나무모에 미러 (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-03-31 20:37:03

운동 제어



{{{#!wiki style="margin: -5px -10px; padding-top:5px; background-image: linear-gradient(to right, #f38200, #af0399)"
보디빌딩
Bodybuilding

{{{#!wiki style="margin: -0px 2px -5px; min-height: 28px; color: #fff"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="letter-spacing: -1px; margin: -6px -1px -7px"
<tablewidth=100%><colbgcolor=#ddd,#555> 연관 학문
영양학
인물
#!wiki style="display: inline-block; border: 1px solid #ddd; width: 119px; padding: 2px"(보디빌더)|박재훈]]
이준호
기반
종목
IFBB(맨즈 피지크 • 클래식 피지크 • 피규어 • 비키니) • 미스터 올림피아미스터코리아 • 미스터 서울 • AGP • NPC • 머슬 매니아 • YMCA • 보디빌딩 • NABBA • UNF • 뉴욕 프로 • 템파 프로 • 아놀드 클래식 • 김준호 클래식 • 이승철 클래식 • 전국체전
이론
머슬 메모리무분할 운동점진적 과부하근수축 및 이완(등장성 • 등척성 • 등속성) • 애프터번강제반복고립운동 • 스트렝스 트레이닝 • 벌크업 • 린매스업 • 반사이론 • 수직 계측형 이론 • FFMI글리코겐 로딩오버트레이닝베르그만의 법칙볼프의 법칙
운동
핵심 구성
부위
어깨(쇄골 길이, 견봉 길이) • 평균 어깨너비근육골격근 • 골격근 성장 속도 • 단백질 보충제윙스팬(리치) • 뼈 굵기 • 얼굴 크기 • 어깨세모근넓은등근큰가슴근등세모근(상부 승모근 하부 승모근) • 삼두근이두근 • 복직근 • 전거근
포징 규정포즈(라인업 • 프론트 더블 바이셉스 • 프론트 랫 스프레드 • 사이드 체스트 • 백 더블 바이셉스 • 트라이셉스 • 앱도미널 & 타이), 아놀드 포즈, 베큠, 문포즈, 쿼터턴
자격증
}}}}}}}}}}}} ||


1. 개요2. 요소3. 운동 프로그램
3.1. 특성3.2. 슈미트(Schmidt)의 일반화 운동 프로그램
4. 접근 방법
4.1. 반사 이론4.2. 정보처리이론
4.2.1. 폐쇄 회로 이론4.2.2. 개방 회로 이론
4.3. 다이내믹 시스템 이론4.4. 생태학적 이론
5. 체계
5.1. 운동 제어 체계

1. 개요

운동제어는 인간, 환경, 과제의 행동 원리를 동작, 지각, 인지적 측면에서 규명하는 연구다.

2. 요소

운동제어엔 세 가지 요소가 있다.

개인(individual): 지각, 인지, 동작
과제(task): 이동성, 조정성, 안정성
환경(environment): 조절환경, 비조절환경

3. 운동 프로그램

특정 자극에 대한 반응이 피질 속에 미리 저장된 형태를 운동 프로그램이라 한다. [1]

동작 발생 전, 운동 명령이 하나의 프로그램 형태로 기억 속에 저장 후 위계적 순서에 따라 하위 중추로 전달되어 동작 실행.

3.1. 특성

운동 수행 중 오류 발생 -> 수정 되지 않고 사전 계획된 대로 움직임을 수행하게 된다.[2]

연습에 따른 수행의 질적인 변화에 대해 동작을 계획하는 프로그램 자체가 변하는 것으로 설명함. [쉽게][4]

3.2. 슈미트(Schmidt)의 일반화 운동 프로그램

운동 프로그램 + 피드백 정보 -> 융통성 있는 운동 프로그램.

운동 프로그램에선 동작 하나에 대한 운동 명령만을 강조, 인간의 운동 수정 능력에 대한 고려가 없다.

이렇게 융통성 없고 답답한 구조를 가진 프로그램은 슈미트는 매우 못 마땅하며 융통성 있는 일반화된 운동 프로그램으로 발전 시켰고 이것을 일반화 운동 프로그램이라고 한다.

4. 접근 방법

운동 제어를 규명하기 위해 여러가지 이론적 측면으로 접근한다. 그 이론들은 다음과 같다.

4.1. 반사 이론

외부로부터 제시되는 자극에 의해 운동행동이 생성되는 이론으로, 움직임을 생성하는 과정보다 움직임의 결과에 초점을 둔다.

반사의 기본구조는 수용기, 전도기, 효과기로 나뉜다.

구체적인 건 반사 이론 문하를 참조하자.

4.2. 정보처리이론

인간을 텀퓨터로 가정하여 유입된 자극에 대한 능동적 정보 처리자 간주하며, 운동 행동이 생성되는 과정을 중시한다.

피드백에 의해 조절되는 폐쇄 회로 이론, 운동 프로그램에 의해 조절되는 개방 회로 이론으로 구분된다.

현대에는 이 둘의 장점을 통합하여 도식이론이 제안 되었다. [5]

과거에 경험한 유사한 운동 결과를 토대로 새 운동을 계한하는 것을 회상도식, 피드백 정보를 통해 잘못된 동작을 평가하고 수정하는 재인 도식으로 구분된다.

회상도식은 빠른 동작을 개방 회로 이론으로 가정하며, 재인 도식은 느린 동작을 폐쇄회로 이론으로 가정한다.

4.2.1. 폐쇄 회로 이론

모든 운동이 기억 체계에 저장된 정확한 동작, 실질적 동작간 오류를 수정.

즉, 오류 수정 -> 피드백 중요.

운동 -> 피드백 -> 수정(제어) -> 운동 -> 피드백 -> 수정

과 같은 메커니즘으로 조절함.

4.2.2. 개방 회로 이론

동작 발생 전 과거 유사 경험 -> 동작에 의한 운동 프로그램 저장.

즉, 오류 수정 -> 피드백 불필요. 따라서 매우 빠른 움직임 설명할 수 있음.

운동 명령 -> 실행, 운동 명령 -> 실행

과 같은 메커니즘으로 조절.

4.3. 다이내믹 시스템 이론

기억 표상 구조가 필요하지 않음을 전제로 함.

'지각-동작'의 연결을 중시, 동작의 협응 구조 강조.
제한 요소 상호 작용 -> 운동 생성 및 조절
자기 조직의 원리 비선형성의 원리

제한 요소(인간 등)의 변화에 따라 운동 유형이 새로운 조건에 적합하게 변형되는 상변이 현상 발생.

4.4. 생태학적 이론

환경 정보에 대한 지각과 운동 동작의 관계를 강조한다.

구채적으로 운동 수행자는 과제 지각 -> 본인이 속한 환경적 특성에 따라 동작 발생을 설명하는 이론이다.

대표적 에시로, 동일한 과제에서도 상황적 차이에 의해 다르게 수행되는 것이 있다. 이를 테면 학생 A가 수학 공부를 하려다 패드나 교재를 두고 와버려 다른 과목을 공부하는 행동 등이 있다.

다른 과목을 공부한다라는 동일 과제라는 건 변함 없지만 상황적 차이, 즉 교재를 두고 와버렸다는 변수에 의해 결국 동작 발생에 변화가 생긴다.

이렇게 환경 정보는 그 자체에 의미가 있기에 어떠한 인지적 과정을 거치지 않고도 동작을 일으킬 수 있다.

5. 체계

5.1. 운동 제어 체계

운동 제어 체계의 구성은 정보처리이론이나 일반화된 운동 프로그램 이론에서와 같이 자극에 대한 반응이 실질적인 행동으로 이어지는지 확인하고 수정한다.

단계는 다음과 같은 양상으로 나타난다.

감각-지각 -> 반응 선택 -> 반응 실행

감각 지각 단계에선 정보 자극을 받아들여 그 내용을 분석 후 의미를 부여하는 과정이다.

감각 지각을 할 땐 다양한 상황에서 하게 되는데 이러한 환경에서의 정보 자극에 대한 탐지기능은 자극의 명확성과 강도에 의해 영향을 받는다.

그리고 그 자극이 반복적이거나 일정한 패턴을 보일 경우, 유형에 대한 인식 기능이 생기어 자극의 특징, 특정한 유형을 추출한다.

대표적으로 수학 문제 풀이가 있다. 수학 문제를 풀어가며 일정한 유형에 대해 인식 및 학습하게 되고, 그러한 인식 기능을 통해 '문제'라는 자극의 유형을 파악하는 것이다.


[1] 하나의 반응, 1:1 대응 관계를 갖는 운동 명령에 의해 운동이 조절되는 것을 전제로 한다.[2] 모든 인간의 운동 동작 메커니즘은 이러한 형태로 이루어져 있다.[쉽게] 설명해서 연습을 통한 수행의 질적인 변화란, 어떤 활동이나 기술을 반복하고 훈련함으로써 그 활동이나 기술을 수행하는 능력이 향상되는 것을 말한다. 처음에는 미숙하고 오류가 많을 수 있지만, 반복적인 연습을 통해 점차 개선되고 완벽해짐으로써 계획도 조정되고 발전하게 된다.[4] 초기엔 단순한 방법이지만 훈련과 경험을 통해 더 효과적인 방법의 프로그램이 조정되는데, 이것이 연습에 따른 수행의 질적인 변화가 동작을 계획하는 프로그램 자체를 변화시키는 방식이다.[5] 물론 운동 프로그램을 기반으로 한다.