운용 목적 분류 하위로, 또다시 하위 임무 분류를 붙여 그에 맞춰 설계한 것도 흔하다. 예를 들어 보병 수송함이라거나, 추격(요격) 순양함이라거나 등등.

배틀테크 세계의 우주전투함은 체급 분류가 좀 임의적이며 무의미한 경향이 있다. 초계함이나 구축함이라도 대함전에 동원하기도 하고, 우주 폭격, 우주 공역 제압, 순찰, 종종 병력 운송 등의 역할로 쓸 수도 있다. 체급의 톤수 역시 대략적인 기준이 저렇다는 것이지 시기나 세력에 따라서는 기준을 벗어나는 일도 많다. 순양함이나 전함의 분류도 엄격하게 나뉘는 것이 아니라 솔직히 까놓고 말해 붙이는 놈 마음대로다. 애초에 배틀테크 세계의 우주전투함은 대 가문조차 몇대 못 가질 정도로 매우 희귀해, 최대한 여기저기 다 써먹으려 애쓰기 때문이다. 세력이 약하면 초계함이라도 주력전투함으로 쓸 수 밖에…. 그리고 말이 초계함이지, 이 정도라도 체급이 이미 포켓 워십의 수 배에서 10여배는 되는 전투용 강하선 입장에서는 괴물이나 다름없는 놈이고 가지고 있는 것만 해도 이미 무시 못할 세력으로 볼 만큼 귀한 몸이다. 개인 소유 우주전투함이 있다는 말은 없고, 우주전투함을 보유한 것은 잘 해봐야 이너 스피어의 대 가문이나 변경 대국, 그리고 클랜 정도가 전부다. 다만 성간 연대 역사를 뒤지면 전투함 설계로 만든 민간 상선이 있긴 한데, 예를 들어 실베스터급 수송 상선은 멀쩡하게 캐피탈 무장까지 달고 있었고 라이란의 상인 귀족이나 상회 등에서 소수를 굴린 실적이 있으므로 민간 우주전투함이 존재하긴 한 것이다. 하지만 이것마저도 너무 비싸서 금새 단종되고 그 설계는 군용 수송함으로 전용됐으므로 역시 민간이나 개인이 우주전투함을 굴리는 건 힘들다 하지 않을 수 없다.

대표적인 우주전투함은 다음과 같다.

13. 우주 정거장(Space Station)

행성 궤도 상에 떠있는 시설물. 우리가 생각하는 우주 정거장과 동일하다. 행성 방위 시스템, 우주 공장이나 조선소, 생산공장, 주거용, 도약선을 위한 FTL 충전소로 종류가 나뉜다. 위치에 따라 저궤도 위성, 정지 위성, 중립점 위성으로 분류한다. 이것도 성간 연대 시절 정점에 이르렀으나 계승 전쟁 동안 피해를 입어서 파괴되거나 버려진 것이 많다.

성간 연대 시절에 만든 성간 방위 체계(Space Defense System)에도 우주 정거장을 본부와 방어 기지로 사용했다. 기술이 후퇴한 계승 전쟁 이후로는 성간 연대 시절의 성계 방위망 수준까지 다시 만드는 일은 없어졌고, 성계 국가의 수도 같은 주요 지역에 캐피탈 급 중무장을 실은 비교적 작은 크기의 우주 정거장을 점프 지점에 배치, 침공해오는 측의 전투기나 전투함을 요격하여 전투함 열세를 타파하는데 집중하고 있다. 배틀테크 세계의 FTL 점프를 효율적으로 하려면 항성계의 남극점, 북극점 두 지점 부근으로 가야 하기에, 행성 전체를 둘러싸는것 보다는 해당 지점만 잘 막으면 상당히 효율적으로 행성 방어를 할 수 있다. 그래도 자원 자체가 남아나지 않은 세계라, 반드시 방어해야만 하는 수도 행성계가 아니면 행성 방위 시스템을 놓는 일은 없다.

우주 공장무중력 환경을 이용한 생산 및 정제 시설. 특히 무중력 환경을 이용한 고급 기술이나 로스텍이 적용된 자재를 생산하는데 필수적인데, 예를 들면 배틀메크의 엔도강 골격은 우주 공간에서만 만들 수 있기 때문에 전략적 가치가 크다. 당연히 적국의 전략적 우위를 제거하기 위해 계승 전쟁 중에 펑! 다행히 기술 부흥이 이루어지면서 우주 공장의 재건축 역시 재개된다. 크기는 대개 2천 톤에서 20만 톤 사이. 보통 무장이나 장갑도 취약하고 잘 해야 대-ASF 및 대 미사일 시스템 정도의 무장만 갖춘다. 완전 무인화된 공장도 존재하긴 하나 소수의 작업 인원이 상주하는 형태가 대부분.

우주 조선소는 무중력 환경을 십분 이용한 강하선에서부터 우주전투함까지 다양한 우주선 건조를 맡는다. 선박 건조 작업을 하기 위해서는 선박 자체 제조 공장 뿐만 아니라, 작업자들의 생활용 거주 공간, 부품과 원재료의 보관 창고 등 부수 시설이 크게 필요하기에, 이런 목적의 거주용 및 창고용 우주 정거장이 같이 지어지는 경우가 많다. 무장을 하는 경우도 간혹 있으나, 차라리 전투용 강하선이나 ASF 등에게 맡기는 편. 계승전쟁 동안 많이 터트려먹기도 했지만, 전부 없애기엔 또 너무 귀중한 편이라 파괴공작 뿐만 아니라 탈취로 오고가는 경우도 있어서 집요하게 노려진 것 치곤 어느 정도 살아남은 편. 물론 계승전쟁 동안에는 우주전투함을 생산할 수 있는 규격은 컴스타가 비밀리에 보유한 것 정도만 남았을 정도로 정말 극소수였지만...
조선소는 크게 비가압식과 가압식으로 나뉜다. 도크 자체는 속이 텅 빈 공간이므로, 체적에 비해 무게 자체는 가볍기 때문에 우주 조선소는 자기 하중보다 훨씬 큰 배를 내부에 집어넣을 수 있다. 비가압식은 우주 공간에 비계 수준의 프레임을 짜고 겉은 껍질 정도만 두르는 형태라 크기 제한이 사실상 없다시피 할 정도로 거대하게 만들 수 있어 대형선 건조에 유리하나, 당연히 도크 내부에서 작업할 때도 우주복을 입어야 하며 이게 꽤나 빡세다는 단점이 있다. 비가압식 도크는 넣을 수 있는 최대 무게의 2.5%밖에 나가지 않으며, 부대시설을 포함한 소형 비가압식 조선소는 3천 톤짜리가 2만 톤 규격의 도크를, 대형 비가압식 조선소는 3만 톤짜리가 60만 톤 규격의 도크를 갖는다. 비가압식 도크에 크기 제한은 없다지만 이너 스피어의 비가압식 우주 조선소 중에 50만톤을 넘는 경우는 드문 편. 배틀테크 세계의 최초의 비가압식 조선소 시설은 2007년 크리펜 우주정거장에 설치되었다.
가압식은 단단한 셸로 내부 대기를 유지하기 때문에 작업자들이 움직이기 힘든 우주복을 입을 필요가 없고, 그래서 섬세한 작업을 할 수 있고 더 고품질의 생산품을 만드는 데에 적합하다. 크게 만들기 어렵고 운용 비용이 대단히 많이 들기 때문에 수량도 적고 보통은 강하선 제조 정도의 크기이며, 소수만이 도약선을 만들 수 있는 정도. 가압식 도크는 넣을 수 있는 최대 무게의 7.5%가 나가며, 소형 가압식 조선소는 2,500톤짜리가 1만 톤 규격의 도크를 가지고, 대형 가압식 조선소는 42,000톤 짜리가 35만 톤 규격의 도크를 가진다.
강화 조선소는 비가압식 수리 도크와 우주선 터그 어댑터 장비를 합친 것으로, 다른 우주선을 도크에 결속한 채로 조선소 자체가 기동할 수 있게 한다. 일반형 조선소 수리 도크도 자세제어용의 초저속 분사 정도는 견디지만, 강화 조선소는 그것 이상의 속력을 낼 수 있다. 물론 결속할 수 있는 선박의 최대 무게에 따라 터그 어댑터가 커지며, 또한 버틸 수 있는 속력에 따라 터그 어댑터도 더욱 커져야 한다. 이런 관계로 넣을 수 있는 최대 무게의 10%나 나간다. 지구 제국이 성간 연대 말년에 다양한 SLDF의 우주선 수리 및 제작 프로젝트에 동원하기 위해 프로토타입을 만들었는데, 이를 3065년 워드 오브 블레이크가 다시 만들어내서 성전 시기에 멀리 파견한 우주전투함의 수리 및 우주 폭격에 써먹었다.

충전소는 점프 포인트에 세워두고 FTL 점프에 필요한 에너지와 우주선 연료를 채워주는 역할을 한다. 해당 항성계의 항성이 힘이 약하면 도약선이 직접 점프세일을 펼쳐서 FTL 엔진을 재충전하는데 시간이 오래 걸리기 때문에, 미리 충전된 에너지를 마이크로웨이브로 쏴주는 충전소의 보조를 받는 것이 시간을 아끼는 길이다. 충전소는 FTL 점프를 감시할 수 있는 제니스 나디르 포인트에 상존하다보니, 일종의 행성 방위용 조기 경보 시스템 역할을 겸하기도 한다. 또한, 해당 성계를 정복하든 교두보로 삼든 상관 없이 파괴하기보다는 잠입해서 빼앗는 것이 훨씬 좋은 선택이기 때문에 계승 전쟁 중에 가장 많이 살아남은 우주 정거장 타입.

가장 대표적인 모델은 올림푸스 급. 충전소일 뿐만 아니라 각종 편의 시설을 하나에 다 몰아넣은 다기능 우주 정거장이다. 100만톤. 8개의 LF배터리를 가져 각 배터리가 한 대의 도약선을 충전시켜줄 수 있고, 자체적인 1,500미터 솔라세일로 재충전하거나, 1만톤의 연료로 핵융합로를 돌려 재충전할 수 있다. 내압식 수리 시설 5만톤짜리 2개, 15만톤짜리 1개를 지녀 간단한 수리작업을 실시할 수 있는데, 수요가 너무 많아서 사용하려면 예약하고 6개월은 기다려야 한다고. 14만톤에 가까운 화물 공간도 가져서 강하선을 위한 창고 역할도 할 수 있다. 그리고 중력 데크 2개를 가졌는데, 하나는 승무원용 직경 150미터, 하나는 승객용 직경 1230미터짜리. 승객용 중력데크는 1등급 선실 126개에 해당한다. 거의 정지 상태로 머물러 있다보니, 중력 데크가 선수에 수평 방향으로 위치하고 있다. 승객용 중력 데크는 내부에 작은 빌딩이 들어가 있을 정도. 강하선용 도킹 칼라 4개에, ASF 6대, 소형정 6대가 배치돼 있고, PPC부터 AC/20까지 대-ASF용 무장도 나름 충실한 편.

배틀테크 세계에는 주거 가능한 행성이 대단히 많고, 곧장 거주가 불가능하더라도 화성이나 금성 정도의 지구형 행성이기만 하면 테라포밍을 해서 주거 가능 행성으로 바꿀 수 있었다. 우주 식민지 기술을 연구하던 지구 동맹(그리고 지구 제국)은 초창기 기술 기준으로도 무제한으로 지원해준다는 전제 하에 짧으면 300년 정도로 지구형 행성의 테라포밍이 가능하며, 지구형 행성을 개척하면 나오는 방대한 광물 자원 덕에 그 무제한의 비용도 결국 메꿔낼 수 있기에 이득이라고 보았다. 이를 위한 전문 부서까지 만들어 굴렸으며, 실제로 화성과 금성을 인간이 호흡 가능한 대기를 지닌 주거 가능 행성으로 바꾸는 데에 100년이란 짧은 시간만 걸리는 쾌거를 이뤄냈다. 화성 금성 식민지화가 성공한 것이 23세기의 일이니 배틀테크 역사에서는 꽤나 초창기에 테라포밍 기술이 완성된 셈. 더군다나 이런 연구 과정에 얻은 부가 프로젝트가 배틀메크 등 일부 장비의 개선에 기여하는 등, 성간제국이나 할 법한 거대 프로젝트지만 남는 것도 많았다.

이 덕분에 우주 식민지 개척이 활발하기 때문에 주거용 우주 정거장은 생각보다 수효가 없었다. 만든다면 차라리 우주 공장이나 조선소의 수효가 더 큰 편이었고, 행성 표면에 식민지를 만들수 없을 정도의 환경이라면 굳이 거주용 우주 정거장을 만들 이유도 없었다. 그러나 우주 조선소나 공장, 혹은 테라포밍용 궤도 시설이 늘어가면서 그 인력을 가까운 거리에 값싸게 오랫동안 거주시킬 수 있는 시설의 필요성을 제기해 성간 연대 시기에 주거용 우주 정거장도 만들기 시작한다.

대개의 주거용 우주 정거장은 10명에서 15,000명 내외를 수용하는 크기지만, 성간 연대 시절 만든 가장 큰 것은 길이 7 km에 폭 1 km 크기의 오닐식 정거장 형태로 100만 명을 수용할 수 있었다. 당시에도 기술공학적 경이라고 일컬어진 물건. 하지만 성간 연대 말기 아마리스 반란 때 전술 핵공격의 목표가 되어 대부분 사라졌다. 나머지 크고 작은 주거용 우주 정거장도 공격받거나 단순히 계승전쟁 시기의 경제력과 기술력으로 우주 정거장을 유지보수할 수 없게 되어 버려진 경우가 많았다. 재건축도 흔치 않아서 31세기 초까지는 존재하는 얼마 안되는 것들이 대부분 성간 연대 시절의 낡은 것들. 그러다 4차 계승 전쟁이 끝나고 기술 부흥이 시작되면서 궤도 공장이 재가동되며, 성간 연대 시절 모델 중 살아남은 것을 리노베이션하거나, 아예 적당히 작은 것을 새로 만들기도 했다. 그러한 거주용 우주 정거장 중 작은 것(Small Habitat)은 길이 1,100미터, 폭 500미터, 무게 12만톤, 장갑 97톤에 무장 없음, 500미터 직경의 중력 데크 1개, 소형정 20대 수용하고 약 4만톤 가량의 화물과 1등급 객실 5,800 명 정도. 큰 것(Large Habitat)은 길이 1,100미터, 폭 750미터, 무게 50만톤, 장갑 97톤에 약간의 근접 방어 체계, 500미터 직경의 중력 데크 3개, 소형정 40대 수용하고 화물 약 13만 톤 가량에 1등급 객실 28,000명 정도. 그 외에 라이란 연방에는 5만 명 수용하는 이너 스피어 최대 크기의 거주용 우주 정거장이 존재한다.

다만 클랜은 거주 가능 행성이 적어서 성간연대 기술로 만든 거주용 우주 정거장을 아직까지 일부 쓰고 있다. 일부는 20만 명 이상 수용하는 것도 있다고 하며, 그런 이유로 클랜의 주거용 우주 콜로니는 사실상 현존하는 인류가 만든 최대 크기의 우주 콜로니라 할 수 있다. 대이주 초기에는 꽤 썼지만 지금은 그나마 살 만한 편이라 상당수 철거했다. 또한 근래 클랜 시폭스는 아크쉽처럼 거대 우주전투함을 화물 및 생활용으로 개장해 이동 가능한 콜로니 대용으로 사용하고 있다.

공교롭게도 테라포밍 기술 역시도 성간연대의 멸망과 계승전쟁의 파괴로 중요 부분을 상실해 로스텍이 되었으며, 기존에 테라포밍해둔 행성도 계승전쟁 도중 테라포밍을 유지하는 거대 건축물이 부서져 테라포밍 이전의 상태로 되돌아가 주거 능력을 상실하는 일이 빈번했다.

우주정거장 외에, 일반적인 무인 인공위성도 물론 많이 있다. 흔히 생각하는 로켓으로 쏘아올리는(또는 배틀테크 식으론 강하선으로 옮겨놓는) 큰 규모의 과학 위성이나 통신 위성(컴샛) 말고도, ASF가 페이로드로 싣고 올라가 가볍게 내려놓는 킬로그램대 무게의 단수명 마이크로 통신 위성(스닉샛), 또는 화물을 궤도에 숨겨 보존하거나 실어서 멀리 쏘아날리기 위한 화물 위성(페이로드 샛), 우주 태양광 패널로 에너지를 모아 지상의 외딴 작은 곳에 동력을 전달해주는 발전 위성(파워샛), 행성 외부 침입자를 감시하기 위한 조기경보위성 같은 좀 특이한 것도 존재. 값이 싸기 때문에 우주 개척이 시작된 이래 거의 일회용 감각으로 뿌려댔고, 인간이 거주하는 행성이라면 하나쯤은 띄워놓은 편. 전쟁 와중에 많이 부숴먹긴 했지만 인공위성 생산 시설은 다른 군사 생산 기지에 비하면 우선 순위가 떨어져 의외로 공격을 덜 받았기에 재생산도 어렵지 않았다. 기술 자체도 우주 항행이 가능한 기술력이라면 충분히 양산이 가능한 수준이라…. 작고 신뢰성 높은 핵융합 엔진이 개발됐기에 원래 입지가 미묘했던 발전위성 같은 것도, 계승전쟁으로 핵융합 엔진이 희귀해지자 틈새 시장을 얻어 연명할 수 있었다.

대개의 우주정거장은 정박지에서 직접 건설하는 형식이다. 또한 강하선마냥 도약선에 연결하고 목표지까지 FTL 도약으로 운반할 수 있는 이동식 정거장도 있다. 하지만 이래서는 하중이 강하선의 크기 한계인 10만톤을 넘지 못하므로, 분할 제작하여 현지에서 조립하는 모듈러식 우주정거장도 쓴다. 각각의 모듈 하나하나가 강하선 한 개인것처럼 간주해서 도약선에 달고 이동할 수 있는 것으로, 일반 우주정거장보다 비용이 약 2배정도 든다. 당연하지만 다 조립하기 전까지는 제대로 쓸 수 없다. 대표적인 예가 울프 용기병대가 가져온 모듈식 우주정거장 헤파에스투스 공장이나, 성간 연대 시기에 있었던 2조각으로 분리해서 수송하는 15만톤인 바스티온급 우주 방위 정거장. 헤파에스투스 공장은 드라코니스 연맹에서 일하던 중에 타카시 쿠리타가 시비 걸어서 생긴 분쟁 와중에 점거당했고, 탈환 부대가 침투하는 도중에 눈치를 챈 점거한 쿠리타 부대가 자폭해서 터졌다.

14. 건축물/요새/이동 건축물

민간 피해를 줄이자는 아레스 조약이 있음에도 불구하고, 배틀테크 세계에서 시가전은 그리 드물지 않다. 그리고 그런 도시에 쳐들어온 적을 물리치기 위해 시가전 메크를 사용할 뿐만 아니라, 건축물 자체를 방어용 구조물로 사용하기도 한다. 건물은 넓이와 높이 말고 내구도를 가리키는 Construction Factor라는 값이 있고, 공격받으면 아머처럼 이 내구도가 깎여 0이 되면 건물이 붕괴한다. 여러 헥스에 걸친 대형 건물이라면 각 헥스마다 CF값을 매긴다. CF값에 따라 Light(CF 1~15), Medium(16~40), Heavy(41~90), Hardened(91~150)로 강성 등급이 나뉜다. 이 중 하든드 급은 배틀테크 세계의 요새나 우주공항 등에 사용하기 위해 배틀메크가 위에 올라타도 버틸 수 있는 강화된 소재로 만든다. 헤비 등급도 요새나 캐슬 브라이언 구조물의 일부에 사용될 수 있을 정도로 나름 튼튼한 편. 일반적인 건물이 미디움 급, 헛간이나 튼튼하지 못한 민가 급은 라이트 급. 종종 철도용 교각처럼 고하중을 버티기 위해 하든드급보다 훨씬 높은 CF를 지닌 특수 건축물도 있다.

표준 규칙에서는 건축물을 파괴 가능한 지형 급으로 간략하게 다루지만, 상세한 고급룰을 사용하면 건축물도 크리티컬값을 결정짓는 대미지 쓰레시홀드가 있고, 건물 내부의 시설이나 무장, 탄약, 고정포대 무기 사수 등이 피해를 입고 죽거나 유폭하거나 기능 부전을 일으킬 수 있으며, 장갑화를 하면 크리티컬을 막을 수도 있다. 배틀메크 무기 피해 1점은 CF 1점을 깎고, 클러스터 무기는 최대치를 자동으로 피해 입히되, 범위공격은 헥스 전체를 파괴하므로 2~3배 피해를 입힐 뿐만 아니라, 건축물 내부에서 구형으로 터지기 때문에 목표로 노린 헥스의 위아래 층이나 주변 헥스도 피해를 입는다.

메크는 무기 공격 말고도 몸으로 들이박아서 건물 벽을 뚫고 내부로 들어가거나, 점프젯이 있다면 건물 천장 위로 올라갈 수 있다. 건물을 뚫고 들어가면 강성 등급과 이번 턴 움직인 거리에 따른 페널티를 적용한 파일럿 스킬 판정을 하고, 험지를 이동할 때처럼 강성 등급에 따라 MP를 추가로 소모해 건물을 뚫고 들어간다. PSR 성공시에는 아무 문제 없이 메크가 건물을 뚫고 들어가고, 실패시에는 메크는 건물의 CF의 1/10만큼 건물에 부딪힌 면에 피해를 입는다. PSR에 성공하든 실패하든, 건물은 메크 톤수의 1/10만큼을 CF에 대미지를 입는다. 점프젯으로 천장에 올라간다면 그냥 높은 지형 올라가는 것처럼 처리하되, 이때 메크의 무게가 문제가 된다.

만약 지상보다 높은 층에 메크가 올라가면, 올라가 있는 메크의 총합 톤수가 현행 CF(대미지 입고 깎인 CF)보다 무겁다면 건축물이 무너지고 메크는 넘어진다. 경멕이 아니면 보통은 점프젯으로 올라가지 않으니 크게 상관없다고 생각하겠지만, 사실 다리도 CF가 있는 건축물이기 때문에 다리 위에 메크가 여러대 올라가면 다리가 붕괴할 수 있다! 플레이 중에도 깜빡하기 쉬운 부분이니 주의. 또한 건축물에 지하 층이 있으면 건물의 지상층으로 들어갔을 때 무게 탓에 붕괴해 지하로 빠져드는 함정 효과가 생길 수도 있다.

보병은 아예 건축물 안에 들어가서 싸울 수 있으며, 건물 안에 들어간 보병을 외부에서 공격하면 건물이 은엄폐물 기능을 해서 강성 등급에 따라 피해가 감쇄된다. 하든드 급 건물은 방어용으로 쓰기 위한 강화 구조라 내부의 보병이 아예 피해를 안 받는다. 그래서 배틀메크 입장에서도 강화 건물 내부에 들어가서 게릴라전을 벌이는 보병은 의외로 골치. 물론 건물 자체가 대신 피해를 받으므로, 건물이 무너지면 결국 내부의 병사도 다 붕괴에 휘말려 죽기 때문에 배틀메크가 작정하고 후려치면 시간 문제지만. 배틀아머나 프로토메크도 건축물 내부에 들어갈 수 있는 크기라, 보병 비슷하게 건축물 내부에 들어갈 수 있다.

일반 건축물 외에, 행거(내부가 뚫려 있어서 메크가 열린 곳으로 드나들 수 있고 그러면 CF에 피해를 입히지도 않음), 장벽(건축물 규칙으로 내구도 관리 및 이동 방해, 다만 헥스 외곽에만 존재), 다리(건축물 겸 도로 규칙을 모두 적용, 통과 가능하지만, CF로 다리가 버티는 하중 기준을 설정, 지형과 높이에 따라 다리 아래 공간으로 이동도 가능), 고정포대(무장 터렛을 올려둔 1헥스짜리 간이 건축물, 내부공간이 적어 차량이 내부로 뚫고 들어갈 수 없기에 움직이지 않는 차량처럼 관리하되, 건축물처럼 CF로 내구도를 따진다), 요새와 캐슬 브라이언이 있다.

강하선과 ASF, 우주전투함으로 대표되는 우주전, 메크로 대표되는 지상전이 주류인 배틀테크 세계지만, 아이러니하게도 요새라고 하는 시대착오적인 구조물 역시 존재한다. 배틀테크 룰 상에서 말하는 요새는 벙커, 방어탑 등의 군용 건축물 전반 또는 그 복합구조물을 가리키며, 우리가 생각하는 거대 요새 구조물은 배틀테크 세계에서는 캐슬 브라이언(Castle Brian)이라 부른다. 복수형은 캐슬즈 브라이언. 카메론 가의 귀족이자 지구 제국의 제 5대 디렉터-제너럴인 브라이언 카메론의 이름을 땄다.

사전적으로 정의한 캐슬 브라이언은 20개 이상의 대기갑-대공 중무장 터렛과 50개 이상의 대보병 터렛을 장비한, 궤도 폭격과 열핵병기에도 어느정도 버틸 수 있는 다중 방어 시설이다. 즉 배틀테크 세계에서조차 통할만한 무지막지한 방어 시설. 보통 산속 깊숙한 곳에 지어져서 핵공격이나 궤도 포격을 얻어맞으면서도 버틸 수 있고, 10층 이상의 내부 구조로 2개 여단을 주둔시킨다. 자체적인 배틀메크 전력과 항공우주전투기 세력도 갖추고 있다. 목적은 직접적인 대우주 방어 체계라기보다는, 현실의 성채와 동일하게 단순히 주둔 병력을 보호하여 적의 공세를 일시적으로 늦추기 위한 것. 아무리 캐슬 브라이언이라 해도 이거 하나로 행성 전체를 보호한다거나 하지는 못한다. 다만, 적이 행성을 성공적으로 장악했더라도 캐슬 브라이언이 멀쩡하면 주둔병력은 목 아래에 칼을 들이민 것과 같으므로, 이를 함락하거나 적어도 포위해 놓기 위해 시간과 전력을 소모해야 한다. 이렇게 후방의 아군이 대비할 수 있는 시간을 벌어주거나 아군의 지원이 오기 까지 캐슬 브라이언으로 버티고 있을 수 있다.

원래 지구 제국과 드라코니스 연맹 사이에 방어 시설을 강화하려는 목적으로 지었는데, 30년 동안 주요 요충지에 100개가 넘게 건설되면서 어마어마한 건설비가 소모되었으나 전쟁의 시대에 효용성을 입증했다. 그리고 성간 연대가 성립하면서 성간 연대 방위군이 이 시설을 통제하고, 변경 우주의 반군을 제어하려는 목적으로 변경에도 추가로 많이 건설했다. 하지만 성간 연대 최고 군주 리처드 카메론이 림 월드 공화국에서 성간 연대 방위군을 철수시키면서 "좋은 친구" 스테판 아마리스에게 그 지역에 지어놓은 캐슬 브라이언의 통제권을 넘겨주었고, 아마리스는 이 시설의 허실을 철저히 파악해서 자신들의 방어진지로 사용함과 동시에 아마리스 반란기에 캐슬 브라이언 공세에 잘 써먹었다. 전쟁 시에 무수하게 전투에 사용하고 부서졌으며, 성간 연대 방위군이 엑소더스를 떠나면서 캐슬 브라이언의 건조 기법도 사라졌다. 적진 코앞에, 혹은 적진 내부에 건설해두는 기밀 건축물이라 대체 얼마나 지어두었는지, 어디에 아직 남아있는지조차 알 수 없다. 바다를 잠시 막아서 물을 비우고 캐슬 브라이언을 짓고 다시 물꼬를 터서 물 속에 숨겨두는 등 지금은 상상하기도 힘든 방식으로 지어둔 것이 많은지라.... 일단 지구에 지어둔 20개가 넘는 시설은 컴스타가 장악했다. 그리고 나중에 블레이크의 전언 파벌이 지구를 장악하며 사용해서, 지하드 시기에 우려먹었다.

캐슬 브라이언 이전에 만든 좀 재래식의 요새화 구조물인 캐슬부터, 캐슬 브라이언의 규모를 작게 만든 미니 캐슬, 변경 우주에 여기저기 지어놨던 전초기지형 캐슬 브라이언, 우주 공항과 결합시킨 우주 공항 캐슬 브라이언 등 여러가지 변종이 있다. 사실 싸잡아서 캐슬 브라이언이라 할 뿐이지 제각각 다른 곳에서 따로 만든 건축물인 만큼 하나하나가 다르다.

대이주 후 여분의 장비를 모스볼시켜놓은 클랜 무기고는 캐슬 브라이언에서 이름을 따서 브라이언 캐시라고 부른다.

이동 건축물 분류는 말 그대로 이동할 수 있는 건축물과, 상급 지원차량 규칙에서 지원하는 최대 크기(선박은 10만톤)보다 큰 이동하는 유닛(예를 들어 초대형 유조선) 또는 건축물 규칙으로 제조하되 거기에 동력원과 이동수단을 붙인 유닛을 싸잡아 말한다.

비전투용 이동 건축물의 좋은 예를 들라면 드랍십 트랜스포터(일명 크롤러)가 있겠다. 에어로다인 강하선이라면 랜딩기어에 달린 바퀴로 스스로 이동이 가능하지만, 스페로이드 강하선은 지상에서는 움직일 수 없기에 강하선을 얹고 시속 1~2 km의 속력으로 천천히 이동하는 우주공항용 시설을 따로 쓴다. 물론 스페로이드도 수직 이륙을 해서 저공 호버링을 하며 다른 곳으로 이동이 가능하지만, 핵융합 엔진의 분사는 지상 시설과 인력에 대단히 위험할 뿐만 아니라, 안그래도 공역이 바쁜 우주공항에서 위치 조금 바꾼다고 다시 떠서 공역을 방해하는 것은 커다란 민폐이기에, 약간 떨어진 안전한 랜딩패드에 트랜스포터를 갖다놓고 거기 착륙시켜 운반해오는 것이 차라리 낫다.

또한 재래식 항공기 항목에서 소개한 스카이시티-3000은 지원 항공기(비행선)의 정규 톤수를 훌쩍 넘는 규모이기 때문에, 실제로 건조한다면 이동 건축물 규칙을 이용해서 만들어야 할 것이므로 이쪽에 포함할 수 있다.

전투용 이동 건축물로는 기동 요새 부류가 있다. 이 분야의 시초인 래틀러 기동 요새(일명 래틀러 Mk.I)는 원래 성간 연대 시절 건조된 대우주 기동 포대/요새 개념이었다. 게다가 바라쿠다 캐피탈급 미사일 포대를 6문 지녀서 지구상에서 우주전투함을 노리고 공격할 수 있을 정도에다, 2개 점프 보병 중대와 다수의 중소형 무장을 갖추고 있었다.

이 개념을 워드 오브 블레이크에서 차용해서, 크기를 확장한 래틀러 Mk.II 기동 요새를 건조한다. 무게 4,667톤, 가로 세로 90미터, 높이 42미터(7 레벨), 배틀테크 헥스 기준으로 7헥스 크기의 막대한 건축물이, 캐터필러가 달려서 스스로 움직인다. 이동 속도는 2 MP로 보잘것 없지만, 캐터필러 하나가 강습 메크 크기만하다. 무장은 바라쿠다 캐피탈 미사일 포대를 3문으로 줄이고, 서브 캐피탈 레이저 3 3문에 롱 톰 포나 아르테미스 IV 탄도 미사일을 포함한 무수한 배틀메크급 무장을 갖추고, 점프 보병 6개 중대를 주둔시킨다. 이런 규모의 기동 요새를, 블레이크주의자는 캐슬 브라이언 내부에 출입할 수 있도록 출입구를 개조해서 캐슬 브라이언의 방어 시설 보충용으로 사용했다. 무장과 장갑이 배틀메크가 PBI알보병 따위로 보일 정도다.

지상에 캐슬 브라이언과 래틀러 기동 요새가 있다면, 바다에는 웜 급 성간 방위 잠수 요새가 있다. 컴스타가 이미 지구의 지상 방어 시설을 빠삭하게 알고 있기 때문에, 블레이크의 전언 파벌이 의외성을 노리고 새로이 건조한 수중 건축물/잠수함. 22,726.5톤, 최대 MP 4, 배틀테크 맵으로 20 헥스를 차지한다. 이쪽은 엄청나게 커다란 잠수함이지만 기존 전투/지원 차량 규칙으로 건조할 수 있는 규격을 넘기에 이동 건축물로서 만든 것.

그리고 우주에는 성간 방위 체계(Space Defense System; SDS)가 있다. 우리 태양계를 방위하기 위한 것을 시작으로 만든, 로봇화한 몇 척의 우주전투함과 강하선단으로 인간 관리자가 없거나 본부에 극소수만 있어도 되는 행성계를 자동 방위하는 무인 방위 체계. 보통 이 방위 체계의 주력이고 SLDF의 악몽이었던 M-5 로봇 전투함의 별명인 카스파를 따서 카스파 시스템이라고도 하고, SDS용 로봇 함선을 싸잡아서 카스파 드론이라고도 한다(표기는 드론이지만 로봇 함선이다). 보통은 우주 방위 체계인 만큼 주력인 무인 함대와 우주 시설은 천정/천저점과 거주 행성에만 배치하지만, 지구 제국의 수도 지구가 있는 우리 태양계에는 지구 제국 말기에 항성계 전체에 행성 방위 위성과 M-5 카스파 드론함 몇백척을 넘는 무수한 무인함으로 함대를 짜 아주 도배해 놨다.

여러 모로 문제가 많았지만 우주 기반 무인 방어 체계 개념이 꽤 강력하고 유용한 건 아마리스 내전 당시 셀 수 없는 SLDF 해군 장병의 피로 확실히 증명했기에, 후대에 드라코니스나 페드선이 유사한 위성 기반 우주 방어 시스템을 채용했고, 워드 오브 블레이크도 자력으로 개발한 카스파 II SDS를 사용했다. 래틀러 Mk.II 기동 요새와 웜 급 잠수 요새는 카스파 II와 연계한 행성 기반 방어 체계. 다만 보다시피 SDS는 평범하게 우주정거장과 우주전투함, 강하선 기반의 시스템이라 이동 건축물은 아니다. 캐피탈급 행성 방어 체계로서 행성 기반 전투용 이동 건축물과 엮이므로 같이 소개했을 뿐이다.

15. 무인기/인공지능

별도 병과는 아니지만, 기체를 원격 조종하거나 기체가 자체적으로 움직일 수도 있긴 하다. 배틀테크 세계에서 무인기나 인공지능 기체가 없진 않고 사실 산업용으로는 꽤 쓰지만, 세계 안의 무인기나 인공지능 기술이 형편없어 어느 쪽이든 군용 병기로 쓰기에는 단점이 너무 많아 영 인기가 없다. 원격 조종을 하는 무인 기체는 드론(Drone), 자체적으로 판단을 해서 행동하는 기체는 로봇(Robotic)으로 분류하며, 기본 원리 자체가 완전히 다른 만큼 당연히 무인 기체라는 점 외에는 공통점이 전혀 없다. 같이 달아봤자 한 번에 한 쪽만 쓸 수 있기도 하고. SDS처럼 이름은 드론인데 사실 로봇인 것도 있으니 주의.

그렇게 흔하지도 않거니와, 비겁하다는 이유로 클랜에서는 거의 쓰지 않고 딱히 연구하지도 않는다.

양쪽 공통으로, 인간이 직접 조종하는 기체에 비해 매우 비효율적이다. 인간이 조종하는 기체에 비해 원격 조종 장치나 연산 장치 등을 달아야 해서 추가로 기체 무게의 일정량을 더 요구하는데, 그럼에도 불구하고 원래 유인기가 탑승자에 할당하는 공간에 드는 자리나 무게 등이 전혀 빠지지 않고 똑같은 공간과 무게를 원격 조종/연산 장치의 일부로 더 빼야 한다. 현실의 소형 드론 같은 수준의 작고 가벼운 무인 기체나 카스파 SDS가 아닌 이상, 차량이나 배틀메크 수준은 물론이고 심지어 강하선이나 전함 단위라도 이 규칙은 완전히 동일하다. 강하선이나 도약선이라도 추가로 무게를 더 들여야 하는데다, 원래 승무원용으로 다는 생명유지장치나 잘 수 있는 방 등의 공간을 조금도 뺄 수 없고 같은 공간을 유지보수용 공간이나 무인 원격 조종/자동 조종 용도로 쓰는 장비에 들여야 한다. 따라서 카스파 SDS용 강하선/전투함을 제외하면 유인기에 비해 딱히 빠지는 것도 없는 데 쓸데없는 부분에 무게와 공간을 더 써야 하므로, 기체 자체만 놓고 봐도 동급이라면 반드시 유인기에 비해 열등하다. 현실의 무인기가 인간이 탈 곳과 무게를 신경쓰지 않아도 되어서 상대적으로 무게가 더 빠지는 것과는 정 반대인 배틀테크식의 이상한 계산법이라, 그냥 무인기나 인공지능 기체를 거의 쓰지 말도록 일부러 약하게 만들어 놓은 수준. 또한 기체만 열등한 게 아니고 조종 실력도 대체적으로 평균적인 인간 병사보다 못하다.

유인기에 비하면 사실상 단점밖에 없지만, 인명 피해가 없는 자폭 병기로 쓸 수 있다는 점만은 확실히 유인기에 비하면 나은 점. 예를 들어, 클랜 전쟁 후반의 루시엔 전투 당시 드라코니스 연맹은 산업 메크를 개수한 원격 조종 치안 메크에 자폭 장치를 달고 근위대인 오토모 연대인 것처럼 위장해 지뢰밭 바로 뒤에 배치하고는 스모크 재규어가 얼씨구 하면서 '근위대'를 공격하려다 지뢰밭에 들어가고 무인 치안 메크의 폭발에 휘말리는 와중에 진짜 오토모가 협공해 꽤 재미를 봤고, 성전기에는 세인트 아이브즈에서 전투기를 개수한 자폭 드론을 순항 유도탄마냥 써먹었다. 심지어 카스파 SDS의 로봇 강하선/전함은 피해를 심하게 입으면 일부러 적에게 돌진해서 동귀어진을 노리도록 짜놨다! 하지만 아무리 이너 스피어의 자원이 널널한 편이래도 자폭 병기 자체가 그다지 잘 나오는 것은 아니라 실제 전장에서는 자주 볼 수 없다.

그나마 상대적으로 많은 편은 원격 조종을 하는 무인기 계열로, 도무지 주력 병기로는 못 써먹을 수준이지만 무인 정찰 드론은 흔히 볼 수 있다. 당연히 조종은 사람이 하지만, 원격 조종의 한계 상 완벽히 유인기처럼 부드럽게 조종하는 건 힘들기에 사격이나 조종 실력이 조금 떨어진다. 1정도 더 안 좋아져서 일반적인 병사가 무인기 조종을 맡으면 신병급으로 떨어진다. ECM이 원격 조종 전파를 교란하기 때문에 ECM에 걸리면 다시 빠져나오기 전까지 기체 자체가 그냥 멎는다. 하지만 어차피 사람 목숨보다는 싸고 작게 만들 수도 있어서 부담없이 밀어넣을 수 있으니까, 애초에 총질을 할 필요가 없는 정찰용으로는 꽤 쓸만하다. 전파 통신과 통제 장치만 만들면 되기에 20세기 초중반 수준 기술로도 조잡하게나마 충분히 만들 수 있는 물건인 만큼 딱히 기술이 실전된 적도 없다.

스스로 연산해서 움직이는 인공지능 계열 기체도 있으며 민간용으로는 꽤 있긴 하지만 군용으로는 매우 드물고, 어지간한 거대 세력이라도 군용 인공지능 병기는 거의 못 만든다. 게임상 부품 명칭은 로봇 판단식 통제 장치(Smart Robotic Control System). 21세기 초의 현실에서도 이런 간단한 자체 판단을 할 수 있는 기계는 존재한 만큼, 개발 시점 자체는 우주 항행 이전으로 잡고 있다. 말이 인공지능이지 자아가 있는 인공지능은 배틀테크 세계에 아예 존재하지 않고, 현실에도 있는 주어진 명령을 수행하고 특정 상황에 따라 미리 지정한 적절한 행동을 하는 프로그램을 편의상 인공지능이라고 부를 뿐이다. 인공지능의 실력은 인공지능의 수준별로 정해져 있고, 더 성능이 좋은 것을 달려면 무게를 더 들여야 한다. 기본적으로 기체 하중의 5%를 들여서 달아야 하고 사격과 조종 실력이 기본적으로 인간 정규병보다 좀 떨어지는 신병급인 5+/6+지만, 사격과 조종의 기본 성공 난이도를 -1해주는 개량형을 달면 인간 정규병급인 4+/5+ 정도가 나온다. 안 그래도 무게적으로 손해를 보고 시작하는 만큼, 단순히 쓰고 버릴 소모품이 아닌 이상 일반적인 정규병을 상대하려면 최소한 개량형 정도는 갖추는 게 좋을 것이다. 일반적인 개량형을 달면 무게가 2% 늘어서 총 하중의 7%를 허비해야 한다. 다만 따지고 보면 이게 원격 조종보다는 오히려 하중이 적게 드는 편이라, 아이러니하게도 후술하는 ECM 등의 문제를 빼면 로봇 조종이 드론보다는 차라리 낫다는 결론이 나온다.

예외적으로 배틀메크라면 조종 실력이 형편없어서 조금만 맞으면 바로 자빠지고 주먹질 같은 근접전은 아예 못 해서 사실상 메크로는 못 써먹을 수준에 가깝다. 아예 구판에서는 인공지능이 움직이는 메크는 4족형만 쓸 수 있다고 규정했으나, 현재의 성간 작전 기준으로는 그런 제약은 없다. 그러나 배틀메크를 인공지능이 조종할 때는 조종 실력이 너무 형편없어서 20점 이상 피해를 입으면 거의 반드시 넘어질 수준이라, 어쨌든 넘어질 확률이 조금이나마 낮고 넘어지더라도 별 문제 없이 일어설 수 있는 4족형이 인공지능 메크로서는 그나마 합리적인 선택인 것은 여전하다. 조종 기능은 5+가 표준 조종사급인데, 인공지능에 맡기면 아예 조종법을 알지도 못하는 수준이나 다름없는 9+다! 개량형 인공지능을 써야 좀 쓸만한데 그걸 달아도 사격/조종이 4+/8+라서 도저히 조종 실력이 써먹을 수가 없는 수준인 것은 매한가지. 넘어졌다가 일어날 때도 조종 판정을 해야 하므로 2족 메크를 인공지능이 돌리도록 맡겼다가 한번 넘어지면 영영 일어나지 못할수도 있다. 조종 실력이 이 모양이니 설령 근접전을 할 수 있었다 하더라도 사실상 맞을 일이 없다고 보면 될 것이다.

어쩌면 당연하게도, 원래 병기로 쓰지 않는 지원 차량과 산업 메크는 사격 실력도 꽤 떨어진다. 지원 차량의 기본 사격 실력이 6+, 산업 메크는 7+. 당연하지만 산업 메크도 메크라서 배틀메크와 동일하게 기본 조종 실력은 9+밖에 안 된다.

일반 병기라기에는 미묘하지만 이동 건축물 역시 일반 병기와 동일한 5+/6+부터 시작하므로 보행형 이동 건축물 정도는 일단은 인공지능 통제 하에 운용할 수 있다. 이쪽은 특이하게 다른 병기와는 달리 별도로 인공지능에 무게를 더 들이지 않고 그냥 원래 유인 조종시 할당해야 할 시설급의 무게만 들기에 인공지능이 조종하도록 만들어도 더 무거워지지 않는다.

지상에서 쓸 수 있는 병기의 인공지능은 그 정도가 한계지만, 항공우주 전투기나 함선 등에서만 쓸 수 있는 차폐형 항공우주 SRCS(Shielded Aerospace SRCS)는 ECM 악영향도 안 받는데다 기본적으로 정규병급 실력인 4+/5+가 나오며 업글하는데 드는 무게도 일반 개량형의 절반인 하중의 1%밖에 안 들고(기본이 5%니까 총 하중의 6%), 그걸 넘어선 정예급으로 업그레이드하는데는 3%(5+3=총 하중의 8%)가 드는데 이쯤 되면 정말 인간 정예병 수준의 실력인 3+/4+를 뽑는다! 배경상 설명으로도 지형지물 등의 문제를 따지지 않아도 되어서 개발이 쉬웠기에 로봇 기체는 병기와 민간 어느 쪽이든 가리지 않고 주로 항공용으로 썼다고 하며, 이는 현실의 자율주행 기술 개발사에서 지상 차량보다 항공기가 훨씬 개발하기 쉬운 것과 동일한 이유다. 돈을 좀 들이고 여유 하중을 어느 정도 손해보는 대신에 힘들여서 조종사를 키울 필요 따위 없이 정예병으로 가득찬 무인 전투기/전함 편대를 만들 수 있어 우주 함대 한정으로는 인공지능도 나쁘지 않은 선택이나… 가끔 발생하는 오작동 문제도 있고 관련 기술도 성간 연대의 해체와 함께 날아가 버려서 다행이도 실제로 볼 일은 별로 없다.

인공지능은 기본적으로 지시를 내릴 아군 병기가 필요하지만, 명령을 계속해서 받지 않아도 가장 최근의 명령에 따라 알아서 움직인다. 문제는 이번에도 ECM으로, ECM의 전파가 감지기에 쏟아지면 인공지능이 높은 확률로 오작동을 한다. 재수가 좋으면 그냥 영향을 안 받고 하던 일을 계속하고, 잠시 멎을 수도 있고, 또는 아주 미쳐서 ECM 교란에서 벗어나기 전까지 가장 가까이 있는 걸 무작정 패고 본다. ECM의 악영향을 무시할 수 있는 개량형인 차폐형 항공우주 SRCS는 지상전용 기체에는 도입할 수 없어서 항공우주 병기 정도나 ECM 문제를 무시할 수 있다. 사실 ECM의 악영향을 무시해도 통신이 안 되니 자체적으로만 생각하고 싸우기기만 하므로 연계나 추가적인 지시를 내리는 걸 막을 수는 있지만, 완전히 무력화나 오작동을 하는 건 피할 수 있으니 쓰는 입장에서는 손해는 아니다.

인공지능이 움직이는 기체가 인공지능이 켜진 동안 초공간 도약을 하면 높은 확률로 ECM에 노출되었을 때 처럼 미쳐날뛰며, ECM에 노출되었을 때랑 달리 이 상황에서는 아예 끄거나 부수기 전까지 멈추지 않는다. ECM의 악영향을 무시하는 개량형 인공지능이나 SDS용 인공지능 역시 초공간 도약시 미칠 확률이 있는 건 매한가지다. 따라서 인공지능 기체는 초공간 도약 전에 반드시 인공지능을 꺼 놔야 한다. 같은 이유로 인공지능이 조작하는 도약선이나 전함도 자체적으로 도약을 시킬 순 없고 안에 사람이 들어가서 인공지능을 끄고 수동으로 도약을 해야 한다. SDS에 쓰는 우주전투함용 인공지능은 아예 행동 수칙 상 인공지능이 켜져 있는 동안은 절대 도약을 못 하도록 막아놨다. 참고로 문제가 생기는 건 인공지능을 썼을 때 전파 장애 때문에 미치기 때문이라서, 도약선을 인공지능이 아니라 무선 조종으로 도약시키는건 문제가 없다. 상술했듯이 인류 최초의 도약선 도약도 드론 도약선으로 수행했고, 도약선 여럿을 동시에 도약시켜서 큰 얼음덩어리 운석을 옮긴 사례도 있다.

물론 로봇 항공기가 언제나 우월한 건 아니다. 기본적으로 수칙상으로 가능한 것과 불가능한게 있고, 항공우주전투기는 인공지능이 조종시 대기권을 의도적으로 넘나들지 않는 등 수칙상으로 좀 구멍이 있어서 완전히 대체할 수는 없다. 정예병으로 만드는 대가로 하중 8%를 허비해야 하는 것도 문제.

카스파 SDS 드론 통제 체계(SDS 'Caspar' Drone Control System)는 성간 방위 체계에 쓰는 강하선이나 전함 등에 탑재할 수 있는 인공지능의 개량형으로, 성간 연대 시절 컴퓨터 공학과 로봇 공학의 최첨단인 체계였다. 카스파라는 이름은 성간 방위 체계용으로 개발했고, 아마리스 내전 당시 SLDF 해군을 말 그대로 도륙한 성간 방위 체계의 주력 로봇 함선인 카스파 M-5 우주전투함의 별명. 특이하게, 일반적인 드론/로봇 분류와는 달리 명칭이 드론 조작 체계인데 사실 개별 함선을 원격 조작이 아니라 각자 자체 탑재 인공지능이 조작한다. 전용 전함과 강하선은 인간의 생명유지에 필요한 공간을 연료와 보급, 무장에 때려박고 인간이 견딜 수 있는 수준을 넘어선 고기동을 구사할 수 있으며 로봇 수리 공창을 장착해 로봇 ASF를 무인 발진/수리하는 장비도 있어 전력 면에서도 그다지 뒤지지 않고, 일반적인 인공지능과는 달리 ECM으로 전파 교란을 당하더라도 미치지 않았다(여전히 도약시에는 미치기 때문에 사람이 들어가서 수동으로 도약해야 하지만). 또한 모든 함선에 탑재한 인공지능이 인간의 두뇌 구조를 모방한 설계로 진정한 인공 자아에 살짝 걸칠 만한 지능을 구현한데다 지구 제국 최고의 해전 전략가의 경험을 담고 있으며, 모든 함선, 중앙 제어 장치와 행성의 방어 체계가 모두 일사불란하게 한 몸인 듯이 연동해서 움직이도록 구성해 실전에서 유능한 인간 제독마저 손쉽게 농락했다.

거기다 이런 로봇 함선의 수가 매우 많아서 대체적으로 수적으로도 열세였다. 내전이 막 터지자 성간 연대의 한 함대가 케렌스키 원수의 명령을 기다리지도 않고 닥돌했다가 거의 8배나 되는 SDS가 통제하는 로봇 함선과 싸워 완전히 소멸하기도 했다.

하지만 문제가 없지는 않았는데, 제어 시스템으로 사용한 인공지능의 한계로 인해 민간 선박을 공격한 사고 사례가 몇 차례, 그리고 우주전투함끼리 격돌시키는 자폭 공격 같은 아주 특수하고 예상하지 못한 상황에 처하면 인공지능이 혼란을 일으키기 쉽고, 또한 ECM으로 통신망을 차단하면 AI끼리 연계를 제대로 하는 걸 막을 수 있었다. 실제로 전쟁 막바지의 우리 태양계에서의 함대전 중 너덜너덜하게 얻어맞은 SLDF 해군 전투함이 일부러 SDS용 우주 정거장과 전투함을 들이받는 자살 공격을 하자 혼란에 빠져서 우왕좌왕 하는 틈을 타 침투 부대가 지구에 상륙해 결국 지구를 장악하고 전쟁을 끝낸다. 아이러니하게도 카스파 SDS용 로봇 함선 역시 행동 수칙 상 손상이 심하면 일부러 적에게 들이박는 자살 공격을 하려는 경향이 있기 때문에, 왜 정작 남이 하는 걸 계산해 두지 않았는지 의문. 물론 양심도 없는 멍청이가 아닌 이상 대놓고 할 만한 짓이 아닌 건 맞지만 말이다.

마지막으로, 사용자가 배신하면 최고의 방어가 최악의 적으로 돌변했다. 스테판 아마리스가 반란에서 카스파 SDS를 탈취해서 사용하는 바람에, 전쟁 후반에 대 SDS용 ECM을 개발해 각 함선의 연계를 막고 각개격파하는 식으로 상대하기 전까지 SLDF는 우주 곳곳에 흩어져 있던 카스파 시스템을 매번 돌파하려 할 때마다 전투함을 못해도 세 척 정도는 잃을 만큼 심각한 피해를 감수해야만 했고, 이 때문에 케렌스키 원수는 아마리스 반란을 진압한 뒤에 자기 손에 닿는 모든 카스파 시스템을 철저하게 폐기했다.

카스파 SDS는 일반 인공지능과는 달리 '선실' 등의 원래 인간이 조종할 시 써야 할 무게를 절반만 차지하기에 유인 함선에 비해 성능이 심하게 열등하지 않다. 또한 한 대만이 아니고 편대를 이뤄서 싸우는 통합 무인 전술 체계까지 갖춘다. 다른 일반적인 인공지능 함선이 유인기에 비해 단순히 열등한 것과는 달리, 카스마 SDS만은 유인기에 비해 밀리지 않거나 심지어 더 우월한 성능에 더해 연계해서 싸울 수 있었기에 반역자 아마리스 가문에 넘어간 SDS가 진압군인 SLDF에게 심각한 피해를 줄 수 있었던 것.

카스파 SDS를 만드는 기술은 케렌스키 원수가 철저히 뭉개버린 탓에 완전히 실전됐고, 성간 연대의 기술을 최대한 보존하려 한 컴스타마저 카스파 SDS의 관련 자료만은 보유하지 못했다. 컴스타의 창설자 제롬 블레이크도 카스파 SDS의 폐기를 열렬하게 지지했고 케렌스키의 지시에 따라 직접 나서서 카스파 SDS를 확실하게 폐기한 것으로 추정되는 만큼 제 아무리 컴스타라도 이것만은 없다고 보는게 맞을 것이다. 그래서 블레이크주의자가 만든 카스파 II는 순수 자체 기술로 만들고 그냥 이름만 옛날에 있었던 카스파 SDS에서 따 왔다. 사실 카스파 II 역시 여러 함선과 지상 시설이 연계하는 점은 카스파 시스템의 기본 특성과 똑같고, 아마리스 내전 당시에 이미 폐기한 악명 높은 인공지능을 완벽히 재구현하진 못했지만 비스므리한 수준까지는 흉내냈다.

특이 사례로, 카펠란이 네크로모 행성에서 카스파 시스템을 흉내내서 만든, 드론 배틀메크 여러대를 굴리는 시험작 인공지능이 있다. 이걸 한창 개발 중인 3071년에 블레이크주의자가 네크로모를 침략하고 인공지능의 제작자가 공격 통에 모두 죽자, 마지막 명령인 행성을 침략자로부터 지키라는 걸 수행하기 위해 휘하의 모든 원격조종 병기를 총 동원했다. 비록 자아가 있던 건 아니지만 나름대로 논리 수칙에 따른 판단을 내릴 수 있던 인공지능은 남은 카펠란 병사도 이미 배신한 것으로 간주해 블레이크주의자는 물론이고 아직 살아남은 카펠란 병력마저 무차별적으로 공격했고, 심지어 적을 함정으로 유인하기 위해 일부 적과 임시적으로 협조하겠다고 상대를 속이는 짓까지 했다.



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[a] 기본 매니퓰레이터보단 작은 버전으로 말 그대로 장갑판을 두른 글러브이다. 작고 얇은 대신 보병용 화기나 컴퓨터 등을 사람처럼 조작하는게 가능하다.[a] [3] 자유 행성 연대가 분열한 직후 오리엔테 항성계에서 형성된 독립 국가. 나중에 오리엔테 보호령이 되며, 훗날 FWL을 재통합하는 제시카 마릭이 이 보호령의 최고 사령관이었다.[4] 자유 행성 연대의 정보기관.[5] 자유 행성 연대군의 정예 부대.[6] 자유 라살하그 공화국의 게릴라 부대.[7] 클랜 내 신분제인 카스트에 들어가지도 못하는 외인. 사람 취급을 제대로 못받으며 더러운 일이나 청부해서 먹고 산다.


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