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윷놀이

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1. 개요2. 기원3. 규칙
3.1. 윷에 의한 이동 규칙3.2. 눈의 이름과 말의 이동 법칙3.3. 말 업기/잡기3.4. 윷을 던질 때의 규칙3.5. 지역별 윷 순서 변경 허용3.6. 변형된 규칙3.7. 북한 로컬룰
4. 윷점5. 윷놀이와 확률6. 원턴킬7. 매체8. 이야깃거리

1. 개요

파일:external/upload.wikimedia.org/Korea_yut_pan.jpg
윷과 윷판
보통 정월 초하루부터 대보름까지 즐긴다. 현대에 와선 줄다리기와 함께 민속놀이 중에서 가장 많이 알려져 있으며, 다른 민속놀이와 달리 현대 보드게임과 유사한 요소가 많아 여러명이 편을 짜 머리를 맞대고 협력하며 화합을 도모하기 좋고, 플레이타임이 적당한 등 요소의 장점으로 가장 많이 애용되는 놀이이기도 하다.

한국 한자어로는 척사(擲柶), 척사희(擲柶戲, 擲柶戱), 사희(柶戲, 柶戱) 등으로 표현하는데[1] 擲(던질 척)은 투척물 같은 단어에 쓰이는 말 그대로 '던진다'는 의미이고 柶(수저 사)는 수저를 뜻하는 것이 아니라 윷이라는 뜻으로 쓰인다.[2] 참고로 柶에 '윷'이라는 의미를 부여해서 쓰는 용법은 한국에서만 쓰이는 용법(국의자)이다. 영어 스펠링은 Yut Nori.[3]

윳(유+ㅅ)놀이가 아니라 윷(유+)놀이다. (자주 틀리는 국어 문서 참고) 이는 발음할 때도 마찬가지라 이를테면 "윷이다."를 발음할 때 \[유시다\]가 아니라 \[유치다\]라고 발음해야 한다.

놀이판이 둥근 것과 네모난 것이 있는데, 1990년대 이후 공장제 윷판이 대량으로 보급되면서 윷판 인쇄나 원단 가공 등등 면에서 원형보다 대량생산이 좋은 네모난 윷판이 널리 퍼졌지만, 그 이전에는 둥그런 윷판이 더 많이 쓰였다. 실제로 고인돌이나 선돌 등에 암각화로 남은 윷판 문양을 보면 둥그런 것이 많다. 참조

즐기기 위해서는 종이에 그린 말판과 한 쪽만 평평하게 깎은 납작하고 둥근 나무 막대기(윷) 4개가 필요하다. 크기는 상관없으며 굳이 나무 막대가 아니어도 한 면이 둥글고 한 면은 납작한 물체만 있으면 된다. 좋은 예시로는 , 이나 반 쪽. 어차피 앞뒤가 구분이 가면 상관이 없기 때문에 건빵으로 대신하는 경우도 있다. 콩윷이나 팥윷 같이 크기가 작은 윷은 주사위 던지듯 사발에 넣고 흔들었다가 던진다. 필요한 참가인원 숫자는 이론상으로는 2명 이상으로 제한이 없지만 그렇게 되면 너무 혼란스럽기 때문에 개인전이라면 대략 3~4명 정도가 가장 적절하다. 개인전도 있지만 보통 여러 명이 팀을 갈라서 하는 편이 많다. 그만큼 팀, 개인 설정이 자유로운 놀이.

역사가 깊고 민간에서도 밀접하게 즐겨왔던 만큼, 어느 나라에서나 전통 놀이의 대우가 으레 그렇듯이 오래 전부터 윷놀이도 도박으로 이용하곤 했다.[4] 윷놀이가 도박으로 활용된 경우는 서양에서도 플레잉 카드 갖고 노는 전통 놀이가 도박에서도 동원됐던 거랑 비슷하다고 볼 수 있다. 이로 인해 현재 인터넷에서 서비스되고 있는 윷놀이 게임들도 한 곳[5]을 제외하면 도박 요소 때문에 청소년 이용불가 판정을 받았다. 넷마블 윷놀이는 오픈 당시 15세 이용가였으나, 2008년 3월에 등급이 재분류되어 19금 판정을 받게 되었다. 이에 따라 넷마블 측에서는 가상의 머니를 사용하는 Teen 경기장을 신설하여 지금까지 운영하고 있다.

원래부터 도박이었던게 아니라 도박으로 이용되었다는 뜻이지 없애야 할 폐단이라거나 그런 건 당연히 아니다. 굳이 돈을 안 걸어도 남녀노소 즐길 수 있는 놀이이며 실제로도 그냥 놀이로 하지 도박으로 하는 경우는 거의 사라졌다. 실제 도박으로는 주로 포커나 화투를 더 많이 이용한다.[6] 실제로 단순히 놀이에 돈을 걸어 도박을 하려고 하면 할리갈리부루마불이든 유희왕이든 심지어 가위바위보든 불가능한 게 없다. [7]

사행성이 있어 19금 판정을 받은 온라인 윷놀이 또한 건전하게 행사 목적으로 활용되었던 사례가 있다. 한게임은 정보화마을과 제휴해 윷놀이 대회를 개최한 적이 있고, 넷마블은 귀향길에 오르지 못한 직원들을 대상으로 화상 채팅 프로그램 및 자사의 온라인 윷놀이를 활용한 사내 설맞이 윷놀이 대회를 열기도 했다. 2010년 경에는 한게임과 넷마블이 공동으로 게임 대회를 개최하기도 했다.[8]

2022년 11월 11일, 문화재청에서 윷놀이를 국가무형문화재로 선정하였다. 관련 기사

2. 기원

기원은 고려설과 신라설, 부여설, 더 위로 거쳐 올라가면 고조선설도 있다. 최근 연구 동향에 따르면 (주로 원형) 윷판형태 암각화가 지속적으로 발견되면서[9] 고대인들의 천문 활동이 유희로 전승된 것이 아니냐는 주장이 나오고 있다. 윷판의 중심 자리가 북극성으로서 북극성 주변을 운행하는 별의 일주 현상을 담고 있다는 것. 서에서 동으로 이동하는 별의 일주 운동 방향과 현재 말이 움직이는 방향이 다른 점, 천원지방에서 벗어난 현재의 정방형 윷판 모양 등 등 현대 윷놀이 유희 방식과는 차이가 있으나 참고할 만한 지점.

다만 윷놀이에서 쓰이는 용어는 부여어라는 게 중론이다. 중국 북송 때의 백과사전태평어람》에서도 부여 관련 얘기로 나온다. 일본에서 8세기경 편찬된 《만엽집》에서도 윷놀이를 이용한 언어유희가 나오는 걸로 보아 그 이전부터 존재했으며, 한민족과 함께 이어져 온 오래된 전통 놀이임에는 확실하다. '모 아니면 도'라는 관용어가 널리 퍼질 정도로 사랑받는 놀이다.

조선 후기의 실학자 이익은 “고려의 유속으로 본다”고 했으나 최남선은 그 기원을 신라시대 이전으로 추정했다. 하지만 신채호는 그 기원을 고대 부여에 두면서 자세한 설명을 덧붙였다. 부여의 지배체제는 제가(諸加)인 마가(馬加) 우가(牛加) 저가(猪加) 구가(狗加)로 구성되어 있었다고 했다. 곧 각기 말, 소, 돼지, 개를 상징으로 하는 집단이 각기 한 구역을 다스렸다는 것이다. 이들 제가는 각기 사방을 경계 지은 사출도(四出道)를 맡았다. 사출도는 전시체제에서 군사조직의 출진도(出陣圖) 모형이라고 한다.#

비단 놀이뿐만이 아니라 점치는 용도로 사용되기도 했다.

유목민족에서도 동일한 4개의 나무가지를 이용한 전통 게임이 존재하는걸로 봐선 몽골이나 스키타이족의 전통놀이라 한국의 북방계 민족의 전통문화라고 볼수있다.
카자흐스탄과 키르기스스탄, 몽골등의 몽골계 유목지역에 단군신화와 같은 공통된 문화가 많이 있으니 이에 대한 연구도 진행되어야 할것이다.

3. 규칙

3.1. 윷에 의한 이동 규칙

총 4개의 윷을 손에 쥐고 집어던져서 바닥에 떨어졌을 때 윷의 방향에 따라서 이동하는 수치가 달라진다. 임의적으로 평평한 면을 '뒷면'이라고 부른다. 앞면의 경우 평평한 면이 완전히 바닥에 닿아야 앞면으로 간주한다. 도, 개, 걸, 윷, 모의 명칭은 동물에서 따온 것인데 도는 돼지[10], 개는 , 걸은 [11], 윷은 [12], 모는 이라고 한다. 부여의 귀족 가문 이름인 마가, 우가, 구가, 저가와 구도가 상당히 닮았다.

(뒷면이 하나/한 칸)
파일:attachment/Yuthead.png파일:attachment/Yuttail.png파일:attachment/Yuttail.png파일:attachment/Yuttail.png

(뒷면이 둘/두 칸)
파일:attachment/Yuthead.png파일:attachment/Yuthead.png파일:attachment/Yuttail.png파일:attachment/Yuttail.png

(뒷면이 셋/세 칸)
파일:attachment/Yuthead.png파일:attachment/Yuthead.png파일:attachment/Yuthead.png파일:attachment/Yuttail.png

(뒷면이 넷/네 칸)
(윷을 한 번 더 던질 수 있음)
파일:attachment/Yuthead.png파일:attachment/Yuthead.png파일:attachment/Yuthead.png파일:attachment/Yuthead.png

(뒷면이 없음/다섯 칸)
(윷을 한 번 더 던질 수 있음)
파일:attachment/Yuttail.png파일:attachment/Yuttail.png파일:attachment/Yuttail.png파일:attachment/Yuttail.png
뒷도(백도) (뒤로 한 칸)
파일:attachment/Yutheadmarked.png파일:attachment/Yuttail.png파일:attachment/Yuttail.png파일:attachment/Yuttail.png

윷놀이에서는 지역마다 말 3~5개, 보통 4개를 이용해 논다. 즉, 3~5개의 말이 한 판 위에 올라올 수 있는데, 어떤 말을 움직일 것인가/움직이지 않고 말판에 말을 올려놓을 것인가는 자유다. 이 부분이 윷놀이라는 게임에 상당한 전략성을 부여하기 때문에, 상황에 따라 이러한 판단을 잘하는 사람을 실력자로 보는 것이 보통이다. 또 다른 실력판단 요소는 특정한 칸수가 필요할때 그거에 맞춰서 잘 던지는 정도인데 이거는 윷이나 윷판에 익숙한 사람이 유리하므로 홈그라운드인 쪽이 유리하다.

자유걸이 없다는 전제 하에 정육면체 주사위로 윷을 대체할 수 있다. 다만 뒷도로 인정되는 숫자를 확실히 정해야 한다. 6을 뒷도로 정하면 상관없는데, 1일 경우에는 '1을 제외한 나머지 주사위 숫자+1'만큼 이동해야 한다. 또는 뒷도를 인정하지 않고 1이나 6을 '낙'으로 하기도 한다. 다만 확률 문제로 인해 완전하게 대체되지는 않는다. 아래에 윷놀이의 확률에 관한 자세한 서술이 나와있으니 참고하자. 확률까지 같이 맞추려면 동전 4개로 대체하는 방법이 있는데, 이 방법도 실제 윷과 확률이 완벽히 일치하지는 않으나 여러 번 던져보면 분포가 얼추 비슷하기는 하다. 룰렛을 만들 수 있다면 룰렛의 원을 16등분하고 그 중 6칸은 개, 8칸은 도와 걸을 각각 4칸씩, 나머지 2칸은 윷과 모를 각각 1칸씩 해 놓는 방법도 있다.

3.2. 눈의 이름과 말의 이동 법칙







참먹이

뒷도

모도

안찌

날윷

뒷개

모개

방수기

날걸


뒷걸

뒷모개

속윷

날개

뒷윷

뒷모도

속모

날도

뒷모

찌도

찌개

찌걸

찌윷

찌모
파일:external/www.korean.go.kr/6_12_1.gif

윷판은 앞밭, 뒷밭, 쨀밭, 날밭의 네 밭으로 이루어져 있다.각 밭은 눈 7개씩을 가지고 있으며 가운데의 방과 합하여 윷판에는 눈 29개가 존재한다.
여기에서 방은 북극성을 나타내고 나머지 28개 눈은 이십팔수를 의미한다는 이야기가 있다.

말은 윷을 던져 나온 수대로 칸을 움직인다. 아래와 같은 특수규칙이 존재한다.
다만 어떤 문헌에서는 '갈림길 중 자기가 선택한다'라고 되어 있는 것도 있다[22] 일반적으로 특수한 위치까지는 다섯 칸의 눈금을 지나야 한다. 그러므로 처음 시작해서 모→걸→걸이 나온다면 단 3번만에 참먹이까지 돌아올 수 있어서 운수대통이다. 물론 뒷도가 있다면 도→뒷도로 2번만에 참먹이로 돌아올 수 있지만 뒷도가 나올 확률이 적다.

희귀한 사례이지만, 시작하자마자 도→뒷도를 통해 참먹이로 프리패스한 뒤, 다른 움직일 수 있는 말이 마땅히 없는 상태에서 뒷도가 또 나와버리면 참먹이에 있던 말은 죽는다는 규칙도 있다.

윷놀이를 더욱 전략적으로 만드는 요소로, 이 돌아가는 길 때문에 이 게임은 단순히 높은 윷만 나온다고 이길 수 있는 것은 아니다.

술 게임 윷놀이의 경우 벌칙을 넣기도 한다.

3.3. 말 업기/잡기

윷을 던져서 말을 움직였을 때 도착지점에 다른 편의 말이 있을 경우, 다른 편의 말을 잡을 수 있다. 잡힌 말은 시작지점으로 돌아가서 다시 시작해야 한다. 말을 잡으면 무조건 윷을 한 번 더 던질 수 있다.[23] 한 번 더 던질 때 윷이나 모로 한 번 던지는 것과 말을 잡아서 한 번 더 던지는 것은 중복되지 않는다. 윷이나 모로 상대편 말을 잡을 경우, 윷을 한 번 더 던질 기회는 여전히 한 번이다. 물론 지역에 따라서는 한 번 더 던지는 기회가 누적되는 경우도 있으며, 경우에 따라서는 그 턴에서 윷이나 모가 한 번이라도 나왔다면 걸 이하로 상대편 말을 잡아도 밸런스 조절을 위해 추가 기회가 주어지지 않는다.

말을 움직였는데 그 도착지점에 같은 편의 말이 있을 경우, '업기'라는 규칙이 적용되어 두 말을 겹쳐 한꺼번에 움직일 수 있다. 그야 말로 하이리스크 하이리턴. 이 경우, 업힌 말이 잡히면 겹쳐진 말 모두 다시 출발점으로 돌아가게 된다. 또한 업혔던 것도 풀려서 다시 출발할 때는 따로따로 출발해야 한다. 만약 4개를 다 업으면 그야말로 운수대통이지만 반대로 잡히면 돌이킬 수 없는 패배로 이어진다.

이 때 업기로 둘 이상 겹쳐진 말을 잡더라도 한 번 더 던질 기회는 한 번밖에 주어지지 않는다.

위에서 상술했듯이 윷놀이의 규칙 상 말이 참먹이를 통과해야 난 것으로 간주하기 때문에 참먹이에서 멈추면 난 것이 아니다. 그러므로 참먹이에서 멈춘 상대편 말을 잡을 수 있다. 참먹이에서 상대편 말을 잡는 것만큼 짜릿한 순간은 없지만 역으로 우리 편 말이 참먹이에서 잡히면 그만큼 허탈한 것도 없다.

3.4. 윷을 던질 때의 규칙

보통 윷놀이는 이불이나 모포 등을 깔고 하거나, 거리에서 할 경우 바닥에 백묵으로 원을 그려서 하는데, 정해진 위치를 윷이 벗어나는 순간 낙(아웃)으로 분류되어 말을 움직이지 못하고 한 회를 쉬게 된다. 다만 이 역시 지역에 따라서 다른데, 윷이 경계선에 걸치기만 해도 낙으로 인정하는 경우와 선까지는 괜찮다는 것(즉, 윷가락이 선을 완전히 벗어나야 낙으로 인정)으로 나뉘며 걸치더라도 50%까지 괜찮다는 룰도 있다. 비교적 널널한 곳에선 윷이 하나만 벗어나는 건 상관없다고 하며 아예 낙이라는 개념이 없는 곳도 있다. 윷을 던질 때 괜히 너무 세게 던지지 않도록 주의하자. 또, 윷이나 모가 나오고 한 번 더 던졌을 때 낙이 나오는 경우도 있는데 이 경우 지역에 따라 낙이 나오기 직전의 윷이나 모를 인정하는 지역도 있고 그렇지 않고 그냥 차례를 넘기는 지역도 있다.

더불어 윷을 던질 때 굴려도 반칙인 지역도 있다. 윷의 모양상 굴리게 되면 평평한 쪽이 바닥에 걸려 멈출 확률이 높기 때문에 자연스럽게 모가 나올 확률이 높아지기 때문. 그래서 윷을 무조건 위로 던져야 하는 룰이 있는 지역이 있다. 다만 굴릴 경우 낙이 될 확률이 더 커지며, 도나 개가 나오는 경우도 많기에 굴려도 되는 룰도 있다.

3.5. 지역별 윷 순서 변경 허용

지역마다 다시 한 번 던질 수 있는 윷이나 모가 나왔을 때 순서를 변경하는 걸 허용하는 경우도 있고 제한적으로 허용하는 경우도 있다. 또한 윷이나 모가 나왔어도 간 후에 다음 윷을 던지는 곳도 있다.

허용하는 경우 예를 들어 윷→모→걸의 패가 나왔다고 치면 말을 모→걸→윷 순으로 하여 순식간에 하나를 내보낼 수 있다. 즉 이 경우 총 6가지 방식으로 말을 움직일 수 있는 것.

어떤 지역에서는 다시 한 번 던질 기회가 나오는 윷이랑 모만 순서를 바꿀 수 있다고 하기도 한다. 즉 위의 경우 윷→모→걸이랑 모→윷→걸 중에서만 선택할 수 있다는 것이다.

순전히 로컬룰이기 때문에 게임 전에 허용할지 말지 정해두고 하는 것이 좋다. 미리 안 정해놓으면 중간에 의견다툼이 일어날 수 있기 때문. 특히 상대 말을 잡아먹고 한 번 더 던질 기회가 생기는 경우까지 겹치면 더더욱 골치아프다. 다만 상대 말을 잡아먹고 한 번 더 던지는 건 보통 바꿀 수 없다고 하는 경우가 많다. 당연하지만 완전히 자유롭게 변경 가능하면 애초에 상대방 말을 잡지 못했을 경로로 이동할 수도 있기 때문. 예를 들어 자유롭게 순서 변경이 가능한 규칙이더라도 윷→윷→개로 상대 말을 잡아먹고 윷, 모, 도가 추가로 나왔다면 일단 윷→윷→개 까지는 움직인 다음 나머지 윷, 모, 도만 활용할 수 있는 것이다.

3.6. 변형된 규칙

각 지역에 따라 여러가지 변형된 규칙이 존재한다. 예를 들면

3.7. 북한 로컬룰

2006년 김정일 국방위원장의 지시로 생긴 북한 로컬룰이 있다. 그 전까지는 각 지역마다 약간의 차이만 있을 뿐 남한 룰과 거의 같았다. 기사
뒷도 확률 2배, 뒷개의 존재, 뒷도로 참먹이 이동 불가, 다시 던질 기회의 제한은 좀더 운보다 실력에 영향을 많이 받도록 개선된 룰이기는 하지만 그 대신 기존 룰보다 진행의 빠르기가 덜하다는 점도 있다. 윷을 던져서 가능한 16가지 경우의 수가 한 번씩 다 나온다고 했을 때 이동 가능한 칸 수의 합계를 비교해 보면 다음과 같다.

4. 윷점

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5. 윷놀이와 확률

윷가락이 흔하지 않은 반원기둥 모양이라서 주사위와 달리 확률을 파악하기가 다소 직관적이지 않기에, 윷놀이의 확률 떡밥은 심심찮게 올라오는 이야기다.

비교적 쉽게 생각하여 윷가락이 원기둥이고 이를 1/2과 1/3 단면을 잘랐을 때의 확률로 생각해본다. 1/2로 잘랐을 때는 각 면이 나올 경우의 수와 같은 확률이 나오지만 1/3로 잘랐을 때는 앞면이 나올 확률이 높아져서 걸이 개와 비슷한 확률로, 윷이 도와 비슷한 확률로 나오며 모의 확률은 낮아진다. 단, 이는 윷이 바닥에 닿은 순간 어느 면이 나올지 정해지고 더 이상 구르거나 튀지 않는다는 가정 아래 무게중심과 회전운동을 계산하여 나온 것이다.[26] 실제의 윷가락은 원기둥이 아니라 타원기둥에 가까우며 단면을 자르는 높이도 일정하지 않다. 또, 바닥의 상태(담요, 맨바닥, 이불 등)에 따라 구르거나 튀는 정도가 다르므로 엄밀한 물리학적 계산은 불가능하며, 실제로 많은 횟수를 던져 통계적 확률만 구할 수 있다.

단순히 반원기둥 1/2 단면으로 하며, 더이상 구르거나 튀지 않고 무게중심 등의 고려도 없이 착지한 면 그대로 나온다고 가정했을 때, 윷 하나를 던져 앞면이 나올 확률 [math(p_H^{})]와 뒷면이 나올 확률 [math(p_T^{})]는 다음과 같다. 물론 [math(p_H^{}+p_T^{}=1)]이다.

[math(\begin{aligned}p_H^{}&=\dfrac1{1+\pi/2}\\p_T^{}&=\dfrac{\pi/2}{1+\pi/2}\end{aligned})]

이때 이항 분포를 사용하면 도, 개, 걸, 윷, 모, 뒷도가 나올 확률을 구할 수 있다. 던지는 윷이 총 네 개이므로 시행 횟수는 [math(n=4)]가 되며, 뒷면이 나올 확률 [math(p_T^{})]를 성공 확률로 정하면 다음과 같은 이항분포를 상정할 수 있다.

[math(B(x;\,4,\,p_H^{})=\displaystyle\binom4x{p_H^{}}^{4-x}{p_T^{}}^x)]

이는 이항분포를 따르는 확률질량함수로서, 윷을 네 개 던졌을 때 뒷면이 [math(x)]번 나올 확률을 나타낸다. 다시 말해서 [math(x=0)]이면 모, [math(x=1)]이면 도 또는 뒷도, [math(x=2)]이면 개, [math(x=3)]이면 걸, [math(x=4)]이면 윷이 나올 확률이 된다. 윷을 네 개 던졌을 때 나오는 뒷면의 개수를 확률 변수 [math(X)]로 정의하여, 위 확률질량함수를 [math({\rm P}(X=x))]라 하면 다음이 성립한다.

[math(\begin{aligned}{\rm P}(X=4)&=\displaystyle\binom44{p_H^{}}^0{p_T^{}}^4\\&=\dfrac{\pi^4}{{(2+\pi)}^4}\approx13.94\%\\{\rm P}(X=3)&=\displaystyle\binom43{p_H^{}}^1{p_T^{}}^3\\&=\dfrac{8\pi^3}{{(2+\pi)}^4}\approx35.49\%\\{\rm P}(X=2)&=\displaystyle\binom42{p_H^{}}^2{p_T^{}}^2\\&=\dfrac{24\pi^2}{{(2+\pi)}^4}\approx33.89\%\\{\rm P}(X=1)&=\displaystyle\binom41{p_H^{}}^3{p_T^{}}^1\\&=\dfrac{32\pi}{{(2+\pi)}^4}\approx14.38\%\\{\rm P}(X=0)&=\displaystyle\binom40{p_H^{}}^4{p_T^{}}^0\\&=\dfrac{16}{{(2+\pi)}^4}\approx2.29\%\end{aligned})]

이제 뒷도가 나올 확률을 별도로 구하자. 뒷도는 뒷면에 별도의 표시가 되어 있는 윷 하나만이 뒷면이 나오는 경우이므로 그 확률은 다음과 같다.

[math({p_H^{}}^3{p_T^{}}^1=\dfrac{8\pi}{{(2+\pi)}^4}\approx3.59\%)]

이에 따라 도가 나올 확률은 다음과 같다.

[math({\rm P}(X=3)-{p_H^{}}^3{p_T^{}}^1=\dfrac{24\pi}{{(2+\pi)}^4}\approx10.79\%)]

위 식을 보면 쉽게 알겠지만 도가 나올 확률은 뒷도가 나올 확률의 [math(3)]배이다. 그럴 수밖에 없는 것이, 도와 뒷도 모두 뒷면이 한 개 나오는 경우인데, 그 뒷면이 나오는 윷은 뒷도의 경우 별도의 표시가 되어 있는 하나의 윷이어야 하는 반면 도의 경우 나머지 세 개의 윷 중 하나이면 되기 때문이다. 모든 결과를 요약하면 다음과 같다.

다만 건빵이나 동전같이 평평한 물건을 윷으로 사용하는 경우는 앞 또는 뒤가 나올 확률을 모두 [math(1/2=50\%)]로 간주할 수 있다. 혹은 럭비공을 길쭉한 쪽으로 잘랐을 때의 그 단면과 같은 모양으로 윷가락을 만들어서 앞면과 뒷면의 면적을 동일하게 만드는 경우도 그렇다. [math(p_H^{}=p_T^{}=1/2)]이므로 더욱 간단하게 확률을 구할 수 있다. 이 경우의 확률질량함수는 다음과 같다.

[math(\begin{aligned}P(X=x)&=\displaystyle\binom4x{p_H^{}}^x{p_T^{}}^{4-x}\\&=\binom4x\left(\dfrac12\right)^x\left(\dfrac12\right)^{4-x}\\&=\dfrac{\binom4x}{2^4}=\dfrac{\binom4x}{16}\end{aligned})]

따라서 다음이 성립한다.

이 경우 개가 나올 확률이 가장 높으며, 도 또는 뒷도가 나올 확률은 걸이 나올 확률과 같고, 윷이 나올 확률은 모가 나올 확률과 같다. 그럴 수밖에 없는 것이 이항계수의 성질에 따라 [math(\binom4x)]의 값은 [math(x=2)]일 때 가장 크며, 모든 [math(x)]에 대하여 [math(\binom4x=\binom4{4-x})]가 성립하기 때문이다.

6. 원턴킬

'모'나 '윷'이 나오면 다시 던질 수 있기 때문에, 얼마든지 원턴 킬이 가능하다. 대표적으로 '5모 1걸'이 있다. 원턴킬이 아니더라도 불리한 상황에서 한방에 역전승을 할 수도 있다. 다만 이를 방지하기 위해 부루마블처럼 한 턴에 윷이나 모가 3번 이상 나오면 아예 무효, 즉 못 움직이게 설정하기도 한다. 이 경우 2모 1걸이 가장 좋은 것이 된다.

윷의 앞뒷면이 나올 확률이 같다고 가정, 한 번에 끝날 확률은 다음과 같다.도합 107 / 67,108,864 이며, 이는 1 / 1,357,510 인 로또 2등 확률보다 약 2배 높은 수준이다.

7. 매체

각종 예능 프로에서는 예전부터 각 칸마다 특정한 미션 혹은 규칙-예를 들면 출발로 되돌아가기 등등-을 정해놓고, 미션에 성공하면 한번 더 던질 기회를 주는 변형룰로 다이내믹한 윷놀이를 한 적이 있다. 런닝맨주꾸미 게임에선 반대로 먼저 도착하면 지는 룰로 변경하기도 했다.

8. 이야깃거리


[1] 현대에서는 윷놀이를 굳이 한자어로 표현할 경우 '척사'라고 부르는 경우가 많다. 각급 지방자치단체에서 명절(주로 정월 대보름) 전에 산발적으로 여는 척사대회가 그 예.[2] 윷놀이는 나무(木) 막대기 네 개(四)를 가지고 하는 놀이이기 때문에 柶 자에 이런 의미가 덧붙여졌다. 한자의 본래 뜻과 상관없이 글자의 모양에서 새로운 의미를 가져온 파자의 일종.[3] 가끔씩 "Yunnori"라고 쓰기도 한다.[4] 도박의 순우리말이 노름임을 생각해 보자. '놀음'과 어원 및 발음이 같다. 특히 각 지역별로 고령층이 많이 모이는 곳에 가면 이걸 하고 있는 사람들을 심심찮게 볼 수 있었다. 예전 탑골 공원 구석이나 지금은 사라진 대전광역시의 동방마트 앞 공원도 휴일이면 여기에서 윷놀이를 하는 사람들을 볼 수 있었다. 나이가 많은 사람들은 윷놀이에서 윷을 던지는 행위 자체를 "논다"라고 표현하는 경우도 꽤 있다. 그래서 "자, 이젠 너 놀아라."식의 말을 한다.[5] 15세 이용가. 네이트에는 전체 이용가 버전이 있었으나 넷마블과의 계약으로 인해 사라졌다.[6] 이런 게임들은 베팅이나 점수 계산 등 좀 더 돈을 거는데 유용한 규칙을 가지고 있기 때문이다. 그리고 무엇보다 도박을 위해서는 회전율이 높은 편이 좋다.[7] 이로 인해 모두의마블 PC판이 19세 판정을 받았다.[8] 1억원 규모의 사회공헌기금을 조성하기 위한 이벤트로, 바둑 및 야구(마구마구) 종목 대회도 열렸다.[9] 돌을 쪼아 구멍을 판 후 점들을 연결하면 윷판의 형태가 된다.[10] 돼지의 원래 단어는 '돝' 또는 '도' 였다. '개+아지'인 강아지처럼 돼지 또한 '되'에 새끼를 뜻아는 '-아지'가 붙어 도아지, 되아지인 것이 축약되어 돼지가 되었으며 이것이 새끼뿐만 아니라 성체까지도 아울러 말하게 되면서 '도'라는 단어가 현대국어에서 사라진 것이다. 영남,호남,제주 등 방언에는 흔적이 남아있다. 도토리도 '돝의 밤' 도톨밤이 어원이다. 멧돼지가 산에서 도토리를 먹는 것에서 유래[11] 개체수 조절을 위해 거세한 숫양이나 숫염소를 뜻하는 한자 (갈, 중고한어 발음은 /*kad/ 혹은 /*kɨɐt̚/.)의 차용어라는 설도 있다.[12] 윷의 중세 한국어 어형은 ᅀᅲᆺ(/* zjus/)였으며, 소의 방언형인 '슛', '즁'의 어원이었을 것으로 추정된다.[13] 일본식으로 빠꾸도라고 부르기도 한다.[14] 지역에 따라 다른데, 말이 없을 때 뒷도가 나오면 그 뒷도를 저장(?)해 두었다가 다음 차례에 뒷도 이외에 아무거나 나오면 -1을 시키는 경우가 있다. 예를 들어, 말이 없을 때 뒷도 나오고 차례 넘겨서 걸 나오면 먼저 처음 걸 위치로 갔다가 뒤로 한 칸 물려 개 위치로 가는 식이다. 만약에 뒷도 저장 후 다음 차례에서 윷이나 모가 나와 한 번 더 던졌다면 어떻게 -1을 적용할지 선택 가능하다. 예를 들어, 뒷도 저장 후 윷-걸 이렇게 나오면 상대가 개 위치에 있을 때 걸에 -1 적용해서 상대 말 잡기가 가능하다.[15] 빽 표시가 되어있는 윷가락이 2개이다.[16] 이런 상황이 나올 가능성이 얼마든지 있다. 예를 들어, 자신의 세 칸 뒤에 업혀 있는 상대의 말이 있어서 세 칸 물리면 잡을 수 있다거나, 처음 도·개·걸 위치에 자신의 말이 있어서 뒤로 돌아서 날 수 있는 경우 등이다.[17] 다만 이 경우에도 모를 노리고 과도하게 굴리는 것은 방지하기 위해 자세를 제한하는 편.[18] 그러므로 상대편 말이 참먹이에서 멈추었다면 참먹이에서 잡을 수 있다. 상대방을 관광보내는 최고의 방법이기도 하다.[예시1] 개→뒷도 : 앞모도→방→앞모개(예시3 비교), 뒷모도→방→뒷모개[예시2] 걸→뒷도→뒷도 : 앞모도→속윷→방→앞모개(예시3 비교), 뒷모도→사려→방→뒷모개[예시3] 개→도→뒷도→뒷도 : 앞모도→방→사려→방→뒷모개(예시1-1, 예시2-1 비교)[22] 하지만 무조건 꺾어가야 한다는 규칙이 지배적이기 때문에 미리 정해놓고 하는 쪽이 좋다. 코너에서 멈췄는데 직진해서 상대편 말 잡으면 항의를 받기 딱 좋다.[23] 단, 뒷도로 말을 잡았을 경우는 한번 더 던질 기회가 주어지지 않는 곳도 있다. 지역에 따라 차이가 있는듯.[24] 뒷개[25] 기존 룰에 비해서 후도가 나올 확률이 늘어서 그런 듯하다.[26] 고려대학교 통계학과 허명회 교수의 논문. 여담으로 허명회 교수는 필즈상을 수상한 수학자 허준이의 부친이다.[27] 단, 순서를 바꾸어 적용하는 것이 가능한 조건이어야 한다. 중앙에 상대편의 말이 있다면 순서를 바꾸지 못해도 된다.