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1. 개요
《명조: 워더링 웨이브》의 필드 내 보스 도전 콘텐츠에 대해 설명하는 문서,제한 시간 내에 강화된 필드 보스와 전투하여 성공하는 것이 목적인 콘텐츠로 난이도 5단계 부터 보스에게 강화 효과가 추가된다.
2. 플레이 팁
2.1. 세팅
홀로그램 전략에서는 사이클을 원활하게 굴리고 싶다면 역경의 탑을 기준으로 할 때보다 공명 효율을 높게 챙겨가야한다. 공격에 중점을 두는 역경의 탑에서는 쿨타임이 돌 때마다 스킬들을 맞춰서 공명 해방 게이지를 채우는 플레이를 기준으로 하지만, 회피에 중점을 두는 홀로그램 전략에서는 그럴 수 없기 때문이다. 스킬 쿨타임은 끝났지만, 적이 연타 패턴을 사용중이라 스킬을 사용하지 못하는 경우도 많기 때문. 그러니 그런 점을 감안하고 홀로그램용 세팅을 하나 맞춰놓는 것도 좋다.역경의 탑이나 홀로그램 전략이나 세팅의 원리는 같다. 캐릭터들을 순환해가며 공명 해방과 공명 스킬을 적재적소에 사용할 수 있도록 세팅해야 한다. 그러니 그에 맞춰서 에코를 세팅하도록 하자. 만약 공명 해방을 더 챙기지 않아도 무난하게 스킬 순환이 가능하다면 굳이 그러지 않아도 좋다.
2.2. 회피의 메커니즘
홀로그램 전략의 보스들은 플레이어를 순식간에 죽일 수 있는 패턴을 가지고 있다. 심할 경우에는 단 한방에 죽어버리기도 할 정도. 이 때문에 보스의 공격을 절대 맞아서는 안되며, 모든 공격을 회피해야만 한다. 그렇다고 해서 회복이 의미가 없지는 않다. 모든 공격이 즉사패턴은 아니기 때문. 소소한 체력 관리를 위해 힐러가 있으면 좋다.
보스의 공격을 잘 피하기 위해서는 명조의 회피 매커니즘에 대해 알아야 한다. 명조의 플레이어는 2번 회피할 수 있으며, 각각의 회피의 쿨타임은 별개이다. 이 두 회피는 완전히 같은 성능을 가지고 있지만 편의를 위해 각각 회피 A, 회피 B라고 명명하고 예를 들어 설명해보자. 플레이어가 회피 A를 사용했을 경우, 회피 A는 쿨타임 상태에 돌입한다. 하지만 회피 B는 쿨타임이 아니기에 플레이어는 아직 1번 더 회피를 할 수 있다. 회피 A의 쿨타임이 끝나기 전에 회피 B를 사용할 경우, 두 회피가 모두 쿨타임 상태이기에 플레이어는 더 이상 회피할 수 없다. 그리고 회피 A를 먼저 사용했기에 회피 A의 쿨타임이 먼저 회복되고, 이후 회피 B의 쿨타임이 회복된다.
홀로그램 전략에서 가장 위험한 순간은 두 회피가 모두 쿨타임 상태일 때다. 이를 방지하기 위해 늘 회피의 쿨타임을 머릿속으로 계산하며 회피의 쿨타임이 비지 않도록 해야한다. 또한 명조의 회피는 판정이 상당히 좋기 때문에, 이 회피 판정의 시간 또한 감각적으로 익혀 놓자.
적의 공격을 성공하면 캐릭터로 공중제비를 돌면서 일정 시간 무적에 돌입한다. 이하에서는 이러한 행위를 '회피 무적'이라고 명칭한다. 회피 무적에는 다음과 같은 특성이 있다.
1. 회피 무적에 성공할 경우 회피의 쿨타임이 일부 회복된다. 이 덕분에 통상적인 캐릭터의 최대 회피 횟수는 2회이지만, 2회를 넘는 보스의 연타 공격도 피할 수 있다. 회피 - 회피 무적 - 쿨타임 회복 - 회피 - 회피 무적 - 쿨타임 회복을 반복할 수 있기 때문이다.
2. 회피 무적은 쿨타임을 전부 회복시키지 않는다. 그래서 회피를 연속으로 두번 사용해 두 번째 회피로 회피 무적을 성공시켰을 경우, 다음 회피까지 아주 미세한 빈틈이 있다. 통상적으로 이러한 빈틈은 문제가 되지 않지만, 특정한 몇몇 패턴에서는 이 빈틈 때문에 피격받을 수 있다.
3. 회피 무적이 발생할 경우 적들을 느리게 만든다. 이 현상을 이하에서는 슬로우라고 명칭한다. 홀로그램 돌아갈 곳이 없는 오류(이름이 너무 길기에 이하에서는 그냥 오류라고 명칭하겠다)의 연속 망치 패턴이 이러한 슬로우를 극단적으로 보여주는 사례다. 연속 망치 패턴의 첫 공격을 회피 무적으로 피할 경우 보스의 연타를 계속 피하며 슬로우가 연쇄적으로 발생해서 망치를 내리치는 속도가 정상적으로 보인다. 하지만 만일 공중으로 날거나 범위 밖으로 나가서 망치 패턴의 첫 공격에 회피 무적을 성공해 슬로우를 발생시키지 않으면 망치 공격 패턴의 원래 속도를 볼 수 있다. 무슨 게임을 빨리감기 한 것 마냥 어마어마한 속도로 망치를 내리친다.
4. 회피 무적의 슬로우는 적의 일부 공격을 느리게 만들지 않는다. 슬로우는 무조건 모든 적의 동작을 느리게 만드는 건 분명하다. 하지만 일부 적의 공격은 느려지지 않는다. 위에서 언급한 오류의 망치 패턴이 그렇다. 위에서 언급했다시피 회피 무적으로 슬로우를 발생시킬 경우 망치를 내리치는 속도가 느려진다. 그런데 망치로 내리친 곳에서는 잠시 후에 충격파가 터져나가는데, 이 충격파가 터지는 타이밍과 퍼져나가는 타이밍은 슬로우가 발생하건 발생하지 않건 변하지 않는다. 그래서 오류의 망치 패턴을 회피 무적으로 느리게 하더라도 충격파가 느리게 퍼져나가지 않고, 회피 무적을 사용하지 않더라도 미친듯이 빠르게 퍼져나가지 않는다. 그저 충격파를 생성하는 망치를 찍는 속도가 빨라지기에 각 충격파 사이의 간격만 줄어들 뿐이다. 대체로 보스의 몸에서 분리된 공격, 이를테면 보스가 생성해낸 충격파나 탄막이 이러한 판정을 받는다. 회피 무적의 슬로우가 발생하면 게임의 시간 전체가 느려지는 게 아니라, 보스의 동작만이 느려진다고 생각하면 이해하기 편하다.
5. 2번에서 언급한 빈틈은 4번에서 언급한 패턴을 상대할 때 제일 위험하다. 2번 항목에서 말했듯 연속 회피 이후 회피 무적에서 발생하는 작은 빈틈은 통상적인 연타 패턴에서는 그다지 문제가 되지 않는다. 보스의 공격 또한 느려지기 때문이다. 하지만 4번에서 언급한 슬로우가 걸리지 않는 패턴은 느려지지 않기에 빈틈을 그대로 얻어맞을 수 있다. 이 패턴의 예시 역시 오류가 가지고 있다. 1번 공격 후 바닥을 내리찍고, 바닥을 폭발시키는 패턴을 사용한다. 그런데 만약 첫번째 공격을 회피하는데 2번의 회피를 사용했을 경우, 이후 이어지는 바닥 찍기는 피할 수 있지만, 폭발하는 바닥은 피할 수가 없다. 바닥 폭발은 슬로우에 걸리지 않기 때문이다. 이러한 패턴을 상대할 때는 아예 한번의 회피로 공격을 피하던지, 아래에서 언급할 회피 반격을 사용해야 한다. 이상이 회피 무적의 특징이다.
회피 무적만이 아니라, 회피 직후 반격 또한 무적을 발생시킨다. 오로지 회피 직후 첫 타격에만 한정하며, 회피 반격의 무적 시간은 캐릭터마다 전부 다르다. 방랑자나 페비 같은 캐릭터는 회피 반격 이후 회피를 빈틈없이 연계가 가능하지만, 칸타렐라나 장리 같은 캐릭터는 회피 반격의 무적 시간보다 후딜이 길어서 연계가 되지 않는다.
연타 공격을 피하기 힘들다면 회피 반격 이후 회피가 매끄럽게 연계되는 캐릭터를 파티에 넣어보자. 회피 - 회피반격을 반복하면 웬만한 연타 패턴에는 다 대처할 수 있다.
이러한 2연속 회피를 잘 활용해야 보스의 패턴을 잘 피할 수 있다. 정석적인 방법은 엇박에 대한 보험이다. 일단 공격을 정박이라고 가정하고 피해보되, 엇박 공격이 나오면 2번째 패턴으로 회피하는 것이다.
체공 상태에서는 2번 연속으로 회피할 수 없기 때문에 매우 위험하다. 이 때문에 특별한 캐릭터가 아닌 이상, 홀로그램 전략에서 체공 상태가 되는 상황은 매우 조심해야 한다. 또 홀로그램 보스들은 자신의 속성와 일치하는 저항을 가지고 있으니, 가능하면 속성과 다른 캐릭터를 사용하는 편이 좋다.
2.3. 초심자를 위한 팁
처음에는 보스를 공격하지 말고 오로지 보스의 패턴을 피하기만 해보자. 어차피 아무리 고수라고 해도 6단계 홀로그램을 한두번만에 통과하지는 못한다. 비단 보스의 패턴을 어떻게 피해야하는지만이 아니라, 언제 보스의 패턴이 끝나는지, 패턴이 끝났을 때 얼마나 빈틈이 생기는지를 잘 숙지하자.
스펙이 충분하지 않은데 보스를 상대해야 한다면 요리를 먹어보도록 하자. 공격 요리와 방어 요리를 먹으면 능력치가 대폭 상승된다. 내성을 가진 보스나, 하술할 헤카테를 상대할 것이 아니라면 90레벨에 어느 정도 수준의 요리를 가지고 있다면 충분히 클리어 할 수 있는 능력치가 된다.
3. 목록
3.1. 홀로그램 전략 · 천둥의 비늘
- 특수 매커니즘
- 「뇌격」 전투 시작 3분 후, 천둥의 비늘은 10초마다 공격력이 50% 증가한다. 해당 효과는 무한 중첩이 가능하다.
- 「뇌전」 천둥의 비늘의 공격이 목표에 명중할 때, 천둥의 비늘의 공격력이 10% 증가하고, 방어력이 10% 감소하며, 12초간 지속된다. 해당 효과는 무한 중첩이 가능하다.
- 「뇌명」 패링 후 8초 내, 캐릭터 공격의 공진 수치 감소 배율이 25% 증가하며, 최대 8층까지 중첩 가능하다.
모든 홀로그램 전략 중 가장 난이도가 높았던 홀로그램 전략이다. 초기에는 홀로그램 중에도 독보적이라는 평을 들었으나, 점점 괴이한 패턴을 가진 홀로그램들이 나오면서 패링에만 익숙해지면 그리 어렵지 않은 보스가 되어버렸다.
천둥의 비늘이 어렵다는 평을 듣는 이유는 패링을 강요하기 때문이다. 5단계부터는 플레이어가 천둥의 비늘의 패턴을 일정 이상 패링하지 않을 경우 분신이 소환된다. 그런데 적이 공격하는 타이밍만 맞추면 되는 타 게임의 패링과 달리, 명조의 패링은 직관성이 아예 없다. 자세한 사항은 문제점 항목을 참고하자. 이러한 패링이 강요되기 때문에 초창기에는 명조 최악의 난이도를 가진 홀로그램으로 꼽혔었다. 지금은 더한 보스들이 나와서 다소 묻혔다.
패링 위주로 플레이 한다면 별도로 천둥의 비늘을 공격할 필요가 없다. 천둥의 비늘은 패링이 가능한 패턴을 계속해서 사용하기에 오로지 패링으로 패턴을 받아치기만 해도 마비 상태로 만들어 딜 타임을 충분히 확보할 수 있다. 하지만 명조의 패링은 회피보다 훨씬 난이도가 높다는 점은 주의하자. 일관적인 판정을 제공하는 회피와 달리, 패링은 모든 캐릭터마다 전부 판정이 달라 어렵다. 게다가 천둥의 비늘은 캐릭터의 종류만이 아니라 캐릭터의 위치에 따라서도 패링 판정이 달라진다. 천둥의 비늘은 매우 빠른 속도로 움직이기에 플레이어와의 거리가 시시각각 변한다. 그런데 특정 패턴은 천둥의 비늘과의 거리가 멀면 패링이 불가능해지며, 또 어떤 패턴은 플레이어가 가까이 있을 때와 멀리 있을 때에 패링 판정이 다르다.
이 때문에 패링 위주로 플레이 할 때는 자신의 손에 익은 캐릭터 중 전도 속성이 아니며 직검을 사용하는 캐릭터를 메인으로 플레이하는 편이 좋다. 천둥의 비늘이 강한 전도 내성을 가지고 있기 때문에 전도 속성은 사용하기 힘들고, 직검 캐릭터의 패링 판정이 대체로 좋기에 직검을 사용하면 편하다.
패링을 하지 않고 여느 보스를 상대하듯이 회피 위주로 플레이도 가능하지만, 패링을 치면 천둥의 번개의 스펙이 일시적으로 약화되기 때문에 더욱 어렵게 상대해야 한다.
이 경우 회피 무적을 적극적으로 활용해야 한다. 앞서 이야기했듯이 회피 위주로 플레이하면 반드시 본체와 분신의 협공을 받게 된다. 이 때 가장 위험한 경우는 분신과 본체가 동시에 즉사 패턴을 사용하는 경우다. 천둥의 비늘의 즉사 패턴은 모션을 보고 피할수 없는 구조로 되어있어서, 타이밍에 맞춰서 리듬게임을 하는 것 마냥 판정을 외워야만 안전하게 피할 수 있다. 이마저도 익숙하지 않으면 회피를 2연속으로 사용해야 할 정도로 판정이 매우 엄격하다. 그래서 보스 둘이 동시에 즉사 패턴을 사용하면, 특히 각각 다른 즉사 패턴을 사용하면 피하기가 굉장히 까다롭다. 위에서 언급한 '불합리하다'는 평은 이 때문에 나온다.
그래서 수월하게 분신의 협공을 피하기 위해서는 회피 무적 시간을 적극적으로 활용해야 한다. 명조에서 회피는 무적 시간을 만드는 가장 대표적인 기술이다. 하지만 유일한 기술은 아니다. 명조에는 회피 외에도 무적 시간을 제공하는 기술이 몇 있다. 협주 에너지가 다 찼을 때의 캐릭터 교체, 공명 해방 사용, 회피 직후 반격 또한 플레이어를 일시적으로 무적 상태로 만든다. 이 중 공명 해방은 아무 때나 사용할 수 없을 뿐더러 무적 시간만 보고 사용하기에는 그 가치가 아깝고, 협주 에너지가 다 찼을 때의 교체는 말 그대로 협주 에너지가 요구된다. 이 때문에 회피 직후 반격은 가장 간편하게 무적 시간을 확보할 수 있다.
분신과 본체가 동시에 즉사 패턴을 사용한다면 우선 어떤 공격이 먼저 날아들지를 파악하자. 그 후 첫 번째 즉사 공격을 회피로 피한 후 반격하고, 반격이 끝난 직후에 다시 회피를 사용하면 두 번의 즉사 패턴을 전부 피할 수 있다. 첫 번째 즉사 패턴을 피하기 위해 회피를 2번 사용 했더라도 회피 반격으로 시간을 벌면 한 번 더 회피할 수 있다. 이 때 무적 시간을 최대한 확보하려면 약간의 요령이 필요하다.[1]
딜 타임은 천둥의 비늘의 패턴이 끝났을 때, 그리고 천둥의 비늘이 투명해져 사라졌을 때다. 천둥의 비늘은 패턴을 사용한 후 빈틈이 커서 공격을 하기 쉽다. 그리고 투명해진 천둥의 비늘은 의외로 플레이어에게서 굉장히 가까운 거리에서 얼쩡거리고 있다. 그래서 범위가 좁은 일반 공격을 사용해도 캐릭터가 자동으로 천둥의 비늘을 추적해서 공격한다. 당연히 공명 해방이나 공명 스킬처럼 범위가 넓은 기술은 더욱 잘 맞는다.
마비 상태는 당연히 최적의 딜 타임이지만, 천둥의 비늘이 마비 상태에 빠진 순간 분신이 나타나서 1회 패턴을 사용한다는 사실은 숙지해야 한다.
패링 위주로 플레이 할 경우, 도핑용 의약품으로 주로 패링을 칠 캐릭에게 금종 결합제를, 서포터나 힐러에게는 현악 용제를 추천한다. 금종 결합제는 패링이후 공진 수치를 추가로 까버리기 때문에 거의 대부분의 패턴이 패링유도인 천둥의 번개의 그로기 시기를 앞당길 수 있고, 현악 용제는 이런 그로기 딜탐때 극딜할 상황에 협주게이지를 채우느라 딜손실이 나는 상황을 단축시켜줄 수 있다.
증폭기나 권총이 주요무기인 캐릭으로 천둥의 번개를 상대할 경우 패링의 난이도가 엄청 높아져서 너무 위험하기 때문에 일시적으로 1코스트 에코인 오열하는 전사, 3코스트 에코인 보라색 왜가리를 메인 에코로 교체[2]하여 패링패턴때 에코 변신을 통해 직검, 대검이 아닌 다른 캐릭터로도 지원을 줄 수 있다.
즉사 패턴의 타이밍이 아무리 해도 안 익숙해진다면 즉사 패턴을 외울동안 대신 맞으면서 버틸 캐릭터에게 강심 결합제를 사용하는 것을 추천한다. 분신과 본체가 동시에 즉사 패턴을 쓰는 상황이 아니라면 전투당 1회 한정으로 강심 결합제를 사용한 캐릭터는 즉사 패턴때 사망하지 않고 HP 25%를 회복하며 생존한다.
3.2. 홀로그램 전략 · 음험한 백로
- 특수 매커니즘
- 「울부짖음」 전투 시작 3분 후, 음험한 백로는 10초마다 공격력이 50% 증가한다. 해당 효과는 무한 중첩이 가능하다.
- 「분쇄」 음험한 백로의 공격에 명중 당할 시, 캐릭터의 방어력이 10% 감소한다. (지속 시간: 15초) 해당 효과는 무한 중첩이 가능하다.
- 「제압」 에코 대책 스킬을 사용하여 특수 스킬을 성공적으로 제압하면, 5초 내 다음 공격을 가할 때 적의 공진 수치가 추가로 30% 감소한다.
홀로그램 전략 중에 가장 만만한 보스다. 한 가지 패턴을 제외하면 어려운 패턴이 없어서 정박, 엇박만 파악하고 공격을 퍼부어 잡으면 끝이다. 하늘에 떠올라 불을 뿜는 패턴은 회피 판정이 없는 지속 피해라 피하기가 힘들어 보이지만 바닥의 이펙트에만 피격 판정이 있어 점프-대시-로프를 사용해 공중으로 올라간 뒤 글라이딩 날개를 사용하면 회피할 수 있다. 타 홀로그램 전략의 불합리함이 없어 레벨만 맞으면 초심자도 쉽게 상대할 수 있다.
3.3. 홀로그램 전략 · 애곡하는 아익스
- 특수 매커니즘
- 「관통」 전투 시작 3분 후, 애곡하는 아익스는 10초마다 공격력이 50% 증가한다. 해당 효과는 무한 중첩이 가능하다.
- 「위급」 전투 중, 캐릭터가 부상 상태일 경우, 회피 시 추가로 스태미나 10pt를 소모한다.
- 「칩복」 패링 5회마다, 다음 공격이 목표에 명중할 때, 목표의 공진 수치가 추가로 40% 감소한다. 캐릭터가 공격을 받으면 패링 횟수가 리셋된다.
천둥의 비늘 다음으로 어려운 홀로그램 전략으로, 이쪽은 천둥만큼 매우 불합리하진 않으나 억까패턴이 존재하고 명조의 카메라 시점 시스템때문에 천둥 다음으로 불쾌한 보스이다. 4단계까진 비교적 맞을만 했던 패턴들도 5단계부터는 공격이 거의 준 즉사기급으로 돌변하며, 잡기 패턴 2개와 유도탄을 여럿 발사하는 패턴, 그리고 하늘로 솟아오르는 패턴을 특히 주의해야 한다. 유도탄 패턴은 홀로그램 보스가 다 그렇듯 공격력이 굉장히 강력해서 한 발만 맞아도 즉사하며 패턴을 피하기도 쉽지 않은데, 회피 한 번으로는 피할 수 없어서 연이어 2번 피해야 한다. 만약 타이밍을 잘못 재서 회피 1번을 낭비했다면, 회피 반격의 무적 시간을 적극적으로 활용하자.
하늘로 날아오르는 패턴은 명조의 카메라 시점 때문에 문제가 된다. 명조는 하늘을 바라보면 화면이 확대되어 캐릭터가 화면을 가득 채워버린다. 이러면 아익스가 캐릭터의 뒤통수에 가려져 공중에서 무슨 행동을 취하고 있는지 잘 보이지가 않는다. 이렇듯 하늘로 날아오르는 패턴을 사용하면 사각지대에서 내려오면서 즉사에 해당하는 잡기나 공격이 날아들기에 피하기가 매우 어렵다.
홀로그램 5단계에서부터는 아익스의 일부 공격을 맞으면 교체, 달리기, 회피가 전부 봉쇄되며 오로지 걸어다닐 수만 있는 디버프에 걸린다. 이 디버프를 건 직후에 패링 가능한 패턴을 쓰기 때문에 패링 패턴을 기다렸다가 받아치면 된다. 그러나 증폭기나 권총을 쓰는 캐릭터로 플레이중이었다면 디버프가 걸린 시점에서 사실상 해당 캐릭터는 죽었다고 보아도 무방하다. 명조 패링 시스템상 직검과 대검의 패링 타이밍은 빡빡하거나 어려운 수준에 속하지 않으나, 증폭기와 권총은 매우 칼같은 타이밍에 패링을 쳐야 하기 때문이며 특히 고단 홀로그램 전략은 절대 실수를 용납하지 않기 때문에 패링에 실패하면 무조건 사망한다.
이 디버프를 불쾌해하는 플레이어가 적지 않다. 그도 그럴 것이, 캐릭터가 디버프에 걸리면 무기력하게 걸어다니며 죽음을 기다리는 꼴을 지켜보고만 있어야 한다. 살아날 가능성이 있다면 모를까, 아익스가 버그에 걸리지 않는다면 무조건 죽을 수밖에 없다.
6단계에서는 공격력이 크게 강화되어 5단계일때 준 즉사기에 해당하던 패턴이 즉사기로 변경된다. 도핑을 덕지덕지 하고 갈 경우에는[3] 잡기와 유도탄, 레이저 빔 발사를 제외하고는 일부 패턴만 40~50%의 체력을 깎는 패턴이 되니 반드시 도핑을 하고 가자.[4]
이러한 카메라 시점 문제, 하늘로 날아오르면 천둥보다 예측이 어려워지는 패링 타이밍, 연출이 너무 길고 당하면 십중팔구 무력화되는 잡기와 한대라도 맞으면 눕는 유도탄 패턴을 보유하는등, 천둥에 비해 악명이 상대적으로 덜할 뿐 홀로그램 전략의 아익스도 상당히 어려운 보스이다.
쉽게 클리어하고 싶다면 공격력 관련 도핑을 덕지덕지 바른 뒤 폭딜 두세방으로 때려눕히면 된다.[5] 가장 좋은 공명자는 카멜리아. 명함 기준으로도 공명 회로 터지는 데미지에 반피 이상은 나가며, 2돌 이상이라면 거의 빈사상태까지 만들 수 있다. 이는 6단계도 마찬가지다. 카멜이 없거나 애매하게 키워졌다면 장리나 상리요로도 유사한 플레이가 가능하다. 금희는 아익스가 회절 저항을 들고있기에 추천하지 않는다.
3.4. 홀로그램 전략 · 폭주의 고릴라
- 특수 매커니즘
- 「포효」 전투 시작 3분 후, 폭주의 고릴라는 10초마다 공격력이 50% 증가한다. 해당 효과는 무한 중첩이 가능하다.
- 「합력」 만약 캐릭터가 부상 상태가 아닐 경우, 변주 스킬을 사용하여 목표에 명중할 때, 목표의 공진 수치가 감소당할 배율이 5% 증가한다. (지속 시간: 15초) 해당 효과는 최대 20층까지 중첩이 가능하다.
- 「토벌」 패링 10회마다, 다음 공격을 가할 때 적의 공진 수치가 추가로 30% 감소한다. 캐릭터가 공격을 받으면 패링 횟수는 리셋된다.
패턴 자체는 단 한 가지 패턴을 제외하면 굉장히 정직하고 쉬운 편이다. 통나무를 들고 회오리를 일으키며 뱅글뱅글 도는 패턴이 문제다. 판정이 상당히 기묘해서 익숙해지기 힘든데다 마지막 공격이 굉장히 빨라서 회피 시점을 잡기가 힘들다. 이 패턴에만 익숙해지면 다른 패턴에 애먹을 일은 없다.
하지만 6단계에 추가되는 기믹이 난관이다. 이 기믹은 본체가 특정 패턴을 사용한 직후 작은 분신 원숭이들을 만들어낸다. 이 분신 원숭이들의 공격 하나 하나가 즉사급이라 단 한번이라도 회피에 실패한다면 그대로 캐릭터가 쓰러지고 만다. 다행히 분신이 언제 나타나는지 제대로 인지하고 있다면 그리 어렵지 않게 공격을 피할 수 있기에, 어떤 패턴을 사용한 후에 분신 원숭이가 나타나는지를 잘 숙지하자.
폭주의 고릴라가 나무 기둥 위에 올라가서 오두방정을 떨며 충격파를 발산하는 패턴은 주의해야 한다. 이 패턴 자체는 별 것 없지만, 이 패턴이 끝나면 분신 원숭이들이 연이어 나타나서 공격을 퍼붓는다. 그래서 폭주의 고릴라가 오두방정을 떨면 어차피 공격하기도 힘드니, 최대한 멀리 떨어져서 패턴이 끝나기를 기다리자. 이러면 폭주의 고릴라에게 공격받지 않으면서 분신들의 연속공격을 비교적 쉽게 피할 수 있다.
3.5. 홀로그램 전략 · 크라운리스
- 특수 매커니즘
- 「질전」 회피 반격으로 목표 명중 시, 캐릭터 크리티컬 피해가 15% 증가하고, 15초간 지속되며, 최대 4층 중첩이 가능하다.
- 「쟁취」 캐릭터 회피 반격으로 입히는 피해가 100% 증가한다. 적의 공진 수치가 5% 감소한다.
크라운리스는 크게 1페이즈와 2페이즈로 나뉘어 있다. 어느 쪽이건 플레이어의 회피 능력을 시험하는 보스다. 크라운리스가 주는 피해량은 일반적인 보스와 비교한다면 강력하지만, 한대만 맞아도 즉사하는 타 홀로그램 보스에 비해서는 낮은 편이다.
1페이즈의 크라운리스는 마치 격투기를 하듯이 맨손으로 싸운다. 1페이즈는 별다른 특징이 없어서 여느 보스를 상대하듯이 공격을 잘 피하고 잘 때리면 된다. 특히 크라운리스가 뛰어오르면서 어퍼컷을 날리는 순간이 절호의 기회다. 크라운리스는 이 패턴을 사용할 때 어퍼컷을 사용한 이후 땅을 내려찍는데, 플레이어가 어퍼컷을 회피한 후 반격을 날리면 크라운리스가 쓰러진다. 이 때가 많은 공격을 가할 수 있는 기회다. 앞서 서술했던 크라운리스의 전반적인 공격력은 약하지만, 에너지를 모은 후 빔을 발사하는 패턴만은 즉사기니 주의하자.
체력의 1/4 정도가 사라지면 크라운리스가 무기를 들며 변신하며 2페이즈에 돌입한다. 2페이즈에서는 숨쉴 틈도 없이 연타를 몰아쳐 일반적인 방법으로는 딜 타임을 확보할 수가 없다. 명조의 보스 중 유일하게 플레이어가 공격을 피하다가 스테미너가 바닥에 다다를 정도로 끊임없이 공격해온다. 그래서 보스의 패턴은 물론이고, 회피의 속성에 대해서도 잘 알고 있어야 클리어 할 수 있다.
회피할 때 주의해야 할 점이 두 가지 있다. 하나는 회피 반격은 미세하게마나 스테미너를 사용해 스테미너 재생을 끊기 때문에 일반적인 회피보다 스테미너 재생이 느리다는 점이다. 이 때문에 스테미너를 충분히 보유하지 않았을 때는 회피 반격을 하지 않고 회피만 하는 편이 낮다. 두 번째 주의점은 공중 회피를 사용하면 자동적으로 대쉬로 이어진다. 벨리나, 장리, 인멸 방랑자와 같이 교체 시 공중에 떠오르는 캐릭터를 사용하면 공중 회피를 사용할 수밖에 없다. 이렇게 공중 회피를 사용한 후 멈추지 않고 이동하면 대쉬를 하기 때문에 플레이어도 모르는 사이에 스테미너를 소모한다. 그렇기에 공중 회피를 사용한 후에는 회피 도중에 방향키에서 한번 손을 때던가, 아니면 회피가 끝나고 방향키에서 손을 때 한 번 멈춰주도록 하자.
노도와도 같은 크라운리스의 공격을 피하면서 따로 딜 타임을 확보하기는 거의 불가능하다. 그래서 회피 반격을 적극적으로 활용해야 한다. 크라운리스 홀로그램 전투에서는 플레이어가 버프를 받아 회피 반격을 사용할 때마다 크라운리스의 공진 수치를 대량으로 깎아낸다. 이 버프 덕분에 크라운리스의 격렬한 패턴을 역이용해 계속해서 회피 반격을 사용하다 보면 크라운리스가 마비 상태에 빠지며 딜 타임이 확보된다.
3.6. 홀로그램 전략 · 지옥불 기사
- 특수 매커니즘
- 「영연」 변주 스킬 발동 시, 파티 내 공격력이 10% 증가하며, 3스택까지 중첩이 가능하며, 15초간 지속된다.
- 「절영」 캐릭터 HP가 80% 이상일 시, 공격력이 20% 증가한다.
지옥불 기사는 여타 홀로그램과는 다르게 체력바가 2번 나뉘어 있다. 1페이즈의 모든 체력바를 다 깎으면 다시 한번 체력바가 재생되어 2페이즈로 진입하게 되며, 1페이즈에서 더 강화된 패턴을 사용하며 계속해서 압박해온다. 때문에 여타 홀로그램 보스와는 다르게 체력이 비교적 많다고 느낄 수 있다. 보스 자체도 꽤나 아픈 편이여서 5단계 이상부터는 딜러가 공격 한두번에 쓰러질 수도 있을 만큼 상당한 난이도가 있는 보스이다.
1페이즈에서는 기존 지옥불마냥 오토바이 위에서 검을 휘드르거나 앞바퀴를 이용하여 계속 내리치면서 공격한다. 둘다 무난하게 피할 수 있는 패턴이지만 가끔 지옥불 기사가 공격한 곳 주변으로 불길이 올라오며 추가 데미지가 들어오니 이 공격에 맞지 않도록 주의하여야 한다. 2페이즈가 되면 오토바이를 내리고 맨몸으로 대검을 휘드르면서 달려드며, 어느 정도의 시간이 지나면 플레이어에게 거대한 검귀를 날린 뒤 다시 오토바이를 타서 1페이즈보다 강화된 공격을 난사한다.
패턴 자체는 정박과 엇박이 섞인 모범적인 정석이다. 문제는 지옥불 기사가 소환하는 장판이다. 이 장판은 지옥불 기사가 공격할 경우 플레이어의 근처에 주기적으로 소환된다. 장판 자체는 어떠한 피해도 주지 않지만, 장판에서 주기적으로 폭발이 일어난다. 이런 장판을 어마어마하게 많이 소환하기 때문에 플레이어가에게 딜타임을 도통 주지 않는다. 장판이 3~4개 깔린 위에서 농성하는 지옥불기사를 잡기란 불가능에 가깝다.
또한 장판의 폭발을 회피하느라 스테미나가 고갈되기 쉽게 때문에 스테미나 관리에 주의하자.
공략법은 다음과 같다. 장판이 많이 깔릴 경우, 장판이 깔린 지역에서 벗어나서 지옥불기사를 유인하자. 시간 제한이 있기 때문에 지옥불기사가 오토바이를 투척하는 원거리 패턴을 사용하며 금방 다가오지 않으면 초조해질 수 있지만 마음을 급하게 먹지 말자. 지옥불기사를 유인하면서 싸워서 시간이 부족하다면 애당초 지옥불 기사를 클리어할 수 없는 스펙이다.
아익스에서 금희가 데미지를 넣기 어려웠듯 지옥불도 마찬가지로 앙코나 장리를 사용할 시 애를 먹을 수 있다. 특히 체력도 무식하게 높은 보스라 딜찍누도 잘 안 돼서 더 어렵게 다가올 수 있으니 가급적이면 앙코나 장리가 아닌 다른 파티를 사용하는 것을 추천한다.
3.7. 홀로그램 전략 · 돌아갈 곳이 없는 오류
매우 강력한 데미지와 연타 공격으로 상대하는 보스다. 1페이즈에서는 망치를 사용하고, 2페이즈가 되면 망치를 버리고 두개의 팔을 소환해 팔로 공격한다. 특정 패턴에서는 다시 망치를 들고와 사용한다. 패턴 자체는 정박과 엇박을 정석적으로 사용하는 보스라 무지막지한 데미지를 제외하면 크게 어려운 점은 없다.
주의해야 할 점은 두가지인데, 하나는 장판이다. 분홍색 고리가 가운데로 모여든 다음, 푸른색 고리가 되어 퍼져나가며 공격하는 장판은 누가 봐도 직관적이기에 피하기가 쉽다. 하지만 공격 판정이 있는지 없는지 난해한 장판, 이를테면 얼음처럼 생긴 결정이 솟아오르는 장판이 그렇다. 이럴 경우 안전하다는 확신이 없으면 그냥 뒤로 빼자.
두번째는 순간이동이다. 돌아갈 곳이 없는 오류는 각지로 순간이동해서 공격을 하는데, 이때 오류의 모습을 놓치면 패턴을 읽지 못해 당하기가 쉽다. 오류의 모습을 놓치지 않도록 잘 관찰하자.
단 한번의 실수로 돌이킬 수 없는 결과를 낳는 강력한 스펙을 가진 보스지만, 불합리한 패턴을 가지고 있지는 않기에 보스의 움직임을 잘 관찰하면 어렵잖게 클리어 할 수 있다.
3.8. 홀로그램 전략 · 이성 무장
가지고 있는 내성은 응결.
패턴 자체는 두가지 패턴을 제외하면 크게 주의할만한 패턴이 없다. 하나는 플레이어가 오른팔[6] 찌르기 공격을 패링하지 않을 경우에 가하는 연타 공격이다. 회전하면서 공격을 하는데, 이상하게도 이성 무장의 몸에도 타격 판정이 있다. 그래서 이성 무장에게 딱 붙어 있으면 회피 타이밍을 맞추기가 매우 힘들기 때문에, 이성 무장이 이 패턴을 사용하면 살짝 뒤로 물러나서 칼날 끝이 닿는 범위에서 회피하자. 익숙해지면 금방 피할 수 있다.
두번째는 주로 날아다니다가 착지했을 때 사용하는 패턴이다. 냉동 빔을 전방으로 발사한 후, 수평으로 이동시키다가 위로 들어올린다. 이후 냉동빔을 내려찍는다. 이 냉동빔이 상당히 모호하게 표현하기에 어디에 닿아야 회피 판정이 나오는지 알기 힘들다. 그래서 냉동빔이 수평으로 이동할 때 냉동빔 방향으로 몸을 던져서 회피해주자. 참고로 1번 회피해서는 안되고, 2번 연속으로 회피해야 하니 이 점을 기억하자. 이후 냉동빔을 들어올렸다가 내리찍을 때도 마찬가지다. 냉동빔을 내리찍때 1번 피해야 하고, 이후에 얼음이 번지는 공격을 1번 피해야 한다.
여기까지만 들으면 뭐가 문제인가 싶겠지만, 이성 무장은 날아다니면서 시간을 끈다. 타임어택이 있는 게임에서 말이다. 이 때문에 한시라도 빨리 이성 무장을 잡아야 하는 플레이어 입장에서는 미치고 팔짝 뛸 노릇이다. 시간을 계속 흘러가고 있는데, 이성 무장은 내려올 생각을 안 하기 때문이다. 응결 내성을 가지고 있기에 홀로그램 전략에서 치트키로 통하는 카를로타를 사용할 수 없다는 점이 체감 난이도를 훨씬 올린다.
노골적으로 타임어택이라는 시스템을 악용하고 있기 때문에 유저들에게 악평을 듣고 있는 보스다. 그런데 이 보스보다 더 악평을 듣는 보스가 뒤에 나왔으니...
3.9. 홀로그램 전략 · 헤카테
가지고 있는 내성은 인멸
현재 유저들에게 최악의 평가를 듣고 있는 보스.
1페이즈부터 문제가 많은데, 보스의 패턴의 시인성이 매우 나쁘다. 보스에게서 공격이 시작되는 게 아니라 플레이어의 옆에서 공격이 날아들기도 하며, 보스가 공중에 떠서 시선을 끄는 도중에 갑자기 지면에서 아주 작은 공격이 플레이어를 향해 날아들기도 한다.
2페이즈는 사정이 훨씬 더 심각하다. 2페이즈에서 사용하는 패턴은 직관성이 매우 떨어지는 패턴이 많다. 보통 액션 게임에서 보스들은 이후에 어떤 공격을 할지 짐작이 가는 행동을 취한다. 검을 뒤로 길게 빼든다면 곧 검을 수평으로 휘두르리라 예상할 수 있고, 총을 겨눈다면 사격이 날아올거라 예상할 수 있다. 그런데 헤카테의 2페이지는 행동에서 도저히 공격을 연상할 수가 없다. 헤카테는 공중에 날아오르는데 갑자기 땅에서 톱니가 날아오질 않나, 뱅글뱅글 돌면서 춤을 추는데 갑자기 톱니바퀴를 발사하질 않나... 심지어 거리가 벌어져 있으면 선딜 없이 갑자기 즉사패턴을 사용한다. 이건 헤카테가 즉사 패턴을 사용할거라고 미리 알고 있지 않는 한 반드시 죽는다고 봐도 된다.
딜타임 또한 거의 주지 않는다. 과장 없이 각 패턴 사이의 딜타임이 2초 정도밖에 되지 않는다. 공격 패턴들도 하늘에 날아올라 일방적으로 빔을 쏘거나, 거리를 벌리고 도망다니면서 채찍질을 하거나, 갑자기 시간을 멈춰놓고 자기 혼자 춤추는 등, 악질적으로 시간을 끌려는 의도가 노골적으로 보이는 패턴들을 사용한다.
시간 정지로 강제로 딜타임을 확보할 수 있는 페비나 카를로타 유저들조차도 입을 모아 불쾌하다고 할 정도니, 이러한 캐릭터가 없는 유저들은 말할 필요조차 없다.
특정 패턴은 아예 잘못 만들어졌다. 뱅글뱅글 돌면서 사방에 톱니를 뿌리는 패턴은 회피 반격의 후딜을 캔슬할 수 있는 캐릭터를 제외하고는 일반적인 방법으로는 못 피한다. 왜 못 피하는지는 원리가 복잡하니 각주로 단다.[7] 이 패턴을 그나마 높은 확률로 피하는 방법은 두가지가 있다.
첫 번째 방법은 이 패턴을 시작할 때, 반드시 첫 번째 대쉬로 헤카테의 내부에 돌입하며 회피 무적을 성공시켜야 한다. 그리고 헤카테 내부에서 연속해서 회피해야 한다. 만약에 회피 무적이 연속해서 나오지 않고 캐릭터가 회피로 인한 대쉬로 움직이게 된다면, 헤카테가 뱅글뱅글 돌면서 채찍으로 그리고 있는 원의 궤적 내에서 그 짧은 시간 동안 최대한 이리저리 많이 움직여야 한다. 이렇게 하면 웬만하면 이 패턴을 회피할 수 있다. 물론 그래도 운이 영 나쁘면 실패할 때도 있다.
두 번째 방법은 대쉬로 뒤로 빠지면서 톱니바퀴를 피하되, 첫 번째 대쉬를 거리 벌리기 용도로 사용해야 하고 두 번째 대쉬를 회피용으로 사용해야 한다. 쉽게 설명하자면 언제든지 대쉬를 1번 사용할 수 있도록 쿨타임을 조절하면서 거리를 벌려야 한다. 대쉬를 연속으로 사용하지 말고 대쉬 - 대쉬 쿨타임 회복 - 대쉬를 반복하면서 거리를 벌리되, 나를 향해서 톱니바퀴가 날아오면 그때 아껴두었던 대쉬를 사용해서 회피하면 된다. 이렇게 해도 결국 마지막에는 헤카테에게 따라잡히기 때문에, 마지막 구간에서는 연속회피를 해줘야 한다.
반면에 회피 반격의 후딜을 안정적으로 캔슬할 수 있는 캐릭터는 그냥 헤카테한테 달라붙어서 회피 반격 - 회피를 반복하면 된다.
이렇듯 캐릭터별로 패턴 회피의 난이도가 극명하게 다른데다가, 특정 캐릭터로는 게임을 붙잡고 판정 실험을 해보지 않으면 안정적인 회피법을 알아낼 방법이 없으니 잘못 만들어져도 단단히 잘못 만들어진 패턴이다.
공략법은 다음과 같다. 헤카테의 모든 패턴들이 전부 다 비직관적이지만, 그 중에서도 두가지 패턴만 주의하면 된다. 하나는 헤카테 본체가 플레이어에게 달려들어서 공격한 다음에 나오는 패턴이다. 헤카테 본체는 사라지고 헤카테가 조종하는 꼭두각시 인형이 단 하나만 나타나서 공격 자세를 취하는데, 이 공격 자세는 가짜다. 꼭두각시 인형이 공격하기도 전에 헤카테 본체가 플레이어에게 달려들어서 공격한다. 헤카테가 사라지고 꼭두각시 인형이 하나만 나타난다면 이 패턴을 사용한다는 의미이기에, 꼭두각시 인형의 공격을 피하려고 하지 말고 그보다 한 박자 앞서서 회피하자. 이후에 나타나는 3발의 레이저는 쉽게 피할 수 있다.
두번째 패턴은 헤카테가 패링할 수 없는 연타 공격을 한 다음 하늘로 날아오른 다음 내리찍을 준비를 하면 이 패턴이라고 생각하면 된다. 헤카테가 하늘에서 내리찍을 준비를 하면 플레이어는 하늘을 보게 되는데, 이것도 가짜다. 뜬금없이 바닥에서 톱니바퀴가 튀어나와서 플레이어를 공격한다. 톱니바퀴가 나타나는 전조증상이 아예 없는데다, 속도도 빠르기에 모르고 있으면 무조건 당할 수 밖에 없다. 헤카테가 연타 공격을 한 다음, 하늘로 날아올라 내리찍을 준비를 하면 하늘을 보지 말고 땅을 잘 보고 있자. 땅에서 날아오는 톱니바퀴를 피한 이후, 헤카테의 내리찍기 공격을 피하고, 이후 이어지는 폭발 공격까지 피하면 된다. 패링할 수 있는 연타 공격을 패링하지 않았을 때도 똑같은 동작을 취하지만, 이 동작은 가짜가 아니다. 바닥에서 톱니바퀴가 날아오지 않는다. 즉 패링할 수 없는 연타 공격 이후 헤카테가 하늘로 날아오르면 바닥에서 톱니바퀴가 날아오는 패턴이고, 패링할 수 있는 연타 공격 이후 헤카테가 날아오르면 톱니바퀴가 날아오는 패턴이 아니다.
2페이즈에 들어서면 헤카테가 딜타임을 거의 주지 않는다. 이 때문에 헤카테가 채찍을 휘두르는 연속 패링 패턴을 반드시 패링해줘야 딜타임을 확보할 수 있다. 이 패턴은 채찍의 끝부분에 패링 판정이 있다. 그래서 헤카테에게 가까이 접근하면 패링이 어렵고, 오히려 헤카테의 공격 끝자락에 위치해야 패링할 수 있다. 그러니 헤카테가 채찍 공격을 사용하면 거리를 벌리면서 패링해주자. 단, 채찍 패턴을 사용하는 도중이 아닐 때 거리를 벌리면 준비동작이 전혀 없이 곧바로 순간이동을 해서 즉사공격이 날아온다. 이 때문에 헤카테와 나 사이의 거리가 벌어져 있는데 헤카테의 모습이 사라진다면 바로 회피버튼을 눌러주자. 가장 주의해야 할 패턴은 위에서도 언급한 회전 패턴이지만, 그 이외에도 패턴들이 하나같이 비직관적이기 짝이 없어 피하기가 난감하다.
기본적으로는 헤카테의 채찍 패턴을 전부 패링해 공진 수치를 깎고, 헤카테의 공격을 회피하며 협주 게이지를 채워서 협주 공격으로도 공진 수치를 깎아서 헤카테를 그로기 상태로 만들어야 한다.
3.10. 홀로그램 전략 · 탄식의 고룡
가지고 있는 내성은 용융
개막 패턴부터 문제가 심각한데, 무작위로 유성우가 떨어지는데 명조의 시점상 어디서 떨어지는지 보이지를 않는다. 이 때문에 유성우를 맞지 않기를 바라며 회피 반격의 무적 시간으로 시간을 끌며 유성우가 끝날 때까지 기다리거나, 패턴이 시작하자마자 고룡으로부터 도망가야한다. 그런데 고룡의 팔 사이에 끼이는 경우가 많아서 도망갈 수 없게 되어버리는 경우도 생긴다.
1페이즈와 2페이즈의 공통적인 문제점이라면 반투명한 비늘들이다. 반투명해서 제대로 보이지도 않는데, 이런 비늘들이 날아와서 공격을 하니 뭐에 당했는지 알기도 힘들다. 보스가 있는 방향에서 날아오면 그나마 인지하기 쉽겠지만, 플레이어를 포위하듯이 날아온다. 플레이어의 공격 이펙트와 보스의 공격 이펙트가 난무하는 보스전에서 반투명한 비늘은 정말로 안보인다. 또한 간혹 고룡의 몸 사이에 끼이기도 해서 불쾌함을 유발한다.
이러한 점을 제외하면 1페이즈의 패턴은 굉장히 쉬운편이다. 엇박 패턴이 몸을 일으킨 다음 연타하는 패턴과 팔을 크게 휘두르는 패턴 단 2개밖이 없고, 알아보기도 쉽기 때문에 굉장히 대처하기 쉽다.
문제는 2페이즈. 자기만 일방적으로 공격한 다음 도망가버리기를 반복하기에 딜타임을 주질 않는다. 다행히 중간 중간에 나오는 패링 중에 단 한방에 그로기로 만드는 패링이 있기 때문에, 패링을 싫어하더라도 반드시 패링에 익숙해지도록 하자.
이성 무장처럼 도망다니면서 공격하기에 짜증난다는 평은 많지만, 그래도 이전에 나온 헤카테가 워낙 괴상했던지라 헤카테를 능가하진 않는다는 평이 다수다.
3.11. 홀로그램 전략 · 플뢰르 드 리스
3.12. 홀로그램 전략 · 로렐라이
4. 상점
도전 보상으로 얻은 '연습 데이터칩'을 재화삼아 연습의 상점을 이용할 수 있다.5. 문제점
보스들의 패턴만 보자면 타 게임에 비해 어려워도, 2번 연속 회피가 가능하고 회피의 판정도 좋다는 점을 감안하면 패턴 자체는 피할 만 하다. 진짜 문제는 홀로그램 전략에 존재하는 시간 제한이다. 5분이라는 시간이 넉넉해 보여도 절대 넉넉하지 않다. 보스들의 체력이 매우 높은데다가, 보스들의 패턴을 피해가면서 데미지를 주어야 하기 때문이다. 특히 나중에 나온 홀로그램 보스일수록 이런 현상이 심하다. 대표적으로 헤카테는 2페이즈에 들어가면 2초 이상 딜타임이 나오는 시간이 없을 정도다.
이 때문에 얼핏 보면 다크소울이나 몬스터 헌터 같은 액션 게임의 보스전과 비슷해 보이지만, 실은 정 반대의 양상을 띄고 있다. 이러한 게임에서 초심자에게 주는 대표적인 조언이 바로 '딜 욕심 부리지 마세요'다. 무리하게 데미지를 주려고 하다가는 오히려 당하기 쉬우니, 보스의 패턴을 차근하게 피해가며 조금씩 적에게 피해를 누적하라는 말이다. 하지만 고돌파 유저가 아닌 이상 홀로그램 전략에서 이런 식으로 플레이를 했다가는 시간이 다 지나간다. 그래서 홀로그램 전략은 딜타임을 주지 않으려는 패턴을 남발해대는 보스를 상대로 유저가 어떻게든 딜타임을 확보하려고 발버둥치는 양상이 된다.
여기에 더해 캐릭터 게임이라는 명조의 특징까지 딜타임 확보를 방해한다. 명조의 스킬 효과는 굉장히 화려하다. 이는 캐릭터 게임으로서는 장점이지만, 보스를 상대할 때는 보스의 모습을 가려버려서 보스의 모습이 제대로 보이지 않아 패턴 확인이 어렵다. 화룡점정은 공명 해방이다. 공명 해방을 사용할 경우 이예 시야가 강제로 확 틀어져서 보스의 모습이 아예 시야에서 사라지기 때문에 굉장히 위험하다. 그 외에도 각종 체공하는 스킬과 변주도 존재해서 플레이어가 보스의 공격을 제대로 피하지 못하게 만든다.
즉 시간 제한이 걸려 있어서 어떻게든 딜타임을 확보하려고 발버둥쳐야 하는데, 보스는 딜타임을 주지 않으려는 패턴들을 남발해대는데다, 겨우 딜타임을 잡아도 그 시간이 길지도 않고, 딜타임에 공격하려고 하면 내 스킬 효과에 적이 가려지고 적을 볼 수 없도록 궁극기가 카메라를 납치 해버려서 후속 패턴을 못 보게 해버린다. 이러니 홀로그램 전략에 대해 검색해보면 불쾌하다는 평을 매우 많이 찾아볼 수 있다.[8]
심지어 보스별로 자기 속성에 따라 60%의 내성을 가지고 있기에 캐릭터 보유에 따른 유불리도 굉장히 심하다.[9]
이 때문에 홀로그램 전략은 얼핏 보면 유저의 기량으로 승부하는 컨텐츠 같지만, 실은 과금 요소[10]의 영향을 굉장히 많이 받는 컨텐츠이다.[11] 과금을 많이 한 유저일수록 무리할 필요 없이 안전하게 플레이할 수 있고, 중소과금 유저는 무리하게 보스에게 들이박는 식으로 플레이해야 한다.
이러한 경향은 보스가 출시될수록 심해지고 있다. 지옥불 기사 이전의 홀로그램 보스들은 보다 회피가 어려운 패턴이 추가되거나 패링을 요구하는 등, 기존보다도 높은 실력을 요구하게금 디자인되었다. 그러나 최근에 추가된 보스인 이성 무장, 헤카테, 탄식하는 고룡은 홀로그램이 되면서 대놓고 시간을 끌 목적으로 설계된 패턴들이 추가되었다. 이성 무장은 기관총 패턴, 공중에서 내리찍는 패턴 등이 추가되어서 날아다니는 시간이 대폭 늘어났다. 게르히넘은 원본에는 없는 2페이즈가 추가되었는데, 2페이즈 자체가 전부 시간끌기다.[12] 가장 심한 헤카테의 경우 2페이즈에 아예 맵에서 사라져서 톱니바퀴를 날리기, 공격이 닿지 않는 높은 하늘로 올라가 일방적으로 레이저 쏘기 패턴을 사용한다. 이 패턴이 끝나고 나면 빈틈이라도 커야 하는데, 헤카테는 저 패턴이 끝나면 플레이어의 시간을 정지해 놓고 일방적으로 춤을 추는 패턴을 사용한다. 시간을 끄는 패턴이 끝나자마자 또 시간을 끄는 패턴을 사용하는 것. 그리고 춤추는 패턴이 끝나면 맵 끝까지 도망가버리기 때문에 쫓아가는데도 한세월이다.[13] 이렇듯 새로 추가된 홀로그램 보스들은 하나같이 플레이어가 타격할 수 없는 상태를 유지하는 패턴을 길게 끌어대며 노골적으로 시간을 끌어댄다.[14] 그리고 이런 패턴이 추가될수록 회피 같은 플레이어의 컨트롤보다도 과금과 스펙이 홀로그램에 끼치는 영향이 늘어난다.
그래도 아직까지는 5성 요리 풀도핑을 하면 클리어가 아예 불가능한 수준은 아니다.[15] 그럼에도 초창기 홀로그램들에 비해 리나시타 홀로그램들은 점점 실력보다 과금과 스펙을 요구하는 경향이 강해지고 있다.
천둥의 비늘을 소개할 때도 한 이야기지만, 패링도 큰 문제점이다. 보통 여느 게임에서 패링은 공격 타이밍에 맞춰서 패링하면 된다. 하지만 명조의 패링은 일관성이 전혀 없다. 캐릭터마다 전부 패링 판정이 다른데다, 공격의 타수마다 패링 판정이 다르다. 보스의 공격 또한 공격마다 패링 타이밍이 전부 다르다. 어떤 공격은 패턴이 몸에 닿는 순간 반격해야 패링이 되는데, 어떤 공격은 패턴이 몸이 닿기 직전에 패링해야 한다. 심지어 보스와의 거리에 따라서도 패링 판정이 달라진다. 천둥의 비늘의 돌진 패턴의 경우, 가까이 있으면 패링이 가능하지만, 멀리 떨어지면 패링 판정은 사라지는데 공격 판정은 남아서 패링이 불가능해진다는 황당한 판정을 가지고 있다. 반대로 기염 같은 캐릭터를 가진 경우, 그냥 일반 공격일 무한히 누르고 있기만 해도 알아서 패링이 된다.
이 때문에 보스의 공격 패턴을 완벽하게 외운 플레이어라고 할지라도 내 캐릭터로 패링을 할 수 있을지 아닌지를 알 수가 없다. 수없이 죽어가며 패턴별로, 거리별로 판정을 하나하나 뜯어보면서 실험해볼 수 밖에 없다. 천둥의 비늘이 패링을 강요해서 한때 명조 최악의 보스로 꼽혔다는 점을 생각해보면 명조의 패링 판정이 얼마나 비직관적인지 알 수 있다.
[1] 적의 공격을 회피하면 회피 모션이 나온다. 이 때 회피 모션이 나오자마자 반격을 사용하지 말고, 회피 모션이 끝나갈 때쯤 반격을 사용하면 무적 시간을 최대한 길게 유지할 수 있다. 회피 반격을 사용할 때도 일반 공격을 연타하지 말고 한 번만 클릭하면 좋다.[2] 공격이 가능한 에코들 대부분은 패링이 가능하지만, 오열하는 전사와 보라색 왜가리는 다른 에코들과 증폭기, 권총에 비하면 패링을 치기 매우 널널해지기 때문이다.[3] 결합제, 용제, 방어버프와 공격버프 음식 사용[4] 다만 이래도 유도탄같은 강력한 공격 한방에는 바로 나가떨어지니 방심은 금물이다.[5] 높은 공격력을 감안하여 체력이 다른 보스에 비해 낮게 책정되어있기에 가능한 플레이다.[6] 이성 무장의 입장에서 오른팔이다. 플레이어가 보기에는 왼쪽에 있는 팔[7] 우선 거리를 두고 피하는 건 운에 맞겨야 하는데, 아무런 선딜도 없이 톱니들을 무작위로 발사해대기 때문에 회피하느냐 마느냐가 순전히 운이 달려있다. 동체시력으로 피하려고 할 수도 없는 게, 헤카테가 계속 가까이 다가와 반사신경으로 보고 반응하는 게 불가능한 거리까지 온다. 그렇다면 헤카테의 주변에도 타격 판정이 있으니, 아예 헤카테에게 가까이 달라붙어서 연타 공격을 피하는 느낌으로 피하면 되지 않느냐 생각할 수도 있다. 문제는 헤카테의 주변은 정상적인 연타 판정이 아니다. 명조의 연타는 크게 두가지다. 하나는 적의 동작을 보고 박자를 맞춰 피해야 하는 연타이고, 다른 하나는 회피 무적 시간이 끝나지 않고 계속해서 이어지는 연타다. 전자는 돌아갈 곳 없는 오류의 망치 연타가 대표적이고, 후자는 이성무장의 기관총 연사나, 고룡이 2페이즈에서 돌입했을 때 만들어내는 폭풍이 끝난 후 날아오는 탄막이 대표적이다. 그런데 헤카테는 둘 다 아니다. 헤카테 내부에서 연속해서 회피해보면 알겠지만, 회피 무적 판정이 나타나는 시점이 완전히 제각각이다. 어쩔 때는 회피 무적이 끝나자마자 다시 회피 무적이 시작되는데, 어쩔 때는 회피 무적이 끝난 후 캐릭터가 회피로 인한 대쉬로 약간동안 움직이다가 회피 무적이 발동된다. 그렇다고 회피 타이밍을 잴 수도 없다. 헤카테가 뱅글뱅글 도는 동작은 회피 타이밍과 아무런 연관성이 없다. 그리고 헤카테 내부에 타격 판정이 있지만, 헤카테 내부에서 무작위로 발사하는 톱니바퀴에도 별개로 타격 판정이 있다. 이 때문에 회피 타이밍을 알 방법이 없다. 이 때문에 박자를 맞춰서 회피할 수도 없고, 회피 무적을 연속해가며 피할 수도 없다. 이는 가장 낮은 레벨의 홀로그램에서도 실험해볼 수 있으니, 헤카테 홀로그램 가장 낮은 단계에서 여러 번 실험해보면 대강 감이 올 것이다.[8] 크라운리스만은 예외이다. 크라운리스는 크라운리스가 공격해오면 반격하고 회피하기만 해도 클리어할 수 있기 때문이다. 이 때문에 플레이어가 무리해서 딜타임을 확보할 필요가 없고, 패턴만 파악하면 수월하게 클리어할 수 있다. 그래서 사실상 타임어택이 없는거나 마찬가지다. 크라운리스의 패턴을 파악했다면 회피 반격으로 그로기 상태로 만들면 되고, 패턴을 못 파악했다면 죽는거니까. 이 때문에 크라운리스의 패턴은 손꼽히게 어려움에도 불구하고 불쾌하다는 평이 거의 없다. 타임어택 하나가 컨텐츠를 얼마나 망쳤는지 알 수 있는 사례.[9] 가령 페비와 카를로타를 사용하면 홀로그램 보스의 체감 난이도가 어마어마하게 낮아진다.[10] 보유 캐릭터 종류와 돌파 상태[11] 타 게임으로 비유하자면 엘데의 짐승을 타임어택으로 잡아야 하는데, 무기와 주문을 얻으려면 전부 현금을, 그것도 가챠로 뽑아서 사용해야 한다고 생각해보자. 얼마나 불쾌할지 대강 감이 올 것이다.[12] 게르히넘은 체력이 일정 이상으로 낮아지면 공진 수치를 억지로 모두 회복한 후에 공중으로 날아간다. 이후 맵에서 완전히 사라진 후 맵 중앙에 폭풍을 생성한다. 이후 게르히넘이 순간이동을 하여 나타나 바닥을 내리찍는다. 여기까지만 해도 시간을 상당히 잡아먹는데, 이후에도 게르히넘은 공격한 후에 순간이동해서 사라지기를 반복하면서 도통 딜타임을 주지 않으려고 한다.[13] 장리처럼 추격능력이 좋은 캐릭터를 가지고 있다면 비교적 따라가기 쉽다. 하지만 이런 캐릭터가 없으면 한세월이다.[14] 그나마 이성 무장은 원래 날던 몹이 좀 더 오래 날 뿐이라고 생각할 수도 있고, 고룡은 2페이즈에 패링할 경우 그로기가 되는 패턴이 있다. 그런데 헤카테만은 플레이어에게 아무런 유리한 점도 없이 일방적으로 시간끄는 패턴이 추가되었기에 셋 중에 평이 최악이다.[15] 보스들의 패턴을 피하는 법은 물론이고, 패턴간의 연계, 패턴의 선후딜까지 전부 다 외우면 요리 없이도 클리어 가능하긴 하다. 하지만 이 정도로 숙련되면 타 게임에서는 그냥 클리어가 가능한 수준이 아니라, 보스를 아예 가지고 농락하는 수준의 플레이어다.