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최근 수정 시각 : 2024-09-22 07:48:17

건그리폰 시리즈

1. 개요2. 설명
2.1. AWGS
2.1.1. AWGS의 형태2.1.2. AWGS의 세대 분류
3. 시리즈 일람
3.1. 건그리폰3.2. 건그리폰 23.3. 건그리폰 블레이즈3.4. 건그리폰 얼라이드 스트라이크
4. 기타
4.1. HIGH-MACS simulator

1. 개요

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게임아츠에서 제작 / 발매한 3D 메카닉 슈팅 게임 시리즈. 1996년 3월 15일세가 새턴용으로 발매된 건그리폰 1편을 시작으로 총 4작품이 발매되었다.

2. 설명

게임 스타일 자체는 과 비슷한 원시적 FPS라고 볼 수 있는데, 플레이어 유닛을 'AWGS(Armored Walking Gun System, 장갑보행포시스템)'라 불리는 전고 8m 정도의 사이즈를 지닌 전투 메카닉, 즉 탑승형 거대로봇으로 설정한 것이 다른 FPS들과는 차별점으로 다가왔다. 사실상 2족보행 병기가 사용되는 근미래의 전장을 다루고 있는 세계관은 배틀테크나 기타 다른 유명한 작품들도 많지만, 일본의 가정용 게임기로 이러한 세계관의 FPS가 1990년대에 발매된 것은 상당히 획기적인 일이었다. 이에 더해, 주력 메카닉들이 레이저를 쏘거나 자유자재로 날아다니는 SF적인 설정이 아니고 탄수 제한, 부스터 사용 제한에 따른 체공시간 등등 리얼(하게 느껴지는) 요소를 부각하여 '군사 병기'라는 느낌을 강하게 준 것도 참신한 시도였다. 이는 당시의 일본 게임 시장의 한 가지 트렌드였던 셈으로, 비록 게임 장르는 많이 다르지만 비슷한 시기에 비슷한 현실적 세계관을 가지고 등장한 프론트 미션 시리즈도 있다.

이러한 현실적 세계관을 뒷받침하기 위해, 게임의 배경 설정도 21세기 초의 국가간 대립과 그로 인해 발발한 제3차 세계대전 속에서 아시아 연합동맹 소속의 일본 외인부대라는 자못 무겁고 진지한 스토리를 갖추고 있다. 특히 1편에서의 스토리는 '극심해져가는 기상 이변과 국가간 대립 등 악화되는 상황 속에 미국이 세계의 경찰 국가로서의 소임을 포기하고 각 국가와의 안보 조약을 일방적으로 파기, 남북 아메리카 국가들과 연합해 경제/군사 고립주의를 채택'한다는 배경 설정을 가지고 있는데, 2018년 현재를 보면 그럴듯한 설정의 수준을 넘어 오히려 커맨드 앤 컨커 제너럴처럼 20년 뒤를 예견했다고 봐도 될 정도로 현실감 있는 스토리이다. 재미있는 것은 플레이어가 소속되는 일본 외인부대는 아시아 연합의 일원으로, 미국에 대항하기 위한 중국의 압력을 받아들여 출격하게 된다는 것인데, 오늘날 점차 커져가는 중국의 세력을 예언이라도 한 듯 느껴지는 것은 물론이거니와, 일본산 게임이 중국에 의해 움직이는 자국 부대를 주인공으로 내세우는 것도 굉장히 이색적인 점이다. 현실 세계를 베이스로 한 이러한 설정이 당시 꽤나 인기가 있어, 특히 현역 자위대원들이 많이 즐기기도 했다고 한다.

다만 이 게임은 "일본세계평화를 지키기 위해 미국을 포함한 전세계 국가의 요청으로 평화헌법을 개정, 이후 일본 자위대를 바탕으로 한 일본 외인부대를 통해 능동적으로 전쟁에 참여한다"는 일본식 군국주의를 굉장히 노골적으로 표현해서 게임 발매 당시 한국이나 일부 일본 게이머들 사이에서도 큰 논란을 일으킨 적이 있다. 이러한 점 때문에 1편과 2편은 그 어떠한 국가에서도 수출되지 못하고 일본 내수용으로만 판매되었는데, 아이러니하게도 1편과 2편 이상으로 일본이 자국 주도의 능동적인 군사적 행보를 노골적으로 표출하는 것으로 묘사되는 3편은[1] 발매원은 캡콤이어서인지 영문판이 발매되어 수출되었다. 테크모에서 발매된 4편의 경우에는 아예 스토리를 리부트해버리는 초강수를 두면서 해외 발매를 더욱 적극적으로 했지만 그 덕에 일본 게이머들에게는 욕을 한가득 먹었다는 후문이 있다.

실제 게임을 플레이해 보면 인물 캐릭터들은 정말 얼굴 포트레이트 하나 나오지 않을 정도로 철저하게 메카닉 중심으로 돌아가는 게임이지만, 의외로 설정상으로는 뚜렷한 개성을 가진 캐릭터들이 존재한다. 대부분은 음성과 메시지로만 등장하는지라 유저들이 이 캐릭터들을 인지하는 것은 사실 쉽지 않은데, 우주전함 야마토 시리즈에어리어 88 등 다른 유명한 작품에 등장하는 캐릭터들을 모티브로 한 케이스가 많은 편. 건그리폰 2에서는 미션 소개 중간에 보이스 드라마가 들어가 좀 더 캐릭터의 개성이 살아났다.

게임 시스템을 보면, 앞서 설명한 것처럼 현실적인 '병기'로서의 느낌을 주기 위해 조작 방식도 당시로서는 꽤나 색다른 형태를 취한 부분이 많다. 예를 들어 주력 기체 HIGH-MACS는 십자키로 조작하는 것이 아니고 전진과 후진 버튼을 이용해 움직여야 하는데, 이 조작은 그냥 누른다고 가는게 아니라 자동차기어처럼 전진 2단 후진 2단으로 구성되어 있다. 즉 전진 버튼을 한번 누르면 후진을 하기 전까지는 계속 앞으로 걸어간다. 전진을 두번 누르면 기체가 고속주행으로 미끄러지듯 돌진한다. 문제는 이 상태에서 감속하려면 후진 한번, 멈추려면 후진 두번, 뒤로 이동하려면 후진 세번을 눌러야 한다는 점. 지금 봐도 상당히 낯선 형태의 조작인데 이것이 마치 자동차처럼 '병기'를 운용한다는 느낌과 잘 맞아떨어져 유저들에게 호평을 받았다. 물론 조작의 불편함으로 받아들여진 케이스도 많았다.

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또한 이 게임은 새턴 패드의 6버튼을 모두 자유로이 재설정할 수 있었는데, 기본 설정으로 무기의 사격은 패드의 R 트리거를 이용하도록 되어 있었다. 오늘날 콘솔 FPS에서 오른쪽 트리거의 기본 조작을 무기 발사로 놓는 것은 당연한 것처럼 되어 있는데, 이것도 사실은 건그리폰에서 최초로 시도된 것이다. 당시 이 조작을 처음 접해본 게이머들은 마치 총기의 방아쇠를 당기는 듯한 느낌이라며 호평했고 점차 다른 게임들의 조작에도 널리 채택되기에 이른다.

전장에서 임무를 수행한다는 느낌을 강조하기 위해, 플레이어 기체의 무장은 의도적으로 장탄수 등이 적게끔 설정되어 있고, 대부분의 미션에서는 도중에 탄약이 떨어져 보급을 받아야 하는 상황이 나온다. 탄약을 보급해주기 위한 수송헬기가 등장해 일정 시간 착륙해서 보급을 수행하는데, 당연히 적들도 이때를 노려 공격해 오기 때문에 수송헬기 보호하랴 물자 보급받으랴 손이 바빠지게 되지만 이 점이 다른 천편일률적 FPS와 차별되는 점이기도 했다. 지금 봐도 참신한 게임플레이인 만큼 당시에는 큰 호평을 받았는데, 문제는 일본어를 모르면 이 보급 개념의 존재를 잘 알 수 없었다는 점. 당시 한국 유저들은 이걸 몰라 애를 먹은 사람들도 꽤 있었다. 난이도 상승의 요인이라 생각했는지, 이후에 PS2로 플랫폼을 바꾸고 대중화를 꾀한 건그리폰 블레이즈부터는 이 보급의 요소가 삭제되었다. 시리즈 골수 팬들은 이 보급 요소의 삭제를 유감스럽게 생각하는 경우도 많다.

건그리폰 1편의 그래픽은 지금 보면 굉장히 낡은 그래픽으로 생각될 수도 있으나, 1996년 첫 발매 당시에는 상당한 수준의 실시간 3D 그래픽이었으며, 특히나 라이벌 기종인 PS1보다 일반적으로 3D 성능이 낮다고 평가되던 세가 새턴에 등장한 게임으로서는 혁신적인 그래픽을 선보여 충격을 안겨줬던 게임이었다. 새턴의 성능을 이야기할 때 으레 등장하는 프로그래머블 DSP 칩을 세가 자신들보다도 훨씬 훌륭하게 활용해냈다는 얘기는 유명하며, 새턴판 버추어 파이터 1보다도 동시 표시 폴리곤 수가 많다고 한다. 게임 아츠에서 발매된 설정 자료집에는 새턴의 공식 스펙 발표가 있기 전부터 성능을 예측해서 개발을 시작했다고 하는 발언도 실려 있다.

2.1. AWGS

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극중에서 플레이어 유닛 또는 적 유닛으로 나오는 인간형 혹은 비인간형의 탑승형 거대로봇을 'AWGS(Armored Walking Gun System, 装甲歩行砲システム, 장갑보행포시스템)'라고 호칭한다. 작업용 보행형 중장비를 병기로서 발전시킨 것이 기원이라는 설정으로, 여러모로 기동경찰 패트레이버레이버의 영향을 많이 받았으며 장갑기병 보톰즈아머드 트루퍼태양의 엄니 다그람컴뱃 아머의 영향도 어느 정도 받은 부분이 있다. 비슷한 시기에 등장한 프론트 미션 시리즈반처와도 여러 설정이 비슷한 편인데, 이는 반처 쪽의 설정도 역시 레이버와 아머드 트루퍼의 영향을 많이 받았기 때문이다.

주로 공수부대기갑수색대 등에서 '보행형 공수전차' 내지는 '보행형 공수장갑차' 정도의 용도로 사용하며, 그 외의 다른 부대들에서도 쓰이고 있기에 '보행형 자주포'의 용도로 쓰이는 화력지원용 기종도 존재하고 있다. 기동력이나 화력은 주력전차나 자주포와 비슷한 경우가 많지만 방어력은 설정상 그다지 좋은 편은 아니어서 보병전투차정찰 장갑차와 비슷한 정도이며, 기종에 따라서는 화력도 주력전차나 자주포에는 못 미치고 보병전투차나 정찰 장갑차와 비슷한 정도로 제한되어 있는 경우도 있다. 성능이 이렇기에 기본적으로는 기존의 주력전차나 자주포 등과 함께 운용되는 편이며, 보전합동으로 운용될 때에는 보병전투차나 정찰 장갑차와 함께 움직이는 경우도 많다. 지상전의 주력으로 자리잡았지만 기존의 기갑병기들을 도태시킬 수 있는 레벨의 성능은 가지지 않았고, 따라서 기존의 병기체계들을 압도하는 무적의 만능병기가 아니라 전차공격헬기와 마찬가지로 적절한 작전을 세워 적재적소에 투입해야만 하는 흔한 병기체계들 중 하나로 자리잡고 있다는 설정이다.

현대전에서 전략적 가치가 높은 전장은 건물이 밀집된 시가지 또는 등고차가 심한 요충지인 경우가 대부분이기 때문에 작중에서 AWGS의 비중과 활약상이 자연스럽게 합리화되는 편이나, AWGS가 유효한 전장과 그렇지 않은 전장은 확실히 구분된다. 또한 항공 전력을 상대로는 여러모로 취약성이 있는데, 공격헬기를 상대로는 서로 먹고 먹히면서 싸울 수 있지만 전투기·공격기폭격기를 상대할 때에는 저고도에서 저공 비행하는 것을 대공무장으로 잡는 정도에 그치고 있고 고고도에서 전개하는 폭격에는 속수무책으로 당한다. 저고도에서 주로 활동하는 공격헬기를 상대로는 충분히 승부를 해볼 수 있지만 고고도에서 활동할 수 있는 전투기·공격기와 폭격기를 상대로는 상당히 취약한 모습을 많이 보인다. 실제로 게임상에서도 전투기나 공격기는 일단 격추가 가능한 목표물이긴 하나 속도가 굉장히 빠르고 비행고도도 매우 높은 관계로 상대하기가 상당히 껄끄러운 편이며(간단히 말하자면 조준하는 것부터가 엄청 빡세다. 게다가 그것들이 비행하는 고도로는 플레이어가 조종하는 기체가 애초에 올라갈 수가 없다.), 속도가 느리고 비행고도도 낮은 공격헬기 정도가 큰 어려움 없이 상대할 수 있는 목표물이다. 이 때문에 AWGS의 작전 전개를 위해서는 적의 항공 전력에 대한 대응책을 어느 정도 고려할 수밖에 없고, 또 아군의 항공 전력을 활용한 제공권 확보도 필수적이다. 기존의 기갑병기들과 마찬가지로 아군이 제공권을 잡지 않으면 운용에 많은 어려움이 있기 때문이다.

평균 사이즈는 인간형 모델을 기준으로 전고 8m 정도로서, 이는 성인 남성의 5배 정도의 크기이며 건물로 치면 3층 정도의 높이에 해당한다. 비인간형 모델의 경우에는 인간형 모델에 비해 전고가 다소 낮은 편인 경우가 많고, 특히 다각전차 형태의 기종들의 경우에는 전고가 낮은 대신 전장과 전폭이 보다 넓은 편이다.

주 동력원은 내연기관이고 보조 동력원으로 축전지를 사용하며, 발전기를 통해 생산한 전기를 이용하여 관절을 움직이는 근육의 역할을 맡는 각 부위의 액추에이터(주로 리니어 모터)를 작동시키는 하이브리드 방식의 전기구동 구동계를 지니고 있는 경우가 많다. 내연기관 동력계와 전기구동 구동계의 조합이라는 점에서는 기술적으로 현대의 하이브리드 자동차와 유사하다. 엔진의 탑재 위치는 기종에 따라 다르지만 기본적으로는 인간형 모델을 기준으로 등 뒤인 경우가 많고(백팩 형태의 파워팩을 갖춘 경우가 많기 때문으로, 이렇게 백팩형 파워팩을 갖춘 기종의 경우 엔진의 공기흡입구와 배기구도 등에 달려 있는 경우가 많다.), 엔진의 연료로는 주로 석유(특히 경유항공유)가 쓰인다.

2.1.1. AWGS의 형태

일반적으로는 두 과 두 다리를 단 인간형의 형상을 가진 기종들이 많지만, 한층 더 강력한 무장과 두터운 장갑을 갖춘 다각전차 형태의 기종들도 많이 사용된다. 그 외에도 인간형도 아니고 다각전차형도 아닌 또 다른 형상의 기종들도 소수 존재한다. 각각의 특징은 다음과 같다.

2.1.2. AWGS의 세대 분류

AWGS의 세대 분류는 기본적으로 제1세대와 제2세대로 나뉘는데, 각각의 특징은 다음과 같다.

3. 시리즈 일람

3.1. 건그리폰

인트로 영상

게임플레이 영상

세가 새턴으로 1996년 3월 15일에 발매된 시리즈 첫 작품. 당시 발매 정가는 5800엔. 시리즈의 첫 작품임에도 불구하고 상당한 완성도로 주목을 받으며 뿌리 깊은 팬층을 형성했다. CD 단독으로는 오프닝, 엔딩에 TrueMotion 코덱을 사용한 영상이 나오지만, 새턴의 대표적 수수께끼 중 하나로 꼽혔던 확장 단자를 사용해 무비 카드를 쓰면 MPEG 포맷으로 보다 좋은 퀄리티의 영상을 즐길 수 있던 점이 유명했다.

1편과 그 후속작인 2편에서 그려진 제3차 세계대전의 전황은 꽤 현실적이면서도 조금은 뭔가 영 우스꽝스러운 형태로 진행된 것이 특징이다. 미국고립주의에 빠져 세계정세에 대한 개입에 손을 놓은 뒤 유럽 연합러시아를 중심으로 한 유럽 세력인 'PEU(범유럽 연합)'와 중국을 중심으로 한 아시아 세력인 'APC(아시아-태평양 공동체)'가 충돌한 것을 계기로 3차대전이 터졌고 그 와중에 미국은 한동안 전쟁에 뛰어들지 않고 중립을 유지했었는데, 이후 전쟁이 중반부를 넘어서자 미국이 고립주의 정책을 그만두고 전쟁에 뛰어들면서 유럽과 아시아는 패배하고 미국이 어부지리로 유일한 승전국이 된다는 스토리이다.

그래서 게임 내에서도 플레이어는 초반에는 독일군러시아군을 중심으로 구성된 PEU군과 싸우다가 이후 후반으로 가면 미군과 싸우게 된다. 그 후 PEU와 APC가 모두 전쟁에서 패배하고 일본 외인부대도 해체된 뒤의 이야기를 다룬 마지막 미션에서 플레이어는 ICBM 기지를 점거해 러시아에 핵을 쏴서 모스크바를 소멸시키고 이어서 미국에 대한 핵전쟁을 벌이려 하는 PEU군 과격파에 대한 소탕작전에 다국적 진압부대의 일원으로서 동원된다. 플레이어가 설정상 외인부대에 소속된 용병이라는 점을 살렸다고도 볼 수 있는 스토리 구성.

여담으로 플레이어가 소속하는 부대는 공격헬기 부대가 개편되는 형태로 편성된 '기동대전차대대' 중 하나인 제 501 기동대전차부대로, 부대 명칭의 넘버링은 제2차 세계 대전 당시 독일군중전차대대에서 모티브를 따온 것이라 한다.

3.2. 건그리폰 2

파일:gungriffon2.jpg
통상판

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대전케이블 동봉판

인트로 - 게임플레이 영상

1998년 4월 28일 역시 세가 새턴 전용으로 발매된 시리즈 2편. 그래픽이 조금 더 준수해졌고 맵 환경 전체에 원시적인 수준이지만 동적 라이팅이 적용되었다. 포탄이 발사될 때를 보면 포탄의 이동을 따라 지면이 밝아지며 폭발 등에도 라이팅 효과가 추가되어 있다. 다만 1편과 같은 화려한 CG 영상은 들어가 있지 않고 오프닝도 전부 실시간 3D로 처리되어 있다.

또 한가지 시스템적으로 주목을 모았던 점은 통신 대전 요소였다. 멀티플레이라는 것 자체가 진귀하던 시절임에도 불구하고 유저 2명이 협력해서 게임을 플레이할 수 있었다. 다만 기기의 특성이나 당시 시기상 인터넷 연결 같은 요소는 아예 없었고, 새턴 2대, 소프트 2개, 모니터 2대를 준비해서 각각 늘어놓고 새턴 2대를 링크 케이블로 연결해야 하는 괴악한 구조라, 실제로 이 통신대전 요소를 즐길 수 있는 환경을 구축하는 것은 불가능에 가까웠기 때문에 큰 의미는 없었다. 게다가 케이블 동봉판은 8000엔이다.

재미있는 것은 일반 미션시 AI가 조종하는 보조 기체를 선택해 함께 출격할 수 있는 요소가 추가되었는데, 얼굴은 하나도 등장하지 않지만 이 보조 기체를 조종하는 캐릭터들의 설정도 충실하게 되어 있다. 한술 더 떠서 이 파일럿이 열혈한이라거나 하면 정말 실제 게임에 출격한 보조 기체도 미친듯이 날아다니고 미친듯이 공격한다. 캐릭터의 비주얼은 전혀 나오지 않지만 유저에게 충분히 캐릭터성을 느끼게 해 준 좋은 사례라 할 수 있다.

거대로봇인 AWGS 이외에도 전차공격헬기 등 다른 병기를 조종하여 플레이할 수도 있다는 점도 특징. 단 AWGS 이외의 다른 병기를 선택하기 위해서는 일단 게임을 한 번 클리어해야 한다는 조건이 붙는다.

다양한 부가 기능이 추가되어, 미션 시작시 플레이어 기체의 조종과 공격을 1P / 2P 패드로 각각 나눠서 할 수 있는 모드나 리플레이 모드 등도 추가되었다. 리플레이 재생과 저장도 가능한데 이 때에는 파워메모리가 필수였다.

새턴의 몇 안 되는 트윈스틱 대응 게임 중 하나인데, 조작법이 심히 괴이하다. 왼쪽 스틱으로 전/후진과 좌우 선회를, 오른쪽 스틱으로 상하 조준과 좌우 횡이동을 하도록 되어 있는데, 조준점의 좌우 이동은 선회와 맞물려 있다. 다시 말하면 조준점을 움직이는데 좌우 이동은 왼쪽 스틱으로 상하 이동은 오른쪽 스틱을 사용해야 하는 것. 양 스틱의 좌우 조작을 서로 맞바꾸었다면 현대의 콘솔 FPS와 같은 조작이 되니 상당히 편했겠지만 그런 개념조차 없던 시대였고 그저 패드의 조작을 트윈스틱에 밀어넣다보니 발생한 참상.
이보다 더 괴이한 조작은 2인 협력 모드로 두 사람이 각각 이동과 공격을 나눠서 하도록 되어 있는데, 앞서 말했듯이 좌우 조준이 선회와 맞물려 있다 보니 조준점의 좌우 이동은 이동을 담당하는 플레이어가, 상하 이동은 공격을 담당하는 플레이어가 맡게 된다. 해 보면 알겠지만 게임하다가 싸움 나기 딱 좋다.

참고로 2편의 시간대는 1편과 동일하여, 같은 시간대의 사건을 다른 시점으로 체험한다는 기획 의도를 가지고 제작되었다. 2편의 파일럿(플레이어)는 전작과는 다른 중대(제 502 기동대전차부대)의 부대원이라는 설정이다. 그런데 건그리폰 1편 에서 제 502 기동대전차부대는 미션 5인 만리장성 전투에서 선봉을 맡아 강습했다가 전력부족으로 대부분 격멸당한 것으로 나온다.

3.3. 건그리폰 블레이즈

파일:gungriffon_blaze.jpg

인트로 영상

게임플레이 영상

2000년 8월 10일 플레이스테이션 2로 발매된 시리즈 3번째 작품. 당시 최고의 성능을 자랑했던 PS2로 신작이 등장한다는 소식에 팬들은 무척 기뻐했으나, 급작스럽게 게임 시스템이 너무 많이 바뀌어서 이질감을 느낀 사람들도 많았다. 가장 대표적인 것은 역시나 보급헬기 요소의 삭제였고, 구조물을 부수면 필드 위에 보급 아이템이 떨어진다는 현실적이지 않은 묘사도 시리즈의 팬들에게 반감을 많이 샀다. 플랫폼의 변경에 의해 이전 시리즈들에 비해 그래픽은 굉장히 향상되었지만, 타격감이나 전반적 게임 플레이의 긴장감이 많이 약해져 인기를 얻는 데엔 실패했다. 이전 시리즈들과 다른 나름대로의 재미는 분명히 있어서 그쪽으로 즐기는 유저들도 물론 있었으나, 달랑 스테이지 6개(밤낮 모드를 넣어서 12개로 보이게 하는 꼼수를 썼다)라는 심각한 볼륨 부족 문제는 변명이 안되는 수준. 참고로 게임 디스크를 지금 보면 뒷면이 파란색, 즉 CD다. 볼륨은 애초부터 많이 만들 생각을 안한 듯. 사실 당시 게임아츠는 창립자였던 미야지 형제 중 타케시가 퇴사함으로써 회사 전체의 분위기가 굉장히 어수선한 상태였고, 이 시기부터 제작되는 작품들의 완성도가 다 뭔가 문제가 생기게 된다. 블레이즈 역시 비슷한 형태로 만들어져 겨우 발매된 아쉬운 작품이라 할 것이다. 참고로 발매원은 캡콤.

듀얼쇼크2에 스틱이 두 개 달려 있는 것을 이용해 새로운 조작 체계가 도입되었는데, 양 스틱에 각각 이동과 조준을 배정하여 2편의 트윈스틱 대응에 비해 훨씬 상식적인 조작이 되었다. 문제는 왼쪽 스틱이 조준이고 오른쪽 스틱이 이동이라 지금 기준으로 보면 괴이하기는 마찬가지라는 점. 물론 콘솔 FPS의 조작법은 후에 발매된 헤일로 시리즈에서 정립된 것이고 원래 이 시리즈가 방향키로 조준점을 움직이는 방식이다 보니 발매 당시 기준으로 시리즈를 즐겨온 팬들에게는 이 쪽이 더 그럴 듯하긴 했다.

스토리는 1편과 2편에서 이어지는데, 제3차 세계대전미국의 승리로 끝나고 PEU군 과격파의 핵전쟁 시도도 어떻게든 막을 수 있었지만 이후 끝내 워싱턴 D.C.에서 발생된 핵테러로 인해 미국 연방정부가 통째로 소멸하는 사태가 터졌고 이것을 계기로 미국이 '북부 연방'·'남부 맹방'·'서부 연방'이라는 3개의 세력으로 갈라져 내전에 돌입했다는 설정 아래에서 스토리가 전개된다. 이렇게 3차대전의 유일한 승전국이었던 미국이 무너진 상황 속에서 패전국 중 하나였던 일본은 서부 연방의 편을 들기로 결정하고 해체되었던 외인부대를 다시 편성하여 상기한 미국 내전을 비롯한 세계 각지의 분쟁에 관여하게 된다는 스토리. 나름대로 도널드 트럼프의 당선과 퇴임을 전후하여 트럼프주의의 발흥으로 인해 미국 내에서 격화되고 있는 내부적인 정치 갈등을 예견한 스토리라고 할 수 있을…까?

참고로 스토리상 과거 PEU 소속이었었고 역시 제3차 세계대전의 패전국 중 하나였던 러시아에서는 겨울의 추위가 기상이변으로 인해 4월이 될 때까지 사라질 기미가 안보이자 봄농사를 포기한 농민들이 남쪽으로 대거 이동하게 되었고, 러시아 정부는 이에 대한 대응이랍시고 농민의 유출을 막기 위한 구실로서 본격적으로 우크라이나를 침공하는 모습을 보인다. 딱 보면 알겠지만 2022년 러시아의 우크라이나 침공을 예견한 스토리.

3.4. 건그리폰 얼라이드 스트라이크

파일:gungriffon_allied.jpg

인트로 영상

게임플레이 영상

2004년 12월 16일 발매. 플랫폼은 XBOX. 블레이즈의 미지근한 결과물로 시리즈 명맥이 완전히 끊기나 싶었던 시리즈의 신작이 XBOX로 발매된다는 소식에 팬들은 눈물을 글썽이며 기뻐했으나, 이미 설명했듯 게임아츠는 문제가 많았던 상태라 실제 제작은 한국의 카마 디지털과 발매원인 테크모가 거의 전담하여 이루어졌다. 덕분에 게임 분위기가 더더욱 이질적으로 변했고, 설상가상으로 플랫폼이 XBOX였던지라 그야말로 소리소문없이 사라졌다.

사실 자세히 뜯어보면 아주 터무니없이 못 만든 게임인 것만도 아니긴 한데, 건그리폰 2처럼 게임 기동시의 첫 인트로를 실시간 영상으로 만든 게 문제였다. 실시간 영상으로 잘 만들었다면 문제가 없지만, 거의 기술데모 수준의 맥락없는 연출과 메카닉들의 허접한 움직임이 게임의 인상을 엄청나게 깎아먹고 있다. 이 영상은 차라리 안 넣는 것이 나았을 정도. 안타까운 일이다.

스토리 면에서도 해외 발매를 염두에 둔 것인지 3편까지의 스토리와는 이어지지 않고 리부트가 이루어졌는데, 이 역시 팬들에겐 좋은 반응을 얻지 못 했으며 특히 일본 게이머들에겐 앞서 설명한 대로 욕을 한가득 얻어먹는 원인으로 작용했다.

게임아츠는 2005년 겅호의 자회사로 편입되어버리고 이전과 같은 열성적인 게임 제작은 사실상 물 건너간 상태가 되었는지라, 수익성에 대한 보장이 없는 건그리폰 시리즈의 후속작이 나오는 것은 상당히 절망적인 상황이다.

여담으로 제작에 참여했던 카마 디지털은 이후 이 작품을 개발한 경험을 살려서 '악시온(Accion)'이라는 메카닉 FPS 게임을 2005년에 출시하기도 하였다. 건그리폰 시리즈의 게임 시스템에 아머드 코어 시리즈의 어셈블리 시스템을 조합한 게임이었는데, 당시 기준으로는 나쁘지 않은 그래픽을 지녔고 게임성에 대해서도 그럭저럭 호평을 받았지만 3D 멀미 현상을 심하게 일으키는 등의 악재가 겹친 끝에 흥행에는 실패해서 결국 2006년에 서비스 종료. 악시온이 섭종했던 시기였던 2006년에 출시된 메카닉 TPS 게임인 엑스틸이 3D 멀미 현상이 덜했던 덕분인지 2010년에 섭종할 때까지 상당한 롱런을 기록했던 것과 비교하면 여러모로 슬픈 결말이었다.

4. 기타

4.1. HIGH-MACS simulator

HIGH-MACS simulator official page

팬이 세가 새턴소프트웨어 렌더링 느낌을 그대로 살려서 만든 PC동인 게임이다. 무료이며 오피셜 사이트에서 직접 다운로드 가능하다. 최신 버전은 2017년에 공개된 Ver1.0.5f이며, 여전히 개발이 지속되고 있는 중이다. 기본적으로는 FPS이기에 1인칭 시점으로 플레이가 진행되며, 리플레이 모드 한정으로는 TPS와 같은 3인칭 백뷰 시점이 제공된다(단 이것은 기본적으로 숨겨진 기능이어서 사용을 위해선 약간 복잡한 절차를 거쳐야 한다.).

세가 새턴의 그래픽을 재현하고자 하는 의도(+저사양 PC에서도 어느 정도 작동 가능하도록 하는 의도)에서 그래픽 자체는 의도적으로 조금 낡은 모습이 되어 있지만, 게임성 자체는 상당히 높이 평가받고 있는 수작. 또한 컨트롤 방식이 완전하게 현대FPS 스타일이 되었기에 진입장벽도 원작보다는 낮은 편이다(설정 변경으로 컨트롤 방식을 원작과 비슷한 스타일로 바꿀 수도 있긴 하다.). 원작 1편을 베이스로 하고 있지만 원작 2편의 요소도 부분적으로 추가되어 있어서, 게임을 한 번 클리어하거나 치트키를 사용한다면 거대로봇인 AWGS 이외에도 공격헬기나 지휘 차량 등 다른 병기를 조종하여 플레이할 수도 있다. 원작에서는 없었던 요소도 추가되어 있는데, 네트워크 중심전협동교전능력을 가능하게 하는 C4I 네트워크 등의 현실적 요소가 깨알같이 반영되어 있다.

상기한 대로 C4I 네트워크라는 요소가 반영되어 있어 네트워크 중심전협동교전능력의 개념이 어느 정도 들어가 있기에 조준을 대행하거나 목표 취득을 해주는 식으로 아군 유닛들을 지휘하거나 또는 그들에게 지원 요청을 보낼 수 있다는 특징을 지니고 있는데, 예를 들자면 미니맵과는 별도로 마련된 맵 화면에서 웨이포인트를 지정하고 커멘드를 입력하는 방식으로 간접적 지시를 통해 아군 유닛들을 컨트롤하거나 플레이어에 대한 지원을 요청하는 것이 가능하다. 이는 리얼타임 방식으로 이루어지며, 때문에 실시간 전술에 가까운 요소도 어느 정도 포함되어 있다고 할 수 있다. 참고로 AWGS나 공격헬기 대신 지휘 차량을 선택해서 플레이할 경우에는 특히 이 네트워크 시스템을 잘 활용하는 것이 중요한데, 게임상의 지휘 차량은 비무장이어서 자체적인 전투능력을 갖고 있지 않기 때문이다. 같은 이유로 지휘 차량은 NPC로서 나올 때에도 플레이어가 철저하게 잘 보호해 줄 필요가 있다. 지휘 차량이 터지면 플레이어가 조종하는 AWGS나 공격헬기가 격추당했을 때와 마찬가지로 그 즉시 게임 오버이기 때문.

한국어 윈도우즈 환경에서 플레이할 때에는 Microsoft AppLocale이나 Locale Emulator 등의 도움을 받는 쪽이 좋다. 사실 게임의 실행 자체는 애플리케이션 로캘이나 Locale Emulator 등의 도움 없이도 안정적으로 잘 되지만, 게임 내부의 텍스트 등이 문자 인코딩 문제로 깨져 나온다는 문제가 있어서 그렇다.



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[1] 1편과 2편에서의 일본중국의 압박으로 인해 마지 못해 외인부대를 파병하는 등 비교적 수동적인 자세로 행동했으나, 3편에서는 스토리상 누구의 눈치도 볼 필요가 없어진 막장스런 상황이어서 그런지 정말 능동적이고 주체적으로 해외에 대한 전력 투사를 하고 분쟁 지역에 대한 무력개입을 벌이는 모습을 보인다. 아무리 자국의 생존을 위한 발버둥이었다곤 하지만….[a] 게임상에서는 기능이 구현되어 있지 않아 실제로 사용해볼 수는 없는 무장이지만, 디자인상으로는 대부분의 AWGS들에게 공통적으로 장비되어 있는 공통무장이다. 인간형 AWGS의 경우에는 주로 어깨나 동체에 연막탄발사기를 장비하며, 다각전차형 AWGS의 경우에는 주로 동체 상부의 선회포탑에 연막탄발사기를 장비한다.[3] 현실의 저반동포는 120mm까지가 구경의 한계이지만, 작중에서는 140mm까지 그 구경이 확대되었다. 또한 현실에서 연구가 진행되고 있는 구경 130mm 이상의 대구경 활강포는 막대한 에너지가 필요함과 동시에 주력전차도 감당하기 어려운 강한 반동이 동반되기에, 저반동포 기술을 적극적으로 도입할 예정이다.[a]