체스의 기물 | |||||
킹 | 퀸 | 룩 | 비숍 | 나이트 | 폰 |
변형 체스의 기물 목록 보기 |
a b c d e f g h 8 8 7 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 2 1 1 a b c d e f g h 나이트의 초기 배치 | [include(틀:체스게임, info=none, a8=, b8=, c8=, d8=, e8=, f8=, g8=, h8=, a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=, g7=, h7=, a6=, b6=, c6=XX, d6=, e6=XX, f6=, g6=, h6=, a5=, b5=XX, c5=, d5=, e5=, f5=XX, g5=, h5=, a4=, b4=, c4=, d4=Nw, e4=, f4=, g4=, h4=, a3=, b3=XX, c3=, d3=, e3=, f3=XX, g3=, h3=, a2=, b2=, c2=XX, d2=, e2=XX, f2=, g2=, h2=, a1=, b1=, c1=, d1=, e1=, f1=, g1=, h1=, caption=나이트의 행마법 (다른 기물을 건너뛸 수 있음))] |
1. 개요
Knight(♘/♞). 체스의 기물. 기사의 군마를 형상화했다.[1] 문자로 표기할 땐 앞글자인 K가 이미 킹에 배정되어 있고 어차피 K가 묵음이기도 해서 두 번째 글자인 N을 사용한다. 비숍 다음으로 지역마다 명칭이나 상징물이 달라지는데 서유럽에서는 기사(knight(영어)/chevalier(프랑스어)), 러시아와 남유럽에서는 말(caballo(스페인어)/коня(러시아어)/paard(네덜란드어)), 중부유럽 및 북유럽, 동유럽에서는 도약자(springer(독일어)/skakač(크로아티아어))[2]로 불린다.
2. 행마
사방중 한 방향으로 한 칸, 그리고 그 방향의 양 대각선 방향 중 한 방향으로 움직이는 이동 패턴을 가지고 있다. 그러다보니 다른 기물들에 비해 이동 방법을 설명하기 난해한 편이다.[3] 한국에서는 보통 "날 일(日)자로 이동 가능", "뛰어넘을 수 있는 마" 정도로 설명하는 편. 서양에서는 주로 "직선으로 두 칸 이동 후 옆으로 한 칸", "L자로 이동"이라고 표현한다. FIDE 공식 규정집에는 "현재 있는 위치와 같은 가로행, 세로열, 대각선이 아닌 칸 중 가장 가까운 칸으로 이동"[4]한다고 규정하고 있다.항상 같은 색 칸만 밟을 수 있는 비숍과는 정반대로 한 번 이동할 때마다 필연적으로 칸 색이 달라지는 특징이 있다.[5] 또 유일하게 말을 뛰어넘을 수 있다.[6] 일직선으로만 이동하는 다른 말과는 다른 이동 방식과 다른 말을 뛰어넘을 수 있다는 점 덕분에 폰으로 진형을 짜고 나면 자칫 경직될 수도 있는 체스 판을 헤집어 놓을 수 있는 유용한 변수. 미묘하게 현실의 기병과 비슷하다.
똑같은 이동거리를 가진 장기의 마가 이동하려는 지점의 중간 길목(이를 '멱'이라고 한다)에 있는 다른 말을 뛰어 넘을 수 없는 것과 비교해 볼 때 체스의 나이트는 굉장히 강력하다. 전방을 폰으로 채우고 시작하는 체스에서는 도약 능력과 유연한 이동 범위를 이용하여 초반에 빠르게 적수비진 혹은 공격을 펼칠 수 있는 말임과 동시에, 자칫 경직되기 쉬운 체스 경기를 해소할 수 있는 말이다. 그래서 기물이 많은 초중반에는 같은 마이너 피스인 비숍보다 고평가된다. 적절하게 활용한다면 나이트만큼 짜증을 유발하는 기물도 없다.[7] 그래서 실력 수준 막론하고 나이트를 잘 쓰는 상대가 무섭다.[8]
3. 전략
다른 체스 말들이 직선적인 이동범위 때문에 예측이 쉬운 반면에, 나이트는 특이한 행마법으로 인해 사방팔방 뛰어다니며 적진을 헤집어 놓아 버려서 적진의 전진을 방해하는 난동꾼 역할을 맡는다. 나이트는 팔방으로 뻗어나가는 움직임과 적의 말을 뛰어넘을 수 있는 움직임 때문에 중앙에 가까울수록, 또 상대방 쪽에 가까울수록 강력해지며,[9] 아래의 아웃포스트과 같이 좋은 자리에 알박기한 나이트는 거의 퀸에 버금갈 정도로 강력하고 성가시다. 반대로 가장자리에서는 위력이 크게 약화되며 동시에 공격에 취약해진다. 그래서 “The knight on the rim is dim.(가장자리의 나이트는 암울하다.)”이라는 체스 격언도 있다.나이트 고유의 독특한 행마법으로 나이트에게 공격받았을 때 그 공격에 맞대응이 가능한 기물은 같은 행마법을 지닌 나이트밖에 없다. 퀸도 나이트에게 공격받으면 어쩔 수 없이 피해야 한다. 이는 다른 기물과 비교할 때 나이트의 매우 큰 특징이다. 다시 말하자면 퀸에게 상성이 좋다. 특히 나이트로 킹과 퀸을 동시에 공격당해 포크가 걸리면 당한 쪽은 울며 겨자먹기로 퀸을 내놓아야 한다. 엔드게임 이론에서도 퀸 vs 비숍쌍 또는 퀸 vs 나이트+비숍 엔드게임은 퀸을 상대하는 쪽이 지는 경우가 많지만 퀸 vs 2나이트로는 쉽게 비길 수 있다.[10]
하지만 이러한 점이 동시에 약점으로 작용하기도 하는데, 나이트를 적절하게 움직이지 못할 경우 나이트가 위협당할때 후퇴할 공간을 확보하지 못하고 갇히게 되는 경우가 다른 기물에 비해 자주 생긴다.[11] 또한 나이트는 전선을 형성하는 능력이 매우 빈약하다. 폰보다도 부족하다고 볼 수 있다.[12] 한 라인을 통째로 공격할 수 있는 퀸, 비숍, 룩과 달리 나이트의 공격범위는 점의 형태이기 때문에 한 칸만 벗어나면 공격을 피할 수 있다.[13]이 때문에 비숍쌍이나 비숍+나이트로는 킹만 남은 상대를 체크메이트할 수 있지만 나이트 2개로는 불가능하다.
3.1. 아웃포스트
나이트는 사정거리가 짧은 대신 이동 능력이 자유로워 기동성이 높은 기물이기 때문에 상대 진영에 가까이 있을수록/가장자리보다는 중앙에 위치하는 것이 더 좋다. 나이트가 상대 진영에 안정적으로 자리잡을 수 있는 위치를 아웃포스트(전초기지. Outpost)라고 하며, 좋은 아웃포스트를 점거한 나이트는 룩보다 가치가 높게 평가되기도 한다. 이상적인 아웃포스트의 조건은 아래와 같다.- 상대진영이다. 특히 5~6랭크일 때 이동력을 최대한 활용할 수 있다.
- 상대 폰에 의해 나이트가 쫒겨나지 않는 위치다.
- 해당 칸이 내 폰으로 지켜지고 있어 나이트를 쉽게 쫒아낼 수 없다.
[include(틀:체스게임, info=Anatoly Karpov v. Garry Kasparov(1985), a8=Rb, b8=, c8=, d8=Qb, e8=Rb, f8=, g8=Kb, h8=, a7=, b7=, c7=, d7=, e7=, f7=Pb, g7=Pb, h7=Pb, a6=Pb, b6=, c6=, d6=, e6=, f6=Nb, g6=, h6=, a5=, b5=Pb, c5=Bb, d5=Pw, e5=, f5=Bb, g5=Bw, h5=, a4=, b4=, c4=, d4=, e4=, f4=, g4=, h4=, a3=Nw, b3=, c3=Nw, d3=Nb, e3=, f3=Bw, g3=, h3=, a2=Pw, b2=Pw, c2=, d2=Qw, e2=, f2=Pw, g2=Pw, h2=Pw, a1=, b1=, c1=, d1=Rw, e1=, f1=Rw, g1=Kw, h1=, caption=16...Nd3)] |
3.2. 메뉴버(maneuver)
기동, 재전개라고도 한다.나이트는 먼 곳까지 한 번에 갈 수 없고 가까이 있음에도 가기가 힘든 칸이 존재한다. 자신 바로 옆 칸이나 대각선으로 2칸 떨어진 칸 등은 가기 위해 각각 세 수, 네 수를 투자해야 한다. 메뉴버는 나이트를 더 좋은 위치로 옮기기 위해서 여러 수에 걸쳐 나이트를 옮기는 것을 말한다. 재전개를 위해서는 일반적으로 좋지 않다고 여겨지는 수[14]가 필요할 수도 있다.
3.3. 나이트 vs 비숍
자세한 내용은 비숍 vs 나이트 문서 참고하십시오.비숍은 사거리가 길지만, 대신 일직선 공격이라 단일 기물에만 효과적이고 컬러바운드라서 전체 중 절반만 이동할 수 있고 다른 기물을 넘어갈 수 없으며 퀸이라는 상위호환이 존재하는 반면 나이트는 같은 나이트 외엔 상성을 타지 않고, 한 번에 여러 기물을 동시 공격 할 수 있으며, 모든 칸을 갈 수 있다. 무엇보다 다른 기물을 넘어서 이동 가능한 유일한 기물이기에 오프닝부터 엔드게임까지 전장 기물 수나 형태의 제약을 잘 타지 않아 상황에 따른 성능 널뛰기와 제약이 큰 비숍보다 안정적이다.
마이너 피스 2개의 경우, 비숍쌍이 나이트 2개보다 낫다고 하는 것이 일반적이다. 또한 비숍쌍 vs 나이트 엔드게임은 상당수의 경우에서 비숍쌍을 가진 쪽이 승리할 수 있다. (그 외의 폰이 없는 마이너 피스 2개 vs 마이너 피스 1개 엔드게임은 거의 무승부 포지션이다.)
다만 상술한 퀸 vs 마이너 피스 2개 엔드게임 예시처럼 예외도 존재한다.
4. 기타
나이트의 특이한 이동 방식을 이용해 체스판의 모든 칸을 나이트로 단 1번씩만 움직이도록 하는 퍼즐도 있는데, 나이트 투어(Knight's Tour)라고 한다. 생각보다 의외로 쉽다. 대칭되는 것을 별개의 것으로 본다면 19,591,828,170,979,904(약 2경)가지, 시작점으로 돌아오는 경우만 따져도 26,534,728,821,064(약 27조)가지나 되니까 어찌 보면 당연하다. 보통 첫 위치를 1로, 이후 이동한 위치에 따라 2, 3, …, 63, 64로 표시하는데, 이걸로 마방진을 만들 수 있을지는 미해결 문제이다. 정확히는 가로와 세로의 합이 같아지는 경우는 알려져 있으나, 대각선의 합까지 같아지는 경우는 있는지 없는지가 증명되지 않고 있다.폰과 함께 첫 번째 수에 즉시 이동이 가능한 유이한 말이다.[15] 다른 말들은 전부 앞의 폰이 가로막아 움직일 수 없다.
다른 체스 기물들이 추상화/단순화된 형태인 것과는 달리, 혼자만 진짜 말 머리처럼 생겼기 때문에 체스를 상징하는 아이콘으로 많이 사용된다. 대신 말의 눈이나 갈기, 근육등 세세한 신체부위도 묘사되어있어서 그만큼 만들기도 어렵다. 그때문에 체스 공장을 빡치게 하기도 한다. 다른 기물이야 회전식 절삭기에 넣고 돌린 다음 세세한 부분만 좀 만져주면 끝나지만, 나이트는 회전식 절삭기로는 저런 조형을 만드는 것이 불가능해서 손으로 일일이 깎아야 하기 때문이다. 플라스틱제는 체스 기물 모양의 금형을 이용해 찍어내는 경우가 다수지만, 플라스틱처럼 녹지 않는 원목이라면 찍어낼 수가 없다. 이처럼 만들기 어려운 원목 나이트 때문에 원목 체스 세트의 경우 나이트 말의 퀄리티에 따라 전체 체스 세트의 가격이 결정된다는 말이 있을 정도다. #
세계체스연맹(FIDE), 리체스 등을 비롯한 체스와 관련있는 수많은 단체와 회사들은 물론이고 체스와 관련이 없는 단체에서도 나이트를 게임 또는 인간의 지성 그 자체를 상징하는 아이콘으로 쓰고 있다. 미합중국 육군 심리작전 병과마크, 미합중국 해병대 121비행대(그린 나이츠) 휘장, 네덜란드의 게임단 Team Liquid의 로고, 일본의 게임회사 Cygames의 용 머리[16]를 한 나이트 CI 등이 그 대표적인 예다.
체스 기물 중 유일하게 얼굴이 한 방향으로 붙어 있는데, 국제체스연맹에서도 나이트의 얼굴 방향에 대한 규정은 딱히 없기 때문에 대국자는 나이트의 얼굴 방향을 전후좌우 또는 대각선으로 자유롭게 할 수 있으며 서로 방향이 달라도 상관 없다. 단, 나이트가 적진을 등지고 있는 형상, 즉, 대국자 본인을 향하고 있는 형상은 당연하게도 전쟁을 테마로 만들어진 게임이기에 관습적으로 피하려고 하는 경향이 있다.
영화 디텍티브 나이트: 가면의 밤에서 적진을 헤집으며 쉽게 예측할 수 없는 행마를 보인다는 나이트의 특성이 소개된다. 극중 빌런인 위나가 체스 마스터에게 체스를 배우는 장면인데, 이는 단순히 체스를 가르쳐 주는 장면이 아닌 주인공인 제임스 나이트가 예측할 수 없는 행동 양식을 가지고 있다는 것을 암시하기 위한 극중 장치로 볼 수 있다.
[1] 가끔 고급스러움을 강조한 세트에서는 중무장한 기병의 모습을 그대로 표현하는 경우도 있다.[2] 특유의 행마를 강조한 명칭이다.[3] 전 체스 세계 챔피언 망누스 칼센도 '나이트의 이동 방식을 설명해 달라'는 장난스러운 질문에 "나이트의 행마법은 헷갈리기 쉬워 속기와 같이 시간이 부족한 상황에서 변수가 될 수 있다" 라고 덧붙였을 정도다.[4] 즉 이 말은 현재 위치에서 퀸이 단 한 번의 행마로 도달할 수 없는 칸 중 가장 가까운 칸이라고 생각하면 된다.[5] 이것으로 알 수 있는 사실이 또 하나 있는데, 나이트는 홀수 번 움직여서 제자리로 돌아올 수 없다는 것이다. 킹은 삼각법이라 하여 삼각형 모양으로 세 번 움직여서 제자리로 돌아올 수 있고 퀸, 룩, 비숍도 세 번 움직여서 제자리로 돌아올 수 있으나, 나이트는 이게 안 된다.[6] 움직이기 위한 조건이 말을 뛰어넘어야 하는 장기의 포와는 달리 나이트의 뛰어넘는 능력은 옵션이지 움직이기 위한 필수는 아니다.[7] 특히, 킹이 체크에 걸림과 동시에 퀸이나 룩 등 다른 메이저 피스가 동시에 공격받는 포크에 걸릴 시 필연적으로 기물 하나는 반드시 잃게 된다. 킹과 퀸이 포크에 걸려 퀸이 반드시 잡히게 되는 로얄 포크, c2나 f2에 들어가는 킹-룩 포크 등이 그 예시다. 포크에 한 번이라도 잘못 걸리면 메이저 피스를 잃고 게임이 터질 수 있기 때문에 미리 캐슬링으로 킹을 대상으로 한 포크를 예방하거나, 나이트가 룩을 노리러 자주 들어오는 c2, f2칸을 지키는 등으로 대비해야 한다.[8] '나이트를 잘 쓰는 자가 게임을 지배한다'라는 체스 격언도 있다.[9] 영어권에서는 이런 강력한 상태의 나이트를 문어라고 부르기도 한다. 마침 나이트가 견제할 수 있는 최대 칸 수는 문어 다리 수와 같은 8칸이다.[10] 비숍쌍의 경우 50수 룰에 기대야 힘겹게 비길 수 있으며 나이트 + 비숍의 경우에도 기물 연계가 부실할 경우 퀸을 상대하는 쪽이 지는 케이스가 많다.[11] 구석에 갇힌 나이트와 비숍이 두 칸을 사이에 두고 있는 경우, 비숍이 나이트의 움직임을 완벽히 차단할 수 있다. 킹과 퀸의 경우 꼭지점에 있는 나이트로부터 대각선으로 한 칸 떨어진 경우 나이트를 보호할 기물이 없다면 무조건 나이트를 잡을 수 있다.[12] 따라서 나이트가 지키고 있는 기물을 공격하려면 지키고 있는 나이트를 공격하는 것이 좋은 전략이 된다. 나이트 하나만 지키고 있는 기물은 그 나이트가 떠나면 더 이상 지켜지지 않기 때문이다.[13] 단 이는 장점으로 작용하기도 하는데, 공격범위가 점의 형태이기에 공격을 대신 막아주는 것이 불가능하기 때문이다. 기물을 뛰어넘을 수 있다는 특징과 더불어 나이트가 포크에 가장 특화된 기물인 이유 중 하나.[14] 뒤로 가는 수, 시작 위치로 다시 돌아오는 수 등[15] 레티 오프닝, 던스트 오프닝, 소듐 어택, 아마르 오프닝.[16] 정확히는 자사의 게임 바하무트 - 배틀 오브 레전드에 등장하는 용신 바하무트의 형상을 하고 있다.