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최근 수정 시각 : 2025-10-03 15:07:44

던전앤파이터/아이템/115레벨/세트 옵션


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던전앤파이터의 115레벨 세트 옵션

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고대 전장의 발키리
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그림자에 숨은 죽음
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마력의 영역
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무리 사냥의 길잡이
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세렌디피티
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소울 페어리
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압도적인 자연
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에테리얼 오브 아츠
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영원히 이어지는 황금향
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용투장의 난
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[[던전앤파이터/아이템/115레벨/세트 옵션#칠흑의 정화|
파일:칠흑의 정화.png
칠흑의 정화
]]
[[던전앤파이터/아이템/115레벨/세트 옵션#한계를 넘어선 에너지|
파일:한계를 넘어선 에너지.png
한계를 넘어선 에너지
]]
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1. 개요2. 상세3. 공통 옵션4. 세트 일람
4.1. 고대 전장의 발키리4.2. 그림자에 숨은 죽음4.3. 마력의 영역4.4. 무리 사냥의 길잡이4.5. 세렌디피티4.6. 소울 페어리4.7. 압도적인 자연4.8. 에테리얼 오브 아츠4.9. 영원히 이어지는 황금향4.10. 용투장의 난4.11. 칠흑의 정화4.12. 한계를 넘어선 에너지4.13. 차원 속의 이야기

1. 개요

시즌 10을 맞이하여 새롭게 추가된 던전앤파이터의 115레벨 장비 세트에 대해 다루는 문서.

2. 상세

115레벨 장비는 총 13개의 세트가 있으며 옵션도 제각각이다. 각 장비마다 내재되어 있는 세트 포인트를 올려 세트 옵션을 강화할 수 있다. 세트 옵션에는 최종 데미지가 추가되어 있다.

기본적으로 레어 세트만으로는 세트 옵션이 발동되지 않으며 유니크 등급 이상에 해당하는 세트 포인트에 도달했을 때부터 옵션이 발동된다. 이후 높은 등급의 장비를 맞춰 세트 포인트가 한 등급 더 상승할 때마다 그 성능이 추가되거나 강화되는 방식이다. 세트 옵션은 가장 높은 세트 포인트를 가진 세트 하나만 적용된다.[1]

시즌 8~9에서 장비를 갖추고 넘어온 유저들은 반드시 동일한 세트가 아니어도 레어리티가 높은 등급의 아이템이 본인의 스킬셋을 변형하지 않는 이상 가진 자체적인 스펙이 더 높다면 해당 부분만 일부 교체하여 데미지를 높이는 방법도 있다.[2]

뉴비의 경우 잘 모를 수도 있지만 예를 들면 유니크 1의 황금향을 쓰다 레어를 쓰고 있는 부위에 다른 에픽이나 레전이 떳다고 그 부위만 다른 템으로 넣으면 세트 포인트가 깨져버려 딜이 수직하락한다. 따라서 사용할 세트에 뜨지 않은 부위는 레어로 넣는 게 맞는 것이니 고유 아이템이 아닌 이상 섞어쓰는 불상사가 없어야 한다. 장비 레어리티에 따른 최종 데미지 차이는 단계별로 2% 내외로 적지만 세트 등급에 따른 최종 데미지는 한 단계만 올라도 차이가 10%에 달한다.[3]

다만 한계를 넘어선 에너지라는 함정 세트가 있지만 시즌 10 세트 픽은 유니크 1이라도 시즌 8~9의 4유효 커스텀을 최대로 활용한 세팅을 상회하는 딜뻥을 자랑하기 때문에[4] 함정이고 나발이고 일단 떴으면 입고 다니는게 맞다. 일단 입고 다니면서 파밍을 하다가 더 좋은 세트가 나오면 갈아입으면 된다. 애초에 중천 시즌 파밍은 시스템이 점지해주는 방향으로 가는거라 긴 시간의 인내가 필요하다. 그나마 다행인점은 한계 셋이 2025년 7월 24일 업데이트때 진행한 캐릭터, 스킬 개화, 장비/세트 밸런스 패치로 제법 괜찮은 상향을 받아서 줘도 안 입는 쓰레기 세트에서 직업을 가리긴 하지만 사용할 가치는 생긴 세트가 되었다.

문제라면 쿠노이치인데 쿠노이치는 인법 : 육도윤회 때문에 높은 수치의 쿨감/쿨회가 필수다. 때문에 무조건 칠흑의 정화 세트만 입어야 해서 파밍이 매우 고달프다.
버퍼의 경우 얘기가 조금 다른데, 버퍼 전용 옵션이 붙은 장비가 사실상 황금향뿐이고, 칠흑 외의 나머지 장비는 버퍼에게 도움이 되는 유틸이 거의 전무하다시피 해 세트 선택지가 완전히 박살이 난 상태다.[5] 전부위 11증 이상의 고증폭 버퍼들은 황금향 외의 선택지가 아예 없다시피하며[6] 그나마 증폭이 낮은 버퍼들이 대체재로 칠흑을 고려하는 정도에 그친다. 따라서 딜러 캐릭터들에게 절대 하지 말 것으로 권장되는 행위인 소위 '억금향'이 고증폭 버퍼에게는 권장되는 파밍 방식이다.

7월 24일 패치로 버퍼에게 옵션이 전무하던 세트에 버퍼 전용 유틸들이 추가되었다.[7] 아래의 옵션들은 세트 등급에 따라 수치가 변동된다.

[ 버퍼 전용 옵션 펼치기 · 접기 ]
* 고대 전장의 발키리 - [천벌] 발동 시 주변 파티원의 HP/MP 일정량 회복
  • 무리 사냥의 길잡이 - 주변 파티원의 모든 속도를 증가시키는 [무리의 조력자] 오라 발동
  • 에테리얼 오브 아츠 - [에테리얼 오브] 발동 시 30초간 500px 범위 내에 파티원의 HP/MP를 회복시키는 오라 발생. 회복량은 소모한 오브 갯수에 비례
  • 한계를 넘어선 에너지 - 1차 각성기/진각성기 사용 시 30초간 모든 파티원에게 슈퍼아머 부여[8]

아이템 획득처는 중천의 던전 전반. 일반 던전에선 레어부터 레전더리 등급까지 드랍하며,[9] 일일 미션으로 배정되는 환요오괴의 주시 던전, 중천 상급 던전, 종말의 숭배자에선 확률적으로 태초 등급까지 획득할 수 있다.

에픽 세트부터는 각 장비마다 플레이버 텍스트가 추가되어, 장비의 모티브 인물을 살펴볼 수 있다.

이후 무한화서 업데이트와 함께 무한화서에서 드롭되는 항아리로 얻을 수 있는 차원 속의 이야기 세트가 추가되었다.

2025.07.24 업데이트로 밸런스 패치가 진행되면서 공격용 특수 오브젝트 소환 세트들이 큰폭으로 상향되었다.

3. 공통 옵션

115레벨 장비는 각 부위마다 특정 옵션이 기본적으로 부여되어 있는데, 레어리티 관계없이 수치가 동일한 부위, 장비 등급에 따라 수치가 달라지는 부위, 특정 등급이 되어야 추가되는 옵션 등이 있다.
부위 옵션 아이템 등급
레어 & 유니크 레전더리 에픽
태초
머리어깨 공격속도/캐스팅속도 +35% +40%
상의 HP/MP MAX +5% +15%
하의 물리/마법 피해 감소 +5% +10%
벨트 모든 상태이상 내성 +20.5% +30.5%
신발 이동속도 +39% +44%
팔찌 모든 속성 강화 +50
목걸이,반지 모든 속성 강화 +40
보조장비 물리/마법 크리티컬 히트 +20% +25% +30%
마법석 스킬 쿨타임 감소 15%
귀걸이 힘/지능/체력/정신력 +50 +100

귀걸이의 경우 유일하게 유틸옵이 아니면서도 등급별 차이가 있어 버퍼의 경우 같은 점수여도 귀걸이 등급이 높은 세트가 버프력이 훨씬 높다.

4. 세트 일람

4.1. 고대 전장의 발키리

파일:고대 전장의 발키리.png
고대 발키리의 힘을 빌려 새로운 힘을 사용할 수 있습니다.
세트 옵션 보기/접기
||<nopad><tablealign=left>
레어 Ⅴ
발키리, 용맹의 전사 세트
[레어 Ⅴ] : 1070 달성
최종 데미지 20% 증가
버프력 4800
모험가 명성 1000
유니크 Ⅴ
발키리, 전장의 선봉장 세트
[유니크 Ⅴ] : 1540 달성
최종 데미지 128.9% 증가
버프력 19200
모험가 명성 7500
고대 발키리의 힘을 빌려 새로운 힘을 사용할 수 있습니다.

[돌파] [장비 발동 옵션]
발키리와 융합하여 전방으로 돌진합니다.
- 돌파 피해량 : 10,200%
- 쿨타임 : 8초
레전더리 Ⅴ
발키리, 역전의 용사 세트
[레전더리 Ⅴ] : 1990 달성
최종 데미지 264.3% 증가
버프력 33600
모험가 명성 14000
고대 발키리의 힘을 빌려 새로운 힘을 사용할 수 있습니다.

[돌파] [장비 발동 옵션]
발키리와 융합하여 전방으로 돌진합니다.
- 돌파 피해량 : 10,200%
- 쿨타임 : 8초

[심판] [장비 발동 옵션]
발키리와 융합하여 가장 강한 적 후방으로 이동한 후 공격을 가합니다.
- 심판 피해량 : 19,000%
- 추적 범위 : 800px
- 쿨타임 : 15초
에픽 Ⅴ
발키리, 불멸의 영웅 세트
[에픽 Ⅴ] : 2440 달성
최종 데미지 377.9% 증가
버프력 46800
모험가 명성 20500
고대 발키리의 힘을 빌려 새로운 힘을 사용할 수 있습니다.

[돌파] [장비 발동 옵션]
발키리와 융합하여 전방으로 돌진합니다.
- 돌파 피해량 : 10,200%
- 쿨타임 : 8초

[심판] [장비 발동 옵션]
발키리와 융합하여 가장 강한 적 후방으로 이동한 후 공격을 가합니다.
- 심판 피해량 : 19,000%
- 추적 범위 : 800px
- 쿨타임 : 15초

무색 큐브 조각 소모 스킬 시전 시 '발키리의 의지' 획득 (최대 8)

[천벌]
'발키리의 의지'가 가득찼을 때 공격 시 적에게 발키리를 소환하여 사방의 적에게 천벌을 내립니다.
- 천벌 피해량 : 204,000%
- 쿨타임 : 20초

-버퍼 전용 옵션
[천벌] 발동 시 주변 800px 내 파티원 HP/MP 10% 회복
태초
발키리, 발할라의 인도자 세트
[태초] : 2550 달성
최종 데미지 417.7% 증가
버프력 50400
모험가 명성 23000
고대 발키리의 힘을 빌려 새로운 힘을 사용할 수 있습니다.

[돌파] [장비 발동 옵션]
발키리와 융합하여 전방으로 돌진합니다.
- 돌파 피해량 : 10,200%
- 쿨타임 : 8초

[심판] [장비 발동 옵션]
발키리와 융합하여 가장 강한 적 후방으로 이동한 후 공격을 가합니다.
- 심판 피해량 : 19,000%
- 추적 범위 : 800px
- 쿨타임 : 15초

[강림] [장비 발동 옵션]
발키리의 진정한 힘을 발휘하여 지상에 강림합니다.
- 강림 피해량 : 329,400%
- 쿨타임 : 140초

무색 큐브 조각 소모 스킬 시전 시 '발키리의 의지' 획득 (최대 8)

[천벌]
'발키리의 의지'가 가득찼을 때 공격 시 적에게 발키리를 소환하여 사방의 적에게 천벌을 내립니다.
- 천벌 피해량 : 233,500%
- 쿨타임 : 20초

-버퍼 전용 옵션
[천벌] 발동 시 주변 800px 내 파티원 HP/MP 10% 회복
[강림] 발동 시 주변 800px 내 파티원 HP/MP 30% 회복
||

무적 이동기를 추가하는 세트 옵션.

발키리로 변신하여 무적 상태로 돌진할 수 있으며, 추가로 발키리를 소환하여 아주 넓은 범위에 강력한 공격을 가할 수 있다. 또한 무큐기를 돌리다 보면 강력한 공격을 날릴 수 있다.

유니크 단계에선 돌파라는 8초 쿨을 가진 돌진기가 추가되며 남격투가의 순보 스킬과 유사한 형태로 돌진한다. 돌진거리는 순보 스킬의 2배 정도. 레전더리 단계가 되면 심판이라는 15초 쿨을 가진 순간이동기가 추가되며 방에서 가장 강한 적의 후방을 추적해 순간이동한다. 추적 범위는 800px로 화면의 끝자락 정도된다. 돌파는 약 0.8초, 심판은 약 1.2초가량 무적이 되며 이런 유틸성을 가져서인지 피해량 계수 자체는 그리 높지 않다.

에픽 단계에 도달하면 무큐기를 사용시 발키리의 의지를 확득하고 이 의지가 가득 찬 상태에서 공격시 천벌이라는 발키리가 나타나 공격하고 사라지는 스킬이 발동된다. 발동 쿨타임은 20초. 본래는 그냥저냥한 주력기 1회분 정도의 배율이었으나, 7/24패치 이후로는 상당히 강력한 딜링기로 탈바꿈했다.

태초 단계에 도달하면 강림이라는 쿨타임 140초짜리 스킬이 추가된다. 주변에 빛줄기들을 광범위하게 내려 공격하고 사라진다. 1차 각성기에 버금가는 쿨타임을 가졌지만, 피해량도 거의 75제~80제 스킬과 비슷할 정도로 강하다.

종합적인 평가는 자연셋, 그림자셋과 더불어 무난한 깡딜 세트라고 할 수 있다. 주어지는 유틸리티도 무적 및 이동기라 범용성도 좋은 편이다. 다만 장비 발동옵션을 포함해도 같은 깡딜 세트인 그림자보다 딜 증가량이 약간 낮다. 때문에 이미 기동성과 유틸이 뛰어난 직업들에게는 발키리가 제공하는 유틸이 매력적이지 않은편이라 그림자에 비해 선호도가 낮고, 이러한 유틸리티가 없거나 부족한 직업들[10]에겐 약간의 딜 증가보다 기동성과 무적기를 갖출수 있다는 점이 더 중요하기 때문에 더 선호받는 세트이다. 특히 돌파와 심판은 스킬 후딜레이를 캔슬하고 시전 하거나 체공 중 또는 다운 중에도 사용 가능하기 때문에 빠르게 무적회피가 가능하여 더욱 좋은 편. 다만 사용시 주의사항으로 천벌이나 강림 발동 중에는 사용되지 않는 점이 있다. 발키리가 한 번에 여러 명 소환하는 것이 되지 않기 때문으로 보인다.

2025/7/24 밸런스 패치로 돌파, 심판, 천벌의 공격력 수치가 상승했고 천벌의 발동 조건이 무큐기를 쓸때마다 발키리의 의지를 1씩 획득해 8개로 만들고 공격시 발동하는 방식으로 수정되었으며, 장비 발동 옵션을 써서 발키리가 이미 나와 있을 경우 다른 두 개의 발동옵션을 쓰지 못하는 현상이 수정되었다. 돌파는 약 70%, 심판은 110%, 주력 딜링기인 천벌 역시 50%이상 계수가 상향되었는데, 특이하게도 기존 에픽/태초 천벌의 계수가 똑같던 것과 달리 이제는 태초 발키리 세트의 천벌은 에픽보다도 15%나 더 강해져, 밸패 이전 대비 거의 70%나 상승했다.[11] 돌파와 심판은 사실상 무적기로만 쓰는 기술인지라 여기에 데미지 상향을 분배받은 것은 손해지만 천벌의 계수가 5~70% 상승한 것만으로 나름대로 준수한 수준의 데미지 상승량이 있었고, 동시에 들어온 오브젝트 피해 증가 옵션의 일괄 추가 덕분에 실제 딜 상승량은 표기된 수치 이상이었기에 최종뎀 상향이 없었음에도 밸패 이후 꽤 성능 좋은 세트가 되었다는 평가를 받았다.

그러나 시간이 지난 뒤에는 평가가 상당히 나빠졌는데, 기존의 발키리 세트는 무적유틸이 있는 깡딜세트라서 직업을 타지 않는 세트였다면, 밸런스 패치 이후에는 조건부 오브젝트 딜링세트로 방향성이 바뀌었기에 오히려 패치 전보다 직업을 가리게 되는 조건부 세트로 개악되었기 때문이다.[12] 무적기가 있는 것은 좋은데, 그것만으로 차별화하기엔 이미 속도옵션까지 지닌데다가 직업을 타지 않는 그림자 세트가 있고, 오브젝트 딜링능력으로 승부를 보기엔 이미 자연 세트가 존재한다. 그나마 다른 오브젝트 세트에 비해서 깡계수가 높긴 하지만, 결국 강림의 쿨이 도는 동안의 지딜능력은 한계세트를 제외하면 최하위권이라는 문제점도 존재한다. 그래서 순수하게 성능이 과평가된 세트를 뽑으라면 제일 먼저 언급되는 게 발키리 세트이며, 스택화 VP의 수혜를 못 보거나 무큐기의 쿨타임이 긴 직업의 경우 최하위권의 성능으로 추락해버리는, 재설계 미스로 인해 입지가 많이 떨어진 세트로 평가받는다.

여담으로 초기 시연 연상에선 빛의 여인이 나타나 공격을 하고 사라지는 형태였으며 개발단계였는지 이후 본 서버에선 검푸른 날개를 가진 발키리로 변경되었다. 모션이나 외형 자체는 빛의 여인과 상당히 유사하다. 이를 보아 초기 개발 단계에서는 네메르를 모티브로 했을 것으로 추정된다.

4.2. 그림자에 숨은 죽음

파일:그림자에 숨은 죽음.png
그림자와의 인과관계를 역전시켜 있을 수 없는 동작을 실현합니다.
세트 옵션 보기/접기
||<nopad><tablealign=left>
레어 Ⅴ
시작의 그림자 세트
[레어 Ⅴ] : 1070 달성
최종 데미지 20% 증가
버프력 4800
모험가 명성 1000
유니크 Ⅴ
그림자에 숨은 것 세트
[유니크 Ⅴ] : 1540 달성
최종 데미지 127.7% 증가
버프력 19200
모험가 명성 7500
그림자와의 인과관계를 역전시켜 있을 수 없는 동작을 실현합니다.

[그림자에 숨은 것] [장비 발동 옵션]
- 캐릭터의 동작을 강제 중단 (각성기 제외)
- 쿨타임 5초
레전더리 Ⅴ
그림자에 감춘 함정 세트
[레전더리 Ⅴ] : 1990 달성
최종 데미지 263.8% 증가
버프력 33600
모험가 명성 14000
그림자와의 인과관계를 역전시켜 있을 수 없는 동작을 실현합니다.

스킬 시전 시 [그림자] 스택 획득 (최대 10스택)
모든 속도 +15%

[그림자 속 죽음] [장비 발동 옵션]
[그림자] 스택이 존재할 때 장비 스킬 시전 시 아래 효과 적용
- [그림자] 스택 3개 소모
- 캐릭터의 행동 중단 (각성기 제외)
에픽 Ⅴ
그림자 속 죽음 세트
[에픽 Ⅴ] : 2440 달성
최종 데미지 397.6% 증가
버프력 46800
모험가 명성 20500
그림자와의 인과관계를 역전시켜 있을 수 없는 동작을 실현합니다.

스킬 시전 시 [그림자] 스택 획득 (최대 10스택)
모든 속도 +15%
[그림자 속 죽음] [장비 발동 옵션]
[그림자] 스택이 존재할 때 장비 스킬 시전 시 아래 효과 적용
- [그림자] 스택 2개 소모
- 캐릭터의 행동 중단 (각성기 제외)

[희생양 추적] [장비 발동 옵션]
[그림자] 스택이 존재할 때 장비 스킬 시전 시 아래 효과 적용
- [그림자] 스택 7개 소모
- 캐릭터의 행동 중단 (각성기 제외)
- 가장 강력한 적의 배후로 순간이동
- 추적 범위 : 600px
- 쿨타임 : 8초
태초
실재하는 죽음의 평면 세트
[태초] : 2550 달성
최종 데미지 447.4% 증가
버프력 50400
모험가 명성 23000
그림자와의 인과관계를 역전시켜 있을 수 없는 동작을 실현합니다.

스킬 시전 시 [그림자] 스택 획득 (최대 10스택)
모든 속도 +15%
[그림자 속 죽음] [장비 발동 옵션]
[그림자] 스택이 존재할 때 장비 스킬 시전 시 아래 효과 적용
- [그림자] 스택 1개 소모
- 캐릭터의 행동 중단 (각성기 제외)

[희생양 추적] [장비 발동 옵션]
[그림자] 스택이 존재할 때 장비 스킬 시전 시 아래 효과 적용
- [그림자] 스택 5개 소모
- 캐릭터의 행동 중단 (각성기 제외)
- 가장 강력한 적의 배후로 순간이동
- 추적 범위 : 800px
- 쿨타임 : 8초
||

스킬을 캔슬하는 세트 옵션.

유니크를 달성하면 장비 발동 옵션을 통해 모든 캐릭터의 행동을 중단, 즉 캔슬할 수 있다. 다만 레전드리가 되기 전까지는 쿨타임이 존재한다.

레전더리부터 스킬을 시전하다 보면 스택을 얻을 수 있는데, 장비 발동 옵션을 통해 스택을 3/2/1개 소모하여 캔슬할 수 있다.에픽세트부터는 추적 기능도 추가되어 7/5스택을 소모하고 추적기로 쓸 수도 있다. 여기에 추적 사용시엔 잠시동안 맵에서 사라지는 판정이므로 무적기로도 사용이 가능하다.

다만 주요 기믹인 스킬 캔슬은 활용하기 어려운데, 대부분의 직업은 후딜레이보다 선딜레이가 더 크고, 후딜이 긴 직업들은 대부분 그 후딜을 캔슬할 수 있도록 설계되어있다 보니 어느 정도 활용법에 있어 직업간 차이가 있고, 무적기능의 경우 딜레이가 짧아진 것이 오히려 독이 되어 사용난이도가 높다. 심지어 후딜을 캔슬하면 스킬이 통째로 증발하는 경우까지 있어서 그런 경우에는 아예 봉인해야 한다. 체공 중 강제착지 기능이 있지만 공중체공을 하는 직업은 강습기 역시 가지고 있는 경우가 대다수라 전반적으로 미묘한 느낌이 강하다. 요약하자면 캔슬기 없는 캐릭들이나 써볼만 한데 정작 그런 캐릭들은 설계 자체가 스킬을 캔슬할만하게 되어있질 않아서 쓸게 못되는 기능.

사실상 컨셉은 버리고 깡딜이 메인인 장비로, 피해 증가량이 굉장히 높기 때문에 직업빨을 거의 타지 않고 범용적으로 쓸 수 있고[13]레전드리 이상부터는 조건부 없이 모든 속도 15%를 주는 무난한 성능의 세트다.

이런 점 때문에 밸런스 패치 이전 1티어 수문장 세트로 평가가 괜찮았지만, 아이러니하게도 이런 무난함 탓에 밸런스 패치에서 타격을 입었는데. 속도 15%는 상당히 불편한 조건부였다고는 하나 수치상의 버프는 소량의 피해 증가 정도고. 오브젝트 대미지 관련 개선이 많이 적용되었으나 오브젝트와 연이 없는 세트인지라 사실상 누락에 가까운 정도로. 평균적인 피증은 높아도 총딜량으로 따지면 경쟁력이 많이 내려가 1티어 수문장이라기보다는 3티어 중하위권 정도로 평가가 대폭 하락했다. 특히 용투장과 자연세트가 상향을 받으면서 그림자 세트의 완벽한 상위호환 세트로 등극한게 치명적이다.

그 외에는 몰개성한 옵션 때문에 재미없는 장비라는 평가도 받고 있지만, 지난 시즌 상태이상 컨셉의 실패와 오브젝트 컨셉의 호불호를 생각하면 성능과 마찬가지로 무난하다고 볼 수 있다. 직업을 타지 않는다는 점이 그림자 세트의 평가 추락을 어느 정도 방지한 요소.

여담으로 중국 서버의 테스트 버전에서는 상변 컨셉 세트였지만[14] 시즌 8~9의 상변 지연딜 메타에 불호 여론이 컸던 것을 감안했는지 아예 다른 컨셉으로 바뀌었다. 또한 태초 악세의 접두사가 칠흑같은 그림자~로 시작하기 때문인지 '칠흑의 정화' 세트와 혼동하는 유저들이 간간히 나온다.[15]
작열하는 태양 아래에서 그림자는 더욱 짙어지는 법.
그림자가 사라졌을때, 오직 죽음뿐이리.
찰나의 순간에 모든 것이 허망하게 끝날 것이나,
그림자 속에 숨어 그대들을 관조하니
이는 곧 순환이니 두려워 말라.

피, 다가오는 죽음의 냄새
불, 화려한 종막의 풍경
독, 꺼져가는 생의 맛

적혈, 덮쳐오는 죽음의 냄새
염화, 뜬 눈으로 깨닫는 죽음
독소, 스며드는 죽음의 고미

예기, 살을 파고드는 서늘함
폭발, 확실한 죽음의 소리
전류, 인지하지도 못한 죽음의 직감.
플레이버 텍스트

모티브는 죽음의 관조자와 던전앤파이터의 상태이상.

4.3. 마력의 영역

파일:마력의 영역.png
마공핵을 조종하여 적들을 공격합니다.
세트 옵션 보기/접기
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레어 Ⅴ
마력의 영역 세트
[레어 Ⅴ] : 1070 달성
최종 데미지 20% 증가
버프력 4800
모험가 명성 1000
유니크 Ⅴ
미약한 마력의 영역 세트
[유니크 Ⅴ] : 1540 달성
최종 데미지 111.6% 증가
버프력 19200
모험가 명성 7500
마공핵을 조종하여 적들을 공격합니다.

[마공핵]
던전 입장 시 일반모드 마공핵 소환

[명령 : 전환] [장비 발동 옵션]
마공핵의 공격 모드를 변경합니다.
- 일반 <-> 추적
- 쿨타임 5초

[마공핵 : 일반모드]
1초마다 150px 범위에 마력파동 발사
- 마력파동 피해량 : 19,200%
- 마력 파동 범위 : 150px

[마공핵 : 추적모드]
가장 강한적을 추적하며 1초마다 마력 파동 발사
- 마력 파동 피해량 : 13,714%
- 마력 파동 범위 : 150px
레전더리 Ⅴ
은은한 마력의 영역 세트
[레전더리 Ⅴ] : 1990 달성
최종 데미지 223.8% 증가
버프력 33600
모험가 명성 14000
마공핵을 조종하여 적들을 공격합니다.

[마공핵]
던전 입장 시 일반모드 마공핵 소환

[명령 : 전환] [장비 발동 옵션]
마공핵의 공격 모드를 변경합니다.
- 일반 <-> 추적
- [추적 타겟] 제거
- 쿨타임 5초

[마공핵 : 일반모드]
1초마다 마력 파동 발사
- 마력 파동 피해량 : 35,000%
- 마력 파동 범위 : 150px
- 이동 속도 +25%
- 슈퍼아머

[마공핵 : 추적모드]
가장 강한적을 추적하며 1초마다 마력 파동 발사
- 마력 파동 피해량 : 21,000%
- 마력 파동 범위 : 150px
- 추적 대상에게 [추적 타겟] 부여

[마공탄환:추적모드]
공격시 [추적 타겟]이 부여된 적에게 마력 탄환 발사
-마력 탄환 피해량:7,000%
-쿨타임:1초
에픽 Ⅴ
가득찬 마력의 영역 세트
[에픽 Ⅴ] : 2440 달성
최종 데미지 312.5% 증가
버프력 46800
모험가 명성 20500
마공핵을 조종하여 적들을 공격합니다.

[마공핵]
던전 입장 시 일반모드 마공핵 소환

[명령 : 전환] [장비 발동 옵션]
마공핵의 공격 모드를 변경합니다.
- 일반 <-> 추적
- [추적 타겟] 제거
- 쿨타임 5초

[마공핵 : 일반모드]
1초마다 마력 파동 발사
- 마력 파동 피해량 : 52,500%
- 마력 파동 범위 : 200px
- 이동 속도 +25%
- 슈퍼아머

[마공핵 : 추적모드]
가장 강한적을 추적하며 1초마다 마력 파동 발사
- 마력 파동 피해량 : 31,000%
- 마력 파동 범위 : 200px
- 추적 대상에게 [추적 타겟] 부여

[마공탄환:추적모드]
공격시 [추적 타겟]이 부여된 적에게 마력 탄환 발사
-마력 탄환 피해량:11,000%
-쿨타임:1초
태초
넘치는 마력의 영역 세트
[태초] : 2550 달성
최종 데미지 325.8% 증가
버프력 50400
모험가 명성 23000
마공핵을 조종하여 적들을 공격합니다.

[마공핵]
던전 입장 시 일반모드 마공핵 소환

[명령 : 전환] [장비 발동 옵션]
마공핵의 공격 모드를 변경합니다.
- 일반 <-> 추적
- 쿨타임 5초

[마공핵 : 일반모드]
1초마다 마력 파동 발사
- 마력 파동 피해량 : 67,000%
- 마력 파동 범위 : 300px
- 물리/마법 피해 감소 +10%
- 이동 속도 +25%
- 슈퍼아머

[마공핵 : 추적모드]
가장 강한적을 추적하며 1초마다 마력 파동 발사
- 마력 파동 피해량 : 40,000%
- 마력 파동 범위 : 200px
- 추적 대상에게 [추적 타겟] 부여

[마공탄환:추적모드]
공격시 [추적 타겟]이 부여된 적에게 마력 탄환 발사
-마력 탄환 피해량:13,600%
-쿨타임:1초
||

범위 공격 혹은 유틸리티를 부여하는 장판을 소지 혹은 설치하는 세트 옵션.

마공핵을 소환한다. 이 마공핵은 1초마다 좁은 범위 공격을 가하며, 캐릭터가 직접 보유하거나 장비 조작 옵션으로 가장 강한 적을 추적해서 공격하는 추적 모드로 사용할 수 있다.[16]

마공핵을 보유하면 파동의 피해량이 증가하며 레전더리 등급부터는 이동 속도가 증가하고, 슈퍼아머가 적용되며, 피해 감소가 적용된다. 장비 조작 옵션으로 추적 모드로 변경할 경우 서술한 옵션이 적용되지 않으며 매 타격마다 가장 강한 적을 자동으로 추적해 매초 파동을 뿜어내 공격한다. 데미지 기대값은 마공핵을 직접 보유하고 있을 때가 더 높다.

시즌 초기 사출 옵션에 대한 악평이 많아 결국 2월 6일 업데이트로 옵션이 조정되어 사출 옵션이 추적 모드로 변경되고 발동 시 가장 강한 적 상시 자동추적으로 바뀌었다.[17] 대신 추적 모드 발동시 딜이 기본모드 대비 약 35% 떨어지게(기존 약 9%) 조정되었다. 덕분에 저점은 보완되었으나 태초 기준 추적모드로 사용 시 유틸이 아예 없는데다, 비슷한 세트인 소울페어리가 30초 오브젝트 딜 비교기준 엘레멘탈 어택을 1번만 써도(최대 3번) 추적 모드보다는 딜이 더 잘나오기 때문에 대놓고 사출 모드로만 쓰는건 부적합한 근딜 권장 세트라는 점은 여전하다. 다만 사출 옵션에 미련이 남았는건지 2025년 7월 24일자 업데이트로 레전더리 등급 이상일 경우 추적모드를 활성화 해두면 적에게 추적 타겟을 붙히고 공격 시 추적 타겟이 붙은 적에게 마력 탄환 발사 옵션을 추가 했다. 종합 데미지 자체는 일반 모드가 여전히 더 높으나 추적으로 발생하는 딜로스를 어느정도 커버하게 되었다. 태초 기준 몸에 두르는 일반 마공핵이 67,000%인데 추적 모드는 40,000%으로 27,000% 약하다. 하지만 마력 탄환의 13,600%이 더해지면 53,600%이라 13,400%으로 격차가 줄어든다.

에픽 세트옵 기준 마력핵 비중이 약 20% 이상, 태초 세트옵 기준 25% 가량쯤 되면 그림자셋과 비슷한 수준으로 평가받는데, 이를 만족하지 못하는 경우들[18][19]을 제외하면 던담 기준[20] 자연셋 바로 아래 정도의 효율을 보인다. 뒤집어 말하면 자체 계수가 매우 나쁘고 쿨감 효율마저 안좋은 캐릭터의 경우 자체 체급을 보정해주는 세트로도 기능을 할 수 있다. 실제로 드물게 보이는 노전직 플레이 유저들의 경우 매우 높은 빈도로 마력셋이나 페어리셋을 착용한다.[21]

성능 자체는 그림자, 발키리 바로 다음가는 정도의 깡딜 세트이나, 이 깡딜이 최종데미지를 올리는 깡딜이 아닌 오브젝트 데미지를 통한 깡딜이라는 점과, 그 오브젝트 데미지의 범위가 태초등급을 찍더라도 중거리 이상은 되지 못하는 것이 단점이다. 즉 태초셋을 찍어도 몹과 어느정도의 거리는 유지해야 하는 불편함이 있고, 여우셋과 비슷하게 일정 등급 이하의 세트포인트 단계에선 지나치게 저열한 성능을 보여 줘서 성장단계가 고통스럽다는 것도 단점이다. 그래도 유니크~레전더리 세트 단계에서의 저열하기 짝이 없는 마력핵 범위로 인해 시즌초에 박혔던 인식은 어느 정도 탈피한 것이 위안.

중천 시즌 초기 마력핵의 범위가 좁아 실전딜이 잘 안들어간다는 오해는 많이 개선되었으나 역시 조건이 붙지 않는다고는 할 수 없다. 패턴을 진행하는 와중에도 원형 300PX 이내에 적을 두기만 하면 알아서 딜이 들어가지만 사거리와 범위가 큰 직업군이 300PX 바깥에서 적을 타격할 수 있는 것은 분명한 이점이다. 따라서 마력 세트를 착용했다면 직업 구분 없이 근중거리 직업이나 다름없는 포지션을 가져야 하고. 만약 진 각성기 시전 도중 캐릭터가 움직이는 판정을 가지는 직업의 경우 손실을 감수하고 포타임이나 그로기 도중에도 추적 모드를 사용해야 한다. 시즌 초기 근접직업의 전유물이라는 인식급은 아니지만 쉽사리 범용적인 세트라고도 할 수 없는 정도.

아무래도 오브젝트 딜링 중심 세트인 만큼 소울 페어리 세트와 비교가 안 될 수 없는데, 소울 페어리 세트는 거리조절도 필요 없이 호전적인 요정들이 알아서 적을 쫓아가 딜을 해준다는 점은 좋지만 페어리셋의 이론상 최대 딜 포텐셜로도 근접 마력셋 풀딜보다는 약하고. 페어리셋은 상기한 마력셋의 단점조차도 없는 대신 지속적인 공격이라는 조건이 붙는다.

소소한 장점으로 종말의 숭배자를 돌 때 잡몹 배치가 마공핵 범위에 절묘하게 들어맞기 때문에 이속이 과하게 빠르지 않은 이상 그냥 달리기만 해도 잡몹이 알아서 정리된다. 특히 스킬의 선후딜이 길거나 범위가 좁아서 잡몹을 흘리기 쉬운 직업에겐 단비같은 요소.[22] 이외에도 스펙이 오를수록 잡몹이 어지간하면 마공핵에 알아서 정리되어 각종 던전의 잡몹 처리에 알게 모르게 큰 도움이 된다.

성능 외적으로 이펙트가 너무 단조롭다는 비판이 존재한다. 파동이 뿜어지는 것은 물론이고 주변을 빙빙도는 마력 구체도 명암조차 없는 단색으로 찍은게 끝인데다 태초 등급까지 도달해도 바닥에 표시된 데미지 영역이 커지는 것 말곤 외형이 바뀌지도 않기 때문에 초라하다는 불만도 나오고 있다. 같은 오브젝트 딜링 컨셉으로 자주 비교되는 페어리 세트의 경우 귀엽게 잘 디자인된 요정이 1~4마리나 나오고 이들이 심지어 고대 던파부터 존재했던 맵의 버프 요정 오브젝트를 컨셉으로 삼았다는 근본력마저 갖고 있다는 점에서 상대적으로 아쉬운 편. 이펙트 수정이 시급하다. 하지만 2025년 7월 24일 개편때도 이펙트는 고쳐지지 않았다. 그나마 추적 타겟을 붙힌 상태에서 쏘아지는 마공탄이 나쁘지 않은 이펙트로 나왔지만 기본 이펙트는 여전히 안습이다.

한 때 마력의 영역을 발동 시킬 수 있는 레어리티에서 장비변환으로 미리 만들어놓고 계승하지 않은 채 장비한 뒤 던전에 입장하고 본장비로 갈아끼우는 스위칭을 할 경우 마력의 영역 효과가 계속 남아있으며 계수도 본장비 기준으로 적용되는 버그가 발생했다. 현재는 수정되었다.
마력의 영역에 대해 알고 싶나?
세상만물은 모두 고유한 마력을 가지고 있지.
그리고 그것들은 모두 길을 따라 흐르고 있네.
해서 그 흐름을 읽을 수 있다면
자신만의 영역을 만들어낼 수도 있는 법이지.

모여든 마력을 어떻게 활용할지는 각자에게 달렸네.
길을 찾거나 다친 생명을 구할 수도 있을 테고
양단의 검과 불괴의 방패를 얻을 수도 있겠지.

마력을 활용하는 방법은 그것뿐만이 아니라네.
바다를 갈라서 사람들이 나아갈 길을 만들어 줄 수도 있고
하늘을 뒤덮어 악을 몰아내고 소중한 존재들을 지켜낼 수도 있겠지.

설명해줘도 잘 보이지 않나 보군.
물론 이론을 안다고 쉬이 읽을 수는 없을 테지.
모두가 가능했다면 내가 어떻게 자네와 같은 은자가 되었겠나?
플레이버 텍스트

모티브는 켈돈 자비.[23] 마이어에게 자신의 마법을 가르쳐주고 있는 것으로 보이는데, 켈돈 자비의 마법은 전자회로처럼 정교한 술식에 기반한 것이라 마이어도 신기해했다고 한다.

여담으로 개발 중간에 중천 준비 디렉터 방송에서 공개되었던 이름은 영역 전개였다.

4.4. 무리 사냥의 길잡이

파일:무리 사냥의 길잡이.png
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세트 옵션 보기/접기
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레어 Ⅴ
무리 결집 세트
[레어 Ⅴ] : 1070 달성
최종 데미지 20% 증가
버프력 4800
모험가 명성 1000
유니크 Ⅴ
무리의 일원 세트
[유니크 Ⅴ] : 1540 달성
최종 데미지 109.9% 증가
버프력 19200
모험가 명성 7500
동료와 함께할 때 더욱 강해집니다.

[파티 플레이 시 적용]
[무리의 힘]
파티원에게 아래의 효과를 부여하는 오라 발생 (최대 1중첩)
- 모든 속도 +10%

[사냥의 전율] [장비 발동 옵션]
적을 위협하는 하울링을 내지릅니다.
- 피해량 : 3,825%
- 타격된 적에게 30초 동안 파열 상태이상 부여
- 쿨타임 10초

(파열 상태이상이 부여된 적은 받는 피해가 (1/2/3) 중첩 당 (5/7/8)% 증가합니다.)

([무리의 힘], [사냥의 전율] 효과 버퍼 제외)

[싱글 플레이 시 적용]
- 최종 데미지 7.4% 증가
- [무리의 힘] 효과 적용
- [사냥의 전율] 효과 미적용
버퍼 전용 옵션

[무리의 조력자] 효과 발동
파티원에게 아래의 효과를 부여하는 오라 발생 (최대 1중첩)
- 모든 속도 +5%
- [무리의 힘] 적용 시 효과 해제
레전더리 Ⅴ
무리의 유망주 세트
[레전더리 Ⅴ] : 1990 달성
최종 데미지 215.4% 증가
버프력 33600
모험가 명성 14000
동료와 함께할 때 더욱 강해집니다.

[파티 플레이 시 적용]
[무리의 힘]
파티원에게 아래의 효과를 부여하는 오라 발생 (최대 1중첩)
- 모든 속도 +15%
- 10초마다 10초 동안 HP/MP 10,000 회복

[사냥의 전율] [장비 발동 옵션]
적을 위협하는 하울링을 내지릅니다.
- 피해량 : 5,738%
- 타격된 적에게 45초 동안 파열 상태이상 부여
- 쿨타임 10초

(파열 상태이상이 부여된 적은 받는 피해가 (1/2/3) 중첩 당 (5/7/8)% 증가합니다.)

([무리의 힘], [사냥의 전율] 효과 버퍼 제외)

[싱글 플레이 시 적용]
- 최종 데미지 14.4% 증가
- [무리의 힘] 효과 적용
- [사냥의 전율] 효과 미적용
버퍼 전용 옵션

[무리의 조력자] 효과 발동
파티원에게 아래의 효과를 부여하는 오라 발생 (최대 1중첩)
- 모든 속도 +7%
- [무리의 힘] 적용 시 효과 해제
에픽 Ⅴ
무리의 베테랑 세트
[에픽 Ⅴ] : 2440 달성
최종 데미지 331.1% 증가
버프력 46800
모험가 명성 20500
동료와 함께할 때 더욱 강해집니다.

[파티 플레이 시 적용]
[무리의 힘]
파티원에게 아래의 효과를 부여하는 오라 발생 (최대 1중첩)
- 모든 속도 +20%
- 물리/마법 피해 감소 +10%
- 10초마다 10초 동안 HP/MP 10,000 회복

[사냥의 전율] [장비 발동 옵션]
적을 위협하는 하울링을 내지릅니다.
- 피해량 : 6,750%
- 타격된 적에게 60초 동안 최대 중첩의 파열 상태이상 부여
- 쿨타임 10초

(파열 상태이상이 부여된 적은 받는 피해가 (1/2/3) 중첩 당 (5/7/8)% 증가합니다.)

([무리의 힘], [사냥의 전율] 효과 버퍼 제외)

[싱글 플레이 시 적용]
- 최종 데미지 14.4% 증가
- [무리의 힘] 효과 적용
- [사냥의 전율] 효과 미적용
버퍼 전용 옵션

[무리의 조력자] 효과 발동
파티원에게 아래의 효과를 부여하는 오라 발생 (최대 1중첩)
- 모든 속도 +10%
- [무리의 힘] 적용 시 효과 해제
태초
무리의 길잡이 세트
[태초] : 2550 달성
최종 데미지 359% 증가
버프력 50400
모험가 명성 23000
동료와 함께할 때 더욱 강해집니다.

[파티 플레이 시 적용]
[무리의 힘]
파티원에게 아래의 효과를 부여하는 오라 발생 (최대 1중첩)
- 모든 속도 +30%
- 물리/마법 피해 감소 +15%
- 10초마다 10초 동안 HP/MP 10,000 회복

[사냥의 전율] [장비 발동 옵션]
적을 위협하는 기세를 내뿜습니다.
- 시전 시 500px 내 적에게 60초 동안 지속되는 최대 중첩의 파열 상태이상을 1초마다 부여
- 재시전 시 파열 상태이상을 부여하지 않음
- 쿨타임 10초

(파열 상태이상이 부여된 적은 받는 피해가 (1/2/3) 중첩 당 (5/7/8)% 증가합니다.)

([무리의 힘], [사냥의 전율] 효과 버퍼 제외)

[싱글 플레이 시 적용]
- 최종 데미지 18.1% 증가
- [무리의 힘] 효과 적용
- [사냥의 전율] 효과 미적용
버퍼 전용 옵션

[무리의 조력자] 효과 발동
파티원에게 아래의 효과를 부여하는 오라 발생 (최대 1중첩)
- 모든 속도 +15%
- [무리의 힘] 적용 시 효과 해제
||

아군에게 시너지를 제공하고 솔로 플레이 전용 옵션이 존재하는 세트 옵션. 과거 시즌 7의 시너지 에픽세트인 허수아비의 과거 세트를 비롯한 에테르나 장비의 포지션을 계승한다.

이 세트를 끼면 파티 플레이 시 파티원에게 모든 속도 증가와 피해 감소가 적용된다. 또, 장비 발동 옵션을 통해 피해량을 입힘과 동시에 "파열"이라는 상태이상을 입힌다. 파열 상태이상이 적용된 적은 받는 피해가 1중첩 시 5%, 3중첩 시 최대 8% 증가하게 된다.[24] 3중첩 자체는 레전더리1 세트 무리 시너지 한 명만으로도 얼마든지 가능하다. 파열 상태이상의 지속시간이 레전부터는 45초라 무조건 중첩이 가능해지기 때문. 에픽부터는 지속시간이 60초로 한번만 타격해도 최대 중첩이 적용되어 운용이 매우 쉬워진다.

대신 시너지 옵션이 달려있는 만큼 다른 세트들에 비해 개인 딜이 크게 밀린다. 태초 세트포인트 기준 1티어 세트인 12증 황금향, 용투장과 비교하면 15%나 약하고 2티어급 세트와 비교해도 10%는 약하다. 때문에 계수가 낮은 하위권 캐릭터들이 파티 기여도만 보고 쓸 경우에는 쓸만하지만 쩔 등 2인 포지션을 자주 돌린다면 절대적으로 비추천된다.

싱글 플레이 시, 무리의 힘과 사냥의 전율 효과는 적용되지 않는 대신 추가적인 최종 데미지 효과가 적용된다. 파티에서 딜러가 이 세트를 장착할 경우 역할군 아이콘이 과거 시너지를 상징하는 S로 변경된다.

패치 전/접기
시스템상으로나 컨셉상으로나 시너지용 장비 포지션을 표방하고 있긴 한데, 시너지의 수준이 그리 크지 않은데다가[25] 하필 솔로 플레이에서는 최종뎀 증가를 받으면서 발동 옵션이 비활성화되기에 여타 장비와 달리 발동옵션의 존재감이 평소에 굉장히 적어, 무리를 껴놓고 파티플에 가서도 까먹고 하울링을 쓰지 않는(...) 비고의적 트롤링 유저들이 상당히 많이 인식은 그다지 좋지 않다. 일반적인 세팅의 딜러 셋을 데려가나 딜러 둘에 무리 딜러를 데려가나 파티 딜 차이도 크지 않은데 지뢰 유저일 가능성은 상대적으로 더 높으니 곱게 보이질 않는 상황. 더욱이 가뜩이나 시너지 문제로 골머리를 앓아 과거 시너지 아이템들의 삭제 이 후 시너지 직업군 자체를 삭제시켰음에도 굳이 굳이 세트 아이템으로 부활시킨 것 또한 부정적인 인식에 한 몫하고 있다. 결정적으로 시너지셋트라 다른 세트템보다 데미지가 낮게 설정되있는데다 시즌 8 이후 활성화된 던담컷이 낮게 나와서 파티에 들어가기가 더 힘들어지기 때문에[26] 캐릭터만 가리는 마력셋보다 인식이 더욱 안 좋아졌다.[27]

사실 이런 문제를 떼어놓고 봐도 시너지의 구조 자체가 하자가 심각한 것이 문제로, 시너지 딜러가 살아있던 시절 중에서도 매우 구시대인, 각 캐릭터별로 특정 스킬을 히트시켜야 시너지가 들어가던 시절의 시너지를 매우 저열하게 이중으로 퇴화시켜서 가져왔다.

과거 던파 역시 시너지 효과를 특정 스킬에 종속시켜, 해당 스킬을 명중시켜야만 시너지가 발생하는 구조였으나[28] 이런 구조가 특정 스킬의 중요성을 쓸데없이 높이고, 스킬이 쿨타임인 동안 몹이 갱신될 경우 시너지가 비는 등의 문제가 있어 최종적으로 모든 시너지를 버프에 이관시켜 파티에 편성되기만 해도 자동으로 주변에 시너지를 뿌리는 오라형 시너지로 통일하였다.

그런데 무리는 이 편의성 개편 이전의 타격형 시너지 효과를 그대로 들고 왔으며, 이 탓에 여러 단점 역시 그대로 재발하게 되었다. 발동 옵션의 사용감이라도 좋았다면 이러한 문제가 다소 해소되었을지 모르나 최대 성능을 내기 위해선 중첩이 필요하고 중첩하기 위해 반복 사용이 필요하지만 쿨타임은 길며 범위라도 넨 마스터의 사자후 만큼이나 넓었으면 최소한의 편의성이라도 확보 되었겠지만 좁디좁은 범위 덕에 파열을 묻히러 가는 접근을 강요받기 때문이다.

시너지 삭제 직전, 최신형 시너지 딜러의 형식대로 오라형 시너지로 나왔으면 해결됐을 단점인데 대체 무엇 때문에 굳이 구시대 중의 구시대인 특정스킬 타격형 시너지 구조로 회귀시켜 설계한 것인지는 모든 사용자들에게 미스터리로 남아있다. 헬메타 회귀하겠다고 그 시절 악습까지 롤백시키는 건가

패치 전에는 한계를 넘어선 에너지 세트와 마찬가지로 버퍼에겐 어떤 옵션도 적용되지 않아 버리는 장비로 인식되었으나, 이후 후속패치로 싱글 플레이 시 옵션이 적용받게 되었다. 패치 이후에는 솔플 유저 한정으로 11황금향과 비슷한 성능의 장비로 거듭나 솔플 중점 유저라면 매력적인 선택지가 되어줄 수 있게 되었다. 동료와 함께할 때 더욱 강해진다면서 어째 솔로플레이때 성능이 더 좋아지는 것 같다

7월 24일 패치로 한번 더 상향되었는데 세트 자체 최종데미지가 증가했으며 하울링의 쿨타임이 10초로 크게 감소했고 에픽등급 부터는 바로 최대 중첩이 적용되게 되었으며 태초 등급은 한술 더 떠 하울링이 유저들이 그토록 요구하던 오라형 스킬로 변경되어 편의성이 크게 개선되었다. 또한 버퍼가 사용시 모든 속도 증가 오라가 추가되도록 변경되어 버퍼 한정 깡통 장비에서 벗어나게 되었다. 대신 반대급부로 솔플 시 데미지는 소폭 감소했다. 또한 같은날 패치로 던담에서도 무리 적용 시 4인 기준 파티 딜링을 별도로 추가함으로써[29][30] 인식이 많이 개선되었다.

파열이 적용되는건 자신의 파티 한정으로, 이내 황혼전같이 두파티 이상이 함께 같은 몹을 때리는 컨텐츠일지라도 다른 파티에게는 파열이 적용이 안된다.
힘을 합치면, 상대하지 못할 것은 없다.
달이 곧 우리의 눈이고
달빛에 적응한 우리의 눈은 천리를 꿰뚫을 테니,
별내리는 숲이 우릴 가려주니
숲이 곧 우리의 몸이다.

때를 아는 자는 뒷걸음도 치는 법이니
강으로 사냥을 나설 준비가 되었다면
앞으로 나서 그 자격을 증명하라.

사냥에 나서지 못하는 것을 부끄러워말라.
이로써 함께할 자들이 앞으로 나서니
길잡이의 인도와 함께 강줄기를 내려가더라.

흩어진 달빛을 하나로 인도할지니
내리는 별 아래에서 자격을 증명한 자여
우리는 그대를 길잡이라고 부르리라.
플레이버 텍스트

모티브는 선계의 요괴 사냥꾼 집단인 달 사냥꾼으로, 정확히는 생전에 달사냥꾼들을 이끌던 '길잡이 야탄'이다.

4.5. 세렌디피티

파일:세렌디피티.png
행운의 나비가 일정 확률로 스킬 쿨타임을 초기화하여 더 많은 스킬 사용 기회를 부여합니다.
세트 옵션 보기/접기
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레어 Ⅴ
기묘한 세렌디피티 세트
[레어 Ⅴ] : 1070 달성
최종 데미지 20% 증가
버프력 4800
모험가 명성 1000
유니크 Ⅴ
기발한 세렌디피티 세트
[유니크 Ⅴ] : 1540 달성
최종 데미지 121.3% 증가
버프력 19200
모험가 명성 7500
행운의 나비가 일정 확률로 스킬 쿨타임을 초기화하여 더 많은 스킬 사용 기회를 부여합니다.

[첫 번째 행운]
- 최종 데미지 3% 증가

[신의 축복]
공격 시 1% 확률로 [신의 축복] 을 발동합니다. (발동 시도 쿨타임 1초)
- 남은 쿨타임이 33초 이하인 스킬 중 가장 길게 남은 스킬 1개 초기화 (각성기 제외)
레전더리 Ⅴ
신비한 세렌디피티 세트
[레전더리 Ⅴ] : 1990 달성
최종 데미지 224.6% 증가
버프력 33600
모험가 명성 14000
행운의 나비가 일정 확률로 스킬 쿨타임을 초기화하여 더 많은 스킬 사용 기회를 부여합니다.

[첫 번째 행운]
- 최종 데미지 3% 증가

[두 번째 행운]
- 공격 시 3% 확률로 모든 속성 33 증가 (지속 시간 33초, 발동 시도 쿨타임 1초)

[신의 축복]
공격 시 3% 확률로 [신의 축복] 을 발동합니다. (발동 시도 쿨타임 1초)
- 남은 쿨타임이 33초 이하인 스킬 중 가장 길게 남은 스킬 1개 초기화 (각성기 제외)
- 남은 쿨타임이 33초 이하인 스킬 중 가장 짧게 남은 스킬 1개 초기화 (각성기 제외)
- [두 번째 행운] 즉시 발동
에픽 Ⅴ
경이로운 세렌디피티 세트
[에픽 Ⅴ] : 2440 달성
최종 데미지 309.1% 증가
버프력 46800
모험가 명성 20500
행운의 나비가 일정 확률로 스킬 쿨타임을 초기화하여 더 많은 스킬 사용 기회를 부여합니다.

[첫 번째 행운]
- 최종 데미지 3% 증가

[두 번째 행운]
- 공격 시 3% 확률로 모든 속성 33 증가 (지속 시간 33초, 발동 시도 쿨타임 1초)

[신의 축복]
공격 시 3% 확률로 [신의 축복] 을 발동합니다. (발동 시도 쿨타임 1초)
- 남은 쿨타임이 33초 이하인 스킬 중 가장 길게 남은 스킬 1개 초기화 (각성기 제외)
- 남은 쿨타임이 33초 이하인 스킬 모두 초기화 (각성기 제외, 쿨타임 33초)
- [두 번째 행운] 즉시 발동

[행운의 날개] [장비 발동 옵션]
- [두 번째 행운], [신의 축복] 발동 확률을 33초 동안 3배 증가합니다.
- 쿨타임 99초
- [두 번째 행운] 즉시 발동
태초
환상적인 세렌디피티 세트
[태초] : 2550 달성
최종 데미지 329.6% 증가
버프력 50400
모험가 명성 23000
행운의 나비가 일정 확률로 스킬 쿨타임을 초기화하여 더 많은 스킬 사용 기회를 부여합니다.

[첫 번째 행운]
- 최종 데미지 3% 증가

[두 번째 행운]
- 공격 시 3% 확률로 모든 속성 33 증가 (지속 시간 33초, 발동 시도 쿨타임 1초)

[신의 축복]
공격 시 3% 확률로 [신의 축복] 을 발동합니다. (발동 시도 쿨타임 1초)
- 남은 쿨타임이 33초 이하인 스킬 중 가장 길게 남은 스킬 1개 초기화 (각성기 제외)
- 남은 쿨타임이 33초 이하인 스킬 중 임의의 스킬 1개 초기화 (각성기 제외)
- 남은 쿨타임이 33초 이하인 스킬 모두 초기화 (각성기 제외, 쿨타임 33초)
- [두 번째 행운] 즉시 발동

[행운의 날개] [장비 발동 옵션]
- [두 번째 행운], [신의 축복] 발동 확률을 33초 동안 3배 증가합니다.
- 쿨타임 99초
- [두 번째 행운] 즉시 발동
||

에 따라 폭발적인 화력을 제공하는 세트 옵션. 세런디피티의 뜻이 의도치 않거나 우연히 얻은, 좋은 경험이나 성과라는 뜻이기 때문이다.

공격 시 낮은 확률로 모속강이 증가하고,[31] 기본적으로 33초 이하인 스킬 중 가장 길게 남은 스킬 쿨타임을 즉시 초기화해 준다. 레전드리를 달성하면 33초 이하인 스킬 쿨타임 하나를 더 초기화해 주기도 하며, 에픽을 달성하면 아예 모두 초기화해 주기도 한다. 스킬들의 쿨타임을 모두 초기화하면 33초 동안은 모든 스킬 쿨타임 초기화 효과가 발동되지 않는다. 장비 발동 옵션으로 초기화 확률을 증가시킬 수도 있다.

다른 장비의 공격 시 발동 옵션과는 달리 전체 쿨초를 제외하면 발동 쿨타임이 없는 대신, 발동 시도 쿨타임이 걸려있어 발동시키는 것 자체가 굉장히 힘들다. 사실상 레전더리까지는 무옵이라고 봐도 무방한 수준이지만,[32] 에픽으로 장비 발동 옵션과 전체 쿨초가 생기는 경우 주력기 2~3연속 초기화 저격도 실전에서 노릴 수 있게 된다.

쿨초라는 굉장한 옵션을 달고 온 반동인지 깡딜이 많이 낮다.[33][34] 그 때문에 딜 기댓값을 높이려면 다른 쿨초/쿨감 옵션을 추가하기보다는 딜 옵션을 최대한 높이는 것이 좋다. 쿨감의 경우 쿨타임이 몇이든 상관없이 초기화가 터지는 순간 그냥 없어지기 때문에 쿨감의 효율이 상대적으로 낮아지고, 세렌디피티 자체가 쿨초라는 강력한 효과를 가진 대신 뎀증 옵션이 파멸적인 수준이기 때문에 다른 쿨감이나 쿨초 챙기겠다고 딜을 더 희생했다간 정말 화력이 박살 나버린다. 그나마 반지의 망각은 다른 융합석과 비교해도 뎀증 수치가 크게 차이가 안 나서 괜찮지만, 목걸이의 시거는 쿨초 옵션을 가진 대가로 뎀증 수치가 처참하기 때문에 오히려 역시너지에 가깝다.

남은 쿨타임 33초 이하인 스킬 초기화의 경우 당연하지만 쿨타임이 40초인 스킬이 현재 남은 쿨타임이 33초를 초과한 경우 쿨타임 초기화 옵션이 적용되지 않지만 33초 이하가 될 시 초기화 옵션이 적용된다.
이 세트를 제대로 활용하려면 쿨타임을 초기화할 주력기의 쿨타임을 33초 미만으로 맞추는 걸 권장한다.[35] 그래야 주력기 쿨초 연속 발동이 원활해지며[36] 1만 찍고 평타 대신 사용하던 쿨타임이 긴 스킬의 경우 주력기 대신 쿨초가 될 수 있으므로 투자하지 않고 기본기에 투자하는 것이 좋다. 다만 위의 이야기는 에픽까지의 기준이고 반대로 태초 셋옵의 경우 기본기를 최대한 빼는 게 낫다. 태초 셋옵이 되면 "임의의 스킬 쿨초"가 추가되는데, 이 임의 스킬이라는 게 진짜로 쿨타임이 돌고 있는 스킬들 중에서 아무거나 골라잡는 랜덤이라 기본기가 해당 옵션을 괜히 잡아먹을 수 있기 때문. 어차피 세렌디피티의 쿨타임 초기화는 스킬 시전이 아닌 단순 타격이 기준이라 평타로도 터진다.

이외에 패치로 장비 메타가 바뀌면 그에 맞춰서 옵션 최적화를 위한 쿨타임 조정을 다시 해야 하는 등 사용하기 위한 사전 작업이 다소 필요한 것이 단점이지만 최적화를 끝마친다면 쿨초가 평균치, 그러니까 기댓값만큼만 터져줘도 2티어권 세트들과 비교할 수 있을 만큼 준수한 딜량을 보여준다. 운빨이 좋아서 쿨초가 잘 터져준다면[37] 1티어권도 넘볼 만할 정도. 그러나 반대로 쿨타임이 짧은 기본기가 쿨초 옵션을 계속 잡아먹는 억까를 당하면서 쿨초가 필요한 순간에 제대로 터지지 않으면 저점이 굉장히 낮아진다는 뜻이고, 때문에 이런 주사위 세트 특성상 호불호가 심하고 선호도 또한 낮은 편이다. 쿨초를 위해 스킬트리를 최적화한다든가, 사전 작업이 필요하다는 점에서 '제대로 쓰기 위해서 고려해야 할 조건이 이렇게 많다면 굳이 사용할 필요가 있는가' 라는 점까지 고려하면 더더욱 그렇다.

또한 이러한 특징들로 인해 실제로 고점을 뽑기 위한 세팅 난이도가 의외로 높다. 화력을 극대화하려면 쿨초 때문에 효율이 낮아지는 쿨감보다는 대미지 증가에 집중해야 하지만, 주력기의 쿨을 33초 언더로 맞추기 위한 쿨감은 필요하므로 "최대한 딜을 희생하지 않으면서 쿨타임 감소를 챙길 수 있는 수단"을 통해 쿨감을 최대한 확보해야 한다. 기본적으로 쿨감 15%가 달린 마법석은 기본이고, 아무 페널티 없이 파츠당 쿨타임 감소 4%를 줘서 5파츠 모두 맞출 시 20%를 제공하는 베누스 고유 융합석의 중요도가 상당히 높다. 하지만 고유 융합석은 확정 획득 수단이 없기 때문에 오로지 운에 기대야만 한다는 것이 최대 단점. 그 이외의 수단들은 대부분 쿨타임을 위해 딜을 희생하기 때문에, 모든 주력기를 33초 언더로 맞추거나 혹은 하나 정도만 넘어가는 수준에서 최대한 딜을 희생하지 않도록 쿨감을 조절해주는 것이 좋다.[38]

7월 24일 패치로 많은 개선을 받게 되었는데 우선 쿨초의 영향을 받지않는 특수 오브젝트와 상극임을 해소하기 위해 높은 특옵뎀증 옵션이 추가되었으며, 스킬 쿨타임 적용중인 스킬이 3개 이상일 때 쿨타임 초기화가 발동되도록 바뀌어 스킬 하나쓰자마자 쿨초가 터지는 불상사를 더이상 경험하지 않게되어 저점이 많이 올라왔다. 또 행운의 날개 종료시 바로 신의 축복이 터지도록 바뀌었다. 전체적으로 고저점 차이가 극심했던 세렌디피티의 저점을 많이 보완해준 패치.

사족으로 심연에서 같이 묶인 세트가 확고한 1티어로 평가받는 용투장과 황금향이다 보니 저 둘을 위해 심연을 갔다가 세렌 레전/에픽만 죽어라 먹고 강제로 세렌단에 합류하거나 아예 태초도 세렌으로 먹어서 반강제로 세렌을 가게되는 골때리는 피해자(?)들이 속출하고 있다. 운 좋은 사람이 써야되는 세트인데, 이 세트를 맞춘 사람들은 운이 안 좋아서 심연에서 세렌만 먹은 사람들인 것이 아이러니하다. 물론 반대로 세렌디피티를 점지당해 어쩔 수 없이 갔다가 황금향이나 용투로 전향하게 되는 사람도 있기는 하다.

옵션을 보면 알겠지만 수학적으로 평균딜을 계산하기가 굉장히 난해한 세트로, 이때문에 던담에서도 수없이 알고리즘을 바꿔대면서 수많은 유저들의 희비를 엇갈리게 하다가 결국은 적당히 타협하게 된 세트이다.
행운은 불행의 이웃이야.
항상 겸손하게 그 행운을 간직해야 해.
큰 행운에는 큰 불행이 따라오는 법이지.
잃고 나서야 그것이 행운이란걸 알게 되고
같은 행운은 두 번 다시 오지 않을 테니까.

아... 아름다운 나비다.
이 나비를 볼 때마다 행운이 찾아왔지.
이 나비가 나에겐 행운의 여신인걸.

아름다운 나비야.
다른 사람들에게도 이 행운을 전해주렴.
힘차게 멀리멀리 날아가거라.

매일 매일 다짐한다.
오늘의 내가 살아 숨 쉬는 것이 행운이며
그 소중한 인생을 낭비하지 않을 것이라고.
플레이버 텍스트

아이템의 모티브는 '행운의 나비', 그리고 주제는 '삶이란 행복'이다. 행운이란 없을 때 비로소 와닿는다, 그리고 나에겐 나비야말로 행운의 여신이다 라고 하지만, 마지막에는 삶이란 그 자체로 행운이니, 절대 함부로 낭비하지 않겠다로 마무리 짓는다. 이후 훨훨 날아가는 나비를 보며 다른 사람에게도 이런 행운을 건네줄 것을 당부하는 게 여러모로 가슴 따뜻해지는 부분.

4.6. 소울 페어리

파일:소울 페어리.png
요정들을 소환하여 함께 전투합니다.
세트 옵션 보기/접기
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레어 Ⅴ
페어리 세트
[레어 Ⅴ] : 1070 달성
최종 데미지 20% 증가
버프력 4800
모험가 명성 1000
유니크 Ⅴ
리틀 페어리 세트
[유니크 Ⅴ] : 1540 달성
최종 데미지 116.4% 증가
버프력 19200
모험가 명성 7500
요정들을 소환하여 함께 전투합니다.

[불꽃의 앰버]
2초마다 열꽃 시전 : 피해량 19,200%
3초마다 HP 1% 회복

[자동 공격 ON/OFF] [장비 발동 옵션]
요정들의 공격을 제어합니다.
- 공격 중지 < > 공격 재개
- 쿨타임 1초
레전더리 Ⅴ
엘더 페어리 세트
[레전더리 Ⅴ] : 1990 달성
최종 데미지 224.6% 증가
버프력 33600
모험가 명성 14000
요정들을 소환하여 함께 전투합니다.

[불꽃의 앰버]
2초마다 열꽃 시전 : 피해량 19,200%
3초마다 HP 1% 회복

[폭포의 아쿠아]
3초마다 물폭탄 시전 : 피해량 24,000%
3초마다 MP 1% 회복

[자동 공격 ON/OFF] [장비 발동 옵션]
요정들의 공격을 제어합니다.
- 공격 중지 < > 공격 재개
- 쿨타임 1초

[엘레멘탈 어택] [장비 발동 옵션]
요정들에게 합동 공격을 명령합니다.
- 페어리 소울 150 소모
- 공격 시 페어리 소울 +10(쿨타임 1초)
- 피격 시 페어리 소울 -5(쿨타임 1초)
- 엘레멘탈 어택 피해량 : 102,700%
에픽 Ⅴ
노블 페어리 세트
[에픽 Ⅴ] : 2440 달성
최종 데미지 319% 증가
버프력 46800
모험가 명성 20500
요정들을 소환하여 함께 전투합니다.

[불꽃의 앰버]
2초마다 열꽃 시전 : 피해량 19,200%
3초마다 HP 1% 회복

[폭포의 아쿠아]
3초마다 물폭탄 시전 : 피해량 24,000%
3초마다 MP 1% 회복

[폭풍의 실키]
2초마다 칼바람 시전 : 피해량 20,500%
이동 속도 +15%

[자동 공격 ON/OFF] [장비 발동 옵션]
요정들의 공격을 제어합니다.
- 공격 중지 < > 공격 재개
- 쿨타임 1초

[엘레멘탈 어택] [장비 발동 옵션]
요정들에게 합동 공격을 명령합니다.
- 페어리 소울 150 소모
- 공격 시 페어리 소울 +10(쿨타임 1초)
- 피격 시 페어리 소울 -5(쿨타임 1초)
- 엘레멘탈 어택 피해량 : 158,200%
태초
로열 페어리 세트
[태초] : 2550 달성
최종 데미지 320.2% 증가
버프력 50400
모험가 명성 23000
요정들을 소환하여 함께 전투합니다.

[불꽃의 앰버]
2초마다 열꽃 시전 : 피해량 19,200%
3초마다 HP 1% 회복

[폭포의 아쿠아]
3초마다 물폭탄 시전 : 피해량 24,000%
3초마다 MP 1% 회복

[폭풍의 실키]
2초마다 칼바람 시전 : 피해량 20,500%
이동 속도 +15%

[여왕 티타니아]
5초마다 파멸탄 또는 데스슬래쉬 중 1개 시전
- 피해량 : 67,500%

[자동 공격 ON/OFF] [장비 발동 옵션]
요정들의 공격을 제어합니다.
- 공격 중지 < > 공격 재개
- 쿨타임 1초

[엘레멘탈 어택] [장비 발동 옵션]
요정들에게 합동 공격을 명령합니다.
- 페어리 소울 150 소모
- 공격 시 페어리 소울 +10(쿨타임 1초)
- 1초마다 페어리 소울 +5
- 엘레멘탈 어택 피해량 : 241,700%
||

공격과 버프를 제공하는 소환수를 소환하는 세트 옵션.

소환수들은 공격을 하면서 주기적으로 HP와 MP를 회복시켜 주며, 이동 속도도 올려준다. 태초 등급까지 올라가면 여왕 소환수도 추가되는데 이 녀석은 유틸이 없는 대신 다른 요정에 비해 피해량이 높다. 세트 등급이 올라갈수록 소환수 종류와 그에 따른 유틸이 하나씩 더 추가되는 방식이다. 공격을 하지 말아야 하는 상황이면 장비 옵션으로 공격을 잠시 멈추게 할 수 있다.

공격 시 전용 게이지가 차오르며 태초 등급 미만 세트 착용시 피격 당할 경우 게이지가 감소하며 태초 등급일 경우 게이지 감소 패널티는 삭제되고 기존 패널티 수치만큼 1초마다 게이지가 차오른다. 게이지가 150 이상시 [39]에서 장비 조작 옵션을 발동하면 150을 사용하여 요정들이 합동 공격을 하는 엘레멘탈 어택을 시전한다.[40]
파일:소울 페어리 세트 엘레멘탈 어택 (레전더리).gif
파일:소울 페어리 세트 엘레멘탈 어택 (에픽).gif
파일:소울 페어리 세트 엘레멘탈 어택 (태초).gif
엘레멘탈 어텍 위: 레전더리, 가운데: 에픽, 아래: 태초
레전더리 등급 이상부터 사용할 수 있는 합동 공격기 엘레멘탈 어택은 1초 주기로 공격해서 게이지를 채워야 제 위력을 낼 수 있어서 본체의 상태와 관계없이 지속딜을 가할 수 있는 설치기나 장판류, 혹은 소환수 스킬을 보유한 직업군에게 제일 유리하다.[41] 다만 태초를 얻으면 자동 충전이 되기 때문에 더 빠르게 쓸 수 있다. 엘레멘탈 어택은 가장 강한 적을 무조건 추격하는 특성이 있어 유용하며 시전시 앰버의 것은 불꽃이 피어오른 뒤 터지고 아쿠아의 것은 비가 내리며 실키의 것은 회오리가 몰아치고 티타니아는 적을 쫓아가서 레이저 빔을 쏜다. 또한 엘레멘탈 어택 사용시 대사도 있는데 앰버는 “파이어!”, 아쿠아는 “깨끗해져라!”, 실키는 “휘리릭!”, 티타니아는 “사라지세요!”이다.

초기에는 요정들의 AI가 나빠서 마력처럼 근딜만 쓸수있는 세트란 평가를 받으며 인식이 좋지 않았기 때문에 2월 13일 패치로 요정들의 이동속도와 호전성이 높아지는 개선을 받았다. 현재는 맵에만 존재한다면 어떻게든 쫒아가서 몬스터를 인식해서 쫓아갈 정도로 피에 굶주린 듯이죄다 쫒아가서 패준다. 해당 패치 이후로는 성능이 상당히 올라와서 높은 저점을 보장하는 세트가 되었는데, 오브젝트 데미지의 딜 비중이 높은 장비세트 특성상 깡딜이 높은 직업은 상대적으로 타 세트보다 메리트가 떨어지는 면이 있어 직업빨을 어느 정도는 탄다. 하지만 현재 페어리는 조건이 별로 안맞으면 추적을 달아도 딜이 줄줄새는 마력과는 다르게 맵 밖으로 나가거나 무적판정 등등의 극단적 상황을 제외하면 절대로 딜 누수가 나지 않기 때문에 확실하게 저점을 보장해주는 세트로 자리매김 하였다.비슷하게 저점보장 세트로 꼽히는 그림자/자연과 비교해 보면 오브젝트 딜까지 종합해 봐도 깡딜은 약간 밀리지만 HP/MP회복과 이속 등 유틸이 달려있는 게 차이점이다.

2025년 7월 16일 퍼스트 서버 업데이트로 페어리들의 공격 오브젝트와 합동 공격의 공격 오브젝트의 공격력 수치를 상향 조정했고[42] 공격 오브젝트가 적용받지 못하는 옵션을 가진 장비/세트에 공격 오브젝트 공격력 증가 옵션을 추가해서 딜량의 증가및 쿨감 무기를 들어도 손해는 보지 않게 되었다. 다만 상향치가 과하다 생각했는지 7월 24일 라이브 서버에선 페어리들의 단독 공격 상향은 에픽과 태초 등급에서 실키와 티타니아만 적용및 소폭 하향[43], 합동 공격의 공격력 상향치는 소폭 하향[44]되었다. 또한 페어리 소울 게이지 최대치가 200으로 늘어났다.

여담이지만 아이콘 때문에 바로 위의 세렌디피티 세트와 많이 헷갈려한다.
작은 세계 속에 숨어있는 요정들에 대해 들어본 적 있나?
무수히 많은 이들이 요정세상을 찾기 위해 애썼지만
아무나 그들을 찾을 수 없게 숨겨져 있지
선택받은 자들만이 요정세상을 알아볼 수 있다고 하더군
만약 요정들을 찾아낸다면, 그들이 자네를 인정하고 도와줄 것이네

요정을 찾는 이들 중에서도 특별히 총애를 받는 이가 있다고 하는데
그에게는 먼 훗날 요정세상의 지도자가 될 기회가 주어진다고 하지
우리는 그를 요정왕 이라고 부른다네

그분이 오셨다, 환희로 맞이하라, 우리의 왕을 찬양하라
우리의 사랑스러운 왕, 문을 열고 팔을 뻗어 인도하라
나, 자격을 갖추고 그대들을 찾고자 하니 내 소망에 답하라.

세상을 이루는 하늘을 넘어
우리를 이끌어 나갈 자가 내려오니
왕이 아니면 그를 무엇이라 부르리
플레이버 텍스트

모티브는 대전이 이전 시절의 던전에서 나오던 요정들[45]이다. 또한 엘븐미어에 입장하면 요정들이 매우 좋아하는 이스터에그가 있다.

4.7. 압도적인 자연

파일:압도적인 자연.png
압도적인 자연의 힘으로 적에게 큰 피해를 입힙니다.
세트 옵션 보기/접기
||<nopad><tablealign=left>
레어 Ⅴ
미약한 자연 세트
[레어 Ⅴ] : 1070 달성
최종 데미지 20% 증가
버프력 4800
모험가 명성 1000
유니크 Ⅴ
자연의 경고 세트
[유니크 Ⅴ] : 1540 달성
최종 데미지 127.7% 증가
버프력 19200
모험가 명성 7500
압도적인 자연의 힘으로 적에게 큰 피해를 입힙니다.

[압도적인 자연 - 경고]
공격 시 자연 발화가 발생하여 적을 공격 (쿨타임 5초)
- 자연 발화 피해량 : 8,640%
레전더리 Ⅴ
자연의 격노 세트
[레전더리 Ⅴ] : 1990 달성
최종 데미지 257% 증가
버프력 33600
모험가 명성 14000
압도적인 자연의 힘으로 적에게 큰 피해를 입힙니다.
모든 속도 +5%

[압도적인 자연 - 격노]
공격 시 소형 회오리가 발생하여 좁은 범위의 적을 공격하며 적을 끌어당김 (쿨타임 5초)
- 소형 회오리 피해량 : 25,920%
에픽 Ⅴ
자연의 폭주 세트
[에픽 Ⅴ] : 2440 달성
최종 데미지 377.9% 증가
버프력 46800
모험가 명성 20500
압도적인 자연의 힘으로 적에게 큰 피해를 입힙니다.
모든 속도 +5%
모든 스킬 범위 +5%

[압도적인 자연 - 폭주]
공격 시 낙뢰가 발생하여 넓은 범위의 적을 공격하며 번개가 떨어진 곳으로 적을 끌어당김 (쿨타임 5초)
- 낙뢰 피해량 : 43,200%
태초
자연 - 천재지변 세트
[태초] : 2550 달성
최종 데미지 408.8% 증가
버프력 50400
모험가 명성 23000
압도적인 자연의 힘으로 적에게 큰 피해를 입힙니다.
모든 속도 +10%
모든 스킬 범위 +10%

[압도적인 자연 - 천재지변]
공격 시 눈보라가 발생하여 맵 전체에 존재하는 적을 공격 (쿨타임 5초)
- 눈보라 피해량 : 60,480%

[빅 웨이브] [장비 발동 옵션]
빅 웨이브가 발생하여 맵 전체에 존재하는 적을 공격
- 빅 웨이브 피해량 : 104,400%
- 쿨타임 : 60초
||

오브젝트 공격을 실행하는 세트 옵션.

85제 방어구 세트였던 자연의 수호자 세트를 시초로, 자연의 수호자 세팅(자수셋)의 계보를 잇는 세트. 기존 자수셋과는 방향성이 조금 달라서 공격 시 오브젝트가 세트 레어리티별로 한 개씩만 있으며, 태초 세트 한정으로 장비 발동 옵션을 통해 별도의 특수 오브젝트 공격을 실행할 수 있다. 레전드리 단계부터 모든 속도 5%, 에픽 단계에서 모든 스킬 범위 증가가 추가되고, 태초 단계에선 두 옵션 모두 10%로 상승한다.

자수 세팅(오브젝트 딜링 위주의 장비세팅)을 특징으로 잡고 있어서, 직전 시즌의 자수셋을 연상하기 쉽지만 오브젝트 딜링 컨셉은 마력의 영역, 소울 페어리 세트가 나눠 가지고 있고. 자연 세트는 소소한 오브젝트 + 속도/범위증가 유틸 + 준수한 피증의 세트다.

발키리/그림자 세트와 함께 무난한 피증 삼대장격 세트. 둘과 비교하자면 그림자보다는 오브젝트 대미지가, 발키리보다는 확실한 유틸을 장점으로 꼽을 수 있다. 특히 범위 증가의 경우 체감이 어려운 직업이 있지만 그렇지 않은 경우가 더 많고. 속도도 적당하게 주는 데다가 태초 기준 두개의 오브젝트 모두 맵 전체를 덮는 범위라 누수가 거의 없고. 일반던전을 돌 때 뛰어난 편의성을 자랑한다.

등급이 오를수록 오브젝트 범위가 점점 더 커지는 형식으로 되어있는데, 레전더리는 적당한 기본기 정도의 범위지만, 에픽을 달성하면 겨우 번개 하나 떨어지는 허접한 이펙트에 비해 흡입력은 중앙에서 쓰면 시야 내의 몹은 거진 끌어모을 정도로 넓다. 태초 달성 시에는 아예 맵 전체라[46] 이것으로 컷이 가능한 스펙인 경우 5초짜리 맵병기에 60초짜리 맵병기까지 하나 더 생기는 수준. 던전주파가 빈약해 상급 무큐기까지 끌어써야하는 스트라이커, 런처, 레인저같은 캐릭터라면 맵 정리에 체감이 남다른 편. 이 눈보라의 체감이 가장 큰 던전은 상급 던전인 죽음의 여신전으로, 잠자는 불면수들을 일일이 깨우지 않고 아무 몬스터에게 평타 한 대를 치는 것만으로도 잡몹방 하나를 클리어할 수 있다.

사실 자연세트 사용자들이 꼽는 가장 큰 문제점은 성능보다도 외형에 있는데, 105제 시절의 운석이 내려치고 벼락이 떨어지던 화려한 자수셋 수준은 아니더라도 85제 시절의 자수셋보다도 이펙트가 퇴화했다. 유니크-레전더리 등급까지의 이펙트는 이펙트 선명도를 높여놓고 봐도 제대로 효과가 발동하고 있는지 확인하기도 어려운 수준이며, 대다수의 장비가 본격적으로 제 궤도에 오르는 에픽 셋포의 효과조차도 선더랜드의 키놀이 떨구는 번개마냥 허접하기 그지없다. 105제 시즌의 뇌광 융합석, 아스라한의 우레 융합석의 벼락을 기대하던 유저들 입장에서는 어이가 없는 노릇이며, 태초 셋포의 눈보라조차 대다수의 감상은 눈보라가 아니라 미세먼지(...)같다는 말을 남길 정도다. 물론 105제 자수는 좀 과하게 이펙트가 화려하단 의견도 있긴 했으나 어차피 던파의 이펙트라는 것은 거슬리면 투명화 100%로 지워버리면 그만이라 최적화를 망칠 정도로 심각하게 이펙트 떡칠을 해놓는게 아닌 이상 별 문제될게 없는 부분인데 무엇 때문에 이렇게 빈약한 효과로 만들었는지 의문.

재미있는 이스터 에그가 있는데 태초 세트 효과로 발동되는 빅 웨이브에서 가끔씩 서핑하는 강아지들파도타는 APC들이 나온다.
자연은 정복하는 게 아닐세.
우리가 그 일부가 되어야 하는 것이지.
자연은 우리에게 아무것도 요구하지 않지만
사람들은 자연에게 모든 것을 요구하곤 하지.
그 모순과 불합리를 외면해가며 말일세.

그리고 점차 그 사실에 익숙해져
스스로 자연을 다룰 수 있다 착각하곤 하지.
그리고 더 큰 역풍을 맞고 나서야, 자연의 무서움을 깨닫곤 하지.

어쩌면 자연, 그 거대한 힘에 대한 공포 때문일지도 모르겠네.
압도적인 자연 앞에서, 나름대로 두려움을 떨쳐내려는 방법일 수도 있겠지.
하지만 말일세. 나는 자연을 이렇게 생각하고 대한다네.

자연은 순환이니, 흘러나가는 것에 연연하지 말게.
자연은 흐름이니, 밀려들어오는 것에 겁먹지 말게.
그저 순환과 흐름에 몸을 맡기는 것. 그것이 올바르게 자연을 대하는 방법일세.
플레이버 텍스트

모티브는 자연을 대하는 태도. 화자는 자연의 강대함에 겁먹지 말라고 조언하는 것으로 보인다.

4.8. 에테리얼 오브 아츠

파일:에테리얼 오브 아츠.png
여우의 오브 힘을 빌려 순간적으로 강해집니다.
세트 옵션 보기/접기
||<nopad><tablealign=left>
레어 Ⅴ
희미한 에테리얼 오브 아츠 세트
[레어 Ⅴ] : 1070 달성
최종 데미지 20% 증가
버프력 4800
모험가 명성 1000
유니크 Ⅴ
은은한 에테리얼 오브 아츠 세트
[유니크 Ⅴ] : 1540 달성
최종 데미지 119.3% 증가
버프력 19200
모험가 명성 7500
여우의 오브 힘을 빌려 순간적으로 강해집니다.
[에테리얼 오브] 활성화
- 공격 시 오브 게이지 5 충전 (쿨타임 1초)
- 오브 최대 충전 개수 1개
- 에테리얼 오브 버프가 적용 중일 때 오브 충전 불가
- 던전 입장 시 오브 게이지 100 충전

[에테리얼 오브] [장비 발동 옵션]
- 발동 시 게이지가 가득 찬 오브를 모두 소모하여 버프 발동
- 소모한 오브 1개당 최종 데미지 10% 증가
- 버프 지속시간 30초
- 쿨타임 30초
-버퍼 전용 옵션
[에테리얼 오브] 발동 시 30초간 주변 500px 내 파티원 회복 오라 발생
- 소모한 오브 1개당 초당 HP/MP 0.25% 회복
레전더리 Ⅴ
선명한 에테리얼 오브 아츠 세트
[레전더리 Ⅴ] : 1990 달성
최종 데미지 235.2% 증가
버프력 33600
모험가 명성 14000
여우의 오브 힘을 빌려 순간적으로 강해집니다.
[에테리얼 오브] 활성화
- 공격 시 오브 게이지 6 충전 (쿨타임 1초)
- 1초마다 오브 게이지 1충전
- 오브 최대 충전 개수 2개
- 에테리얼 오브 버프가 적용 중일 때 오브 충전 가능
- 던전 입장 시 오브 게이지 200 충전

[에테리얼 오브] [장비 발동 옵션]
- 발동 시 게이지가 가득 찬 오브를 모두 소모하여 버프 발동
- 소모한 오브 1개당 최종 데미지 10% 증가
- 버프 지속시간 30초
- 쿨타임 30초
-버퍼 전용 옵션
[에테리얼 오브] 발동 시 30초간 주변 500px 내 파티원 회복 오라 발생
- 소모한 오브 1개당 초당 HP/MP 0.25% 회복
에픽 Ⅴ
강렬한 에테리얼 오브 아츠 세트
[에픽 Ⅴ] : 2440 달성
최종 데미지 314% 증가
버프력 46800
모험가 명성 20500
여우의 오브 힘을 빌려 순간적으로 강해집니다.
[에테리얼 오브] 활성화
- 공격 시 오브 게이지 8 충전 (쿨타임 1초)
- 1초마다 오브 게이지 3 충전
- 오브 최대 충전 개수 3개
- 에테리얼 오브 버프가 적용 중일 때 오브 충전 가능
- 던전 입장 시 오브 게이지 200 충전

[에테리얼 오브] [장비 발동 옵션]
- 발동 시 게이지가 가득 찬 오브를 모두 소모하여 버프 발동
- 소모한 오브 1개당 최종 데미지 10% 증가
- 버프 지속시간 30초
- 쿨타임 30초
-버퍼 전용 옵션
[에테리얼 오브] 발동 시 30초간 주변 500px 내 파티원 회복 오라 발생
- 소모한 오브 1개당 초당 HP/MP 0.25% 회복
[에테리얼 오브 on/off] [장비 발동 옵션]
- 오브가 가득 찼을 때 공격시 자동으로 버프 발동 (쿨타임 1초)
- 한번 더 사용 시 자동 사용 기능이 비활성화
태초
환상의 에테리얼 오브 아츠 세트
[태초] : 2550 달성
최종 데미지 315.2% 증가
버프력 50400
모험가 명성 23000
여우의 오브 힘을 빌려 순간적으로 강해집니다.
[에테리얼 오브] 활성화
- 공격 시 오브 게이지 11 충전 (쿨타임 1초)
- 1초마다 오브 게이지 6충전
- 오브 최대 충전 개수 4개
- 에테리얼 오브 버프가 적용 중일 때 오브 충전 가능
- 던전 입장 시 오브 게이지 400 충전

[에테리얼 오브] [장비 발동 옵션]
- 발동 시 게이지가 가득 찬 오브를 모두 소모하여 버프 발동
- 소모한 오브 1개당 최종 데미지 10% 증가
- 버프 지속시간 30초
- 쿨타임 30초
-버퍼 전용 옵션
[에테리얼 오브] 발동 시 30초간 주변 500px 내 파티원 회복 오라 발생
- 소모한 오브 1개당 초당 HP/MP 0.25% 회복
[에테리얼 오브 on/off] [장비 발동 옵션]
- 오브가 가득 찼을 때 자동으로 버프 발동 (쿨타임 1초)
- 한번 더 사용 시 자동 사용 기능이 비활성화
||

게이지를 소모하여 최종 데미지 버프를 받는 세트 옵션.

오브 게이지는 매 초 충전되며, 공격 시에도 1초의 쿨타임으로 채울 수 있다. 최대 게이지는 세트 단계마다 100개당 구슬 하나씩 하나씩 태초 기준 4개까지 가능하며, 게이지를 소모하면 30초 동안 구슬 하나당 최종 데미지가 10% 증가한다. 즉 타이밍에 맞춰 버프를 켜고 극딜하는 것에 최적화된 세트라고 할 수 있으며, 최대 40%의 최종 데미지를 받는 동안은 12증 황금향을 상대로도 우위를 점할 수 있을 정도이다.

세트 단계가 올라갈수록 최종 데미지가 증가하면서 동시에 버프의 가동률이 점점 높아지게 해 둔 것이 특징인데, 1초마다 공격 시 채워지는 게이지의 양이 점점 증가하여 태초 등급까지 가면 공격 시 1초마다 11의 게이지를 채워주며, 레전더리 세트부터는 버프가 켜진 동안에도 게이지의 수급이 가능해져 지속딜만 가능하다면 무한유지도 가능한 수준이 된다. 그래서 패턴 파훼 전까지 공격에 제약이 걸리는 레이드보다는 공격할 시간이 많은 레기온에 강한 세트라는 평이 많으며, 특히 패턴 수행이나 회피동작 중에도 원거리에서 자동으로 공격을 할 수 있는 일부 전직[47]에게는 아예 종결 세트 취급받는 중. 그 수준이 아니더라도 주력기가 장판형이거나 지속딜인 직업들(소울브링어, 엘레멘탈 마스터, 마도학자, 퇴마사 등)도 이에 준하는 정도로 쓸 수 있다. 반면 정직하게 무기를 휘두르는 직접공격으로만 이루어지는 대다수의 물리 근접계열 직업군과는 상성이 안 좋다. 이런 직업군의 경우 공격과 공격 사이에 틈 때문에 매 1초 쿨타임마다 조금씩 시간손실이 발생하기때문에 에픽 세트로는 샌드백을 기준으로 한없이 때려도 무한 유지가 힘든 편이다. 실제 상위 컨텐츠에서는 전용 연출이나 패턴 수행 등으로 아예 접근하거나 공격할 수 없는 경우도 많기에 여기서 수급률이 더 토막나서 가동률이 반도 안되는 경우도 흔하다. 그나마 구슬을 하나 덜 모으는걸 기본으로 생각하고 쓰면 이마저도 상시유지가 쉽지는 않지만 패널티 세트를 그림자셋 등 노패널티 깡딜셋급 성능으로 어떻게든 쓸 수는 있다.[48]

또한 조금씩이라도 유틸 효과들이 붙는 다른 세트들과는 달리 유틸 옵션이 아예 없으며, 유지력을 대폭 높여주는 에픽 이전까지는 강제로 30초간 게이지 수급이 차단되어 가동률이 대폭 하락하게 되니[49] 게이지 사용 타이밍을 잘 재야 한다. 이렇다보니 에픽 달성 여부의 차이가 극심한 대표적인 세트로 꼽힌다. 물론 대부분의 115레벨 세트가 장비 고유 특성이 레전더리까지는 크게 의미가 없긴 하지만, 다른 세트들은 컨셉이 제대로 발현되지 않는다 정도인데 반해, 에테리얼의 경우 장비 옵션이 딜의 핵심인데 그 장비 옵션의 가동률이 떨어지니 레전더리까지는 극딜타임에만 제 성능이 나오는 반쪽짜리 세트가 된다. 뿐만 아니라 몬스터가 패턴 등으로 무적상태이거나, 멀리 떨어져 있는데 원거리 공격수단이 없는 경우 게이지를 채울수 없기 때문에 환경과 직업을 모두 가리는 세트라고 볼 수있다. 여러모로 다른 중천 세트와는 달리 구슬 하나당 최종뎀 10%라는, 컨셉에 너무 높은 딜이 묶여있어[50] 피해를 보는 세트로, 고점은 12황금향을 딸 정도로 높지만 그놈의 불편한 사용감과 직업을 어느정도 타는 점 때문에 유저들의 호불호가 극심하게 갈리는 세트이다. 이런 문제점을 인지했는지 2025년 7월 24일자 라이브 서버로 업데이트로 진행된 장비/세트 개선안에서 에테리얼 오브 버프 활성화중 오브 게이지 수급 차단을 유니크 한정으로 바꿔서 레전더리만 달성하면 게이지 수급이 원활해졌고 공격시 수급량을 깎고 자동 수급량을 올렸다. 일단 에픽까지는 별 차이가 없지만[51] 태초 기준 30초간 공격 스택 필요수가 23회에서 20회로 줄었다.

또 다른 단점은 태초 전까지는 게이지가 절반밖에 차지 않아 온전한 성능을 내려면 예열이 필요해 극딜 세트이면서 입장딜에 취약하다는 것이었는데, 2월 6일 업데이트로 던전 입장 시 오브 게이지가 기본으로 100(유니크)/200(레전더리~에픽)/400(태초) 만큼 충전되어 있도록 변경되어 에픽을 제외하면 입장과 동시에 예열할 필요 없이 바로 사용가능하도록 개선되었다. 또한 본래는 코인을 쓰거나 장비를 해제하면 즉시 게이지가 입장상태 기준으로 되돌아갔으나 25년 6월 5일 패치로 버그라고 수정되어 기존 수치가 그대로 유지되도록 변경되었다.

과거엔 레전더리 이하로는 던담 뻥딜이 매우 심한 세트이기도 했다. 유니크/레전더리는 에테리얼 오브 버프 중엔 게이지 수급이 강제로 차단되어 현타가 생길수 밖에 없는 구조인데 던담에서는 랭킹이건 샌드백이건 장비옵션이 켜져있다는 기준으로 계산하기 때문에 실전 딜량과 약 5~10%정도의 차이가 생긴다. 때문에 최소컷을 맞춰간다던가 할때 어느정도 오류가 생길 수 있으니 주의해야한다.

이 문제는 2025년 7월 24일자 장비/세트 밸패를 통해 오브 버프 지속중 게이지 수급 차단이 유니크 한정으로 바뀌면서 사정이 나아졌다. 부캐나 배럭캐도 레전더리를 달성하는건 조금의 시간을 투자하거나 운이 받혀주면 된다.
까마득히 먼 옛날, 여우 한마리가 살았다.
끝없는 사색 속에서 마침내 깨우쳐
한낱 샘물을 마시는 것조차 두려움에 떨어야 했던 여우는
짐승중 가장 지혜로운 존재가 되었으며
영원의 요술은 신비롭다는 말로는 표현이 되지 않을 지경이라.

언제부턴가 여우의 숲 근처에 보이기 시작한 두발 짐승들은
태초부터 숲의 주인이었던 여우를 두려워했지만
한 소녀만이 여우를 피하지 않더라.

욕심에 두 눈이 먼 짐승들은 여우를 보고 지레 겁을 먹어 도망쳤으나
열린 마음을 가지고 있던 한 소녀만이 여우의 진짜 모습을 볼 수 있었나니.
여우는 그제서야 자신의 생각을 다른 이들과 주고받을 수 있었더라.

소녀로부터 인간을 깨우친 여우가
인간과의 화합을 추구하고자 하니
그렇게 그들의 조화가 시작되었다더라.
플레이버 텍스트

모티브는 은자 에르곤. 발동 시 화면 UI에 꽃잎이 흩날리며 등급에 따라 꽃잎의 색이 달라진다.

4.9. 영원히 이어지는 황금향

파일:영원히 이어지는 황금향.png
장비에 적용된 강화/증폭 수치에 따라 추가적인 능력을 발휘합니다.
세트 옵션 보기/접기
||<nopad><tablealign=left>
레어 Ⅴ
시작의 이상향 세트
[레어 Ⅴ] : 1070 달성
최종 데미지 20% 증가
버프력 4800
모험가 명성 1000
유니크 Ⅴ
닿지 않는 이상향 세트
[유니크 Ⅴ] : 1540 달성
최종 데미지 117.1% 증가
버프력 19200
모험가 명성 7500
장비에 적용된 강화/증폭 수치에 따라 추가적인 능력을 발휘합니다.

방어구/악세사리/특수장비의 강화/증폭 수치 합에 따라 아래 효과 적용
- 총 11증가할 때마다 스킬 범위 2% 증가 (최대 7중첩)
- 방어구 : 5마다 물리/마법 피해 감소 +1% (최대 7중첩)
- 악세사리 : 3마다 최종데미지 1% 증가 (최대 7중첩)
- 특수장비 : 3마다 모든 속도 +2% (최대 7중첩)
버퍼 전용 옵션

방어구/악세사리/특수장비의 강화/증폭 수치 합에 따라 아래 효과 적용
- 11마다 스킬 쿨타임 2% 감소(최대 7중첩)
레전더리 Ⅴ
도달한 이상향 세트
[레전더리 Ⅴ] : 1990 달성
최종 데미지 234.8% 증가
버프력 33600
모험가 명성 14000
장비에 적용된 강화/증폭 수치에 따라 추가적인 능력을 발휘합니다.

방어구/악세사리/특수장비의 강화/증폭 수치 합에 따라 아래 효과 적용
- 총 11증가할 때마다 스킬 범위 2% 증가 (최대 12중첩)
- 방어구 : 5마다 물리/마법 피해 감소 +1% (최대 12중첩)
- 악세사리 : 3마다 최종데미지 1% 증가 (최대 12중첩)
- 특수장비 : 3마다 모든 속도 +2% (최대 12중첩)
버퍼 전용 옵션

방어구/악세사리/특수장비의 강화/증폭 수치 합에 따라 아래 효과 적용
- 11마다 스킬 쿨타임 2% 감소(최대 12중첩)
에픽 Ⅴ
눈부신 황금의 이상향 세트
[에픽 Ⅴ] : 2440 달성
최종 데미지 344.6% 증가
버프력 46800
모험가 명성 20500
장비에 적용된 강화/증폭 수치에 따라 추가적인 능력을 발휘합니다.

방어구/악세사리/특수장비의 강화/증폭 수치 합에 따라 아래 효과 적용
- 110 이상일 때 11마다 최종 데미지 2% 증가 (최대 2중첩)
- 총 11증가할 때마다 스킬 범위 2% 증가 (최대 12중첩)
- 방어구 : 5마다 물리/마법 피해 감소 +1% (최대 12중첩)
- 악세사리 : 3마다 최종데미지 1% 증가 (최대 12중첩)
- 특수장비 : 3마다 모든 속도 +2% (최대 12중첩)

[실버 러시]
공격 시 방어구/악세사리/특수장비의 강화/증폭 수치 합에 비례한 은화를 낙화시켜 공격 (쿨타임 10초)
* 은화 피해량 정보
- 88미만: 17,000%
- 88 ~ 109 : 18,700%
- 110 ~ 131 : 21,250%
- 132 이상 : 25,500%
버퍼 전용 옵션

방어구/악세사리/특수장비의 강화/증폭 수치 합에 따라 아래 효과 적용
- 11마다 스킬 쿨타임 2% 감소(최대 12중첩)
- 110 이상일 때 11마다 버프력 +750(최대 2중첩)
태초
영원히 이어지는 황금향 세트
[태초] : 2550 달성
최종 데미지 389.0% 증가
버프력 50400
모험가 명성 23000
장비에 적용된 강화/증폭 수치에 따라 추가적인 능력을 발휘합니다.

방어구/악세사리/특수장비의 강화/증폭 수치 합에 따라 아래 효과 적용
- 110 이상일 때 11마다 최종 데미지 2% 증가 (최대 2중첩)
- 총 11증가할 때마다 스킬 범위 2% 증가 (최대 12중첩)
- 방어구 : 5마다 물리/마법 피해 감소 +1% (최대 12중첩)
- 악세사리 : 3마다 최종데미지 1% 증가 (최대 12중첩)
- 특수장비 : 3마다 모든 속도 +2% (최대 12중첩)

[골드 러시]
공격 시 방어구/악세사리/특수장비의 강화/증폭 수치 합에 비례한 금화를 낙화시켜 공격 (쿨타임 10초)
* 금화 피해량 정보
- 88미만: 17,000%
- 88 ~ 109 : 18,700%
- 110 ~ 131 : 21,250%
- 132 이상 : 25,500%
버퍼 전용 옵션

방어구/악세사리/특수장비의 강화/증폭 수치 합에 따라 아래 효과 적용
- 11마다 스킬 쿨타임 2% 감소(최대 12중첩)
- 110 이상일 때 11마다 버프력 +1500(최대 2중첩)
||

강화와 증폭에 비례하여 강해지는 세트 옵션.

90제 악세서리 세트였던 오감의 황홀경 세트를 계승하는 '부자용 세트'.

장착한 장비의 강화 또는 증폭 수치 합에 따라 최종 데미지(버프력), 공격/이동/캐스팅 속도와 스킬 범위 증가, 받는 대미지 감소를 추가로 부여하고, 강화 또는 증폭 수치에 비례하는 오브젝트 데미지가 발동된다. 버퍼는 전용옵션으로 쿨감과 추가 버프력 옵션을 받을수 있다. 무기의 강화/증폭 수치는 반영되지 않는다.
자체적으로 세트가 제공하는 기본 데미지 수치/버프력도 12증폭 기준으로 12종의 세트 에픽 중에서 가장 강력하며 증폭 수치에 따라 받는 피해 감소, 모든 속도 증가, 스킬 범위 증가, 쿨감(버퍼 전용)등의 여러 유틸리티를 제공한다. 단순 딜 뿐만 아니라 유틸 얻기가 매우 힘들어진 중천 시즌에서 이러한 각종 유틸들을 고루 제공해주는것도 있고, 증폭/강화 외의 조건부가 없기 때문에 신경쓸 요소가 없어서 플레이도 쾌적하다. 또한 11증만 해도 그림자보다 강하면서 유틸까지 달려있는 세트가 되기때문에 11증폭 캐릭터들도 황금향의 선호도가 높다.[52]

전부위 12증 이상을 두른 고스펙 캐릭터들은 유난히 칠흑빨을 잘받는 몇몇 캐릭터를 제외하곤 황금향을 졸업 장비로 채택한다. 이 사실을 증명하듯 태초 흑아 변환서의 시세도 황금향이 가장 비싸다.

버퍼 캐릭터에게도 매우 좋다. 버퍼는 기본적으로 증폭 의존도가 매우 높아서 강화/증폭 조건부도 충족하기 쉽고, 세라핌 등에게 절실한 범위증가에, 패턴 회피 능력과 케어 편의성을 높여주는 모든 속도 유틸, 죽지 않는 것이 중요한 버퍼에게 받피감이라는 생존력까지 주기 때문이다. 또한 이러한 유틸리티에 버퍼 전용 옵션으로 중천 시즌에서 챙기기 힘든 쿨타임 감소를 최대 24% 까지 얻을 수 있고, 에픽 세트부터 올11증 이상일 시 추가 버프력도 제공된다.[53] 이 때문에 11증폭 이상인 버퍼들의 세팅은 무조건 황금향으로 고정되어 있는데, 에픽-태초 악세간의 버프력 차이는 고작 240 인 것에 비해 황금향의 세트옵션만으로 최대 3000 버프력이 추가되기 때문에 태초 악세 유무의 차이를 세트옵션 하나만으로도 찍어누를 수 있다. 좀 극단적으로 가정하면 12증 0태초 황금향의 버프력이 동일 세트 포인트의 3태초 타세트를 이길 정도다.

상승하는 딜 수치가 가장 높고 유틸도 빵빵하게 제공하는데다 에픽 등급부터 추가되는 쏠쏠한 데미지의 오브젝트 옵션까지 다 가지고 있어 모든 유저들의 워너비인 세트이지만, 이 모든 장점은 어디까지나 12증폭을 기준으로 잡았을 경우라는 것이 가장 큰 단점. 모든 옵션을 전부 충족하기 위해서는 전 부위 12강 또는 12증폭 이상 에 해당하는 무기를 제외한 장착한 장비의 강화 또는 증폭 수치 합 132를 요구하는데 증폭이 어디 쉬운 것도 아니고 각 잡고 지르면 골드가 순식간에 증발해버리는 엄청난 고비용 스펙업 수단인데 10증폭 정도야 패스, 이벤트로 뿌리는 100% 10 증폭권이나 1회용 증폭기 같은 증폭 완화 수단들을 총동원하면 조금이나마 싸게 갈 수 있다지만, 최대 효율을 내는 12증폭은 한 부위에 3.6억 골드 가량[54]이 드는 돈지랄의 끝판왕인지라 작정하고 던파에 현찰로 수백만원씩 때려박을 수 있는 만수르 유저가 아니라면 감당이 안되는 가격이다.[55] 10증 정도만 되어도 어느 정도 봐줄 만한 효과를 받을 수 있다지만 그럴바에는 용투장, 칠흑, 에테리얼 등 노증폭으로도 11황금향 이상이라 평가받는 타 세트에 비해 아쉬운 것이 사실. 또한 그렇기 때문에 증폭에 투자할 여력이 없는 저자본 유저에게는 오히려 후술할 한계셋과 맞먹거나 그보다 더 나쁜 최악의 함정픽이 된다.

이렇듯 성능 자체는 보장되어있으나 비용 부담이 워낙에 큰지라 투자 생각이 없었던 부캐에 황금향 장비들이 잘 나와 투자를 고민하는 사람들이나 고점이 높다는 입소문만 듣고 대충 맞추는 이른바 '억금향'을 가는 플레이어들이 많다. 유틸을 포기하고 딜만 받는다고 악세만 증폭을 바른다던가, 10증도 아니고 길드 증폭기의 한계치 + 유니크 옵션 컷트라인인 7증에 주차한다던가, 어떻게든 커트라인을 맞춘다고 증폭이 아닌 강화(...)를 바르는 사례도 종종 보이곤 한다. 커뮤니티에서는 이런 유저들을 합금향, 골판지향, 도금향 등의 별명으로 부르며 놀리기도 한다. 하지만 위에서 설명했다시피 황금향 세트가 제대로 성능을 발휘하기 위해선 최소 전부위 11증을 요구하기 때문에, 태초 악세가 2부위 이상 떠서 점지받은 게 아닌 이상은 굳이 황금향에 집착할 필요는 없다. 물론 버퍼 캐릭터는 10증이라도 충분히 갈 만하고,[56] 11증 이상이면 누가 다른 세트로 가라고 칼 들고 협박해도 무조건 황금향으로 가는 게 좋다.

물론 장비의 강화 & 증폭 수치가 중요할 뿐이지 강화나 증폭이냐는 사실상 사람들의 인식을 제외하곤 크게 중요하지 않은 부분이라 강화로도 충분한 수치만 확보 하였다면 실사용에 큰 문제는 없다. 어디까지나 방어구/악세서리 부위에 강화를 한 캐릭터는 소위 내실이라 불리는 다른 스펙업 요소도 부실한 경우가 많아 인식이 낮아질 뿐이다.[57] 또한 강화로만 수치를 채운다 하더라도 10강 정도면 몰라도 11강 이상은 적지 않은 골드를 소비하며, 더욱이 증폭은 10증부터 소량이라곤 해도 최종 데미지 증가 옵션이 붙기 때문에 기왕 골드를 투자할 거라면 증폭을 택하는 경우가 많다. 물론 큰 투자를 하고 싶지 않은 부캐라면 강화로 10강까지만 찍어두는 것도 충분히 쓸만하다.[58]

2025년 7월 24일 상향 패치를 통해 레전더리~태초 등급의 최종 데미지 증가량이 소폭 상승했고 에픽 등급의 실버러시와 태초 등급의 골드러시의 공격력이 소폭 증가했다.

황금향 세트를 착용한 채 수련방이나 던전에 진입하면 화면 좌측에 강화/증폭 수치의 합계를 보여준다.
황금향을 쫓던 탐험가의 이야기를 아니?
전설 속의 황금향을 보고 싶었던 탐험가는
모든 것을 내팽개친 채 꿈을 찾아 나섰단다.
사람들은 허황된 꿈을 좇는 그를 비웃었지만
그는 비로소 거대한 신수 위의 황금향을 찾아내었지.

온 세상의 아름다움이 바로 이곳에 존재하니
어찌 이곳을 황금향이라고 부르지 않을 수 있겠는가?
내가 원하던 모든 것이 바로 이곳에 있으니, 나 결코 이곳을 떠나지 않으리.

이곳은 아름다운 존재만이 들어올 수 있는 곳이야.
황금향에 외부인이 들어온건 오랜만이군요.
흐음... 그래, 너도 저 녀석들처럼 축복을 받을 자격이 있겠어.

그 뒤로 탐험가를 본 사람은 아무도 없단다.
누군가는 황금향을 지키는 수호자가 되었다고 하고,
누군가는 황금향의 저주로 추악한 괴물이 되어 그곳에 머물고 있다고도 하지.
플레이버 텍스트

모티브는 미의 여신 베누스. 플레이버 텍스트에 따르면 황금향을 찾아나선 한 탐험가가 황금향이랍시고 베누스의 신전을 찾아가 아름다움에 감탄하다 하필 루디스와 세레이나에게 발각되어 붙잡히고, 덕분에 베누스의 '은총'을 받아 신전을 영원히 떠도는 처지가 된 모양.

4.10. 용투장의 난

파일:용투장의 난.png
용의 힘을 발현하여 자신을 강화합니다.
세트 옵션 보기/접기
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레어 Ⅴ
용투장의 이무기 세트
[레어 Ⅴ] : 1070 달성
최종 데미지 20% 증가
버프력 4800
모험가 명성 1000
유니크 Ⅴ
용투장의 승자 세트
[유니크 Ⅴ] : 1540 달성
최종 데미지 125.4% 증가
버프력 19200
모험가 명성 7500
용의 힘을 발현하여 자신을 강화합니다.

[이무기의 불꽃]
무색 큐브 조각 소모량 1개 감소
- 최소 1개 이하로 감소하지 않음
모든 속도 +10%
레전더리 Ⅴ
용투장의 적자 세트
[레전더리 Ⅴ] : 1990 달성
최종 데미지 256.6% 증가
버프력 33600
모험가 명성 14000
용의 힘을 발현하여 자신을 강화합니다.

[용의 불꽃]
무색 큐브 조각 소모량 2개 감소
- 최소 1개 이하로 감소하지 않음
모든 속도 +10%

[용의 승천]
공격 시 청룡이 승천 (쿨타임 10초)
- 청룡 승천 피해량 : 14,400%
에픽 Ⅴ
용투장의 왕 세트
[에픽 Ⅴ] : 2440 달성
최종 데미지 387.7% 증가
버프력 46800
모험가 명성 20500
용의 힘을 발현하여 자신을 강화합니다.

[용왕의 불꽃]
무색 큐브 조각 소모량 3개 감소
- 최소 1개 이하로 감소하지 않음
모든 속도 +10%

[용왕의 승천]
공격 시 청룡이 승천 (쿨타임 10초)
- 청룡 승천 피해량 : 14,400%

[재해가 깃든 여의주] [장비 발동 스킬]
30초 동안 [용왕의 불꽃][용왕의 여의주]로 변경
- 무큐 소모량 감소 효과 제거
- 모든 속도 증가 효과 30%로 적용
- 최종 데미지 3% 증가
- 무색 큐브 조각 소모 스킬의 소모량 30개로 고정
- 무색 큐브 조각 소모 스킬 시전 시 백룡이 강습 (쿨타임 3초)
* 백룡 강습 피해량 : 6,000%
- 쿨타임 60초
태초
용투장의 제왕 세트
[태초] : 2550 달성
최종 데미지 436.5% 증가
버프력 50400
모험가 명성 23000
용의 힘을 발현하여 자신을 강화합니다.

[용제의 불꽃]
무색 큐브 조각 소모량 5개 감소
- 최소 1개 이하로 감소하지 않음
모든 속도 +10%

[용제의 승천]
공격 시 강화된 청룡이 승천 (쿨타임 10초)
- 청룡 승천 피해량 : 14,400%

[재해가 깃든 여의주] [장비 발동 스킬]
[용제의 불꽃][용제의 여의주]로 변경
- 무큐 소모량 감소 효과 제거
- 모든 속도 증가 효과 30%로 적용
- 최종 데미지 3% 증가
- 무색 큐브 조각 소모 스킬의 소모량 15개로 고정
- 무색 큐브 조각 소모 스킬 시전 시 강화된 백룡이 강습 (쿨타임 3초)
* 백룡 강습 피해량 : 6,000%
- 재사용 시 해제

[용제의 진노]
[용제의 여의주] 적용 중 공격 시 흑룡이 적을 휩쓺 (쿨타임 4초)
* 휩쓸기 피해량 : 7,200%
||

큐브 조각의 소모량을 증가시키는 대신 강해지는 세트 옵션.

105제 팔찌인 구속된 자유 등 105제의 무큐과소모 옵션들을 일부 계승한 "과무큐 세트"이나, 105제의 과무큐와는 사뭇 다른 구조를 가지고 있다.

일단 장착하면 오히려 소모 무큐가 세트 레어리티에 따라 1~5개 줄어든다. 1개 이하로 줄어들지는 않는다. 또한 모든 속도 증가 옵션이 적용되며 레전더리 세트부터는 공격 시 청룡이 나타나 적을 공격한다. 그러나 에픽 세트 이상부터 사용할 수 있는 장비 발동 옵션을 가동하면 무큐기의 무큐 소모량이 30개(태초 15개)로 고정되고 모든 속도가 30%, 최종 데미지가 3% 증가하며 무큐기 사용 시 백룡, 태초 등급에선 추가로 흑룡이 나타나 적을 공격한다.

에픽 세트의 경우 발동 옵션의 지속시간이 30초/쿨타임 60초이며 태초 세트에 도달하면 자유롭게 On/Off 할 수 있다. 다만 노쿨 온오프 옵션으로 바뀜에도 아이콘에 온오프 표시가 없어 작동여부를 직관적으로 알기 어렵다. 몸 주변의 오라가 붉은색이면 Off상태이며 On 상태일 경우 노란빛 오라로 바뀌었지만 7월 24일 패치로 On 상태가 되면 머리 위에 검붉은 바칼의 문양이 나타나는 것으로 변경되었다.[59] 에픽부터 추가되는 오브젝트 공격 또한 발동 조건이 무큐기 사용이기 때문에 무력화나 그로기 등 특정 상황에 집중적으로 버스트하고자 할 때 옵션을 사용하면 된다.

시간이 지나며 연구가 끝난 뒤의 평가는 소위 '황용칠'로 불리는, 12증 '황'금향과 '칠'흑의 정화와 함께 이견없이 1티어에 꼽히는 최상위 세트로, 발동 옵션과 오브젝트 딜까지 합치면 12증 황금향보다 조금 모자란 딜 상승량을 보여주며[60] 증폭도 필요없는데다 직업빨도 타지 않고 속도 유틸까지 달려있어 가장 범용적인 1티어픽으로 평가받고 있다. 다른 세트들과 비교해봐도 쿨감을 소화할 직업빨을 타는 칠흑셋이나 근접전을 강요받는 마력, 무적 외의 유틸이 없는 발키리, 오브에 지나치게 묶여있는 에테 등에 비해 무큐 추가 소모 외에는 요구조건이나 디메리트, 패널티 등도 없다.[61] 특히 심연:종말의 숭배자에서 황금향과 같은 라인으로 묶여나오다보니 고증폭 유저들 사이에선 황금향을 노리면서 겸사겸사 용투장도 같이 캐는것이 대세로 자리잡고 있다.
난세에 거한 이무기들이 스스로를 용이라 칭하니
이에 곳곳에서 용암이 치솟아 초가를 태우고
세상의 주인이 되고자 서로 치받더라
대지는 갈라져 사람들을 삼키니
백성의 눈물이 마를 날이 없더라

용투(龍鬪)를 보다못한 의로운 이무기가 거하니
이무기들의 목을 가벼이 꺾으매
사람들은 용제의 등장을 칭송하며 여의주를 바치더라

여의주를 받아든 용은 그제야 본색을 드러내니
천지를 불의 숨결로 채워내니
과연 이는 폭룡이더라.

그 어떤 이무기보다 강한 존재가 용투에 들어서니
두려움에 떨던 사람들은 용제의 약속을 듣고는 여의주를 바치니
그가 머물고 지나간 자리에는 생명이 다한 존재밖에 남지 않더라.
플레이버 텍스트

모티브는 용족의 행성 드락발트에 기거하던 시절의 폭룡왕 바칼. 모바일 버전의 설정에 따르면 용투란 용족들 사이에서 행해지는 일종의 결투 의식으로, 승자는 패자에게 1년 동안 모든 것을 요구할 수 있게 된다. 약육강식을 근간으로 삼는 용족들이 고안했을 법한 문화로, 용족들 사이에서는 이를 절대적으로 여기는 모양. 작중에 모험가가 흑룡 해적단과 용인들을 상대로 단신으로 네 번의 용투를 진행한 것으로 보아, 참여자의 수에 특별한 제한은 없는 듯하다.

4.11. 칠흑의 정화

파일:칠흑의 정화.png
정화와 타락의 힘을 선택하여 사용합니다.
세트 옵션 보기/접기
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레어 Ⅴ
시작의 정화 세트
[레어 Ⅴ] : 1070 달성
최종 데미지 20% 증가
버프력 4800
모험가 명성 1000
유니크 Ⅴ
칠흑의 정화 세트
[유니크 Ⅴ] : 1540 달성
최종 데미지 96% 증가
버프력 19200
모험가 명성 7500
[정화]
- 스킬 쿨타임 30% 감소 (각성기 제외)
- HP/MP 초당 0.5% 회복
- 특수 오브젝트 데미지 +15%
레전더리 Ⅴ
칠흑의 정화 : 부조화 세트
[레전더리 Ⅴ] : 1990 달성
최종 데미지 166.9% 증가
버프력 33600
모험가 명성 14000
[칠흑의 정화] [장비 발동 옵션]
사용자의 의지로 정화와 타락 상태를 조율합니다.
- 던전 입장 시 정화 상태가 기본 적용
- 쿨타임 : 300초

[정화]
- 최종 데미지 17.5% 증가
- 스킬 쿨타임 30% 감소 (각성기 제외)
- HP/MP 초당 0.5% 회복
- 특수 오브젝트 데미지 +15%

[타락]
- 스킬 쿨타임 55% 감소 (각성기 제외)
- 슈퍼 아머 부여
- 특수 오브젝트 데미지 32.5%
에픽 Ⅴ
칠흑의 정화 : 조화 세트
[에픽 Ⅴ] : 2440 달성
최종 데미지 264.8% 증가
버프력 46800
모험가 명성 20500
[칠흑의 정화] [장비 발동 옵션]
사용자의 의지로 정화와 타락 상태를 조율합니다.
- 던전 입장 시 정화 상태가 기본 적용
- 쿨타임 : 300초

[정화]
- 최종 데미지 17.5% 증가
- 스킬 쿨타임 30% 감소 (각성기 제외)
- HP/MP 초당 0.5% 회복
- 10초마다 HP MAX 10% 보호막 생성
-특수 오브젝트 데미지 +15%

[타락]
- 스킬 쿨타임 55% 감소 (각성기 제외)
- 슈퍼 아머 부여
- 점프 중 한 번 더 점프 가능
- 특수 오브젝트 데미지 +32.5%
태초
칠흑의 정화 : 균형 세트
[태초] : 2550 달성
최종 데미지 301.1% 증가
버프력 50400
모험가 명성 23000
정화와 타락의 조화를 이뤄 균형 상태가 적용
[균형]
- HP/MP 초당 0.5% 회복
- 10초마다 HP MAX 10% 보호막 생성
- 슈퍼 아머 부여
- 점프 중 한 번 더 점프 가능

[칠흑의 정화] [장비 발동 옵션]
정화와 타락의 힘을 선택하여 사용합니다.
- 던전 입장 시 정화 상태가 기본 적용
- 쿨타임 : 300초

[정화]
- 최종 데미지 17.5% 증가
- 스킬 쿨타임 30% 감소 (각성기 제외)
-특수 오브젝트 데미지 +15%

[타락]
- 스킬 쿨타임 55% 감소 (각성기 제외)
- 특수 오브젝트 데미지 +32.5%
||

쿨타임 감소를 강화하는 세트 옵션.

정화(쿨타임 30% 감소, 최종 데미지 17.5% 증가, 초당 HP/MP 0.5% 회복) / 타락(쿨타임 55% 감소, 슈퍼아머) 중 하나의 힘을 이용할 수 있으며, 던전에 입장하면 기본적으로 정화의 힘이 적용된다. 장비 발동 옵션을 통해 이 둘을 전환할 수 있지만 쿨타임이 300초로 매우 길다. 세트 등급 레전더리 이상부터 타락 옵션을 사용 가능하고 정화 옵션에 최종 데미지 증가가 추가되며, 에픽 등급에선 정화 옵션과 타락 옵션에 각각 보호막, 2단 점프가 추가되며, 태초 등급에선 정화와 타락의 유틸 효과들(회복, 보호막, 슈퍼아머, 2단 점프)이 모두 기본으로 적용된다.

컨트롤이 되고 손가락이 감당 가능하다는 가정에서 이론상 최대 포텐셜을 따졌을 때, 타락 상태에서의 쿨감을 통해 얻는 DPS 수치가 정화 상태의 딜 증가가 빠지는 손실을 메꾸고도 남는 수준이다.[62]

그러나 쿨감을 못 받는 각성기가 대폭 약화되는데다, 과쿨감으로 운영 난이도가 기하급수적으로 늘어나 이론상 타락 상태의 DPS를 뿜어내는 것은 현실적으로 불가능하다. 특히나 이내 황혼전같이 그로기 시간이 짧고 패턴 수행 시간이 길 경우 더욱 애무딜의 단점이 부각되는 편. 따라서 일반적으로 정화 상태를 유지하는 것이 권장된다.

에픽 1단계에서 비교했을 때, 단순 깡스증만 300%가 넘어가는 그림자, 발키리 등과 비교해도 칠흑은 230%대에 정화 효과까지 합쳐도 깡딜 세트랑 비교했을 때 표기 스증만 40% 이상이나 차이난다.[63]

시즌 초기에는 어떠한 조건 없이 12증 황금향에 비비는 압도적 1티어 세트로 평가받았으나, 환경 연구가 된 뒤에는 장단점이 명확하게 갈리는 세트로 평가받는다. 일단 상술했듯 세트 효과의 깡스증이 모든 세트를 통틀어서 꼴찌로[64] 극단적으로 낮기 때문에 낮게 배정받은 스증의 한계를 쿨감으로 메꿔야 하는 세트인데, 아무리 전 시즌에 비해 중천 시즌이 쿨감은 부족한 시즌이라곤 하나 기본적으로 마법석 부위에 공통 쿨감 15%가 있고 여기에 쿨감 55%를 더하면 이것만으로도 이미 쿨감이 61.7%에 달한다. 만약 베누스 고유 융합석 5개까지 장착할 경우에는 쿨감 68.8% 로 거의 만쿨감에 근접한다. 특히 원래도 쿨타임이 짧은 기본기를 2종류 이상 주력기로 쓰는 직업이라면 거의 무조건 딜로스가 생길 정도. 이런 점 때문에 무큐기가 구리고 기본기가 특출나게 좋은 게 아니라면 칠흑셋을 갈 경우 기본기를 최소화하고 쿨이 긴 스킬 위주로 편성하는 것이 좋으며, 스킬 개화 이후에는 칠흑이냐 아니냐에 따라 딜쿨증 VP의 효율이 갈리는 직업도 있다.

여기에 더해 특출날 정도로 대다수의 몬스터가 휙휙 날아다니는 중천 시즌 패턴의 특수성 탓에 타점을 타는 직업들도 쿨마다 스킬을 바로바로 굴리기 힘들며, 레기온급 이상이라면 패턴을 피하느라 스킬을 못 쓰는 경우도 생길 텐데 이 모든 게 다 딜로스로 이어진다.[65] 따라서 칠흑 세트는 높은 쿨감을 감당할 수 있으면서도 패턴에 대응하면서 동시에 스킬을 굴릴 수 있는 직업, 또는 기본 쿨타임이 길거나 딜압축력이 지나치게 뛰어나서 칠흑셋을 껴도 패턴 동안 딜로스가 나지 않을 정도의 직업[66]이 가장 효율 높게 쓸 수 있는데, 당연히 직업을 꽤 크게 가리는 편이다.

성능 외적으로 보면 향후 안정성이 그다지 좋지 못했던 세트이기도 한데, 시즌 초에 1티어픽 인식이 박혀버린 만큼 상향 받을 가능성은 희박한데 세트의 성능 자체가 쿨감에 극단적으로 의존하는 만큼 향후 쿨감을 챙길 추가적인 수단이 나올 때마다 장비 평가가 곤두박질칠 가능성이 크다는 평가를 받았다. 당장 베누스 고유 융합석이 나왔을 때부터 조짐이 보였는데, 베누스 고유 융합픽의 경우 등장 당시엔 쿨감을 목적으로 쓰는게 거의 불가능했기에[67] 일단은 넘어갔으나 이후 나벨 융합석과 무기 융합에서도 쿨감을 챙길 선택지가 생기며 평가가 떨어질 위험이 있었다.

그러나 실제로는 시간이 지남에 따라 오히려 평가가 떡상하는 기현상이 벌어졌는데, 베누스 고유 이후 추가된 무기 융합과 반지 고유 융합석은 여러 이유로 생각만큼 범용적인 쿨감픽으로 쓰기 힘들었고[68] 스킬 개화 업데이트로 다수의 직업이 딜 사이클을 크게 단축받는 개편을 받으면서 칠흑의 최대 단점이던 쿨마다 스킬을 다 박아넣기 힘들다는 단점이 완화되었고, 스킬 강화가 스킬 공격력 55%증가와 스킬 공격력 38% 증가+쿨타임 15%감소 중 하나를 취사선택하는 구조인데 공격력 17%p를 깎고 쿨감 15%를 얻는 그야말로 파멸적인 수준의 딜쿨비를 자랑해서[69] 기존에 탈리스만/룬으로 챙기던 쿨감을 포기하거나 훨씬 낮은 효율로 챙겨야 하는 상황에 놓이게 되면서 칠흑의 과쿨감의 메리트가 훨씬 커졌기 때문.

이후 7/24 밸런스 패치로 오브젝트 딜링에 영향을 주지 못하는 데미지 옵션[70]에 일괄적으로 오브젝트 피해 증가 스탯이 치환되어 적용되게 되었는데, 이로 인해 칠흑셋은 정화는 쿨감 30%가 오브젝트 데미지 +15%, 타락을 킬 경우 쿨감 55%가 오브젝트 데미지 +32.5%로 치환되게 되면서 공격 오브젝트를 소환하는 무기와 역 시너지가 난다는 단점도 해소되었다.

남자 스핏파이어, 트러블 슈터, 쿠노이치의 경우 필수로 챙겨야 하는 세트인데 남 스핏은 리턴드 스나이퍼의 개화인 대룡저격소총 ADO-55, 트러블 슈터는 더 나인 배럴의 개화 굿 초이스를 사용해서 캐릭터 레벨 115 + 달인의 계약으로 최대한 배운 스킬[71] + 스킬 개화 1번 (남 스핏 대룡저격소총 ADO-55, 트러블 슈터굿 초이스) + 스킬 강화 1번 슬롯 (공격력 55% 증가) + 남 스핏 한정 태초 레거시 머스켓 리턴드 스나이퍼 오브 블랙 로즈 (45레벨 스킬 공격력 +15%, 무큐기 공격력 +30%)의 조합으로 1차&2차 각성기를 뛰어넘는 표기 공격력을 가진다. 여기에 칠흑 셋 레전더리 등급 이상일 경우 55% 쿨감을 통해 무려 61.8%의 쿨감을 얻어서 1차&2차 각성기를 뛰어넘는 공격력의 스킬을 30초도 안되는 짧은 쿨타임으로 쓸 수 있어 두 캐릭터의 막대한 화력에 큰 기여를 한다. 다만 남 스핏과 트러블 슈터는 굳이 정화 셋이 아니여도 되지만 쿠노이치의 경우 구조 자체가 쿨감 의존도가 극히 높은 직업이라[72] 정화셋 이외의 선택지가 없다.

버퍼가 사용하기에는 매우 좋은 세트다. 황금향처럼 버퍼 전용 옵션을 달고 있는 건 아니지만, 버퍼에게 칠흑의 최종 데미지가 낮은 건 문제가 없고, 쿨감을 크게 챙겨야 하기에 쿨감이 말라버린 중천 시즌에서 쿨감을 55%나 제공하는 점에서 경쟁력이 있다.[73] 물론 전부위 12증 이상이라면 황금향의 온갖 유틸과 버퍼 전용 옵션인 쿨감 24%, 버프력 3000 이라는 추가옵션 때문에 비교가 안되지만, 8~10증 정도의 증폭이라면 칠흑으로 대량의 쿨감을 챙기는 게 더 나을수도 있다. 나벨 레이드에선 일반 잡몹도 한대 맞으면 치명상을 입기에 힐을 포함한 유틸을 바로바로 넣어주는게 중요해 버퍼의 쿨감은 꽤 중요하게 다가온다.

깡딜 대신 쿨감을 대량으로 땡겨 딜을 올리는 컨셉인 만큼 장비 외 효과에서의 쿨감은 권장되지 않는다.[74] 특히 쿨감 레거시 무기는 종류를 불문하고 태초의 별보다 못한 함정픽 수준의 딜 상승률을 보여준다.[75] 다만 베누스 고유 융합석의 경우 쿨감이 있음에도 깡딜도 세트 융합석보다 높고 베누스 고유 융합석은 쿨감 외에도 모든 속도/범위 증가/받는 피해 감소 등의 유틸리티 옵션도 붙어있어 과쿨감이 되더라도 굳이 거를 이유가 되지 않는다. 세트포인트 감소량 대비 공격력 증가율은 흑아 악세사리가 더 높기는 하지만 흑아는 변환 비용이 비싸서[76] 보통은 융합석을 전부 고유로 바꾼 이후 마지막으로 고려하는 게 일반적이다.

심연: 종말의 숭배자는 마력의 영역과 한계를 돌파한 에너지 세트와 묶인다. 시즌 초에는 칠흑을 제외한 다른 두 세트가 독보적인 함정 묶음으로 꼽혀서 칠흑셋 파밍을 위해 심숭이를 도는 걸 사나이 클럽으로 칭하는 밈이 유행했으나, 이후 마력셋이 여러번의 재평가를 거치며 충분히 쓸 만한 2티어급 세트로 입지가 올라와 다소 나아졌다. 한계 셋도 2025.07.24 밸패로 줘도 안 가지는 쓰레기 세트에서 직업을 타긴 하지만 못 쓸 세트는 아니게 되었다.

본래 타락 상태에서 코인/성축 부활 등을 사용하거나, 안개신 레이드의 집결지 등 마을 판정의 장소로 이동할 경우 디폴트값인 정화 상태로 강제로 돌아가고 아이템 발동 옵션은 쿨타임이 그대로 돌아가는 치명적인 문제가 있었으나, 나벨 레이드 업데이트 때 패치를 받아 한 번 타락 상태로 변경하면 추가 조작 없이는 정화 상태로 돌아가지 않게 되었다.[77]

더불어 현재 타락↔정화 전환 쿨타임이 계정 공유(...)가 되는 괴이한 버그가 있어[78] 계정 간 해당 세트를 사용하는 캐릭이 여럿인 경우 사용에 주의가 필요하다.[79]
제게 버림 받으신 신이시여.
어둠이 그대를 삼킬지라도
이들을 악으로부터 구원하소서.
끝내 빛으로 밝힐지니
마침내 혼돈은 정화되리라.

어리석은 인간들이여.
종말의 때가 왔으니
엎드려 죽음을 구걸하라.

내 자비를 베풀어
너희를 혼돈으로 구원하리니
이 몸에 감사하라.

어리석긴.
자네도 이미 알고 있지 않나?
되돌리기엔 너무 늦었다는 걸.
플레이버 텍스트

모티브는 성안의 미카엘라. 방어구는 미카엘라가 직접 기도하는 플레이버 텍스트가 있고, 악세서리와 보조장비는 그가 흡수했던 혼돈의 오즈마의 시점이다.

4.12. 한계를 넘어선 에너지

파일:한계를 넘어선 에너지.png
각성 스킬이 한계를 넘어선 파괴력을 발휘합니다.
세트 옵션 보기/접기
||<nopad><tablealign=left>
레어 Ⅴ
시작의 에너지 세트
[레어 Ⅴ] : 1070 달성
최종 데미지 20% 증가
버프력 4800
모험가 명성 1000
유니크 Ⅴ
차오르는 에너지 세트
[유니크 Ⅴ] : 1540 달성
최종 데미지 103.0% 증가
버프력 19200
모험가 명성 7500
각성 스킬이 한계를 넘어선 파괴력을 발휘합니다.

[리미터 해제]
각성기 링크 해제 (버퍼 제외)
- 100Lv 스킬 공격력 30% 증가
- 85Lv 스킬 공격력 30% 증가
- 85Lv 스킬 쿨타임 30% 감소 (버퍼 제외)
- 50Lv 스킬 쿨타임 30% 감소 (버퍼 제외)
- 특수 오브젝트 데미지 +13%
레전더리 Ⅴ
넘치는 에너지 세트
[레전더리 Ⅴ] : 1990 달성
최종 데미지 215.6% 증가
버프력 33600
모험가 명성 14000
각성 스킬이 한계를 넘어선 파괴력을 발휘합니다.

[리미터 해제]
각성기 링크 해제 (버퍼 제외)
- 100Lv 스킬 공격력 40% 증가
- 85Lv 스킬 공격력 40% 증가
- 100Lv 스킬 쿨타임 50% 감소 (버퍼 제외)
- 85Lv 스킬 쿨타임 40% 감소 (버퍼 제외)
- 50Lv 스킬 쿨타임 50% 감소 (버퍼 제외)
- 특수 오브젝트 데미지 +16.5%

[에너지 충전]
50Lv, 85Lv 스킬 시전 시 아래 효과 적용
- 30초 동안 HP MAX 5% 보호막 부여 (최대 10%)
- 보호막이 유지 되는 동안 초당 MP 1% 회복
- 동일 스킬 간에는 쿨타임 30초 적용

-버퍼 전용 옵션
50Lv, 100Lv 스킬 시전 시 30초간 파티원에게 슈퍼아머 부여
에픽 Ⅴ
한계에 다다른 에너지 세트
[에픽 Ⅴ] : 2440 달성
최종 데미지 308.0% 증가
버프력 46800
모험가 명성 20500
각성 스킬이 한계를 넘어선 파괴력을 발휘합니다.

[리미터 해제]
각성기 링크 해제 (버퍼 제외)
- 100Lv 스킬 공격력 60% 증가
- 85Lv 스킬 공격력 50% 증가
- 50Lv 스킬 공격력 10% 증가
- 100Lv 스킬 쿨타임 60% 감소 (버퍼 제외)
- 85Lv 스킬 쿨타임 50% 감소 (버퍼 제외)
- 50Lv 스킬 쿨타임 70% 감소 (버퍼 제외)
- 특수 오브젝트 데미지 +23%

[한계에 다다른 에너지]
[진(眞) 각성기] 스킬 시전 시 [한계에 다다른 에너지] 합산
- 에너지 피해량 : 331,000%
- 해당 피해량은 특수 오브젝트로 적용

[에너지 충전]
50Lv, 85Lv 스킬 시전 시 아래 효과 적용
- 30초 동안 HP MAX 10% 보호막 부여 (최대 20%)
- 보호막이 유지 되는 동안 초당 MP 1% 회복
- 동일 스킬 간에는 쿨타임 30초 적용

-버퍼 전용 옵션
50Lv, 100Lv 스킬 시전 시 30초간 파티원에게 슈퍼아머 부여
태초
한계를 넘어선 에너지 세트
[태초] : 2550 달성
최종 데미지 333.4% 증가
버프력 50400
모험가 명성 23000
각성 스킬이 한계를 넘어선 파괴력을 발휘합니다.

[리미터 해제]
각성기 링크 해제 (버퍼 제외)
- 100Lv 스킬 공격력 70% 증가
- 85Lv 스킬 공격력 60% 증가
- 50Lv 스킬 공격력 15% 증가
- 100Lv 스킬 쿨타임 60% 감소 (버퍼 제외)
- 85Lv 스킬 쿨타임 60% 감소 (버퍼 제외)
- 50Lv 스킬 쿨타임 70% 감소 (버퍼 제외)
- 특수 오브젝트 데미지 27.5%

[한계돌파]
[진(眞) 각성기] 스킬 시전 시 [한계 돌파] 합산
- 한계 돌파 피해량 : 480,000%
- 해당 피해량은 특수 오브젝트로 적용

[에너지 충전]
50Lv, 85Lv 스킬 시전 시 아래 효과 적용
- 30초 동안 HP MAX 15% 보호막 부여 (최대 30%)
- 보호막이 유지 되는 동안 초당 MP 1% 회복
- 보호막이 유지 되는 동안 모든 속도 +10%
- 동일 스킬 간에는 쿨타임 30초 적용

-버퍼 전용 옵션
50Lv, 100Lv 스킬 시전 시 30초간 파티원에게 슈퍼아머 부여
||

각성기를 강화하는 세트 옵션.

시즌 10의 개시와 함께 사라진 보조 특성 배화의 진을 계승하는 각성기 링크 해제를 위시로, 시즌 9를 달군 '각성기 몰빵 세트'을 계승한다.

장비 발동 옵션 없이 각성기 쿨감 등 강화에 특화되어 있다.[80] 지난 110 시즌 때에는 각몰 세팅을 가능하게 만들었던 온갖 커스텀 옵션들은 각성기만 강화했지만, 이번 115 시즌에는 세트 포인트로 모인 최종 데미지에 더하여 각성기 세트 효과를 추가로 얻는다. 따라서 다른 스킬도 어느 정도 강화는 되기 때문에 각성기 몰빵보다는 각성기 특화 쪽이 더 알맞은 표현이다.

패치 전/접기
초기에는 이전시즌 각몰세팅에 비해 개선된 설계로 호평을 받았으나 시간이 지나고 어느정도 연구가 끝나자 각종 문제점이 드러나며 평가가 추락해 인식이 매우 나빠졌다. 한계를 넘어선 에너지 세트의 문제점은 다음과 같다.
  • 지나치게 낮은 깡딜, 이로인해 심하게 타는 직업빨
    한계를 넘어선 에너지의 최종뎀은 태초 기준 329.1%로 중천 세트를 통틀어 깡딜 상승량 최하위에 속하는 세트이다.[81] 단적으로 한계 세트의 최종데미지 증가량은 깡딜세트의 표준이라 할 수 있는 자연셋의 에픽 3단계 최종뎀인 339.9%보다 낮다. 이런 낮은 깡딜 증가량을 압도적인 각성기 데미지 증가량으로 보충하는 형식이라 한계세트의 효율이 좋은 직업은 매우 제한적이며, 단순히 "각성기의 계수가 높은" 게 중요한 게 아니라 "각성기가 가지는 비중이 높아야 한다" 라는 조건을 만족해야 한다.[82] 때문에 흔히 각성기가 강력하다고 알려진 비질란테나 남런처, 데몬슬레이어의 경우 한계세트의 효율이 좋을것이라 생각하지만 실상은 각성기만 강한게 아니기 때문에 다른 세트를 쓰는게 종합적인 딜 증가량이 더 높다. 현 시점에서 한계셋을 고려해볼수있는 직업은 미스트리스[83], 여스파[84] 정도 뿐이다.
  • 상대적으로 강화 수치가 낮은 1각
    또한 지난시즌 각몰 아수라, 다크나이트가 각몰 세팅으로 깽판을 친 것을 경계하였는지 1차 각성기 강화량은 각성기 특화세트라는 이름이 무색하게 매우 낮은 편인 것도 불호요소이다. 때문에 각성기 강화 세트임에도 불구하고 각성기 지분이 높은 아수라, 어벤저[85], 다크나이트 등에게도 외면당하고 있다. 2각이 변형 각성기이자 평타 강화기인 여스파만이 그나마 이 문제에서 자유롭다.
  • 솔로 플레이에서의 가치 하락
    또다른 단점으로는 압도적인 각성기의 깡딜을 살려 아포 타이밍에 각성기를 연달아 박아 폭딜을 몰아치는 게 해당 세트의 아이덴티티인데 아포칼립스의 딜증폭을 받을 수 없는 솔플에서는 그저 쿨타임 긴 무큐기 하나와 1각기와 비슷한 화력의 오브젝트 데미지를 받는 대신 전체 공격력을 엄청나게 깎아먹는 세트나 다름없다. 솔플 중심 유저들에게는 함정픽으로 기피당하고 있다.

사실 다른건 다 그렇다 쳐도 1차 각성기가 너무 약하다는 것이 이 세트의 정체성까지 깎아먹고 있다. 백해 시즌의 각몰은 단순히 각성기 강화 이상의 메리트가 바로 각성기 링크가 해제되어 진각, 2각과 1각기를 같이 쓸 수 있다는 것이고, 이 1각기가 쿨타임은 짧고 데미지는 강화되어 타 세트 대비 매우 강력한 상급 무큐기의 포지션을 담당해 모자란 평균딜을 메꿔주는 것이 주요 포인트였다. 오히려 그렇기 때문에 '너무 각성기만 몰빵하지 말고 타 스킬도 좀 강화할수 있다'는 각몰 대비 한계셋의 개선점이 주목받았던 것인데, 되려 그 핵심인 1각기의 강화치가 폭락하면서 단점 좀 보완하겠다고 세팅의 장점 자체를 소멸시켜버렸다. 1각 링크가 해제되는 것이 정체성인데 링크를 해제한 1각기의 강화치가 지나치게 짜다보니 링크 해제의 메리트가 사라지고 만 것.

종합적으로 보면 중천 세트 중에서도 가장 심각한 수준으로 타는 직업상성, 상성이 맞는 직업 중에서도 극소수를 제외하면 타 세트를 쓰는게 더 강한 성능적 하자, 솔로플레이에서의 가치 하락 등등 다른 저평가받는 세트장비 중에서도 특히나 평이 매우 나쁜, 현 시점 중천 최악의 세트로 꼽힌다. 성능을 한마디로 요약하면 파티플에서도 메리트는 커녕 디메리트가 더 크고 솔플에서는 성능에 심각한 하자가 있는 이상한 세트가 된다.[86] 그나마 시즌 초에는 소위 '마무각'으로 묶이며 마력셋, 무리셋과 동기 취급이라도 받았으나, 시간이 지나며 마력셋이 순수 성능으로 재평가를 받아 중상위권으로 올라가고, 무리셋은 그래도 솔플 성능은 12증폭 황금향 바로 아래 티어인 반면 한계셋은 그냥 경쟁력 자체가 없다는 평가다.

심지어 하자가 꽤나 있는 백해시즌의 각몰 융합석을 대체해줄 것이라 기대받은 나벨 융합석도 특정 스킬 구간 강화가 달려있는 보법귀 융합석에 각성기 구간만 쏙 빠져있고, 목걸이/반지에 있던 각몰 옵션 역시 사라지는 등 전혀 케어를 받지 못했다. 여기에 스킬 개화 업데이트로 대다수 직업의 구조가 개선되며 다양한 세트의 평가가 변동했지만[87], 각성기는 당연하게도 VP로 강화시킬 수 없는지라 한계셋은 또 손해를 보게 되었다. 이러한 문제점은 운영진도 인지하고 있는지 박종민 디렉터가 던파로 ON에서 유일하게 콕 집어서 문제가 있는 세트이며 개선이 예정되어 있다는 말까지 했다. 근데 정작 2025년 7월 16일자 퍼스트 서버에 공개된 개선안에서 1차 각성기 공격력 증가량은 전혀 안 건들고 에픽과 태초 기준으로 70% 쿨감만 해놨다! 많은 유저들이 원하는 건 건들지도 않고 그저 진 각성기 사용시 에너지 충전후 발동하는 에너지 방출을 진각성기 시전시 발동하는 특수 오브젝트로 바꾸고 보호막 옵션과 버퍼 전용으로 파티원 슈아만 덜렁 붙혀놔서 여전히 중천 시즌 최악의 함정 세트인건 변하지 않았었다.

7월 24일 라이브 서버 업데이트 내역에선 세트의 의미가 실질적으로 있는 유니크~태초까지 최종 데미지 증가량을 상향하고 특수 오브젝트 데미지 증가가 추가, 그리고 '한계에 다다른 에너지와 한계 돌파'의 쿨타임 삭제로 진각때마다 추가타가 발생하게 되어 진각 만큼은 범접할수 없는 수준으로 크게 강화되었고[88], 쿨감이 강화된 덕에 진각포 및 1각포마다 각성기를 꼬박꼬박 쓸수 있게 되었으며 솔플 능력이 크게 향상되었다. 특히 1각 쿨감이 70%로 늘어난 덕에 파눈 무한유지가 가능해진 아수라와 던담에 시공섬이 2회 찍히는 도소마[89]같은 직업은 진지하게 고려해볼 만한 세트가 되었고, 다른 직업의 경우에도 '2태초 이상이 나와도 거른다'는 말이 나오던 쓰레기수준에서 각성기 채널링이 길지 않고 각성기 계수와 셋포가 높으면 써볼 법한 수준은 되었다.

다만 여전히 직업을 타는 점과 1각기 공격력 증가량은 그대로인건 아쉬운 점. 적어도 에픽 기준 20%, 태초 기준 30%라도 해줬으면 좋았을텐데 아쉬운 부분이다. 상술한 아수라의 사례처럼 버프형 1각기를 무한유지시키며 공뻥을 받아먹는 걸 경계한 것으로 보이나, 지금처럼 쿨감을 더 줘서 무한유지로 만드는 것보다 더욱 효과적으로 해결할 방법이 크게 2가지가 존재한다.

그런데 이내 황혼전이 추가된 이후 피터 더 파이퍼를 잡는데 최적의 세팅이라는 점으로써 재평가가 이루어지고 있다. 피터를 조우한 후 각성기 3개를 전부 쏟아붓고 처리한 후 받는 30초의 버프를 가진 채 난입하여 패턴 실패한 파티로 가서 그로기를 유발하거나, 혹은 패턴 성공 후 난입해 추가적인 딜을 통해 네임드 혹은 룬디어와 마흐나발을 빨리 밀 수 있는 히든 카드로 쓸 수 있을 정도로 올라갔다.[90] 더 파이퍼에서 각성기 3개를 커맨드 입력으로 모두 써버려도 난입을 하면 공격력 버프를 가진 채 쿨타임이 감소된 1각과 2각을 다 쏟아붓고 다시 복귀해 쿨타임이 회복된 채로 더 파이퍼를 잡는 피터 저격수로 쓸 수 있는 최적의 세팅으로 떠오르고 있다.

버퍼는 파티 플레이 시 각성기의 링크를 해제할 수 없고 쿨타임도 감소시킬 수 없다. 때문에 버퍼에겐 어떤 옵션도 적용되지 않아 버리는 장비로 인식되었으나, 이후 후속패치로 싱글 플레이 시 옵션이 적용받게 되었다. 다만 여전히 파티플레이에서는 버프력만 주는 아쉬운 장비에 그친다. 패치 전에는 싱글 플레이 시에도 1각의 짠 강화 수치 탓에[91] 딜러들과 마찬가지로 안 좋은 건 매한가지였으나 패치로 1각 쿨감이 워낙에 높아져서 1각 강화 수치가 낮은 것 정도는 압도적인 쿨감으로 메꿀 수 있는 수준이 되어서 버퍼솔플만큼은 범접할수 없는 수준의 세트가 되었다.[92] 어느 정도냐면 포쿨감 스킬을 빡빡하게 굴리면 1각의 쿨타임이 최대 26초까지 감소해[93] 포 무한유지가 가능해지는 건 물론이고 1각 딜지분이 50%를 넘어가기도 한다! 특히 전직 스킬 타격에만 성공해도 1각 쿨감 조건을 만족하는 여크루와의 궁합이 발군이다.[94]
하하하! 완성되었군! 톱니바퀴와 스프링의 합작!
한 번 움직여 보라고! 이전과 다를 테니.
걸리적거리는 건 뭐든 부숴버려!
네 한계를 시험해!
앞으로 바닥의 감촉조차 느끼지 못하겠지만... 그건 사소하잖아?

한계. 관통당한 목에서 비명 대신 쇳소리만이 흘러나오던 순간.
한계. 내려앉은 다리를 끌며 발버둥치던 순간.
한계. 찢어발겨진 동료의 마지막 숨을 듣던 순간.

한계. 덜렁거리는 팔과 함께 무기를 놓치던 순간.
한계. 비릿한 냄새로 하여금 무엇도 지키지 못한 나를 실감하던 순간.
한계. 마침내 흐려진 시야로 최후에 도달했음에 안도하던 순간.

한계 돌파. 기존 목소리와 가장 유사한 형태의 파동을 출력합니다.
한계 돌파. 제어할 수 있는 범위 내 가장 빠른 속도입니다.
한계 돌파. 설정한 반경 내 생물들의 위험 정도를 파악합니다.
플레이버 텍스트
모티브는 철면의 언믹. 첫 문단의 서술자는 메인 스프링의 괴짜 버니혼이며, 톱니바퀴 공방의 설계자 롤럼버와 함께 언믹의 의수와 장비를 제작한 내용이다.

4.13. 차원 속의 이야기

세트 옵션 보기/접기
||<nopad><tablealign=left>
레어 Ⅴ
차원 속의 이야기의 시작 세트
[레어 Ⅴ] : 1070 달성
최종 데미지 20% 증가
버프력 4800
모험가 명성 1000
유니크 Ⅴ
차원 속의 이야기의 환상 세트
[유니크 Ⅴ] : 1540 달성
최종 데미지 125.5% 증가
버프력 19200
모험가 명성 7500

[차원 속 이야기의 여행자]
- 스킬 범위 5% 증가
- 모든 속도 10% 증가
- 물리/마법 피해 5% 감소

공격 시 차원을 떠도는 파편들이 적을 공격 (쿨타임 10초)
- 파편 피해량 28,000%
레전더리 Ⅴ
차원 속의 이야기의 종막 세트
[레전더리 Ⅴ] : 1990 달성
최종 데미지 260.9% 증가
버프력 33600
모험가 명성 14000

[차원 속 이야기의 해결사]
- 스킬 범위 5% 증가
- 모든 속도 10% 증가
- 물리/마법 피해 %% 감소

공격 시 버드나리, 울그낙, 어스레 중 하나가 나타나 적을 공격 (쿨타임 20초)
- 파편 피해량 91,200%

[이야기의 주인공] [장비 발동 옵션]
사용자에게 울그낙와 어스레의 힘 중 하나기 깃듭니다.(쿨타임 13초)
- 던전 입장 시 울그낙의 불꽃 상태가 기본 적용

[울그낙의 불꽃]
- 스킬 범위 10% 증가
- 모든 속도 15% 증가

[어스레의 얼음]
- 물리/마법 피해 10% 감소
- 소모품 체력 회복 효율 50% 증가
||

무한화서 추가와 함께 등장한 신규 세트. 비록 레전더리5 까지만 올릴 수 있어 성장 한계가 명확하지만 다른 세트에 비해 입수 난이도가 압도적으로 쉬워서 다른 세트를 파밍하기 전에 거쳐가는 용도로 쓸 수 있다. 신규 육성 캐릭터에게 5부위를 레전더리로, 나머지 6부위를 유니크로 해서 유니크 4단계만 해줘도 제법 높은 명성치와 최종뎀 증가를 받을 수 있다.

또한, 휴 피츠래리가 판매하는 변화서를 사용 시 다른 세트 장비로 변경할 수 있다. 다만, 등장하는 세트 장비는 랜덤이다.

성능 외적인 부분으로 버드나리가 나타나 파도를 불러주거나 어스레가 하늘에서 거대한 얼음을 떨어트려 맵 전체에 데미지를 입히는 등 이펙트에 대한 호평이 많다. 오죽하면 날림으로 만들어진 오리지널 자연셋 보다 더 자연셋 같다는 의견이 다수일 정도이다.

모티브는 벚무녀 버드나리(방어구),오랜 응달 어스래(악세사리),검돚가비 울그낙(특수장비)
[1] 세트 섞어입기가 파밍 난이도는 낮으면서 고점도 높은 설계 미스가 있었는데, 당연히 의도되지 않은 사항으로 나벨 레이드 라이브 서버 업데이트와 동시에 수정되었다.[2] 대표적으로 시즌 8, 9 시절 유저들이 범용적으로 사용하던 경계를 넘어선 차원 신발은 TP 시스템 삭제 이후로 단순히 데미지만 많이 올려주는 신발이 되었는데 중천에선 유니크 신발정도만 되어도 아득히 스펙을 뛰어넘기 때문에 해당 부분만 교체하면 스펙을 크게 올릴 수 있으며, 하의는 특정 레벨 스킬 몰빵 세팅이 아닌 이상 레어로만 교체해도 딜이 확연하게 올라간다. 반면 쿨타임 감소의 비중이 큰 숲속의 마녀 반지나 고점이 매우 높았던 딥다이버 마스크 같은 경우는 세트가 완성되거나 레전더리 급 중천장비가 뜨지 않는 이상 그대로 유지하는게 더 강력한 경우도 있다.[3] 예외로 에픽에서 태초로 넘어갈 때의 최종 데미지 차이는 약 5.6%로 레어와 에픽의 차이보다 약간 적은 수준으로 크며, 레어와 태초는 12%나 차이가 나서 레어밖에 없는 부위에 타 태초가 있다면 세트 레어리티가 바뀌는 게 아닌 이상 세트 효과를 무시하고 껴도 된다. 에픽 미만이라면 당연히 그럴 가치가 없다.[4] 시즌 10 업데이트와 동시에 구 시즌 에픽 장비의 최종 데미지 증가량과 명성치 등을 하향하고 시즌 10의 신규 던전에 대미지 압축을 적용해서 구 시즌 장비로는 정상적인 딜을 할 수 없게 너프했다.[5] 패치로 인해 대부분의 세트에 유틸이나 버퍼 전용 옵션이 추가되긴 했지만, 여전히 황금향과 칠흑 외엔 영향력이 너무 떨어진다.[6] 극단적으로는 12증 둘둘 버퍼라면 다른 세트 3태초가 떠도 태초 없이 황금향을 가는게 더 나은 경우도 있다.[7] 예외로 압도적인 자연셋은 순수 깡딜이지만 패치로 모든 속도와 범위 증가 옵션이 붙었기 때문에 버퍼 전용 옵션이 아닐뿐 버퍼에게도 유의미한 옵션이 붙었다.[8] 레전더리 등급부터 적용되며 유틸 관련 옵션은 딜러에게도 적용하기 위함인지 등급에 따른 버퍼 전용 옵션에 변동은 없다.[9] 일반 던전 난이도는 노말부터 슬레이어까지 있으며 각 난이도별 드랍 확률은 점차 올라가는 방식이지만 그 폭이 별로 크지 않기 때문에 노말 난이도에서도 레전더리 등급이 드랍될 수 있다. 이를 이용한 파밍법이 바로 일던 노말난이도를 무기를 빼고 돌아서 무기 수리비를 아끼면서 장비파밍을 하는 일명 무빼노(무기 빼고 노말). 종말의 숭배자를 돌 계시가 없다면 주로 이쪽으로 피로도를 빼게 된다.[10] 대표적으로 엘레멘탈 마스터나 메카닉, 뱅가드 등 무적기가 각성기 뿐인 직업들.[11] 밸패 이전 천벌 계수가 136,000%였는데, 밸패 이후 에픽 기준이 204,000%, 태초 기준으로는 233,500%다.[12] 던담기준 43초 딜링은 천벌이 3회 들어가는데, 천벌은 적의 이동에 취약함은 물론이고 무큐기를 빠르게 돌릴 수 있는 직업이 아니면 극딜 타이밍 전에 발키리의 의지를 쌓아둔 다음 의도적으로 공격을 멈춰야하는 부조리함이 있다.[13] 스킬 계수가 높은 직업이 유리하다는 인식이 있으나 어차피 계수가 높건 낮건 깡딜을 올릴 때의 상대적 상승량은 동일하다. 계수가 높은 직업이 낮은 직업에 비해 절대적 상승수치가 높긴 하겠지만 그건 그냥 계수의 차이에서 오는 문제일 뿐 장비의 문제는 아닌 것. 다만 계수가 낮은 직업의 경우 계수와 상관없이 일정한 데미지를 주는 오브젝트 장비의 효율이 좋기 때문에 상대적으로 경쟁력이 떨어지는 것도 사실이다.[14] 세트 장비 중 목걸이, 팔찌, 반지, 귀걸이에 4종의 상태이상을 상징하는 접미사(혈, 화, 독, 전)가 붙어있는 건 그 잔재다.[15] 이 사례에 해당되는 유저 중 한 명이 바로 던파 공식 카툰 "던툰"을 연재중인 Yuu작가였다. 던툰 344화에서 저 두 세트를 혼동해 본 캐릭인 엘레멘탈마스터로 그림자에 숨은 죽음 세트 태초를 획득한 걸 칠흑의 정화 세트 태초로 착각해 그림자 세트 에픽 항아리가 아닌 칠흑 세트 항아리 9개로 바꿨다가 뒤늦게나마 깨닫고 문의를 넣었으나, 이미 항아리 4개를 까 복구가 불가능하다는 답변이 돌아오자 굉장히 허탈해한다. 그나마 본 작가가 소위 악귀로 유명한 랭커로서 기본적으로 다져둔 지반과 자본이 상당했고, 얼마 후에 타 캐릭터에 뜬 칠흑의 정화 세트 태초를 초월하고 운 좋게 엘레멘탈마스터의 자무기이자 태초 레거시 무기인 하쿠나마타타를 먹으면서 어떻게든 무마했으니 망정이지, 일반적인 유저라면 현자타임으로 인해 게임을 접었을지도 모를 상황이었다. 다른 세트와 헷갈릴 요소를 넣은 네오플의 잘못이며 빠른 시간 안에 개선이 필요하다.[16] 전반적으로 110제 시절 보조 특성의 규율을 어레인지 시킨듯한 효과다. 보유 시 효과는 마검 폭풍, 발사 효과는 마력포를 연상시키는 메커니즘을 가지고 있다. 운영법도 비슷하게 근접 캐릭터라면 직접 보유하여 타격하고, 패턴 중이라 상황이 여의치 않을 경우 경우 마공핵을 발사하여 운용하면 된다.[17] 변경 전 사출 모드는 몹이 있던 위치로 날아가 멈추고 마는 설치형 장판 같은 메커니즘이었다. 설치한다고 마공핵 범위가 딱히 늘어나지도 않는데다 위치를 변경하려면 직접 조작을 통해 회수->사출을 해줘야 했으며 조작 쿨타임도 지금과 마찬가지인 5초라서 악평이 많았다.[18] 캐릭터 자체 계수가 높아서 비율이 낮을수 밖에 없는 경우. 예시로 인파이터, 헌터, 비질란테, 엘븐나이트 등[19] 캐릭터 컨셉상 도저히 근접을 할 수 없는 경우. 예시로 남여 런처, 헌터, 트래블러, 엘레멘탈 마스터, 엘레멘탈 바머, 디멘션워커 등[20] 40초 근접 풀히트로 계산한다[21] 실제로 나벨 레이드에서 노전직 나이트가 20억 딜러들로 구성된 공대에 들어가 마력핵 딜 하나로 '전장의 에이스'를 다는 웃지 못할 실화가 존재한다.(...)# 해당 나이트는 무려 '위업의 기억' 바칼도 때려잡은 전적이 있다.# 물론 진지하게 생각하면 전직을 했다면 100억 전후의 딜이 나왔을 압도적인 오버스펙으로 마력핵 딜 하나로만 여타 20억 딜러와 40초 딜이 같으므로 아무런 공백없이 무한히 똑같은 딜을 넣을 수 있는 마력셋이 일반적인 20억 딜러를 한참 압도하는 딜을 낼 수밖에 없다.[22] 비교군인 페어리 세트 또한 알아서 잡몹을 정리해주긴 하지만 요정마다 공격텀이 다르고 좌표형 공격이라서 은근 잡몹을 흘리는 경우가 많다.[23] 같은 은자인 마이어로 생각할 수도 있겠지만 복장이 켈돈 자비 쪽에 더 가깝다.[24] 파열의 적용 유무는 보스 체력바 하단의 피해량 배율 숫자에 반영되는 것으로 확인할 수 있다.[25] 적어도 시즌 10 초기 기준으로는 딜러들의 수준이 비슷비슷하면 무리를 껴서 상승하는 파티 딜량과 내려가는 사용자 딜량이 서로 상쇄되는 수준 아니냐는 의견이 많다. 심지어 발동 옵션도 세트 등급 무관하게 쿨타임이 30초나 되고 태초 전까지는 중첩을 한땀한땀 쌓아야 해서 1분은 지나야 제 성능이 나오고, 지속시간이 끝나기라도 했다면 짤없이 다시 쌓아야 한다.[26] 특히 앞에서 서술한 계수 낮은 하위권 캐릭터로 착용할 경우 안 그래도 낮게 나오는 던담딜이 완전히 박살나게 되어 이론상으론 쓸만해도 파티에 들어가기 힘들어지는 모순이 발생하게 된다.[27] 대놓고 '무리데스네'와 같은 부정적인 밈이 괜히 달려있는 것이 아니다.[28] 대표적으로 여스파의 경우 당시에는 천라지망을 명중시켜야 몹에게 시너지 효과가 들어갔다.[29] 사실 구인구직 측면에서는 이게 제일 영향이 클 것이다(...) 무리의 시너지를 직관적으로 자신의 딜량에 편입시키는 것만으로 지옥같던 딜 커트라인이 굉장히 크게 완화되기 때문.[30] 다만 이 역시 산정 방식이 자신의 랭킹딜과 같은 딜의 딜러들과 파티를 했을때 기준이라서 4인딜 기준으로 파티에 가입하는 현실보다는 여전히 더 내려치기 당한 딜이기는 하다.[31] 레전더리부터는 신의 축복 옵션에 모속강 즉시 발동이 기본으로 포함되며, 지속시간 33초 동안 다시 모속강이 발동될 수 있어서 비교적 유지가 쉬운 편이다. 33초 안에 다시 터지는 것도 확률이긴 하지만, 모속강 자체 발동 확률과 신의 축복 발동 확률이 별개로 적용되기에 패턴 등으로 딜로스 타임 자체가 긴 경우가 아니라면 생각보다 모속강 유지는 잘 되는 편이다.[32] 정확히는 발동 확률 자체만 놓고 보면 유니크는 1%라 정말 체감이 안 되는 수준이지만, 레전더리만 가더라도 이후의 모든 등급과 발동 확률 자체는 동일해서 발동 자체는 꽤 체감되는 편이다. 다만 에픽부터 존재하는 모든 스킬 쿨초가 레전더리엔 없기 때문에, 레전더리 셋옵으로는 발동 자체는 그럭저럭 보이더라도 그게 실전 딜에 영향을 미치는 정도는 비교적 작은 편.[33] 태초 옵션의 경우 한계셋과 동일하다. 정확히는 소수점 아래 수치가 아주 조금 한계보다 높긴 하나 의미 없다. 에픽셋까지는 그래도 한계보다 유의미하게 높은데, 태초로 가면서 임의 스킬 쿨초기화라는 유틸이 하나 더 붙은 대신 댐증이 어마어마하게 칼질당해서 에픽 > 태초의 딜증가량이 쓰레기급으로 전락 당하면서 이런 현상이 생긴 것.[34] 상술했듯 레전더리까지는 무옵이나 다를바 없는 세트라는 것을 감안하면, 에픽 이전까지는 딜링 부분에선 한계셋과 맞먹거나 한계셋보다도 저열한 세트가 된다해도 무방하다.[35] 주의할 점은 쿨타임 회복 속도 증가로 인해 실적용 쿨타임이 33초 미만이여도 타이머상 쿨타임이 33초 이상일 때 초기화가 적용이 되지 않음으로 쿨회복 옵션은 피하는게 좋다. 또한 95제를 무리하게 쿨을 줄이려다가 전체 딜이 문제가 되는 경우도 있으니 95제는 쿨감 계산에서 제외하는게 좀 더 좋을 수 있다.[36] 쿨타임이 33초 초과인 스킬이라도 커맨드 쿨감을 이용하면 연속 쿨초가 가능하다.[37] 특히 주력기를 딱히 33초 내로 낮추진 않았지만 남은쿨이 33초 이내인 타이밍에 터져줘서 주력기 모두 초기화 되는 경우[38] 다만 이렇게 세팅할 시 대미지 기댓값 자체는 높아지나, 기본 쿨이 긴 만큼 쿨초가 얼마나 터지느냐에 따라 저점과 고점의 격차는 커진다. 때문에 기댓값을 낮추더라도 저점을 높이고 싶다면 쿨감을 좀 더 챙겨도 괜찮다.[39] 1/30 기준 던전→던전 이동시 마을을 거치지 않는 일부 던전(종말의 숭배자/바칼 레이드/안개신 레이드 1페이즈 등)에서는 툴팁 내의 게이지가 가능 수치라도 발동하지 않는다. 이때는 요정들에게 하트 표시/준비 완료 대사 로 게이지 상태 확인가능[40] 이 판정이 상당히 좋은데 캐릭터의 상태에 무관하게(사망 빼고) 언제 어디서 쓰든 무조건 적중한다. 심지어 몬스터가 다수 산재해 있더라도 가장 높은 등급의 몬스터에게 알아서 적중하는 똑똑함까지 가지고 있어 페어리의 장점에 일조 한다. 즉 게이지가 150 될때마다 누르면 된다는 소리.[41] 실제로 소환사가 타직업에 비해 페어리 채용률이 압도적으로 높고, 뒤이어 똑같이 소환수 컨셉인 디멘션워커, 카오스가 뒤를 이었다. # 다만 이 직업들이 궁합때문에 페어리를 노리고 간 건 아니고 비슷하게 소환수가 있으면 유리하면서도 고점은 더 높은 에테리얼셋(여우셋)과 심연숭배자에서 같은 테이블로 묶이기 때문에 동시에 파밍해서 더 많이 모인 페어리셋을 채용한 케이스.[42] 앰버 19200%→20400%
아쿠아 24000%→30600%
실키 19200%→23500%
티타니아 47520%→77500%
합동 공격(레전더리) 80400%→119000%
합동 공격(에픽) 118200%→183000%
합동 공격(태초) 181920%→278000%.
[43] 실키 20500% 티타니아 67500%[44] 합동 공격은 레전더리: 102700%, 에픽: 158200%, 태초: 241700%.[45] HP(빨간요정, 유니크) / MP(파란요정, 레전더리) / HP+MP(초록요정, 에픽) 회복 요정 / 힘, 지능, 체력, 정신력(회색요정, 태초)[46] 태초 옵션의 눈보라는 캐릭터 본체를 일정시간 따라오는 판정인건지 발동할 때 방을 바로 넘어가면 다음 방의 몹들에게도 데미지가 그대로 들어간다.[47] 소환수를 부리거나 자동추적공격기능이 존재하는 아수라, 소환사, 사령술사, 카오스, 디멘션워커, 여성 메카닉 등.[48] 당연히 일반적인 경우라면 이렇게까지 해서 쓸 이유는 없지만 태초나 에픽이 너무 몰아나오면 어쩔 수 없이 불편을 감수하고 쓰는 것.[49] 버프가 켜진 30초간 채우지 못하는 것은 물론, 버프가 꺼진 이후에는 게이지가 0이니 다시 채우는 데에도 시간을 상당 부분 써야 한다.[50] 당장 용투장만 해도 무큐기 컨셉으로 전환하지 않아도 손해보는 딜은 겨우 3%다.[51] 기존에도 자동수급량 제외 필요 스택 수가 27회였으나 개선 후에도 27회로 같다.[52] 현 시점에서 통상적인 딜사이클 기준 그림자보다 강하다고 평가받는 세트는 보통 칠흑 타락/정화, 용투장, 4구슬 에테리얼, 나비를 킨 세렌디피티 정도가 있는데, 조건부가 심하게 붙는 뒤의 둘을 뺀 나머지는 소위 황용칠이라 불리는 3대장 멤버들이다. 즉 11증만 돼도 이미 황금향이 3대장 라인업에 끼기 부족함이 없는 수준이라는 것. 실제로 여의주 옵션을 키지 않은 용투장보다는 11증 황금향이 더 강하다.[53] 방어구/악세서리/특수장비의 강화/증폭 총합이 110 이상일 때 11마다 버프력 +750 (최대 2중첩). 태초 세트 등급 달성 시 중첩당 버프력 증가량이 750에서 1500으로 오른다.[54] 경매장에서 거래되는 90% +12 증폭권 기준. 그나마 이것도 10%의 실패 확률이 있어서 3.6억 골드를 들여 구매한 증폭권이 박살난 순간 고작 10% 확률에 걸려서 3.6억이 허공에 날아가는 것이고, 위에서 언급한 100% 10 증폭권 등을 활용해 이미 10증인 상태에서 추가 증폭을 한다 쳐도 거기에 들어갈 증폭 보호권 등의 가격이 만만찮다.[55] 한 예로 레바가 600만 세라를 가지고 있다가 12증 한다고 400만 세라를 날렸다고 언급했다.[56] 버퍼는 어차피 11증 이상의 황금향 이외에는 모든 세트가 버프력이 완전히 똑같고, 세트별 최종뎀은 솔플만 하는 유저가 아니면 신경 쓸 필요가 없기 때문에 각 세트가 가진 유틸이 중요하다. 황금향은 10증만 해도 유틸만큼은 빵빵하므로 버퍼 입장에서는 10증이어도 황금향이 가장 좋다.[57] 이러한 인식은 중천 시즌 기준으론 까마득히 먼 과거인 루크 레이드 시절부터 이어져 내려왔고, 당시에도 방어구/악세서리 강화는 이미지가 상당히 나빴다.[58] 10강 금향만 하더라도 딜은 2티어 깡딜셋들보다 약간 약한 정도이고, 유틸을 빵빵하게 받을 수 있기에 나쁘지 않다. 딜 고점 측면에선 아쉽겠지만 어차피 그걸 신경 쓸 거라면 애초에 10강이 아니라 고증폭 투자를 할 캐릭터이니.[59] 시즌 초중반에 용투장 세트 등급을 에픽 이상 달성했음에도 무큐 소모를 아끼겠답시고 발동 옵션을 켜지 않고 그대로 딜하겠다고 선언하는 유저들이 존재해 쌀투장이라는 멸칭이 붙기도 했다. 이펙트 변경 전에도 공격 시 튀어나오는 흑룡이나 노란 오오라 등 활성화 여부를 확인하는 법은 존재했으나 가시성 때문에 파티원의 아이템 이펙트 투명도를 줄이는 경우가 많고 이를 위함인지 On/Off 이펙트가 더욱 명확해졌다.[60] 구체적으로는 11황금향과 12황금향의 사이에 껴 있는 수준이다.[61] 전시즌의 과무큐세팅처럼 무큐를 미친듯이 퍼먹을것이라 착각하기 쉬우나, 용투장의 무큐 추가소모 옵션은 발동옵션을 켜야 적용되는데다가 그마저도 과무큐세팅처럼 무큐 소모량이 무식하게 몇 배로 증가하는게 아니라 30개(에픽)/15개(태초) 고정에 무큐기에만 적용되는만큼 생각보다 소모량이 적다. 또한 발동 옵션이 비활성화된 상태에선 무큐 소모량 감소 옵션 덕에 오히려 무큐를 아낄 수 있는데, 발동 옵션을 사용할 수 있는 에픽 등급 수준이면 베누스 2단까지는 발동 옵션같은 거 없이도 딜찍누가 가능하다. 물론 스택형 스킬의 경우 정말 퍼마시는 수준으로 무큐가 빠지지만 이건 시즌8~9의 무큐 과소모 세팅이 더 심하면 심했지 덜하지 않았다.[62] 정화 DPS = 1.175 ÷ 0.595 = 약 1.975 / 타락 DPS = 1 ÷ 0.3825 = 약 2.614 / 타락 DPS ÷ 정화 DPS = 약 1.324. 즉, 타락이 정화에 비해 DPS가 약 32.4% 더 높다.[63] 실제로 쿨감과 딜 비율까지 계산하면 10~15% 정도 차이 난다. 정화의 쿨감이 30%인 걸 생각하면 쿨대비 딜량이 조금 더 높거나 적당한 것.[64] 태초 기준 깡스증 구리기로 유명한 에너지(각몰)셋이나 페어리셋보다도 낮다. 다만, 정화 상태의 경우에는 스증을 추가해야하니 아주 낮은 편은 아니게 된다.[65] 패턴 피하느라 스킬 못 쓰는 건 다른 세트도 마찬가지라고 생각할 수도 있지만, 칠흑셋은 모자란 스증을 스킬 횟수로 때우는 세트인 만큼 딜로스의 타격이 더 크다. 애초에 다른 세트라면 패턴 회피 중에 주력기가 전부 쿨타임이라 딜로스가 나지 않을 가능성도 높다.[66] 주력기들의 시전시간이 매우 짧거나 캔슬 구조가 뛰어나 순식간에 다 털 수 있거나, 타 스킬 시전 중에 동시 시전이 가능한 스킬이 다수 있는 직업이 해당된다.[67] 부위당 쿨감이 4%에 불과해 유의미한 수치를 받으려면 5부위 다 고유를 착용해야 하는데, 순수 랜덤 드랍이라 파밍 난이도가 살인적인건 둘째치고 태초 세트 포인트 달성 전까지는 세트 융합석으로 세트 포인트를 올리는 게 더 강력해 실전성이 없었다.[68] 무기 융합의 경우 딜쿨비가 1.87로 정말 떨어져서 어지간하면 딜러로 갈 일은 없는 수준이고, 창조 반지 융합석의 경우 현재까지 타락 외 쿨감 확보 수단으로서는 가장 좋은 딜쿨비인 2.44를 가지고 있지만 나벨 고유 융합석 특성상 저격이 정말 힘들고, 하필 경쟁 부위가 모든 속도를 제공하는 축복이랑 겹치는 것도 상당한 마이너스.[69] 보통 딜쿨비가 2는 돼야 쓸만하다는 평가를 받고 무기 쿨감 융합도 딜쿨비가 1.87이라 구리다는 평을 받는데 스킬 강화에서 깡공격력 대신 쿨감을 선택할 때의 딜쿨비는 1.43으로 전체 스킬 쿨감이 각성기 미적용 때문에 특정 스킬 쿨감보다 딜쿨비를 후하게 책정받는 걸 감안해도 딜쿨비가 짠 편이다.[70] 쿨타임 감소/회복속도 증가/초기화, 비 무큐기/무큐기 공격력 증가, 특정 레벨대 스킬 공격력 증가.[71] 리턴드 스나이퍼는 38레벨, 더 나인 배럴은 21레벨[72] 쿠노이치 폭딜의 핵심인 육도윤회 게이지 회복 속도가 쿨타임에 영향을 받으며 육도윤회를 자주 쓰려면 스킬 쿨타임을 크게 줄여야 한다.[73] 무기 공용쿨감 20%, 중천 마법석 공용쿨감 15%를 포함하면 타락모드를 킨것만으로도 쿨감이 69.4%로 거의 쿨감 한계치에 도달한다.[74] 5 베누스 고유+타락+마법석 쿨감 만으로 이미 쿨타임 감소 옵션이 68.8%에 달하며, 20% 쿨타임 감소 레거시 무기까지 갈 것도 없이 도와 같은 5% 쿨타임 감소 무기만 착용해도 이미 만 쿨타임 감소를 달성한다.[75] 물론 쿨타임 감소 레거시 무기를 사용한다면 정화 모드로 굴리면 된다지만, 애초에 정화 세트를 사용하는 이유는 타락 모드가 제공하는 압도적인 수준의 딜쿨비이기 때문에 손해를 본다는 사실은 변하지 않는다.[76] 특히 정화 세트는 황금향과 함께 인기있는 세트라 변환서의 경매 가격도 비싸다.[77] 이는 똑같은 매커니즘으로 인해 동일한 문제를 겪던 아처의 레거시 무기 효과에도 적용된다.[78] 보통 마을로 돌아와도 쿨타임이 돌아오지 않는 레이드에서 주로 생긴다.[79] 정 급하다면 그냥 아무 던전이나 한번 돌리면 전환 쿨타임도 초기화되어 빠르게 해결할 수 있다.[80] 다만, 1차 각성기 같은 경우에는 공격력 증가 수치가 에픽 세트 10%, 태초 세트 15% 증가로 배회의 진 2/3레벨 수치로 낮게 책정되어 있다. 세트 옵션을 제외한 어느 장비에서도 추가로 각성기 데미지를 올릴 수단이 존재하지 않기 때문에 이전 시즌에 1차 각성기가 메인이었던 아수라, 다크나이트, 어벤저 등은 간접 너프가 되었다고 할 수 있다. 어벤저는 몰라도 아수라와 다크나이트가 각몰로 날아다닌 걸 생각하면 당연한 조치. 이와 반대로 2차 각성기가 메인인 여스파는 이런 간접 너프를 피해갔다.[81] 한계셋과 비슷한 수준의 최종뎀을 지닌 세트는 대량의 쿨감을 제공하는 칠흑의 정화와 전체 쿨타임 초기화가 있는 세렌디피티, 오브젝트 딜링이 메인인 마력과 페어리가 있다.[82] 예를 들어 각성기 딜이 100이지만 전체 딜이 1000인 직업과 각성기 딜은 50이지만 전체 딜이 100인 직업이 있다고 하면 후자가 한계셋의 효율이 더 높은 것이다.[83] 무한 변신이 불가능해져 각성기 쿨감이 절실하며 자체 체급이 그리 좋지 않다. 다만 2025년 6월 5일 스킬 개화 업데이트가 추가되면서 무한 변신이 VP를 사용해 가능해졌기 때문에 굳이 반드시 올려야 할 필요가 없어졌다.[84] 2각이 평타를 변환시켜주는 것이라 지속딜에 영향을 준다. 다만 이 쪽도 2각의 딜비중이 높은 것도 있지만 일반 스킬들의 계수가 너무 처참한 탓에 한계셋의 효율이 좋은 것도 있다. 비슷하게 2각의 비중이 높은 섀댄의 경우 그나마 무큐기 딜링이 나쁘진 않다보니 한계셋보다는 다른 세팅이 더 낫다는 결론이 났다.[85] 1각기가 변신및 평타 강화기라서 이 세트를 입을 이유가 없다.[86] 분명 구조상 파티 성능이 더 강한 세트임에도 무리는 받아도 각몰은 거른다는 파티/공대가 종종 나올 정도.[87] 대표적으로 대다수의 스킬들이 스택화, 설치기화, 구조 간소화 등을 받아 쿨감 및 쿨초의 효율이 올라가 평가가 상승중인 칠흑의 정화와 세렌디피티 세트.[88] 쉽게 말하면 태초 기준으로 진각을 사용할때마다 2각이 동시에 나간다고 보면 된다. 대미지 수치는 에픽 331,000%, 태초 480,000%인데 에픽의 특수 오브젝트 데미지 +23%, 태초의 특수 오브젝트 데미지 +27.5%를 생각하면 위력이 더욱 강력해진다. 만약 특수 오브젝트 데미지 증가 옵션이 달린 무기를 쓴다면 더 강력해진다.[89] 발검술의 쿨감은 남은 쿨타임을 10% 감소시키는 구조라 쿨감 제한 70%에 걸리지 않는다.[90] 특히 마흐나발은 그로기 게이지를 모두 소진시켜야만 광폭화 패턴을 시작하는데 더 파이퍼를 잡자마자 마흐나발로 난입해 그로기 게이지를 빨리 소진시켜서 패턴 시작을 앞당길 수 있다.[91] 특히 버퍼는 버퍼 전용 옵션으로 1각 레벨링이 주렁주렁 달려있어서 1각이 진각과 데미지가 비슷한 수준으로 매우 강력하다.[92] 스킬 개화의 1각의 남은 쿨타임 감소는 %쿨감이 모두 적용된 이후에 들어가는 구조라 %쿨감이 높을수록 효율이 좋다. 시즌9의 배화의 진 특성이 버퍼 솔플에 특히 좋았던 이유이기도 하다. 단, 남크루는 성령의 메이스 습득 시 1각 쿨감 옵션이 적용되지 않는다.[93] 1각 기본 쿨타임 170초에 에픽~태초 등급 1각 쿨감 70%가 적용되어 쿨타임 감소 한도인 51초까지 감소하고, 여기에 스킬 개화의 1각의 남은 쿨타임 최대 25초 감소 옵션이 후적용된다.[94] 남크루는 성령의 메이스 습득 시 1각 쿨감이 아예 적용되지 않고, 인챈트리스, 뮤즈, 패러메딕은 솔플에선 전용 스택(각각 저주인형, 신수력, 전장정보)을 사용하는 것 외에는 1각 쿨감이 적용되지 않아 상당히 빡빡하다.