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1. 개요
명조: 워더링 웨이브의 평가를 서술한 문서.2. 평가
||<:><-3><table align=center><table width=500><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#333,#555><#333>
기준일:
2024-11-06
2024-11-06
'''[[https://www.metacritic.com/game/wuthering-waves/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | '''[[https://www.metacritic.com/game/wuthering-waves/user-reviews/| 유저 평점 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' | 상세 내용 |
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기준일:
2024-11-12
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[[https://opencritic.com/game/16896/Wuthering Waves| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/16896/Wuthering Waves| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] | [[https://opencritic.com/game/16896/Wuthering Waves| '''유저 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] |
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기준일:
2024-11-06
||2024-11-06
총 평점: [[https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kurogame.wutheringwaves.global| ★★★★★ 4.7 / 5 {{{#!wiki style="display:inline-block; display:22.5만; font-size:.9em"]] |
||<table align=center><table width=500><table bordercolor=#0071e3,#0071e3><table bgcolor=#ffffff,#1c1d1f>
기준일:
2024-11-06
||2024-11-06
총 평점: [[https://apps.apple.com/kr/app/Wuthering Waves/id6475033368| ★★★★★ 4.4 / 5 {{{#!wiki style="display:inline-block; display:3.4천; font-size:.9em"]] |
전체적인 평가로는 그래픽과 액션성이 훌륭하다는 호평과 경쟁작들의 피크타임을 피하기 위해 상당부분 미완 상태로 다소 성급하게 출시했다는 아쉬움이 있다. 그래도 피드백이 매우 빠르며 유저와의 소통에 적극적이어서 그만큼 개선도 빨리 이루어지고 있다.
3. 긍정적 평가
3.1. 다채로운 액션
전작인 퍼니싱 그레이 레이븐에서 축적해온 ARPG 장르의 노하우를 잘 살려 본작에서도 뛰어난 액션과 이펙트를 확인 가능하다. 플레이어블 캐릭터는 컨셉과 모션이 차별화되어 있고 같은 무기군의 캐릭터라도 컨셉에 따라 운용 방식이 완전히 달라지는 경우가 잦아 캐릭터마다 각기 다른 플레이 스타일을 경험해볼 수 있다. 조작은 타 액션 게임에서도 자주 사용되는 평타(기본 공격). 스킬(공명 스킬), 필살기(공명 해방)의 구성 외에도 각 캐릭터마다 게이지를 채웠을 경우 발동 가능한 추가 스킬(공명 회로)이 있다. 이 밖에도 에코 어빌리티나 캐릭터 교대 스킬까지 있어 플레이어가 취할 수 있는 액션의 선택지가 많다.적의 공격은 패링 혹은 회피로 대응 가능하며, 패링 가능한 공격은 원형 라인으로 타이밍을 알려주기 때문에 제법 쉽게 성공이 가능하다. 설령 패링이 어렵더라도 회피 판정이 넉넉하기 때문에 저스트 회피로 공격을 넘기고 공세를 이어갈 수 있어 플레이어의 컨트롤에 따라 적극적으로 전투를 이끌어가는 것이 가능하다.
여러 명의 캐릭터가 교대하며 싸우는 부분은 그동안의 오픈월드 게임과 크게 다르지 않지만, 명조는 스위칭 플레이가 더욱 부각되는 편이다. 교대 쿨타임이 굉장히 짧은 편이며 공격 모션 중에 교체시 캐릭터의 스킬이 캔슬되지 않고[1] 필드에 남아 공격을 끝까지 사용한다는 점에서 차이가 있다. 이로 인해 플레이어가 조작하는 캐릭터는 한 캐릭터 뿐이지만 적절하게 시시각각 교대 플레이를 발동해두면 마치 여러 명이서 난전을 벌이고 있는 것 같은 화려한 액션을 느낄 수 있다. #
교대를 적극적으로 활용하면 모션 딜레이를 적절히 끊고 데미지를 우겨넣을 수가 있어 파티 DPS를 확연히 끌어올리는 것이 가능하며, 이를 통해 적정 레벨 이상의 고난이도 콘텐츠의 클리어도 노려볼 수 있다. 시스템 적으로는 협주 게이지가 차있을 때 캐릭터를 교대할 때마다 등장하는 캐릭터가 발동하는 '변주 스킬'과 퇴장하는 캐릭터가 발동하는 '반주 스킬'이 있어 교대 자체가 적극적으로 권장되고 있기에 이러한 교대 플레이가 실전성을 갖는 테크닉으로 기능하고 있다.
또한 몬스터를 잡아 일정 확률로 획득 가능한 에코는 스킬의 효과와 종류가 제각각이며 전투나 탐험에서 유용하게 사용 가능한 스킬을 갖추고 있다. 이 '에코 어빌리티'도 전투에 있어서 하나의 변수로 작용하며 당연하게도 상술한 교대 플레이도 가능하기에 # 다양한 전투 경험을 창출하는데 일조한다.
물론 상기의 테크닉 등을 사용하지 않더라도 적정 레벨의 콘텐츠를 클리어하는 데에는 아무런 문제가 없다. 위의 테크닉은 어디까지나 액션을 좀 더 다채롭게 즐길 수 있는 요소 중 하나로 본인의 컨트롤이 서툴면 정석적인 사이클을 굴리는 것만으로도 충분히 게임을 즐길 수 있다. 애초에 명조는 PvP 같은 플레이어 간의 경쟁 요소가 없는 싱글 플레이 위주의 게임이기 때문에 상기의 테크닉은 안 써도 문제 없고 쓰면 좋은 유저 테크닉의 일종으로 평가받고 있다.
3.2. 그래픽
1.1 버전까지의 캐릭터 일러스트 - 인게임 모델링 비교 |
서브컬처 모바일 게임 중에서 최고 수준의 퀄리티의 그래픽, 특히 3D 캐릭터 모델을 선보이고 있다. 많은 서브컬처 모바일 게임에서 제기되었던 일러스트 사기[2] 등의 문제가 없으며 각 캐릭터는 저마다의 개성이 묻어나는 디자인과 고유 모션, 그리고 2D 일러스트와 비교해도 손색이 없거나 오히려 그 이상인 3D 그래픽을 선보이고 있다. # 오죽하면 2D 일러스트가 3D 모델링의 퀄리티를 따라오지 못한다는 의미에서 역으로 일러스트 사기가 있다고 호평할 정도이다. #
플레이어블 캐릭터 뿐만 아니라 NPC 모델링에 신경을 쓴 점도 호평의 요소 중 하나이다. NPC 모델링 돌려쓰기가 아예 없는 건 아니지만 몇 가지 바리에이션에 헤어스타일이나 복장, 장신구에 차별점을 주었기에 돌려쓴다는 느낌이 거의 느껴지지 않으며, 시뮬레이션 교관 엄연이나 승소산의 신이처럼 일부 특수 NPC의 경우 개별 모델링으로 만들어지기도 한다. 원판의 모델링이 좋기 때문인지 단순 NPC 캐릭터도 준수한 퀄리티를 자랑하고 있다. # #
3.3. 검열 없는 디자인
중국에서 가장 높은 심의 등급인 CADPA 16+을 책정받았기 때문인지 과감한 복장의 여성 캐릭터가 많다. 출시 전에는 클로즈 베타 및 개발 기간 동안 많은 피드백을 수용하여 선공개된 플레이어블 캐릭터의 디자인을 대거 수정해 호불호가 갈릴 디자인을 수정하거나 검열 요소를 아예 풀어버린 것이 커뮤니티 내에서 화제가 되기도 했는데, #[3] 출시 이후에도 이러한 디자인 기조를 계속해서 유지하며 음림, 장리, 파수인 등 매력적인 디자인의 캐릭터를 지속적으로 공개하고 있다.한편 남성 캐릭터는 노출이 절제된 디자인을 보여주고 있으며 설사 노출이 있다해도 전반적으로 섹시함보다는 남성적인 부분이 강조되어 호불호가 갈릴 여지가 적다. 이로 인해 여성 유저 뿐만 아니라 남성 캐릭터를 그닥 선호하지 않는 남성 유저 쪽에서도 부담스럽지 않다며 호평이 많은 편.
이는 실제 유저층의 니즈에도 맞는 디자인 기조라고 볼 수 있는데 모바일 인덱스 기준 74%, 블랙키위 검색량 기준 약 78%, 바이두 검색 기준 80% 등의 지표를 통해 국내외를 가리지 않고 명조 유저층의 약 3/4 이상은 남성 유저로 확인되고 있다. 국내에서 이루어졌던 띵조 마켓 등의 오프라인 행사에서도 참여자 중 8할에서 9할 정도가 남성 쪽에 치우쳐서 확인되는 편이다. 명조의 디자인 기조는 이러한 유저층의 수요를 반영하여 유저층의 과반수를 차지하는 남성 유저에게 선호받거나 못해도 부담없이 받아들여지는 디자인이되, 적게나마 있을 여성유저도 만족시킬 수 있는 모범적인 디자인이라 평가받고 있다.
제작사인 쿠로 게임즈는 전작 퍼니싱 그레이 레이븐에서도 검열 문제를 중국 서버와 글로벌 서버로 분리시켜둔 전적이 있어, 명조 또한 검열에 대한 걱정이 덜한 편이며 설령 중국 서버에서 검열 문제가 발생하여도 그것이 다른 서버에도 영향이 갈 가능성이 적다. 이로 인해 국내에 퍼블리싱하는 중국 게임의 걱정거리 중 하나인 검열 문제 논란에 상대적으로 자유로운 상태이다.
3.4. 편의성
유저 편의성을 높이는 시스템이 여럿 마련되어 있다.- 이동
비전투 한정으로 스태미너를 소모하지 않는 달리기와 벽을 달릴 수 있는 파쿠르 액션 덕에 캐릭터의 이동 제약이 적다. 탐색 도구 내에서는 로프 기능이 있기 때문에 이를 적절히 활용하면 이동 속도나 Z축의 이동 범위를 더욱 늘릴 수 있다. 이를 통해 점프 - 로프 - 낙공 - 공중 대시 캔슬 같은 탐험에 사용하기 좋은 자잘한 테크닉도 있으며 실전성은 크지 않지만 기염, 금희, 장리처럼 공중에서 스킬 사용이 가능한 캐릭터라면 아예 허공답보 수준으로 하늘을 날아다니기도 한다. 또한 캐릭터에 장비시킬 수 있는 에코에는 이동에 특화된 지옥불 기사, 상승 기류를 발생시키는 용의 별자리처럼 특수한 에코도 있다.
- 보물 탐사
보물 상자 위치 표시 장치가 있어 현재 위치를 중심으로 광범위하게 보물 상자 탐색이 가능하며, 굳이 해당 기능을 사용하지 않아도 미니 맵에서는 근처의 사운드 박스나 보물 상자의 위치를 고저차까지 포함해 표시해준다. 탐험 도구에는 수수깨끼 해결에 필요한 기믹이 어디에 있는지 알려주는 스캔 기능이 있어 기믹을 찾는데 어려움이 있다면 해당 기능을 사용해보는 것도 좋다. 1.1 버전까지는 기믹 해결에 권총 캐릭터를 요구하는 경우가 많아 보물 탐사를 할 때마다 캐릭터를 바꿔야하는 번거로움이 있었지만 1.2 버전에서 탐험 도구에 사격 도구를 포함시키는 편의성 패치가 진행되어 호평을 받았다.
- 기타
스토리 스킵 기능이나 노도급 토벌 후 쿨타임만 지나면 바로 재도전이 가능한 점, 일일 임무 클리어가 짧다는 점[4] 등의 소소한 장점도 있다.
3.5. 운영
개발사인 KURO GAMES는 전작 퍼니싱 그레이 레이븐에서 자잘한 사건 사고를 일으켰을 언정, 유저의 피드백을 적극적으로 받아들여 자사 게임에 발생한 문제점을 차츰 개선해온 모습을 보여주었다. 명조: 워더링 웨이브 또한 1차 클로즈 베타 시기부터 유저의 피드백을 적극적으로 수용하는 모습을 보여준 바 있다. 당장 본작의 장점인 뛰어난 그래픽과 캐릭터 디자인 또한 1차 CBT 이후 정변 수준으로 개선을 거쳐 선보일 수 있게 된 퀄리티이며, 바꾼 결과물이 시원찮기는 했으나 스토리 또한 한 차례 크게 갈아엎은 적이 있었다.공식 인터뷰에서 '아직까지 부족한 점들이 많이 있을 수 있지만 방랑자들의 목소리를 경청하며 계속 발전해가겠다'고 장담한 만큼, 정식 출시 직후에도 짧은 기간 중에 지적된 미흡한 부분이나 여러 문제점에 대해 이를 인지하였음을 공지하고 공지 개선할 의지를 꾸준히 보여주고 있다. 또 잘못된 부분에 대한 사과와 보상도 확실하게 챙겨주고 있어 출시 초기 시점에서는 운영에 대한 민심이 좋은 편. # 특히 유저 피드백을 반영하여 5성 선택권을 배포[5]하는 것이 가장 크게 호평받고 있다. #
상시 5성 확정권을 지급하는 공지에서 음향 문제, 번역 문제, 최적화 문제를 인지하고 있으며 개선하겠다고 언급한 바 있는데, 실제로 더빙 PD나 사운드 디렉터 공고문이 올라오기도 했으며 최적화 패치를 위해서 개발자 공고도 올라온 것을 확인 가능하다. #
또한 6월 2일자로 문제점으로 언급된 대부분의 문제를 인지하고 고치겠다고 공지하였고 그로 인한 보상도 확인되어 커뮤니티 반응은 매우 긍정적이다.# 실제로 번역, 스토리는 아직 비판점이 있지만 사운드, 최적화 부분은 1.1 버전에서 상당부분 개선되었다는 평가가 대부분이다.
7월 11일에 유저 상대로 간담회를 열겠다는 공지가 올라오며 유저와 소통하는 모습을 보여준다는 점도 호평을 받고 있다. 해당 간담회에서 지적된 번역 문제같은 경우는 아직까지 쉽게 해결될 기미가 보이지 않으나, 그 밖의 오프라인 행사 관련한 피드백 등은 차츰 수용되는 모습을 보이고 있다.
1.3 버전 기준 유저들이 요구하는 최적화 패치는 지속적으로 개발 및 추가되고 있는 상황이다.
3.6. IP 관리
캐릭터성에 몰입할 수 있도록 여러 요소를 배치하고 있다. 기본적으로는 메인 스토리에서의 등장이나 개별 임무를 통한 어필부터 캐릭터 정보 내 프로필에서 어빌리티 정보 / 캐릭터 스토리 / 소중한 물건 등을 통해 세부 설정을 풀어놓았다.여기에 더해 캐릭터 돌파 때마다 호감도가 올라가듯 3~4 문장으로 대사가 출력되는 점, 공식 유튜브 등에서 기존 캐릭터들이 꾸준하게 등장하는 점, 픽업 캐릭터의 경우 보이스 드라마까지 제작하는 점 등이 IP 관리력이 좋다는 평가에 기여하고 있다.
3.7. BM
게임의 메인 BM은 캐릭터와 무기로 나뉘어진 가챠 시스템이지만, 게임 자체가 경쟁 콘텐츠가 없는 싱글 플레이 게임이기에 과금의 필수성이 적은 편이다. 이에 더해 기본으로 사용 가능한 주인공 캐릭터인 방랑자의 성능은 무늬만 5성이 아닌 실제로 5성다운 성능을 가진 캐릭터이고 그 외 플레이 중 자연스럽게 얻을 수 있는 양양, 치샤, 설지, 산화 등은 4성 중에서도 입지가 있는 캐릭터들이기 때문에 고성능 캐릭터를 과금을 통해 가져가야 할 필요성이 적다.초보자 지원도 준수한 편으로 실질 40뽑 어치의 초보자 뽑기에서 상시 5성 캐릭터 하나, 그 다음 열리는 '초보자 자유 선택 튜닝'에서 80회 내로 원하는 상시 5성 캐릭터 하나, 상시 개방되는 성장 이벤트에서 계정 레벨 45 달성으로 상시 5성 무기 중 하나를 받을 수 있는데다 초창기에 발생했던 일련의 문제를 해결하는 과정에서 상시 5성 선택권도 뿌렸기에 게임을 열심히 플레이했다면 '상시 5성 캐릭터 3개 (1개는 랜덤), 상시 5성 무기 1개'를 들고 갈 수가 있다.
물론 상시 캐릭터의 성능이 한정 캐릭터에 비할 바는 아니지만, 게임 콘텐츠를 즐기는 데에는 아무런 지장이 없으며 어디까지나 아쉽다는 수준일 뿐 성능이 심각할 정도로 후달리는 것도 아니다. 오히려 서포터로서 독보적인 포지션을 잡은 벨리나나 역경의 탑 콘텐츠에서 재평가를 받은 감심 등 평가가 좋은 캐릭터도 많다.
가챠는 2020년대 이후로 출시되는 중국 서브컬처 모바일 게임과 동일하게 호요버스식 BM이라 불리는 확률 증가 매커니즘의 반천장과 확정천장 시스템이 적용되어 있다. 전작인 퍼니싱과 비교했을 때에는 상대적으로 부담이 증가[6]하였지만, 비슷한 BM 구조의 서브컬처 게임과 비교했을 때에는 명목상의 천장이 80회에 기본 확률 0.8%, 천장 포함 1.8%로 픽업 5성을 먹을 수 있는 확률이 타 게임에 비해 소폭 높다. 월정액+배틀패스를 구입한 소과금 유저가 게임을 열심히 플레이했다고 가정할 때 1버전 당 캐릭터 명함 또는 무기 하나는 가져갈 정도의 재화를 축적할 수 있고 사료도 나름 낭낭하게 챙겨주는 편이다.[7]
반천장 시스템 자체는 호불호가 많이 갈리는 요소이나 이는 한정 캐릭터 뽑기에만 적용되어 있으며, 한정 무기는 반천장이 존재하지 않아 5성 무기 획득 시 현재 픽업 중인 무기를 확정적으로 얻을 수 있다. 또한 캐릭터 뽑기도 상점에서 최대 2번까지 마일리지를 모아 돌파권을 살 수 있는 고돌파를 노리는 사람을 위시한 일종의 구제책[8]이 마련되어 있어 오래 플레이할 계획이 있는 유저라면 특정 캐릭터를 최소 2돌은 시켜주는게 가능해 비교적 유저 친화적인 시스템으로 꼽히고 있다.[9]
3.8. 모바일 최적화
CBT때의 극찬에 가깝던 평가와는 다르게 출시 초창기에는 갤탭S9 12GB 램 모델에서도 풀옵션 40프레임을 간신히 넘기는 정도의 굉장히 심각한 수준의 발적화였지만[10] , 1.0버전에 모바일에서만 7GB가량의 핫픽스 업데이트를 하고, 버전이 거듭되어가며 대규모 최적화 패치가 적용된 1.3, 1.4버전에 들어오자 대부분의 플래그쉽 혹은 준플래그쉽 기기에서 언니겜정도의 최적화는 아니지만 사양 타협만 한다면 40프레임[11]은 쉽게 나오는 수준이 되었다.[12][13]4. 부정적 평가
4.1. 그래픽 설정
- 해결된 사항들 [ 펼치기 · 접기 ]
- * 120 프레임 설정 - 마지막 CBT까지도 있었다가 정식출시당시에는 60프레임 설정만 되도록 바뀌었다. 이후 1.2패치로 해결되었다.
- LOD등 세부설정 - 출시 직후 며칠간은 최상옵에서조차 시야 거리와 LOD값을 칼질하여 비판이 있었다. 1주정도 흐르자 적당한 수준으로 패치되었다.
- DirectX 12 미지원 - 1.2패치이후로 기본값이 DX12로 바뀌었으며, 런처에서 DX11을 선택할수 있다.
전작에서도 있었던 HDR을 지원하지 않는다. 지원 예정이었던 레이트레이싱도 추가되지않아 출시초기에는 그래픽 품질도 CBT 대비 하향된 모습을 보여줬다. 시간이 지나 위에 있는 사항들이 해결되어 꽤나 괜찮은 그래픽을 보여주지만 아직도 FSR기능을 사용할 때 PC, 모바일 할것 없이 업스케일링에서는 당연히 있어야할 품질과 성능간의 조정[14]과 타 FSR 지원 게임에는 대부분 있는 샤프닝 설정이 불가능하며 아드레날린은 클라이언트(Client-Win64-Shipping) 자체를 추가하거나 아드레날린에서 실행시키지 않는이상 그래픽 API를 아예 인식하지 못하며[15] API를 가리는 AFMF등의 기능도 사용불가능하다.[16] 다만 출시직후에도 광원효과같이 일부분에서는 CBT2대비 개선된 점들이 있다는 평도 존재했다.
XeSS를 지원할 예정이며 내년 1월 2일 2.0 업데이트에 프레임보간을 포함한 DLSS 3와 레이트레이싱도 지원할 예정이다.#
4.2. 오역
자세한 내용은 명조: 워더링 웨이브/오역 문서 참고하십시오.4.3. 초반 스토리의 진입장벽
1.0 버전 기준으로 스토리가 난해하고 고유명사가 남발되어 이해하기 쉽지 않다는 혹평이 많다. 문제는 이게 1차, 2차 CBT 때도 똑같이 지적받은 사항이며 1차 CBT 종료 시점에서 스토리를 크게 한번 갈아 엎었음에도 불구하고 나온 결과물이 이 상태라는 것.바람의 숨결의 정보에요. 하늘바다가 모이고 있어요. 새로운 무음구역이 생성되겠죠...[해석] |
위 예시에서 양양의 대사를 해석하면 양양은 바람을 통해 정보를 감지하는 능력을 가지고 있기에 이를 '바람의 숨결'이라 표현한 것이며, '하늘바다'는 하늘을 뒤덮은 거꾸로 된 바다로 '무음구역'의 전조로 발생하는 현상이다. 명조 세계관은 모든 생명체가 소리(주파수)로 구성되어 있기 때문에 '무음구역'이란 "생명이 없는 구역" 을 의미하는 사실상의 고유명사이다. 이러한 무음구역에서는 이 세계관의 적들인 잔상이 소환되기 때문에 위험하다고 하는 것이다.
즉, 요약하면 양양이 자신의 능력(바람의 숨결)으로 위험 지역(무음구역)이 나타날 전조(하늘바다)를 눈치챘다는 의미다. 그나마 그 다음 바로 치샤가 "아, 그러니까 곧 위험한 일이 생길 거란 뜻이야!" 라고 덧붙이며 상황이 대략 어떻게 흘러가는지 감은 잡히지만 이해가 어려운 건 매한가지다.[18] 이 장면 이후에도 고유명사는 지속적으로 스토리에 언급되며 이를 간단하게 설명할 수 있는 상황에도 크게 중요하지 않은 정보까지 있어 보이는 말로 전달하거나 아예 이해했다는 걸 전제하고 설명을 반쯤 빼먹다보니 가뜩이나 고유명사에 대해 완전히 이해하지 못해 머리를 썩이는 플레이어가 정보 과잉 상태에 빠지게 된다.
스토리의 전개 자체도 좋은 평가를 받지 못하는데, 튜토리얼이 끝난 직후 방랑자는 4개의 '신물'을 전달받고 이에 대한 숨겨진 의미를 파악하라는 수수께끼를 받게 된다. 초반부 스토리 플롯은 플레이어가 수수께끼를 풀기 위해 이곳저곳을 방문하는 구성으로 이루어져 있다. 하지만 이 신물에 담긴 의미를 이해시키려는 과정이 굉장히 난해할 뿐더러, 접선 장소에 대한 정보가 담겨진 '해시계'를 제외하면 나머지는 별로 중요한 정보도 아니었다. 특히 신물이랍시고 준 망고스틴은 가장 억지스러운 전개로 말이 많아[19] 일종의 밈으로 확장되기에 이르렀다. 이 부분을 통째로 스킵하고 사전 정보 한둘만 주워와 진행해도 전혀 문제가 없는 수준이라 플레이어 입장에서는 이 뺑뺑이 자체가 괜히 시간 낭비만 하는 똥개훈련으로 밖에 느껴지지 않았고 이는 유저들의 피로감을 늘리는 결과를 초래한 것.
그래도 메인 빌런 세력인 잔성회와 이들과 대립하는 비밀 조직인 검은 해안이 본격적으로 등장하는 1장 3막부터는 고유명사 남발이 줄어들고 그나마 몰입할만한 캐릭터 및 스토리라인이 등장한다는 점에서 평가가 나아지는 편. 이 3막에서도 대충 해도 알아들을 얘기를 비유로 시간을 지나치게 오래 끈다는 비판이 많긴 했으나 떡밥거리라도 던져줘서 괜찮다는 의견도 있고 스킵도 된다[20]는 게 위안이다. 스토리가 본격적으로 궤도에 오르는 클라이맥스를 보여주는 종반부인 1장 5막 ~ 6막부터는 호평의 빈도가 높아지긴 하지만 3막 이전까지의 답답한 전개에서 갑자기 급전개로 진행되다 보니 극적인 연출에 매달리는 바람에 개연성을 크게 희생했으며, 1장의 대미를 장식할 만한 서사로는 완성도가 부족하는 혹평도 많다.
전작인 퍼니싱도 스토리의 지나친 고유명사나 개연성 문제로 평가가 깎였지만 점차 스토리텔링이 개선된 만큼 명조 또한 이후 점차 스토리가 진행될수록 더 나은 퀄리티를 보여줄 가능성이 높긴 하다. 또한 개발사 측도 초반 스토리 부분의 문제를 인지하여 스토리 스킵 범위를 더욱 확대하고 텍스트 및 컷신 회상 기능 기능을 추가하겠다고 공지하였기에 초반 진입 장벽을 완화시킬 전망이다. 다만 스킵 건과 관련해서는 스토리 개편 및 좋은 스토리 제공이 아닌 스킵으로 덮어버린다는 점에서 과연 올바른 방향으로 패치하는건지 의구심을 가지는 의견 또한 공존하는 중이다. 타워 오브 판타지처럼 추후 다음 지역으로 넘어가면서 1장을 전체 스킵하거나 스노우 브레이크처럼 초반부 스토리 개편을 약속하지 않는 이상 계속 안고 가야 할 문제점이다.[21]
7막 부터는 상당 부분 스토리가 개선이 이뤄지며 호평이 늘고 있다.
4.4. PC 클라이언트의 낮은 완성도
모바일로 플레이하는 경우 역시 셰이더 컴파일링을 제외하면 설치 및 업데이트 진행 등이 비교적 모두 원활하게 진행되는데, PC의 경우 패치를 설치하면 모든 게임 리소스를 처음부터 다시 스캐닝한다. 여타 게임이 실행에 필요한 부분을 위주로 스캐닝하는 것과 비교했을 때 시간 차가 어마무시하게 나는 부분.또한 게임 시작 시 본인 인증을 요구하지만 Connection Timed Out이 떠서 몇 번이고 시도해야 인증이 가능하다던지, 게임 실행 중 패치가 발생하면 강제 종료가 되어버린다던지, 업데이트 완료 후 "재시작해주세요" 메세지에 나가기를 누르면 게임이 종료되지만 프로세스는 살아있다던지 한 자잘한 메세지 누락성 이슈가 많은편.[22]
모바일과 PC클라를 번갈아 사용할 경우 간혹 자동로그인이 풀리는 경우가 있다. 전작 퍼니싱 그레이 레이븐 시절부터 존재하던 버그.
이는 전작인 퍼니싱 그레이 레이븐에도 몇년 간 PC 버전이 없었다보니 경험 부족으로 인한 이슈로 취급되고 있다. 퍼니싱 PC판 또한 중국 서버와 글로벌 서버 정도가 2023년에 추가되었고, 나머지 서버는 명조보다 늦게 나왔다(...).[23] 여러모로 쿠로게임즈 자체가 PC 클라이언트에 대한 경험과 노하우가 부족하다.
최적화 수준은 매우 좋지 않으며, CBT때의 호평과는 다르게 전반적으로 최적화에서 문제가 많다. 1.0 버전 당시 배포된 핫픽스만 5GB에 육박할 정도로 초창기에는 실사용이 사실상 불가능에 가까웠으며, 이는 지속적으로 이어지다가 1.2 버전에 들어서야 어느정도 안정화 되었다. 다만 아직도 성능이 좋다고 말하기는 어렵다.
- QHD기준 5800X + 3060에서조차 CPU 병목이 걸려 DLSS를 켜도 프레임이 올라가지 않는 그야말로 환장할 CPU 발적화를 보여준다. PC의 깡성능 앞에 장사 없기 때문에 60프레임 방어는 크게 어렵지 않으나, 세자릿수 프레임 유지는 하이엔드급 CPU가 아니라면 어렵다.
- 하위1% 프레임이 매우 불안정하다. 평균프레임 120프레임기준 7800X3D PBO에 1:1 6400 CL32 램오버를 먹여도 60~75프레임 수준으로 떨어지는 경우가 많다.
이런 문제들은 아직도 현재진행형이지만, 특히 1.4 업데이트에서 DX12 지원이 추가되고 2.0버전에서 DLSS 3 FG 지원이 예정되어 있는 등 개선해 나가는 중이다. [24] 다만 2.0에서 RTX가 추가될 예정이므로 요구사항 허들은 앞으로도 상승할 것으로 보인다.
4.5. 패드 레이아웃
진동을 제대로 지원하는등 패드 지원에 대해서 적극적인 편이나 패드의 레이아웃에 있어 심각한 문제점이 존재한다. 우선 가장 많이 쓰는 지도를 BACK이나 셀렉트 버튼이 아닌곳에 넣은것도 황당한데[25] 옵션에서 버튼 변경기능이 대부분 막혀있어 바꾸는 것도 불가능하다.대부분의 게임에 존재하는 설정인 카메라 상/하, 좌/우 회전축 반전 기능도 없기에 평소에 반전 설정을 활용하여 플레이하는 유저들은 설정 파일을 건드리는 등의 꼼수를 사용해야 하는데, 이렇게 하면 퀵버튼을 사용할 때도 우스틱이 상/하 또는 좌/우반전 상태로 들어가기 때문에 굉장히 불편하다.
퀵버튼으로 기능을 불러오는 것도 문제가 있다. D패드의 왼쪽버튼과 아날로그 스틱을 기울여야 원하는 기능이 나오는데 아날로그 스틱을 떼는 것이 아니라 이미 한번 눌렀던 D패드를 떼야 기능이 나오도록 설정되어있어 굉장히 불편하며, 심지어 여기에 도구 항목까지 때려넣어 도대체 무슨 생각으로 버튼을 설정한 것인지 의심된다는 여론이 많다. 때문에 PC로 하는 유저들은 그냥 패드를 쓰면서 필요할 때마다 키보드를 누르는게 낫다는 평가를 내리고 있다.
게다가 에코 어빌리티와 탐색 모듈이 기본 레이아웃에서는 숨겨져 있으며, 왼쪽 범퍼키를 눌러서 레이아웃을 쉬프트했을 때 드러나는 구조로 되어 있다. 때문에 범퍼키를 누르고 있는 상태가 아니라면 쿨타임이 직관적으로 확인되지 않는다.[26] 그리고 예쁜 모양만 생각했는지 8가지 메뉴가 방향키 0°,45°,90°로 선택하는게 아니라 22.5°,47.5°라는 불편한 각도를 입력하게 되어있다. 게다가 성능 면에서도 큰 문제가 있는데, 왼쪽 범퍼키를 눌러야 레이아웃이 전환되면서 에코 어빌리티와 탐색 모듈 아이콘이 드러나는 구조인데 레이아웃이 전환되는 짧은 순간 동안은 키가 안 먹힌다. 레이아웃 전환 애니메이션에 0.1초 정도가 소요되며, 이 시간 동안은 전환 전의 버튼도 전환 후의 버튼도 전부 먹통이 된다. 문제는 이 먹통이 되는 버튼이 에코 어빌리티만이 아니라 평타와 공명 스킬도 포함된다는 것. 0.1초라는 결코 무시 못할 텀이 강제될 뿐더러, 동시 입력도 안 된다는 심각한 문제가 있다.[27] 덤으로 게임패드전투 상태에서는 에코와 로프의 쿨타임이 표시되지 않는것도 키마조작보다 불편하다.
오픈 직후 제작사에서도 이에 대해 인식한 모양인지 순차적으로 개선을 하겠다고 밝힌 상태다. 1.1 기준으로 채팅 버튼이 맵 버튼으로 변경되었다.
그나마 ini 파일을 직접 수정할 경우, 굳이 파일을 읽기 전용으로 바꾸지 않아도 게임을 실행하거나 패치할 때 원래대로 되돌려버리지는 않으므로 파일 수정으로 편한 키로 바꿔서 쓰는 것은 가능하다. 다만 중국 게임이다 보니 파일 내의 UI 이름도 죄다 중국어로 되어 있어서 원하는 키를 찾는 게 좀 많이 힘든 편.
5. 복합적 평가
5.1. 에코 파밍
명조의 육성 시스템은 크게 무기/캐릭터, 스킬등의 레벨업/캐릭터&무기 돌파/에코로 구성되어 있다. 에코는 여타 게임의 '장비'의 역할을 대체하며, 게임 내에서 유일하게 파밍 요소와 확률적 요소가 합쳐진 시스템[28]으로 필드의 몬스터 사냥시 20% 확률로 해당 몬스터의 에코를 획득할 수 있다.- 긍정적 평가
- 에코는 필드에 돌아다니는 몬스터를 사냥할 때마다 얻을 수 있어 스태미나에 해당되는 '플레이트'를 소모하지 않는다. 여타 게임에서 좋은 장비를 맞추기 위해 파밍을 하고 싶어도 인게임 내 스태미너에 제한이 걸려 쉽게 파밍을 좀처럼 못하는 경우가 있으나 명조에서는 이러한 재화 소모 없이 파밍에 시간만 요구된다. 몬스터의 리젠 주기는 해일/노도급이 2분[29], 필드 몬스터는 매일 오전 5시로 설정되어 있으나[30] 후술할 멀티 플레이를 이용하면 이론상 인게임 재화 소모 없이 계속해서 파밍을 시도하는 게 가능하다.
- 멀티 플레이에서도 에코는 드랍된다. 이로 인해 자신 필드의 경파급~거랑급 잔상을 다 잡았어도 다른 플레이어의 필드에 방문해 재파밍을 할 수 있다. 이때 에코는 플레이어마다 개별로 독립시행이 적용되기에 필드를 열어줬다고 에코만 먹튀하는 서리 행위가 일어날 일이 없으며 필드를 열어주는 사람 입장에서는 에코와 드랍 재료를 남이 함께 파밍해주는 셈이라 서로에게 윈윈이 된다.[31] 단, 출현 확률은 멀티 중인 플레이어 중에서 가장 낮은 데이터 스테이션 레벨 기준으로 정해지기 때문에, 데이터 스테이션 레벨이 낮은 플레이어의 필드에 들어가면 아예 5성을 못먹는 경우도 있어 주의할 것.
- 에코 착용의 자유도도 높은 편으로 에코는 데이터 스테이션 레벨 9 이상일 경우 12코스트 내에서 총 다섯 마리를 장착할 수 있는데, 인게임 탐사나 전투에 크게 영향을 미치는 '에코 어빌리티'는 메인으로 착용한 에코의 것만 적용되며 나머지 4자리는 세트 옵션을 맞췄다는 가정 하에 종류에 상관없이[32] 코스트 내에서 착용 가능한 것도 좋게 평가받고 있다.
- 인게임에서는 잔상의 추적 기능을 제공하기에 에코를 일일이 찾아 해맬 걱정은 없으며, 파밍을 위해 필드 곳곳을 돌아다니다 보니 플레이어는 자연스럽게 필드를 적극적으로 돌아다니게 되고 이 과정에서 필드 내 보상에 대한 접근성이 높아진다.
- 부정적 평가
- 압도적인 파밍 피로도. 그나마 메인이나 서브에서 원하는 거 한 두개정도만 노리고 가는 가성비 세팅을 고려한다면 비교적 스트레스가 덜하지만, 준종결 내지 종결 세팅을 목표로 한다면 스트레스와 요구 시간이 장난아니게 요구된다. 에코의 성능을 결정하는 요소는 전부 확률성으로 결정되어 20%라는 낮은 드랍률에 더해 세트 옵션, 메인 옵션, 서브 옵션에 그 수치까지 전부 따져야하기 때문에 사실상 완벽한 에코를 먹기란 불가능에 가깝다.
- 1코스트 에코는 나름 파밍이 쉽게 되는 편인데, 1코스트는 주옵 가짓수가 제일 적으며[33] 잡몹 취급이라 잡기 쉬운데다 여러 마리가 같이 나오는 경우가 많아 생각보다 많이 모인다. 출시 시점 기준 세트 옵션 별로 최소 7종류 이상 분포되어있어 선택지도 넓다.
- 4코스트 에코도 그나마 파밍이 쉬운 편으로 주옵 가짓수가 6개지만[34] 고정된 장소에 쿨타임마다 리젠되며, 유일하게 셋옵이 2종류인 '타종 거북이'를 빼면 모두 단일 세트라서 신경 쓸 부분이 상대적으로 적다. 남이 필드를 열어주지 않아도 몇번이고 시도가 가능하고, 주마다 강화 획득 시스템이 적용돼서 주당 15번 내에서는 확정적으로 노도급 이상 에코를 먹는게 가능하다.
- 본격적인 문제는 3코스트(거랑급) 파밍으로, 당장 주옵 가짓수가 10개[35]이며 종류도 적고 대부분이 2종류의 세트 옵션을 가지고 있으며 개체수도 많지 않다. 이벤트로 주옵이 고정된 에코 선택권을 뿌리기도 하지만 대부분 속성 피해 에코이기 때문에, 속성 피해 이외 주옵의 3코 에코는 순전히 운에 맡겨 파밍할 수 밖에 없다.
- 에코 파밍에서 재화가 소모되지 않는 건 어디까지나 '파밍'에 한해서지 파밍한 에코를 '육성'하는 데에는 인게임 재화를 사용한다. 문제는 이 육성 재료가 레벨을 올리는 데 사용되는 '음파통'과 부옵을 개방하는 데 사용되는 '튜너'로 이분화되어 있을 뿐더러 수요에 비해 공급이 굉장히 딸린다는 점이다. 이를 정기적으로 인게임에서 얻기 위해서는 결국 플레이트를 사용해야하는데, 1판마다 플레이트 최대치의 1/4인 60을 먹으면서[36] 그 수급량이 굉장히 짠 편이라 악평이 많다. 이로 인해 본격적으로 에코작을 노린다면 주옵이나 세트 효과를 보고 부옵을 1~2개만 확인해본 뒤 더 투자할 것인지 말것인지 고민해야하는 선택과 집중이 필요하다.
- 필드 파밍의 번거로움도 있다. 에코 파밍은 정해진 던전을 클리어하는 형식이 아니라 필드의 몬스터를 잡아 드랍하는 형식이기에 필드의 이곳저곳을 이동할 필요가 있으며 이 과정이 상당한 피로를 느끼게 한다. 비콘 근처에 몬스터가 있으면 그나마 낫지만 대부분은 비콘에서 좀 떨어진 위치에 있어 뚜벅이마냥 달려가야 한다. 오죽하면 이동용 에코인 지옥불기사를 파티 전원이 채용해서 이 피로감을 최소로 줄이는 조합도 있다.
이로 인해 플레이어들 사이에서는 에코 파밍이 실질적인 엔드 콘텐츠나 다름없다는 평가를 내리고 있다. 이러한 에코 파밍의 난이도는 개발 측도 인지하고 있는 상황으로 2차 CBT 때부터 원활한 에코 파밍을 위한 시스템을 지속적으로 추가하고 있다.
- 데이터 스테이션 레벨이 증가할 수록 높아지는 에코 드랍률과 최고 품질. 데이터 스테이션 20 레벨 기준 기본 흡수 확률 20%에 5성 획득 확률은 80%지만 추후 데이터 스테이션 레벨의 상한이 올라갈수록 이러한 에코 파밍의 난이도가 완화될 수 있다. 1.1 버전에서 데이터 스테이션 레벨의 상한이 21로 오르면서 기본 흡수 확률은 그대로이나, 5성 획득 확률은 100%로 증가했다.
- 잔상 몬스터의 종류의 지속적인 추가. 1.1 버전에서 종류가 적어 말이 많던 세트 옵션의 3코 에코가 추가되었으며, 단일 세트 옵션의 거랑급도 추가되었다.
- n마리 이상 잡을 시 최소 에코 확정 드랍이 되는 천장 매커니즘 #
- 5마리의 에코를 재료로 새로운 에코를 획득 가능한 합성 시스템. 에코 폐기 표시 기능과 일괄 합성 기능도 추가되었다.
- 육성한 에코를 합성이나 경험치 재료로 사용할 경우 일부 재회를 환급.
- 배틀 패스나 신비한 경지, 이벤트 등에서 얻을 수 있는 에코 획득권 및 선택권.
- 포인트 상점 등에서 구입 가능한 에코 육성 재화.
- 에코 재료 한정 2배 이벤트 개최.
- 에코 육성에 필요한 클램 코인 소모량 감소 및 에코 성장 재료 보상 증가.
- 저등급 튜너를 모아 고등급 튜너로 교환 가능한 시스템의 추가.
- 에코 획득 확률을 높여주는 소모품 추가.
하지만 이러한 완화책을 지속적으로 추가하고 있는 것은 맨땅에서 에코 파밍을 반복하는 게 굉장히 힘들다는 반증이라 복합적으로 평가가 갈리고 있다.
5.2. 모바일 조작
명조만이 아니라 PC/모바일 게임류의 공통적인 단점으로, PC로도 시선이 갈 정도로 액션성을 살리려다보니 좁은 화면을 터치해서 조종하는 모바일에서는 조종 난이도가 많이 높아진다. 특히나 액션과 속도감이 강조되는만큼 이런 면이 더욱 부각되는 편으로 이런 조작에 낯선 유저들 입장에선 치명적인 진입장벽으로 작용할 수 있다. 다만 일방적인 단점이라기보단 액션이 명조의 특징중 하나인만큼 이를 해결하겠다고 액션을 단순화할수도 없으니 고사양 게임을 만들기 위해 게임의 용량이 커지듯 불가항력적인 문제인 셈. 하지만 부실한 모바일 최적화로 인해 정교한 플레이는 힘든 수준이다.6. 개선된 문제점
6.1. 음향 및 음질 문제
일부 지역에서 BGM 두 개가 겹쳐 들리거나 일부 컷신에서 효과음과 대사의 싱크가 맞지 않는 등의 자잘한 문제점이 있었으며 더빙 및 마스터링 과정에서 문제가 있었는지 캐릭터의 전반적인 대사 음질도 좋지 않고 음향 폭도 들쭉날쭉한 편이다. 유독 한국어 보이스에서 음질 문제에 대한 불평이 많은데 그 중에서도 메인 스토리 중 더빙하는 성우의 치찰음 및 파열음 등의 숨소리가 너무 크게 들리는 문제가 있었다. 1.1 업데이트 후 더빙된 음성에는 이러한 문제점이 개선되었다.6.2. 카메라 시점
카메라 시점에 대한 평가가 좋지 않으며 플레이 중 카메라 보정이 튀어서 플레이를 방해하는 버그가 있었다. 문제시되는 카메라 버그로는 특정 방향으로 카메라가 고정되는 시점 납치 버그와 특정 캐릭터를 사용할 때 줌인 배율이 제멋대로 바뀌는 버그가 존재하였고, 개발 측에서 1차적으로 버그 패치를 진행해 발생 빈도는 상당히 줄었다. 버그 자체가 사라진 것은 아니라 여전히 자잘한 버그가 발생하곤 했지만 버전을 거듭하며 거의 찾아볼 수 없는 문제가 되었다.6.3. 타겟팅 보정 오류
공격할 때 적에게 공격이 유도되게끔 반자동 조준 시스템이 존재하지만 이 타겟팅에 하자가 많이 확인되었다. 가령 멀쩡하게 치던 적을 놔두고 갑자기 옆의 적을 공격한다던가, 근거리 캐릭터가 저 멀리 떨어진 적에게 헛공격을 한다던지 하는 일이 잦다. 보스전과 같은 일대일 전투에선 락온을 해서 그나마 나은 편이나 일대다 전투에선 적 모두에게 골고루 양념질을 치듯 타겟팅이 제멋대로 변한다. 설정에서 전투중 카메라 조정 관련 옵션을 꺼도 변하는 것이 없는 점이 문제였고 # 1.0 버전 내내 유저의 골머리를 썩히다가 1.1 패치 이후 더 가까운 적을 공격하도록 타겟팅 매커니즘이 수정되었다. 이후 1.2 패치를 통해 타겟팅 방식을 '이동 방향 우선' / '카메라 방향 우선' / '거리 우선'의 셋으로 나눠 유저의 선호에 따라 바꿀 수 있도록 설정하였다.6.4. BGM
배경 음악이 인상적이지 않다는 혹평이 존재하였으나 음향팀을 확충하고 유명 작곡가와의 협업을 추진하며 # 빠르게 문제점이 개선되었다. 실제로 1.1 버전 승소산이나 1.3 버전 검은 해안의 BGM이나 OST는 유저들 사이에서 큰 호평을 받는 중이다.[1] 지속적으로 입력해줘야 모션이 이어지는 스킬이라면 도중에 모션이 끊긴다.[2] 보통 2D 일러스트의 퀄리티에 비해 3D 모델링의 품질이 떨어지거나, 일러스트와의 괴리감이 클 경우 사용하는 용어이다.[3] 게시글의 '중섭은 그대로고 글섭만 역검열' 이라 언급한 부분은 소식이 퍼지는 과정에서 나온 낭설로, 중국 서버도 역검열된 복장으로 적용되어 있다.[4] 일일 임무에서 피로도 180 소모시 60을 채워주기에 일일 임무 보상을 빠르게 타먹을 수 있다. 이론상 일일 퀘스트까지 더하면 딱 보상을 다 받을 수 있는 100 포인트가 되고 임무 종류에 따라서는 퀘스트를 클리어하지 않아도 피로도만 소모 만으로 일일 임무를 달성할 수 있다.[5] 상시캐인 벨리나, 감심, 앙코, 카카루, 능양 중 택1 가능.[6] 퍼니싱의 경우 픽뚫이 없고 확률이 낮은 대신 천장이 낮은 가챠의 경우 가챠 재화를 1만 5천만 투자하면 캐릭터를 확정으로 얻을 수 있다. 반면 명조는 도중 확률업을 포함해서 실질적인 천장이 표기보다 낮은 걸 감안하더라도, 반천장의 존재 때문에 운이 나쁘면 2만이 넘는 별의 소리를 요구한다. 퍼니싱의 효율 좋은 패키지의 유무도 차이가 큰 편. 양쪽 다 풀돌을 가정할 경우 천장 요구량이 비슷하지만 이 패키지의 유무 탓에 실제 비용은 차이가 상당히 큰 편. 게다가 무엇보다도 퍼니싱은 기본적으로 버전당 신캐가 한 명이고, 가끔 연속으로 S캐릭이 나오기도 하지만 기본적인 기조는 2버전당 S캐 한 명이라서 월정액 정도만 하더라도 모든 신캐의 명함 확보가 가능할 정도로 존버 기간이 길다. 다만 이는 명조가 아직 출시 초반이라 버전당 신캐 2명의 페이스로 달리고 있어 부담이 현 시점에서는 크다는 점을 감안할 필요가 있으며 1.1 버전에서는 초회 효율과 엇비슷한 가격으로 가챠권을 판매하는 한정 패키지도 추가하는 등의 모습을 보이고 있다.[7] 픽업 캐릭터 하나를 뽑는데 필요한 재화의 기댓값은 약 83뽑으로 월정액 + 배틀 패스 + 일일 활약도 보상 + 역경의 탑 + 신비한 경지 + 버전 내 이벤트가 2개라고 가정한 보상 + 산호 교환 기준 약 80뽑 언저리가 모이며 여기에 업데이트 기념 사료나 신규 지역의 탐험 보상을 더하면 100뽑 이상도 노려볼 수 있다.[8] 대신 돌파권은 획득한 캐릭터에 한해서만 구입이 가능하다. 상시 캐릭터는 똑같이 상시 돌파권을 판매하고 있으나 한정 캐릭터는 해당 캐릭터의 픽업 기간에만 돌파권을 판매하기 때문에 주의할 것. 이로 인해 픽업 기간 내에 구입하지 못하면 기약없이 다음 복각을 노려야하지만, 역으로 복각까지 마일리지를 모아두고 복각 시기에 가챠에 들어가지 않고 돌파권을 구입할 수도 있다.[9] 재미있는 점은 이 부분이 전작인 퍼니싱과는 완벽하게 반대다. 퍼니싱은 최신 픽업 뽑기에 반천장과 픽뚫 개념이 아예 없고 S랭크 캐릭터 등장 시 무조건 픽업 캐릭터가 등장하지만 무기는 100% 확정 천장이 아예 없고 80% 확정뿐이라 재수없으면 픽뚫이 무지하게 발생한다. 그 대신 이쪽도 무기를 3개를 갈면 원하는 무기 1개로 교환할 수 있는 구제책이 있다는 점도 동일. 다만 퍼니싱은 무기를 갈아서 얻는 재화가 무기 교환보다도 더 중요한 공명작에 쓰이기 때문에 원하는 무기 획득에 쓰기엔 좀 거시기하다는 단점은 있다.[10] 명조가 서비스를 시작한 이후로 손꼽히는 가장 아쉬운 점으로 스타팅유저들의 플레이환경을 보장하지 못했던 탓에 초반 유저들을 상당수 놓쳐버렸다. 그나마 지금은 나아졌다지만 액션게임이 40프레임이면 ARPG를 즐겨하는 사람들에게는 여전히 답답해 보일 수 있기 때문에 여전히 개선된 것이지, 해결되었다는 평가는 없다.[11] 기존의 45프레임 설정이 모바일에선 40프레임으로 변경되었다.[12] 모바일에서 드물게 FSR을 지원하며 해상도를 최저로 낮춰도 FSR OFF의 중간 혹은 높음 정도의 해상도를 체감할 수 있다.[13] 발열로 유명한 S21에서 풀옵션 해상도 낮음 설정으로 게임 플러그인, 게임 퍼포먼스 관리 등을 사용하지 않고도 풀 쓰로틀링 상태에서 40프레임이 안정적으로 나오는 것을 보면 최적화에 얼마나 힘썼는지 알 수 있다.[14] 보통의 게임에선 품질(퀄리티), 균형(밸런스), 성능(퍼포먼스)로 분류되는 그것이다.[15] 해당 없음도 아닌 공백으로 표시된다.[16] 지원을 하지않는 게임이라도 수동으로 게임을 추가하면 어떤 방법으로 실행시키던지 그래픽 API를 제대로 인식하는 경우가 대부분이다.[해석] 양양의 능력(바람의 숨결)으로 새로운 위험 지역(무음 구역)이 나타날 것을 예견했다.(하늘바다는 무음구역의 생성 징조.)[18] 맥락적 설명은 했지만 용어에 대한 설명이 전혀 이루어지지 않았기 때문에 사실상 양양의 말이 치샤의 말과 같음에도 유저는 구체적인 진술을 듣지 않았다는 판단이 설 수 밖에 없다.[19] 이름 그대로 평범한 망고스틴이다. 이게 상징하는 의미는 전쟁과 그로 인한 후폭풍으로 유탄과 비슷한 외형이라 PTSD가 재발하려는 군인이나, 최전방임에도 전쟁탓에 외교가 끊겨 망고스틴같이 금주에선 나지 않는 자원을 수입해와야 하나 그러지 못하고 보급에 목매달던 보릿고개 시절의 금주를 뜻하는 것이다.[20] 마을을 탐사할 때 조사 대신 스카와 대화하여 싸운다 선택지를 계속 고르면 중간 스토리 파트를 전부 생략하고 바로 전투로 넘어간다. 다만 이 경우는 스토리 파트를 진행한 것으로 취급해 이후 양양과의 대화에서 방랑자는 아예 들은 적도 없는 검은양 우화에 관한 대사가 나오고 그만큼 개연성이 상당히 떨어지며 이에 대한 설명도 해주지 않는다.[21] 다만 스토리작가 모집 공고가 된걸로 봐서 본인들도 문제점에 대해 인지하고 고치려고 하는 것으로 보인다. 빠르면 1.n.버전엔 스토리부분은 개선될 것으로 보인다.[22] 그래도 출시 후 이틀에 하나씩 해결되는 모습을 보이긴 했으나, 초반 이미지는 상당히 많이 깎였다.[23] 그나마 일본 서버가 명조보다 이틀 늦게 퍼니싱 PC클라가 출시되었다.[24] 사이버펑크 2077과 검은신화 오공 같은 게임들의 DLSS FG On Off 벤치마크를 보면 평균과 하위1% 프레임의 격차가 줄어드는 편인것을 볼수있어 하위1% 문제도 어느정도는 완화될것으로 보인다. 다만 명조의 경우 발적화로 인해 프레임드랍이 발생하여 격차가 크게 벌어지는것이기에 다를수도 있다.[25] 이 버튼은 채팅버튼으로 되어있다.[26] 아이콘 자체가 안 보이기에 숫자가 안 보인다. 그나마 같은 위치에 있는 버튼 옆에 게이지의 형태로 쿨타임이 표시되긴 하나 작아서 눈에 잘 안 들어온다.[27] 보통 에코 어빌리티는 변신형이긴 하지만, 순수 서포터용 에코들은 대부분 변신이 아니라 추가스킬 형태로 동작하기에 키보드 마우스 세팅에서는 동시입력을 쓸 수 있다.[28] 캐릭터 돌파나 스킬 레벨업에 요구되는 재화는 던전을 돌아서 확정적으로 모을 수 있고, 가챠는 이론상 돈만 있으면 얼마든 가능한 반면, 에코는 시간을 들여 파밍을 해야하만 하며, 그 와중에도 주옵과 부옵이 랜덤이라 확률성 요소까지 혼재해있다.[29] 단, 전용 던전을 갖고 있는 해일급 주간 보스(무망자, 용의 별자리 등)는 던전에 재진입시 리젠된다.[30] 일반 몬스터보다 레벨이 높은 특수 몬스터는 처치 후 48시간[31] 드랍 재료는 자동으로 들어오지만, 에코는 직접 흡수해야할 필요가 있어 에코까지 노린다면 다른 유저를 따라다녀야 한다.[32] 단 중복 에코는 안 된다.[33] HP(%) / 공격력(%) / 방어력(%)[34] HP(%) / 공격력(%) / 방어력(%) / 크리티컬 / 크리티컬 피해 / 치료 효과 보너스[35] HP(%) / 공격력(%) / 방어력(%) / 응결 피해 보너스 / 용융 피해 보너스/ 전도 피해 보너스 / 기류 피해 보너스 / 회절 피해 보너스 / 인멸 피해 보너스 / 공명 효율[36] 타 경험치 재료나 스킬 강화 재료 던전은 1/6인 40을 소모한다.