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| 리그 오브 레전드의 92번째 챔피언 | ||||
세주아니 | → | 직스 | → | 노틸러스 |
| 직스, 마법공학 폭파병 Ziggs, the Hexplosives Expert | |||
| | |||
| 주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
| 마법사 | - | 파일:롤-자운-엠블럼.png 자운 | |
| 기타 정보 | |||
| 출시일 | 2012년 2월 1일 | ||
| 디자이너 | 메들러(Meddler) | ||
| 성우 | | ||
1. 개요
"뻥~이요!"
직스의 선택 대사
리그 오브 레전드의 92번째 챔피언인 직스에 대해 서술한 문서.직스의 선택 대사
2. 배경
직스? 그래, 그래. 예측불허에 위험한 친구지. 그래도 얼마나 똑똑한데!
하이머딩거
하이머딩거
거대한 폭탄을 사랑하는 직스는 폭탄만큼이나 화끈한 성미를 지닌 요들이다. 필트오버에서 어느 발명가를 돕는 조수로 일하다가, 반복되는 일상에 싫증을 느끼던 중 파란 머리의 미친 폭탄광 징크스와 친구가 되었다. 어느 날 필트오버에서 요란스러운 밤을 보낸 후, 직스는 징크스의 조언을 듣고 자운으로 향했다. 자운은 직스에게 천국이다. 제일 좋아하는 폭탄을 마음껏 터뜨리고 무엇이든 내키는 대로 폭발시키며, 자운 시민뿐 아니라 화공 남작들까지 공포에 질리게 만들고 있으니.
장문 배경은 직스/배경 문서 참조.
2.1. 챔피언 관계
| | | |
| 하이머딩거 | 럼블 | 베이가 |
하이머딩거는 직스의 과거 직장 상사이자 사제지간이다.
위의 관계도에는 없지만 징크스와 우연히 만나 친해지고 같이 필트오버에서 깽판을 치다가 결국 같이 자운으로 전향하게 되었다.
3. 능력치
피해 유형:
#!if Type == "물리"
{{{#eb8d34 '''물리'''}}}#!if Type == "혼합"
'''혼합'''#!if (Type != "물리") && (Type != "혼합")
{{{#786cff '''마법'''}}}#!if Range != null
{{{#!wiki style="display: inline; margin: 0 .7em; color: #a09b8c"
•}}}[[파일:롤_근접.png|width=18]] 근접#!if Tag != null
{{{#!wiki style="margin: 8px 0 8px; height: 2px; background-color: #45432a"
}}}{{{#!wiki style="font-size: .85em; color: #f0f0e7"
{{{#!wiki style="display: inline-block; padding: 2px 6px; background: #5c4a2d; border-radius: 5px"
''''''}}}{{{#!if Tag2 != null
{{{#!wiki style="display: inline-block; padding: 2px 6px; margin-left: 5px; background: #5c4a2d; border-radius: 5px"
''''''}}}}}}}}}| 구분 | 기본 능력 (+레벨당 상승) | 최종 수치 |
| | 606(+106) | 2408 |
| | 6.5(+0.6) | 16.7 |
| | 480(+23.5) | 879.5 |
| | 8(+0.8) | 21.6 |
| | 55(+3.1) | 107.7 |
| | 0.656(+2%) | 0.879 |
| | 21(+4.7) | 98.5 |
| | 30(+1.3) | 52.1 |
| | 550 | 550 |
| | 325 | 325 |
미드에 서는 AP 챔피언 중 평타 모션이 매우 좋은 편이다. 평타 사거리가 550이고 딜레이도 짧다. 그리고 투사체 속도도 아주 빠른 편. 덕분에 미니언 막타 치기는 쉽다.
스탯은 전반적으로 매우 약하다. 팔이 긴 원거리 마법사 챔피언임을 감안해도 체력과 방마저가 낮은데, 심지어 이동속도도 325로 말에서 내린 렐을 제외하고 최저. 그나마 상술한 평타 관련 능력치가 메이지 치고 좋은 것이 위안.
아무것도 안 하고 가만히 세워두면 비교적 얌전히 서 있는 다른 챔피언들과는 달리, 온몸이 근질근질한 듯이 "에이이이잉에이씨이이이이!!!" 거리면서 끙끙거리거나 "아오 이거 왜 이래!!"라면서 들고 있는 폭탄 소리를 들어보다 자기 머리로 치는 등[2] 안절부절못하는 모습을 보여준다. 어떤 의미로는 대기 모션 대사가 있는 최초의 챔피언.
춤 동작은 라이엇 직원의 춤이라고 한다. 게임 시작 전 '알고 계셨나요?' 에서도 나온다.
농담을 하면 폭탄을 공중에 던졌다가 꿀꺽 삼켜버리는 기행을 보여준다.
사망 모션은 등에 맨 폭탄에 불이 붙어서 공중에서 빙빙 돌다가 폭사해 버린다.
4. 대사
공격
"폭탄이다!"
"도화선이 탄다, 탄다고!"
"엎드려!"
"흐하핫! 폭탄 투하~!"
"일단 터져! 질문은 다음에~!"
"이제 터진다!"
"불 꺼!"
"폭탄이다!"
"도화선이 탄다, 탄다고!"
"엎드려!"
"흐하핫! 폭탄 투하~!"
"일단 터져! 질문은 다음에~!"
"이제 터진다!"
"불 꺼!"
이동
"좋아!"
"누구 성냥 없어?"
"가자. 가자 가자!"
"얼른 튀자고!"
"얼라? 폭탄 어디 갔지?"
"걱정하지 마. 내가 잡았어!"
"뭐래니? 이거 완전 안전하거든?"
"성급해? 누가 성급해, 누가?"
"아, 간다고 간다고!"[4]
"좋아!"
"누구 성냥 없어?"
"가자. 가자 가자!"
"얼른 튀자고!"
"얼라? 폭탄 어디 갔지?"
"걱정하지 마. 내가 잡았어!"
"뭐래니? 이거 완전 안전하거든?"
"성급해? 누가 성급해, 누가?"
"아, 간다고 간다고!"[4]
지옥 화염 폭탄(R) 사용 시
"큰 거 한 방이다!"
"이~~하!"
"간다!"
"거기 조심해!"
"호 호호호 호호호 호호!"
"큰 거 한 방이다!"
"이~~하!"
"간다!"
"거기 조심해!"
"호 호호호 호호호 호호!"
사망 시
"(폭탄에 불이 붙어 날아다니며)"안돼 안돼 안돼 안돼 안돼 안돼!"(폭발)
"우와아아아↗아아아아아아아오우우↘우오아아↗아아아우↘오아아! 어헑!"
"(폭탄에 불이 붙어 날아다니며)"안돼 안돼 안돼 안돼 안돼 안돼!"(폭발)
"우와아아아↗아아아아아아아오우우↘우오아아↗아아아우↘오아아! 어헑!"
위의 대사 목록 이외에도 소리가 굉장히 많다. 사망, 공격, 스킬 사용 등 여러 상황에서 나오는 딱히 대사 없는 웃음소리, 헥헥대는 소리, 성질부리는 소리 등 수많은 소리가 특유의 성급하고 정신없는 분위기로 계속 재생된다.
한국어 더빙이 직스 특유의 똘기를 잘 살려서 상당히 좋은 평가를 받고 있다. 한 외국 유저는 "직스가 스테로이드를 빤 거 같다."[9]라고 말하기까지 했다. 실제로 더빙의 갭이 상당하다. 원판인 북미 더빙은 장난끼 넘치는 목소리 정도.
5. 스킬
5.1. 패시브 - 짧은 도화선
| | 12초마다 직스의 다음 기본 공격이 마법 피해를 추가로 입힙니다. 구조물에는 175%의 피해를 입힙니다. |
| 파일:롤아이콘-마법피해.png 20 ~ 160[10](+0.5 주문력) |
| |
일정 시간마다 기본 공격을 강화한다. 패시브가 준비되면 양 손에 들고 있는 폭탄이 붉게 빛난다. 기본 공격을 하는 것 외에는 따로 조건도 없고, 스킬을 쓸 때마다 재사용 대기시간이 줄어드므로 제법 쓸만한 패시브다. 럭스와 마찬가지로 먼 거리에서 공격하는 AP 포킹 챔피언에게 기본 공격 관련 패시브가 딸려있다는 게 조금 마이너스 요소.
그래도 럭스처럼 스킬 중간중간에 써야 할 필요도 없고 단순히 스킬을 쓰면 쓸수록 더 자주 사용할 수 있는 데다, 대상을 가리지 않기 때문에 평가가 더 후하다. 특히 구조물에도 적용되는데, 일반적으로 철거 능력에 제한을 주기 위해 이런 평타 강화 스킬은 구조물 피해가 감소하는 경우도 많지만, 직스는 오히려 피해량이 1.75배가 되어 구조물에 살벌한 피해를 가하는 데다 후술할 W까지 고려하면 직스는 AP 중에서는 물론 모든 챔피언 중에서도 손꼽히는 타워 철거 능력을 가진다. 직스가 바텀 라이너로서 진출할 수 있게 도와준 대표적인 스킬이기도 하다. 특히나 기존 AD 원딜의 존재 가치가 지속 딜링 능력과 타워 철거 능력인데, 이론값[12]이긴 하지만 패시브와 리치베인이 합쳐진 직스의 기본 공격은 매우 강하다. 거기다 일정 체력의 포탑을 한 번에 부숴버리는 W와 함께 일반 AD 원딜 못지않게 AP 챔피언들 중에서도 오브젝트를 매우 쉽게 취할 수도 있다. 딜만 딱 마법 피해인 것.
여담으로, 패시브 스킬의 영문명인 'Short fuse'는 직관적으로 해석하면 한국어명 그대로 짧은 도화선이라는 뜻이지만, 관용적으로 '성미가 급한, 쉽게 화내는' 이라는 뜻을 가지고 있다. 직스의 성격을 단적으로 잘 보여주는 적절한 이름이다.
구조물에 피해를 입히는 스킬들도 억제기나 넥서스에는 적용되지 않는 경우가 흔히 있는데, 직스의 짧은 도화선은 억제기와 넥서스에도 추가 피해가 제대로 들어간다. 휴대용 폭약(W)이 억제기나 넥서스를 깰 수 없어 오해할 수 있는 부분.
5.2. Q - 반동 폭탄
| | 직스가 폭탄을 던져 마법 피해를 입힙니다. |
| | | 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 6 / 5.5 / 5 / 4.5 / 4 |
| 파일:롤아이콘-마법피해.png 80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+0.6 / 0.65 / 0.7 / 0.75 / 0.8 주문력) | ||
| | ||
직스의 딜링, 포킹 전반을 담당하는 주력기. 폭탄을 던지며 적을 맞히지 않으면 튕기는데 2번 튕겨 3번째 땅에 닿거나, 적 혹은 지형에 맞히면 터진다. 처음 던지는 사거리가 길수록 튕기는 속도가 빨라진다. 최대 사거리에서 던지면, 표기된 거리보다 길고 빠르게 튕겨서 견제 및 킬 캐치가 가능하다. 직선으로 3번 튕겼다고 쳤을 때, 최대 거리는 대략 1000 +. 꽤나 긴 사거리인 데다가 기술 레벨이 오를수록 쿨타임이 짧아져 중반 이후엔 미친 듯이 폭탄을 던져대는 직스를 볼 수 있다. 한타 시 상대를 미치게 만드는 포킹이 가능하며, 또한 범위가 좀 되는 광역 공격이므로 미니언 정리나 정글 몬스터 잡을 때에도 훌륭하다.
하지만 폭탄은 직선으로 '튕기는' 스킬이기 때문에 바닥에 착지 전에는 아무런 효과가 없으며 스킬 궤적에 챔피언이 있다고 해도 머리 위로 넘어간다. 즉 처음으로 땅에 닿기 전에, 혹은 바닥에 튕겨서 떠올라 다시 땅에 닿기 전 등에는 타격 판정이 없다는 것. 미니언 뒤에 숨은 챔피언을 견제할 수 있는 것은 장점이지만, 중요할 때 이런 식으로 허무하게 머리 위로 빗나가면 꽤나 난감한 스킬. 이 튕기는 거리가 꽤 있어서 상대가 직스에 대한 지식이 있다면 그냥 옆으로 피하는 것 외에도 폭탄의 착탄점보다 앞무빙을 치며 흘려 보내기도 한다. 이 때문에 직스 유저는 Q의 적중률이 곧 챔피언의 성능일 정도로 중요하다.
최대 사거리가 매우 길고 대미지가 높은 범위 공격 스킬이기 때문에 직스 특유의 장거리 라인 클리어의 원동력인 스킬이다. 덕분에 탈론, 판테온 등 위협적인 챔피언들 상대로도 거리를 주지 않고 안정적인 클리어가 가능하다.
첫 번째로 바닥에 닿았다가 튕기는 거리는 조준 사거리에 비례하기 때문에 짧게 던질수록 튕기는 거리가 거의 사라진다. 그래서 제자리에 사용하거나 짧게 사용하면 거의 깔아두는 식으로도 사용이 가능하다. 존야를 사용한 상대나 텔레포트 도착 위치에 이런 식으로 사용할 수도 있다.
튀어오르기 전에 벽에 닿으면 그냥 그 자리에서 터진다. 벽을 넘어서 던져도 벽에 닿는 판정이 조금이라도 있으면 그 자리에서 터지기 때문에 적당한 각도 조절을 요한다.[14]
최대 사거리 밖에 스킬을 찍으면 무조건 최대 사거리로 발사되기 때문에, 견제 상황에서 장거리 포킹을 해야 할 때에는 이 방법을 쓰면 편리하다.
여담으로 스킬 설명이 매우 대충인데, "직스가 폭탄을 던져 마법 피해를 입힙니다"로 겨우 17글자뿐이다. 이렇게 짧은 툴팁은 케넨의 천둥의 표창(Q)나 리메이크 전 판테온의 투창(Q) 등 전례가 없는 건 아닌데, 진짜 그 짧은 툴팁만으로 모든 설명이 가능한 천둥의 표창, 투창과는 달리 이 스킬은 분명 부가 기능이 있는데 그냥 생략해 버렸다. 원래는 "통통 튀는" 폭탄이라고 부가 설명을 해놨는데, 스킬 정보창이 개편되면서 잘려나가 지금과 같은 설명이 되었다. 다만, 인지도나 임팩트면에서 판테온에게 밀리는지라 별로 언급되지 않는 편.
5.3. W - 휴대용 폭약
| | 직스가 폭약을 던지면 4초 후, 혹은 스킬을 다시 사용할 때 폭발합니다. 폭발은 적에게 마법 피해를 입히며 |
| | | 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 20 / 18 / 16 / 14 / 12 |
| 파일:롤아이콘-마법피해.png 70 / 105 / 140 / 175 / 210 (+0.5 주문력) | ||
| | ||
| | ||
| 공격 가능한 포탑 체력: 25 / 27.5 / 30 / 32.5 / 35% | ||
도주기 겸 포탑 철거기. 폭발 중심으로부터 적과 직스를 바깥쪽으로 밀어낸다. 직스 본인이 밀려나는 거리와 적이 밀려나는 거리 계산 메커니즘이 다른데, 직스의 경우 폭심에서의 거리에 상관없이 400(점멸과 같은 사거리)의 거리 정도 날아가고, 적을 맞힐 경우 폭심으로 다가갈수록 날아가는 범위가 늘어난다. 생존기로 쓸 때나 확실한 강제 이동기로 쓸 때나 W의 범위를 잘 고려해야 하는 이유.
맞으면 끌어오거나 감속시키거나 속박하거나 기절시킨다와 같은 직관적인 시스템이 아니라 점 형태의 폭탄을 나와 상대 위치 가까이 어딘가에 던져 반대방향으로 밀어내야 하는 조건 때문에 의도대로 스킬을 사용하는 게 굉장히 까다롭다. 폭탄 위치, 대상 위치, 폭탄을 터트리는 타이밍, 대상을 어디로 밀어낼것인지도 고민해야 하고, 설치에 걸리는 시간이 있기 때문에 대상 무빙을 감안한 탄착지점 예측까지 들어가고, 그게 또 급박한 상황일 때 조금만 위치와 각도가 틀어져도 전혀 다른 방향으로 날아간다. 사거리나 범위가 넉넉해서 적중 자체는 매우 쉬운 편이지만 데미지 성장 기대값이 낮고 결국 직스의 유틸리티가 이 스킬에 집중된 걸 고려하면 맞춰도 잘 맞춰야 비로소 유용한 스킬이라서 논타겟 스킬 중 손꼽히는 사용 난이도를 보이는 스킬 중 하나다.
직스가 범위 안에 있으면 날아가면서 벽을 넘을 수 있기에 도주용으로도 제격이며, 반대로 적은 벽 너머로 넘기지 않는다. 트리스타나의 로켓 점프와 비슷하지만 거리는 훨씬 짧은 편. 적은 아주 조금 밀려나고 직스는 조금 더 멀리 밀려난다. 짧긴 하지만 적에게도 넉백이 들어가는 점을 이용해 생존기로 활용하거나 도망치는 아군을 쫓는 적을 저지하기도 가능하며, 이외에도 예상 경로에 미리 깔아놓거나 타이밍을 잘 맞추면 순간이동이 아닌 각종 이동기를 중간에 끊어먹는 것도 가능하다. 날아가면서도 스킬을 전부 사용할 수 있기 때문에 공격적으로 사용하면 상대 쪽으로 튕겨나가며 스킬을 난사해서 아슬아슬한 사거리에 있는 적을 저격할 수 있다.
W의 넉백은 또한 에어본이므로 상대의 정신 집중을 끊을 수 있고 수은으로 해제가 불가능하며 강인함의 영향을 받지 않는다. 심지어 설치 후 폭발의 파생효과로 튕겨나가는 거라서 이동스킬이 아닌 걸로 간주하기 때문에 직스가 속박을 당한 상태에서도 쓸 수 있는 이동기이다. 설치 후 폭발을 쓰지 않고 있어도 그 시간 동안 다음 설치 쿨이 돌아가고 있기 때문에 필요에 따라 응용하기 좋다. 또한 W가 시야를 제공하기 때문에 최대한 먼 거리에서 부쉬 체크를 해볼 때, 혹은 탑이나 봇에서 혼자 포탑을 깰 때 정글로 향하는 통로에 깔아두고 깨거나 우리 팀이 상대의 억제기 포탑을 밀 때 벽 너머로 던져서 시야를 확보하는 데에 유용하게 쓸 수 있다.
보통은 생존기로 사용하지만 공격적으로 사용하면 적의 뒤에 설치하여 아군 진영으로 끌어올 수도 있다. 갱킹에서 상대를 잘라먹기에도 좋고, 한타 때 상대편 위치 교란 및 견제기로서도 유용한 편. 다만 끌어오는 용도로 쓸 때는 시전 시간과 투척 시간, 그리고 완전히 깔리는 시간까지 약간 걸리기 때문에 도망가는 적에게 던졌다가 괜히 방생해 주지 않도록 주의해야 한다. 적이 넉백되는 거리에 상관없이 약간의 경직 시간이 동일한데, 이를 이용해 R이 떨어지기 직전에 스펠을 쓰지 못하도록 W를 맞혀 R을 못 피하게 할 수 있다. 좀 더 응용하면 R 중앙으로 튕겨버린다든가 Q의 동선에 튕기는 법이 있다.
대미지와 쿨타임만 제쳐두고 보면 휴대용 폭약은 레벨 업 시 마나 소모가 증가하지 않아서 마스터했을 때는 마나 소모가 Q보다 적고 E보다 빠르게 설치되고 Q보다 범위도 넓으며, 착탄하자마자 바로 터뜨릴 수 있어서 가장 맞히기 쉬운 스킬이다. 생존기라서 아껴야 하지만 반대로 말하면 아껴야 할 필요가 없으면 웬만하면 W 포킹은 맞힐 수 있는 점을 이용해 푸시하기엔 부담스럽지만 상대의 유지력이 좋지 않은 상황에 W선마 후 체력 압박을 선사할 수 있다. 워낙 불합리한 사거리와 범위, 회피 난이도를 자랑하지만 한편으론 생존기를 공격에 쓰는 것이므로 화가 난 상대가 억지로 들어왔을 때를 대비하는 게 필요한 전략.
또한 이 기술의 진가는 일정 체력 이하의 포탑을 즉시 철거하는 데 있다. 포탑의 체력이 기준치 이하까지 깎이면 포탑에 발파 아이콘이 생기고 이 포탑에 W를 던져서 폭파시키면 즉각 철거할 수 있다. 챔피언을 처형하는 기술은 여러 가지가 있지만 타워를 처형하는 기술은 이 기술이 유일하다. 승기를 잡은 직스가 가장 무서운 점으로, 라인에 QE를 미친 듯이 던져서 밀어버리고 패시브와 W로 순식간에 타워를 철거하는 직스는 매우 성가시다. 타워 체력을 한 방에 반피 넘게 깎는 협곡의 전령과의 시너지는 어마무시한데, 직스 팀이 전령을 먹는다면 전령 박치기 + 직스 W의 콤보로 눈 뜨고 코 베이듯이 타워가 날아간다. 직스의 1:1 성능은 매우 약한 편이라 빠르게 백업을 가면 금방 몰아낼 수 있지만 직스에게 궁극기가 있다면 궁극기로 한 명씩 빠진 한타를 지원하거나 다른 라인을 궁으로 밀어버리면 그만이라 여간 성가신 게 아니다.
포탑 철거 기능은 6.9 버전 패치에서 생긴 것인데, 출시 당시에는 별다른 주목을 받지 못했지만, 2017 시즌이 시작되면서 이른바 포블이라고 하는 첫 포탑 철거 보너스가 추가됐고, 이에 따라 포탑을 가장 쉽게 철거할 수 있는 직스가 게임 초반에 요새화가 적용되지 않은 포탑이 있는 바텀 라이너로서 주목받게 되었다. 이 스킬과 E스킬의 우월한 라인 클리어, 패시브 짧은 도화선의 철거 대미지 덕에 직스는 아군 타워는 수비하면서도 적 타워는 순식간에 철거해 버릴 수 있어, 공성 및 수성 면에서 막대한 전략적 이점을 갖는다.
이처럼 시야 장악, 포탑 철거, 벽넘기, 거리유지 및 군중제어, 견제기, 마무리 능력까지 직스의 유틸 성능을 많이 책임지는 스킬이다. 다만 W를 선마하면 직스의 원천적 강점인 라인 클리어와 딜링 능력이 많이 부족해지기 때문에 특수한 상황이 아니면 W를 선마하지는 않는다. 게다가 직스의 생존기는 깔리는 게 다 보이는 E의 둔화를 제외하면 이것뿐인 데에 반해 재사용 대기시간이 1레벨에 20초로 매우 길고 마스터해도 12초이기 때문에 상황을 잘 봐서 사용해야 한다.
활용 난도는 높은 편이지만 사거리도 길고 범위도 큼직해 적중 자체는 매우 쉬워서, 적이 W가 빠진 직스를 적극적으로 노리기 어려운 만만한 상대일 때는 신비로운 유성이나 주문 작열, 루덴 등 스킬 적중을 트리거로 하는 효과를 노리고 견제용으로도 사용한다. 단 밀려나는 효과로 인해 적에게 유성이 빗나갈 우려가 있으므로, 유성을 맞히고 싶다면 적이 벽 근처에 있어 밀려나는 거리가 적거나 없을 때 던지는 것이 효율적이다.
여담으로 단일 챔피언 모드에서 밝혀진 사실에 의하면 W는 아군 직스도 밀어낸다. 밀어내는 대상이 '적'과 '직스' 이기 때문. 그래서 5직스를 픽해서 아군을 타워로 밀어 넣는 유머 동영상이 올라온 바 있다.# 그리고 직스의 W 스킬은 모데카이저의 궁극기인 죽음의 세계 밖에서도 영향을 끼치는 스킬이다. 어떠한 메커니즘이 적용됐는지는 설명이 부재하기에 알 수 없지만, E(장판)과 R(투사체)는 사라지고 다른 챔피언 또한 투사체 및 장판은 사라지는데 직스의 W는 스킬의 외형은 사라지지만 폭발의 시각적 효과는 나타나며 그와 동시에 대미지 및 넉백 효과까지 준다.(직스 WER실험영상)
5.4. E - 마법공학 지뢰밭
| | 직스가 밟으면 터지는 지뢰를 뿌려, 지뢰에 닿은 적에게 마법 피해를 입히고 1.5초 동안 둔화시킵니다. 지뢰는 10초 동안 유지됩니다. 두 번째 지뢰부터는 40%의 피해를 입힙니다. |
| | | 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 16 |
| 파일:롤아이콘-마법피해.png 30 / 70 / 110 / 150 / 190 (+0.25 / 0.3 / 0.35 / 0.4 / 0.45 주문력) ~ 150 / 350 / 550 / 750 / 950 (+1.25 / 1.5 / 1.75 / 2.0 / 2.25 주문력)[15] | ||
| | ||
| | ||
직스의 공간 장악 능력과 라인 클리어를 담당하는 기술. 슬로우와 마법 피해를 입히는 지뢰 11개를 원형으로 뿌린다.[16] 지뢰임에도 적들 눈에 뻔히 보이고 지속 시간은 10초뿐이며, 한번 밟으면 다음 지뢰부터 감소된 피해를 받기 때문에 원조 지뢰 스킬인 티모의 유독성 함정과는 성격이 많이 다르다.
만약에 다 밟으면 환장하는 수준의 무시무시한 피해를 입는다. 자신을 따라오는 적들에게 역관광을 시도할 수도 있을 정도. 이론상 최대 피해량은 950 (+2.25 주문력)이지만 보통 일반적으로는 중앙에 정확히 깔렸을 때 많이 밟으면 5~6개 정도 밟는 편이다. 가운데 3개가 깔리고, 외곽에는 8개가 깔리는데, 가운데 맞은 경우 빠져나가기 위해 2개를 더 밟아야 하기 때문. 물론 미니언은 피하지 않기 때문에 직스 라인 클리어력의 핵심이다. 어지간히 못 크지 않는 이상 EQW면 대포 미니언을 제외하고 다 사라진다.[17]
보다시피 피해량도 상당하고 슬로우까지 달려있지만 초반 높은 수준의 마나 소모와 느린 시전 속도, 그리고 격발 후 생성되는 딜레이의 3종 세트 덕에 전부 맞히는 건 사실상 불가능하다. 맞히기를 기대하며 상대의 예상 경로 뒤쪽에 설치한다면 상대는 앞/옆무빙을 해서 논타겟뿐인 직스의 스킬을 피하면 그만이다. 여러모로 좋은 스킬이지만 정작 다 맞히기는 힘든 게 아이러니.
이 스킬의 진가는 라인 클리어와 공간 장악 능력에서 나온다. 내가 능동적으로 맞힌다기보다는 상대가 가장 움직여야 하는 곳에 깔아서 움직임을 제약하는 방식으로 쓰는 것. 기본적으로 이동 경로를 방해하고 슬로우를 건다는 점에서 갱 호응에도 굉장히 좋고, 용 싸움이나 바론 싸움에서 가장 중요한 지역 장악 능력이 뛰어나서 상당히 유용한데, 지뢰밭의 넓이가 용, 바론 둥지 입구 크기와 같기 때문에 E를 깔아서 입구를 막으면 상대가 그냥은 못 들어오므로 딜레마를 강요할 수 있다. 또한 적이 돌진기를 쓸 것 같을 때 발밑에 깔아서 역관광을 내거나, 아니면 정신없는 한타에서 적들 발 밑에 슬쩍 던져도 잘 맞는다. 그라가스마냥 일부러 E를 깐 후 기습적인 W - W로 지뢰밭에 집어넣는 고급 테크닉 역시 유효하다.
지뢰를 밟으면 피해를 입고 둔화가 걸리기 때문에 대부분의 챔피언은 지뢰를 하나 밟으면 자신이 지뢰를 밟았다는 것을 인식하고 나머지 지뢰를 밟지 않으려 하는데, 마스터 이, 올라프의 경우 둔화 면역 궁극기와 나름의 생존 수단들이 있으며 플레이 스타일도 돌진에 특화되어 있는지라, 빨라진 속도로 지뢰를 다수 밟고 죽는 경우가 많이 있다. 장판기를 거의 피하지 않는 봇전에서도 효율이 매우 좋다.[18]
5.5. R - 지옥 화염 폭탄
| | 직스가 궁극의 무기를 던져 폭발 범위 중앙에 마법 피해를 입힙니다. 중앙에 있지 않은 적은 2/3의 피해를 입힙니다. |
| | | 파일:롤아이콘-재사용대기시간.png 120 / 95 / 70 |
| 파일:롤아이콘-마법피해.png 300 / 500 / 700 (+1.0 주문력)(중앙) 파일:롤아이콘-마법피해.png 200 / 333 / 467 (+0.67 주문력)(외곽) | ||
| | ||
폭탄마 캐릭터에게 빠질 수 없는 핵폭발 기술이자 매우 긴 거리까지 커버되는 광역 누킹 궁극기. 사거리가 판테온과 트위스티드 페이트의 궁극기 사거리인 5500보다 조금 짧은 5300이고, 구체가 날아가는 속도는 2250으로[19] 직스 기준으로 일정 거리 이내는 탄착에 걸리는 시간이 같고 그 이상의 거리에서는 멀수록 탄착에 걸리는 시간이 늘어난다.
범위가 아주 넓긴 하지만 대미지밖에 없는 스킬인데도 정중앙에 맞는 경우가 아니면 대미지가 누킹급은 아니고 날아가는 속도도 느려터진 데다가 궁극기를 쓴 곳에 상대 시야가 있으면 탄착군이 보이기 때문에 대개는 보고 피할 수 있다.[20] 웬만한 티어 이상에서는 궁극기만 썼을때는 누구나 피할수 있다고 보면 된다. 따라서 지옥 화염 폭탄은 글로벌 궁극기들 중 바드의 궁극기와 더불어 가장 쓰기 어려운 축에 속한다. 그만큼 직스 숙련도는 궁극기를 어떻게 쓰느냐가 크게 좌우한다. 상대방이 직스의 궁극기를 까다롭게 느끼게 하고 싶다면 많은 경험을 바탕으로 어떤 때에 쓰는게 좋은지 알아야 한다.
일단 상대가 언제 어떻게 직스가 궁을 쓸지 예측할 수 있으면 안된다. 직스의 궁극기는 절륜한 성능을 포기한 대신 잘 쏘면 웬만한건 맞출만한 범위, 그리고 나름 괜찮은 중앙 데미지를 가지고 있다. 이걸 바탕으로 직스는 궁극기 운영을 통해 반드시 이득을 봐야 한다. 언제 머리 위에 폭탄이 날아올지 모르고, 웨이브컨트롤로 손해가 누적되는걸 알고도 못막고, 어떤 싸움을 하든 직스 지원을 염두에 둬야하는 상대가 심리적으로 압박을 받아야 한다. 단순히 직스 궁을 결정적인 상황에만 쓴다면 오히려 그런 압박을 할수가 없다. 가랑비에 옷 젖듯 상대가 대처할 수 없는데서 조금씩 이득을 갉아먹는 직스 궁극기로 알고도 못 막는 스노우볼을 굴려가는게 가장 바람직하다. 다양한 사용처에 상대가 대처하기 어려운 상황에 어떤 방식으로든 개입하는 범용성이 직스 궁극기의 최대 매력이다.
가장 리스크 없는 궁극기의 사용처는 라인정리다. 미니언 상대 피해가 삭제된 지금은 예전만큼은 아니게 되었지만, 인원 분배에 구멍이 생겨 포탑이 공성당하는 상황일 때 장거리에서 미니언 웨이브를 정리하며 상대의 턴을 상쇄할 수 있다. 갱플랭크의 궁극기를 제외하면 가장 깔끔하게 스플릿 푸시에 대처할 수 있는 카드이다. 혹은 라인을 초고속으로 정리하고 우리팀 미니언을 상대 포탑으로 밀어넣어서 경험치와 돈 손해를 누적시키는 것도 리스크 없는 리턴에 해당한다. 이를 응용해 미니언을 먹고있는 상대 챔피언을 웨이브를 정리하면서 함께 타격해서 일석이조를 누리는것도 가능하다.
교전에 사용하려고 한다면 물론 당연히 아군의 군중제어기를 맞혀놓으면 적중이 쉽지만 웬만큼 긴 속박기가 아닌 이상 대개는 피해버리기 때문에 궁각이 잘 안 나온다. 이외에 킬캐치를 위해 사용하거나 한타 때 상대방이 범위 안에 모두 들어오는 예쁜 궁각을 노리는 것은 바람직하지 못하다. 대신 직접적으로 개입할 수 없는 팀원의 교전에 장거리 지원을 할 수가 있기 때문에, 상대가 직스 궁을 맞거나 팀원의 교전에서 손해를 보거나 둘 중 하나를 강제로 선택해야 하는 딜레마를 유발하는 데에 좋다. 예를 들면 아군이 추격당할 때 진입경로를 차단하거나, 반대로 상대의 도주 경로를 막아버린다든지, 진영을 갖춘 적의 포지션을 무너뜨리고 한창 교전 중인 적이 눈앞의 상대에 온전히 집중하지 못하게 만들어 버리는 효과를 누릴 수 있다.
직스의 스노우볼링 능력의 핵심을 차지하는 스킬이고 단지 상대 챔피언을 극적인 타이밍에 저격하려고만 한다면 적중 난이도 때문에 아끼고 아낀 궁을 허무하게 낭비만 하는 경우가 허다하다. 상대를 체급으로 패야 하는 직스인만큼 이 장거리 궁극기로 적절한 턴 이득을 보며 쿨을 돌리는 게 중요하며 스킬 레벨이 오르면 쿨타임이 긴 편도 아니니 괜히 아끼면 안 된다. 직스가 게임 내에서 자원을 덜받고 버텨주는 역할을 주로 맡기에 궁을 적절한 타이밍마다 쓸 때 볼 이득들을 다 포기하면서 아껴봐야 2명 맞히기도 쉽지 않으며, 이득을 못 보면 코어템의 차이를 벌리지 못해 정작 한타 때 궁을 맞춰도 딜이 안 나오고 못 이긴다. 그렇게 되면 이미 직스라는 픽의 이유가 퇴색된 것이다. 중요한 시기를 앞두고 낭비하면 안 되지만, 어차피 중요할 때를 위해 묵혔다 써도 기댓값은 비슷하거나 오히려 떨어진다는 거고 애초에 직스는 시종일관 유리함을 유지하고 불리할 때 싸우지 않기 위해 뽑는 픽이다.
사용 시 꿀팁이 있다면 상대의 시야가 없는 곳에는 폭탄이 떨어지는 위치가 보이지 않는다. 상대의 예상 이동경로에 있고 상대의 시야가 없는 부시속에 던지면 부시에 들어가기 전까지 궁극기가 떨어지고 있는지 모른다. 일빈적인 라인엔 부쉬가 거의 없거나 사이드에 떨어져 있어 쓰기 힘들지만 정글의 경우 길이 좁고 부쉬가 듬성듬성 나 있어 가끔 활용해 먹을 수 있다.
그리고 사용 시 폭탄이 떨어지는 위치의 시야를 폭탄이 떨어지기 전까지 아주 잠시 제공한다. 부시에 숨은 적과 대치중이거나 숨은 적을 찾을 때 와드나 망원형 개조 장신구가 없으면 임기응변으로 시야를 확보할 수 있다.
그리고 반드시 맞히는 방법으로는 w에 있는 넉백을 이용해서, 폭심지로 상대를 밀어넣고 회피기를 쓰지 못하게 만드는 방법이 있다. w사거리가 매우 긴 편이고 넉백은 강인함의 효과로 줄일 수 없어서 효과적이다.
투사체가 날아가긴 하지만 곡사로 하늘 위에서 떨어져 궤도가 장막에 걸치지 않기 때문에 야스오나 사미라에게 투사체가 막히지 않는다. 비슷한 예로 럼블과 코그모의 궁극기가 있다.
6. 영원석
===# 시리즈 1 #===R - 지옥 화염 폭탄 범위 중앙에 적중당한 적 챔피언
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
최대 사거리의 50% 이상에서 적 챔피언에게 Q - 반동 폭탄 적중
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
파일:인도자_영원석.png 파괴 공작원
W - 휴대용 폭약으로 파괴한 포탑
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
달성 목표 : ? / ? / ? / ? / ?
6.1. 시리즈 2
E - 마법공학 지뢰밭으로 챔피언에게 적용한 둔화 시간
달성 목표 : 2분 5초 / 7분 5초 / 17분 5초 / ? / ?
달성 목표 : 2분 5초 / 7분 5초 / 17분 5초 / ? / ?
직스가 W - 휴대용 폭약으로 자신과 챔피언과 거리를 벌린 횟수
달성 목표 : 7 / 22 / 57 / ? / ?
달성 목표 : 7 / 22 / 57 / ? / ?
P - 짦은 도화선 공격으로 챔피언과 구조물에 입힌 피해량
달성 목표 : 6,500 / 22,500 / 54,500 / ? / ?
달성 목표 : 6,500 / 22,500 / 54,500 / ? / ?
7. 평가
패시브부터 스킬 하나하나가 적 팀의 포탑 철거와 라인 관리에 초점이 맞혀져 있는 견제형 마법사(Artillery) 챔피언. 공성을 할 때는 사거리가 긴 Q로 야금야금 상대의 체력을 깎아 집으로 보내고 건물에 2배의 피해를 주는 패시브+리치베인이 묻은 평타로 포탑의 체력을 훅훅 깎은 뒤 딸피인 포탑을 W로 한 번에 터뜨리고, 본인이 수성을 할 때는 광역 대미지인 E-Q로 한 번에 정리해 버리고 다른 라인은 R로 정리하는, 공성과 수성 양면에서 뛰어난 성능을 발휘하는 챔피언이다. 출시 직후 상당히 오랜 기간 동안 주 포지션은 미드였고 현재도 미드로 많이 쓰이나, 지금은 약한 대인전 대신 뛰어난 라인 관리 능력을 발휘해 바텀 비원딜로도 제법 기용된다. 특히 프로씬에서는 미드 직스의 약점을 팀적 움직임으로 후벼파기가 쉽고, 대신 직스 하나로 전체적으로 라인 운영을 매우 용이하게 할 수 있다는 장점 때문에 사실상 바텀 비원딜 전용 픽으로 굳어진 상태이다.수성 능력이 뛰어난 챔피언은 여럿 있지만, 그중에서도 직스가 원탑으로 꼽히는 이유는 그런 챔피언들 중에 유일하게 준글로벌 스킬이 있기 때문이다. 미니언을 한 번에 지울 수 있는 다른 챔피언들은 수성력이 막강하긴 하지만 본인이 서있는 라인밖에 관리할 수 없으나, 직스는 궁극기로 본인 라인에 서있으면서도 다른 라인에 쌓인 미니언도 손쉽게 삭제가 가능하기 때문이다. 직스가 있을 경우 상대하는 입장에선 포탑을 깨기가 매우 어려워진다. 이런 이유로 직스가 유행할 당시 LCK는 재미가 없어졌다고 평가받았다. 한 팀에서 어찌저찌 주도권을 잡아서 공세를 취하려고 하는데 직스가 미드에 버티고 서있으면 공성하는 쪽이 라인을 얼마나 밀든 미드는 E-Q로 정리하고, 궁극기로 탑이나 바텀을 정리하면 스플릿조차 힘들어지니 게임이 질질 끌리고 40~50분 게임이 나오기 일쑤였기 때문이다.
이론상 스킬들의 피해량이 아주 막강한 데다 마나 소모가 심각한 것도 아니고 쿨도 짧은 편이다. 하지만 스킬들의 판정이 답이 없을 정도로 최악이라 상대가 무빙을 못하거나 아군이 CC기로 묶는 게 아니면 안정적인 딜링은 기대하기 어렵다. 특히 메인 스킬인 Q는 판정은 물론 투사체도 느려서 포킹 챔피언의 주력기임에도 포킹 성능이 좋지 않다. 어떻게 보면 포킹 성능을 조금 덜어서 2라인 수성이나 포탑 철거, 도주기로서의 활용 같은 다양한 유틸리티를 갖고 있다고 봐도 될 정도다.
출시 당시와 비교해 모든 스킬이 상향을 받은 상태이다. 출시 당시에는 무빙이나 운영 면에서 다들 숙련도가 낮았기에 좋은 평가를 받았지만, 현재는 유저들이 이전과 비교해서 전반적인 게임 숙련도가 높아진 상태라 점점 평가가 나빠졌다. 기획 의도이자 원래 포지션이었던 미드 라이너로서는 사실상 사장된 상태이며[21] 현재는 바텀 비원딜 포지션으로서 주로 활약하고 있다.
7.1. 장점
- 최상위권의 라인 클리어 능력
모든 스킬이 광역기인 직스는 라인 정리를 하기에 정말 탁월하다. 더 중요한 건 설치형 스킬이나 조건부 장거리 포킹이라서 움직임이 예상되는 미니언들의 동선에 깔아 정리할 수 있기에 라인 클리어를 하다가 접근거리를 줄 일이 없다. 조건만 잘 갖춰지면 빅토르나 아지르보다 더 안전하고 쉽게 라인을 정리하는 것이 가능하며, 궁극기를 통해 두 라인을 동시에 정리하는 능력은 다른 챔피언이 쉽게 흉내낼 수 있는 부분이 아니다. 이런 직스의 우월한 라인 관리 능력을 통해 게임이 불리한 상황임에도 안전한 라인클리어만큼은 가능해서 게임을 더 길게 끌 수 있으며, 직스가 있는 팀은 직스의 힘으로 인원수 부족에 의한 손해를 틀어막을 수 있는 특권을 가진다. 주로 상체 메타일 때 정통 원거리 딜러 대신 바텀 비원딜로 직스가 기용되는 가장 큰 이유 중 하나.
- 빠른 포탑 철거 능력
직스는 패시브인 짧은 도화선과 W-휴대용 폭약으로 포탑을 빨리 철거할 수 있다. 짧은 도화선은 포탑에 두 배의 피해가 들어가므로 포탑의 체력을 많이 깎을 수 있고, 포탑의 체력이 최대 체력의 25~35% 이하라면 휴대용 폭약으로 즉시 철거가 가능하다. 리치베인을 갔다면 패시브 두 번과 W에 포탑 하나가 무너지는 마술을 볼 수 있다. 포탑 철거를 방해하기 위해 다가오는 적들에게는 예상 길목에 지뢰밭을 깔 수도 있고 견제까지 날릴 수 있다. 그리고 그렇게 날리는 견제는 다시 직스의 패시브 재사용 대기시간을 줄여주기까지 한다.[22] 멀리까지 날아가는 광역 궁극기로 사이드 라인의 한곳에 궁극기를 던져놓고 다른 쪽 라인을 밀어붙일 수 있다. 이렇게 하면 주의가 양쪽으로 분산되므로 한쪽 라인을 적극적으로 밀 수 있다.
- 대치 구도에서의 강력함
긴 사거리의 Q와 설치형 스킬 덕분에 직스의 포킹 및 수성 능력은 탁월하다. 상술했던 라인 정리 능력과 더불어서 직스의 무지막지한 수비력의 요인. 끝없이 날아오는 Q와, 절대 무시하고 밟고 지나갈 수 없는 E 때문에 상대 입장에서는 공성 난도가 수직으로 상승한다. W로 밀어내버리거나 본인이 도망치기도 하기 때문에 순간적으로 달려드는 것도 저지당할 수 있다. 이는 비단 타워 수비뿐만 아니라 바론과 드래곤 지역에서도 드러나는 강점이다. 직스가 먼저 자리를 잡고 오브젝트로 오는 좁은 길목에 폭탄을 깔아두면 오브젝트 컨트롤이 매우 유리해진다. 게다가 대충 깔고 가거나 궁만 써도 알아서 라인클리어가 되다 보니 직스가 있으면 이미 라인상황이 좋을 가능성이 높다. 상대가 돌파를 위해 뭉치거나 다함께 도주해도 사거리가 자유로운 광역 궁극기는 골칫거리다. 이게 변수를 원천 차단한다기보다는 일반적으로 시도가 가능한 상대의 수를 많이 줄여서 까다로워진다. 예상할 수 있는 구도 안에서 직스가 매우 강력하기 때문에 이런 직스의 강점이 자연스러운 스노우볼링의 원인이 된다.
- 마법사군에서 손꼽히는 거리유지 능력
직스는 일단 모든 스킬이 장거리인 포킹형 마법사이기 때문에 상대하는 입장에서는 접근기가 반드시 필요하고 팀이 지켜주는 한타에 들어가면 물기도 어려워지는데, 맞으면 둔화에 걸릴 뿐더러 잠시 동안 지역을 장악하기까지 하는 마법공학 지뢰밭의 존재 때문에 추격이 매우 힘들다. 심지어 성능은 좋다고 하기는 어렵지만 포킹형 마법사 중 거의 유일하게 이동기를 보유하고 있기에 생존만 하고자 하면 정말 쓸 수 있는 수단이 많다.[23][24] 물론 이동기 넉백의 선딜이 길다든지 같이 딸려간다든지 하는 약점이 있긴 하지만 이를 감안해도 다른 포킹형 마법사보다 생존성에 우위를 가진다. 애초에 메이지 중에 이동기를 가진 챔피언이 직스를 제외하면 거의 없다.[25]
- 강력한 스노우볼링과 뛰어난 범용성, 이로 인한 운영상의 강점
직스는 라인 클리어, 초장거리 견제 능력, 공간 장악 능력은 물론이고 부쉬 체크도 좋다. 포킹 챔피언치고는 생존력도 좋고, 기본 능력치와 평타 모션도 괜찮은 데다 포탑 철거 능력은 말할 것도 없고, 메이지치고 지속 딜도 그럭저럭 괜찮은 편이며 오브젝트 버스트도 가능하다. 특히 패시브와 W의 포탑 철거 능력을 통한 스노우볼링 역시 뛰어나다. 이 때문에 프로씬에서는 팔방미인이라고 불릴 정도로 일단 픽해놓으면 그 어떤 역할도 곧잘 수행한다. 2018년 이후 교전 능력이 강조되었던 과거에는 이런 강점을 믿고 뭔가 시도할 때마다 성능도 약간 아쉽고 대인전 능력과 암살 대처가 떨어진다는 이유로 무시당해 고인 신세를 면치 못했으나, 포탑 방패 시스템이 등장하고 2021 시즌에 들어서는 이전보다 성능이 많이 상향된 데다 기존에 과도하게 책정된 아이템으로 획득 가능한 기동성이 줄어듦에 따라 주목받기 시작했다. 또한 점점 롤이라는 게임의 운영에 대한 지식이 고도화되면서 비원딜 메타, 팀을 받쳐주는 원딜의 필요성, 원딜의 스노우볼링 참여 등의 목표에 적합한 픽으로 부상하게 되었다. 비록 맹점이 있는 픽이지만 반대급부로 그만큼 다른 챔피언과 차별화된 강점이 있고, 고도화된 팀플레이의 역할 분배로 직스의 약점을 충분히 잘 해결할 수 있다.
7.2. 단점
- 극악의 스킬 명중 난이도
직스의 난도가 상당히 높은 이유. 주력 딜링기인 Q는 탄속이 느려터진 일직선 논타겟기인데, 통통 튀는 스킬이라 중간중간 히트 판정이 사라지기까지 하니 그 사이로 들어가면 안 맞는 데다가 판정도 매우 심각하게 좋지 않아서 CC기와 연계하거나 본인의 실력이 따라주지 않는 이상 상대가 맞아주진 않는다. 다른 스킬들도 서로 맞히기 좋게 연계시키는 용도로 쓰지 못하기 때문에 모든 스킬이 맞히기가 힘들며, 패시브는 긴 사거리를 가진 포킹 메이지인 직스가 평타를 쳐야 한다는 문제가 있다는 건 둘째치고 피해량도 구조물 외의 대상을 상대론 다소 아쉬운 편이다. 물론 제라스와 비슷하게 저티어에선 상쇄되는 단점이긴 하다.
- 불안정한 스킬 연계
현 시점에서 직스의 포지션이 사실상 미드에서 바텀으로 변경된 이유. 다른 AP 누커들은 각각의 스킬이 연계되어 일단 맞기만 하면 확실하게 처리할 수 있는 특징을 가지고 있는데, 직스는 중장거리 마법사에 스킬쿨도 짧다 보니 스킬의 콤보가 매우 복잡해지고 어려워진다. 게다가 연계의 핵심 역할을 맞는 CC기 휴대용 폭약은 타워 철거, 본인의 도주기 역할로도 사용해야 하기 때문에 안 그래도 쓰기 어려운데 콤보각이 나와도 콤보를 쓰면 안 되는 상황이 벌어진다. 이런 점 때문에 빠르게 콤보 연계를 해서 상대를 압박해야 하는 미드에서는 장점을 살리기가 어려운데 반해, 바텀에서는 서포터의 도움으로 불안정인 CC기 연계가 해결되므로 현재에 이르러서는 미드보다 바텀 직스가 통계에 훨씬 많이 잡히게 되었다.
- 최악의 대인전 능력
일단 직스는 모든 챔피언중 가장 이동속도가 느리다. 걸어서 자연스럽게 거리를 벌리는 건 불가능하다는 뜻이다. 게다가 다른 마법사 챔피언의 경우 최소한 스킬 연계가 가능한 하드 CC기나 보호막 같은 게 있는데, 직스는 생존기로 쓸 만한 스킬이 선딜이 길고 판정이 나쁜 W뿐이다. 그나마 W 덕분에 거리를 주지 않는 방식으로 생존력을 높일 수 있는 것은 다행이지만, 일단 상대의 접근을 허용하여 1:1 상황이 펼쳐지게 되면 직스는 상대에게 당하기 전에 대미지로 찍어누른다는 선택지밖에 남지 않는다. 그러나 앞서 말했듯 높은 논타겟 스킬 적중 난이도와 함께 보호막이나 회복기, 피해 감소, 군중 제어기 대처 등 대미지 이외의 방식으로 대인전에 대응 가능한 수단이 없는지라 상대의 프리딜에 굉장히 무력해진다. W로 빠져나가려 해도 선딜이 길어 이미 딜교 손해인 경우가 많고, 재수가 없으면 CC기를 맞고 W로 날아가지도 못하거나 아예 날아가는 도중에 끊길 수도 있다. 그렇다고 W를 공격적으로 써서 맞딜을 하자니 직스의 스킬은 하나같이 연계가 안 되고 명중도 쉽지 않아 스킬 교환 싸움에서 밀린다. 특히 궁극기는 1:1에서는 도움이 별로 되지 않아 6레벨 이후 직스는 상대에게 거리를 줘선 안 된다. 이는 결국 직스에게 라인만 멀리서 지우는 수동적인 라인전을 강요하는 원인이 된다.
- 불안정한 캐리력
첫 번째 단점과 연계되는 단점으로, 후반에 나오는 이동 속도와 도주기, 점멸 위주의 교전에서는 직스의 스킬을 너무나도 피하기 쉽다. 직스는 가진 스킬을 다 맞힌다면 딜량이 무지막지한 챔피언이다. 그러나 이런 논타겟 포킹류 챔피언의 딜레마가 모두 그렇듯 못 맞히면 그대로 빵딜이 되어버린다. 직스의 모든 스킬은 논타겟 원거리 범위 피해이므로 직스에게 장거리 포킹 이외에 다른 선택지는 없다. 장거리 포격 이외에 CC기나 생존성이 매우 뛰어난 것도 아니므로 얼마 없는 생존기를 효율적으로 활용하는 플레이어의 실력에 따라 성능이 너무 갈린다. 그래서 직스는 어떤 상황에서도 무조건적인 킬각 혹은 생존을 장담할 수 없다. 게임을 캐리할 정도로 막강한 힘을 보여주다가도 허무한 제압 킬이 계속 나올 수도 있고, 직스가 맞힐 줄 알고 호응했는데 안 맞아서 팀원까지 막대한 손해를 입는다든지, 맞히더라도 팀이 호응 가능한 상황이 아닌 경우가 많기도 해서 안정성 기준에서 팀의 후반을 책임질 만큼 듬직한 딜러는 아니라고 볼 수 있다.
- 아군의 직스 이해도 필요
직스 특유의 불확실성 때문에 장시간에 걸쳐 유리한 상황을 만들어냈더라도 마무리 상황에서의 직스가 만들어준 유리한 상황을 결과로 연결짓기 위해서 아군의 개입이 반드시 필요하다. 상대가 위험상황을 인식하고 반격의 실마리를 찾는 상황에서 직스는 아무리 잘 커도 상대 선택의 가짓수를 줄이기 위해 지원만 할 뿐 능동적으로 시도할 수 있는 게 별로 없다. 결국 제한된 상대의 플레이를 이용해내는 팀원이 있어야 비로소 직스 픽의 가치가 완성되는 것이다. 직스가 게임 내내 성능이 좋아보이는데도 정작 게임은 지는 이유가 이것이다. 팀은 이렇게 유리한데 직스가 뭐든 해주겠지 하고 막연하게 들이박았는데 그대로 역전패당하거나, 어떻게든 살아남겠지 생각해서 직스 혼자 남겨두고 다른데에 갔다가 사고가 터지는 경우가 심지어 프로게임에서도 나온다. 문제는 급박해진 전장상황에 아군이 직스의 상황을 전부 고려하기는 힘들며, 그걸 고려하면서 안전하게 게임하면 벌어놓은 이득을 일부 토해내야 해서 직스라는 특수성을 고려하지 않고 안일하게 생각하다가 손해만 보는 상황을 마주하게 된다.
7.3. 상성
- 직스가 상대하기 힘든 챔피언
- 빠르게 직스의 스킬을 피하며 암살각을 볼 수 있는 챔피언[26]
- 제드[27], 야스오[28], 이렐리아, 사일러스[29], 올라프[30], 카사딘, 카타리나, 탈론, 요네, 판테온, 마스터 이[31] 등
- 르블랑: 라인 푸시력이 부족해 클리어만 할 수 있다면 로밍을 저지하고 미드에 묶어둘 수 있지만, 그 외엔 모든 면에서 직스의 카운터이다. 다른 암살자에 비해 거리를 좁히는 능력이 뛰어나 멀리서 라인만 지우기도 힘들며, 중후반 대치 구도에서도 르블랑이 W로 치고 빠지는 플레이를 대처하기 어렵다.
- 루시안, 베인, 카이사: 대회에서 바텀 직스의 카운터로 고려되는 원딜들이다. 직스의 저지선을 손쉽게 돌파하고, 강력한 순간 폭딜로 암살각을 볼 수 있다. 또한 팀적으로 한타 개시에 유리한 조합을 짰다면 직스가 포킹할 기회도 주지 않은 채 원딜을 포함한 모든 팀이 돌진해서 직스가 바라는 구도를 분쇄해 버린다.
- 일정 사거리 이상의 돌진기와 하드 CC를 가진 거의 모든 챔피언
- 은신 스킬을 가지고 있는 챔피언: 보이지 않는 적이 갑자기 튀어나와서 강력한 딜을 퍼붓는 경우 탱킹 관련 능력이 없는 직스로서는 접근을 허용한 이후에는 어찌할 방도가 없다. 근접 유닛의 경우 W의 튕겨내기로 거리 벌리기를 아주 절묘하게 쓰면 한 번은 생존각을 볼 수 있겠지만, 은신한 상대가 원거리 유닛이거나 CC기를 넣을 경우 살 가능성은 희박하다.
- 기타
- 제라스 : 라인에서 싸움은 비등하거나 직스가 조금 더 좋다. 제라스가 Q를 충전할 때 둔화되어서 직스의 Q포킹에 노출되고, 직스의 W에 Q 차징이 끊길 수도 있다. 하지만 라인전이 끝나고 한타에 돌입하면 직스는 언제든 제라스의 궁극기에 끔살당할 걱정을 해야 한다. 잘 피하면야 어떻게든 살아남겠지만 무빙도 한계가 있고 무엇보다 무빙에 몰두하다가 다른 챔피언과의 거리유지가 안 된다. 그나마 다행인 점은 제라스가 궁극기를 키면 제라스 위치가 다 보여서 역으로 궁극기 저격을 할 수는 있다는 것. 하지만 밴시의 장막이라는 아이템의 존재가 반격의 가능성을 지워버린다.
- 진 : 일반적인 포킹만 생각하면 진보다 우월하겠지만, 그렇다고 라인클리어가 좋은 진을 강하게 압박할 수는 없다. 게다가 진은 패시브 이동속도로 포킹을 거진 다 피할 수 있고 그걸로 직스의 거리유지도 무력화시킬 수 있다. 초장거리 호응으로 속박이 가능한 걸 이용해 어찌저찌 근접전에 들어가면 직스는 진의 밥이 된다. 궁극기도 제라스와 비슷하게 직스를 곤혹스럽게 만들기 충분하다. 어떻게 보면 원딜 직스가 가장 상대하기 어려운 유형으로, 돌진기가 있는 원딜은 진입을 보고 E스킬로 대응해도 되지만 직스가 어떻게 해보려 해도 진에게는 대응할 선택지가 항상 있다 보니 웬만해서는 피하고 싶은 상성이다.
- 시비르 : 직스랑 똑같이 쉬운 라인클리어가 되는데, 직스의 포킹을 e스킬로 흡수한다. 부메랑 튕기기에 슬슬 긁히기 시작하면 직스가 체력교환에서 불리해지고, 그렇다고 평타 클리어를 안 하자니 마나소모가 극심해진다. 직스가 서포터를 로밍보내듯 시비르도 똑같이 보내놔도 시비르가 유리한 데다 그렇다고 포탑을 껴안은 시비르를 압박하기도 어려운 게 딜레마다. 한타로 진입하면 근접전에서는 당연히 상대가 안 되고 포킹싸움에서도 시비르 또한 대응스킬이 있는 데다 여차하면 궁극기로 거리를 좁히는데, 자기뿐만 아니라 같은 팀원들에게도 이동속도 버프가 들어가다 보니 거리유지가 순간적으로 어려워진다. 진과 비슷한 유형.
- 이즈리얼 : 라인전과 운영만 생각하면 이즈리얼이 직스에게 우위에 있을수는 없지만, 이즈리얼의 안전한 파밍능력때문에 푸시는 못할지라도 직스와 반반파밍을 할수 있다. 중요한건 이즈리얼이 겨우 스킬을 못 맞췄다고 직스에게 바로 죽지는 않지만 직스가 실수하면 바로 이즈리얼에게 킬각이 열린다. 이건 후반이 갈수록 더 심해진다. 그래서 직스 입장에서는 계속 거리를 벌려야하는데 결국 그 말인즉슨 직스에게 수동적인 플레이가 강제된다는 뜻이고 스노우볼링으로 체급의 우위를 가져가야하는 직스에게 이렇게 실수가 허용되지 않는 매치업은 껄끄럽다. 이즈리얼도 후반이 강한건 아니지만, 직스가 이즈리얼에게 강하지는 않다.
- 직스가 상대하기 쉬운 챔피언
- 포킹에 취약한 챔피언
- 직스보다 사거리가 짧은 챔피언
- 정직한 돌격형 전사 챔피언 : 일반적인 구도에서는 직스의 포킹을 다 맞으면 브루저 수준의 탱킹으로는 살아남을 수 없으므로 상대를 데미지로 위협할 수 있다는 가정하에 가능한 상성이다. 만약 상대가 맞아도 위협을 느끼지 않는 상황까지 갔다면 이 상성은 더 이상 의미가 없다. 다만 그런 상황까지 가더라도 직스는 거리유지만큼은 가능하기 때문에 상대가 점멸이든 유체화든 뭘 써서라도 접근을 해야 잡아먹히는 걸 생각하면 직스가 상성상 우세에 있다고 평가할 수 있다.
8. 역사
===# 이전 시즌(2012 ~ 2025) #===- 2012 시즌
- 2013 시즌
- 2014 시즌
시즌 4 후반에는 다시 마이너한 픽으로 주저앉았다. 탑에는 마오카이와 라이즈 럼블 등을 비롯한 AP챔피언들이 가고 미드는 암살자 계열 챔프들이 주로 가는 환경이 되면서 입지가 많이 낮아졌기 때문으로 보인다. 대회에서는 운영이 발달한 롤챔스를 중심으로 직스, 제라스, 오리아나로 대표되는 미드 버티기 전략에 대한 파해법이 많이 등장한 것도 문제.
- 2015 시즌
이 같은 이유로 직스를 하는 사람만 간혹 있을 뿐인 수준이며 럭스와 비슷한 스킬 구성이라 서포터 포지션으로 간혹 보내는 경우가 있기는 하나 서포터 포지션 럭스마저 몰락할 정도로 이미 그런 상위호환인 딜 서포터가 있다는 게 문제다. 다만 시즌 5 패치를 거치면서 직스를 라인전에서 발라버릴 수 있던 암살자 챔피언들이 너프를 먹고 제라스나 빅토르처럼 생존기가 한정적이거나 부족하지만 강력한 AP 포킹을 주력으로 하는 챔피언들이 미드에 등장하기 시작하면서 직스도 일단은 어느 정도 미드에서 등장할 입지가 생긴 상태. 다만 너프 이후 경기에 등장한 적이 없고, 5.6 패치에서 Q 마나 소모량 감소 버프를 받았으나 그놈의 Q 동작감지 트리거가 문제라 대세픽까지 올라가기엔 아직 멀었다는 게 중론.
- 2016 시즌
그러나 상당히 암울한 상황으로 가뜩이나 맞히기 힘든 직스의 스킬을 우습게 피하는 헬퍼 프로그램이 유행하는 데다가 솔랭에서는 전통적인 직스 하드 카운터인 미드 암살자 챔피언들(피즈, 아리, 제드)이 OP취급을 받기에 멸종, 대회에서는 직스 이상의 라인클리어력을 보이면서 한타 능력도 훨씬 강한 블라디미르, 빅토르, 아지르 등에 의해 나오지 않는 상황이 됐다. 직스의 강력한 초중반 타이밍은 마나 포션의 삭제와 대표적인 코어템(아테네, 루덴, 존야)들이 전부 너프받으면서 하향되었고 라인전을 어찌어찌 넘긴다 해도 빅토르, 아지르만큼 극후반 딜량 기대치가 그렇게 높지도 않기에 도저히 쓸 수가 없는 상황이며 가끔 몇몇 직스 장인들이 애정으로 플레이할 뿐이다. 미드 라이너 중 최하위권의 픽률과 승률이 이 견해를 뒷받침한다.
6.21 패치 때는 마법공학 지뢰밭의 스킬 충돌 체크 주기가 0.25초에서 0.1초로 상향되었으나 상황은 나아지지 않았다.
- 2017 시즌
바텀 라이너로 직스가 뜨는 이유는 여러 가지가 있는데, 기본 스킬과 궁으로 2라인 클리어를 동시에 할 수 있는 데다가, 직스가 포킹력은 별로라도 e를 통한 압박과 궁을 통한 킬 캐치는 상당하기 때문에 우리 팀에 포킹 챔피언이 한 명 더 있다면 정말 상대에게 헬을 선사해 줄 수 있다. 만약 포킹을 당한 후 이어지는 직스의 궁에 킬을 당하지 않았더라도 아예 몰아내버리지 못한 이상 직스의 뛰어난 철거력으로 포탑이 금방 날아가 버린다. 예전의 럼블 제이스의 재림을 보는 듯한데, 그때와 달리 탑-정글-서포터 중에 탱커를 선택하기 훨씬 용이하기에 조합상 더 안정적이다.
또 미드 라인에 홀로 설 때의 딜 포텐셜은 좋지만 맞히기가 거의 불가능한 수준인 q 와 e 때문에 맞다이가 극도로 불안정해서 라인만 주야장천 클리어하는 모습이 대부분이었다면, 봇에서는 서포터의 cc기 하나라도 걸리면 e-q연계가 수월해져 딜이 전혀 부족하지 않은 모습을 보여준다.
극후반에 가면 갈수록 흡혈을 갖춘 상대 원딜보다 딜이나 안정성 등이 떨어지는 것은 사실이지만, 후반이 오기 전에 억제기를 밀어놨다면 다음 억제기를 압박하고 미는 것은 직스에겐 시간 문제이기 때문에 상당히 안정적인 스노우볼 챔프라고도 볼 수 있다. 무엇보다 패시브와 리치베인을 이용한 포탑철거 속도가 엄청나 최근 포탑철거메타와 잘 맞는다.
그러나 7.5 패치에서 몰락한 왕의 검 상향패치로 기존 원딜들의 중반 존재감이 비교적 상승하면서 직스는 도로 사장되었다.
- 2018 시즌
8.9 버전에서 도란의 반지와 사라진 양피지가 변경되면서 기본 마나 재생량과 기본 마나량이 증가한 대신 레벨당 마나 증가량이 감소하였다. 그리고 E 마법공학 지뢰밭의 기본 피해량이 높은 스킬 레벨에서 증가하였다.
8.11패치로 치명타 아이템이 하항 돼서 한동안 원딜들이 몰락하면서 한동안 봇 직스가 활약했다. 이후 원딜들이 버프를 받으면서 다시 통계에서 사라졌다.
- 2019 시즌
9.16 패치에서 버프되었다. W 휴대용 폭약의 주문력 계수가 0.35에서 0.5로 증가하였고, 낮은 스킬 레벨에서 재사용 대기시간이 감소하였다. 그리고 궁극기 지옥 화염 폭탄의 높은 스킬 레벨에서의 재사용 대기시간이 감소하였다.
- 2020 시즌
이후 DRX의 쵸비가 선택하여 팀을 승리로 이끌었다. 그리고 10.3 패치에 들어서 단식 세나-탐 켄치라는 단식 메타와 기존의 형태를 뒤집으면서 대세가 된 '뉴 메타형 바텀 듀오'[38]를 상대로 라인 푸시의 이점과 세나가 포킹에 약하다는 점에 착안해서 카운터로 두 번 나왔지만 모두 다 패배하고 말았다.[39] 그래도 스프링 포스트 시즌에서 테디의 세나를 상대로 폭사시키는 활약을 통해 나쁘지 않은 모습을 보여주었다.
10.11 패치 기준으로는 완벽한 고인으로 전락했다. 미드는 암살자들이 1티어를 유지하고 있는 통에 설 자리가 없어진지 오래이며 봇 라인으로 가려고 해도 바텀 원딜들의 피통과 캐리력이 전반적으로 뛰어오르는 절차로 인해 비원딜 챔피언인 직스의 강점이 단순 약화된 것을 넘어 퇴색되었고 단점은 제대로 부각되면서, 상황 자체가 여의치 않게 되었기 때문. 다만 대회에서는 쵸비와 고스트가 각각 선택하여 팀을 승리로 이끌었다.
정말 간만에 10.16 패치 때 상향되었다. 패시브 AP 계수가 0.5 고정이 되고 구조물 추가 피해가 250%로 늘어났다. 초중반 딜교환이 조금 좋아지고 철거력이 어마어마해질 듯. 그러나 직스 입장에서 그렇게 유의미한 버프는 아니었기 때문에 픽률과 승률은 시간이 지날수록 약화일로를 걸었다. 심지어 롤드컵에서도 비원딜 전략을 내세운 팀을 필두로 등장하는 경우도 있었지만, 명확한 한계를 보여주면서 단 1승만을 거두고 말았다.
결국 아무런 버프 없이 10.22패치 이후, OP.GG 기준 픽률이 0.5%를 넘기지 못하여 결국 RIP 딱지를 받았는 고인챔이 되었다. 미드 직스의 픽률은 0.45%까지 추락했다.
- 2021 시즌
초창기 루덴의 메아리의 매우 강력한 위력 및 리안드리의 고뇌의 미친 전투 지속력으로 말미암아 직스와 비슷한 포킹형 메이지들이 대거 떡상하면서 잠시 동안 지표가 급증했던 적도 있었지만, 루덴의 너프 이후 대부분의 메이지들이 리안드리로 갈아탄 이후에도 리안드리의 효율이 별로 좋지 않으며 밤의 수확자를 가기엔 마나가 딸리는 직스는 금세 도태되었다. 그리고 OP.GG 기준 RIP를 못 면하는 신세로 전락하고 말았다.
11.10 패치 기준 직스는 시즌이 진행되는 동안 통계에서 단 한 번도 잡힌 적이 없다.
마침내 11.12 패치에서 상향되었다. Q의 피해량이 85~265에서 85~285로 상향되고 궁극기의 투사체 속도가 중간 거리부터 2250으로 상승한다. 이 패치 이후로 픽률 1%, 승률 51%로 드디어 통계에 잡히기 시작했다.
이후 다음 11.13패치에서 양피지 상위 신화 아이템들의 가격이 200골드 감소하는 간접 버프가 적용되었다. 이 패치로 인해 비원딜 직스 전략이 다시금 상위 티어를 기준으로 연구되고 있는데, 얼마 지나지 않아 승률 55%를 기록하며 이즈리얼의 독주 체제 하에 비어 있던 남은 하나의 바텀 1티어와 고티어 자리를 왔다갔다 하는 중이다. 픽률은 2% 정도로 저조한 편이지만, 비정상적으로 높은 승률을 감안하면 오히려 픽률이 높은 편이다.[40]
이후 11.14 패치에서 기본 마나량이 480에서 420으로 줄어들었다. 그러나 초반을 버틴 후 양피지만 뽑고 나면 너프의 체감이 거의 없다는 점에서 오히려 너프를 무시하고 더욱 날아오르는 중이며, 11.15 패치를 기점으로 승률 53%, 픽률 12%를 달성하며 압도적인 바텀 1티어 자리를 차지했다. 미드 직스는 성적이 아직 저조하지만 아예 못 써먹을 픽이었던 이전보다는 나아진 모습..이라고 하기엔 미드도 2티어를 달성했다.
11.16 패치에서 기본 마나가 480으로 롤백, E의 기본 피해량이 40~180에서 30~190으로 조정, 둔화율이 낮은 레벨에서 감소되었다. 이로 인해 승률과 픽률이 2% 가량 하락하는 큰 타격을 입었다. 허나 그럼에도 여전히 무난하게 사용 가능한 비원딜 자리를 잡고 있다. 대회에서도 자주 나오고, 솔랭에서는 11.17 패치 기준 픽률 7.5%에 승률 52.5%로 바텀 1티어 자리를 굳건하게 사수함에 따라, 그야말로 최고의 전성시대를 누리고 있다.
하지만 11.19 패치 들어 카이사, 트리스타나, 미스 포츈 등이 떠오르기 시작하자 조금씩 밀려나고 있다. 그래도 다른 챔피언들이 올라가서 상대적으로 밀리는 거지 직스 자체 성능이 떨어진 것은 아니기 때문에, 상황에 따라 여전히 충분히 뽑을 가치가 있는 픽이다.
- 2022 시즌
12.10 패치에서 모든 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 70, 성장 체력이 14, 성장 방어력이 1.2, 성장 마법 저항력이 0.8만큼 증가했다.
12.20 패치에서 오랜만에 버프되었다. 내용은 Q 대미지 전구간 10 증가.
- 2023 시즌
13.20 패치에서 버프되었다. 4.11 패치에서 너프되었던 반동 폭탄(Q)의 폭발 범위가 150에서 180으로 9년 만에 롤백되었다. 판정이 후해지고 견제가 훨씬 편해진 덕분인지 바텀은 곧바로 1티어에 진입했다. 다만 미드는 직스의 스킬 특성상 지금의 미드 주류픽들을 상대로 주도권을 잡기 어려워 여전히 4티어에 머무르고 있다.
13.22 패치에서 너프되었다. 1레벨 방어력이 22에서 18로 감소. 또한 기본 공격 프레임이 20.8%에서 20%로 감소했다.
13.23 패치에서 다시 너프되었다. 기본 공격력이 1 증가한 대신 반동 폭탄의 피해량이 전 구간 10씩 감소했고, 휴대용 폭약의 마나 소모량 15 증가, 1레벨 기준으로 재사용 대기시간이 4초나 증가했다.
- 2024 시즌
14.3 패치에서 기본 방어력이 18(+4.5)에서 21(+4.7)로 증가하고 W - 휴대용 폭약의 재사용 대기시간이 24/21/18/15/12초에서 20/18/16/14/12초로 감소했다.
14.10 패치로 추가된 신규 아이템 어둠불꽃 횃불이 직스에게 한줄기 빛이 되어주고 있다. 이후 시작된 프로리그 서머 시즌에서는 레오나, 노틸러스 등 이니시형 서포터와 함께 봇 라인으로 간간히 등장하는 중.
14.15 및 14.16 패치를 기점으로 프로리그 기준 1티어급 바텀 픽으로 자리매김했다. 미드로 기용되는 원딜 챔피언들을 겨냥한 너프가 누적되면서 필연적으로 바텀 원딜의 캐리력까지도 크게 감소하여 비원딜인 직스의 체급이 상대적으로 좋아진 데다가, 스몰더 등 미드 후반 밸류픽과 함께 드러누우면서 우월한 라인 클리어로 중후반으로 게임을 끌고 가기 좋다는 점도 직스의 티어를 높이는 데에 한몫했다.[41]
실제로 14.16 패치로 진행되는 2024 LCK 서머 플레이오프에서, 3라운드가 끝난 시점을 기준으로 직스는 12전 10승 2패라는 슈퍼 OP로 명성과 악명을 동시에 떨치고 있다. 이 때문에 가능할 시 필밴, 풀리면 칼픽 수준으로 위상이 크게 상승했다. 또한 그와 동시에 직스에 대항할 방법도 여러 가지로 연구되고 있는 모습이 보이는데, 한화생명은 T1이 직스를 꺼내자 돌진조합&카이사로 대응하여 승리했고, 젠지는 한화생명이 직스를 선택하자 마오카이와 블리츠크랭크를 위시한 정글-서폿 듀오의 스킬 연계로 강제로 '니가 와'를 시전해 잘라먹고 코르키&진 쌍포 듀오로 승리했다. 그러나 서머 결승전에서는 직스를 진으로 카운터치려는 시도(한화생명), 직스를 카이사로 카운터치려는 시도(젠지 e스포츠)가 모두 패배로 끝나며 플레이오프 최고의 필밴카드이자 필승카드임을 증명하였다. 플레이오프 기준 13승 5패(바이퍼 1패, 구마유시 4패)에 90%에 달하는 밴픽률, 결승전 3밴 2픽에 승률 100%까지 명실상부 서머시즌 최고의 비원딜 챔피언의 위치를 확고히 하였다.
여기에 다가오는 14.18 패치에는 메이지 아이템들의 전격 버프 및 원거리 딜러 대상 기발한 발놀림 룬의 너프까지 예정되어 있어 더더욱 바텀 직스의 티어가 오를 것으로 보인다. 다만 지나친 사기성으로 인해 추가 공지로 결국 너프가 확정되었는데, 패시브의 포탑 피해량이 250%에서 175%로 너프되었다. 압도적인 포탑 철거력을 보여주고 있기에 체감은 되는 너프일 것으로 보이나, 현재 직스가 OP가 된 이유가 포탑 철거력 외에도 매우 좋은 라인 클리어와 더불어 장거리 광역딜과 포킹이 가능하며 타 이니시 챔프와의 궁 연계가 용이한 등 다재다능한 장점을 가지고 있기에 동 버전으로 진행되는 롤드컵에서도 여전히 높은 티어를 유지할 것으로 예상된다.
- 2025 시즌
25.14 패치로 조정의 성격을 띤 전체적인 상향을 받았다.
- Q - 반동 폭탄
- 피해량: 85/135/185/235/285 (+주문력의 65%) ⇒ 80/130/180/230/280 (+주문력의 60/65/70/75/80%)
- E - 마법공학 지뢰밭
- 지뢰당 피해량: +주문력의 30% ⇒ 25/30/35/40/45%
- R - 지옥 화염 폭탄
- 최대 중심 피해량: 300/450/600 (+주문력의 110%) ⇒ 300/500/700 (+주문력의 100%)
- 최소 피해량은 여전히 최대 피해량의 2/3.
패치 이후 솔랭에서 2티어 끝자락까지 올라오며 유의미한 상향폭을 보여주었으며, 이후 대회에서도 티어가 다시 올라오는 모습을 보여주고 있다. 특히 25.17 패치로 진행되는 각 리그 플레이오프에서 긴 사거리와 라인 클리어 및 철거력을 활용한 좋은 활약을 보여주고 있다.
8.1. 2026 시즌
바텀 직스는 비원딜이기 때문에 치명타 개편 및 새로운 아이템들의 수혜를 보지는 못했지만, 포탑이 말랑해지고 모든 포탑에 포탑 골드가 붙어 철거 시의 보상이 커진 점은 유리하게 작용했다. 시야 장악이 쉬워져서 라인을 밀고 타워를 부수며 맵을 장악해 가는 운영이 수월해지고 직스를 기습하기는 어려워진 것도 플러스 요소.원래 바텀 비원딜 직스 자체가 AP 비원딜+높은 스킬 적중 난도라는 특징으로 인해 소수의 장인층 혹은 확실한 압박이 가능할 때만 조합을 보고 꺼내는 챔피언이었기 때문에 특별한 패치나 조정 없이 조용히 장인픽의 자리에 머무르고 있다.
이후, 해외를 시작으로 바텀 비원딜 메타가 중심이 되면서 대회에서 바텀 직스의 픽률이 매우 높아졌으며, 직스가 나온다면 십중팔구 바텀 비원딜 직스가 되었다. 딱히 이렇다 할 버프가 없음에도 이렇게 주목받게 된 이유 중 핵심은 미니언 주기가 빨라짐에 따라 파밍과 압박을 통한 스노우볼이 더 빨라진 탓에 장점이 단점을 다 덮어버린 것이 크다. 비원딜을 마법사 챔피언 중에서도 특출난 라인 클리어 능력을 가졌고, AP 챔피언이라 철거가 다소 아쉬운 편인 다른 비원딜과 달리 직스는 짧은 도화선과 휴대용 폭약으로 철거가 매우 빠르다. 생존 능력도 나쁘지 않는데다 궁극기의 긴 사거리로 팀원들에게 도움을 줄 수 있다. 결과적으로 바텀에 혼자 남겨두더라도 킬을 따이거나 미니언을 놓칠 걱정도 없이 멀리 있는 아군을 제한적이나마 도와주기까지 하니 팀적으로 큰 도움이 된다. 큰 단점이라 할 수 있는 스킬샷 의존도 역시 빠르게 굴러가는 스노우볼로 인한 골드 격차 탓에 티가 나지 않게 된다. 이런 덕에 비원딜 중에서도 우수한 CC기를 지닌 멜과 함께 고평가받는 픽이며 2026 MSI에서는 피어리스 1세트부터 밴 혹은 픽을 고려할 수준의 고티어 챔피언으로 부상하였다. 특히, 카밀, 파이크, 바드 등 로밍형 서포터와 조합하여 직스 본인은 타워를 혼자 수성하면서 상체에 힘을 실어주는 구도가 솔랭, 대회를 가리지 않고 자주 등장한다.
9. 아이템, 룬
룬| 마법 빌드 | |
| [[리그 오브 레전드/룬/마법| [[리그 오브 레전드/룬/마법| 핵심: 마법 ]]제어 불가능한 파괴력 스킬 강화 및 자원 관리 [[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환| [[리그 오브 레전드/룬/마법#액시옴 비전 마법사| [[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음| [[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열| | |
| 영감 빌드 | |
| [[리그 오브 레전드/룬/영감| [[리그 오브 레전드/룬/영감| 핵심: 영감 ]]한 수 앞선 기술 창의적 방식의 전투 보조 [[리그 오브 레전드/룬/영감#빙결 강화| [[리그 오브 레전드/룬/영감#삼중 물약| | |
일반적으로 핵심 룬은 마법의 신비로운 유성을 사용한다. 유성 피해량은 상대와의 거리에 비례하기 때문에 포킹 챔피언인 직스에게 잘 맞으며, W와 E에는 CC 효과가 있어서 적중률을 높일 수 있다. 보조 룬은 영감-정밀 순서로 많이 사용하며, 만약 영감의 선제공격을 핵심 룬으로 선택하는 때에는 대부분 마법을 보조 룬으로 선택한다. 미드에서는 결의를 보조 룬으로 사용하는 경우도 있다.
마법 하위 룬의 경우 첫 번째 라인은 직스에게 부족한 마나 충전을 위한 마나순환 팔찌, 2번째 라인은 스킬 가속이 중요한 직스에게 필요한 깨달음, 3번째 라인은 초반 견제력을 강화하는 주문 작열을 주로 든다. 쿨감보다 딜을 중시할 때 절대 집중, 후반을 지향할 때 폭풍의 결집을 선택하기도 한다. 영감 선택 시 보조 룬으로는 마나순환 팔찌가 거의 고정되고, 바텀에서는 깨달음, 미드에서는 주문 작열이 나머지 자리를 차지하는 경우가 많다.
영감 보조 룬의 경우 마법의 신발과 비스킷 배달이 주로 사용되는 중. 마법의 신발은 공짜 신발으로 골드를 절약하고 기동력 우위를 바탕으로 포킹을 강화하기 위해, 비스킷 배달은 라인전 안정성을 위해 선택한다. 라인전 파워를 보충하는 삼중 물약이나 소환사 주문 및 아이템 가속을 제공하는 우주적 통찰력을 선택하기도 한다. 영감을 주 룬으로 선택하는 경우에는 하위 룬으로 마법의 신발과 비스킷 배달, 그리고 우주적 통찰력이 주로 쓰인다.
정밀 룬 중에서는 마나를 채워 주는 침착과 킬 캐치에 유리한 최후의 일격이 많이 쓰이며, 스킬 가속을 제공하는 전설: 가속이나 상대 체력을 고갈시키는 데 도움을 주는 체력차 극복을 쓰기도 한다. 결의 선택 시에는 딜교환에 좋은 뼈 방패와 직스 특유의 철거력을 더욱 강화하는 철거가 많이 쓰이고, 내구력을 점진적으로 강화하는 과잉성장과 CC에 강하게 해주는 불굴의 의지를 선택하는 경우도 있다.
시작 아이템
장화
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[[리그 오브 레전드/아이템/장화#명석함의 아이오니아 장화|[[파일:롤아이템-명석함의 아이오니아 장화.png|width=100%]]]]}}}전설 아이템
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[[리그 오브 레전드/아이템/전설#루덴의 메아리|[[파일:롤아이템-루덴의 메아리.png|width=100%]]]]}}}#!if iteml2 = (추천2 == null) || (추천2 == "")
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[[리그 오브 레전드/아이템/전설#라바돈의 죽음모자|[[파일:롤아이템-라바돈의 죽음모자.png|width=100%]]]]}}}#!if iteml4 = (추천4 == null) || (추천4 == "")
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[[리그 오브 레전드/아이템/전설#지평선의 초점|[[파일:롤아이템-지평선의 초점.png|width=100%]]]]}}}#!if iteml5 = (추천5 == null) || (추천5 == "")
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[[리그 오브 레전드/아이템/전설#존야의 모래시계|[[파일:롤아이템-존야의 모래시계.png|width=100%]]]]}}}#!if iteml6 = (추천6 == null) || (추천6 == "")
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[[리그 오브 레전드/아이템/전설#대천사의 포옹|[[파일:롤아이템-대천사의 포옹.png|width=100%]]]]}}}#!if iteml7 = (추천7 == null) || (추천7 == "")
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[[리그 오브 레전드/아이템/전설#공허의 지팡이|[[파일:롤아이템-공허의 지팡이.png|width=100%]]]]}}}#!if iteml8 = (추천8 == null) || (추천8 == "")
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[[리그 오브 레전드/아이템/전설#리안드리의 고통|[[파일:롤아이템-리안드리의 고통.png|width=100%]]]]}}}#!if (상황1 != null) && (상황1 != "")
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상황별 추천 아이템}}}{{{#!wiki style="display:flex;justify-content:space-between"
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[[리그 오브 레전드/아이템/전설#어둠불꽃 횃불|[[파일:롤아이템-어둠불꽃 횃불.png|width=100%]]]]}}}{{{#!if itemr2 = (상황2 == null) || (상황2 == "")
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[[리그 오브 레전드/아이템/전설#모렐로노미콘|[[파일:롤아이템-모렐로노미콘.png|width=100%]]]]}}}}}}{{{#!if itemr3 = (상황3 == null) || (상황3 == "")
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[[리그 오브 레전드/아이템/전설#밴시의 장막|[[파일:롤아이템-밴시의 장막.png|width=100%]]]]}}}}}}{{{#!if itemr4 = (상황4 == null) || (상황4 == "")
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[[리그 오브 레전드/아이템/전설#메자이의 영혼약탈자|[[파일:롤아이템-메자이의 영혼약탈자.png|width=100%]]]]}}}}}}}}}시작 아이템
- 도란의 반지
AP 챔피언의 무난한 시작템. CS를 먹기 편하다.
핵심 아이템
- 루덴의 메아리
포킹딜을 올려 줌과 동시에 마나 부족도 해소해 준다. 라인 클리어가 더 강력해지는 장점도 있어 1코어로 사랑받는다. 성장성이 좋은 편은 아니라 2코어 이후로는 잘 안 가는 편.
- 그림자불꽃
주문력도 넉넉하게 주는 데다 고정 마관이 있어 물몸 챔피언에게 극딜을 퍼부어 줄 수 있다. 딸피 킬 캐치력이 늘어나는 것도 장점.
- 라바돈의 죽음모자
AP 아이템 빌드의 완성. 직스는 AP 계수가 준수하게 달린 편이어서 데캡 효율이 잘 나온다.
- 마법사의 신발
극히 일부의 경우가 아니라면 대부분 마법사의 신발을 선택하게 된다.
공격 아이템
- 지평선의 초점
포킹 딜을 극대화하는 아이템. 적당한 능력치에 고유 효과로 인해 스킬에 맞은 적은 6초간 시야가 드러나기 때문에 사거리가 일반적인 시야보다 긴 직스가 후 상황을 파악하기 좋고, 이어지는 포킹에 더 아프게 맞도록 한다. 가성비형 아이템이어서 미드에서는 선택율이 그렇게 높지 않은 반면 바텀 직스는 준 코어템 수준으로 사용한다.
- 공허의 지팡이 / 무덤꽃
상대가 마방템을 둘둘 두르기 시작한다면 올려주자. 의외로 상대가 헤르메스, 밴시, 주문 포식자 같은 유사 마저템 하나만 두르고 있어도 돈값을 한다. 공허의 지팡이는 무덤꽃에 비해 주문력과 마법 관통력이 더 높아 딜을 더 끌어올리고 싶을 때 선택하고 무덤꽃에는 마관 뿐 아니라 스킬 가속, 힐 등 유용한 옵션이 많다.
- 리안드리의 고통
신화템이던 시절엔 가장 채용률이 높은 아이템이었다. 신화가 없어진 지금도 직스에게 어울리는 아이템이기는 하지만, 마나가 없어서 첫 코어로 가기엔 무리가 있고 최소 여눈 등을 섞은 후 가야 한다. 그러다 보니 타이밍이 애매한 경우가 대부분. 일반적으로 가기보다는 상대에 피통 괴물이 잘 컸을 경우 고려해 볼 수 있는 아이템이 되었고, 비슷한 성격의 아이템인 어둠불꽃 횃불과 세트로 쓰는 경우가 많다.
- 리치베인
패시브와 궁합이 매우 좋은 아이템. 하지만 어디까지나 평타에 피해가 붙는 아이템이므로 교전 상황에서 평타를 얼마나 잘 활용할 수 있을지 생각해 보고 구입하자. 야스오, 베인 등 날쌔고 인파이팅이지만 유리몸인 캐릭터가 잘 커서 한 번에 터뜨려야 할 때 고려해 볼 수도 있다. 맞추게 되면 드래곤 등 오브젝트 사냥이 좀 더 빨라지기도 하고 가뜩이나 빠른 포탑 철거 속도가 더 엄청나지기 때문에 후반에 게임을 단번에 끝내버릴 의도로 선택하기도 한다.
- 모렐로노미콘
적당한 주문력, 스킬 가속, 치유 감소 효과가 있는 아이템. 일반적으로는 잘 선택하지 않고, 상대에 사일러스/블라디미르 등 치유 감소가 반드시 필요한 상황에서 고려할 수 있다. 이마저도 주문력 등 수치가 높진 않아 최종 아이템에 포함하기는 애매하다. 가능하다면 치감을 원딜러에게 전가하는 것이 상책이지만 바텀 직스의 경우 그런 선택지는 없을 것이다.
- 암흑의 인장 - 메자이의 영혼약탈자
직스는 스킬의 사거리가 굉장히 길기 때문에 상대의 공격 거리를 쉽게 내주지 않으며, 설령 접근했다 하더라도 휴대용 폭약으로 손쉽게 거리를 벌릴 수 있으니 자리를 잘 잡고 스킬만 잘 관리하면 사실상 죽을 일이 없다. 통계상 70%~80%에 육박하는 높은 승률을 가진 만큼 유리한 게임을 굳히는 덴 이만한 게 없다.
- 어둠불꽃 횃불
14.10 패치로 추가된 양피지 상위 아이템. 루덴과 1코어 자리를 경쟁하는 아이템으로, 직스의 지속딜을 올려 준다. 모든 스킬이 광역 대미지를 입히는 직스는 횃불의 고유 효과를 발동시키기 쉽다. 포킹 구도로 흘러갈 경우 루덴, 한타가 빈번하게 발생할 경우 횃불이 더 좋다.
- 여신의 눈물 - 대천사의 지팡이 - 대천사의 포옹
이전까지는 좋은 효율을 내는 템이 아니었지만, 무한 라인 클리어를 위해 최대한 많은 마나를 확보하는 겸 후반 성장 고점을 도모하기 위해 올리는 경우가 꽤 많아졌다. 생명선 효과로 돌연사를 어느 정도 방지해 주는 것은 덤. 보통 여눈 구매 후 1코어로 다른 템부터 뽑고 2~3코어로 대천사를 산다.
- 폭풍 쇄도
그림자불꽃처럼 물몸 대상 극딜 시에 진가를 발휘하는 아이템. 고정 마법 관통력을 제공하고 고유 효과는 추가 피해를 얹어 주며, 적용 후 효과 발동 전에 적이 처치될 시 즉시 광역 피해가 발동되어 적 다수에게 큰 피해를 줄 수 있다.
- 명석함의 아이오니아의 장화
언뜻 보면 블루 버프와 루덴의 메아리, 마법 룬의 깨달음 등으로 충분히 스킬 가속을 갖추는 직스에게 무슨 아이오니아의 장화냐고 할 수도 있으나, 아이오니아의 장화를 갖추면 초중반부터 상대의 정신을 혼미하게 만드는 정신 나간 하드 푸시가 가능해진다. 그것도 직스 본인은 미드 라인의 중앙선을 넘지도 않은 채로! 미드 라인의 근접 챔프나 푸시 능력이 약한 챔피언들의 경우 정말 악랄하고 악독하게 라인전 내내 타워에 처박아 버리는 것도 가능하다. 또한 직스에게 (특히 바텀 직스라면) 항상 블루 버프가 있을 수는 없기도 하니, 빠른 딜 사이클 리셋을 위해서 선택하는 것도 나쁘지 않다. 스펠 쿨을 빨리 돌려 주기 때문에 생존에도 어느 정도 도움이 된다.
방어 아이템
- 추적자의 팔목 보호대 - 존야의 모래시계
대 AD 챔피언 전용 최종병기. 라인전 단계에서 AD 암살자 챔피언을 만난다면 팔목 보호대부터 바로 구입해 줘도 좋다. 존야를 구비하는 순간부터 직스는 점멸을 포함하여 생존기가 3개가 된다. 다만 상대 맞라이너가 직스를 거의 확정적으로 죽일 수 있는 챔피언이 아니라면 거리를 유지하며 일방적인 포킹이 가능한 직스 특성상 방템이 많이 필요하지는 않다.
- 마법공학 로켓 벨트
16시즌부터 누커나 브루저 챔피언들만이 아니라 메이지 챔피언들까지 사용하게 된 아이템. 직스의 경우 벨트로 상대에게 붙더라도 할 수 있는 게 마땅히 없기 때문에 거의 생존용으로만 쓰게 된다. 유사 이동기인 W의 존재로 이미 메이지 챔피언치고 생존력이 좋은 직스가 벨트까지 구매하면 생존기가 하나 더 추가되는 셈이어서 안정성이 더욱 증가한다.
- 밴시의 장막
몸이 약한 직스에게 마법 저항력은 물론이고 위협적인 스킬 한 방을 막아주는 주문 방어막도 유용해 뛰어난 생존력을 가질 수 있다. 존야에 비하면 수동적인 효과이지만 알아서 스킬을 막아주므로 반응 못 해서 무의미한 템이 될 일은 없고, 직스는 팀의 가장 최후방에 위치하는 챔피언이다 보니 밴시가 허무하게 빠질 일도 거의 없다.
- 헤르메스의 발걸음
베이가 등 위협적인 CC기가 있는 상대거나 신드라, 르블랑처럼 원콤에 터질 우려가 있을 때 갈 수 있는 아이템. 그렇지 않더라도 2~3AP 등 조합에 AP 비중이 높다면 고려해 볼 만하다. 다만 그만큼 딜이 부족해질 수 있다는 점은 고려해야 한다.
9.1. 비추천 아이템
- 라일라이의 수정홀
계륵. 직스는 어차피 W, E가 상대에게 CC기를 걸기 때문에 이 아이템의 둔화 효과가 절실하지 않다. 주력기인 Q와 R에 둔화가 추가되긴 하지만 어차피 스킬을 맞혀야 효과가 있고 다음 Q R 쿨이 돌아올 때쯤이면 어차피 둔화가 풀려 있다. 상대가 가렌, 신지드, 워윅 등 대부분이 뚜벅이로만 이루어진 조합일 때 정도에 간신히 고려해 볼 만하다. 또는 이니시가 매우 부족한 조합일 때 멀리서 궁극기로 슬로우를 묻혀 유사 이니시를 하는 용도로 사용될 수도 있다.
- 내셔의 이빨을 포함한 공격 속도 아이템
직스의 패시브는 딱 리치베인을 들었을 때만 최고의 효율을 뽑는다. 게다가 패시브의 쿨타임은 스킬을 자주 사용해야 돌지, 평타를 자주 친다고 금방 돌아오는 게 아니다.
- 대부분의 공격력 아이템
직스는 모든 스킬에 AP 계수만 포함된 AP 딜러 챔피언이다. 기본 공격 외엔 직스에게 전혀 영향을 주지 않는 AD 아이템을 구매하는 것은 트롤 행위나 다름없다.
- 순수 탱커 아이템
직스는 먼 거리에서 적에게 일방적인 피해를 누적시키는 포킹형 챔피언으로 탱커 아이템은 사치이자 낭비이다.
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
10.1. 하단 (봇)
미드 AP 메이지로 설계된 챔피언이지만, 2016년 말부터 강력한 타워 철거 능력을 바탕으로 비원딜로 기용되기 시작해 현재는 주 포지션이 되었다. 직스가 봇으로 내려오는 것에는 여러 가지 메타상의 변화가 뒷받침되었는데, 정글 개편으로 게임 흐름이 빨라졌고, 포탑 포블 패치로 인해 한번 라인전에서 이기면 스노우볼이 끝도 없이 굴러가 중반에서 게임이 끝나는 메타여서 요새화 패시브가 없는 봇 라인전이 매우 중요해졌기 때문이다. 어차피 후반 왕귀 포지션인 바텀이 클 시간이 없어졌고, 그럴 바엔 차라리 초중반에 힘을 줘서 빠르게 포탑을 밀어야 하지만, 정석 원딜을 선택하지 않는 대신에 스노우볼을 굴리는 형태로 가자고 나타난 게 바텀 직스이다. 그리고 다르게 생각해 보면 8.11 패치부터 시작된 비원딜 메타의 초기 프로토타입이라고도 볼 수 있는 셈.초중반에 힘을 줘서 빠르게 바텀 포블을 가져가고 그걸로 스노우볼을 굴려서 게임을 가져가려는 의도로 사용한다. 그리고 직스의 스킬들이 미드에서 적중하기 힘들다는 단점은 봇에 서포터와 함께 섰을 때 상쇄되고, 서포터가 CC기를 걸거나 대미지를 깎아주면, 바로 필살 폭딜을 퍼부어 라인전을 쉽게 가져갈 수 있고, 한타로 의미를 확장하면 적을 순삭시키는 것도 가능하다.
솔랭보다는 팀게임에서 빛을 발하는 포지션이다. 동실력이면 포블이 거의 확정적이며, 상대에 비해 기량이 밀려도 라인 클리어 및 수성 능력이 매우 뛰어나서 다이브에도 어느 정도 방어가 되고 쉽게 포탑을 내주지 않으면서, 정글의 케어도 덜 필요하여 상체에 힘을 실어 줄 수 있기 때문.
다만 전통 원딜에 비해서는 화력 투사 능력이 빈약하고 불안정하기 때문에 운영의 강점을 살리지 못하면 서서히 썩는 픽이다. 대인 능력이 떨어지고 결정력도 부족하므로 운영에 도움을 줄 순 있어도 혼자 게임을 마무리 짓지는 못하기 때문에 팀 의존도가 매우 높으며, 팔이 길어서 포킹으로 적을 때리는 건 쉽지만 모든 스킬이 논타겟이라 하나씩 빗나가는 순간 DPS는 매우 떨어지므로 상대 탱커에게 위협적인 압박을 가하기 힘들어서 여러모로 AP 시비르의 느낌이 난다. 그래서 바텀에 직스가 나오는 경기는 대부분 미드 라인에 트리스타나, 코르키 또는 스몰더 같은 AD 챔피언들이 함께 등장해서 포킹 조합을 구성하는 경우가 많다.[42]
바텀 라이너임에도 순간이동 선호도가 매우 높은데, 사거리가 길고 별도의 생존기가 있는지라 잘 물리지 않기 때문에 생존형 스펠을 투자하지 않고도 안정적인 라인전이 가능하다. 따라서 빠른 합류와 라인 클리어, 철거 능력 등을 통한 운영 능력을 극대화하기 위해 순간이동을 채용한다.
10.1.1. 서포터와의 궁합
직스는 누커다. 즉, 스킬을 적중시킬 찬스를 만드는 공격형 하드 CC계 서포터[43]들과 궁합이 좋다. 아예 판테온 등 AD 딜러를 데려와 바텀 파괴력을 극대화하기도 한다.반대로 견제형 서포터(소라카, 미포 등)과의 궁합은 미묘. 포킹은 직스의 Q 하나만으로도 봇에서 어느 정도 우위에 있기 때문에 애매하다는 평가다. 그 포킹 능력만을 극대화하기엔 명중률이 심하게 떨어지는 문제도 있어서 상대 입장에선 무빙으로 피해버리면 그만이기도 하다. 그나마 하드 CC도 좋고 누킹과 킬 캐치 능력을 갖춘 진 정도는 고려해 볼 만하다. 수비형 탱포터(타릭, 브라움 등)과의 궁합은 별로 좋지 않다. 봇 직스의 임무는 기본적으로 봇 파괴이므로 공격적으로 운영해야 하기 때문.
사실 직스는 딜교환을 위한 접근 자체를 허용하지 않을 수 있는 스킬이 있고 까마득한 사거리에서 CS를 먹을 수 있는 Q 스킬이 있고 모든 스킬이 논타겟 범위딜이기에 라인 컨트롤 능력이 출중하기 때문에 2:1 라인전도 양피지가 나온 이후라면 킬각을 주지 않기 위해 약간의 CS 손해를 보는 선에서 상대가 가능하다. 즉 동수싸움이 아닌데도 대치가 가능해 전략적 가치가 매우 큰 챔피언이다. 이를 이용해 서포터의 로밍을 적극적으로 이용할 수 있어 파이크, 바드 등의 로밍형 서포터와 조합할 수도 있다. 직스를 파트너로 둔 덕에 여유가 생긴 서포터는 로밍을 가고 직스는 텔과 궁 지원으로 게임을 풀어나가는 것이 가능하다. 상대 입장에서는 웬만한 압박을 견디는 직스이기에 세게 압박하자니 갱 위험이 있고 압박 안 하자니 전 라인이 다 손해를 보는 딜레마가 생긴다. 물론 2:1 싸움에서 마나 관리와 바텀 다이브 방어를 위한 팀의 지원, 유사시 논타겟 스킬 적중으로 상대를 죽일 수 있을 정도의 실력이 있어야 성립 가능한 플랜이다.
비원딜의 단짝친구로 불리는 세나와의 궁합은 조금 미묘하다. 라인전 단계에서의 시너지가 아예 없다시피 하지만, 결정적으로 원딜이 없는 조합의 단점을 세나가 커버해 준다는 점에서 좋게 평가하는 유저들도 많은 편이다.
10.2. 중단 (미드)
원래 직스의 주된 포지션이었지만 현재는 거의 가지 않는 라인이 되었다. Q짤만으로 거의 라인을 초토화시켜 버린다. 푸쉬력이 정말 막강해서 라인을 원하는 상태로 조절하기가 쉽고, Q를 튕겨서 상대의 접근을 차단할 수 있다. 게다가 W, E 스킬을 배우기라도 하면 상대편은 정글러의 도움없이는 제대로 CS를 먹을 수가 없을 정도. 스킬들의 사거리도 엄청나게 긴 편이다. 가장 짧은 Q스킬이 850사거리고 두 번이나 튕길 수 있다는 걸 생각하면 엄청나게 길다.Q스킬과 패시브로 인해 초반 라인전이 매우 강력하다. 특히 6렙 이전 저렙 때는 상성상 불리한 챔피언들도 오히려 이기는 경우도 많다. 카운터픽이 걸렸다면 이 초반 부근에 최대한 이득을 봐 놓는 것이 중요하다. 라인이 당겨져 있다면 들어오는 근접 챔피언들을 W로 포탑 안으로 끌어들일 수도 있고.
하지만 Q가 기묘한 판정이라서 제대로 쓰려면 은근히 연습이 필요하고, 나머지 스킬은 전체적으로 쿨타임이 길고 Q 적중에 직접적인 영향을 주기는 어렵다. 이동기가 뛰어난 챔피언을 상대로는 직스의 마나만 허공에 날리는 꼴이 되기 쉽다.
때문에 보통은 라인을 빠르게 밀어 상대도 묶어놓는 식으로 운용한다. 만약 적이 포킹에 피가 빠져 집에 가거나 못 견디고 로밍을 가거나 한다면 패시브와 W로 타워를 순식간에 부셔버린다. 심지어 궁극기는 범위와 사거리가 넓은 광역 글로벌 스킬이라서 다른 라인에 쌓인 미니언 웨이브도 밀어버릴 수 있다. 한 때 수성 메타의 선봉장으로 괜히 쓰인 게 아니다.
로밍에는 강점이 없고 몸이 물렁한 전형적인 마법사 챔피언이기 때문에 Q를 이용한 직스 특유의 초장거리 라인클리어를 방해할 수 있거나, 직스의 라인클리어 속도를 쫓아갈 수 있으면서도 로밍이 뛰어난 챔피언들 상대로 취약하다. 반면 같은 메이지챔프들, 혹은 라인클리어가 느린 챔피언들 상대로는 우월한 푸쉬력을 위시해서 우세, 최소 반반을 가져갈 수 있다. 다만 라인클리어가 느린 챔피언들의 경우 그만큼 직스를 암살하는 능력은 뛰어난 경우가 많아 철저히 거리를 유지하면서 라인을 밀어 줄 필요가 있다.
상대 미드라이너가 로밍을 간 상황이라면 직스는 보통 따라가기보단[44] 라인을 밀고 포탑 철거를 하는 경우가 많은데, 상대가 이를 역이용해서 로밍간 척 하고 직스를 암살할 각을 보는 경우도 많으므로 반드시 시야를 잡아둔 뒤 적 미드의 위치를 파악한 다음 철거를 시도해야 한다. 물론 반대로 이를 역이용해 철거를 할 듯한 움직임으로 로밍가려는 상대를 못 가게 묶어둘 수도 있다. 결국 핵심은 빠른 라인 클리어와 거리 유지, 꼼꼼한 시야 확보.
보통 로밍과 거리가 먼 직스지만 라인을 밀어두고 궁극기 지원을 하는 플레이는 유용하며, 상대 탑이나 봇 포탑의 체력상황을 보고 철거를 위해 로밍을 가는 플레이도 효과적이다. 만약 직스가 자리를 비운 틈에 미드 공성을 상대가 시도한다고 해도 전령을 쓰는 게 아닌 이상 궁극기로 라인을 지워 무력화시킬 수 있다. 다만 초중반 교전에 약한 직스이기에 철거를 위해 왔다가 전투가 열리면 위험해지므로 상황을 잘 보고 시도해야 한다.
철거 위주의 운영에 성공했다면 별다른 킬 캐치가 없음에도 골드 격차를 크게 벌릴 수 있으며, 실패했다고 해도 압도적 수성 능력을 바탕으로 격차를 유지하기도 쉽다. 중후반으로 넘어갈 즈음부터는 사이드 라인 관리를 최소한으로 하면서 미드 수성과 대치 구도 포킹을 해주고, 오브젝트 타이밍에 지역 장악 능력과 포킹을 적극 활용해야 한다. 아지르와 같은 슈퍼 캐리보다는 캐리력이 부족하지만 순간 광역 폭딜 포텐은 뛰어난 직스이기에 이 단계부터는 강력함을 발휘할 수 있다.
11. 다른 모드/게임에서의 플레이
11.1. 무작위 총력전
W - 휴대용 폭약 포탑 파괴 기준치가 12.5/15/17.5/20/22.5%로 감소, 패시브 - 짧은 도화선의 구조물 대상 피해량이 150%로 감소, 입히는 피해량 -13%, 받는 피해량 +20%, 스킬 가속 -20의 너프가 적용되어 있다.모든 스킬과 챔피언 구성이 그야말로 칼바람을 위해 태어났다 해도 과언이 아닐 만큼 최상급 포킹+라인클리어+철거스킬을 보유한 챔피언. Q는 사거리와 범위는 널찍하고 쿨은 짧은 광역기이며, W는 하드 CC기인 에어본을 사실상 확정으로 먹이는 데다가 포탑철거까지 빠르고, E는 라인의 절반을 틀어막으며, 궁극기는 라인 전체를 뒤덮는다. 여느 포킹 챔피언과 비교해서 직스의 장점은 스킬이 오래 남는다는 것. 비슷하게 포킹의 대가로 꼽히는 제라스를 비롯해 대다수의 포킹 챔피언은 스킬의 사거리는 길지만 피해를 줄 수 있는 시간은 짧다. 즉, 어렵지만 어떻게든 피하면 된다. 하지만 직스는 스킬 투사체가 오래 남기 때문에 당장 날아오는 폭탄을 피한다 쳐도 그 방향은 뒤가 될 수밖에 없다. 결국 내가 피해도 미니언이 맞기 때문에 서서히 포탑 쪽으로 진영이 밀려나간다. 그리고 직스는 공성의 달인이기도 하다. 쿨 짧은 광역기로 미니언 정리가 쉬운 것은 물론, 패시브 추가 피해는 구조물에 2배로 적용되며, W로 일정 체력 이하의 포탑을 일격으로 파괴할 수도 있다. 포킹 챔피언이니 기본적으로 수성에도 강해서 공성+수성 둘 다 잘하는 철거 전 완전체다.
높은 수치의 딜량 너프가 가해져 있기 때문에 Q나 W로 상대 챔피언을 맞히려고 노력하기보단 마나를 아끼지 않고 라인 클리어에 스킬을 쏟아붓는 편이 낫다. 포킹을 피하기 위해 미니언 뒤에 숨어있는 챔피언들을 맞히기도 한결 수월하고, 라인을 먼저 밀고 나면 자연스레 포탑을 허깅하는 상대에게 일방적인 포킹을 가하는 구도가 만들어진다. 작정하고 미니언에만 스킬을 때려박는 직스가 있는 팀은 매우 높은 확률로 상대를 강하게 압박할 수 있다.
단점이라면 같은 포킹 챔피언이나 힐/실드가 좋은 챔피언을 상대하기는 힘들다는 것.[45] 직스가 포킹에 강하기 때문에 상대방을 때리기 좋지만, 상대 포킹 챔피언도 맞포킹을 하기 시작하면 높은 수치의 받는 피해량 증가 너프로 인해 정말 아프게 맞는다. 거기다 회복기가 따로 있는 것도 아니고, 궁극기를 감안해도 킬 결정력 자체는 높지 않은지라 상대 역시도 빠르게 라인을 밀어버리고 사거리나 유지력 싸움을 하면 좋을 것이 없다. 또한 딜량 감소가 꽤나 높아서 라인은 잘 밀지만 챔피언 대상 딜링은 부족하다는 점이 있다. 특히 궁극기의 경우 미니언의 상대론 딜이 잘 들어가지만 챔피언의 상대론 매우 약하다는 점을 알아두자. 더불어 스킬 쿨을 쉴새없이 돌리기 때문에 대치가 길어지는 경우에는 침착 룬과 마나템을 구비했음에도 마나가 금방 바닥나는 경우가 있다.
아이템은 상대방의 조합에 따라 달라지는데 루덴-(마관신)-모렐로-라바돈 트리를 타면 1, 2코어 타이밍을 매우 강하게 가져갈 수 있다. 하지만 스킬들을 자주자주 쓸 수 있는 직스의 특성상 리안드리의 효율 역시 매우 잘 나오며 체력템을 두른 탱커 상대로도 강력하다. 상황을 보고 템트리는 유동적으로 바꿔주도록 하자.
룬은 유성이나 어둠의 수확이 가장 잘 어울린다. 초반에 더 강력한 유성의 승률이 약간 더 높다. 보조 룬은 높은 마나 소모량을 보완하는 정밀의 침착이 주로 쓰인다.
11.1.1. 무작위 총력전: 아수라장
부자는 망해도 3대는 간다고, 포킹 챔피언들이 하나같이 전반적인 내구력 및 유지력 상승으로 후반 약세를 겪는 와중에도 직스는 3티어 상위권 정도의 괜찮은 지위를 유지하고 있다. 스킬 쿨타임이 워낙 짧아서 초중반 포킹 및 라인 푸쉬에는 여전히 직스만한 챔피언이 없다. 스킬 가속 관련 증강을 잡으면 Q를 평타처럼 쏴대며 공백이 없는 포화망을 형성하고, 만약 적 팀이 이를 뚫고 들어온다 한들 W와 E로 돌진 챔피언에 대한 최소한의 대책은 마련할 수 있어서 생존력이 마냥 나쁘진 않다. 후반까지 게임이 끌려도 궁극기로 뒷라인에 딜 한 번은 꽂아 넣을 수 있어서 완전히 무력해지지는 않는다. 극악무도+보석 건틀릿을 위시한 치명타 빌드업 효율이 매우 좋은 편으로 15분쯤만 돼도 주문력이 800에 전부 치명타가 터졌을 시 Q+E+궁 딸깍 딜교 하나에 6000+@의 양심을 팔아먹은 딜을 보여준다.11.2. 전략적 팀 전투
- 세트 3
오디세이 스킨을 착용하면서 반군과 폭파광 시너지를 가지고 등장. 1코스트이며 반동 폭탄을 사용하는데, 타겟팅 스킬이다. 폭파광과 조합하면 스턴 기능이 추가되는데 단일 대상이긴 하지만 마나통이 작아 지속적으로 적을 무력화시킬 수 있다. - 세트 5
시즌 3과 거의 동일한 스펙을 갖고 있으며 시너지는 악동/주문술사이다. 시즌 3의 폭파광 시너지가 사라져 CC를 걸 순 없으나, 악동 시너지로 간다면 어차피 1코스트인 클레드와 뽀삐를 3성작하는 과정에서 자연스레 3성이 되는 경우가 많아 티모가 나오기 전까지 서브캐리 기물로 쓰이는 경우가 잦다. AP 챔피언 치고 공격속도도 상당히 빠른 편이라 스태틱의 단검과 잘 맞는다는 점도 플러스 요소.
- 세트 6
1코스트에 고물상/요들/비전 마법사 시너지로 등장. 스킬은 협곡의 궁극기로 폭탄을 던져 적에게 광역 피해를 입힌다. 대신 마나가 높아졌으며 공속을 올려주는 악동 시너지가 사라져 DPS는 이전 시즌 보다 낮아졌다.
- 세트 10
오리지널 스킨으로 등장하며 5코스트 하이퍼팝/현혹술사 시너지 기물이다. 스킬은 궁극기를 사용한다.
- 세트 12
꿀잼 직스로 등장하며 1코스트 벌꿀술사/마도사 시너지 기물이다. 스킬은 멀리 있는 적을 향해 Q를 사용하여 처음 맞은 적 주변에서 마법 피해를 입힌다.
- 세트 13
2코스트 고물상/지배자 시너지 기물이다.
- 세트 14
중간보스 직스로 등장하며 4코스트 사이버보스/책략가 시너지 기물이다. 스킬은 십자 범위에 피해를 입히는 폭탄을 던진다.
- 세트 15
오디세이 직스로 등장하며 3코스트 크루/책략가 시너지 기물이다. 스킬은 기본 지속 효과로 기본 공격이 마법 피해를 입히고 사용 효과로 광역 마법 피해를 입힌다.
11.3. 우르프 모드
긴 스킬 사거리와 짧은 쿨타임으로 빠르게 라인 클리어가 가능하다는 장점이 있지만, 모든 챔피언의 속도가 더 빨라지고 쉴새없이 교전이 일어나는 우르프 모드의 특성 때문에 스킬을 맞히기 힘들고, 1대1이 약하다는 단점이 더욱 도드라진다. 솔라인을 서게 되면 1대1 교전보다는 라인 클리어에 집중하는 상황이 자주 나오고, 탑이나 바텀을 가서 라인을 밀면서 뛰어난 철거력을 살려 포탑방패를 뜯어낸 후 스노우볼을 굴리는 식으로 플레이하는 게 중요하다.11.4. 단일 챔피언
휴대용 폭약(W)으로 다른 직스도 튕겨낼 수 있다.#!if version2 == null
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, [[https://namu.wiki/w/?uuid=#s-|번 문단]]}}} ([[https://namu.wiki/history/?commit=|이전 역사]])}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}}11.5. 와일드 리프트
## ◆◆◆◆ 제목 틀 ◆◆◆◆
- [ 암살자 ]
- [ 전사 ]
- [ 원거리 ]
- [ 마법사 ]
- [ 탱커 ]
| 리그 오브 레전드: 와일드 리프트 최초의 42 챔피언 | ||||
| {{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; color: #FFF;" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" | }}}}}}}}} | |||
| 최초의 42 챔피언 | → | 리 신 | ||
| 직스, 마법공학 폭파병 Ziggs, the Hexplosives Expert | |||
| | |||
| 주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
| | 파일:롤-자운-엠블럼.png | | |
| 능력치 | |||
| <colbgcolor=#32c8ff,#000> 피해 | |||
| 방어 | |||
| 보조 | |||
| 난이도 | |||
PC 버전과 마찬가지로 기본적으로 미드와 비원딜로 자주 기용된다.
하지만 4.x 패치에 돌입하면서, 입지가 매우 애매해졌는데, 미드로 가자니, 몸이 약하고, 바텀을 가자니, 후반에 말리는 매우 애매모호한 위치를 가진 챔피언이다. [46] 하지만 와일드리프트에 블라디미르가 등장하면서 엄청난 사기로 불리고 있었는데, 직스가 블라디미르의 하드 카운터로 밝혀지면서 나름 미드 직스는 일종의 카운터 픽으로 잘 사용되는 편이다. 그래도 일반 메이지들한테 밀린다. [47]
11.6. 마법공학 아수라장: 리그 오브 레전드 이야기
주인공 및 플레이어블 캐릭터로 등장한다. 폭탄 연구 과정에서 겪는 하이머딩거와의 갈등이 주요 내용이다.12. 스킨
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
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의 [[직스/스킨#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[직스/스킨#|]] 부분을}}} 참고하십시오.13. 기타
파일:external/www.gamereactor.eu/leaguelegendstrailer_301351.jpg출시 예고 이미지
처음 공개되었을 때는 폭탄마 같은 이미지 때문에 베이가처럼 악역 요들로 여겨졌지만, 열정이 지나치고 산만한 성격이 문제일 뿐 선역임이 밝혀졌다. 배경에서도 무시받았던 자신의 재능을 이용해 다른 요들들을 구해내고 인정을 받게 되었다. 하이머딩거도 직스가 굉장히 똑똑하다고 인정한다. 하지만 유니버스에서 요들의 설정이 바뀌면서 배경에 괴리감이 생겼다. 굳이 따지자면 필트오버에 교수로 둔갑한 요들들이 많다는 식으로 하면 말이 안 될 것까지는 없지만.
하지만 2017년 9월 17일에 직스와 징크스 - 도시를 칠해버려!라는 코믹이 공개되면서 스토리가 변경되었다. 직스는 하이머딩거와 허름한 가게를 지키면서 근근히 살아가고 있으며, 하이머딩거와는 사제지간으로 나오지만 하이머딩거는 직스를 천덕꾸러기로 여긴다. 어느 날 직스는 징크스와 만나면서 친분을 쌓지만, 징크스가 생각했던 것 이상으로 맛이 갔다는 걸 알게 되고, 징크스의 은행 테러로부터 시민들을 구한다. 하지만 인간으로 변신했던 모습이 풀려 요들로 돌아가 버렸고, 필트오버 인들은 요들인 직스를 잡으려 들게 된다. 이걸 지켜 본 하이머딩거는 연루되었다가는 큰일날 게 뻔하였기에 직스를 외면하고,[48] 결국 자운으로 도망친 직스는 징크스의 제안을 받아들여 자운에서 자신의 욕망을 해소하며 지내게 된다.
하지만 아케인: 리그 오브 레전드에서 하이머딩거는 오래전부터 본모습으로 다닌 것으로 밝혀져 직스와 징크스 코믹은 폐기될 것으로 추정되지만 마법공학 아수라장: 리그 오브 레전드 이야기에선 직스가 다시 필트오버로 돌아와서 아수라장을 일으킨다는 이야기라 어느 정도의 이야기는 유지되는 것으로 추정된다.
빠른 철거 능력 덕분에 게임을 빨리 끝낼 수가 있는 덕분인지 탈주 페널티와 미션 임무를 빠르게 깰 수 있는 AI봇전에서 가장 많이 보이는 챔피언이다.
한때 2014년 롤챔스에서 직스만 나오면 관객들이 탄식을 하기도 했다. 당시 직스는 적의 포탑 철거를 막기 수월한 데다 후반을 바라보는 일명 왕귀형 조합에 잘 맞아 여러 팀들이 직스를 픽했는데 경기가 늘어지면서 재미도 떨어진단 평이었고 경기 시간이 점점 길어지면서 지하철도 끊겨 관객들이 강제로 택시를 타고 귀가해야 했던 일명 1박 2일 메타가 탄생할 정도였다.
터뜨리는 걸 좋아한다는 콘셉트 때문인지 징크스와 자주 엮인다. 상술했던 유니버스의 코믹 공개 전부터 징크스 뮤비에 직스 풍선이 나오기도 했고, 징크스는 직스를 보면 껴안고 싶어 한다고 언급하기도 했다. 정작 직스는 징크스를 무서워할 것이라고도 했지만... 그러다 코믹에서 진짜로 둘이 만났다. 터뜨리는 걸 좋아해 의기투합하기도 하지만 어딘가 심히 위험할 정도로 나사빠진 징크스의 과격한 행동을 두려워하며 말린다.[49] 징크스도 직스를 마음에 들어하며 필트오버에서 쫓겨난 직스를 자운으로 데려가기도 한다.
룬테라에서는 어째선지 필트오버 자운이 아닌 슈리마 소속으로 나온다.
특별 게임 모드의 아이콘 얼굴마담이다. 게임 모드 선택창에서 특수 모드를 클릭하면 직스 출시 예고 이미지처럼 직스가 그려 놓은 것으로 보이는 그림이 일러스트로 뜬다.
[1] 제라스, 스카너와 동일.[2] 말 그대로. 폭탄으로 머리 헬멧을 두들기는 게 아니라 손에 들고 있는 폭탄을 머리로 들이받는다.[3] 원문은 "This will be a blast!"[4] 밴할 때에도 해당 대사가 출력된다.[5] 양손에 폭탄을 들고 하나씩 바라보다 서로 부딫쳐서 터뜨린다.[6] 폭탄을 공중으로 던지고 떨어지는 걸 삼킨 다음 트름을 한다.[7] 귀환할 때도 해당 대사가 출력된다.[8] 안절부절해 한다. 가끔 머리를 들고 있는 폭탄에 들이받기도 한다.[9]
[10]
||<tablebgcolor=#0f1a18><tablebordercolor=white,#1f2023><tablewidth=350><height=15><width=50><colcolor=gold><tablecolor=#f0f0e7> 레벨 ||<width=50> 1 ||<width=50> 2 ||<width=50> 3 ||<width=50> 4 ||<width=50> 5 ||<width=50> 6 ||
[11] 7, 13 레벨에 늘어난다.[12] 다시 강조하지만 사거리가 긴 포킹 챔피언이 기본 공격을 하는 것은 사실상 어렵다. 반격하지 않는 단순 샌드백이라면 이런 딜 뻥튀기는 쉽다. 신발까지 팔아버릴 극후반에 직스 혼자 백도어를 들어갈 때 바꿔들고 가서 강화 평타와 W를 병행하면 그 잭스를 압도하는 말도 안 되는 철거 속도가 나오기는 한다.[13] Meddler의 코멘트로 확실해졌다.[14] 반대로 폭발 범위가 닿을 것 같다면 일부러 벽 쪽으로 던져서 대미지를 주는 테크닉도 가능하다.[15] 지뢰를 모두 밟았을 때의 피해. 어디까지나 이론상 최대 피해다.[16] 가장자리 8개, 중심 3개[17] 잘 크면 E+메아리 한 방으로 라인 클리어가 끝난다.[18] 직스 자체가 최고의 철거력 덕에 봇전을 빨리 깨기 좋은 챔피언이기도 하다.[19] 과거에는 1550으로 초장거리 저격을 해야 하는 입장에서는 굉장히 느렸다. 날아가면서 탄착군이 적한테 다 보이는데도 궤적이 안 보이는 궁들보다 느렸다. 징크스가 2500, 이즈리얼이 2000, 애쉬가 1600 정도로 오히려 더 느렸고 궤적이 보이는 럭스가 1초 후 즉발, 세나의 궁극기 속도가 20000임을 감안하면 지금도 마냥 쉽지만은 않다.[20] 직스도 나름의 스킬 콤보가 있기는 하다. 궁극기도 떨어지는데 지연 시간이 붙어 있고, Q도 통통 튀어가는 구조이기 때문에 가능한 방법인데. Q의 최대 사거리 기준으로, R - Q - E를 날리면, 궁극기가 딱 떨어져서 터지는 순간에, Q와 E가 한 점에서 터진다.[21] 특히 상대 미드 라이너가 요네, 이렐리아같이 직스를 시작부터 시종일관 위협할 수 있는 챔피언이라면 실력차가 엄청나게 나지 않는 한 게임이 십중팔구 터진다고 봐도 과언이 아닐 정도다. 거기에 유저들의 무빙이 이전보다 좋아진 것도 직스 단독으로는 라인전에서 이득을 보기 매우 힘들게 만든 요인이 되었다.[22] 덧붙여 이토록 빠른 포탑 철거 능력과 게임이 지루해진다고 할 만큼 강력한 수성 능력이 맞물려서 직스가 껴있는 팀은 게임이 불리하다가도 한타를 직스가 살아있는 채로 이기게 되면 그만큼 반격의 여지가 커지게 되기도 한다. 게임이 불리했다는 대부분의 경우는 포탑을 못 밀고 있는 경우가 많은데, 어쩌다 보니 한타를 이겼고 직스가 살아남았다면 여태껏 못 밀던 그 많은 포탑들을 빠르게 밀 수 있게 되었다는 뜻이기 때문이다.[23] 직스를 제외하면 주문도둑으로 점멸이나 마법공학 로켓 벨트를 든 조이뿐이며, 이마저도 주문 파편을 얻어야 한다.[24] 직스와 같은 쪽으로 날아가는 식의 파훼법이 있긴 하지만 잘못하면 도리어 직스는 도주하고 추격자는 밀려나서 거리가 상당히 멀어질 수 있으며, 직스가 W를 그냥 포킹에 쓰거나 방향을 맞춰 직스와 함께 딸려가더라도 엄연히 에어본이라서 잘못하면 연계 CC기에 맞아 제압당할 수 있다.[25] 그나마 비교될 만한 건 아지르의 신기루, 리산드라의 얼음갈퀴 길, 오로라의 마법의 문밖에 없다.[26] 다만 아래 챔피언 중 궁극기 의존도가 높은 제드, 카사딘, 카타리나, 탈론 등은 6레벨 전에는 오히려 직스가 유리하다. 이런 챔피언을 만나면 6레벨 전에 최대한 압박하여 차이를 벌려놓는 것이 중요하다.[27] 제드의 경우 시야에 들어와 있는 상태에서 그림자로 붙을 거리만 주지 않으면 큰 위협이 되지 않는다. 궁극기도 붙자마자 W를 쓰며 튕기면 대미지를 얼마 받지 않고 오히려 내가 포탑으로 끌고 가거나 녹여버릴 수 있다. 문제는 라인전이 끝나고 상대가 어디서 튀어나올지 모르는 상태, 혹은 그림자나 궁극기가 빠지지 않은 상태에서 상대는 버튼 하나만 누르면 순간적으로 위치가 바뀌는데 상대에게 논타겟 포킹을 맞힌다는 것이 매우 불합리한 싸움 구도가 된다.[28] 전통적인 하드 카운터. 동실력의 야스오를 만날 경우 라인전 단계에서 최대한 사리면서 야스오와 CS 차이가 몇십 개 이상 벌어지는 것은 각오해야 한다. 바람 장막과 질풍검에 모든 일반 스킬들이 카운터당해 야스오의 파밍을 눈 뜨고 지켜볼 수밖에 없고, 직스는 야스오의 공세를 피하느라 CS를 여러 개 놓치게 되기 때문이다. 강철 폭풍을 최대한 피하고 질풍검 방향을 보면서 지뢰를 깔아 야스오의 패시브를 무력화시키면서 접근을 회피하고 갱각을 재야 한다.[29] 이쪽은 직스의 궁극기까지 훔쳐쓸 수 있어서 W를 빼면 뚜벅이인 직스를 확실히 마무리할 수 있다.[30] 전반적으로 직스에게 있어선 완벽한 최악의 상대. 정상적인 올라프를 만날 경우 올라프가 작정하고 궁극기를 켜고 W의 에어본을 무시하고 달려들면 직스 입장에선 그대로 죽거나 올라프의 피흡만 더 잘 되라고 쉽게 뜯고 도와주는 꼴이 되는 걸 지켜볼 수밖에 없다. 올라프는 초반이 매우 흉악하게 강하기 때문에 사실상 직스의 모든 단점들을 마구 후벼파버릴 수 있다는 것도 덤이다.[31] 초반부터 무난히 성장한 다음 한타 때 적재적소에 궁극기를 키고 달려들면 직스 단독으로는 거의 뭘 해볼 수가 없다. 그나마 w나 스펠 등으로 최대한 거리를 벌리거나 e를 깔아놓고 마스터이가 밟게 유도하는 등으로 버티는 게 최선이다.[32] 2020년 초에 바텀 직스가 다시 유행하게 된 이유가 바로 세나 때문인데, 라인전 압박 능력은 직스도 세나 못지않게 강하고 견제력도 Q와 평타에만 의존하는 세나보다 직스가 훨씬 뛰어나다.[33] 일반적으로는 구도상 우위를 갖기 쉽지만 궁을 이용한 이니시에이팅만큼은 대응해야 해서 정화를 들어야 한다.[34] 직스의 w에 눈덩이가 끊기고 e를 그대로 밟고 폭사한다.[35] 제드, 아리, 피즈, 카사딘[36] 심지어 다른 라인은 다 날아가도 미드 라인은 멀쩡했는데, 무려 40분이 흐를 동안 미드 1차 타워가 깨지지 않았다.[37] 시도 자체는 나름 근거는 있었다. 10.2 패치의 바텀은 아펠리오스와 미스 포츈을 필두로 광역 딜 지원이 중요한 메타이기 때문에 같은 역할을 수행하면서도 라인전이 앞의 두 원딜보다 쎈 직스는 뽑아볼 만했다. 하지만 후반을 가면 원딜의 역할이 중요시되기 때문에 바텀 원딜에 비해 DPS가 낮은 직스는 불리해 질 수밖에 없었다.[38] 서라벌 게이밍의 바텀 프로게이머인 상윤이 연구하여 처음 사용했다.[39] 이유는 간단한데, 사실 단식 세나 탐 켄치 봇 듀오는 탐 켄치가 핵심이다. 직스는 물몸인 세나를 위협하기에는 좋지만 탱커인 탐 켄치를 잡기에는 DPS가 좋지 않기 때문이다.[40] 2티어 상위권에 돗자리를 펴고 자리잡은 아우렐리온 솔의 경우 승률은 55%로 11.13 패치 당시의 바텀 직스와 유사하지만, 픽률은 0.6%밖에 되지 않는다.[41] 다만 어디까지나 프로팀 기준으로, 직스가 팀에게 돈과 시간 및 턴을 벌어주면 그에 따른 리턴을 반드시 기대할 수 있어야 하고 비원딜인 직스의 허점인 기동성, 딜링의 불안정성, 클러치 능력을 메꿔주는 팀 단위의 플레이가 동반되어야 하기 때문에 우연히 모인 무리 속의 각자도생인 솔랭 티어는 이와 같은 추세와 거리가 있다.[42] 다만 포킹 조합의 핵심은 결국 직스인지라 밴픽 과정에서 1픽으로 등장하는 경우가 많고, 조합에서 직스가 빠지는 경우는 거의 없다.[43] 노틸러스, 쓰레쉬, 알리스타, 블리츠크랭크 등이 거론된다. 말자하 변경 패치 전에는 말자하도 자주 사용되었는데 말자하는 북미에서 직스 비원딜과 함께 떠오른 OP 서포터로, 둘이 같이 서면 라인전에서는 바텀을 터뜨려 버리며, 한타에서는 어느새 AP메이지 2명이 폭딜을 꽂아넣는 진풍경을 보여주기도 했다.[44] 섣불리 따라가다가 강가에서 1:1로 만나면 대부분의 챔피언에게 이기지 못한다. 그리고 로밍에 도움되는 스킬도 없어 뒤늦게 따라가도 이미 상황이 종료되는 경우도 많다.[45] 특히 같은 칼바람 최강캐인 소나는 거의 천적에 가깝다. 협곡의 소나와는 달리 대천사를 비롯한 코어템들을 빠르게 갖추는 데다 높은 마나소모 문제도 칼바람 전용 주문 총명을 쓰거나 소나가 쉽게 발동가능한 침착으로 해결하다 보니 아무리 직스가 포킹을 해대도 피가 거의 닳지 않아서 사실상 유지력을 제대로 발휘하기 힘든 초반에 최대한 말려두지 않으면 소나 상대로 이기기 거의 불가능하다.[46] 그래도 메타에 따라, 매우 강력하며, 특히 무리하지 않고 포킹만 한다면, 엄청난 킬딸 등을 할 수 있다.[47] 하지만 여전히 물몸이고, 유통기한이 있는지라 서술하였듯이 카운터픽으로만 쓰이는 느낌이 있다.[48] 이때 배신당했다는 표현을 쓰는데, 까고 보면 커버 못 칠 일을 저지른 건 이쪽이다(...) 징크스의 양심이라는 드립을 친 것치고는 어째 양심이 없어 보인다.[49] 자신을 징크스의 양심이라고 말하는 게 포인트.[50] 레벨 업 조건과 추종자를 볼 때 같이 나온 제라스와 쓰라고 변경했을 확률이 매우 높다.| 수치 | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 | 40 |
| 레벨 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 수치 | 48 | 56 | 64 | 72 | 80 | 88 |
| 레벨 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 수치 | 100 | 112 | 124 | 136 | 148 | 160 |