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PlayStation Vita 1,000번대 모델 | ||
PlayStation Vita 2,000번대 모델 | ||
개발 / 제조 | 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 | |
발매일 | 2011년 12월 17일 | |
2011년 12월 23일 | ||
2012년 2월 11일 | ||
| 2012년 2월 22일[1] | |
2012년 2월 23일 | ||
2012년 3월 2일 | ||
2012년 10월 2일[3G] | ||
2015년 3월 20일 | ||
생산 종료 | 2019년 3월 1일[3] | |
가격 | ₩368,000 | |
3G: ¥29,980 Wi-Fi: ¥24,980 | ||
3G: $299.99 Wi-Fi: $249.99 | ||
판매량 | 1,600만 대 추정[4] | |
586만 대 | ||
홈페이지 | (韓) (日) (美) |
[clearfix]
1. 개요
시동 화면[5] |
SCE(소니 컴퓨터 엔터테인먼트, 현 SIE)의 휴대용 게임기로, 플레이스테이션 포터블의 정식 후계기이다. 경쟁 기기는 닌텐도의 닌텐도 3DS.
2011년 1월 27일 3시(한국 시간), 플레이스테이션 미팅에서 처음 발표했으며, 6월에 E3 쇼에서 세부적인 스펙과 가격이 확정되었다. 첫 발표시의 코드네임은 'NGP(Next Generation Portable)', 이후에 정식 명칭인 플레이스테이션 비타(이하 PS Vita)로 확정되었다.
전 세대에서 7,640만대를 기록한 PSP의 후속 기종임에도 여러 문제점들로 인해 경쟁기기인 닌텐도 3DS와 크게 차이나는 적은 판매량으로 인해 출시 후 대략 7년만인 2019년 3월 1일에 단종 수순을 밟았으며, 최종 판매량은 역대 플레이스테이션 시리즈 중 가장 낮은 1천 600만 대로 추정된다. 전체 수명 동안 가장 많이 팔린 게임은 마인크래프트로 추정하고 있으며, 247만 장 팔렸을 것으로 추정하고 있다.
2. 특징
거치기와 비교시 성능은 Wii 이상~Xbox 1세대 정도로 Xbox 1세대보다는 약간 아래나 동급 수준의 성능이다.[6] 경쟁기기인 New 닌텐도 3DS가 Wii보다는 낮은 수준의 성능임을 감안해도 굉장히 강력한 성능을 발휘한다. 다만 롬 카트리지의 용량이 3DS보다도 적은 4GB로 제한되어 개발사들이 성능을 원활히 뽑아내기 힘들었다는 함정이 있었다.전작인 PSP가 커스텀 펌웨어로 큰 타격을 입었는지라 보안에 상당히 신경 쓴 모습을 보여준다. CPU의 코어 4개 가운데에 하나는 보안 전용으로 동작하도록 만들었고, NAND 플래시를 배터리에 내장한 PSP와 달리 초기 모델은 배터리 교체가 어렵게 설계되었다.[7] 메모리 카드 역시 독자 규격이며, 샌디스크 같은 다른 업체에서도 생산하는 메모리스틱과 달리 소니 자사에서만 생산한다. 크기도 마이크로 SD 카드와 비슷하여, PSP에서 복제 게임을 돌리는 데 큰 역할을 담당했던 SD카드 어댑터를 쓸 수 없게 했다.[8][9] 또한 이동식 디스크처럼 사용할 수 있는 PSP와 달리 전용 프로그램을 이용해야 PC와 연결이 되며, PSN 계정을 등록하지 않으면 PC 연결이 안 된다.
이러한 특징 덕분에 비타의 수명이 끝나가는 황혼기가 되어서야 해킹을 통한 불법복제가 가능해졌고, 불법복제로 인한 피해는 거의 받지 않았다. 자세한 내용은 PlayStation Vita/펌웨어 해킹 항목 참조.
2.1. 가격
2011년, E3에서 3G+Wi-Fi 모델과 Wi-Fi 모델의 가격이 미국 달러로는 $299와 $249로, 엔화로는 ¥29,980과 ¥24,980으로 공개됐으며, 3G+WiFi 모델은 3G 통신 기능을 사용함에 따라 핸드폰 개통처럼 통신회사와 계약을 맺고 매달 통신요금을 내야 한다. 일본 3G 통신사는 NTT 도코모/미국 3G 통신사는 AT&T. 국내에는 Wi-Fi 버전의 가격이 368,000원[10]이라고 밝혔으며, 3G+Wi-Fi 버전은 발매되지 않았다.다만 위의 본체 가격은 메모리 카드 가격이 빠진 가격이다. 비타 1세대는 내장 메모리가 없고 기본으로 넣어주는 외장 메모리 카드도 없어 게임을 세이브 하려면 필수적으로 메모리 카드를 구매해야만 했는데, 당시 통용되던 SDHC 메모리 카드는 쓸 수 없고 소니에서 내놓은 독자 규격의 메모리 카드만 사용할 수 있었다. 한국 발매 기준으로 가격은 각각 4GB 28,800원, 8GB 44,800원, 16GB 79,800원, 32GB 134,800원.[11] 따라서 비타를 가장 적은 용량의 메모리 카드와 함께 산다고 했을 때에도 둘을 합친 가격이 40만원에 육박했고, 가장 큰 용량인 32GB 메모리 카드와 같이 살 경우에는 무려 50만원을 넘었다.
2013년 2월 28일부터 일본 가격이 3G+Wi-Fi/Wi-Fi 모델 모두 19,980엔으로 가격 인하됐다. 2013년, 게임스컴에서 3G+Wi-Fi 모델과 Wi-Fi 모델의 미국 가격이 인하되었다. 이에 맞춰서 한국 소비자 가격도 248,000원으로 인하되었다.
2018년 기준 중고가가 10만원대[12]정도. 마찬가지로 중고가가 10만원대 초중반의 New 닌텐도 3DS XL하고 비슷하다.
3.69 업데이트 이후로는 3.68 펌웨어 이전 버전에 프리미엄이 붙어 가격이 좀 더 올랐다. 2세대 기준 거의 10만원 중반부터 시작할 정도. 전문 업자들도 3.68 이하 버전을 매입하는 상황이라 (커펌 후 소위 '풀세팅'을 해서 가격을 뻥튀기시키기 때문) 가격차가 더 커진 상황이다. 물론 최신 펌웨어까지 완전히 뚫린 2021년 기준으로는 의미없는 이야기.
2.2. 이름
정식 발표 오래 전부터 이미 정식 명칭에 대한 루머가 나왔었다. 소책자 사진까지 나돌고 2ch에서 소니 직원이 2011년 1월에 이 이름을 유출한 사태에다가, 그리고 소니 루머는 현실화될 가능성이 상당히 높다는 이유로 꽤 신빙성 있는 루머인 듯 했고, 이를 들은 유저들은 '플레이스테이션 비스타', '플레이스테이션 비타500' 등의 개드립을 시전하고 있었다.[13] 그리고 루머는 현실이 됐다.정식 발표에 따르면, 'Vita'는 이탈리아어와 라틴어로 '삶(Life)'을 뜻한다고 한다. 스와힐리어로는 전쟁을 의미한다고. 참고로 삼성 Ativ도 같은 어원을 갖고있는데, 소니에서 먼저 'Vita'라는 단어를 쓰고 있어서 거꾸로 쓴 걸로 정했다는 추측이 있다.
줄여서 '비타', 'Vita', 'PSV'라고도 부르며, 루리웹에서는 초기 '비타츄[14]'라는 이름을 밀기도 했지만 현재는 거의 사장. 공교롭게도 2000번 모델 내구성이 그 개판이던 1000번보다도 못해 오히려 이제는 1000번이 내구성이 높다고 평가받는 중.
디시인사이드 게임 갤러리에서 한 유저가 쓴 '아이러니하게도 비타에는 삶이라는 뜻이 있지'라는 댓글이 선풍적 인기를 끌면서 '삶'으로 부르는 빈도가 훨씬 더 높아졌다. 발단이 된 게시물 만화 버전 비타가 사장된 지금은 삶이 죽었다는 역설법 문장 혹은 멸칭으로 더 많이 쓰인다.
3. 모델 일람
3.1. PCH-100X
모델명 | 일본(Wi-Fi : PCH-1000, 3G : PCH-1100),한국(Wi-Fi : PCH-1005[15]) | |
프로세서 | CPU : ARM Cortex-A9 MPCore MP4 333 MHz[16] GPU : Imagination Technologies PowerVR SGX543+ MP4 111MHz[17] 메인 메모리 : 삼성전자 512 MB 333 MHz LPDDR2 SDRAM[18] 비디오 메모리 : 삼성전자 128 MB Wide I/O DRAM[19] 기타 : H.264 하드웨어 디코더 & 코덱 엔진(Codec Engine)[20] 내장 | |
스토리지 | 플레이스테이션 비타 전용 메모리 카드(4 GB, 8 GB, 16 GB, 32 GB, 64 GB[21]) | |
디스플레이 | 5인치 960 × 544 (16:9) (220 ppi)[22] 24bit 색상 지원 RGB 서브픽셀 방식의 삼성D Super AMOLED Plus 멀티터치 지원 정전식 터치스크린 | |
네트워크 | HSPA+ 42 Mbps, HSDPA & HSUPA & UMTS[A], Wi-Fi 802.11 b/g/n, 블루투스 2.1+EDR | |
카메라 | 전면 30만 화소, 후면 30만 화소 | |
배터리 | 내장형 Li-lon 2210 mAh | |
조작 버튼 | PS 버튼, 전원 버튼, 방향키(상하좌우), 액션 버튼(△○×□ 버튼), L/R버튼, 좌/우스틱, START 버튼/SELECT 버튼, 음량 +/-버튼 | |
단자 | PlayStation®Vita 카트리지 슬롯(비타 전용), PlayStation®Vita 메모리카드 슬롯(별도 슬롯으로 존재), SIM카드 슬롯[A], 다용도 단자(USB, DC-IN, Audio Stereo out, Mono in, Serial data communication), 3.5mm 스테레오 잭(Stereo out, Mono in), 액세서리 단자 | |
센서 | 내장 마이크, 3축 가속도계, 3축 자이로센서, 3축 전자나침반 | |
지원 미디어 형식 | 소리 | MP3 MPEG-1/2 Audio Layer 3, MP4 (MPEG-4 AAC), WAVE (Linear PCM) |
영상 | MPEG-4 Simple Profile (AAC), H.264/MPEG-4 AVC Hi/Main/Baseline Profile AAC)[25] | |
이미지 | JPEG (Exif 2.2.1), TIFF, BMP, GIF, PNG | |
규격 | 182.0 × 18.6 × 83.5 mm, 279 g(3G 모델) / 270 g(WiFi 모델) | |
기타 | 후면 멀티터치 지원 정전식 터치패드 장착, GPS[A], Wi-Fi 위치 서비스 지원 |
내부 구조
처음으로 발매된 모델. Wi-Fi전용 모델과 3G/Wi-Fi 모델 두 종류가 발매되었다. 문제는 3G/Wi-Fi 모델이 본체 가격이나 통신 요금(당연히 공짜가 아니다)으로 부담이 큰데다가 3G 기능을 잘 살린 소프트도 거의 없어서 인기가 없다. 그마저도 한국에는 발매가 안 됐지만. 결국 악성재고화가 되어 Wi-Fi 모델이 매진된 상황에서 홀로 남아 있는 짤방이 올라오는가 하면 5천엔 깎아서 WiFi 모델과 같은 가격에 팔리기도 하는 등 다양한 굴욕을 겪고 있다. 지금은 아예 판매를 중지한듯.
아주 무겁지는 않은데, 신경은 쓰이는 미묘한 무게와 게임에 따라 다르겠지만 3~4시간 정도 가는 배터리를 가졌다. 사양도 당시의 휴대용 사양이 아니지만 휴대성도 휴대용이 아니라는 평가도 많았다. 하지만 요즘에는 외장배터리 사용하는 사람들이 점점 늘어나고 있고, 가성비가 좋은 샤오미 외장배터리가 있어서 소니 외장배터리를 지금 사면 손해이다.
충전을 해도 20분을 못가고 비타가 뻗는다면 배터리의 수명이 다 된것이다. 돈을 주고 교체할수도 있지만 꽤 비용이 나가는 관계로 직접 교체를 하는 경우도 있다. 알리익스프레스 등에서 'PS Vita battery'로 검색하면 2018년 2월 기준으로 약 9달러 정도에 구매가 가능하다. 배터리가 도착하면 교체 영상을 참고하여 소형 드라이버로 본체를 분해하고 교체하면 된다.
카메라는 경쟁 모델와 동급으로, 그렇게 기대할 수준이 못 되며 AR을 이용한 게임이나 콘텐츠 정도를 사용하는 수준이다. 오히려 닌텐도 3DS보다 못하다는 평가를 받기도 한다.
스타트/셀렉트 버튼의 돌출이 거의 안 되어 있는 수준. 그 탓에 키감이 상당히 안 좋아서 손톱 끝으로 눌러야 한다며 악평이 높았다. 전면 돌출부를 줄이기 위한 선택이라고 당시 사람들은 추측했지만 신형에선 해당 부분이 개선되었다.
후속 기종 격인 2000번대가 나왔지만, 소니에서는 2000번대에 3G 지원 모델이 없어서 3G 1000번대 모델을 계속 생산한다고 하였고, 1년이 지나서도 단품이나 번들 팩이 계속 나왔다. 그런데 구형 3G 모델의 재고가 많아서 실제로는 당분간 굳이 생산을 안 해도 충분하다는 소문이 파다했다. NTT 도코모에서 압박을 넣어서 3G 지원 모델을 원래 계획보다 많이 생산하도록 했다는 소문도 돌았다.
게임 도중에 1000번대 플레이스테이션 비타가 절전(슬립) 모드로 들어가면 음성이나 영상이 일그러진다든지, 진행이 막힌다든지, 심한 경우에는 터치스크린이 먹통이 되어 화면 잠금해제도 못하는 문제가 빈번하게 일어난다(자세한 경위는 게임마다 다르다). PSP 1000번대의 FDS(Flying Disk Shot)에 비할 바는 아니지만 주의를 요하는 부분.
2015년 8월 기준으로 주변기기인 데이터 케이블이 단종된 상태. 중국산 비품은 존재하지만 끼고 뺄 때 뻑뻑해서 스트레스를 유발한다. 정품 케이블을 단선 안 나게 조심해서 쓰거나, 일본에서 정품 케이블을 구매해야 한다.
여담으로 국내의 어떤 한 유저가 일본판 3G 모델이 캐리어락 때문에 국내에서 사용이 불가능한 것을 편법을 써서 SK텔레콤으로 개통을 성공시킨 사례가 존재한다. 본체를 분해하여 모뎀칩을 유럽판 모델에서 사용한 것을 교체한 것이라고.#
또한, 아날로그 스틱 내구성이 상당히 나빠보인다는 반응이 초기에 있었으며 실제로도 3DS의 슬라이드 스틱에 비해 내구성이 떨어진다는 이야기가 많이 나왔다. 슬라이드 스틱은 쏠림이나 내구성이 문제가 아니라 고무가 떨어져나가는 현상이 문제가 되고 있다. 이후 출시된 2000번대 모델의 스틱은 오히려 이 부분이 악화되었다.
카트리지 슬롯 옆에 있는 연결 포트는 마이크로 USB-B 포트이다. 이 포트는 비타의 수명이 끝날 때까지 사용하지 않았는데, 분해해 보면 배터리에 직접적으로 연결된 선 하나가 전부. 즉 이 포트에 들어간 제품에 전원을 공급해 주는게 끝인 포트인데, 어디에 사용하려고 했는지는 불명이다. 아마도 PSP의 미니 USB-B 포트처럼 주변기기를 넣어주려고 한 것 같다. 2000번에선 삭제했다.
스크린 이외의 문제로 GPU 크래쉬 문제가 있다. 기기 내부 발열로 인해 GPU나 보드가 손상되는 증상으로서 보드를 교체해야만 한다.Reddit 등에서도 흔히 보고된 이야기.
물론 스크린 자체의 퀄리티는 OLED가 LCD보다 나을수밖에 없기에, 전반적인 스크린의 퀄리티는 절대적으로 1000번대가 2000번대보다 앞서는것이 맞다. 허나 위에서도 설명한 초창기 OLED 특유의 번인문제, 독자규격 충전포트, 내장 메모리 미존재등의 여러가지 사항이 겹쳐 전반적 중고 거래가는 2000번대가 1000번대보다 높은 상황.
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3.2. PCH-200X
모델명 | 일본 : PCH-2000, 한국 : PCH-2005 | |
프로세서 | CPU : ARM Cortex-A9 MPCore MP4 333MHz GPU : Imagination Technologies PowerVR SGX543+ MP4 111MHz 메인 메모리 : 삼성전자(!) 512MB 333MHz LPDDR2 SDRAM 비디오 메모리 : 삼성전자 128 MB Wide I/O DRAM 기타 : H.264 하드웨어 디코더 & 코덱 엔진(Codec Engine) 내장 | |
스토리지 | 내장 1GB 플래시 메모리, 플레이스테이션 비타 전용 메모리 카드(4 GB, 8 GB, 16 GB, 32 GB, 64 GB) | |
디스플레이 | 5인치 960 × 544 (16:9) (220 ppi) 24 bit 색상 지원 IPS TFT-LCD 멀티터치 지원 정전식 터치스크린 | |
네트워크 | Wi-Fi 802.11b/g/n, 블루투스 2.1+EDR | |
카메라 | 전면 30만 화소, 후면 30만 화소 | |
배터리 | 내장형 Li-lon 2210 mAh | |
조작 버튼 | PS 버튼, 전원 버튼, 방향키(상하좌우), 액션 버튼(△○×□ 버튼), L/R버튼, 좌/우스틱, START 버튼/SELECT 버튼, 음량 +/-버튼 | |
단자 | PlayStation®Vita 카트리지 슬롯(비타 전용), PlayStation®Vita 메모리 카드 슬롯(별도 슬롯으로 존재), Micro-USB 단자, 3.5mm 스테레오 잭(Stereo out, Mono in) | |
센서 | 내장 마이크, 3축 가속도계, 3축 자이로센서, 3축 전자나침반 | |
지원 미디어 형식 | 소리 | MP3 MPEG-1/2 Audio Layer 3, MP4 (MPEG-4 AAC), WAVE (Linear PCM) |
영상 | MPEG-4 Simple Profile (AAC), H.264/MPEG-4 AVC Hi/Main/Baseline Profile AAC) | |
이미지 | JPEG (Exif 2.2.1), TIFF, BMP, GIF, PNG | |
규격 | 182.36 × 15.0 × 85.1 mm, 219 g | |
기타 | 후면 멀티터치 지원 정전식 터치패드 장착, Wi-Fi 위치 서비스 지원 |
2013년 9월 9일 발표된 신형. 2013년 10월 10일 일본 발매. 2013년 11월 아시아 발매. 2014년 5월 보더랜드 2 번들팩 형식으로 북미 발매. 2013년 11월 6일 한국 가격 및 발매일이 공개되었다. 2013년 11월 14일 발매, 248,000원.
두께는 15mm, 무게는 219g. 내장 메모리 1GB를 기본 탑재하였으며 디스플레이가 OLED에서 LCD로 바뀌었다. 마이크로 USB Type-B로 충전하며 배터리 수명은 6시간으로 소폭 증가하였다. 이전 제품에 비해 무게와 두께 감소, 배터리 성능 증가 및 교환 가능[28], 버튼 개선, 마이크로 USB Type-B(마이크로 5핀) 사용[29] 등 개선점을 갖고 있다. 또한 총 6가지의 다양한 색상으로 동시에 내놓았다.
그외 디자인적인 차이점으로는 셀렉트, 스타트, PS 버튼의 규격이 타원에서 원 형태로 변경했고, 버튼 부분까지 통짜 강화유리였던 전면부가 화면 부분만 강화유리고 버튼부는 플라스틱으로 변경했다. 후면 터치패드는 실수로 터치하는 것을 방지하기 위함인지 좌우 규격이 크게 줄어들었으며 △○×□로 반복되던 터치패드 문양도 점(·) 으로 바뀌고 중앙에 PS 로고가 박혔다. 두께는 물론이고 디자인적인 차이도 많으므로 1세대 케이스와 호환되지 않는다.
경쟁 모델과 그 신형 모델에 비하면 성능 향상은 미비하며 발열, 스크린 문제 개선, 무게 개선 등 안정성에 신경쓴 편이다. 2022년 초 기준 중고시장에서는 1세대보다 30% 정도 비싸게 거래된다.
스크린이 OLED에서 LCD로 변경되어 초기에는 이런저런 말이 많았는데, 시간이 지날수록 1세대 OLED 스크린의 여러 문제가 부각되면서 이제는 지나간 이야기가 되었다. 무게와 두께 감소에 따른 편의성 및 휴대성 증가, 셀렉트와 스타트 버튼을 누르기 편해졌다는 점, 기본 1GB 내장 용량 추가, 배터리 및 시스템 최적화로 인한 플레이 시간 증가, 주류인 구글 안드로이드 스마트폰용으로 많이 사용되는 Micro-B 타입 USB 케이블 적용 등 여러 면모에서 편의성, 휴대성, 안정성이 증가하였다.
1000번대에 비해서 아날로그 스틱 오류가 문제로 꼽히는 편. 1000번대도 유난히 떨어지는 내구성으로 비타츄라는 조롱을 들었는데 차라리 1세대가 낫다고 할 정도면 내구성은 정말 답이 없다. 쏠림 현상[30]이 자주 발생한다. 실제로 분해해 본 바에 의하면 1세대보다 2세대 플레이스테이션 비타 아날로그 스틱의 내구성이 더 약하다고 한다.
2015년 상반기부터 플레이스테이션 비타 2세대의 AS 정책이 리퍼에서 수리로 변경되었으며, 아날로그 스틱을 교환해야 하는 경우에 공임을 포함해서 6만 원의 비용을 청구했다. 공식 센터에서는 문제가 있는 아날로그 스틱의 개수에 상관 없이 6만 원만 받는다. 사설 센터에서는 한쪽만 5만 원을 받는 경우가 많았다.(무상 기간 중에는 당연히 무료였다.) 직접 수리하는 사람도 있다. Vita의 공식 지원이 종료되다시피한 현재에는 옛날 이야기.
이어폰을 끼면 터치스크린의 감도가 매우 떨어진다. 여러 기기로 테스트 해 본 결과 일부 특정 기기가 아닌 거의 모든 기기에 나타나는 것으로 보아 설계 자체에 문제가 있는 듯하다. 기기마다 정도별로 차이가 있다고 한다. 정말 심한 기기는 DJMAX TECHNIKA TUNE 게임이 불가능할 정도라고 한다. 게다가 접지가 제대로 안 된 충전기를 사용할 때처럼, 터치 입력을 하지 않았는데도 제멋대로 입력한 것으로 인식하는 유령 터치 현상도 있다. 최신 생산 제품은 그래도 초기 생산 제품보다 더 낫다고 한다.
그리고 구형 플레이스테이션 비타의 의문의 악세서리 포트를 없애버렸고, 기대한 TV 출력 기능은 동시에 공개한 거치형 모델, 플레이스테이션 비타 TV의 등장으로 결국 플레이스테이션 비타에는 구현하지 않았다. Wi-Fi 모델만 나오고 3G/WiFi 모델은 나오지 않기 때문에 구형 3G/Wi-Fi 모델은 계속 생산한다고 발표하였다.
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PlayStation Vita × 갓이터 2 펜리르 에디션 / 2013 PlayStation Vita 건담 브레이커 스타터 팩 / 2013 PCH-2005ZA15 PlayStation Vita 파이널 판타지 X / X2 HD 리마스터 리솔루션 팩 / 2013 PlayStation Vita MERCURYDUO Premium Limited Edition / 2014 PlayStation Vita × 단간론파 1 · 2 Limited Edition 화이트 / 2014 Playstation Vita 페르소나 4 댄싱 올 나이트 크레이지 프리미엄 박스 / 2015 Playstation Vita 기동전사 건담 EXTREME VS-FORCE 프리미엄 패키지 / 2015 Playstation Vita TV 기동전사 건담 EXTREME VS-FORCE 프리미엄 패키지 / 2015 PCH-2005ZA23 Playstation Vita × 노래의☆왕자님♪ MUSIC3 각인 모델 왕관 화이트 / 2016 Playstation Vita× 노래의☆왕자님♪ MUSIC3 각인 모델 왕관 블랙 / 2016 Playstation Vita × 노래의☆왕자님♪ MUSIC3 각인 모델 왕관 마스코트 캐릭터즈 / 2016 Playstation Vita × 마인크래프트 스페셜 에디션 번들 A / 2016 Playstation Vita × 마인크래프트 스페셜 에디션 번들 B / 2016
3.3. VTE-1000 - PS Vita TV / PlayStation TV
자세한 내용은 PlayStation Vita TV 문서 참고하십시오.4. 특성과 주요기능
자세한 내용은 PlayStation Vita/기능 문서 참고하십시오.5. 논란 및 문제점
자세한 내용은 PlayStation Vita/논란 및 문제점 문서 참고하십시오.6. 출시 후
자세한 내용은 PlayStation Vita/출시 후 문서 참고하십시오.6.1. 실패 원인
2020년 9월 기준으로 3DS 계열은 7,577만 대를 판 반면, 비타는 1,600만 대를 간신히 넘겨 8천만 대나 팔린 전 기종인 PSP에 비하면 정말로 처참한 수준의 판매량을 기록하였다. 비타는 스펙은 PS3의 60% 수준이지만 비타의 스크린으로 게임을 하면 대충 PS3 수준으로 보이기도 했고 실제로 PS3와 비타로 게임이 동시에 나오는 경우도 종종 있다보니 비타를 휴대용 PS3라고 여기는 것도 무리는 아니었다. 여기에 PSP-PS1을 아우르는 하위호환이나 PS3, PS4의 리모트 플레이 머신, 블루투스를 비롯한 각종 장치 연결 가능 등 가격에 비해서 쓸모가 매우 많은 제품이기도 했다.[32] 그럼에도 좀처럼 판매량을 늘리지 못하며 판매량 1천 5백만대(일본내 500만대)로 처절하게 막을 내렸다. PSP에는 300만 장 이상 타이틀이 8개지만, 비타는 최다 판매 타이틀인 마인크래프트의 판매량이 약 247만 장으로 추정되고, 300만 장 이상 판매된 타이틀이 존재하지 않는다. 비타가 팔리지 못한 이유를 대략 열거해보자면- 킬러 소프트 부족
소프트의 중요성은 말할 필요도 없고 숫자로만 따져도 PS VITA의 게임은 대략 1천여종 이상으로 닌텐도 3DS의 전체 발매 게임 수와 비슷하며 연간 발매 타이틀 수는 오히려 3DS를 웃돈다. 런칭 타이틀만도 20여종의 게임을 출시할 정도였으니 소프트 문제에 대해서는 단단히 준비하고 나왔다고 볼 수 있다. 그러나 비타로 나온 게임들 중에는 비타의 흥행을 견인할만한 이렇다 할 작품들이 없었다. 특히 몬스터 헌터의 부재는 너무나 뼈아팠다. 초기에 비슷한 문제를 겪던 3DS는 파격적인 본체 가격인하 단행과 더불어 연말에 마리오 카트 7과 몬스터 헌터 3G를 투입하며 판매를 늘리기 시작한다.[33] 마리오와 커비, 포켓몬 같은 닌텐도의 전통적인 스테디셀러 신작들 이외에도 다양한 게임들이 출시되며 3DS를 뒷받침한 반면 비타는 아무런 손도 쓰지 못했다. 물론 킬존: 머시너리, GRAVITY RUSH, 페르소나 4 골든 등의 훌륭한 독점작도 있었지만 이들만으로는 비타의 흥행을 견인하기에는 역부족이었다.
- 기기 보급 실패
게임을 팔려면 우선은 어떻게든 기기를 깔고 봤어야 했는데, 게임 부족과 후술할 독자규격 메모리 등의 악재로 인해 도무지 기기의 보급이 늘지 않았다. PSP의 경우는 출시 이듬해부터 연간 1천만대에 가까운 숫자로 기기를 팔아댔으나 비타는 수명이 다 한 PSP보다도 적은 숫자를 파는데 그친다. 출시 이듬해 4백만도 안되는 숫자. 닌텐도 3DS는 재빠르게 가격을 인하한 덕분에 이듬해부터 반등에 성공했지만 비타는 아무것도 하지 않았고 세일즈를 늘리지 못한다. 비타의 성능을 감안하면 2만 5천엔이라는 가격은 당시 기준으로는 싼 편이었지만 시장은 요지부동이었다.
- 하위 호환 부족
비타는 PSP 게임도 다운로드판을 구매해 놨다면 그대로 즐길 수 있고, 아카이브스 게임도 크로스바이가 인정되어 추가 요금 없이 그대로 즐길 수 있다. 그러나 대부분 UMD를 구매했던 PSP게임 유저들에게는 하위호환이라는 것이 있으나 마나 한 것이었기에 새로 기기를 구입할만한 메리트가 없었다. 소니는 UMD를 소정의 과정을 거쳐 다운로드 판을 받을 수 있도록 하는 UMD 패스포트 제도를 마련했으나 과정이 번거롭고 수수료까지 받은데다 지원하지 않는 소프트웨어들이 너무 많았다. 심지어 일본 외에서는 아예 지원이 되지 않아 스토어에서 파는 극소수의 DL판 PSP 소프트웨어가 전부였다. 또한 소프트웨어를 다운받기 위한 메모리 가격도 큰 걸림돌이었다.
- 어려운 개발
과거 수많은 이식작들로 게임 공백을 메꾸웠던 PSP와는 달리 비타에서는 이식작들도 검증된 일부 작품을 제외하면 현저하게 그 수가 줄어들었다. 플레이스테이션 3 이식 게임이었던 보더랜드 2, 닌자 가이덴 2 SIGMA의 경우는 처참하기 그지 없었고 그나마 괜찮은 이식작은 플레이스테이션 2 이식 게임이었다. 그나마도 잭 앤 덱스터나 갓 오브 워 시리즈처럼 개판인 이식작이 나오기도 했고 그나마도 이 경우도 많이 발매되지 않았는데, 이에 관해서는 시장 축소, 경기 악화로 제작사들이 리메이크를 남발할 여유가 없다는 이야기와 소니측에서 이식작들에 대해 엄격한 기준을 적용해서 이식작들의 수를 줄였다는 이야기등 의견이 분분하다.[34] 그나마 지금까지도 명작으로 남겨진 페르소나 4 더 골든 등의 작품을 제외하면 이식조차 제대로 못했거나 PSP 수준의 그래픽으로 날림 이식 등 양질의 이식작들조차 많지 않았다. 비타의 게임 카트리지 용량이 4GB로 제한되어 제작사들이 기를 못펴는 것은 이미 공공연한 이야기.[35]
- 금방 밑천이 드러난 성능
비타의 성능은 PSP만큼 압도적이지는 않았지만 출시 시점에선 최고의 성능을 가진 휴대기였다. 그러나 PSP와의 호환성 유지를 위해 무리하게 해상도를 2배로 높히는 선택을 했고, 이로인해 하드웨어 잠재 성능이 너무 없어서[36] 조금이라도 게임의 사양이 높아지면 로딩이 엄청나게 길어지고 본격적인 3D 게임은 비정규 해상도는 기본이고, 프레임 지연이 너무나도 심각한 게임이 많았다. 결국 게임 제작사는 돈은 돈대로 쓰고 게임은 안 팔리는 악순환을 밟았다. 딩고 같은 회사는 러브 라이브! School idol paradise 같은 졸작을 내놓다가 파산하고 만다. 결국 게임 품질 저하가 가속되어 플레이스테이션 2의 이식판이나 플레이스테이션 3의 다운그레이드 이식작들 밖에 없었다.[37]
- 치졸한 상술
PSP에 있었던 TV 출력 기능을 빼고, 무엇보다 고가의 전용 메모리를 사용한 것은 어떻게 해서든 일단 기기를 깔아야만 승부가 되는 가정용 게임기 시장에서 플레이스테이션 비타의 구매 진입 장벽을 스스로 높이는 정말로 바보같은 결정이자 비타 몰락의 또 다른 원인이 되었다고 할 수 있다. 물론 PSP 시절 보안 붕괴의 트라우마가 컸던 것은 인정하지 않을 수 없겠지만 그렇다고 해도 정도가 너무 지나쳤다. 비타 메모리를 만들면서 일정한 속도가 나오는 스토리지가 필요했다며 변명을 했지만 결국 비타 메모리 자체는 모양만 다른 SD카드에 지나지 않으며 심지어 일반 SD카드를 비타 게임 카트리지 슬롯을 통해 사용 가능하게 하는데 어떠한 하드웨어적 노력도 필요도 없었다는 것이 드러나며 비웃음만 사고말았다. 구형 모델은 메모리를 사지 않으면 게임 저장조차 할 수 없고, 메모리스틱도 기본 구성품에 없고 별도로 사야 하게 해 놨으니 사용자로서는 욕이 나올 수밖에 없는 것이다. 또한 남는 부품이라도 재활용하고자 만든 플레이스테이션 비타 TV는 정작 플레이스테이션 비타의 터치스크린 호환 문제 때문에 플레이 되지 않는 게임이 너무 많아 구매자들을 분노하게 만들었다.
- SIE의 빠른 포기
사업이 잘 되지 않자 상당히 이른 시기부터 SIE는 비타 사업을 던졌고, 이는 가장 결정적인 원인 중 하나로 꼽힌다. 아무것도 하지 않았는데 그냥 잘 팔리는 플레이스테이션 4에 소니는 전력을 몰빵하다시피 했고 그 과정에서 플레이스테이션 비타는 제대로 지원을 받지 못해 버려졌다는 것이 중론이다. 꼭 신규 IP가 아니더라도 기존 작품의 후속작이든 외전 형태든 게임을 내려고 한다면 못 할 것도 없는데도 그러지 않았다. 일본에서도 퍼스트 파티의 게임이 제대로 나온 것은 2014년 정도까지 밖에 안 됐으며 그 이후에는 거의 서드파티의 게임들로 연명했다. 그나마 양심은 있어서 말기에 가서는 인디 게임 개발사들에게 행정 편의를 봐주는 등 문턱을 낮추어 여러 인디 게임들이 비타로 출시될 수 있도록 애를 쓰기는 했다. 마인크래프트로 짭짤하게 재미를 본 것도 그 예.
- 스마트폰
마지막으로 휴대용 게임기 시장의 가장 큰 천적으로 떠오른 스마트폰이 있다. 기술 발전 속도도 엄청나게 빠른데다가 다양한 기능에 더해 게임 개발도 쉽고, 양도 많다보니 도저히 비타가 감당할 수 있는 상대가 아니었다. 스마트폰의 등장으로 인해 결국 휴대용 게임의 대세는 게임기에서 휴대폰으로 넘어가게 되었다. 소니가 휴대용 게임기 사업을 포기한 것은 이것에도 기인하고 있다. 닌텐도 또한 휴대용과 거치용을 병행할 수 있는 스위치를 절충안으로 개발했다. 물론 스마트폰이 어느정도 보급된 이후로는 터치 스크린 인터페이스의 불편함이 대두되어 2022년 등장한 스팀덱 등의 게임기로 다시금 포터블의 시장성이 증명되었으나, 이는 결과론이며, 당시에는 포터블 기기를 떠나 콘솔 자체의 종말이 예견되는 등의 불투명성이 산재했었다. 이는 지금도 별반 다르지 않는데, 어릴 때는 어떻게 3DS정도는 구매했던 어린이들도 이후 대부분 스마트폰용 게임을 하며 자라는 것이 보통이 되었으며 실제로도 원신이나 황야행동 같은 게임들이 콘솔, PC 게임의 대체제가 되다보니 콘솔 구입의 필요성이 많이 없어지기도 했다.
즉, 결과적으로는 하드웨어 구매를 견인할 작품들의 절대적 부재와 제작사들의 성의 없고 성능 활용이 어려웠던 이식작들, 그리고 대중성이 지나치게 떨어지는 작품들의 난립과 스마트폰의 전세계적인 대중화로 인해 실패를 맛봤다. 게다가 SIE가 열심히 밀어주기는 커녕, 관심을 끊어 버렸기 때문에 플레이스테이션 비타는 절대 살아남지 못하는 상태였다.
제조사의 무관심한 태도를 위에 서술한 후속기 루머 항목에서 볼 수 있다.
6.2. 퇴장 떡밥
전작보다 판매량이 좋지 않고 스마트폰의 등장으로 휴대용 게임기 시장이 축소되면서 플레이스테이션 비타의 후속기가 나오지 않는다는 소문이 있다. 소니에서도 비타의 출하량을 줄이고 가능성을 낮게 평가하는 와중에, 2016년 9월 초부터 북미, 유럽, 중국 소니 공식 홈페이지에서 플레이스테이션 비타 항목이 삭제되었다는 소식이 들려 왔고 유명 게임 샵이나 온라인 쇼핑몰에서도 플레이스테이션 비타 관련 카테고리가 삭제되거나 잘 보이지 않는 곳으로 이동되었다.일본에서도 블루, 오렌지 색상이 품절이라고 하나, 곧바로 다시 입고했다고 한다. 품절 소식 때문에 루리웹에서 한때 일본 내 품절 소식에 대해서 설레발이 있었으나, 재입고 사실이 밝혀진 이후 다시 잦아든 상태. 게다가 SIEK가 9월 PS 아레나에서 플레이스테이션 비타 한글화 게임들을 추가 발표하였기에, 최소한 일본과 한국, 대만과 홍콩 등 동아시아권에서는 당분간 사업을 계속할 것으로 보인다.
일단 2017년 4월 기준으로 북미와 유럽 쪽의 플레이스테이션 홈페이지에서는 플레이스테이션 비타 관련 항목이 완전히 삭제된 것은 아니고 메인 메뉴의 PS 아이콘을 통해 표시되는 상세 메뉴에 표시되며, 일본과 한국, 대만, 중국 등 아시아권의 플레이스테이션 홈페이지에서는 메인 화면에서 바로 보이고 있다(단 일본 플레이스테이션 홈페이지는 모든 제품이 하위 메뉴로 들어가야 보인다).
미국 현지 날짜로 2016년 9월 7일 열린 플레이스테이션 미팅에서 신제품을 발표할 것이라는 루머도 있었으나 플레이스테이션 4 프로와 플레이스테이션 4 슬림에 대한 발표만 있었을 뿐 플레이스테이션 비타나 차세대 휴대기에 대해선 언급이 일절 없었으며, 일본에서 열린 2016년 9월 13일 열린 ‘2016 플레이스테이션 프레스 컨퍼런스 in 재팬’에서도 신형 기종 발표는 이루어지지 않았고, 신색상으로 레드, 실버 버전이 2016년 12월 1일에 출시된다고만 발표한 것을 보면 마케팅이나 후속기에 전혀 노력을 하지 않는 것으로 보인다. 또 경쟁자인 닌텐도가 2017년 3월에 출시한 고성능 하이브리드 게임기인 닌텐도 스위치로 인해 플레이스테이션 비타는 휴대기 시장에서의 입지가 더욱 좁아질 것이 명확하기에 소니로서는 더 이상의 사업 추진 의욕이 없는 것으로 보인다.
결국 이대로라면 비타는 딱히 단종되는 것은 아니지만 팬들의 추측대로 이대로 방치되어 일본의 서드파티 게임들 중심으로 살아가다가 사실상 후계기 없이 자연스럽게 역사의 뒤로 사라질 것으로 보인다. 외국의 게임사이트에서도 "소니는 비타를 죽일 수 없다, 왜냐면 이미 죽어있으니까."라고 퇴출을 기정사실화하고 있다. 그래도 동아시아권이라서 어느 정도 발빠른 현지화 지원을 받고 있는 한국과 달리, 서구권에서의 비타 게임 현지화는 매우 느렸기 때문에 서구 유저들의 박탈감은 더욱 클 것임을 감안해 보면 위와 같은 발언은 충분히 이해할 만한 반응이라 할 수 있다.
다만 SIEK는 2016년 9월 아레나 발표에서도 다수의 플레이스테이션 비타 게임 한글화를 발표한 만큼, 한국에서의 사업 자체는 계속 양호하게 이어나갈 것으로 보인다. 그러나 플레이스테이션 비타 자체가 연식이 꽤 오래된 기기인 만큼, 당분간이라면 몰라도 과연 얼마동안 SIEK 및 유통사들의 지원이 이어질지는 장담할 수 없는 상황이다. 이 부분은 단순히 기기가 나온지 얼마나 되었느냐보다는, 게임이 얼마나 잘/많이 나오는지와 게이머들이 게임을 얼마나 잘 사 주는지에 달린 것이기에 쉽게 예측하기 어렵기는 하지만.
2017년 들어서 플레이스테이션 비타의 영역은 더욱 쪼그라들기 시작했다. 이전에는 일본에서라도 플레이스테이션 4와 동시에 나오던 것이 플레이스테이션 4 전용으로만 나오는 경우가 늘면서 게임의 발매가 줄어들고 기기의 판매 또한 줄고 있다. 실례로 일본의 주간 판매량이 2016년에는 1만대는 넘는 정도였으나 2017년에는 5천대 수준으로 내려갔다. 여기에 3월 출시된 닌텐도 스위치의 흥행으로 여러 서드파티들이 닌텐도 스위치에도 발을 걸치기 시작하면서 전망이 더욱 암울하졌다. 그런가 하면 소니 뮤직에서 퍼블리싱하는 게임들의 출시 플랫폼에 닌텐도 스위치가 포함되는 것을 허용하는 등(물론 그것 말고도 안드로이드나 iOS같은 타사 플랫폼의 출시도 허용하고 있지만, 닌텐도는 직접적인 경쟁자라는 점에서 차원이 다르다), 소니에서도 슬슬 끝날 시간이 멀지 않은 것으로 예측하고 있는 듯 하다.
2017년 11월 22일 플레이스테이션 비타 2000번대 모델을 16 GB 메모리스틱을 포함한 밸류팩으로[38] 판매된다. 제품 가격은 동일하지만 동봉된 16 GB 메모리가 약 3천 엔 이상이기 때문에 재고 정리를 시작한 것이 아니냐는 반응이 나오고 있다.
이후 2018년 1월에는 신년 인사에서 비타가 빠지고 비타 PSN+ 1년 이용권 구매가 불가능해지는 등 공식적으로 발을 빼려는 조짐이 보이기 시작했다. 결국 PSN+의 무료 게임 지급이 2019년 3월부로 사라진다. 단종이 코앞에 있는 듯하다.
뜬금없이 코나미에서 2019년 7월 발매되는 프로야구 스피리츠 2019가 비타판 발매를 결정했다. 어떻게봐도 PS4로만 나올 듯 했는데 비타판으로까지 내놓았다.
이제는 비타의 매각을 받아주지 않는 게임샵이 등장하기 시작하고, 중고가가 10만 원 대 초반[39]으로 폭락하는 등 소비자에게도 박한 대접을 받기 시작했다.
6.3. 지원 종료
2018년 3월에는 플레이스테이션 스페인에서 "사실상 단종상태"라며 플레이스테이션 비타의 수명이 끊겼음을 간접적으로 알렸다.게임 언론 코타쿠에 따르면 2019년 2월 15일에 플레이스테이션 비타의 게임 카드 생산 주문을 끝낼 예정이라는 보도를 하였다. 다만 북미와 유럽에만 해당되고, 일본에서는 생산 및 판매가 계속된다. #
소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 코데라 츠요시 CEO가 이미 판매된 플레이스테이션 비타의 활용에 대해 여러 대안을 생각하고 싶다는 식의 발언을 하였으나 구체적인 방안은 나오지 않았다. # 플레이스테이션 비타가 이미 나온지 상당히 오래된 기기이기 때문에 얼마나 활용이 가능할지도 미지수.
결국 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 수석 부사장 오다 히로유키는 2018년 9월 20일, 일본 언론들과의 인터뷰에서 2019년 일본에서 비타의 생산 종료를 발표했으며 현재까지 후속기 출시 계획은 없다고 말했다. 플레이스테이션 비타가 주로 팔리는 국가가 일본인 것을 감안하면, 소니 플레이스테이션의 휴대용 게임기 역사는 2004년 12월 PSP 발매 이후 약 14년 만에 이렇게 끝을 맞이하게 된 것이다. #
소니 인터랙티브 엔터테인먼트 재팬 아시아(SIEJA)는 2019년 3월 2일, 플레이스테이션 비타 공식 사이트의 라인업 페이지를 통해 최신 모델인 PCH-2000 블랙/아쿠아블루를 출하 완료 상태로 전환했다. 이로써 소니의 휴대용 게임기 역사는 막을 내렸다. #
2020년 10월 19일자로 웹사이트에서 Vita 게임을 구매할 수 없게 되었고, 모바일 웹에서는 2020년 10월 28일자로 구매할 수 없게 되었다. 이후에 DL판 게임을 구매하려면 Vita 기기 자체에 내장된 스토어를 통해 접속하여야 한다. 기존에 구매한 게임과 앱, 테마, 아바타는 유지된다.
2021년 3월 24일 PS3, PS Vita, PSP에서 PS 스토어 지원을 중단한다고 발표했다. PSP와 PS3는 7월 2일, PS Vita는 8월 27일까지만 영업하며, 이후에는 이들 콘솔에서 디지털 게임 다운로드가 불가능하다고 한다. #
갑작스런 서비스 종료 발표로 향후 콘솔 사후지원에 대한 우려와 반발이 거세지자 PSP만 예정대로 종료하는 것으로 변경되었다. PS3와 PS Vita는 추가적인 발표가 없는 이상 계속 서비스될 것으로 보인다. #
2020년부터는 휴대용 시장에서는 전용 콘솔보다는 PS4, PS5 리모트 플레이에 주력하는 모양새다. 초기엔 리모트 플레이가 소니 엑스페리아 독점 기능이었기 때문에 아쉬운 대로 엑스페리아를 비타의 주요 컨텐츠인 휴대용 인디 게임과 PS4 리모트 플레이를 융합한 정신적 후속작으로 만들려 하나 싶었지만 이마저도 타사 안드로이드 기기는 물론 휴대용 콘솔의 강력한 경쟁자로 취급되는 iOS 기기들에까지 개방하게 되었다. 애초에 소니 모바일 측이 리모트 플레이를 독점 제공하든지 개방하든지 관심 없이 카메라, 캠코더 기능만을 주력으로 밀고 게이밍은 곁다리로 치부하는 시큰둥함으로 일관하고 있었기도 하다. 2023년에는 리모트 플레이를 지원하는 PS5 주변기기인 프로젝트 Q가 발표되어 정식명 PlayStation Portal로 발매되기도 했다.
7. 후속기 루머
자세한 내용은 PlayStation Vita/후속기 문서 참고하십시오.8. 펌웨어 해킹
자세한 내용은 PlayStation Vita/펌웨어 해킹 문서 참고하십시오.9. 기타
- 코드네임이었던 넥스트 제너레이션 포터블(Next Generation Portable)이 알려지자마자 2011년 1월 27일 야후! 재팬 실시간 검색어에 네오지오 포켓(NeoGeo Pocket)이 순위권에 올라오는 해프닝이 있었다.
- 2011년 상반기에 나올 예정이었던 닌텐도 3DS에 맞서서 빨라야 연말에나 나올 플레이스테이션 비타를 화려하게 발표한 것이 과거 드림캐스트가 나와서 높은 판매량을 보이며 선전할 당시 1년 뒤에나 나올 플레이스테이션 2의 압도적인 스팩을 내세운 홍보로 세가를 제대로 물먹인 것을 연상케 하는 전략을 사용했지만 그렇게 큰 영향을 주지는 못한 듯하다. 그리고 실제 성능 차도 2배 정도로 그렇게까지 크지는 않았다. 출시 시기를 감안하면 더더욱.[40]
- 초창기 닌텐도 3DS의 전세대기에 비해 부진한 판매량으로 선전할 것을 기대했었지만 플레이스테이션 비타에 대한 소니의 관심 부재인지 킬러 타이틀의 부재로 3DS 이상으로 굉장히 고전했으며 2013년에는 파격적 가격 인하까지 단행했지만 잠깐 판매랑이 급상승했다가 다시 이전보다 약간 오른 정도로 떨어져서 여전히 고전 중이다. 현재는 닌텐도 3DS는 2017년 3월 기준 6,630만 대 판매로 모든 8세대 게임기 중 1위를 달리고 있고, 플레이스테이션 비타는 그 5분의 1을 조금 넘는 수준의 판매량을 보이고 있다. 닌텐도 DS는 1억 5,400만 대를 판매했었지만 PSP도 그 절반에 가까운 양을 팔아 상당히 선전한 것과는 대조적이다.
- 실제 기기는 UMD 드라이브를 제거함으로 인하여 가벼워질 것 같았으나 기기 자체의 크기가 커짐에 따라 3G 모델의 경우 1005보다 1g 가볍다. 물론 UMD 드라이브를 제거한 만큼 UMD의 고질적인 소음 문제, 발열 문제가 해결되었다. 당연히 대용량 게임의 경우 밥 먹듯이 경험해야 했던 지옥같이 긴 로딩과 음성 밀림 현상은 완전히 사라졌다.
- 실제 만져본 사람들이 스틱의 움직임이나 버튼의 크기, 무게 등을 이유로 PSP의 2K에 해당하는 모델을 기다리고 있었다고도 한다. 특히 START와 SELECT 버튼이 무슨 생각으로 디자인했는지 모를 정도로 작아서 매우 불편하다.
일본에서도 플레이스테이션 비타의 킬러 타이틀 부재, 소니의 독자 규격 메모리 가격에 질려하며 2k를 기다리는 유저들도 많았는데 PSP의 개선판 발매 주기로 보건대 2014년 가을 이후에나 신모델이 나오지 않을까 예상하였으나 2013년 10월에 신형이 발매되었다. 일단 버튼의 크기와 무게는 어느 정도 해결한 듯 보인다.
- 냉각장치를 도입했다. 큼지막한 방열판을 탑재했다. 최초로 냉각장치를 도입한 휴대용 게임기는 3DS이지만, 플레이스테이션 비타는 방열판의 사이즈부터가 달라서 기계가 뜨거워질 염려는 별로 없다. 점차 휴대기가 고사양이 되어감에 따라 시대의 흐름상 투입한 결과로 볼 수 있다.
- 일부 유저들에게는 'HD 그래픽을 지원하는 휴대용 게임기'라는 식으로 알려져 있는 경우도 있지만 HD가 아니다. 플레이스테이션 비타의 정규 해상도는 544p(960×544, PSP의 272p에서 가로 2배, 세로 2배로 정확히 4배의 해상도)로 720p 이상을 지칭하는 HD 그래픽에는 한참 미치지 못한다. HD를 지원하는 최초의 휴대용 게임기는 닌텐도 스위치. 그래도 480p의 SD보다는 소폭이나마 높은 해상도. HD 게임기로 오해할 수도 있는게 플레이스테이션 비타로 발매된 일부 플레이스테이션 2판 이식 게임의 제목에 HD가 들어간 적이 여러번 있다.(메탈기어 솔리드 HD 콜렉션, 전국무쌍 2 with 맹장전 HD 버전, 파이널 판타지 10 HD 리마스터 등. 정작 이 세 게임들은 내부적으로 480p 미만의 비정규 해상도로 구동된다.)
- 2013년 1/4분기를 지나며 플레이스테이션 비타로 포팅되는 인디 게임이 기하급수적으로 늘어나고 인디게임 개발자 포럼에서도 플레이스테이션 비타가 중점적으로 논의되는 등 플레이스테이션 비타가 인디 게임계의 핫한 플랫폼으로 떠오르고 있다.(iOS나 안드로이드보다 플레이스테이션 비타 전용으로 개발하고 싶다) 이는 경쟁 콘솔들의 온라인 다운로드 앱마켓 서비스들에 비해 PSN이 좀 더 진입 장벽이 낮으며 콘솔 환경이 Windows PC에 비해 인디 개발자들에게는 좋은 개발 환경이란 것이 큰 요인으로 뽑힌다.[41] 또한 플레이스테이션 비타는 대부분의 인디 게임들도 최적화 작업을 통하여 돌릴 수 있을 정도로 소화할 만큼 기기의 성능도 상당한 편이고 두 개의 아날로그 스틱, 전면/후면 터치 입력 등 조작의 한계도 높기 때문에 새로운 실험을 좋아하는 인디 개발자들로서도 메리트를 느끼는 플랫폼일 수밖에 없다. 하지만 하드코어 유저들이 좋아할 만한 인디게임은 드물다는 게 함정이다. 더욱이 같은 게임이라도 PC에 비해 가격이 비싸게 책정되어서 굳이 플레이스테이션 비타용으로 살 만한 메리트를 게이머들이 잘 느끼지 못하는 상황. 이러한 인디 게임이 플레이스테이션 4나 (가끔) 플레이스테이션 3과 멀티를 하는 경우가 많다는 것도 문제다.
- 플레이스테이션 비타 UMD 패스포트라는 서비스로 PSP의 UMD를 소지하고 있으면 그 게임이 UMD 패스포트를 지원할 경우 DL판을 할인된 가격에 구입할 수 있다. PSP에서 전용 앱으로 UMD를 등록해야하므로 PSP와 UMD를 둘다 소지하고 있어야한다. 등록 후에도 UMD는 계속 남기 때문에 다른 PSP에 UMD 넣어서 게임 하는 것도 가능. 단 한 번 등록한 UMD는 다시 등록할 수 없다.
- 2015년 2월 비타보이 라는 웹진에서 '소니에 있는 자신들의 소스로부터 이번 달 안으로 플레이스테이션 비타 관련 소니의 대형 발표가 있을 것이다 라는 정보가 유출되었다'라는 루머가 퍼졌다. 그러나 그 이후로 한동안 아무런 관련된 소식도 없었고, 결국 루머로 끝났다.
- 2015년 중반 닌텐도가 차세대 기종 NX를 개발중이라는 소문이 돌 무렵, 플레이스테이션 비타도 그 후계기종에 대한 기대가 일었으나 소니 임원이 상황이 그리 유리하지 않다며 플레이스테이션 비타의 후계 기종이 없을 수도 있다고 발언, 최소한 가까운 시일에는 기대하기 힘들다고 보도되었다. 2017년까지도 몇몇 루머를 제외하면 8세대 1위이자 아직도 잘 팔리는 뉴다수, 휴대용 콘솔로서는 최고인 강력한 성능의 하이브리드 콘솔 닌텐도 스위치와는 상황이 다르다.
- 브라우저는 다운로드와 업로드도 지원하는 등 게임기 치고는 괜찮은 편이다. 그러나 멀티태스킹을 하거나 무거운 페이지를 열면 닌텐도 3DS와 마찬가지로 메모리 부족 때문에 강제로 새로고침되거나 페이지가 뜨지 않는 경우도 있다. 뭣보다 휴대기기로 인터넷을 할 수 있다는 것 자체가 신선했던 PSP 시절과는 달리 스마트 기기가 워낙 보급된 상황이라 쓸 일은 별로 없는 편.
- 2013년부터 여성향 게임의 신작이나 이식작 대부분이 플레이스테이션 비타로 플랫폼을 갈아타는 중이다. 경쟁작인 닌텐도 3DS 대비 사양이 비교적 좋고, 개발 환경이 더 나아서 이식이 보다 편리한 점이 작용하는 듯.
- 2016년 1월 중순 소니에서 새 기기의 특허를 받았다. 1세대 같지만 2세대의 중간 격인 1.5세대일 거라고 추측들이 난무한 상황. 그러나 아무런 소식도 없는 걸로 보아 그냥 특허 등록이었던 듯.
- 2016년 8월경 3.60 펌웨어의 인터넷 브라우저 취약점을 이용해 비타의 보안이 뚫렸다. 아직은 PSP의 커스텀 펌웨어처럼은 아니지만 정품 카트리지에서 덤프한 게임들의 DRM을 해제 및 구동이 가능하다. 당연히 소니는 발빠르게 해당 보안 취약점을 패치한 버전 3.61을 내놨다.
- 이후 2018년 7월 1일, 황혼기에 비타가 단종하네 마네 하는 상황에서 최신 펌웨어인 3.68이 2년만에 커스텀 펌웨어가 뚫려 갑작스레 중고가가 치솟기 시작했다. PSP GO가 황혼기였던 2011년경 커펌이 뚫려 하드 판매량이 급속히 증가했던 것과 비슷한 상황.
- 2010년에 플레이스테이션 비타의 프로토타입이 공개되었는데 ##[42] 무려 PSP GO처럼 슬라이드 형태의 디자인으로 기획했었다.[43] 이외에도 또 특이한 점이 있다면 기존 PSP GO나 듀얼쇼크와는 다르게 Wii U 패드처럼 아날로그 스틱이 십자키/액션 버튼 위쪽에 있다는 것이다.[44] 게다가 리뷰 영상에 따르면 이 프로토타입에는 무려 SD카드가 호환된다.[45] ##콘셉트아트 영상을 보면 SD카드뿐만 아니라 USB 포트, HDMI 연결까지 지원하는 기기였다. 프로토타입인 만큼 개발자들은 이런 방향을 원했으나 높으신 분들의 반발로 죄다 사라지고 독자규격이 된 것으로 보인다.
- 여타 전자 기기와 차별화한 점으로 대기 모드시 배터리 유지 시간이 정말 끝장나게 길다. 일주일 동안 대기 상태로 둬도 전력 소모량이 5%도 채 안되는 경우가 있을 정도.
- 비타 게임은 초창기부터 '게임기 수명이 말년에 달할 때나 찾아온다는' 미연시 컨버팅 작품이 대거 등장하였다. 덕분에 관련 정보가 나올 때마다 일반 게이머 유저들에게 조롱을 받았다. 그러나, 실상은 좀 다르다. 미연시 유저들 사이에서는 휴대용 미연시 기계로서는 최초로 완성되었다는 평가를 받았다. PSP부터 본격적인 미연시 컨버팅 게임들이 휴대용으로 발매되었으나 UMD 용량이 모자라거나 화질이 떨어져 눈이 피로하는 등 한계가 있었다. 그러나 비타는 그걸 넘어서 최신 라이브2D도 잘 돌아가는 성능과 좋은 화질로 PC용 컨버팅 미연시가 잘 이식되는 기기로 자리 매김했다. 그 외에도 노벨류 게임들은 PS3 비타 동시발매를 했고 후에는 PS4와 비타에 동시발매를 했다. 심지어 콘솔컨버팅 비타 독점발매작까지 있는 경우도 많았다. 2017년 이후 비타 황혼기를 지키던 게임들도 거의 대부분 이러한 노벨이나 미연시류였다.
- 비타가 단종된 지 1년이 넘은 2020년에 발매된 더 라스트 오브 어스 파트 2 중반부 시애틀에서 엘리 윌리엄스가 PS Vita 1000번 모델로 핫라인 마이애미를 플레이하는 WLF 대원을 암살하는 고정 이벤트씬이 있다. 팬들은 농담조로 세상에 유일하게 남은 PS Vita 유저를 참수했다는 드립을 치기도 했다.
- 2022년 5월 10일에 펌웨어 3.74 업데이트를 한다는 발표가 나오면서 단종된 지 오래된 기기에 아직도 OS 서포트가 살아있어서 화제가 되었다.#
- 2020년대 들어서는 홈브루 이식작들의 범람으로 두 번째 전성기를 맞고 있다. 사실상 PSV의 아키텍처가 당시 스마트폰과 비슷했던 것도 그렇고 양덕들이 VitaGL이라는 그래픽 엔진까지 개척했기 때문에 OPENGL 기반의 게임들까지 이식되기 시작했다. YoYoLoader, 헬테이커, RVGL, Gato Roboto, 소닉 매니아 등이 우후죽순 Vita로 이식되었다. 그리고 이런 뛰어난 이식작들은 모두 Rinnegatamante라는 개발자가 주도한 프로젝트이다.
9.1. 침수 대처 방법
플레이스테이션 비타를 혹여나 물 가까이에 가져갈 경우 기기가 고장이 날 경우의 대처 방법을 소개한다.- PS 버튼 - 전원 버튼이 동작하지 않을 경우에는 기기를 분해하고, 파워 버튼의 필름 기판의 얇은 피막을 벗겨서 잘 닦아준 다음 다시 장착해 보면 살아나는 경우가 있다.
- 분명 메인 화면에서는 조작이 가능한데 인게임에서는 버튼 조작이 되지 않는 경우에는 LR 버튼의 필름 기판을 역시 에탄올 등으로 잘 닦아준 다음 다시 게임을 해보면 가능할 수도 있다.
이런 문제가 발생하는 이유는 플레이스테이션 비타의 필름 기판이 접착제로 기기와 붙어있는데, 이 접착제가 물에 매우 약해 약간의 습기에도 녹아서 버튼의 오동작을 유발하기 때문이다.
10. 관련 문서
[1] 미국은 도호쿠 대지진으로 연기할 줄 알았으나 그러지는 않았다.[3G] [3] 최종 단종 모델인 2세대 기준.[4] SIE 공식 자료가 아니라 웹진 USGamer에서 추정한 결과다.[5] 공통적으로 처음엔 PS 로고가 등장하며, 첫 기동 시에는 광과민성 경고 안내문 대신 소니 로고 및 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 글귀가 나온다.[6] 하지만 엑스박스 1세대 보다 더 신형의 셰이더 모델과 더 많은 메모리를 사용할 수 있으므로 구현할 수 있는 화면 품질은 엑스박스를 능가한다.[7] 단, 후기 모델인 2000번은 비교적 자유롭게 배터리 교체가 가능하게 만들어졌다.[8] 메모리 카드의 슬롯이 워낙 작아서 물리적으로 이 슬롯에 들어갈 수 있는 마이크로SD카드+어댑터를 만들 수가 없다.[9] 다만, 이후 크기가 작은 메모리 카드 슬롯이 아니라 게임 카트리지 슬롯을 이용하는 SD카드 어댑터가 나오기는 했다. 비타의 끝물쯤에서야 나온 관계로 크게 퍼지지는 않았다.[10] 24,980엔을 2011년 12월 기준으로 원화로 바꾼 것보다 싸다. 2012년 1월 기준 24,980엔은 36만원이므로 더 비싸고, 미국 환율로 249달러는 277,000원이다. 근데 엔화 하락세로 2012년 3월 환율 기준으로 24,980엔이 339,000원. 그러나 한국은 부가가치세 10% 포함 가격을 희망 소비자 가격으로 표시하는 반면, 미국과 일본에서 공시하는 가격은 소비세는 별도임을 감안해야 한다.[11] 당시 삼성이나 샌디스크에서 만든 32GB 용량의 SDHC 메모리 카드 가격이 2만원에서 3만원 사이었던 것과 비교해보면 비타의 메모리 카드 가격이 얼마나 비쌌는지가 체감이 될 것이다.[12] 1000번대는 5자리도 발견 가능. 2000번대는 10만원대 초중반.[13] 닌텐도 3DS가 한국에서 삼다수로 불리는 걸 보면 본격 음료 매치. 공교롭게도, 이 두 음료 모두 광동제약이 팔고 있다.[14] 정전기가 자주 발생하여 구매자 사이에서 불만이 발생한 것에서 유래하였다. 다른 이유로는 비타의 내구도가 너무 낮아서 + 기기 구조상 무조건 리퍼를 해야 하기 때문에 비타는 부품으로 이루어진 무기체가 아니라 생명체라고 주장한다. 이 별명을 미는 사람들이 아는 것인지 모르는 것인지 공교롭게도 비타츄라는 이름의 애완견 전용 영양간식이 있다. 스펠링은 Chu는 아니지만 Vitachew.[15] 3G 모델은 정발되지 않았다.[16] 소니와 IBM, 도시바에서 공동 개발하고 도시바에서 40nm 공정으로 제조한 물건이다. 해커들에 의해 밝혀진 바에 따르면 디폴트로 333 MHz로 동작하며, 41~444 MHz의 가변 클럭으로 동작하는 것이 확인됐다. ARM 프로세서지만 Cortex-A9부터는 순차 명령어 처리 방식이 아닌 비순차 명령어 처리(OoOE) 방식이기 때문에 IPC는 당시에 나왔던 구형 ARM 프로세서 사이에서는 상당히 높은 편이다. 쿼드 코어 CPU이며, 그 중 하나의 코어는 OS가 점유한다. ARM Cortex-A9에는 NEON이라 불리는 SIMD 프로세서가 존재하는데 333 MHz로 동작할 경우 단정밀도 부동 소수점 (FP32) 연산 성능은 5.3 GFLOPS이다. 해커들에 의해 2016년도에 밝혀진 바로, PSP의 하위 호환을 위해서 PSP의 프로세서들이 내장돼 있을 것으로 추측하고 있다고 한다.#[17] 프로세서에 통합됐다. CPU와 마찬가지로 해커들에 의해 밝혀진 바에 따르면 디폴트로 111 MHz로 동작하며, 41~222 MHz의 가변 클럭으로 동작하는 것이 확인됐다. 아이패드 3세대에 채택된 GPU와 동일한 모델이지만 이쪽은 변종이다. 통합 셰이더 채용되었으며, 픽셀 필레이트는 4 Gpixel/s @ 200 MHz이므로 111 MHz로 동작하는 플레이스테이션 비타 GPU의 경우 2.22 Gpixel/s이며 부동소수점 연산력은 38.4 GFLOPS @ 300 MHz이므로 111 MHz로 동작하는 플레이스테이션 비타 GPU의 경우 대략 14.2 GFLOPS 정도의 성능을 가지고 있는 것이다.(출처). iPhone 4s와 5의 중간 정도, 닌텐도 3DS보다는 2배 가까이 높고, 플레이스테이션 2보다는 무려 2.5배 가까이 높은 성능이다. 거치기에 비교하면 구형 1세대 엑스박스보다 약간 밀리는 정도의 그래픽 성능이라고 보면 된다.[18] 프로세서에 내장되어 있다. 메모리 대역폭은 5.3GB/s으로 구형 닌텐도 3DS의 FCRAM의 3.2 GB/s보다는 넓지만 신형의 6.8 GB/s보다는 떨어진다.[19] 프로세서에 내장됐다. 메모리 대역폭은 12.8 GB/s[20] 직접 접근이 불가능하고 특정 작업을 수행하는 API로만 접근 가능한 보조 프로세서로, 가장 많이 사용되는 용도는 게임 오디오 프로세싱으로 대부분의 Vita 게임은 코덱 엔진에서 오디오를 처리한다. 해커들에 의해 분석된 결과, 보조 SIMD 유닛이 포함된 도시바의 독자 명령어 아키텍처 기반 멀티코어 CPU인 것으로 판명되었다.[21] 64 GB는 비타 2000번대와 함께 발매되었다.[22] PSP의 480 × 272에서 2 × 2 = 4배 증가시킨 해상도다. 이는 PSP 게임 구동 시 픽셀 매칭을 위한 것.[A] 3G/WiFi 모델 한정.[A] 3G/WiFi 모델 한정[25] 때문에 당분간은 동영상을 즐기려면 인코딩이 필요하게 되었다. 아무래도 비디오 코덱 문제보다는 음악(특히 AC3)이나 동영상 컨테이너가 더 문제가 될 듯 하지만...[A] 3G/WiFi 모델 한정.[27] 그러나 비타 화면이 크기에 비해 해상도가 낮아 픽셀 밀도가 낮은 덕분인지 동 시기 스마트폰들에 비해서는 심하지 않은 편이다.[28] 예전에는 교환을 하려면 본체를 완전히 열어야 해서 A/S를 받아야 했지만 현재는 배터리 부분만 열 수 있다.[29] 이로인해 구형 크레이들에 끼울 수가 없다.[30] 아무런 조작이 없는데 특정 방향으로 계속해서 입력되는 증상이다.[31] 일본 내수용 한정. 다만 플레이스테이션 비타는 초기 설정에서 언어 선택이 존재하기 때문에 한글도 공식 지원이 된다.[32] 특히, 블루투스 오디오 기능이 포함된것은 유선 이어폰이 보편적이던 당시만 해도 큰 장점이 아니었으나 무선 이어폰이 매우 보편화된 현재에 와서는 닌텐도 3DS와 차별화되는 장점이기도 하다. 주요 휴대용 콘솔 게임기중에는 최초로 이 기능이 탑재된 제품이었다. 비타의 후세대기인 스위치도 나중에 펌웨어 업데이트를 통해 지원한 기능이다.[33] 몬스터 헌터 시리즈는 비타의 전작인 PSP의 대표적인 킬러 타이틀 역할을 했던 게임이다.[34] 사실 PSP때도 이식작은 PSP로 내고 정작 신작은 NDS로 내는 제작사가 많았다는걸 생각하면 납득이 가는 이야기이다.[35] 대표적으로 블레이블루: 크로노판타즈마 익스텐드의 국제판은 일음을 제거하고 나서야 패키지 발매가 이루어졌고 일본판은 DL 전용으로만 출시되었다. 그래서 이미 해외에서도 최소한 8GB 이상이라도 늘려달라고 요청을 했지만 돌아온 답변은 "그럼 용량이 부족하면 2장으로 나눠 내세요"였다. # 경쟁작인 3DS의 카트리지 최대 용량이 8GB라는걸 생각하면 그저 눈물이 날 뿐이다. 그리고 실제로도 용량이 초과된 SD건담 G제네레이션 GENESIS 비타판의 경우는 결국 2장으로 나눠서 내놔야 했다. 아이러니하게도 3DS에서도 4GB를 초과한 게임은 하나도 없다. 삼다수 중 가장 큰 용량이 3GB대의 바이오하자드 레벌레이션스, 몬스터 헌터 더블 크로스, 포켓몬스터 울트라썬·울트라문 정도 된다. 이는 정규 3DS 기준. 여담으로 3DS도 듀얼 스크린 및 3D 기능 때문에 개발 난이도가 있는 편이지만 듀얼스크린의 경우는 이전 세대인 DS로 인해 대부분의 개발사에 노하우가 축적된 상황이고 3D 기능은 깔끔하게 무시하고 개발하면 된다는 해결책이 존재한다.[36] 사실 이건 45nm 공정으로 CPU/GPU 코어 수를 어떻게든 늘리려고 클럭을 심할 정도로 낮춰놓은 것도 한몫했다. SIE가 공식적으로 CPU/GPU 클럭을 공시하진 않았으나 발표 당시나 출시 초기에는 CPU 클럭이 800Mhz ~ 1Ghz 정도 된다는 기사들이 많았지만(당시 스마트폰 CPU 클럭이 그정도였기 때문에 별다른 팩트체크 없이 비슷하겠거니 했던 것으로 추정됨) 실제로 해커들에 의해 밝혀진 CPU 클럭은 333Mhz, GPU 클럭은 111Mhz(일부 게임들은 166Mhz로 구동)에 불과했다. 참고로 비슷한 시기에 나왔고 CPU/GPU 아키텍처가 비슷한데 CPU/GPU 코어 수만 절반인 iPhone 4s의 CPU/GPU 클럭이 각각 800Mhz/266Mhz였다.[37] PSP는 게임 면에서는 하드코어 유저들에게 충분히 어필할 수 있었다. 대표적으로 킬러 타이틀이었던 몬스터 헌터 시리즈는 물론이고 플레이스테이션 2를 먹여 살린 대작 프랜차이즈인 GTA 시리즈의 휴대용 게임기 타이틀인 GTA LCS와 GTA VCS, 그리고 그란 투리스모 4의 다운그레이드 이식판이라 할 만한 그란 투리스모 포터블, 갓 오브 워 시리즈 중에서도 거치형 작품들과 비교하였을 때에도 크게 뒤쳐지지 않았던 갓 오브 워: 체인 오브 올림푸스와 갓 오브 워: 고스트 오브 스파르타, 파이널 판타지 시리즈 중에서도 평가가 좋았던 외전 작품들인 크라이시스 코어 파이널 판타지 7, 파이널 판타지 TYPE-0, 디시디아 시리즈, 철권 시리즈 중에서도 굉장히 높은 이식 완성도를 자랑한 철권 5 다크 레저렉션과 SYSTEM 357 기판과의 성능 차이에도 불구하고 원작의 느낌을 잘 살린 철권 6, 메탈기어 시리즈 중에서도 PSP로 처음 출시되어 실험작 성격이 강했지만 비교적 높은 완성도를 자랑한 메탈기어 솔리드 포터블 옵스와 성인 등급 판정을 받지 않았던 몇 없는 작품이지만 뛰어난 완성도와 재미 그리고 포터블 옵스의 기본적인 요소를 계승한 메탈기어 솔리드 피스 워커, 킹덤 하츠 시리즈 최고 명작 중 하나로 평가 받는 킹덤 하츠 Birth by Sleep, PS2로 발매된 원작 페르소나 3에 비교하면 애니메이션 삭제 등 여러 하향된 부분도 있지만 여주인공 추가 등 여러 추가요소가 매력적으로 다가온 페르소나 3 포터블, 헌팅 액션 게임으로서 스토리성과 캐릭터성을 비롯한 차별화된 게임성으로 반다이 남코의 새로운 흥행 IP로 떠올랐던 갓 이터와 확장판 갓 이터 버스트, 드래곤볼 Z 스파킹! 메테오를 PSP로 이식한 수준의 명작으로 평가 받은 드래곤볼 태그버서스 등이 있었다.[38] 색상은 블랙, 아쿠아블루.[39] 그나마 오른 것이고 과거에는 6~8만 원까지 떨어진 적도 있었다.[40] 2배 차이면 큰 차이가 아닌가? 싶을 수도 있지만 동 시기 스마트폰의 성능 향상 정도를 생각해 보면 그렇다고 보기는 힘들 것이다.[41] 범용 운영체제인 Windows를 사용하는 PC로 게임을 개발할 경우 성능이 비교조차 불가능할 정도로 좋아 편하기는 하나 그 수가 워낙에 많기에 PC 환경에서 발생할지 모르는 버그나 각종 최적화 문제가 콘솔보다 아무래도 더할 수밖에 없다. 대형 개발사의 경우 인력이 충분하고 판매량도 이들이 비하면 어느 정도 보장되므로 이에 대한 대처가 충분히 가능하지만 아무래도 인디 개발자들로서는 힘든 일이다. 물론 플레이스테이션 3처럼 콘솔인데도 개발 환경이 너무 어렵다면 상쇄되는 문제지만 단일 플랫폼이라는 것 자체만으로도 개발 부담은 많이 줄어든다. 게다가 플레이스테이션 비타의 개발환경은 플레이스테이션 3과 달리 PC와 어느 정도 유사한 구조를 지녔기에 PC 게임의 이식이 쉽다는 것도 인디게임 개발자들에게는 큰 매력이라 수 있다. 본 기사에 따르면 플레이스테이션 비타는 PC의 축소판과도 같은 구조를 지녔다고.[42] 뒷면에 "NOT FOR SALE"이라고 적혀져 있다.[43] 2010년에 등장한 것으로 보아 플레이스테이션 비타 자체의 초기형으로 추정되고 기기 이름은 'DEM-3000H'이나 'DEM-3000XXX'으로 알려졌다.[44] 기존 PSP GO의 아날로그 스틱이 십자키 우측 하단에 배치되어 조작감 불편하다는 단점때문에 반대로 십자키의 좌측 상단과 액션키의 우측 상단에 배치한 것으로 추정된다. #[45] 그 동안 평소에 PSP와 플레이스테이션 비타를 비롯한 소니에서 만든 제품들이 독자규격으로 비판을 받았던걸 생각해보면 (이중 PSP는 UMD와 메모리 스틱으로 플레이스테이션 비타는 전용 메모리 카드로) SD 카드의 호환은 정말로 파격적인 설계 방식이다.