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최근 수정 시각 : 2024-11-29 18:12:23

소닉 더 헤지혹 시리즈/역사


{{{#!wiki style="margin:-10px"<tablebordercolor=#0063ff><tablebgcolor=#0063ff> 파일:소닉 더 헤지혹 시리즈 로고.svg소닉 더 헤지혹
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유튜브 채널 Flatlife의 소닉 시리즈 역사 9부작 (소닉 더 헤지혹(1991) ~ 소닉 프론티어(2022))[1]

1. 개발 과정2. 1세대
2.1. 1991-1995: 탄생 및 최전성기2.2. 1996-1998: 정체기
3. 2세대 드림캐스트
3.1. 1999-2002: 변화 및 두 번째 전성기3.2. 2003-2005: 침체기
4. 2세대 모던
4.1. 2006-2007: 암흑기4.2. 2008-2010: 과도기4.3. 2010-2012: 세 번째 전성기4.4. 2013-2016: 하락세4.5. 2017-2021: 위기
5. 3세대
5.1. 2022-현재: 변화기 및 전망

1. 개발 과정

세가에서는 마리오에 대응할 만한 회사의 마스코트를 구상하고 있었는데, 마리오와의 차별화를 위해 나카 유지가 생각한 게임의 컨셉은 '속도감 있는 원버튼 플레이'였다. 초기에 오오시마 나오토는 신체의 일부분을 늘려서 물건을 잡고 던지는 토끼 캐릭터를 제시했으나, 프로그래밍을 맡은 나카 유지가 구상한 게임의 컨셉과 맞지 않아 묻혔다. 일단 액션이 복잡해지기 때문에 버튼 하나로 모든 것을 해결하기 어려웠고, 나카 유지가 생각한 스피디한 액션의 흐름이 끊겼다. 또한 무엇보다도 당시 기준으로는 프로그래밍 자체가 어려웠기 때문에 이러한 시스템은 나중에 클래식 소닉 시리즈가 마무리되고 개발된 게임, 리스타 더 슈팅스타가 이어받는다.

파일:external/info.sonicretro.org/Sonic1-rabbit.png
위의 그림이 바로 초기 구상안의 소닉 이미지. 이 점은 소닉 매니아예약 주문 홍보 영상에 수록된 애니메이션에서도 깨알 같이 귀 부분을 토끼 귀로 그리다가 지우개로 지운 뒤 고슴도치의 귀로 다시 그리는 등 재현되었다. 이 토끼는 소닉 IDW 코믹스에서 하츠네 미쿠의 패러디 캐릭터로 재활용되기도 했다.

참고로 나카 유지가 굳이 원버튼 플레이를 강조한 것은 마리오와의 차별화를 위한 일이었는데, 슈퍼 마리오 브라더스를 해보면 반드시 버튼 두 개를 모두 사용해야 하는 구간이 있다. 이 때문인지 클래식 시리즈는 새로운 액션이 추가되더라도 십자키와 점프의 조합만으로 기능하게끔 만들어졌으며, 3D로 제작된 2세대 시리즈조차 이동, 점프, 액션 버튼 3개만으로 대부분의 상황을 처리할 수 있다.

결국 나카가 원했던 원버튼 플레이는 점프 자체에 공격 판정을 더한 기술인 스핀 점프의 탄생으로 실현되었다. 그리고 이 기술과 어울리는 캐릭터를 찾는 과정에서, 오오시마 나오토의 아이디어 스케치 중 하나였던 '미스터 하리네즈미'가 수정을 거쳐 세가의 새로운 마스코트로 선정된 소닉으로 재탄생했다. 그 외에 경합을 벌이던 캐릭터로는 , 아르마딜로, 잠옷 입은 뚱뚱한 인간 등이었는데, 아르마딜로는 마이티 디 아르마딜로, 뚱뚱한 인간은 닥터 에그맨의 디자인의 기초가 된다.

'느린 고슴도치가 빠르게 달린다'는 모순적인 컨셉은 메가 드라이브의 CPU 처리 능력에 기반한 게임의 속도감을 강조시키기 위한 것도 있는데, 사실 고슴도치는 굼떠보이긴 해도 쳇바퀴를 주면 180도 돌변한다. 절대적인 속도가 소닉 정도로 빠르지는 않겠지만...

여담으로 테일즈의 초기 설정은 여우가 아닌 너구리였으며, 너클즈의 경우 구상 당시 초록색이 될 뻔했다가 현재의 붉은색으로 디자인이 수정되었다. 그 외에 섀도우 더 헤지혹이나 실버 더 헤지혹 역시 디자인 과정에서 크고 작은 변화들을 겪은 바가 있다.

2. 1세대

2.1. 1991-1995: 탄생 및 최전성기

그렇게 1991년에 소닉 더 헤지혹(1991)이 발매되면서 시리즈의 시작을 알렸다. 당시 마리오 같은 플랫포머와 차별화되는 컨셉과 충분히 속도를 쌓으면 화면을 추월하기까지 하는 전례없는 속도감으로 순식간에 북미에서 인기몰이를 하는 데 성공했으며, 이로 인해 세가의 인지도를 크게 높이는 데에 공헌했다. 또한 아직까지도 압도적인 판매량으로 종합적으로 가장 많이 팔린 소닉 작품의 타이틀을 고수하고 있다.

이에 탄력을 받은 제작진은 곧바로 속편의 제작에 착수했다. 비록 도중에 나카 슈지와 일본의 세가 본사와의 불화로 인해 개발 팀이 갈라지는 일이 있었긴 했지만, 양쪽 다 나름대로의 방식으로 속편 개발을 이어나갔다. 그리고 북미 세가 쪽에서 나온 작품이 바로 소닉 더 헤지혹 2. 전작보다 더 매끄러워진 디자인[2] 및 속도감의 흐름으로 더 높은 평가를 받았으며, 세간에서는 그 세대의 소닉 시리즈 입문작이라고도 불리고 있다.[3] 1년 후 1993년에 일본 본사에서는 소닉 더 헤지혹 CD를 발매했고, 소닉 2까지의 명성을 얻지는 못했지만, 나름 차별화된 분위기와 시스템으로 평가가 좋지 못했던 메가 CD를 그나마 올려준 게임이기도 했다.

그리고 1994년, 세가는 소닉 더 헤지혹 3소닉&너클즈를 내놓았다. 비록 개발 과정에서의 하자로 인해 원래는 하나였던 게임이 둘로 갈라지는 상황이 생겼지만, 확장팩 시스템으로 인해 이는 그다지 문제되지는 않았다. 오히려 본작은 소닉 2와 함께 클래식 소닉의 정점으로 평가받았고, 시리즈 최고의 작품을 꼽으라 하면 아직까지도 꾸준히 거론되고 있다.

이처럼 이 당시 소닉 시리즈는 원래 목표처럼 마리오를 꺾지는 못했지만 그에 정면으로 대적할 정도로 그야말로 승승장구를 거듭했고, 인기도 치솟아 테일즈의 스카이패트롤, 카오틱스와 같은 8비트 스핀오프 게임들이나 바람돌이 소닉, 고슴도치 소닉, 아치판 소닉 코믹스 시리즈 등 미디어 믹스도 제작되면서 상당한 인기를 누렸다.

2.2. 1996-1998: 정체기

허나 세가 새턴으로 넘어가기 시작할 무렵 소닉 신작 게임의 제작이 지연되기 시작했다. 1996년에는 슈퍼 마리오 64가 마리오 시리즈를 3D로 전환하는 데 성공하면서 기존 플랫포머들이 3D로 전환하는 유행이 불고 있었고, 이에 소닉도 질세라 이에 동참하기 시작했다. 당시 나카 유지가 다시 일본으로 돌아가 소닉 팀을 형성하는 한편 남은 북미 팀에서는 소닉 3&K 이후의 스토리를 다루는 새로운 메인 프로젝트인 소닉 엑스트림의 제작에 몰두하고 있었다.

그러나 사전 제작 영상의 좋지 않은 반응, 슈퍼 32X가 아닌 세가 새턴을 위해 개발하라는 기종 변경, 그리고 개발 독촉으로 인한 크런치 때문에 제작에 엄청난 난항을 겪었다. 결국 1996년 크리스마스라는 기존 발매일을 지킬 수 없다면서 프로젝트는 완전히 취소되었다.

한편 세가에서는 소닉 시리즈의 인지도를 높이기 위해 프로젝트 소닉을 선언했고, 이의 일부로 나온 것이 바로 소닉 3D 블래스트였다. 그러나 기껏 결성된 소닉 팀은 정작 소닉 게임이 아니라 나이츠 시리즈의 개발에 몰두하고 있었고, 이 때문에 소닉 3D 블래스트는 영국의 Traveller's Tales에 아웃소싱 될 수 밖에 없었다.[4] 결국 메가드라이브(세가 제네시스)의 수명이 끝나갈 무렵 발매된 소닉 3D 블래스트는 판매량은 나름 좋아 세가가 엑스트림의 취소를 발표할 명분은 생겼지만 게임플레이에 대해서는 그다지 좋은 소리를 못들었다.

소닉과 Traveller's Tales의 인연은 이로 끝나지 않아 프로젝트 소닉의 또 다른 작품인 소닉 R 역시 이 회사에 맡겨졌다. 이번에는 3D를 기반으로 한 플랫포밍 레이싱 게임으로 나왔고 나름 비주얼적으로는 선방했으나[5] 분량 및 플랫포밍으로도 레이싱으로도 조작이 힘든 조작감 때문에 호불호가 갈리는 평가를 받으면서 빛을 보지 못했다.

3D 본가 작품의 개발이 북미와 일본에서 모두 난항에 빠지면서 메가드라이브 시절만큼 화제성이나 평가가 좋았던 작품이 없었던 공백기가 이어졌다. 게다가 이 때문에 새 콘솔인 세가 새턴에서 소닉 정식 시리즈가 하나도 나오지 않게 되어 해당 콘솔의 실패에 공헌하기까지 했다.

3. 2세대 드림캐스트

3.1. 1999-2002: 변화 및 두 번째 전성기

결국 새턴에서는 별 소득을 내지 못한 채 소닉 시리즈의 3D 입문은 다음 콘솔인 드림캐스트로 넘어갔다. 이로 인해 나오게 된 작품이 바로 1999년의 소닉 어드벤처이다. 동세대 다른 콘솔보다 드림캐스트가 일찍 나왔기 때문에 그래픽 면에서 당시 구세대 콘솔들로 돌아가던 타사 게임들을 압살하는 수준의 완전한 폴리곤 그래픽으로 탈바꿈했고, 방대한 스토리, 각종 어드벤처 필드, 여러 캐릭터들의 다채로운 플레이 등 엄청난 정성이 들어갔었다.

그리고 그에 보답이라도 하듯 발매 후 상당한 호평을 받으면서 소닉 시리즈를 본격적으로 3D로 옮기는 데에 성공했다. 비록 현재에 와서는 시간과 관점의 변화로 인해 지적도 늘었지만, 당시에는 소닉 시리즈를 이어가기에 충분한 상황이었다. 드림캐스트에서 가장 많이 팔린 작품이 된 것은 덤.

이후 소닉 어드벤처의 인기에 힘입어 소닉 팀 USA가 결성되고, 후속작의 개발을 시작한다. 그리고 2001년, 소닉 시리즈의 10주년 기념작으로 소닉 어드벤처 2가 발매되었다. 섀도우 더 헤지혹과 같은 인기있는 신캐, 심오하고 진지한 스토리, 그리고 전작보다 더 강화된 시원시원한 액션성으로 극찬을 받으며 소닉 시리즈의 제 2의 전성기를 이끄는 게임이 되었다. 비록 전작과 마찬가지로 현대에 와서 부정적인 의견이 좀 늘기는 했지만, 그래도 본작이 클래식 게임들 이후로 소닉 시리즈에 큰 획을 그었다는 것에 대해서는 이견이 적다.

한편 2D 게임들 쪽도 놀고만 있던 것은 아닌데, 2001년 발매된 소닉 어드밴스는 과거 소닉 포켓 어드벤처의 개발 경험이 있는 딤프스가 제작한 또다른 10주년 기념작으로서 휴대용 기기로, 그것도 닌텐도 기기로 나온 정식 시리즈이자 모던 스타일 소닉으로 플레이 가능한 첫 2D 게임으로 화제를 모았다. 비록 전설로 평가받는 소닉 2나 3에는 미치지 못했지만, 그래도 당시 2D 시절을 그리워하던 팬들에게는 충분한 선물이었고, 나름의 인기를 모아 2002년 후속작인 소닉 어드밴스 2가 발매되었다.

3.2. 2003-2005: 침체기

소닉 어드벤처 2의 성공 이후, 세가는 다음 정식 작품으로 소닉 히어로즈를 내놓았다. 소닉 어드벤처 시리즈 등 좋은 작품들이 있었음에도 드림캐스트가 망하자 소닉 시리즈 최초로 세가 게임기가 아닌 플랫폼들로 나와 새로운 팬을 모을 수 있던 위치에 있던 소닉 히어로즈는 나름 여러 실험적인 요소가 들어간 게임으로, 전보다 훨씬 가벼워진 스토리, 클래식 시리즈를 연상시키는 스페셜 스테이지, 그리고 가장 중요한 팀 액션의 도입 등 여러 시도를 해 보았다. 그러나 발매 후, 평가는 호불호가 갈렸는데, 주로는 불편한 조작감, 버그 그리고 높아진 입문 난이도 때문에 어드벤처 시리즈 때보다는 떨어진다는 것이 중론이다. 심하면 본작부터 소닉 시리즈의 암흑기가 시작되었다고 하는 의견도 있을 정도.

하지만 꼭 그렇다고 보기에는 무리인 것이, 나쁘지 않은 속도감이나 3D 최초로 온전한 클래식 시절의 소닉 특유의 루트 구현[6], 신선한 팀 액션 등 건질 요소들도 충분히 많은 게임으로 예나 지금이나 재평가받고 있기도 한 게임이다. 애초에 호불호가 갈린다는 건 호평할 요소도 충분히 있었다는 것으로, 어드벤처 시리즈에 비해서 빛 바랠 뿐이지 마냥 나쁘다고는 할 수 없는 작품이다. 판매량도 상당해[7] 상업적으로는 오히려 성공적이었다고 볼 수 있다.

그러나 그 다음 작품인 섀도우 더 헤지혹은 확실히 시리즈의 침체기를 문열었다고 할 수 있다. 지나치게 복잡해진 스토리나[8] 스피드가 떨어지는 단조로운 게임 패턴, 과도하게 이질적인 분위기 등으로 상당한 혹평을 듣고 말았다. 게다가 이 때문에 어드벤처 2~히어로즈까지 좋거나 무난했던 섀도우의 이미지 또한 추락해 아직까지도 이 게임의 여파로 밈화되거나 놀림당하는 걸 볼 수 있다.

제일 큰 문제 중 하나로는 기존의 게임플레이 틀을 너무 갈아엎었다는 것인데, 적어도 히어로즈까지는 지켜져오던 3D 소닉의 틀을 거의 무시하고는 미션 시스템이나 총 싸움 등의 도입으로 진행의 속도를 해친다는 평이다. 때문에 최악의 소닉게임 거론할 때 더 쟁쟁한 후보들이 있어서 자주까지는 아니더라도 간간이 언급이 되는 편.

그래도 섀도우 더 헤지혹은 스핀오프작에 더 가깝다고 여겨지기도 했고,[9] 판매량도 소닉 히어로즈에 비하면 부진했지만 최소 206만 장을 기록하는 등 나중에 나온 게임들에 비하면 선전한 편이었다. 그리고 같은 시기에 나온 소닉 러시 같은 작품들은 나름 호평을 받는 등 아직까지 소닉 시리즈의 위상은 어느 정도는 살아있었다. 하지만 명성 회복이 필요한 것은 사실이었고, 결국 마음을 단단히 먹은 소닉 팀은 때마침 나오던 7세대 콘솔들을 대상으로 신작을 개발하기 시작했다. 그리고 2005년 TGS에서 신작 트레일러를 공개했는데, 당시 기준으로는 상당히 뛰어난 그래픽, 다시 돌아온 어드벤처 필드 등 새로운 시대의 신호탄으로 여겨져 Next Generation이라는 별명이 붙는 등 주춤하던 소닉 시리즈를 바꿔줄 기대작으로 부상했다.

4. 2세대 모던

4.1. 2006-2007: 암흑기

그러나 그렇게 기대를 업고 시리즈 15주년작으로 나온 소닉 더 헤지혹(2006)은 너무나도 많은 사람들이 잘 알다시피 망했다. 수많은 버그 및 오류들, 끔찍하게 긴 로딩, 이상한 조작감과 엔진 등 수준 미달이라는 원성이 빗발쳤다. 게다가 개발 과정에서 나카 유지의 퇴사 등 여러 난관이 있었다는 점이 밝혀지면서 아예 게임이 미완성으로 발매되었다는 여론이 지배적이다. 거기에다 시리즈의 분위기 또한 지적받았는데, 섀도우 더 헤지혹 때부터 문제되었던 지나치게 우울하고 진지한 스토리가 오히려 깬다는 반응이 나왔고, 거기다 본작의 스토리 자체도 따로 떨어뜨려놓고 봐도 구멍투성이라 도저히 좋게 봐줄 수는 없다는 평.

그나마 빌런인 메필레스 더 다크나 전작들보다 전반적으로 훨씬 화려한 OST는 호평을 받았지만 본작의 퀄리티가 너무나도 처참한지라 평가는 되돌릴 수 없었다. 이로 인해 지금까지도 최악의 소닉 게임을 거론할 때 절대 빠지지 않고 등장하는 게임이다.

결국 소닉 시리즈는 완전한 암흑기로 접어들게 되었고, 현재까지도 이 여파가 미치는 부분을 볼 수 있다. 한동안 시리즈 내에서 진지한 분위기의 스토리는 갈아엎어져 찾아볼 수 없었고, 이전까지 꾸준히 등장하던 시리즈의 여러 조연들은 거의 물러난 채 소닉과 테일즈 둘이서만 이야기를 이어가게 되었다. 아직까지도 사람들 사이에서는 밈이나 조롱거리 소재로 잊을만 하면 등장하고 있으며, 심지어 북미 소닉 트위터 계정까지 셀프디스를 해버릴 정도.

그래도 시리즈를 포기할 수는 없었으므로 신작들은 여전히 나왔지만 소닉 06의 여파로 인해 인지도가 그다지 높지는 못했다. 그나마 해당 시기에 발매된 소닉 라이더즈가 나름 선방한 편. 게다가 06 당시 Wii 이식 팀에서 제작한[10] 소닉과 비밀의 링 역시 최악까지는 아니어도 그다지 좋은 평가는 듣지 못하면서 시리즈의 분위기를 되돌리지는 못하고 있었다.

4.2. 2008-2010: 과도기

결국 무언가 변화가 필요하다 마음을 먹은 제작진은 2008년에 소닉 언리쉬드를 선보인다. 기존의 어드벤처 스타일은 탈피하고, 2D 게임인 소닉 러시에서 처음 선보였던 부스트를 개량해 3D 게임의 주 기믹으로 넣은 것. 부스트를 통해 이전과는 차원이 다른 속도감과 그에 걸맞은 레이싱 코스와도 같은 레벨들 등 여러 신선한 모습을 보여주었다.

물론 그렇다고 비판에서 자유로울 수는 없었는데, 부스트만으로는 플레이타임을 책임질 수 없자 웨어혹이라는 또 다른 스타일을 넣어서 평가를 깎아먹고 말았다. 짜증나게 긴 플레이타임이나 단조롭고 일반 소닉보다 훨씬 약한 액션[11], 그리고 기존 소닉과의 이질감 때문에 본작을 좋지 않게 보는 사람들이 가장 혹평하는 요인이다.

그럼에도 불구하고 그걸 감안해도 부스트 게임플레이 자체는 당시 스케일이나 그래픽 디자인, 그리고 시원시원함으로 인해 상당히 좋은 평가를 받아 소닉 팬들 중엔 매우 좋아하는 지지층이 생겨났다. 무엇보다 중요한 것은 소닉 06으로 침체되어있던 시리즈에게 나아갈 새 방향성을 제시해 준 것으로, 이 덕분에 시리즈의 부활의 신호탄이라고 할 수도 있다.

제작진이 소닉 시리즈의 부활에 신경 쓴 것은 이뿐만이 아니었다. 2010년에 무려 16년만에 정식 넘버링을 단 2D 소닉인 소닉 더 헤지혹 4를 출시한 것이다. 비록 게임 자체는 이상한 물리값이나 클래식 시리즈나 어드밴스 시리즈에 비해 빈약한 레벨 디자인, 부족한 분량으로 인해 쓴소리를 들어야 했지만, 그래도 당시 소닉 시리즈의 인지도를 어떻게든 되살리려는 노력이 이어지고 있었다는 의미기도 하다.

4.3. 2010-2012: 세 번째 전성기

2010년 말에, 소닉 시리즈는 다음 작품으로 소닉 컬러즈를 선보였는데, 여기서 본격적으로 다시 시리즈의 이미지가 올라가기 시작한다. 언리쉬드에서 혹평받았던 웨어혹 부분은 전부 버리고 온전히 부스트에만 집중할 수 있는 게임을 낸 것. 추가 요소인 위스프도 심하게 몰입을 방해하지는 않고 무난하게 특색을 더해주었다는 평을 들었다. 그 결과 부스트 게임플레이의 장점을 확실하게 잡는 데 성공했고, 상당한 명작으로 평가받았다.

그리고 그 다음 작품으로 나온 소닉 제너레이션즈는 정말 오랜만에 극찬을 받으면서 부스트 게임플레이의 정점으로 꼽히고 있으며, 이전 시리즈의 스테이지와 클래식 소닉의 귀환도 적절히 향수를 불러일으켜 팬들의 마음을 울렸다. 때문에 2세대 모던 시기를 대표하는 작품으로 자주 언급되며, 현재까지도 소닉 게임 중 가장 모드 개발이 활발하게 이루어지고 있는 등 한동안 소닉의 인지도를 다시 올려주었다.

해당 게임들로 부스트는 새로운 소닉의 스타일로 완전히 자리잡는 데에 성공했다. 압도적인 속도감과 수많은 적들을 한꺼번에 처리하는 카타르시스는 이전 세대에서는 느낄 수 없던 것으로, 세간에서는 지나치게 단순하다는 혹평이 있기도 했지만 위 작품들의 디자인 덕분에 이는 극복할 수 있었다. 이 덕분에 당시에는 이대로만 계속한다면 비록 마리오와 격돌하던 과거에 비해선 팬층이 많이 협소해졌으나 달리 대체제가 없는 재미를 주는 시리즈로 탈바꿈했기에 시리즈의 미래는 순탄할 것이라는 여론이 많았다.[12]

4.4. 2013-2016: 하락세

그러나 정작 다음 작품으로 발매된 소닉 로스트 월드는 위 예상을 뒤집어 놓았다. 닌텐도와의 계약으로 당시 Wii U 독점으로 개발된 로스트 월드는 호평받던 부스트 게임플레이를 버리고는 어드벤처 스타일로 돌아간 스핀 대시에 수직의 벽도 자유로이 이동하는 파쿠르 액션과 기존 위스프 재탕에 더 중점을 맞춘 실험적인 스타일을 내놓은 것이다. Wii 자체의 저사양 게임도 성공할 수 있다는 가능성을 보여주자 세가는 여기에 너무 과하게 의존했던 게 문제였다.

이에 대다수는 조작감에 대한 불편함을 토로함에 더불어, 갑자기 슈퍼 마리오 갤럭시를 의식한 듯한 레벨 디자인에도 의문을 제기했다. 무엇보다 왜 소닉 제너레이션즈에서 충분히 퀄리티를 입증받은 스타일을 버리고 다른 것으로 갈아타려 하는지 이해가 가지 않는다는 소리가 많았으며, 이전에 드림캐스트 시기에도 자꾸 다른 캐릭터들의 플레이스타일이나 미션같은 요소들을 집어넣던 행적이 나쁘게 재평가되기도 했다. 그래도 깔끔한 그래픽은 대체로 호평이고 조금만 개량하면 어드벤처 스타일의 개량형으로 충분히 재밌을 수 있다는 의견도 있지만,[13] 안정돼가던 시리즈가 또다시 삐끗한 것이다.

그리고 2014년에 북미 세가에서 새로 사이드 프랜차이즈로 개발한 소닉 붐 라이즈 오브 리릭소닉 더 헤지혹(2006)을 연상시키는 처참한 완성도로 평가를 말아먹으면서 찬물을 들이키게 된다.

종전의 닌텐도와의 계약 탓에 타 플랫폼보다 성능이 1세대 정도 떨어지고 개발 중이던 엔진은 아예 호환도 안되는 Wii U로 억지로 플랫폼을 옮기면서 발생한 뚝뚝 끊기는 프레임이나 자잘한 버그들로 기술적인 평가는 나쁘고, 스토리 또한 컬러즈 이후 본가처럼 형편없었다. 거기다가 게임플레이도 기존의 속도감은 거의 찾아볼 수 없어서 그냥 평범한 3D 플랫포머처럼 되었으며, 레벨 디자인도 지나치게 심플해 재미를 주지 못했다. 전반적으로 모든 분야에서 수준 미달의 모습을 보여주며 소닉 시리즈의 평가를 다시 떨어뜨렸다

애초에 본작은 소닉 팀의 검수도 제대로 받지 못했고, 이 때문에 퀄리티 조절도 못한 채 발매를 하게 되었었다. 그나마 이이즈카 타카시가 더 적극적으로 개입해 나온 소닉 붐 파이어 & 아이스는 더 개선되었다는 평을 들은 것이 다행이라면 다행.

원래부터 소닉 붐 시리즈는 기존의 시리즈와 상관 없이 세가 북미 지부가 단독으로 개발한다고 밝힌 시리즈였기 때문에 붐 시리즈만 혼자 기존 소닉 시리즈와는 별개로 망했을 뿐이고 붐 시리즈와 연계된 애니메이션은 프랜차이즈에 신규 팬을 입문시켜주었으나 입지가 떨어지는 상황과 계속되는 실패를 만회해줄 신작이 필요한 상황이었다.

4.5. 2017-2021: 위기

그러나 2017년에 나온 소닉 포시즈 역시 혹평을 면치 못했다. 로스트 월드 때의 반발을 의식했는지 다시 부스트 스타일로 회귀했지만, 정작 그 부스트 스타일은 이전 작들과는 달리 굉장히 단조롭고 짧게 레벨이 구성되어 있고, 핵심 기술들도 단순화되거나 아예 삭제되어서 지루하다는 평이 주를 이룰 정도였다. 거기에 제너레이션즈 때처럼 클래식 소닉을 다시 도입했는데, 이도 그때에 비해 퇴화한 모습을 보이면서 혹평받았다. 그나마 신규 캐릭터인 아바타의 게임플레이가 호불호는 갈려도 좋아하는 사람에게는 재미지다는 소리를 듣는 정도이지만 이들마저도 명작으로 찬양하는게 아니라 노력한 시도임을 감안해서 단점을 눈감아준다는 의미가 태반이었다.[14]

이에 더불어 게임이 전반적으로 루즈하게 만들어졌다는 것이 지적받았는데, 그래픽이나 스토리 면에서도 더 퇴화했다는 소리를 면치 못했다.[15] 거기다가 이전 작품들에 대한 향수가 제너레이션즈 때까지는 좋게 봐줄 수 있었지만 본작에 들어서는 우려먹기가 지나쳐졌다는 것도 또 다른 혹평 요인이 되었다.

전반적으로 포시즈로 인해 부스트 게임플레이의 한계가 드러났다는 평가가 주를 이뤘으며, 부스트를 좋아하던 팬들도 이제는 다른 시도를 보고 싶다며 목소리를 높였다. 속도감 만으로는 좋은 소닉 게임을 만들 수 없다는 것을 보여준 셈.

미디어믹스 쪽에서도 암울한 소식들이 들려왔었는데, 게임과 달리 호평을 받던 소닉 붐 애니메이션은 시즌2를 마지막으로 완전한 종영으로 결정이 났었으며, 북미에서 나름대로 팬층을 보유했었던 20년 가량 이어져 오던 아치 코믹스의 소닉 만화 시리즈 또한 켄 펜더스 작가의 말도 안되는 저작권 분쟁으로 인해 이 시기에 추한 모습으로 연재가 종료되었다.

그나마 그러는 와중에서도 완전히 시리즈가 망하지 않은 요인은 몇 가지가 있다. 우선은 같이 2017년에 발매된 소닉 매니아가 그 이유다. 이전에 나왔던 소닉 더 헤지혹 4가 수준 미달의 퀄리티를 보여주면서 클래식 팬들을 실망시켰던 것에 비해, 소닉 매니아는 클래식 세대 게임들을 그대로 재현하는 레트로 엔진에 힙입어 사실상 메가드라이브 시절 게이머라면 누구나 즐기던 소닉 게임이 하나 더 나온 수준의 작품이라는 대호평을 받으면서 선방했다. 사실상 팬들에게는 소닉 3&너클즈를 잇는 진정한 클래식 소닉의 후속작이 된 셈.

또 하나는 의외로 실사 영화인 수퍼 소닉이었다. 개봉 전에는 게임 기반 영화들에 대한 나쁜 이미지와 더불어 첫 트레일러의 충격적인 디자인 때문에 이제 시리즈가 갈 때까지 갔다는 소리가 주를 이뤘으나, 이후 비판을 수용하고 당시 소닉 2D 애니메이션을 전담하던 타이슨 헤스의 지휘하에 소닉의 디자인을 뜯어 고치는 제작진의 태도가 당장의 사태를 수습했다. 그리고 개봉 후, 문제점이 없는 건 아니지만 소닉의 귀여움과 로보트닉의 좋은 연기, 그리고 단순하지만 적당한 스토리로 게임 실사화 중에서 상당히 잘 만들고 돈도 잘 번 작품 중에 속하게 되었다.

이 덕분에 소닉 시리즈는 묻히지는 않고 살아있었고 입문자들도 끊기는 것을 면했다. 그러나 소닉 붐이나 소닉 포시즈로 인해 북미에서 개발하는 소닉이든 일본에서 개발하는 소닉이든 소닉 시리즈의 미래가 상당히 불투명해졌다는 것은 다수가 동의하는 의견이었다. 거기에다 신규 팬 유입과 기존 팬 결집을 위해 하청 리마스터된 소닉 컬러즈 얼티밋이나 소닉 오리진스같은 이식작들도 30주년 기념작의 출시 시기에 맞추고자 지나치게 빡빡하게 잡은 개발 일정과 하청 제작사의 다양한 요구 배제로 영 좋지 않은 퀄리티로 발매되어 이후 시리즈의 미래를 더더욱 불안정하게 만들었다.

5. 3세대

5.1. 2022-현재: 변화기 및 전망

소닉 포시즈로 인해 사람들은 부스트 게임플레이에 지치게 되었고, 이 때문에 소닉06 이후처럼 새로운 시도가 필요한 때였다. 결국 소닉 팀은 이전보다 더 긴 개발시간을 잡고는 완전히 새로운 스타일의 소닉을 선보이기 위한 작업에 착수하게 된다.

그렇게 나오게 된것이 바로 30주년 기념작인 소닉 프론티어. 여기서는 기존의 부스트 스타일을 대부분 버리고는 오픈 존 이라는 오픈월드 방식의 게임플레이를 도입하게 된다. 비교적 좁고 선형적인 구조의 스테이지를 달리던 전작들과는 달리 넓고 광활한 공간을 소닉으로 탐색하는 방식을 채택한 것.

이런 색다른 시도에 대해서 우려도 많았지만, 발매 후에는 성공적인 세대 교체라는 의견이 우세하다. 물론 그래픽 문제나 참신함이 부족한 전뇌 공간 등 부실한 요소가 없는 것은 아니지만, 소닉 시리즈가 나아갈 새로운 방향성을 보여주는 면에서는 매우 신선하다는 평. 또한 스토리도 모던 세대에서 나오던 지나친 개그나 가볍다 못해 없는 수준의 분위기를 버리고는 다시 조금 더 진지한 스토리로 가서 나름 호평받고 있다.

소닉 프론티어의 성공으로, 세가는 앞으로 소닉 시리즈의 프로젝트에 더 많은 예산을 투자하고 더 견고한 품질을 유지하기 위해 노력하겠다는 입장을 보였으며, 소닉 시리즈의 총괄 프로듀서였던 이이즈카 타카시가 세가 내 임원으로 승진하고 덤으로 '소닉 크리에이티브 책임자', 즉 소닉 시리즈의 CCO라는 새로운 직함을 부여받았다는 소식이 전해졌다.

소닉 컬러즈 얼티밋, 소닉 오리진스, 소닉 프론티어 등 최근 출시한 게임들이 세가 윗선에 휘둘려 제대로 된 개발환경을 보장받기 어려웠던 점을 생각해볼 때 소닉 팀의 수장인 이이즈카가 임원으로 승진하고 소닉 담당 직책이 개설된 점과 드디어 안정적인 개발환경을 확보하게 된 것은 앞으로의 게임 개발에 있어서도 상당히 고무적이라 볼 수 있다.

종합하자면 전반적으로는 현재 소닉은 06 이후로 소닉 언리쉬드가 나왔을 때와 비슷한 상황이다. 한차례 위기 후 나름 성공적으로 개혁을 했고, 새로운 방향으로 나아가야 하는 것. 다음 작품이 오픈 존 스타일을 단점은 쳐내고 장점을 더욱 깊이 개발하는 것에 시리즈가 진정한 부활을 맞이하는지가 달렸다고 볼 수 있다.

이후 발매된 소닉×섀도우 제너레이션즈의 추가 컨텐츠인 섀도우 제너레이션즈가 게임성에서 세번째 전성기를 책임졌던 소닉 제너레이션즈를 뛰어넘었다는 평을 받으며 소닉 팀이 제대로 감을 되찾았다는 긍정적인 평이 우세해졌다. 35주년에 출시될 것으로 예상되는 완전 신작에서 소닉 프론티어소닉×섀도우 제너레이션즈의 장점을 각각 취합시키며 발전한다면 시리즈의 부활도 꿈은 아닐 것으로 보고 있다.[16]
[1] 일부 본 문서보다 더 상세한 측면도 있으니 영어 청음이 된다면 같이 시청하는 것을 권장한다. 재생목록[2] 상중하 루트 및 무지성으로 달리기만 하면 걸리는 함정이 가득한 클래식 소닉 특유의 맵 디자인이 정립되었다.[3] 수많은 북미 팬들이 소닉 2를 통해 입문했으며, 소닉 3&K로 입문해 대부분이 3&K를 클래식 시리즈 최고 작품으로 꼽는 국내 팬덤과 달리 북미 팬덤은 소닉 2도 소닉 3&K 못지 않게 최고의 게임으로 꼽는 지지층이 많다.[4] 현재 Traveller's Tales는 레고 게임의 개발사로 유명하다.[5] 세가 새턴에서는 기본적으로 구현 불가능한 투명 오브젝트를 어떻게든 비슷하게 구현하는 데 성공했을 정도였다.[6] 소닉 2에서 정립된, 기본적으로 상중하 루트로 나뉘고 무지성으로 달리는 사람들이 당하는 함정이 대거 포진한 방식의 루트를 말한다.[7] 세가 사미 홀딩스의 연간 보고서에 기록된 것만 해도 최소 341만 장으로, 세가에 의해 공식적으로 발표된 판매량은 3D 소닉 게임 중에서 두 번째로 많다. 그마저도 소닉 프론티어가 2023년에 350만 장을 돌파해서 겨우 두 번째로 내려온 것이며 그때까지 무려 20년 동안 1위의 자리를 지킨 것.[8] 쉽게 말해 미연시식 분기 스토리를 가지고 있는데, 일단 라스트 스토리 진엔딩 제외 전부 비정사인 것은 둘째치고 하나의 루트에서 스토리가 일직선으로 이어지는 일반적인 전개가 아니라 스테이지 순서에 따라 스토리를 조각조각 아무 단서도 없이 역순행적 구성으로 구현해놔서 계속 스토리를 복기하고 라스트 스토리로 이어질만한 분기를 모두 꿰고 있지 않는 한 스토리를 제대로 이해하는 것이 쉽지 않다.[9] 어드벤처 2부터 시작된 섀도우 스토리의 마무리를 짓는 작품이라 스토리의 중요도는 높지만 사실 시리즈의 주인공은 소닉이기 때문에 무시해도 문제는 없다. 그리고 게임 자체를 플레이하지 않더라도 섀도우 제너레이션즈의 컬렉션 룸에서 해당 게임의 줄거리를 요약한 글을 열람할 수 있다.[10] Wii와 거의 동일한 성능의 게임큐브 시절의 개발 경험을 통해 소닉 팀에서는 차세대 신작을 Wii로도 발매하려 했으나 상상 이상으로 타 플랫폼과의 성능 격차가 큰 것을 알자 이 인원들은 06 개발 팀에 재합류하지 않고 Wii 전용 게임 개발 팀으로 선회하였다.[11] 헤지혹 상태에서는 호밍 어택 한 방이면 죽을 적을 웨어혹 상태에서는 열심히 패야만 죽일 수 있다.[12] 2020년대에 들어선 지금도 2세대 모던 시기 소닉과 비슷하게 최대한 실수 없이 달리면 압도적인 스피드감을 자랑하는 플랫포밍 장르의 게임은 소닉에 직접적으로 영감을 받아 제작된 스파크 더 제스터 2, 3이나 소닉 팬 게임들 등을 제외하면 존재하지 않는다.[13] 컨셉으로만 보면 부스트 이전 어드벤처 스타일에 파쿠르 액션으로 이동 가능한 지형을 부쩍 늘렸고 집중형 호밍 어택으로 시리즈 대대로 단조롭던 공격 방식에 선택의 여지를 주는 등 게임플레이의 다양성을 대폭 늘린 결과물이라고 볼 수 있다. 레벨 디자인이나 조작감, 속도감이 전혀 이런 잠재성을 못 받쳐준다는 게 문제지만.[14] 싫어하는 사람들은 아바타의 특징인 무기 위스폰이 대부분 속도감을 없앨 뿐이며 결국 부스트를 못 쓰는 느린 소닉이랑 큰 차이가 없다고 비판한다.[15] 발매 전 닥터 에그맨이 드디어 세계를 정복하고 소닉은 에그맨에게 잡혀간 상태에서 마지막까지 분투하는 레지스탕스의 이야기로 매우 진지한 이야기가 될 것이라고 발표했다가 실상은 매우 형편없고 가벼운 스토리라 팬들에게는 추가타를 얻어 맞았다.[16] 소닉 제너레이션즈 때와 달리 세가의 투자도 확실히 지원받고 있고, 제작진이 수년을 걸쳐 내실을 다지면서 노하우를 익혔고, 특유의 진입장벽 문제도 해소해나가고 있기 때문에 소닉 로스트 월드 때와 같은 일은 잘 벌어지지 않을 거라는 전망이 많다.