나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-14 01:46:49

실시간 전술



파일:나무위키+유도.png  
RTT은(는) 여기로 연결됩니다.
유체역학에서 검사체적 내 물리량의 변화량을 다루는 공식에 대한 내용은 레이놀즈 수송 정리 문서
번 문단을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
, 에 대한 내용은 문서
번 문단을
번 문단을
부분을
부분을
참고하십시오.
1. 개요2. 특징
2.1. 한정된 자원 (전술성)2.2. 사실성2.3. 군사적인 테마2.4. 어떤 게임이 RTT인가?
3. 잠입 실시간 전술4. RTT 게임 일람
4.1. 정통 RTT4.2. 잠입 RTT

1. 개요

실시간 전술(Real Time Tactics; RTT) 장르는 전략 게임의 일종으로 주어진 유닛만으로 전술을 짜서 적을 없애고 목적을 달성해야 하는 방식의 게임.

실시간 전술게임의 시초는 1976년에 아케이드 플랫폼으로 개발된 Lazer Command라는 작품이며, 한국에서는 멕커맨더서든 스트라이크 등으로 알려지기 시작했다.

이 개념에서 실시간이라는 요소가 빠지면 턴제 게임 중에서 특히 전술적 요소를 다루는 게임이 되고, 전술 이상의 개념인 생산 같은 요소가 추가되면 실시간 전략 게임(RTS)이 된다.

2. 특징

RTT를 요약해서 말하자면 전술성과 사실성이다. 이를 실현하기 위해 아래에 있는 요소들을 얼마만큼 잘 살려내는가가 관건. RTS의 경우는 대규모 물량전을 하는 경우가 많아서, 이런 사실적인 요소들을 지나치게 많이 넣을 경우 게임에서 생각할 것이 너무 많아지게 되기 때문에 답답함을 유발하게 된다. RTT 팬들은 그 답답함이 게임의 중요한 요소라 좋아하는 것이기 때문에 문제가 없지만.

어쨌거나, 이런 사실성을 중시하는 경향 때문에 아토믹 게임즈에서 만든 클로즈 컴뱃 시리즈 같은 경우에는 미군이나 영국 공군에서 전술교재 및 시뮬레이터로 사용되기도 하였다.

일부 RTS 게임들은 싱글 캠페인 한정으로 생산기지없이 제한된 유닛만으로 게임을 진행해야하는 미션들이 여럿 있다. 보통 전통적인 기지생산후 적기지 파괴보다 미션 타임은 짧은 경우가 많지만 아무래도 제한된 유닛으로 목표를 진행해야하니 유닛 관리를 세심히 해야한다.[1]

2.1. 한정된 자원 (전술성)

RTT의 핵심적인 요소는 한정된 자원, 그 중에서도 특히 한정된 유닛이다. 기껏해야 역시 한정된 양의 증원군 정도가 추가되는 것이 고작이다. 생산 → 공격의 RTS와는 달리 대부분 생산의 개념이 없고 주어진 유닛을 최대한 활용해서 목표를 달성해야 하기 때문에 고도의 전술성이 요구된다. 이에 더해, 일부 게임들은 전술적인 요소를 더욱 강조하기 위해 유닛 뿐만 아니라 연료나 탄약 등의 요소까지 한정적인 자원으로 구성하기도 한다.

2.2. 사실성

추가로 유닛의 사기상태이상, 경험치에 의한 숙련도 시스템 등의 요소를 추가하여 사실성을 더더욱 강조하기도 한다. 물론 여기서의 사실성은 말 그대로 '현실에 입각한' 뜻은 아니고, 그럴 듯한 한계 요소를 추가했다는 의미로 받아들여야 할 것이다. 이 외에도 유닛의 방향이나 지형 등에 의한 변수를 추가하기도 한다.

단, 이런 요소는 RTT만의 요소는 아니며, 컴퍼니 오브 히어로즈 시리즈Dawn of War 시리즈 역시 RTS지만 그 유명한 모랄빵 시스템이 있다. 전략 및 전술 시뮬레이션 게임 전체 장르가 발전하며 생긴 새로운 컨텐츠라고 볼 수 있다.

2.3. 군사적인 테마

위의 두 가지 요소가 다 충족되었지만 아무도 풋볼 매니저를 실시간 전술이라고 부르지는 않는다(…). 보통 이런 류의 게임은 전쟁 혹은 전투를 표현한 게임에 국한된다.

2.4. 어떤 게임이 RTT인가?

RTT의 개념, 즉 RTT가 무엇인가를 이야기하기는 그래도 쉬운 편이나 "이 게임은 RTT인가?" 라고 물었을 때는 대답하기가 쉽지 않다. 왜냐하면 순수하게 RTT의 요소만으로 구성되어 있는 게임이 의외로 극히 드물기 때문이다.

위에서 말한 한정된 유닛이라는 것은 어디까지나 속칭 '전술 모드', '전술 맵'이라고 불리는 실제 전투 화면에서만 적용되는 것으로 전략 화면에서는 얼마든지 유닛을 생산할 수 있는 게임이 많이 있다. 즉 하나의 게임 장르로서 단독으로 구성되기 보다는 전략 시뮬레이션 게임의 한 요소로 자리잡는 경우가 많이 생기게 된 것이다. 토탈 워 시리즈가 그 대표적인 예.

그라운드 컨트롤 2나 월드 인 컨플릭트 같은 경우 실시간 전술이지만 공수로 유닛을 지원할 수 있는 기능 등의 나름대로 현실적인 면을 기반으로 하는 일부 RTS 요소가 들어있기도 하다. 번지 소프트웨어의 미스 역시 실시간 전술 게임으로 분류되는 경우가 있다.

3. 잠입 실시간 전술

RTT 게임 중에서도 잠입 중심의 RTT를 세부 장르로 구분하는 경우가 있는데 이를 코만도스 류 게임이라고 부르기도 한다.

각각 개성적인 능력을 가진 2~6개 정도의 유닛을 콘트롤해서 각각의 유닛들의 능력을 조합해서 사용하여 제한적인 자원(유닛 및 탄약 등)만을 사용해서 훨씬 많은 적에게 들키지 않고 미션의 목표(특정 인물 제거, 특정 목표를 파괴, 모든 적 섬멸 등)를 달성하는 것이 목적이다. 적은 아군보다 숫적으로 훨씬 많기 때문에 전면전은 불가능하고 적에게 들키지 않고 많은 적을 상대해야 한다. 만약 들키게 되면 경보가 울려서 적이 증원되고 감시 레벨도 높아지기 때문에 미션을 클리어하기가 거의 불가능해진다. 따라서 적에게 들키지 않는 것이 핵심이다. 이러한 장르의 게임은 잠입 요소 말고도 미션을 클리어하기 위해 지형지물을 이용한 퍼즐을 푸는 부분도 있어서 어드벤쳐 게임의 요소도 포함되어 있다고 볼 수 있다.

본 장르의 시초는 코만도스 1(1998)이다. 코만도스 1의 상업적 성공으로 후속작이 개발되어 코만도스 시리즈로 이어졌고, 타사에서도 2000년 초반에 코만도스 시리즈의 아류 게임이 많이 만들어졌다. 그 이후론 한동안 잠입 실시간 전술 장르가 침체되었다가 2010년대 후반부터는 독일의 Mimimi Games가 잠입 실시간 전술 게임의 명가(名家)로 떠오르며 섀도우 택틱스(2016), 데스페라도스 3(2020), 섀도우 갬빗(2023)을 발매했다. 하지만 섀도우 갬빗 출시 직후(2023년 8월) 마이너 장르인 잠입 전략 게임을 계속 개발하는 것이 재정적인 한계에 도달했다며 게임 제작을 중단한다고 밝혀#1 잠입 RTT 장르의 팬들의 안타까움을 샀다. 그래도 2024년 코만도스 오리진스 및 '수메리안 식스'가 출시 예정이라 잠입 RTT 장르는 명맥을 유지하게 되었다.

4. RTT 게임 일람

4.1. 정통 RTT

4.2. 잠입 RTT

※ 실시간 전술이 아닌 잠입 액션 게임이나 실시간이 아닌 턴제 잠입 전략 게임은 잠입 액션 게임 문서 참조.
잠입 RTT 장르의 선구자이자 대표적으로 코만도스 시리즈가 있다.

[1] 대표적으로 C&C 시리즈에서는 커맨드 앤 컨커 타이베리안 던의 GDI 6번째 미션에서 코만도 한명만 조작하는 미션이 있다.[턴제혼합] 실시간 방식과 턴 방식이 혼합된 형태.[3] 신디케이트(2012) 제외.[4] 정확하게는 실시간 전략+로그라이트다.[턴제혼합] [6] 전투는 실시간 전술이지만 턴제 내정+전략 요소도 있다.[턴제혼합]