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최근 수정 시각 : 2024-12-28 15:25:49

체크메이트


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1. 개요2. 킹을 잡는 것이 아니다3. 조건4. 가능한 조합
4.1. 메이저 피스 2개(계단 메이트)4.2. 퀸 체크메이트4.3. 룩 체크메이트4.4. 2비숍 체크메이트4.5. 비숍+나이트 체크메이트4.6. 번외: 2나이트 vs 폰 체크메이트
5. 체크메이트 패턴6. 체크메이트 위협7. 대중매체에서의 쓰임

[clearfix]

1. 개요

파일:1000003277.jpg
사람들: 인생은 무한한 가능성으로 가득합니다.
내 인생: 체크메이트[1]
체스 용어. 상대 킹이 직접적으로 위협받고 있는 ‘체크’ 상태 + 무슨 방법을 써도 체크에서 벗어날 수 없는 ‘외통’ 상태를 말하며 체크메이트 발생 즉시 체크메이트를 당한 쪽의 패배로 게임이 끝나게 된다.

요약하자면 본 게임의 승리 조건. 바둑, 장기외통수와 같은 뜻이다. 체크메이트(Checkmate)의 어원은 페르시아어로 "왕이 죽었다" 라는 뜻의 شاه مات (shāh māt, 마트)에서 유래했다.

2. 킹을 잡는 것이 아니다

체스를 잘 모르는 사람들은 체스의 승리조건이 "킹을 잡는 것"이라고 알고 있는 경우가 많지만, 정확히는 "잡는다"기보다 "포위한다"라고 봐야한다.

한마디로 말해 체스 게임에서 킹은 절대로 잡히지 않는다.

완전히 포위되어 킹이 빠져나갈 구멍이 없어진 체크메이트 상황이 발생했을 때 게임이 끝나는 것이며, 체크메이트가 발생하면 당한 쪽이 악수를 청하며 자신의 패배를 인정하는 것으로 게임이 끝난다.[2] 체크메이트를 당한 쪽에서 패배를 인정하고 상대방에게 경의를 표하는 의미에서 스스로의 킹을 쓰러뜨리는 퍼포먼스를 보이는건 가능하다.[3]

단, 처음부터 이렇게 설계된건 아니고 체스의 유래가 된 차투랑가에서는 킹을 죽일 수도 있었다고 한다. 그러나 페르시아로 전파되던 즈음에 "아무리 그래도 왕을 죽이는 것불경하지 않은가?"라는 의견이 대두되자 게임의 승리 조건이 에게 경고하여 항복을 유도하는 형식이 됐다고 한다.

그 뒤 유럽으로 전파되는 과정에서는 정략결혼으로 인해 왕들의 혈연관계가 많은 유럽의 전쟁이란 게 보통 왕실 가족 간의 이권 다툼이나 내전[4]이 많았으며, "그래도 가족이니 죽이는 것은 좀 그렇지 않은가?"라는 생각 때문에 상대의 항복을 유도하는 형식으로 정착되었다. 다만 십자군 전쟁 당시에도 무슬림살라딘이 군마를 잃은 적국의 기독교인 군주 리처드 1세에게 새로운 말을 건네준 사례에서처럼 굳이 혈연관계가 아니어도 왕이 왕을 직접 죽이지 않는 것이 당시의 일반적인 관례로 보인다. 살려는 드릴게.

따라서 상대가 실수로 체크를 피하지 않거나 체크를 당하는 사거리에 들어와도 얼씨구나 하고 잡아서는 안 되며 그 수를 알려주고 무르게 하는 것이 원칙이다. 이 경우는 상대만 반칙을 한 경우이므로 룰에 따라 시간 패널티등을 부여하고 무르게 하거나 혹은 실격패가 가능하지만 체크임을 알려주는 행위를 하지 않고 킹을 잡을 경우는 잡은 쪽도 반칙한 것이 된다. 당연히 잡은 것은 무효가 되며 잡는 행동 자체가 굉장히 무례한 행동이기에 상대가 실수로 체크를 피하지 않을 경우 체크가 되었음을 알려주어 체크 상태에서 벗어나도록 유도해야 한다.

3. 조건

[include(틀:체스게임, info=F. de Castellvi vs N. Vinyoles (1475),
a8=, b8=, c8=, d8=Qw, e8=RI, f8=Kb, g8=RI, h8=Rb,
a7=, b7=, c7=Pb, d7=, e7=DR, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=Qb, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=Rw, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=Bb, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=Pw,
a2=Pw, b2=Pw, c2=Pw, d2=, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=Kw, f1=, g1=, h1=Rw,
caption=1.e4 d5 2.exd5 Qxd5 3.Nc3 Qd8 4.Bc4 Nf6 5.Nf3 Bg4 6.h3 Bxf3 7.Qxf3 e6 8.Qxb7 Nbd7 9.Nb5 Rc8 10.Nxa7 Nb6 11.Nxc8 Nxc8 12.d4 Nd6 13.Bb5+ Nxb5 14.Qxb5+ Nd7 15.d5 exd5 16.Be3 Bd6 17.Rd1 Qf6 18.Rxd5 Qg6 19.Bf4 Bxf4 20.Qxd7+ Kf8 21.Qd8# 1-0)]
체크메이트된 상황의 예시.[5] 현재 흑의 킹이 체크 상태이며 어떠한 수를 두어도 체크 상태에서 벗어날 수 없다.[6]

체스에서 상대의 을 직접적으로 위협하는 수를 둘 경우를 '체크' 라고 하며, 이 경우 체크를 당한 상대는 무조건 체크 상태에서 벗어나기 위한 수를 두어야 한다. 체크 상태에서 벗어나려면 자신의 킹을 위협하는 상대의 기물을 잡거나, 다른 기물로 체크를 건 상대 기물의 진로를 차단[7]하거나 킹을 위험하지 않은 위치로 옮기면 된다. 단, 이때 상대가 무슨 방법을 써도 체크 상태에서 벗어날 수 없다면 '체크메이트' 가 된다. 요약하자면 체크는 킹이 위험에 처했다는 것이고, 체크메이트는 왕이 무엇을 하든 죽을 수밖에 없는 상황이라 보면 된다.

체크메이트는 장기외통수와 유사하다. 즉 상대를 빼도박도 못하는 상황에 처하게 하는 외통수이면서 동시에 체크 상태여야 한다.[8]

주의할 점은 스테일메이트라는 개념이 있다는 것이다. 스테일메이트는 교착 상태라는 뜻이며 어느 수를 두더라도 체크가 되지만, 지금 당장은 체크가 아닌 상태인 때를 의미한다. 상식적으로는 매우 몰려 있는 상황이지만 체스에서는 스테일메이트가 발생하면 무승부가 되기에 체크메이트를 만들려다 스테일메이트를 만들지 않도록 주의해야 한다. 때문에 상대의 주요 기물을 거의 다 잡은 뒤에 킹을 구석으로 몰아넣는 방법을 사용하다가 스테일메이트에 빠질 수 있다. 샌즈식 존버 수세에 몰린 상대도 당연히 스테일메이트를 알고 있기 때문에, 몰렸다고 해도 최소한 무승부인 스테일메이트를 유도하기 위해 이리저리 도망다니는 경우가 흔하다. 극한의 심리전을 요구한다고 할 수 있다.

4. 가능한 조합

체크메이트를 강제할 수 있는 최소한의 조합은 다음과 같다. (단, 킹은 모든 조합에 포함되며 상대는 킹만 남았다고 가정한다.)
킹+비숍1, 킹+나이트1 로는 절대로 체크메이트가 불가능하다. 이렇게만 남았을 경우 기물 부족으로 무승부.

메이저 피스(퀸, 룩) 2개 조합은 킹의 도움 없이 이 기물들만으로도 체크메이트가 가능하며, 가장 쉬운 메이트 방법 중 하나다. 마이너 피스(비숍, 나이트)+퀸 조합 또한 마찬가지.[11] 다만 마이너 피스+룩은 킹의 도움이 필요하다. 초보 레벨에서도 이런 엔드게임은 자주 나오기 때문에 체스에 입문한다면 퀸/룩+킹 메이트는 필수적으로 알고 있어야 한다.

킹+나이트2 조합은 체크메이트를 만들 수는 있지만 이를 강제할 수는 없기 때문에 불가능하다고 본다. 만약 나이트가 3개 이상이라면 가능하지만, 폰의 프로모션이 필요하기 때문에 최소한의 조합은 아니다.

킹+폰 조합은 폰이 퀸, 룩으로 승급한다면 위의 상황이 되므로 체크메이트가 가능하다. 어떤 경우에 승진이 가능하고 어떤 경우에 막히는지는 기초적인 엔드게임 이론에 속한다.

킹+비숍2 혹은 킹+비숍+나이트 조합은 최선의 수로 둘 경우 항상 메이트가 가능하지만 초보자가 두기엔 상당히 어려워서 50수 룰로 무승부가 될 때도 있다. 어렵기 때문에 교재 중에서는 이에 대한 설명을 생략하는 경우도 있다. 킹+비숍+나이트 조합에서는 비숍이 모퉁이 맨 끝칸을 밟을 수 있는 쪽으로 상대 킹을 몰아가는 게 필요하며, 킹+비숍 2개 조합에서는 비숍 2개를 일직선으로 배치하면 상대방 킹이 지나갈 수 없다는 특성을 이용해야 한다.

각 상황에서 메이트를 만드는 법은 체스 교재에서 중요하게 다루는 파트 중 하나다.

4.1. 메이저 피스 2개(계단 메이트)

[include(틀:체스게임, info=Ladder Mate,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=Kb, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=Rb, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=Qb, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=Kw, f1=, g1=, h1=,
caption=래더 메이트 예시)]
[include(틀:체스게임, info=Ladder Mate,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=Kb, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=Qb, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=Rb, c1=, d1=, e1=Kw, f1=, g1=, h1=,
caption=...Rb1#)]

메이저 피스 2개(룩+룩 퀸+룩, 퀸+퀸)가 남아 있다면 킹의 도움 없이 기물들 만으로도 메이트를 만들 수 있다. 래더 메이트, 스테어케이스 메이트라고도 불린다.

메이저 피스는 자신의 랭크/파일을 통째로 점유해서 상대 킹이 넘어가지 못하게 만들 수 있기 때문에 두 개의 피스로 체크를 반복해서 킹을 보드의 네 변 중 한 곳으로 몰면 메이트 시킬 수 있다. 킹이 한 칸씩 구석으로 몰리는 모양이 마치 사다리를 타고 오르는 것 같다고 해서 이런 이름이 붙었다.

가장 쉬운 메이트 방법 중 하나로, 입문자 레벨에서 가장 많이 등장하는 메이트 패턴이기도 하다. 룩/퀸 메이트를 어려워하는 초보자들은 물량에서 앞서는 쪽이 폰을 프로모션해서 이걸로 이기는 경우가 많다. 이 때문에 많은 교재에서도 가장 먼저 다루는 메이트 방법이다. 룩/퀸 1개가 앞선 기물 이득 상황에도 폰이 있는 경우 프로모션시키는 것이 수가 더 짧은 경우도 있기 때문에 이 상황에도 많이 이용된다. 특히 시간에 쫓기고 있는 상황에 킹+퀸이나 킹+룩은 상대의 대응을 보고 그에 맞는 플레이를 해야 하지만 래더 메이트는 패턴이 훨씬 단순해서 좋다.

조합에 퀸이 포함된 경우 마지막에 스테일메이트가 나오지 않도록 주의해야 하며[12], 룩 2개의 경우 상대 킹이 잡으러 올 수 있으므로 킹이 붙지 않도록 거리를 유지해야 하며, 킹이 다가오면 룩을 반대쪽 모서리로 옮겨야 한다.

4.2. 퀸 체크메이트

[include(틀:체스게임, info=none,]
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=Kw, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=Qw, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=Kb, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=체크메이트 모양 중 하나)]

서로 실력이 비슷하고 큰 실수 없이 엔드게임까지 왔다면 이기는 방법은 폰을 프로모션해서 퀸을 만드는 것 뿐이므로, 퀸으로 메이트하는 방법 역시 기초적인 메이트에 속한다.

퀸이 일부러 죽어주지 않는 이상 상대 킹은 절대 우리 퀸을 잡으러 올 수 없다. 따라서 퀸은 가장 효과적으로 상대 킹의 움직임을 제한할 수 있으며, 이를 이용해 상대 킹을 구석으로 몰아가야 한다. 가장 좋은 방법은 퀸을 상대 킹과 나이트 거리(나이트가 한 번에 이동할 수 있는 거리)에 배치하면서 킹을 따라가는 것이 좋다. 다만 중간에 실수하면 스테일메이트가 나오므로 주의.

가장 일반적인 메이트 형태는 위와 같이 상대 킹이 마지막 열/행에 몰려 있는 상태일때 킹으로 퀸을 보호하면서 상대 킹의 바로 앞이나 옆에 퀸을 붙이는 것이다. 여왕과 왕이 만나는 모양새를 본따 'Kiss of Death', 즉 '죽음의 키스'라 부르곤 한다.

후술할 룩 체크메이트, 2비숍 체크메이트 역시 퀸으로도 할 수 있으며, 다른 기물이 살아 있다면 킹 대신 다른 기물이 퀸을 지켜주면서 죽음의 키스 메이트를 만들 수 있다. 다만 룩 체크메이트와 같은 패턴은 많은 엔드게임 상황에서 등장할 수 있지만[13], 쌍비숍 메이트와 같은 패턴은 흔하지 않다.

4.3. 룩 체크메이트

[include(틀:체스게임, info=none,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=Kw, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=Kb, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=Rw,
caption=체크메이트 모양 중 하나)]

서로 룩과 폰 약간만 남은 엔드게임은 굉장히 자주 나오며, 이기는 룩 엔딩에서 상대가 프로모션을 막기 위해 룩과 폰을 교환해버린 경우 남은 룩만으로 체크메이트를 만들 수 있어야 한다.

룩은 퀸과 달리 상대 킹이 잡으러 올 수 있기 때문에 항상 우리 킹과 붙어 다니는 것이 좋다. 퀸과 마찬가지로 룩도 상대 킹의 움직임을 효과적으로 제한할 수 있기 때문에, 이 점을 이용하여 상대 킹을 구석으로 몰아가야 한다. 룩이 내 킹과 상대 킹 사이의 열/행을 점거한 상태에서 킹으로 상대 킹을 나이트 거리로 쫓고[14], 서로 나이트 거리로 있을 때 자신의 차례라면 룩을 움직여주다 보면 결국 구석에 몰려 내 킹과 상대 킹이 마주보게 되고, 그 상태에서 체크를 걸면 상대 킹과 내 킹 사이의 칸을 모두 내 킹이 점거하고 있기에 상대 킹은 내 킹과 반대쪽으로 도망가야 한다. 이를 반복해서 상대 킹을 마지막 열/행까지 몰아붙인 후, 똑같이 킹끼리 마주본 상태에서 체크를 걸면 체크메이트된다. 킹과 킹이 룩이 점거한 열/행을 사이에 두고 마주보지 않은 상태에서 섣불리 무작정 체크만 걸다가는 킹이 도망갈 수 있으니 주의.

4.4. 2비숍 체크메이트

[include(틀:체스게임, info=none,
a8=Kb, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=Kw, c6=Bw, d6=Bw, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=체크메이트 모양 중 하나)]



여기서부터는 체크메이트 난도가 올라가기 시작한다. 피스 업이면서 한쪽만 쌍비숍을 갖고 있는 상황이면 어지간해서는 폰이 다 교환되기 전에 퀸이 나오기 때문에 실전에서 볼 일은 많지 않지만,[15] 아래의 비숍+나이트 메이트보다는 쉽기 때문에 아마추어 플레이어들도 여기까지는 연습해두는 경우가 많다.

비숍 2개가 나란히 배치되면 상대 킹의 움직임을 제한하는 삼각형 모양의 그물을 만들기 때문에 이를 이용해 상대 킹을 구석에 몰아갈 수 있다. 먼저 상대 킹을 한쪽 벽으로 몰고 간 후 한쪽 구석으로 몰아간 다음에 체크메이트를 해야 한다. 아니면 킹으로 오포지션을 잡고 맨 위까지 올린 다음 양쪽을 비숍으로 틀어막고 사이드로 밀어도 된다.

[include(틀:체스게임, info=none,
a8=Kb, b8=, c8=UL, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=XX, b7=XX, c7=XX, d7=UL, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=Kw, c6=, d6=, e6=Bw, f6=Bw, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=상대 킹을 구석에 몰은 예시)]
상대 킹을 구석에 몰았다면, 다음과 같은 모양으로 상대 킹을 가두고 상대 킹이 구석 옆 칸에 있을 때 다른 색 비숍으로 체크를 해 킹을 구석으로 몰고[16], 그 다음 아까 킹을 가뒀던 비숍으로 체크메이트를 하면 된다.(예를 들어, 저 상황에서는 1.Bg5 Kb8 2.Bf4+ Ka8 3.Bd5#)

4.5. 비숍+나이트 체크메이트




상대방이 킹밖에 남지 않았을 때 자력으로 만들 수 있는 체크메이트 중 최고난도.
킹+비숍+나이트 vs 킹 체크메이트는 웬만한 경험 있는 플레이어도 잘 모를 정도로 어려운 엔드게임 중 하나이다. 기본적으로 킹을 구석으로 모는데 수가 많이 필요하기 때문에 한 수라도 실수하면 50수 무승부가 되거나, 스테일메이트가 나올 수 있다. 그랜드 마스터들도 시간에 쫓길 땐 실수할 정도이다. 그랜드마스터가 K vs KBN 상황에서 메이트에 실패한 것으로 유명한 경기이다. GM 히카루도 실수해 무승부가 나오기도 했다.

대략 6000경기당 한 번 꼴로 등장하는 엔딩으로 체스 프로들도 몇 번 본적이 없다고 할 정도로 흔한 상황이 아니기 때문에 보통 사람들은 이거 외우는데 쓸 시간과 머리 용량을 다른 생산적인 일에 쓰고 그냥 그 판을 무승부로 끝내는 게 낫다는 것이 많은 플레이어들의 공통된 조언이다. 유명 체스 지도자인 IM 제레미 실만도 자신의 엔드게임 교재에서 입문자부터 마스터 수준까지의 엔드게임을 총망라했지만 비숍+나이트 엔딩만은 다루지 않았다.

상대가 비숍+나이트 메이트를 모를 가능성이 높은 아마추어 게임에서는 지고 있을 때 일부러 KBN vs K 상황을 유도해서 무승부를 얻어내려는 것도 유효한 전략이다. 물론 상대가 아래의 방법을 아는 경우에는 소용없다.

[include(틀:체스게임, info=W 메뉴버,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=Kb, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=Nw, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=Kw, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=Bw, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=none)]

먼저 이 모양을 만들어야 한다. 만드는 방법은 상대 킹이 갈 수 있는 곳을 빼앗는 것이다. 이때 나이트로 비숍이 다니지 못하는 칸을 컨트롤해 주는 것이 중요하다. 만들었으면, 이 세 가지 원칙을 기억하는 것이 중요하다.

1. 나이트는 W를 그리면서 이동한다.
2. 체크메이트가 되었을 때 킹은 비숍과 같은 색 칸에 위치한다.
3. 한 수를 넘겨야 할 때는 비숍을 이용한다.

위의 방법은 나이트의 이동 모양에서 따와서 W 메뉴버라고 불린다. 일단 정해진 모양만 만들면 패턴에 따라 진행시킬 수 있다. 1749년 필리도어에 의해 알려졌다.

다른 방식으로는 1923년에 알려진 딜리탕의 삼각형이라는 방법이 있다. W 메뉴버보단 수를 더 쓰지만 더 완벽한 시스템으로 알려져 있다. 킹을 가두는 가상의 삼각형을 만들고 이 칸을 점점 줄여서 구석으로 몰아 메이트시킨다.
[include(틀:체스게임, info=Delétang's triangle,
a8=, b8=, c8=, d8=XX, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=Bw, d7=XX, e7=, f7=, g7=, h7=Kb,
a6=, b6=, c6=, d6=XX, e6=XX, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=Nw, d5=, e5=XX, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=XX, f4=XX, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=XX, g3=XX, h3=XX,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=Kw, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=첫 번째 삼각형)]
[include(틀:체스게임, info=Delétang's triangle,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=XX, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=Bw, f7=XX, g7=, h7=Kb,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=XX, g6=XX, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=Nw, f5=, g5=XX, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=XX, h4=XX,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=두 번째 삼각형)]
[include(틀:체스게임, info=Delétang's triangle,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=Bw, g8=XX, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=Kw, g7=XX, h7=Kb,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=XX, h6=XX,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=세 번째 삼각형)]

두 번째 삼각형엔 킹, 세 번째 삼각형엔 나이트가 포함되지 않는다. 남은 기물을 이용해 다음 단계로 진행한다.

4.6. 번외: 2나이트 vs 폰 체크메이트



[include(틀:체스게임, info=none,
a8=Kb, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=Nw, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=Nw, b6=Kw, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=Pb, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=체크메이트 모양 중 하나)]
2나이트만 있을 때는 체크메이트를 강제할 수 없다. 체크메이트를 만들기 위해서는 킹을 가장 구석 칸으로 몰아야 한다. 하지만 구석에 있는 킹을 체크할 수 있는 상황에서는 구석으로 가도록 강제할 수가 없고 반대로 구석으로 몰아 넣는 것이 가능한 상황에서는 이어서 체크를 넣을 수가 없어 체크메이트 직전에 스테일메이트가 되기 때문이다. 하지만 상대에게 폰이 있는 경우, 체크메이트 직전의 상황을 만들어도 폰이 있기 때문에 스테일메이트가 성립하지 않으므로 체크메이트가 가능할 수도 있다. 요령은 다음과 같다.

1. 나이트 하나로 폰의 전진을 막는다.
2. 다른 나이트와 킹을 이용해 상대 킹을 구석으로 몰고 간다.[17]
3. 상대 킹이 구석에 몰리면 폰을 막고 있던 나이트를 움직여 체크메이트한다.

상대 폰이 너무 전진해 있을 경우 폰이 승급해 버리기도 하며[18], 따라서 폰과 가장 멀리 있는 구석으로 도망치는 것이 최선이다. 이론적으로는 폰이 어디까지 전진되어 있어야 체크메이트가 가능한지 여부가 이미 연구되어 있고 이걸 연구자의 이름을 따서 트로이츠키 라인(Troitsky line)이라고 한다.

[include(틀:체스게임, info=Troitsky line,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=XX, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=XX, h6=,
a5=, b5=, c5=XX, d5=, e5=, f5=XX, g5=, h5=,
a4=XX, b4=, c4=, d4=XX, e4=XX, f4=, g4=, h4=XX,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=흑 폰이 X보다 위에 있다면 백이 이길 수 있음)]

등장 빈도도 낮고 난이도도 비나 메이트 수준으로 어려운데다 조건까지 붙어 있기 때문에 깊게 다루어지는 엔드게임은 아니다. 전 챔피언 아나톨리 카르포프도 2000년 토팔로프와의 래피드 경기에서 트로이츠키 라인을 넘어가 무승부를 확보한 2나이트 엔드게임에 들어갔지만 잘못된 구석으로 킹을 피하는 바람에 패배한 적이 있다. 심지어 중간에 토팔로프가 블런더를 두는 바람에 다시 무승부 기회가 오기도 했지만 정작 카르포프도 함께 블런더를 두어서 결국 패배했다.

5. 체크메이트 패턴



몇몇 특별한 체크메이트 패턴들에는 이름이 붙어 있다. 이를 이름까지 달달 외울 필요는 없지만 눈으로 익혀 두고만 있어도 뜬금없는 체크메이트에 당하는 일이 줄어들고 더 효율적인 수읽기가 가능해진다. 36가지 체크메이트 패턴

[ 패턴의 예시 펼치기 · 접기 ]
[include(틀:체스게임, info=Arabian Mate,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=Kb,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=Rw,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=Nw, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=)]
[include(틀:체스게임, info=Blind Swine Mate,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=Rb, g8=Kb, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=Rw, h7=Rw,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=)]
[include(틀:체스게임, info=Opera Mate,
a8=, b8=, c8=, d8=Rw, e8=Kb, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=Pb, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=Bw, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=)]
[include(틀:체스게임, info=Boden's Mate,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=Kb, f8=Rb, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=Pb, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=Bw, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=Bw, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=)]


비숍 2기와 폰 1기를 이용해 체크메이트를 건 게임으로는 Evergreen Game이 유명하다.

퀸을 희생하여 체크메이트를 거는 전법 역시 존재하며 이름은 말 그대로 Queen Sacrifice Checkmate이다. 혹은 단순히 줄여서 Queen Sacrifice라고도 한다. 유명한 사례로는 2016년 망누스 칼센세르게이 카리야킨 상대로 월드 챔피언십 결승 마지막 경기에서 사용하여 승리를 거머쥔 것이다.

5.1. 풀스 메이트

이론상으로 체크메이트를 할 수 있는 가장 빠른 수는 2수다. 바보 메이트(Fool's mate)라고 이름도 붙어있다. 기보 표기법으로 나타내면 다음과 같다.
1. f3?![19] e5[20]
2. g4?? Qh4#
[include(틀:체스게임, info=,
a8=Rb, b8=Nb, c8=Bb, d8=Qb, e8=Kb, f8=Bb, g8=Nb, h8=Rb,
a7=Pb, b7=Pb, c7=Pb, d7=Pb, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=Pb, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=Pw, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=Pw, d2=Pw, e2=Pw, f2=, g2=Pw, h2=Pw,
a1=Rw, b1=Nw, c1=Bw, d1=Qw, e1=Kw, f1=Bw, g1=Nw, h1=Rw,
caption=1.f3 e5)]
[include(틀:체스게임, info=,
a8=Rb, b8=Nb, c8=Bb, d8=, e8=Kb, f8=Bb, g8=Nb, h8=Rb,
a7=Pb, b7=Pb, c7=Pb, d7=Pb, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=Pb, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=Pw, h4=Qb,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=Pw, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=Pw, d2=Pw, e2=Pw, f2=, g2=, h2=Pw,
a1=Rw, b1=Nw, c1=Bw, d1=Qw, e1=Kw, f1=Bw, g1=Nw, h1=Rw,
caption=2.g4?? Qh4#(체크메이트\))]

보다시피 일부러 백이 져 주려고 작정하고 이상하게 움직여줘야만 가능한 이론적인 방법이기 때문에 상대가 일부러 져 주려고 하는 게 아닌 이상은 실전에선 등장할 일이 없다.[21] 여담으로 심즈 3의 기회카드 중 프로 체스선수 관전하기가 있는데 이때 프로 체스선수가 단 2수만에 상대를 꺾었다고 한다. 즉 이걸로 이겼다는 말이다. 애초에 첫 수로 f3, g4를 두는 선수가 있는지부터 의문이다.


비슷하게, 백이 가장 빠르게 체크메이트를 걸 수 있는 방법은 아래와 같다.
1.e4 f6?!
2.Be2 g5??
3.Bh5#!
이 역시 일부러 져 주려고 작정하고 흑이 이상하게 움직여줘야만 가능하다.

백은 다른 방법으로 3수만에 메이트를 만들 수 있는데, 이것 또한 흑이 대놓고 져주려고 이상하게 움직여줘야만 가능하다.[22]
1.e4 e5
2.Qh5?! Ke7??
3.Qxe5#

5.2. 스콜라 메이트

[include(틀:체스게임, info=Scholar's Mate,
a8=Rb, b8=, c8=Bb, d8=Qb, e8=Kb, f8=, g8=Nb, h8=Rb,
a7=Pb, b7=Pb, c7=Pb, d7=Pb, e7=, f7=Qw, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=Nb, d6=Bb, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=Pb, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=Bw, d4=, e4=Pw, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=Pw, d2=Pw, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=Rw, b1=Nw, c1=Bw, d1=, e1=Kw, f1=, g1=Nw, h1=Rw,
caption=1.e4 e5 2.Qf3? Nc6 3.Bc4 Bd6?? 4.Qxf7#)]

실전에서 유용하게 사용할 수 있는 메이트로는 스콜라 메이트가 있다. 대표적인 체스계의 4수 메이트 방법으로 낮은 레벨에서는 상당히 자주 나온다.

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 스콜라 메이트 문서
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5.3. 백랭크 메이트

[include(틀:체스게임, info=Backrank Mate,
a8=, b8=Kb, c8=, d8=Rw, e8=, f8=, g8=, h8=,
a7=Pb, b7=Pb, c7=Pb, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=Kw, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=none)]

실전에서 유용하게 사용 가능한 메이트로, 킹이 캐슬링 후 폰에 진로가 막힌다는 점을 이용한다. 초보자들이 가장 많이 놓치는 메이트이기도 하다.

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 백랭크 메이트 문서
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5.4. 레갈스 메이트

필리도어 디펜스 혹은 이탈리안 게임에서 사용 가능한 마이너 피스를 활용한 체크메이트 패턴으로, 18세기 프랑스의 체스 선수 레갈 드 케르뫼르의 이름을 땄다. 백→흑 기준으로 나이트와 비숍이 동시에 f7칸을 노리는 상태에서 Bxf7+으로 킹을 앞으로 끌어낸 후 Nd5#로 체크메이트를 만드는 패턴을 말한다. 나이트가 e5칸으로 가는 과정에서 퀸을 미끼로 던져주는 경우가 많아 '레갈 트랩'이라고도 불린다.
[include(틀:체스게임, info=Légal vs. Saint Brie,
a8=Rb, b8=, c8=, d8=Qb, e8=Kb, f8=Bb, g8=Nb, h8=Rb,
a7=Pb, b7=Pb, c7=Pb, d7=, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=Nb, d6=Pb, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=Nw, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=Bw, d4=, e4=Pw, f4=, g4=Bb, h4=,
a3=, b3=, c3=Nw, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=Pw, d2=Pw, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=, b1=, c1=Bw, d1=Qw, e1=Kw, f1=, g1=, h1=Rw,
caption=1.e4 e5 2.Bc4 d6 3.Nf3 Nc6 4.Nc3 Bg4 5.Nxe5??)]
[include(틀:체스게임, info=Légal vs. Saint Brie,
a8=Rb, b8=, c8=, d8=Qb, e8=, f8=Bb, g8=Nb, h8=Rb,
a7=Pb, b7=Pb, c7=Pb, d7=, e7=Kb, f7=Bw, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=Nb, d6=Pb, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=Nw, e5=Nw, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=Pw, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=Pw, d2=Pw, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw,
a1=, b1=, c1=Bw, d1=Bb, e1=Kw, f1=, g1=, h1=Rw,
caption=5...Bxd1?? 6.Bxf7+ Ke7 7.Nd5#)]
레갈은 1750년 룩을 하나 뗀 접체스를 두면서 이 트랩을 선보였다. 흑의 비숍이 f3 나이트를 핀에 건 상태였으나, 백은 핀을 무시하고 나이트로 e5 폰을 잡는 수를 뒀는데, 흑은 5...Bxd1??으로 퀸을 잡았고, 이후 체크메이트를 피할 수 없게 되었다.

그런데 사실 저 수순에서 5.Nxe5는 블런더다. 흑이 c6 나이트로 백의 e5 나이트를 되잡으면 g4 비숍이 수비되기 때문. 원래 저 포지션에서는 백이 h폰을 올려 g4 비숍을 h5로 쫓아내야만 할 수 있는 메이트다. 그렇게 해도 흑은 e5 나이트를 c6 나이트로 되잡아 백에게 폰 1개를 내주고 체크메이트를 막을 수 있으며, 아예 비숍을 h5가 아닌 e6로 빼 밝은색 비숍의 교환을 유도하거나, Bxf3로 나이트와의 교환을 해 기물 점수를 동등하게 가져갈 수 있다. 레갈 또한 이를 알았기 때문에 상대를 낚기 위해 f3 나이트를 실수로 건드린 것처럼 연기(...)한 후 상대가 터치 무브[23] 규정을 지적하자 마지 못한 척 Nxe5를 뒀다는 이야기가 있다. 그리고 백->흑 기준 Nf6이나 퀸이나 비숍 전개만 해도 막히며 애초에 핀을 걸 정도의 지식이 있는 상대면 d6으로 방어하는 것은 선호되지 않기에 실전에서는 쓰기 다소 어려운 트랩이다.[24]

[include(틀:체스게임, info=Stafford Gambit - Légal's Mate,
a8=Rb, b8=, c8=, d8=Bw, e8=Kb, f8=, g8=, h8=Rb,
a7=Pb, b7=Pb, c7=Pb, d7=, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=Pb, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=Nb, f4=, g4=Bb, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=Pw, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=Pw, b2=Pw, c2=Pw, d2=, e2=Kw, f2=Bb, g2=Pw, h2=Pw,
a1=Rw, b1=Nw, c1=, d1=Qw, e1=, f1=Bw, g1=, h1=Rw,
caption=1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.Nxe5 Nc6 4.Nxc6 dxc6 5.d3 Bc5 6.Bg5?? Nxe4! 7.Bxd8?? Bxf2+ 8.Ke2 Bg4#)]
스태포드 갬빗에서는 흑이 비슷한 트랩을 사용하는 라인도 있다. 다만 여기서는 비숍으로 체크메이트한다.
백의 g1 나이트와 흑의 b8 나이트가 교환되었기 때문에 체크메이트가 가능하다.

5.5. 스머더드 메이트

[include(틀:체스게임, info=Smothered Mate,
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=Rb, h8=Kb,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=Nw, g7=Pb, h7=Pb,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=Kw, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=)]
파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 스머더드 메이트 문서
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킹이 자신의 기물에 갇혀서 퇴로가 막힌 상태에서 나이트에 의해 체크메이트 되는 패턴을 말한다.

5.6. 투 폰 메이트

[include(틀:체스게임, info=Richter vs Ernst (1939),
a8=, b8=, c8=, d8=, e8=Kb, f8=, g8=, h8=,
a7=, b7=, c7=, d7=, e7=Pw, f7=Pw, g7=, h7=,
a6=, b6=, c6=, d6=, e6=Kw, f6=, g6=, h6=,
a5=, b5=, c5=, d5=, e5=, f5=, g5=, h5=Pb,
a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=,
a3=, b3=, c3=, d3=, e3=, f3=, g3=, h3=,
a2=, b2=, c2=, d2=, e2=, f2=, g2=, h2=,
a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=,
caption=74.f7#)]

인접한 폰 2개+킹으로 만드는 체크메이트로, 가장 적은 기물점수(2점)로 메이트할 수 있는 형태다. 다만 체크메이트를 강제할 수는 없으며, 상대방이 움직일 수 있는 다른 기물이 없다면 이전 상황에서 반드시 스테일메이트가 나게 되기 때문에 킹만 남은 상태에서도 나오는 것이 불가능하다.[25]

이론적으로 킹의 도움 없는 인접한 폰 2개 vs 킹은 교착 상태이며[26] 자신의 킹의 도움을 통해 상대 킹을 밀어내고 폰을 전진해서 메이트를 만들거나 프로모션을 통해 이기는 것이 가능하다.

6. 체크메이트 위협

체크메이트를 당하는 순간 게임은 즉시 패배로 끝나므로, 체크메이트를 앞둔 상대는 어떻게든 체크메이트를 피할 수 있는 수를 두어야 한다. 때문에 상대방에게 체크메이트를 막을 수단이 남아 있더라도, 상대방을 체크메이트 직전 상태로 몰아가 특정 행동을 강제하는 것으로 이득을 취할 수 있는 경우가 있다. 이를 체크메이트 위협이라고 하며, 짧게 '메이트 위협'으로 부르기도 한다.

체크메이트 위협을 보지 못하고 이를 막지 않을 경우 즉시 패배하게 되고, 방어에 성공하더라도 수순을 생각하느라 추가로 시간 소모가 발생하거나, 템포를 빼앗기거나, 기물을 포기해야 하는 상황이 자주 발생한다. 체크메이트 위협을 잘 활용하면 상대가 기물 점수가 훨씬 앞서는 상황에서도 기물을 뜯어내 동등한 포지션을 만들거나, 3회 동형 무승부를 강제할 수 있다.

퀸을 활용해 오프닝에서부터 메이트 위협을 거는 트랩 라인도 많다. 비엔나 게임의 프랑켄슈타인-드라큘라 베리에이션에서의 스콜라 메이트 위협, 이탈리안 오프닝에서의 치고린 트랩, 블랙번 실링 갬빗의 트랩 라인에서의 체크메이트 위협, 더치 디펜스의 스톤월 어택에서의 그릭기프트 등. 물론 사전 빌드업 없이 무작정 스콜라 메이트를 노리는 수는 템포를 빼앗기고 기물 전개 면에서도 밀리게 되는, 좋지 않은 수다.

7. 대중매체에서의 쓰임

체스에서 이 용어를 쓰는 상황처럼, 체스가 아니더라도 '완벽히 이긴 상황'에서 이런 대사를 관용어로 쓰는 경우도 가끔 볼 수 있다. 체스=서양식 장기라는 점 때문에 일부 번역가들은 "장이야", "장군"같은 장기 용어로 번역하기도 한다. 다만 위에서 언급했듯이 엄밀한 1:1 대응은 아니다. 장기의 장군은 체스에서 체크와 같은 뜻이며, 체크메이트는 외통수다. 비슷한 용어로 테니스에서 유래된 ‘게임, 세트, 매치’가 있다.

[1] 사진의 예시는 아래 4.2 문단의 퀸 체크메이트이다. 여담으로 미국의 작가 아이작 아시모프는 "인생은 체스와 달리 체크메이트 이후에도 계속된다"라는, 짤을 반박하는 듯한 명언을 남긴 적 있다.[2] 룰을 일부 변형한 변칙 체스를 제외하고는 상대에게 체크메이트임을 알려주지 않고 킹을 잡을시 비매너 행위로 간주되어 경고등의 여러 패널티를 받는게 체스계의 관습을 넘어 원칙처럼 굳어졌다.[3] 사실 고수들은 몇 수 앞의 체크메이트 상황을 내다보고, 미리 패배를 인정하고 포기하는 경우가 많다. 따라서 그랜드 마스터 간의 대국에서 체크메이트까지 게임이 진행되는 일은 거의 없다시피 하며, 이 때문에 월드 체스 챔피언십에서는 체크메이트로 게임이 끝나는 경우가 나오지 않은 지 수십 년이 지났다. 간혹 체크메이트가 아닌데 지레 당황하여 항복하는 경우도 꽤 있다. 드물게는 상대가 매우 뛰어난 수를 두어서 신기한 체크메이트를 만들려고 하면, 자신도 새로운 수를 기록에 남겨주고 싶은 마음에 그냥 계속 수를 두어서 만들어 주는 경우도 있다.[4] 근대사에서 볼 수 있는 대표적인 예로, 역사 교과서에 흔히 나오는 청나라가 유럽 열강에게 피자처럼 잘라 먹히는 풍자화에 그려진 열강의 군주들인데, 해당 그림에서 일본을 제외한 각국의 대표자들 모두가 친척 내지 인척인 가족이다. 이러한 연유로 유럽 왕실에선 동아시아와 다르게 왕후장상의 씨는 어느 정도 정해진 경우가 많았으며 국호도 기존과 같이 유지하여 완전한 찬탈이라는 개념이 잘 성립하지 않았다. 특정 국가에 무근본 왕이 있으면 그곳의 영유권을 가진 외국 왕실이 왕위 계승의 법칙을 들먹이며 여긴 우리 가문 땅이니 꺼지라는 꼬투리를 잡기 쉬웠으므로, 꼭두각시를 만들더라도 기존 왕실과 인연이 있는 사람을 채택하였고 되도록이면 교황의 허가를 받았다. 이런 풍조가 옅어지기 시작한 건 나폴레옹 보나파르트가 교황이 인정한 왕이고 뭐고 다 박살내고, 태생부터 평민인 무근본 괴뢰왕 내지 공작들을 공장에서 찍어내듯 양산할 때부터였다.[5] 1475년 발렌시아 출신의 프란체스 데 카스테비(Francesc de Castellví)와 나르시스 비뇰레스(Narcís Vinyoles)가 쓴 Scach d'Amor에서 나오는 기보로, 세계에서 가장 오래된 체스 기보이다. 다만 책의 내용은 전략이나 전술에 관한 내용이 아닌 체스를 사랑에 대한 알레고리로서 차용하는 문학에 가깝다. #[6] 퀸을 잡거나 퀸의 진로를 차단할 기물은 없고, 킹이 갈 수 있는 모든 칸은 퀸이 컨트롤하고 있다.[7] 나이트는 다른 말을 뛰어넘어 다닐 수 있기 때문에 이 방법을 쓸 수 없다.[8] 외통수는 외통 장군을 만드는 수를 말하고 외통 장군이 체크메이트인데, 다음 영어 번역을 보면 이해에 도움이 될 것이다. Check=장군(단순히 왕을 공격했다는 의미로, 상대가 벗어나는 수를 두면 계속 게임이 진행되고(장기의 멍군), 그렇지 못한 경우 체크메이트 상태가 되면서 게임이 종료), checkmate=외통장군, a checkmate move=외통수(외통 장군의 상태로 만드는 말의 움직임)[9] 일반적으로는 비숍 2개가 다른 색이지만 폰의 프로모션으로 같은 색 칸에 있는 비숍이 여러 개 나올 수 있는데, 같은 색 비숍만으로는 비숍이 아무리 많아도 체크메이트가 불가능하다.[10] 특히 비숍과 나이트가 1개씩 남은 경우에는 비나 메이트로 불리는데, GM도 실패한 사례가 있을 정도로 어렵다. 그래서가장 어려운 체크메이트라고 불린다. 자세한 내용은 밑 문단 참조.[11] 퀸+나이트의 조합의 경우 아무래도 상관없으나 퀸+비숍의 조합의 경우 잘못하면 스테일메이트가 나오므로 주의. 실제로 이 조합으로 스테일메이트를 그 당시 세계 챔피언이 낸 적도 있다.[12] 때문에 스테일메이트를 미리 방지하는 차원에서 일부러 폰을 룩으로 프로모션하는 플레이어도 있다.[13] 대표적으로 퀸 vs 2/7랭크의 폰 상황에서 필요하다. 일부 포지션은 상대의 프로모션을 허용하지만, 죽음의 키스 형태의 위협, 룩 체크메이트 형태의 위협 2가지를 동시에 방어하지 못하도록 하여 체크메이트를 만들어낸다.[14] 그렇게 하는 이유는 상대 킹이 내 킹과 마주보게 되면 룩이 체크를 걸고 뒤로 물러서야 하기에 상대 킹은 옆으로 내 킹과 떨어질 수밖에 없기 때문이다.[15] 물론 메이저 피스들이 모두 교환되었고, 이기고 있는 쪽이 쌍비숍을 갖고 있는 상황에서 지고 있는 쪽이 다른 기물을 통과한 폰과 교환했다면 이런 엔드게임이 나올 가능성이 있다.[16] 상대 킹이 구석에 있는 상황이면 비숍을 이용해 한 턴을 넘기면 된다.[17] 상대는 무조건 구석으로 갈 수밖에 없지만, 어느 구석으로 갈 것인지는 상대가 선택할 수 있다.[18] 보통 이론적으로 2나이트 vs 퀸은 무승부다. 나이트가 서로를 보호하도록 배치하고 킹은 그 옆에서 숨어다니면 체크메이트를 할 수 없다. 포지션에 따라서 퀸 쪽이 매우 오래 걸리는 강제 체크메이트를 갖기도 한다.[19] f4여도 상관없다.[20] e6여도 상관없다.[21] 저 수순은 아니지만 저 형태로 정상적인 수순에서 체크메이트가 되는 경우가 아예 없는 건 아니고, 더치 디펜스의 홉튼 어택에서 상대가 무리해서 비숍을 잡으려고 하다가 발생하는 경우가 있다.[22] 흑이 2...Ke7 또는 2...g6 이외의 수를 두면 백의 선공 이점이 사라지게 되며, 동등한 경기가 이어진다. 자세한 것은 웨이워드 퀸 어택 참고.[23] 자기 차례에 한 번 건드린 기물은 반드시 움직여야 한다.[24] 사실 레갈 트랩을 잘 알고있는 고레이팅 구간은 당연하게도 당해주지 않고, 저레이팅 구간의 경우 h3을 올리면 그냥 나이트를 잡아버려서(...) 트랩 라인으로 들어가지도 못하는 경우가 많다.[25] 보통은 2/7랭크의 폰을 두고 킹끼리 마주본 상태로 서로 통과폰이 있고 2/7랭크의 폰을 가진 쪽이 그 폰이 연결된 폰일 경우 나온다.[26] 폰이 먼저 전진하면 킹에게 하나씩 잡아먹히고, 킹이 먼저 폰을 잡게되면 다른 폰의 프로모션을 막을 수 없다. 따라서 서로 전진도 못하고 잡지도 못한다. 인접한 폰 3개부터는 킹을 밀어내고 전진할 수 있다.[27] TVA에서는 삭제된 대사다.[28] 정확히는 죠타로의 딸 죠린에게 체크메이트를 시전했고 결국 죠타로는 간신히 얻은 푸치를 잡을 기회를 포기하고 딸을 살리기로 정했다. 직후 시간정지가 끝나자마자 푸치는 죠타로의 뒤를 잡고 얼굴을 베어 살해한다.