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리그 오브 레전드의 170번째 챔피언 | ||||
암베사 | → | 멜 | → | 미정 |
멜, 영혼의 반향 Mel, the Soul's Reflection | |||
| |||
<rowcolor=#f0f0e7> 주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
<rowcolor=#f0f0e7> 마법사 | 서포터 | 녹서스 | |
기타 정보 | |||
<colbgcolor=#133c3f> 출시일 | 2025년 1월 24일 | ||
본명 | 멜 메다르다 / Mel Medarda | ||
디자이너 | Emizery(이미제리) | ||
성우 | | ||
테마 음악 |
1. 개요2. 배경
2.1. 챔피언 관계
3. 능력치4. 대사5. 스킬5.1. 패시브 - 이글거리는 광휘(Searing Brilliance)5.2. Q - 빛의 세례(Radiant Volley)5.3. W - 반박(Rebuttal)5.4. E - 태양 올가미(Solar Snare)5.5. R - 황금 일식(Golden Eclipse)
6. 영원석7. 평가8. 역사8.1. 2025 시즌
9. 아이템, 룬9.1. 비추천 아이템
10. 소환사의 협곡에서의 플레이11. 다른 모드/게임에서의 플레이12. 스킨13. 기타13.1. 출시 전 정보
14. 컨셉 아트[clearfix]
1. 개요
"저들의 예상은 빗나갈 겁니다."
멜의 선택 대사
리그 오브 레전드의 170번째 챔피언인 멜에 대해 서술한 문서.멜의 선택 대사
2. 배경
[clearfix]
"늑대와 여우. 둘 다 중요하고... 거침없는 존재죠."
멜 메다르다는 한때 녹서스에서 손꼽히는 세도가 중 하나였던 메다르다 가문의 실질적 후계자다. 겉보기에는 우아한 귀족이지만 그 이면에는 자신이 만나는 모든 사람의 모든 것을 파악하는 노련한 정치가가 있다. 수수께끼에 싸인 검은 장미단과 조우한 후, 멜은 어머니의 기만이 얼마나 깊은지 알아냈고 처음으로 자신의 통제력을 벗어난 상황에 직면했다. 각성하여 마법의 힘을 손에 넣은 멜은 답을 찾아 고향으로 향했다. 멜 내면의 빛을 길들이고자 하는 이는 여전히 많지만 멜의 영혼이 의지를 꺾는 일은 결코 없을 것이다.
- 유니버스 배경(접기/펼치기)
어머니,
오늘 한 병사가 어머니의 가면을 전해 줬어요.
금이 간 곳을 무심결에 더듬으며 어머니가 승리하신 수많은 전투와 그러지 못한 한 번의 전투에서 생긴 흠집과 흉터를 하나하나 살펴봤죠.
녹서스를 향해 바다를 건너는 지금에 와서야 실감이 나기 시작하는군요. 어머니가 다시 떠났다는 사실이 말이에요. 하지만 이번에는 돌아오시길 바랄 수 없겠죠.
제가 이런 생각에 빠져 있는 걸 원하시지 않는다는 거 알아요. 자부심을 가지라고 하실 거예요. 제가 마침내 어머니가 그토록 바라시던 '늑대'가 되었다고요. 지금의 제 모습이 어머니가 바라시던 모습인가요? 아니면 어머니께 필요했던 모습인가요?
많은 게 변했지만 제 안의 일부는 십 년도 더 전처럼 여전히 길을 잃은 것 같아요. 돌이켜 보면 처음 필트오버에 도착했을 때 절 맞아 주었던 사촌 야고의 눈빛은... 연민으로 가득했죠. 어머니는 절 짐짝처럼 떠넘기고 다시는 데리러 오지 않으리란 점을 분명히 하셨어요. 어머니는 매몰차셨지만 딸이라면 누구나 자기 어머니를 그리워하듯 저도 몇 년간은 어머니를 그리워하며 잠들곤 했어요. 아침마다 어머니가 남기고 가신 공허함 속에서 깨어났죠. 전 평생 그 공허함을 채우려고, 제가 어머니의 사랑을 받을 가치가 있다는 걸 증명하려고 애썼어요.
제가 아는 유일한 방식대로, 여우처럼 재빠르고 교활하게 살아왔죠. 의회의 신뢰를 얻었고 필트오버도 거의 손에 넣을 뻔했어요. 어머니가 절 믿어 주시기만 했다면 일이 이렇게 꼬이는 일은 없었겠죠. 제가 어머니를
아니요. 그렇게 단순한 문제는 아니에요.
이제는 알아요. 어머니 나름의 방식으로 절 지키려고 하셨다는 걸요. 제 안에 이런 마법이 잠들어 있을 줄은 꿈에도 상상하지 못했지만, 어머니가 돌아가시기 전에는 제 과거에 대해 미처 생각하지 못했던 점이 많았어요. 솔직히 감당하기 힘들 정도예요. 그럴수록 어머니 곁에서 함께 싸웠다면 얼마나 좋았을까 싶고요. 그 오랜 세월 동안 검은 장미단에 쫓긴 어머니의 심정이 어땠을지 상상조차 할 수 없어요. 하지만 어머니가 두려움을 느끼셨다면 그건 어머니 자신 때문이 아니라 키노 오빠와 저 때문이었다는 걸 알아요. 결국 제가 어머니를 파멸로 이끌었군요. 어쩌면 어머니는 두려워해야 할 상대가 저라는 사실을 내내 알고 계셨을지도 모르겠네요.
죄송하지만 전 제 도시를 지킨 것을 후회하지 않아요. 힘에는 희생이 따른다고 늘 말씀하시지 않았나요? 어머니의 신조이자 모든 것에 대한 변명이었죠. 그게 저에게, 우리에게 어떤 영향을 줬는지 신경 쓰신 적은 있나요? 그만한 가치가 있었나요? 이제 저만 남아 모든 대가를 치르게 됐군요.
어머니는 저에게 숨기신 게 많았죠. 아버지에 관한 진실. 오빠를 죽인 자. 검은 장미단이 어머니에게 품었고 이제 저까지 얽히게 된 원한처럼 무엇보다 시급한 일까지. 이건 어머니와 그 '환술사'가 한 거짓말 중 빙산의 일각일 뿐이겠죠.
어머니가 숨기신 걸 모두 알아낼 작정이에요.
이 말이 어머니에게 닿을 수 없다고 생각하니 가슴이 미어지지만 볼라크넌에서 지켜보고 계셨으면 좋겠군요. 이 편지를 배 밖으로 던져, 어머니가 한때 죽음 그 자체를 물리치셨던 로크룬드 해안의 깊은 물 속으로 가라앉게 하겠어요.
곧 제가 태어난 땅에 외지인으로서 도착하겠군요. 감히 입 밖으로 불신의 말을 꺼내진 못하지만, 우리 경비병들조차 절 진정한 메다르다로 여기지 않아요. 전 힘을 숭상하면서도 피를 봄으로써 번성하는 나라를 자랑스레 제 조국이라 부를 수 없습니다. 혼돈이 계속되는 것을 가만히 보고만 있지도 않을 거예요. 어머니는 제게 살아남는 법을 가르치셨죠. 전 스스로 살아가는 법을 터득했어요. 어머니는 늑대가 되라고 몰아붙이셨지만 제가 여우의 길을 버리는 일은 절대 없을 거예요.
어머니가 의도하신 방식은 아닐지 모르지만... 전 집으로 돌아가요.
그리고 이곳에서 변화를 일으킬 겁니다.
제 심장이 멎을 때까지,
당신의 딸, 멜.
배경에 대한 추가 설명 및 장문 배경 링크 작성
[clearfix]
2.1. 챔피언 관계
| | |
암베사 | 제이스 | 르블랑 |
어머니 | 연인 | - |
암베사는 멜의 어머니이다. 하지만 정치적 견해의 차이로 사이가 좋지 않은 상태였고, 결국 멜과의 결투에서 사망했다.
제이스는 멜이 필트오버 의회에 있었을 적에 만난 연인이다.
암베사의 필트오버 침공에 대항하기 위해 르블랑과 접촉한 적이 있으며, 르블랑은 멜을 포섭해 검은 장미단에 끌어들이려 했으나 멜은 암베사를 막을 힘만을 적당히 빌려 이용하고 르블랑의 심복이 되는 것은 거부하였다.
3. 능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치 | |||
기본 공격 | 파일:continumgraph10.png | 스킬 | |
피해 유형 | 마법 | ||
| 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
| 파일:DifficultyGraph_Difficulty3.png | ||
| 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
| 파일:DifficultyGraph_Difficulty2.png | ||
| 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png | ||
| 파일:DifficultyGraph_Difficulty1.png |
구분 | 기본 능력 (+레벨 당 상승) | 최종 수치 |
| 600(+93) | 2181 |
| 6(+0.55) | 15.35 |
| 480(+28) | 956 |
| 90(+0.9) | 24.63 |
| 54(+3.3) | 110.1 |
| 0.4(+2.5%)[1] | 0.8 |
| 21(+5.2) | 109.4 |
| 30(+1.3) | 52.1 |
| 550 | 550 |
| 330 | 330 |
기본 체력은 준수하지만 성장 체력이 낮아 마법사 챔피언들 중에선 최하위권이고 이동 속도도 낮다. 도주, 회피기가 없지만 유틸성이 좋아서 이런 스탯이 책정된 것으로 보인다. 방/마저도 하위권이지만 성장 방어력은 높아서 후반부에는 다른 마법사 챔피언들과 비교해서 더 나은 편이다.
농담 시 우아한 자세를 취하려다 드레스 자락을 밟고 넘어진다.
4. 대사
5. 스킬
5.1. 패시브 - 이글거리는 광휘(Searing Brilliance)
| 멜이 스킬 또는 기본 공격으로 피해를 입히면 마법 피해를 쌓아서 적을 처형하는 압도 중첩을 적용합니다. 멜의 공격으로 압도 중첩의 피해량이 적을 처치할 만큼 쌓이면 중첩을 소모하고 대상을 처형합니다. 미니언에게는 압도 중첩의 첫 마법 피해가 40% 감소합니다. |
피해량 저장: | |
| |
첫 번째 효과는 적을 공격할 때마다 5초 동안 압도 중첩이 쌓이는 효과. 중첩 자체에는 효과가 없지만 대상에게 중첩에 비례하여 피해량이 비축되고, 압도 중첩이 쌓이는 순간을 기준으로 대상의 체력 + 보호막이 비축된 피해량 이상이면 그 적을 처형한다. 압도 중첩이 쌓이면 대상의 발 밑에 노란색 표식이 남고, 만약 대상이 황금 일식(R)의 효과로 피해를 받으면 처형될 체력일 경우 표식이 붉게 빛난다. 챔피언과 대형 몬스터를 상대로는 처형할 수 있는 체력이 체력 바에 표시된다.
처형이긴 하지만 그간 존재한 다른 처형 효과들과는 매우 이질적이다. 일반적으로 처형은 체력만 기준치 이하면 방어막, 방어력, 마법 저항력, 피해 감소 등을 전부 무시하는 것과 달리, 이 패시브는 압도 중첩을 통해 마법 피해를 쌓아 그 피해가 적을 죽일 수 있을 정도로 누적되면 그대로 피해를 입혀 처형하는 구조이기 때문에 마법 저항력과 보호막의 영향을 받는다. 그렇기 때문에 마법 저항력 아이템을 올린 적에게는 상대적으로 취약한 모습을 보이며, 보호막도 관통하지 못하기 때문에 체력이 기준치 이하여도 보호막에 막히면 발동하지 않는다. 따라서 처형이라는 텍스트는 명목상일 뿐 실질적으로는 칼리스타의 뽑아 찢기(E)처럼 딜을 비축했다가 킬각일 때 터뜨리는 개념에 가깝다.
간단한 조건으로 게임 시작부터 처형이라는 좋은 효과를 누릴 수 있으며, 이하 단점을 고려해서 처형 피해량이 상당히 높게 측정되어 있어 일단 체력이 낮아진 적이라면 손쉽게 킬 캐치를 할 수 있다. 압도 당 피해량이 매우 낮아보이지만 패시브의 두 번째 효과를 포함한 일반 공격기가 전부 다단히트 기술이라 압도 중첩이 쌓이는 횟수가 정말 빠르기에 실제 처형 컷은 매우 높다. 일반적으로 만렙 Q 기준 EQ평만 맞혀도 E 약 8스택 + Q 10스택 + 평타 7스택 = 25스택이 쌓이는 걸 감안하면 실제 처형 컷은 대략적으로 100 / 135 / 170 / 205 (+ 0.2875 주문력) 정도이며, W로 다단 히트 기술을 반사하거나 장기전이 되어 스택이 쌓일수록 파괴력은 더 높아진다.
하지만 처형 효과를 발동시키지 못하면 중첩을 암만 쌓아도 황금 일식(R)의 피해량이 증가하는 효과 외에는 아무 효과도 누릴 수 없다. 또한 압도 중첩에는 지속 시간이 존재하기에 상대도 중첩이 빠질 때까지 사리는 식으로 패시브를 무력화할 수 있기에, 멜은 단발적 딜 교환이나 어그로를 빼는 교전에서 꽤나 취약하다.
미니언에게도 발동하기 때문에 주문력 챔피언임에도 평타로 CS를 챙기기에 매우 쉽다. 기본 피해량이 40%로 줄어든다는 디메리트가 있음에도 1레벨부터 기본 피해량이 20이기에 적당히 체력이 80 정도 되는 미니언에게 평타만 쳐도 손쉽게 막타를 챙길 수 있으며, 주문력을 조금만 챙기면 메이지 주제에 타워에 박힌 CS를 평타로 정리할 수 있다. 압도 중첩 당 피해량은 감소하지 않기 때문에 멜은 Q가 만렙이 찍히는 순간부터 Q 한 방으로 원거리 미니언 웨이브를 Q딜 + 압도로 원콤낼 수 있다.
체력이 타수 단위인 자이라의 식물, 요릭의 망자의 진(W) 등도 평타로 처형할 수 있다. 버그인지는 불명.
두 번째 효과는 적에게 스킬이 적중할 때마다 투사체 스택을 3개, 최대 9개까지 얻고 기본 공격 시 투사체를 모두 발사하는 효과. 본인에게만 적용되는 세라핀의 두 번째 패시브 효과라고 보면 된다. 피해량 자체는 저열하지만, 개별 투사체가 압도 중첩을 쌓아주기에 빠르게 압도 중첩을 쌓는 데에 도움을 준다. 소소하게 포탑에도 들어가기 때문에 공성에도 도움이 된다.
5.2. Q - 빛의 세례(Radiant Volley)
| 멜이 대상 지점 주위에 폭발하는 투사체를 퍼붓습니다. 미니언에게 사용하면 피해가 25% 감소합니다. |
| | |
공격 횟수: 6 / 7 / 8 / 9 / 10 | ||
| ||
논타겟 투사체를 빠르게 연사해 범위 내 적에게 다단히트 피해를 주는 딜링기. 타격 하나당 압도 중첩이 일일이 누적되기에 주력 딜링 스킬로 사용된다. 사거리가 길고 빅토르의 E 스킬과 같은 무빙 캐스팅을 지원하기에, 시전 시에 적용되는 약간의 딜레이만 제외하면 딜을 넣는 편의성은 상당히 높다.
다단히트 스킬의 특성상 DPS 최대치를 뽑기가 어려운 편인데, 적중 난이도 자체는 그리 높지 않아 맞히기가 수월하다는 점에서는 니코의 Q 스킬과 유사하다. 다만 막상 풀히트를 시켜도 그 피해량이 다른 메이지 챔프 주력기와 엇비슷한 수준이라 보상이 그렇게까지 크지는 않다. 때문에 보통은 E 스킬과 연계하여 속박된 적에게 Q를 날리는 방식으로 적중시키고, 압도 중첩을 빠르게 쌓아 킬 압박을 주는 용도로 활용하게 된다. 마침 E 스킬의 사거리도 꽤나 긴 편이라 멜은 유효 교전 거리가 비교적 긴 마법사 챔피언으로 분류된다. 패시브까지 섞기 힘든 상황에선 스킬만 잘 활용해도 먼 거리에서 순식간에 압도 중첩을 쌓으면서 상대방의 반격은 무빙 캐스팅으로 피하거나 W로 반사하는 등의 이기적인 딜교환이 가능하다.
주력기 치고 상당히 높은 마나 소모량은 유의. 마스터 시 무려 마나를 110이나 먹는데, 기본 쿨타임도 6초에 스킬 가속을 확보하면 거의 4초마다 난사하기 때문에 아차하는 순간에 마나가 바닥나기 십상이다. 웬만하면 마나순환 팔찌나 침착 중 하나는 들어야 마나 관리를 할 수 있다.
5.3. W - 반박(Rebuttal)
| 멜이 1초 동안 자신을 방어막으로 둘러싸고 점차 감소하는 30%의 추가 이동 속도를 얻습니다. 방어막은 적의 투사체를 공격자에게 반사하며 피해를 막습니다. 구조물 피해는 반사되지 않습니다. 반사된 투사체 피해는 피해량 조정과 마법 관통 이전에 본래 사용자의 계수를 사용하여 계산합니다. 본래 사용자의 아이템 효과는 적용되지 않습니다. |
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일명 무지개 반사. 피해 면역과 동시에 자신에게 날아오는 투사체를 반사하는 방어막을 생성하고, 반사한 투사체가 적중하면 그 피해량의 일부만큼 마법 피해를 입힌다. 멜이 반사한 투사체는 마치 멜의 스킬처럼 황금색 계열로 색상이 변하는 디테일이 있다. 타겟팅 투사체는 반드시 적중하고, 논타겟팅은 반사된 시점에서 스킬이 날아갈때 해당 챔피언이 도착하는 위치로 날아간다. 즉, 오토 타겟팅을 해준다. 이에 대한 상세한 판정은 후술.
이론상 논타겟팅 투사체는 상대의 위치에 그대로 반사하므로 무빙으로 피할 수 있어야 하지만 체감상 원본 스킬보다 반다된 투사체가 피하기 훨신 까다롭다. 롤의 거의 모든 스킬들은 약 0.25초 이상의 고유 시전시간이 있어 현재 상대의 위치에 그대로 날릴 경우 지연시간으로 인해 무빙으로 피할 수 있지만 반박에 의해 반사되는 투사체는 일체의 시전시간 없이 즉시 상대의 위치로 반사되므로 이속이 낮고 거리가 가깝다면 거의 확정적으로 반격이 가능하다.
타게팅 투사체의 경우 더 이기적인 판정을 보여주는데, 적이 얼마나 멀리있건 시전자에게 무조건 되받아치며 미스 포츈의 한발에 두놈이나 진의 춤추는 유탄같은 튕기는 스킬은 일부러 맞아서 반사가 가능하다. 심지어 멜을 대상으로 하지 않은 타게팅 스킬도 케이틀린 궁극기 막듯 중간에서 투사체를 가로막아 반사시킬 수도 있다.
반사한 투사체의 피해량은 기존 투사체 피해의 일부만큼으로 계산되며, 반사한 투사체의 피해 유형이 무엇이든 무조건 마법 피해로 변환한다. 일반적으로는 감소된 피해를 입히지만 주문력이 600 이상일 경우 오히려 원본보다도 높은 피해량이 되는데, 이 때문에 극후반에 케이틀린의 헤드샷 같이 단발 피해량이 강한 투사체를 반사했을 경우 대상이 즉사해버리는 일도 빈번하다.
반박은 적의 투사체를 삭제함과 동시에 그 투사체를 복제하여 날리는 판정이다. 따라서 사거리에 따라 위력이나 성질이 달라지는 기술(피즈 궁, 징크스 궁, 조이 Q, 벡스 Q 등)은 멜이 되받아친 시점에서 처음 날린 것처럼 취급한다. 가령 피즈가 최대 사거리에서 궁극기를 날린 것을 반박으로 반사하여 초근거리에서 재적중시키면, 최대 사거리의 기갈로돈이 아니라 작은 상어가 나오게 되는 식.
반박에 의해 반사된 투사체로도 패시브 스택을 쌓을 수 있다. 미스 포츈이나 루시안의 궁극기같은 다수의 투사체를 반사하면 히트 수만큼 패시브 스택을 쌓는다. 따라서 다단히트 기술을 반사할 수 있다면 이론 상 멜 스킬 중 한번에 가장 많은 스택이 쌓일 수 있다. 그웬의 궁극기처럼 언뜻 하나의 투사체처럼 보이지만 여러 히트수를 가진 기술도 히트 한번당 스택이 쌓이며 흐웨이의 궁극기나 녹아내린 균열(QE), 직스의 E 같은 다단히트 장판을 생성하는 기술도 1틱당 압도 중첩을 쌓는다. 예외적으로 브랜드나 릴리아의 스킬을 반사할 경우 도트데미지는 적용되지만 압도가 쌓이지는 않으며 갈리오의 Q는 무슨 이유에선지 반사해도 압도가 전혀 쌓이지 않는다.
투사체 반사의 막강한 변수 창출력에 가려지는 사실이지만, 피해 면역 기능이 있어 상대방의 투사체를 반사하지 못해도 무적기로 사용할 수 있다. 때문에 멜이 쥐약인 근접전에서도 상대의 핵심 스킬 하나를 무시할 수 있어 최소한의 저항을 가능하게 하며, 특히 가렌같이 킬 캐치 기술로 마무리를 해야 하는 챔피언을 상대로는 어느 정도의 내성이 있다. 이는 매우 중요한 사항인데, 멜의 스킬들은 궁극기를 제외하면 모두 시전만 하면 멜이 죽어도 스킬은 정상 작동되는 구조이기 때문에 이 피해 면역으로 시간을 끌고 동귀어진을 노릴수도 있다.
일반기임에도 거의 궁극기와 맞먹는 수준의 변수 창출력을 자랑하지만, 그 막강한 성능만큼이나 쿨타임도 엄청나게 길어서 보다 신중한 타이밍에 사용해야 한다. 투사체 카운터 스킬 중 최상급이라 평가받는 바람 장막이 1레벨에 25초, 자기 주변에만 적용되는 원형 검무가 1레벨에 30초인데, 이 스킬은 그것보다 더 긴 35초이며, 마스터해도 23초라서 스킬 가속을 챙겨도 자주 사용하기 힘들다. 그래서 생존기나 이니시 중 어느 목적으로 쓸지에 대한 양자택일이 강요되는데, 생존기로만 활용하면 투사체 반사를 통한 변수 창출력이 사라지므로 한타에서 활약할 기회가 다소 적어질 수 있다. 그러니 가장 최적의 사용법은 바로 생존과 동시에 이니시로도 활용하는 것이라고 할 수 있다. 대신 앞선 두 챔피언은 치명타 계열 챔피언이라 가속을 챙기기 힘든 반면 멜은 메이지라 스킬 가속을 챙기기 쉽기 때문에 초반만 넘기면 생각보다 쿨타임이 길지 않은 편이다.
리그 오브 레전드 최초로 투사체를 반사하는 스킬이다. 지금까지의 투사체 방어 스킬은 야스오의 W - 바람 장막이나 브라움의 E - 불굴, 사미라의 W - 원형 검무 등 투사체를 아예 소멸시키는 것 외엔 없었다.
이미 반사한 투사체도 똑같은 스킬에 무한히 반사될 수 있다. 연습 모드에서 이걸 이용해 탁구와 비슷한 미니게임을 시도할 수도 있다. 이 때문에 출시 초기에는 문도 피구 같은 멜 배구가 가능할 것이라는 기대가 많았으나, 상술했듯 반박으로 튕겨낸 투사체는 오토타게팅이 되어 가만히 서 있기만 해도 무한정 받아낼 수 있어서 경쟁적인 미니게임은 불가능하다.
====# 판정 #====
모든 투사체 스킬 실험 영상(PBE)
- 발동 시 브라움의 불굴(E)처럼 멜이 적대적 투사체가 닿을 경우 모든 투사체를 소멸시키고, 그 투사체가 챔피언으로부터 투사체일 경우 오리지널을 배낀 새로운 투사체를 생성하는 메커니즘이다. 때문에 미니언, 에픽 몬스터 등의 적대적 투사체를 소멸시키는 기능도 겸한다.
- 반사한 투사체는 기본적으로 그 투사체의 원래 성질을 그대로 가지며, 피해량만 원래의 피해 유형과 상관없이 마법 피해로 적용된다.
- 또한 반사한 투사체는 해당 투사체 발사 및 적중 시 적용될 예정이었던 다른 고유 부가 효과 혹은 추가 효과까지도 그대로 얻는다.[3] 이를테면 아리의 Q - 현혹의 구슬이나 시비르의 Q - 부메랑 검 등 시전자에게 되돌아오는 스킬은 언제 반사하던 상관없이 멜에게 돌아오는 것까지 적용된다.[4] 다만 스파게티 코드인지, 밸런스 문제인지 안 되는 것들도 일부 있다.
- 복수의 투사체를 부채꼴 또는 360도 전방위로 발사하거나 이와 유사한 경우 해당 투사체에 따라 궤적이 변화한다.
하이머딩거의 W의 경우 마치 이렐리아의 R처럼 반사된 투사체가 서로 평행하게 일렬로 발사되며 똑같은 부채꼴인 미스 포츈의 R은 한줄기로 반사한다. 반면 트위스티드 페이트의 Q는 3발 모두 반사한 경우 트위스티드 페이트를 향해 역 부채꼴로 모아졌다가 다시 부채꼴로 펴지며 마오카이의 R은 여러 개를 반사한 경우 기존의 서로 평행하게 일직선으로 반사되지 않고 시전자인 마오카이를 향해 일점으로 모아지게 반사된다.
- 럭스의 W - 프리즘 보호막이나 애쉬의 E - 매 날리기, 쓰레쉬의 W - 어둠의 통로 등 적 챔피언에게 적중하지 않는 투사체도 멜에게 닿았다면 반사할 수 있다.
- 럼블의 R - 이퀄라이저 미사일이나 직스의 R - 지옥 화염 폭탄, 노틸러스의 R - 폭뢰, 모데카이저의 E - 죽음의 손아귀처럼 얼핏 투사체처럼 보이지만 실제로 투사체 판정이 아닌 장판형 스킬들은 반사할 수 없다. 다만 벨코즈의 E - 지각 붕괴 등 투사체가 특정 지점에 도달해야 장판이 깔리는 스킬은 반사 가능. 이는 다른 투사체 소멸 계열 스킬과 같다.
- 티모의 버섯처럼 투사체가 지면에 닿아야 하는 함정 설치형 스킬이 아직 투사체일 때 반사한 경우, 시전자의 위치로 반사된 후 그 자리에 함정이 깔린다.
- 룬이나 아이템으로 발사하는 투사체[5]도 반사할 수 있지만, 투사체 방어 기술이 통하지 않도록 하드코딩된 포탑 공격이나 무작위 총력전의 표식은 반사할 수 없다.
- 재시전이 가능한 스킬들을 반사할 경우, 재시전 기능은 사용할 수 없다. 가령 리 신의 Q - 음파를 반사할 수는 있지만 적중 시 Q2 - 공명의 일격을 발동할 수는 없는 식. 럭스의 E - 광휘의 특이점이나 그라가스의 Q - 술통 굴리기 등 투사체를 던져 영역을 생성하고 재사용하여 폭발시키는 스킬 역시 시간이 종료되어 자동으로 폭발해야 피해 및 부가 효과를 줄 수 있다.
- 정확한 판정은 시비르나 녹턴의 주문 방어막처럼 개인만 방어하는 구조가 아니라 멜의 충돌 판정만큼 반사 영역을 생성하는 구조이다. 따라서 후방에 아군이 위치한 상태에서 카타리나의 R - 죽음의 연꽃이나 사미라의 R - 지옥불 난사 등을 반사할 경우 해당 아군은 피해를 받지 않을 뿐더러 반사해내는 투사체 양도 늘어나서 더 강력한 피해를 줄 수 있다. 영상
- 나르: Q - 부메랑 던지기/돌덩이 던지기를 반사할 경우 돌아오는 부메랑이나 떨어진 돌덩이를 주울 수 있지만 이것으로 Q의 쿨타임을 줄일 수는 없다.
- 누누와 윌럼프: W - 데굴데굴 눈덩이!는 누누가 직접 굴리는 상태에선 투사체가 아니라서 반사가 안 되며, 누누가 손을 놓고 눈덩이를 발사한 경우에만 반사할 수 있다.
- 드레이븐: Q - 회전 도끼를 반사한 경우 주변에 떨어지는 기능이 제거되어 드레이븐도 멜도 주울 수 없고, 드레이븐은 던진 도끼를 그대로 잃는다. R - 죽음의 소용돌이는 반사는 가능하지만 멜에게 드레이븐의 리그 스택이 없어서 처형은 발동되지 않는다.
- 레오나: E - 투사체가 적중할 경우 대상에게 이동하는 특성상 멜이 반사하면 멜에게서 칼 투사체가 발사되며 이 투사체가 레오나에게 적중할 경우 멜이 레오나에게 돌진하게 된다.
- 리산드라: Q,E - 얼음갈퀴 길의 경우 재사용시 돌진하게 된다.
- 마오카이: Q - 덤불 주먹의 근접 시 넉백 충격파는 투사체가 아니기 때문에 반사가 불가능하다. E - 묘목 던지기는 수풀 속에 안착했다면 강화되어 피해량과 둔화가 증가하며, R - 대자연의 마수 또한 뿌리마다 투사체 판정이기 때문에 맞은만큼 반사된다.
- 멜: 미러전에서 동시에 반사를 켠 경우 어느 한쪽의 효과가 끝날 때까지 제한 없이 반사할 수 있다. 이 경우 양쪽 멜의 주문력에 따라 반사되면서 피해량이 계속해서 상승 또는 감소한다.
- 바드: Q - 우주의 결속의 첫 대상을 적중시킨 이후의 후속타를 반사할 수도 있으며, 이 경우 적중 대상이 바로 기절한다.
- 베이가: P - 극악무도가 적용되지 않아 베이가의 스킬을 반사해 적중시켜도 주문력이 상승하지 않는다.
- 베인: E - 선고를 반사해 적을 벽에 맞춘 경우 벽꿍이 적용되지만 W - 은화살 중첩은 쌓지 않는다.
- 벡스: P - 파멸과 우울이 적용된 Q - 안개 화살과 E - 커지는 어둠을 반사하면 적에게 공포를 걸 수 있다. 커지는 어둠은 적에게 적중하면 우울 표식을 남기지만 터뜨릴 수는 없다. R - 그림자 파동은 적중해도 재시전이 불가능해 돌진하지 않는다.
- 벨코즈: Q - 플라즈마 분열은 투사체 분열 전에 반사한 경우 적에게 적중하거나 사거리에 끝 도달했을 때 자동으로 분열하며, 분열 후에 반사하였다면 똑같이 분열하지 않는다. 또한 P - 유기물 분해가 적용되어 한 번에 스킬 여러 개를 반사했다면 3중첩을 쌓아 피해를 줄 수 있다.
- 브라움: Q - 동상을 반사하여 적중한 경우 뇌진탕 펀치 스택이 누적되며, 이후 기본 공격으로 4스택을 쌓은 경우 기절을 적용할 수 있다.
- 브라이어: R - 불가항력적 죽음을 반사해 적중한 경우 멜이 적을 향해 강제로 돌진하며 초광분에 걸리고, E - 태양 올가미로 초광분을 해제할 수 있다. 물론 주변의 적을 공포 상태로 만드는 것도 가능.
- 브랜드: 반사한 투사체로 P - 불길을 적용시킬 수 있다. R - 파멸의 불덩이를 반사한 경우 3중첩 폭발도 단독으로 적용시킬 수 있다.
- 비에고: W - 망령의 나락을 반사한 경우 역으로 비에고에게 기절 효과를 적용한다.
- 빅토르: E - 마법공학 광선을 반사한 경우 시전자가 어떤 방향으로 쐈느냐에 상관없이 무조건 멜과 시전자를 잇는 직선으로 반사된다. 증강된 광선을 반사했다면 2차 폭발 효과까지 그대로 적용된다.
- 뽀삐: P - 강철의 외교관으로 발사하는 방패를 반사한 경우, 멜이 주울 수 있으며 보호막도 그대로 얻는다.
- 사미라: Q - 천부적 재능을 반사해도 패시브 - 무모한 충동 스택을 얻지는 못한다. R - 지옥불 난사를 반사하는 경우 카타리나와 동일하게 주변 아군에 들어오는 피해까지 반사하며, 대략 멜 본인 포함 두 명분만 반사해도 반사 지속 시간이 끝나기 전에 3-4코어 풀피 사미라를 의문사 시킬 수 있는 정도의 데미지가 그냥 나온다.#
딸깍재밌게도 도발 - 천부적 재능으로 발사하는 동전도 반사할 수 있으며 반사하여 적에게 적중 시 정상적으로(?) 멜이 1골드를 잃고 상대는 얻는다. 다만 1데미지는 고정 피해가 아닌 마법 피해로 들어간다.
- 사일러스: R - 강탈을 반사한 경우 그냥 투사체 소멸 스킬에 닿은 것처럼 사라지며 아무런 일도 일어나지 않는다. 대신 E - 억압을 반사 시 사일러스에게 돌진 후 기절+에어본을 건다.
- 세나: P - 면죄의 안개 흡수를 반사할 수 있지만 영혼 스택은 얻을 수 없다. R - 여명의 그림자는 중앙의 피해 범위 내에 있어야 반사할 수 있다.
- 시비르: W - 튕기는 부메랑을 반사한 경우 주변 유닛에게 튕기는 기능이 정상적으로 작동하여 멜의 아군을 공격한다.
- 신드라: R - 풀려난 힘을 반사한 경우 어둠 구체를 남기지만 아군 신드라와의 상호작용은 불가능하다.
- 스몰더: 모든 스킬이 투사체이므로 전부 반사할 수 있는데, 그놈의 궁극기 이름과 컨셉 때문에 게임 외적으로 화제가 많이 된다. 예를 들어 스몰더의 궁극기를 반사하면 스몰더의 어미가 아니라 멜의 어머니인 암베사가 날아가야 한다든가.
사일러스가 궁극기 스틸할 때도 그렇고 스몰더의 엄마는 뭔가 줏대가 없는 듯 하다.R - 엄마아아아!를 반사하면 실제 공격 투사체인 화염은 반사되지만, 투사체가 아니라 그냥 그래픽인 어미 용의 그림자는 그대로 원래 궤적대로 날아간다.
- 쓰레쉬: Q - 사형 선고를 반사한 경우 죽음의 질주는 사용할 수 없다. W - 어둠의 통로는 정상적으로 반사 되며 랜턴을 남기고 랜턴의 보호막 효과는 정상적으로 적용 되나 아군이 랜턴을 탈 수는 없다.
- 아이번: Q - 덩굴뿌리를 반사한 경우, 적중 대상에게 기본 공격 명령으로 돌진할 수 있다. 데이지의 3타 충격파도 투사체로 취급되어 반사 가능하다.
- 아지르: Q - 사막의 맹습과 R - 황제의 진영은 투사체가 아니라 유닛이 돌진하는 것이므로 모두 반사할 수 없다.
- 아크샨: R - 인과응보를 제외한 나머지 투사체는 반사해서 적중시켜도 P - 비열한 싸움을 적용시킬 수 없다. 버그인지는 불명. Q - 복수의 부메랑을 반사한 경우 되돌아오는 효과 및 적중 시 사거리 증가가 모두 적용된다.
- 애니: 반사된 스킬에도 P - 방화광이 적용되어 기절을 걸 수 있다. 다만 Q - 붕괴만 투사체고 나머지는 비투사체이므로 사실상 여기에만 적용된다.
- 요네: Q - 필멸의 검의 세 번째 공격에서 에어본을 거는 돌풍을 반사할 수 있지만, 요네의 몸에도 같은 판정이 따로 있어서 요네에게 직접 닿으면 에어본을 당한다.
- 우르곳: R - 불사의 공포의 최초 투사체를 반사한 경우, 지속 시간이 끝날 때 적의 체력이 처형 조건 이하라면 처형이 발동한다. 재시전으로 빠르게 처형하는 건 불가능하며, 처형 사슬을 반사한 경우 투사체 소멸 스킬에 닿은 것처럼 그냥 사라진다. 원래는 처형이 아예 불가능했지만 게임플레이 트레일러에는 멜이 불사의 공포를 반사하여 우르곳을 처형하는 장면이 나와 논란이 되었는데, 결국 라이엇이 버그로 인정하고 픽스했다.#
- 이즈리얼: Q - 신비한 화살을 반사해 적중시킨 경우 멜의 스킬 재사용 대기시간이 감소한다. W - 정수의 흐름을 반사해 적중시켜도 표식을 남길 수는 있지만, 이즈리얼의 다른 스킬을 반사해서 적중시키는 방법으로만 폭발시킬 수 있다.
- 일라오이: E - 영혼의 시험을 반사해 적 챔피언에게 적중시켜도 영혼을 끌어올 수 없다.
- 자야: P - 관통상이 적용된 기본 공격이나 Q - 깃털 연타를 반사한 경우 깃털을 남기지 않는다.
- 제드: W - 살아있는 그림자가 사용한 Q - 예리한 표창을 반사한 경우, 그림자가 아닌 본체의 위치로 반사한다.
- 제이스: 강화되지 않은 Q - 전격 폭발을 반사해 아군 제이스의 E - 가속 관문에 통과시켜도 강화되지 않는다.
- 직스: W - 휴대용 폭약을 반사해 체력이 기준점 이하인 적 포탑에 안착시켰다면 포탑을 파괴할 수 있다.
- 카밀: E - 갈고리 발사를 반사할 수 있지만 벽에 적중시켜도 아무 일도 일어나지 않는다.
- 카이사: W - 공허추적자를 반사해 적중시키면 대상에게 플라즈마 표식을 남긴다. 아군 사일러스가 카이사의 궁극기를 강탈한 경우 그 위치로 궁극기를 사용할 수 있다.
- 카타리나: Q - 단검 투척을 반사하여 떨어진 단검을 멜이 접근하면 똑같이 P - 탐욕의 범위 피해를 입힐 수 있으며 R - 죽음의 연꽃은 멜의 반사 히트박스 범위 내에 아군이 여럿 뭉쳐있다면 멜 본인 뿐만이 아니라 멜의 아군에게 들어갈 피해까지 반사할 수 있다.
- 퀸: Q - 실명 공격을 반사한 경우 P - 매사냥 표식이 생기지만 멜의 기본 공격으로는 폭발시킬 수 없다.
- 탐 켄치: Q - 혀 채찍을 반사해 적중시킬 경우 회복은 하지만 대상에게 P - 절대 미각을 적용하지 않는다.
- 파이크: E - 망자의 물살을 반사하면 유령의 방향은 바뀌지 않고 그대로 파이크에게 향해 파이크를 기절시킨다. 중간에 투사체 소멸 스킬에 걸리지 않는 한 파이크는 무조건 기절한다.
5.4. E - 태양 올가미(Solar Snare)
| 멜이 찬란한 구체를 발사해 중앙의 적을 마법 피해와 둔화는 적이 구체 주변을 떠난 후에도 짧은 시간 동안 지속됩니다. 미니언에게는 50% 감소한 피해를 입힙니다. |
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1초에 걸쳐 전진하면서 적중한 적들을 속박하고 마법 피해를 주는 원형 투사체를 발사한다. 투사체는 자신이 지나간 자리에 0.5초 이후 더 넓은 범위의 적들을 0.125초마다 둔화시키고 도트 피해를 주는 장판을 생성한다. 둔화 + 도트 딜 장판은 사거리 끝에 도달하면 0.75초 동안 남는다.
다단 히트 기술인 Q에 가려져서 주목받지 못하지만, E 역시 압도 중첩을 쌓는 핵심 요소다. 툴팁으로는 알 수 없지만 두 번째 도트 피해가 1초 당 8번 타격이기 때문이다. 때문에 일반적으로는 속박을 맞히지 못하더라도 범위 피해를 줬다면 6~8스택 정도를 쌓을 수 있고, 만약 사거리 정확히 끝에 위치한 적에게 속박을 걸어 1.75초 동안 타격할 경우 15스택이 쌓인다. 때문에 어느 정도 레벨링이 되어야 압도를 쌓기 쉬운 Q와 달리 E는 1레벨부터 막대한 다단히트를 가할 수 있으며, 룬으로 신비로운 유성을 들었을 경우 E의 속박을 적중시키는 것만으로 유성의 쿨타임이 50 ~ 70% 가까이 줄어든다. 멜이 유성과의 궁합이 매우 잘 맞는 이유.
또한 속박과 함께 딸려오는 도트 피해 장판의 판정이 좋다 못해 해괴한 수준인데, 분명히 이펙트는 사라졌는데도 장판 판정이 한동안 남아서 상당한 양의 추가 타격을 가한다. 상대에게 커서를 띄워놓고 E를 날려보면 분명 E 투사체는 저만치로 사라졌는데도 압도 중첩이 다다닥 쌓이는 것을 볼 수 있다. 여러모로 CC만큼이나 압도 중첩을 쌓는 데에도 핵심 요소.
1렙에 1.75초, 마스터시 2.25초의 광역 속박, 중앙에 맞추지 못하더라도 30%의 둔화는 노릴 수 있어 cc기로서의 성능도 상당히 준수하며, 압도 중첩을 쌓는 데에도 도움을 주는 다재다능한 스킬이지만 그만큼 속박 판정과 투사체 속도가 좋은 편은 아니라 신중하게 쓸 필요가 있다.
5.5. R - 황금 일식(Golden Eclipse)
| 기본 지속 효과: 압도의 피해량이 증가합니다. |
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기본 지속 효과는 압도의 피해량을 증가시키는 효과. 패시브의 처형 컷을 낮추는데 도움이 된다.
사용 시 효과는 멜이 0.75초 이후 압도 중첩이 있는 모든 적에게 피해를 입히는 효과. 이 스킬 자체로도 압도 중첩이 쌓이고 하술할 아이콘 편의 기능 덕분에 적의 처형 여부를 쉽게 알 수 있으므로, 처형을 노리고 막타를 날리는 것이 주된 활용법이다. 적 챔피언 5명에게 스택을 쌓았다면 카서스의 진혼곡처럼 5인 글로벌 공격도 가능하다. 기본 + 압도 피해량이 쪼개져있어 약해보이지만, 패시브에서 설명된 1콤보 압도 25스택을 기준으로 피해량은 200 / 325 / 450 (+ 0.925 주문력), 패시브로 적을 처형 가능한 HP까지 감안한다면 무려 335 / 495 / 655 (+ 1.2125 주문력)이라는 막강한 파워를 낸다. 광역기임을 감안하고 중첩이 더 쌓일 수 있음까지 생각하면 어마무시한 수치.
황금 일식의 발동 조건으로 최소 1명의 압도가 남은 적 챔피언에게 있어야 하지만, 타격 대상은 압도 중첩이 있는 모든 적이기에 중첩이 쌓여있는 미니언과 몬스터도 해당 스킬의 타격을 받는다. 이를 이용해 오브젝트 싸움 도중 야금야금 압도 스택을 쌓다가 한번에 터트려서 중첩이 쌓인 황금 일식 + 패시브 처형으로 스틸을 노려보거나 아예 스틸조차 못하게 하는 짓도 가능하다. 특히 멜이 계속 오브젝트를 치고 있었다면 중첩이 계속 누적되어 100스택이 넘는 경우도 흔한데, 최후반부 멜이 세 자릿수 중첩을 쌓은 오브젝트는 체력 2000이 넘는 바론도 원킬낼 정도로 오브젝트 막타 능력이 강력하다.[7] 유사한 스킬을 가진 칼리스타와 같은 장점.
사용 효과를 시전했을 때 궁극기 피해 + 패시브 처형 피해로 사망할 수 있는 적 챔피언이 존재할 경우 스킬 아이콘이 밝게 빛난다. 때문에 궁극기 아이콘이 빛날 경우 대충 누구 죽겠거니 하면서 스킬 키를 누르기만 해도 어지간하면 막타를 챙기거나 상대의 방어 수단을 뺄 수 있다.
요근래 출시된 챔피언들 물론, 고대 시절부터 존재해온 챔피언들과 비교해봐도 무척이나 간결한 효과가 돋보인다. 나머지 일반 스킬들은 복잡하고 다양한 메커니즘들이 여기저기 섞여있는 것과 대조되는 부분.[8]
6. 영원석
6.1. 시리즈 1
Q - 빛의 세례 투사체 모두 적중
달성 목표 : 30 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
달성 목표 : 30 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
W - 반박으로 반사한 궁극기
달성 목표 : 2 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
달성 목표 : 2 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
P - 이글거리는 광휘로 가한 피해량
달성 목표 : 9500 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
달성 목표 : 9500 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
6.2. 시리즈 2
W - 반박으로 반사한 이동 불가 군중 제어 스킬
달성 목표 : 4 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
달성 목표 : 4 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
E - 태양 올가미로 속박한 적 챔피언
달성 목표 : 40 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
달성 목표 : 40 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
R - 황금 일식으로 750 이상의 피해를 입힌 횟수
달성 목표 : 5 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
달성 목표 : 5 / ? / ? / ? / ? + 업적 단계 당 ?
7. 평가
적의 투사체 스킬을 반사할 수 있는 기믹을 가진 집중형 마법사(Burst) 챔피언. 챔피언 소개 영상에서는 럭스나 제라스처럼 아군 후열에서 포격을 퍼붓는 역할이라고 소개되었다. 다만 언급된 챔피언들과는 여러 다른 특징이 있는데 먼저 스킬셋 한번 퍼붓고 끝나는 교전에서는 상대적으로 약세지만, 압도 중첩을 충분히 쌓을 수 있는 여건이 마련되면 조건부 광역 처형능력으로 차별화가 된다. 스킬 쿨타임이 그리 짧지도 않으면서 교전을 중장기전으로 끌고 갈 수 있는 원동력은 스킬들의 넉넉한 사거리와 적의 회심의 이니시를 거의 완벽하게 차단할 수 있는 W스킬의 존재 덕분이다.하지만 긴 사거리에서 쏟아내는 포화와 처형 기능, 무엇보다 궁극기 등 타 챔피언의 주요 스킬을 반박(W) 딸깍 한 번으로 반사한다는 막강한 성능으로 인해 상대하는 입장을 전혀 고려하지 않은 불쾌한 챔피언이라는 평가가 많으며, 초딩챔을 넘어선 잼민이챔이라는 조롱이 빗발쳤을 정도이다.
7.1. 장점
- 투사체 반사를 통한 변수 창출
당연한 말이지만, 상대의 공격수단을 막아내는건 물론 그걸 반사하는건 적의 화력을 역이용 할 수 있단 뜻이고 이는 즉 딜교 우위로 이어진다. 야스오, 브라움 등 투사체 방어로 카운터치는 기존 챔피언들과 마찬가지로 투사체 스킬 의존도가 높은 챔피언들에게 상성상 우위를 지닌다. 심지어 소멸이 아니라 역으로 상대에게 시전하기 때문에 반사 가능한 투사체가 궁극기인 경우(키아나, 세주아니, 애쉬 등) 역으로 상대방의 진형을 붕괴시키는 것이 가능하다.
- 최상급 라인전 능력
주력기 사거리가 매우 긴데다, 라인에서 주요 cc인 E를 피하기가 상당히 어렵고 궁극기 폭딜 + 처형의 압박이 매우 강력하다. 여기에 대부분의 라인전 강챔을 상대로 압도적인 우위를 가져올 수 있게 해주는 W까지 합쳐서 라인전은 최소 무상성, 대부분의 미드 라이너를 상대로 우위에 있으며 몇몇 극단적인 상성에서는 타워에서도 거세게 압박이 가능하여 갱 없이는 최소한의 성장 자체를 틀어막는다. 극초반부터 멀리서 유성을 동반한 일방적인 견제와 준수한 라인 푸쉬덕에 라인전 주도권을 쉽게 가져올 수 있으며 모든 스킬을 배우는 3렙, 궁극기를 찍는 6렙, 첫 귀환 후 양피지~1코어 타이밍까지 갈수록 점점 힘이 붙어 멜을 상대로 라인전을 이기는건 아지간한 실력차이가 아닌 이상 매우 어렵다. 6렙 이후로는 한번 킬을 내주면 사거리와 템차이로 찍어누르면서 억지 킬각을 내기가 쉽기 때문에 라인에 복귀하는 족족 따이다가 미드가 그대로 망할 위험도 크다.
- 사거리 우위를 통한 압박 및 스노우볼 능력
빛의 세례(Q)는 사거리가 매우 길고 5렙 기준 딜계수도 상당히 준수하여 주력 견제 스킬로 쓰인다. Q적중은 단순히 체력 관리를 어렵게 만들 뿐만 아니라 그대로 궁극기 킬까지 이어질 수 있어 압박능력이 뛰어나고 상대의 행동을 소극적으로 만든다. 제라스, 럭스 등과 비교했을때 사거리가 포킹형 메이지급으로 긴 것은 아니지만 멜은 이들에 비해 확정적인 킬각을 잡기가 더 쉽고 사거리는 더 짧을 지언정 w의 반사 탓에 적극적으로 저항할 수도 없어 멜이 잘 큰 판에서는 견제와 압박으로 스노우볼 운영이 가능하다.
- 높은 단일 폭딜과 글로벌 궁극기를 통한 준수한 킬 결정력
조건부가 있긴 하지만 적이 어디에 있든 타격 가능한 궁극기는 항상 높은 밸류를 지닐 수 밖에 없으며, 패시브의 처형 능력과 맞물려 한타 때 아쉽게 처치하지 못한 적이 있더라도 패시브만 어느 정도 묻어있다면 궁극기 한 방으로 쉽게 처리가 가능하다.
- 극초반부터 사용 가능한 처형
딜을 미루는 개념에 가깝지만, 예상치 못한 타이밍에 들어가는 갑작스러운 처형은 생존기 사용 타이밍을 꼬아버릴 수 있다. 어떻게든 멜의 공격이 들어가면 압도 스택이 쌓이기 때문에 조건도 쉽다. 처형이라곤 해도 데미지를 미뤄두는 셈이라 같은 딜이 매번 즉시 들어가는 것보다는 못한 효과지만, 대신 합산한 딜량은 매우 높아서 가면 갈수록 처형이 금방금방 터진다.
- 쉬운 조작 및 운영 난이도, 대처하기 까다로움
멜의 Q, E는 논타겟이지만 판정과 속도가 훌륭하여 맞히기가 어렵지 않으며 W, R은 누르기만 하면 되는 즉발형 스킬이다. 패시브가 조건부이긴 하지만 피해를 입히기만 하면 쌓이는 스택과 눈으로 보이는 처형 체력, 궁극기 포함 처형 여부까지 다 보여주는 막강한 편의성은 조건부라고 부르기에도 민망할 정도이다. 운영 난이도도 스노우볼이나 변수창출을 해야만 1인분을 하는 챔프도 아니라 후반으로 갈수록 밸류가 오르는 원거리 챔피언이라 결코 높지 않다.
반면 으레 이런 간단한 챔피언은 상대법이 뚜렷하다는 약점이 있기 마련인데 멜은 상대하기도 쉽지 않다. 무빙 캐스팅으로 사거리 1000에서 쏟아내는 Q와 후판정이 해괴할 정도로 좋은 E는 안다고 피할 수 있는 수준이 아니고, 원체 사거리가 길어 생존기를 끝까지 아낄 수 있기 때문에 야스오, 사미라처럼 "W 빼고 싸우면 된다"조차 여의치 않다.
7.2. 단점
- 반사의 양면성
반사한 투사체의 부가효과까지 모조리 발동한다는 것은 때론 단점이 될 수도 있다. 만일 적의 투사체 스킬이 돌진을 동반하는 스킬[9]이라면 멜은 생존기 없는 연약한 메이지의 몸으로 돌진 스킬을 사용한 챔피언에게 돌진하게 된다. 때문에 야스오나 브라움 등이 갖고 있던 기존의 투사체 관련 스킬보다 더욱 신중한 사용을 요구한다.
- 낮은 생존력
비록 투사체 스킬에 대한 대책은 있으나, 결국 이동기나 회피기가 따로 없어 특정 투사체의 의존도가 높은 일부 챔피언을 제외하면 일반적인 마법사 챔피언의 생존력과 대동소이하다.
- 미드 메이지 치고 낮은 한타 기여도
라인전에서 별 다른 이득 없이 상대와 반반 성장을 했다면 대부분의 메이지 챔피언을 상대로 더 낮은 한타기여도를 보여준다. 특히 패시브 특성상 원콤이 나느냐 안나느냐가 매우 중요한데, 상대를 한방 콤보로 잡을 수 없다면 멜의 위험도는 크게 내려간다. 궁극기는 폭딜에 특화된 순수 딜링 스킬이며 스킬셋이 전체적으로 광역딜보단 한명이라도 제대로 잡아내는데 집중되어있어 1명 잘라내는 것 외에 팀에 기여할 만한 부분이 거의 없기 때문이다. 그나마 기대를 걸어볼만한 것이 w의 반사인데, 결국 반사라는 특성상 수동성이 강하다는 한계와 한타에서 거의 단 한번밖에 쓸 수 없는 긴 쿨타임탓에 이걸로 다른 메이지와 동등한 급의 한타 변수를 만들어내는건 거의 불가능하고, 라인전부터 크게 이득을 가져오고 템 격차를 낸 상태에서 상대를 딜로 찍어 누르는 수준이 되었을 때 비로소 w스킬을 자신을 보호하는 동시에 적의 반격을 역이용하는 능동적인 변수로 활용이 가능하다. 따라서 다른 미드라이너와 비슷한 급의 1인분을 하려면 더 높은 성장이 요구되는 편이다.
- 낮은 초반 딜링 능력
투사체 반사와 처형의 유틸리티를 감안한 것인지 전체적인 초반 화력이 매우 약하게 설정되어 있다. 멜의 주력기 빛의 세례(Q)의 1레벨 주문력 계수는 고작 0.51 이며, 이마저도 전탄 명중했을 때의 피해량이라 실전에서는 이보다도 약하다. 압도 중첩 또한 저레벨 구간에서는 수치가 낮은 편이다.
- 반사에만 집중된 유틸성
W스킬 자체는 1초 무적에 자동 조준 투사체 반사라는 유틸 덩어리지만, 다른 스킬들은 전부 구형 챔피언이나 가질만한 밋밋한 스킬셋이며 이동기가 전무하여 능동적인 변수 창출 및 변수 대처가 어렵고 패시브의 처형 효과마저 다른 챔피언처럼 체력비례 고정데미지가 아닌 마딜 뎀 추가라 마법저항력에 처형 요구치가 변동 되어서 사실 처형이라고 보기도 어렵다.[10] 그야말로 반박에 모든 유틸이 집중되어 있어서 반박을 잘 쓴다면 변수를 만들어내기 좋지만 다른 장막형 챔피언 상대하듯 반박을 빼놓고 싸운다는 선택지는 언제나 있기에 멜은 반박을 최대한 잘 써야하며, 반사 외의 유틸이 빈약한만큼 계수나 스탯 등 체급도 굉장히 중요하다.
- 후반 약세
일반적인 메이지와는 다르게, 멜의 처형은 상대의 성장도가 높을수록 영향력이 급격히 줄어든다는 문제점이 있으며, 상술한 것처럼 생존력도 의외로 좋지 않기 때문에 후반으로 갈 수록 딜 기댓값과 생존력 양 쪽으로 모두 좋지 않다는 평가를 받는다. 실제 승률 기대치도 라인전 단계에서 제일 높고, 시간이 지날수록 승률이 하락하는 전형적인 스노우볼링형 챔피언의 모습을 보인다. 물론 반사의 압도적인 고점 덕분에 후반에도 무시할수 없는 존재인건 변함없지만 결국 반사 하나에 의존하는만큼 실수 한번으로 넥서스까지 밀리기 쉬운 후반에는 이런 약세가 더 두드러지게된다.
7.3. 상성
- 멜이 상대하기 힘든 챔피언
- 투사체 의존도가 낮거나 반사했을 때 적중시키기 어려운 중-원거리 챔피언: 투사체 스킬이 없거나 의존도가 낮은 적을 상대할 때 멜의 반박(W)은 그저 1초짜리 무적 스킬이 된다.
- 순식간에 접근이 가능한 브루저 및 암살자 챔피언: 멜은 딜을 누적시켜서 처형을 노려야 하는 뚜벅이 메이지이다. 상대가 특정 타이밍에 딜을 몰아넣거나 투사체를 주력으로 사용한다면 반박(W)로 반항할 수 있지만, 기동성을 이용해 들이박는 일반적인 브루저 타입이라면 대처하기 어렵다.
- 갈리오[17], 녹턴, 닐라, 다이애나, 리븐, 마스터 이[18], 아칼리[19], 카밀, 카사딘[20], 라칸, 모데카이저[21], 바이, 벨베스, 신 짜오, 암베사[22], 야스오[23], 워윅, 자르반 4세, 자크[24], 크산테, 헤카림[25], 판테온[26] 등
- 돌진을 동반하는 투사체를 사용하는 챔피언: 보통 이런 투사체를 사용하는 챔피언들은 돌진 후 후속으로 군중 제어기를 연계해 사용한다. 만약 멜이 W로 해당 스킬을 반사할 경우 몸도 약하고 유일한 생존기인 W가 빠진 멜이 적진 한가운데로 빨려들어가 남은 CC기 스킬에 연계를 당한 뒤 그대로 처치당할 가능성이 크다. 그야말로 막아도 죽고 안 막아도 죽는 가불기를 걸 수 있다.
- 노틸러스, 레오나[27], 사일러스[28], 아무무, 파이크 등
- 브라이어: 브라이어의 궁극기는 반사 시 주변에 공포를 걸기에 반사할 매력은 있으나 그 뒤에 이어질 상황에서 멜이 죽을 확률이 크기에 오히려 제 발로 죽으러 가는 것과 다름이 없다. 글로벌 궁극기기 때문에 합류를 위해 쏜 궁극기를 반사하고 그걸 또 브라이어가 맞아준다면 아예 한타 중 저 멀리 납치당해 진영 자체가 무너질 위험성도 크다. 그러나 브라이어의 궁극기는 투사체 속도가 은근히 느려서 칼같이 맞추는 건 매우 힘들뿐더러 조심스럽게 위치를 잡아야 할 후방 딜러가 브라이어궁을 꽁으로 맞는 상황 자체는 멜뿐만 아니라 대다수의 챔피언들이 피해야 될 상황이고 맞을 상황에 처하더라도 반박을 키지 않으면 그만이기에 궁극기만을 보고 카운터라고 보긴 어려우며 오히려 궁을 반사하면 손해가 될 가능성이 더 높다.
- 라인 유지력이 좋은 챔피언: 멜은 사거리와 패시브 압박을 통해 라인전에서 적을 갉아먹고 격차를 내야 하는 챔피언이다. 체력 유지가 잘 되는 챔피언 상대로는 이런 플레이가 힘들다.
- 기타
- 블리츠크랭크: 로켓 손을 반사할 수 있으나 그 순간 데스 그랩의 위험성을 가지게 된다. 그랩을 끄는 상황을 따졌을 때 보통은 블리츠크랭크 본인이 끌리는 상황이 많겠지만 일단 우선순위가 낮은 서포터에 그래도 탱커라고 나름 튼튼한데다 침묵과 에어본도 갖고 있으며, 아예 W 반사를 노리고 아군 탱커 뒤에서 그랩을 날리는 짓도 가능하므로 로켓 손 반사는 신중하게 생각해야 한다. 반대로, 그랩 적중에 극단적으로 의존해야 하는 블리츠 입장에서도 원하는 목표물을 끌고오지 못하고 멜에게 가로막히는 점은 껄끄럽다.
- 멜이 상대하기 쉬운 챔피언
- 고밸류 투사체 궁극기를 가진 챔피언: 고밸류 궁극기로 한타를 뒤집거나 장거리 군중제어를 노리는 챔피언들. 사실상 챔피언 운용의 핵심인 궁극기가 일반 스킬에 쉽게 무력화되어 존재감이 옅어짐은 물론, 섣불리 던진 궁극기에 역으로 아군 진영이 파괴되는 참사가 일어날 수 있다.
- 적중에 희비가 갈리는 스킬이 투사체인 챔피언: 해당 스킬의 적중 여부로 울고 웃는 챔피언들 앞에서 반박으로 튕겨낸다면 그 챔피언들에게 억장이 무너지는 경험을 선사해 줄 수 있다.
- 니달리, 리 신[34], 모르가나, 벡스[35], 에코, 엘리스[36], 카르마[37], 트위스티드 페이트[38], 니코, 애니비아, 쓰레쉬[39]등
- 키아나: 위의 두 항목에 모두 해당된다. 키아나의 핵심인 여왕의 진가(R)를 손쉽게 막을 뿐만 아니라 반사해서 역이용할 수 있다. 지형에 따라 피즈보다도 궁극기를 역이용하기 좋기에 키아나에게 있어서 매우 까다롭다. 물론 암살자 챔피언에도 해당하므로 주의해야 한다.
- 단발 평타 화력이 높은 원거리 딜러: 위에 적힌 상성과 마찬가지로, 공격 속도가 상대적으로 느린 대신 단발 화력이 강한 원딜은 반박에 더 취약할 수밖에 없다.
- 연사형 투사체 스킬을 가진 챔피언: 멜의 반박은 짧은 시간 동안 모든 투사체를 반사하는데다 연발 투사체 스킬들은 맞추기 어려운만큼 전부 맞출 경우 높은 데미지 기대값을 지닌 탓에 반사당했을 때 역으로 폭사당하기 쉽다.
8. 역사
8.1. 2025 시즌
25.S1.2 패치로 본 서버에 출시되었다. 첫날 성적은 OPGG 50%, LOL.PS 49% 승률을 기록하며 최근 2년간 출시한 챔피언 중 가장 압도적인 모습을 보이고 있다. 이것이 얼마나 충격적인 지표냐면, 1년 전 출시한 브라이어가 출시 첫날 29.7%를 기록했고 사미라에 버금가는 희대의 사기챔 소리를 들었던 오로라가 출시 첫날 47%였다.조작 난이도가 매우 낮고 기본적으로 정통 스탠딩 메이지의 성격을 띄고 있어 요구 숙련도가 낮기 때문에 어느 정도 감안할 필요는 있으나, 연구가 진행됨에 따라 대부분 승률이 조금이라도 오른다는 점을 생각하면 이미 밸런스 붕괴라고 보는 것이 맞다. 게다가 멜의 스킬셋 특성상 이동기가 없음에도 W-반박이라는 최상급 생존기를 보유하고 있어 대처방안이 마땅치 않다는 것도 문제다.
결국 출시 다음날 바로 핫픽스가 적용되었으며 내용은 다음과 같다.
- 패시브(P) 압도(처형)의 기본 계수가 (0.25AP) 에서 (0.1AP) 로 감소[44]
- 빛의 세례(Q)의 발당 기본 피해량이 13 ~ 25 에서 13 ~ 23으로 감소
- (Q) 최대 기본피해량 78 ~ 250 에서 78 ~ 230 으로 감소
- 궁극기의 기본 지속 효과인 압도 피해 증가량이 65 ~ 95 + (0.25AP) 에서 60 ~ 80 + (0.1AP) 로 감소
- 궁극기의 사용 효과 황금 일식(R) 피해량이 125 ~ 225 + (0.4AP) 에서 100 ~ 200 + (0.3AP) 로 감소
반사를 제외한 스킬의 피해량 기대값은 원래 높지 않은 편이였는데 다방면으로 데미지 너프가 들어갔기 때문에, 보다 상성을 크게 타는 챔피언이 될 것으로 보인다. 실제로 15.S1.3 패치에서 밸런스 패치 대상이 되지 않았다.
9. 아이템, 룬
룬 [[리그 오브 레전드/룬/마법| [[리그 오브 레전드/룬/마법| 핵심: 마법 ]]제어 불가능한 파괴력 스킬 강화 및 자원 관리 [[리그 오브 레전드/룬/마법#콩콩이 소환| [[리그 오브 레전드/룬/마법#액시옴 비전 마법사| [[리그 오브 레전드/룬/마법#깨달음| [[리그 오브 레전드/룬/마법#주문 작열| |
- 마법
마법의 신비로운 유성을 채용한다. 주력기인 Q의 투사체 하나하나가 각각의 피해로 인식되기 때문에 유성의 쿨타임이 빠르게 줄어들어 매 콤보마다 유성을 날릴 수 있다. 안 그래도 높은 멜의 초반 견제력에 더욱 힘을 보태주는 핵심 룬이다.
하위 룬으로는 멜의 초반 마나 부족을 보완하기 위한 마나 순환 팔찌, 스킬 가속을 챙기기 위한 깨달음, 견제력을 한층 더 강화하기 위한 주문 작열을 들어준다. 만약 보조 룬에서 침착 등으로 마나 회복을 충당할 경우 대신 액시옴 비전 마법사를 들어 궁극기의 킬 캐치 능력을 한층 강화시키는 방법도 있다.
그 외에 능력치 파편에서 첫 번째 룬은 공속을 추천. 멜은 처형 덕분에 미니언 막타를 평타로 챙기기 쉽고 패시브의 2번째 효과를 평타로 터뜨려야 하기 때문에 생각보다 평타를 칠 일이 많다.
- 정밀
보조 룬으로 채용한다. 3번째 룬은 킬 캐치의 핵심인 궁극기와 처형을 강화할 것이냐, 처형을 쉽게 하도록 체력을 빠르게 깎을 것이냐에 따라 갈린다. 나머지는 침착과 전설: 가속 중 하나로 정한다. 만약 마순팔을 안 들었다면 침착은 무조건 고정하며, 마순팔을 들었다 하더라도 멜이 원체 마나 소모량이 높아서 침착 + 마순팔을 둘 다 들어서 마나를 보충해도 좋고, 쿨이 매우 긴 반박(W)의 쿨타임을 최대한 줄이고 주력기를 빨리 돌리기 위한 전설: 가속도 괜찮다.
시작 아이템 | ||||
파일:롤아이템-도란의 반지.png | 파일:롤아이템-.png | 파일:롤아이템-.png | ||
추천 아이템 | ||||
파일:롤아이템-리안드리의 고통.png | 파일:롤아이템-대천사의 포옹.png | 파일:롤아이템-지평선의 초점.png | ||
파일:롤아이템-라바돈의 죽음모자.png | 파일:롤아이템-존야의 모래시계.png | <nopad> 파일:롤아이템-마법사의 신발.png |
시작 아이템
- 도란의 반지
마법사 챔피언들의 보편적인 시작 아이템.
핵심 아이템
- 리안드리의 고통
Q는 피해를 여러 번 입히는 방식, E는 지속 피해라 리안드리와의 궁합이 상당히 좋다. 리안드리의 지속 피해를 누적시킬수록 패시브를 통한 처형각을 보기가 수월해지고, 최대 체력에 비례한 피해이기 때문에 브루저나 탱커를 상대하는 능력도 올라간다.
- 대천사의 지팡이 - 대천사의 포옹
멜은 주력기의 마나 소모량이 매우 높기 때문에 대천사를 올려 마나 부족을 해결하는 것이 좋다. 보통 첫 귀환에 여신의 눈물을 사고 이후 2코어로 대천사를 빌드업하는 것이 일반적이다. 마나 보호막 또한 아무리 W의 반사가 있더라도 결국에는 뚜벅이 물몸인 멜에게 있어 생존력을 올리는 데 큰 도움이 된다.
공격 아이템
- 그림자불꽃
체력이 40% 이하인 적에게 피해가 치명타로 들어간다는 옵션은 패시브와 궁극기를 통해 처형각을 보는 멜에게 안성맞춤이다. 고정 마관도 물몸 적 챔피언들을 터뜨리는 데 유용한 능력치다.
- 우주의 추진력
스킬로 피해를 입힐 시 이동 속도가 증가하는 옵션이 있고, 기본 능력치에도 이동 속도가 붙어있어 올려주면 카이팅하기가 수월해진다.
- 지평선의 초점
멜의 스킬의 사거리는 전체적으로 길기 때문에 지평선의 옵션을 터뜨리기 쉽다.
- 무덤꽃 / 공허의 지팡이
마법 관통력을 챙기기 위한 아이템. 무덤꽃의 회복 옵션을 활용하기 좋은 상황이라면 무덤꽃을, 그렇지 않고 멜 본인이 탱커를 저격하는 것이 중요한 상황이라면 공허의 지팡이를 올려준다.
- 라바돈의 죽음모자
모든 마법사 챔피언들의 최종 코어 아이템. 보통 4~5코어로 올려준다.
방어 아이템
- 존야의 모래시계
아무리 W의 반사가 있더라도, W가 빠진 멜은 물몸 뚜벅이에 불과하다. 상대 팀에 멜을 잘 물 수 있는 챔피언이 있다면 올려주는 것이 좋으며, 보통 추적자의 팔목 보호대를 먼저 올린 뒤 사용 후에 존야로 마저 빌드업한다.
- 밴시의 장막
상대 팀에 블리츠크랭크나 레오나 같이, W로 반사하기는 애매하지만 위협적인 CC기를 가진 챔피언이 있을 경우 올릴 만하다.
9.1. 비추천 아이템
- 모든 AD 관련 아이템
멜은 공격력 계수가 일절 없는 마법사 챔피언이다.
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
10.1. 중단 (미드)
라이엇이 제시한 주력 포지션.10.2. 하단 (봇)
미드로는 하도 픽 경쟁이 치열하기도 하고 반사하기 좋은 투사체 스킬들은 원딜들이 많이 들고 있어서 시도되는 라인. 다만 역대 메이지 비원딜 중에서는 블라디미르와 비슷하거나 그보다도 못한 성적을 갖고 있다. 그냥 스펙이 폭력적이던 핫픽스 너프 이전이면 몰라도 현재는 원딜과 풀피로 맞다이를 하면 화력이 부실해 이기기 힘든 편이라 확실하게 이기는 상성은 순서대로 케이틀린 징크스 애쉬 정도이며 궁극기를 반사당하면 위험함에도 맞다이가 강력한 바루스, 반사할 스킬 자체가 없는 칼리스타, W를 반사당해도 크게 문제는 없는 카이사 등에게 굉장히 불리한 승률을 기록 중이다.10.3. 서포터
논타겟 투사체 스킬에 의존하는 포획형 보조술사, 일명 그랩폿을 반박으로 차단할 수 있고 멜 본인도 CC기가 있어 카운터 픽으로 사용할 수 있을 것으로 예상되어 잠깐 통계에 등장했던 포지션.그러나 출시 이후 분석 결과 서포터로 쓰기에는 장점보다 단점이 훨씬 크다고 평가받는데, 가장 많이 지적받는 단점 하나는 그랩폿에 대한 내성이 생각보다 부족하다는 것. 특히 노틸러스, 레오나, 아무무처럼 자신이 돌진하는 계열의 그랩은 반사하면 오히려 본인이 끌려들어가기 때문에 섣불리 튕겨낼 수가 없다. 블리츠크랭크도 마찬가지로 멜 앞으로 끌려와서 강철 주먹 사거리에 들어오므로 여전히 위협적이다. 반박의 쿨이 그랩 스킬보다 훨씬 긴 건 덤.
다른 하나는 패시브가 마무리 일격에 특화된 패시브라 원거리 딜러의 킬과 CS를 빼앗을 확률이 너무 높고, 그렇게 골드를 뺏어먹어도 값을 못한다는 것. 일반적인 딜포터들은 과성장하면 원거리 딜러가 못 커서 팀 내분을 일으키더라도 일단 서폿이 대신 킬값을 하는 것이 가능한데, 멜은 레벨링 효율이 매우 중요해서 어지간히 과성장한 게 아니면 원딜은 원딜대로 못 크고 멜은 멜대로 킬값 못하다 게임이 끌리는 경우가 너무 많다.
여러모로 서포터로서는 트롤픽이 아닌 이상 쓰기 어렵고, 굳이 카운터 픽으로 쓰겠다면 파이크처럼 그랩을 튕겨내도 손해를 보지 않는 챔피언이나 케이틀린, 애쉬, 세라핀 등 맞딜을 밀리지 않고 특정 스킬을 튕겨냈을 때의 리턴이 막강한 챔피언이 상대 듀오에 있을 때 쓰는 편이 좋다.
11. 다른 모드/게임에서의 플레이
11.1. 칼바람 나락
출시 초기 50% 언저리의 높은 승률로 출발했다. Q와 E가 논타겟 스킬에 투사체 속도도 빠르지 않아 부시 밖에서의 스킬샷은 난전이 잦은 칼바람 나락에서도 어렵지 않게 회피가 가능하기 때문에 부시 장악을 통해 주도권을 잡으며 공세를 이어가는 게 중요하다.긴 사거리를 이용한 포킹도 가능하지만 기존 칼바람 나락에서 활약하던 포킹챔들에 비해선 아무래도 초반 화력이 저열하다 보니 초반에는 견제를 하고 W의 투사체 반사를 통한 변수 창출 정도만 가능한 제한적인 포지션인 데다가 회피기가 전무한 메이지 챔피언인 특성상 물리면 뒤가 없다는 점에서 W를 통한 변수 창출을 하겠답시고 전열에 나서기에도 부담스럽다. 이러한 점들과 상대팀이 W 활용이 제한적인 챔피언으로 구성될 가능성까지 맞물려 칼바람 나락에선 다소 밋밋한 느낌이 없지않아 있다.
룬은 소환사의 협곡과 동일하게 마법-정밀 또는 지배-정밀이나 지배-마법으로 메이지챔들과 크게 궤를 달리하지 않기 때문에 취향에 따라 선택해주고 아이템은 부유하게 플레이가 가능한 모드인 만큼 상대 조합을 보고 유틸성을 살려 스킬 가속을 넉넉히 챙겨 반사일변도로 나설수도 있다.
11.2. U.R.F. 모드
출시 초반 기준으로 리워크 전 갈리오, 유미, 피오라, 같은 패치버전의 레넥톤 등 극소수만이 달성했던 60%에 가까운 승률을 마크하며 2025시즌 우르프 최흉의 사기 캐릭터로 군림하고 있다. 가장 큰 이유는 협곡에서의 최대 단점인 높은 W 의존도가 쿨타임이 극단적으로 짧게 돌아가는 우르프에서 거의 무의미한 수준으로 상쇄되기 때문. 특히나 우르프는 포킹형 챔피언이나 미드 암살자 챔피언들의 픽률이 높아서 멜이 반사하기 딱 좋은 투사체 기술도 많은 편이라 더욱 영향이 크다.[45] 이렇게 되니 W로 상대 스킬을 쳐내면서 Q와 E를 난사해 라인 클리어와 견제를 하고, 스택이 쌓이는 족족 궁극기를 써서 킬을 따고 성장하면 된다. 스택이 쌓이는 속도도 훨씬 빠른 만큼 딜량도 살인적이다. 그나마 이동기가 아예 없는 멜 특성상 도주는 그렇다 쳐도 추격이 아예 불가능 하다는 점이 아쉽긴 해도, 다른 장점들이 워낙 커서 사실상 한번 킬 따는 순간 멜 들고 게임을 캐리하지 못하면 안되는 수준이다.11.3. 전략적 팀 전투
- 세트 13: 소환사의 협곡에 앞서서 전략적 팀 전투에서 먼저 등장했다. 고유 특성인 '추방된 마법사'를 갖는 세 명의 6단계 챔피언 중 한명으로, 카이사의 Q를 연상시키는 스킬을 사용하며 스킬을 일정 횟수 이상 사용하면 전략가의 죽음을 한 번 모면시켜 주는 사기적인 효과를 부여한다.
12. 스킨
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12.1. 기본 스킨
가격 | 7800 BE / 975 RP | 동영상 | - |
12.2. 아케인 의원 멜(Arcane Councilor Mel)
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아케인 구원자 빅토르 아케인 최후의 저항 에코 아케인 밴더 워윅 아케인 분열 징크스 아케인 하이머딩거 교수 | → | 아케인 의원 멜 |
가격 | 1350RP | 동영상 | # |
늘 남다른 통찰력으로 잠재력을 알아보는 멜 메다르다는 마법공학에서 필트오버의 모습을 영원히 바꿀 힘을 보았습니다. 대부분의 사람은 손에 넣을 수 없는 기술일 테지만 의회에 큰 영향력을 행사하는 멜의 손아귀를 벗어날 수 있는 것은 아무것도 없죠. 마법공학을 손에 넣은 멜이 앞으로 어떤 일까지 해낼 수 있을지는 아무도 장담할 수 없습니다.
멜이 자신의 능력을 각성하기 전, 필트오버 의원으로서 정치에 관여하던 시절 컨셉[46]의 스킨이다. 아케인 애니메이션 시즌 1 시점의 복장이다.
능력 각성 전이라는 것을 반영하듯 스킬의 이펙트가 필트오버의 마법공학을 연상케하는 푸른 빛의 이펙트로 변경된다.
12.2.1. 크로마
가격 | 290RP | 동영상 | # |
13. 기타
어머니인 암베사에 이어 두 번째로 아케인 애니메이션에서 역수입된 챔피언이자 카사딘(아버지) - 카이사(딸)에 이어 두 번째로 등장한 부모-자식이 둘 다 출시 된 챔피언이다. 출시 순서로만 따지면 부모와 자식이 연달아 출시된 건 사상 최초다.[47]아케인에서도 충분히 미형에 속하던 캐릭터였으나, 본가로 역수입되면서 전보다 외모가 상향했다는 호평이 많다.
챔피언으로서 멜의 서사는 아케인 시즌 2 완결 이후 후일담의 성격이 짙다. 실제로 2025년 시네마틱 영상 '녹서스로의 초대'에서 필트오버를 떠나 여정을 이어간 끝에 대가문 사이에서 그 야망을 시험받을 곳인 녹서스의 해안지 로크룬드[48]에 도착하였고, 멜은 자신의 뿌리인 녹서스와 그 유산을 받아들이기로 결정하는 모습이 나온다. 이 영향으로 소속도 필트오버가 아닌 본래의 고향이자 현재 소속된 녹서스로 나온다.
전투광과 정복, 정쟁등 전반적으로 격렬한 성향이 짙은 녹서스 소속 챔피언 중에서는 드물게 차분하고 어질며 무력보다는 대화로 해결하기를 좋아하는 인물이다. 과거 이런 이유로 본인도 녹서스의 가치관이 자신과 맞지 않다고 여겼고 암베사와의 갈등끝에 가문에서 추방당하기도 했다. 그러나 성격이 선하다고 유약하거나 무능력한 인물은 결단코 아니며, 오히려 암베사의 핏줄임을 증명하듯 혈혈단신으로 필트오버에 도착해 의원직까지 올랐으며, 사악한 흉계로는 룬테라 최고라는 그 르블랑을 이용해먹었고 그 끝에는 목숨을 걸고 암베사에게 달려들 정도로 전략적인 능력과 정신력도 강하고[49] 자신의 계획을 위해 선이든 악이든 이용할 수 있는 지적인 면모도 가지고 있다.
한국 한정으로는 쉔, 퀸, 진, 렐에 이어 5번째로 출시된 이름이 한 글자인 챔피언이다. 또한 위에 나열된 이름이 한 글자인 챔피언들만으로 EU 스타일의 조합을 꾸릴 수 있게 되었다.[50]
챔피언 개발자로 게임 플레이 기획자는 Emizery, 컨셉 아티스트는 Somnicidal, 서사 작가는 tderwes33, Qulanil과 아케인 팀이 맡았다.
13.1. 출시 전 정보
아케인 애니메이션에서 선행등장한 인물이 게임으로 역수입된 두번째 사례이며, 첫번째 사례인 암베사의 친딸이기도 하다. 시즌 1 당시부터 상당히 비중이 높은 인물로 나왔던만큼, 유저들 사이에선 애니 오리지널 캐릭터중 플레이어블 유력 후보로 꼽혔으며 라이엇 측에서도 이를 긍정하는 인터뷰를 했었다가 시즌 2 완결 이후 어머니를 따라 실장되었다.
14. 컨셉 아트
[1] 1레벨에 +56.25%의 보정이 가해져서 1레벨 공격 속도는 0.625[2] 기본 피해량 + 압도 당 피해량 모두 황금 일식(R)의 레벨에 비례한다.[3] 일반적으로 이러한 부가 효과가 적용되는 것은 이득이지만, 항상 그런 것은 아니다. 이를테면 아무무의 Q - 붕대 던지기와 같이 적중한 대상에게 돌진하는 스킬을 잘못 반사시킬 경우 생존력이 낮은 멜이 적진 한복판으로 빨려들어가게 된다.[4] 다만 바드의 Q - 우주의 결속이나 벨코즈의 Q - 플라즈마 분열 등 중간에 투사체의 성질이 달라지는 스킬들은 반사한 시점에서의 성질로 적용된다.[5] 마법공학 로켓 벨트, 루난의 허리케인 등 직접적으로 발사하는 것만 해당.[6] 정확히는 원형 검무를 써도 안 쓴 것처럼 그냥 적중하는 사미라와는 달리 일단 적중 판정이 발생하지 않아 데미지와 속박은 씹지만, 이후 시전자인 진을 향해 날아가야 할 W 투사체가 아예 나가지 않는다.[7] 궁극기 만렙 + 압도 100스택 기준 궁극기 피해량은 1200 + 2.8 주문력, 처형 컷은 580 + 0.85 주문력이므로 처형 가능한 체력을 기준으로 하면 즉발로 1780 + 3.65 주문력의 마법 피해를 가한다. AP가 400 정도만 되어도 기본 피해량만 3200에, 관통력 계열 아이템까지 고려하면 체력 2천짜리 바론 처형은 코파면서도 하는 수준이다. 100스택이라고 하면 허무맹랑해보이지만 쿨이 짧은 Q + 패시브 한 번에 14스택씩 쌓임을 고려하면 비현실적인 수치가 아니다.[8] 이는 어머니인 암베사와 비슷한 부분으로 암베사 또한 일반 스킬들은 복잡하고 다양한 메커니즘을 가지고 있지만 궁극기는 간결한 추가 옵션과 효과를 가지고 있다. 서로 으르렁거리긴 했어도 모녀는 모녀인 셈이다.[9] 대표적으로 아무무의 붕대 던지기, 레오나의 천공의 검[10] 다른 처형류 챔피언들은 일정 % 이하의 챔피언들을 무적 상태가 아니라면 그대로 죽여버린다.[11] 빅토르의 Q는 1타만 반사할 수 있고, 레이저는 반사가 되긴 되는데 멜의 발 밑에서부터 빅토르 방향으로 고정된 궤적으로 발사하므로 쉽게 예측당해 도달하지 못한다. 빅토르가 가까이 있을 경우 맞기는 하겠지만, 빅토르가 그 정도로 가까우면 애초에 반응도 못 하고 이미 맞았을 것이다. 이 밖에도 뚜벅이인 멜에게 중력장은 심히 부담스럽고, 궁극기 역시 반사하지 못한다. 무엇보다 빅토르는 지금 멜과 맞먹는 사기챔이다.[12] 사거리도 짧고 주력기인 붕괴(Q)를 반사할 수 있기에 라인전이야 할만할지 몰라도 6렙 이후가 문제가 된다. 투사체 스킬 의존도가 높은 다른 누커 챔피언과 달리 애니의 딜링 스킬은 붕괴(Q)를 제외하곤 전부 비 투사체 스킬이라 반사가 안될 뿐더러 무엇보다 즉발이다보니 W도 못 쓰고 스턴에 이은 풀콤보 딜에 그야말로 선 채로 죽을 수 있다.[13] 독기의 늪(W)과 쌍독니(E)를 반사할 수 있긴 하지만, 독기의 늪(W)은 시전속도가 상당히 빠르기에 반응하기 어렵고, 쌍독니는(E) 한두번만 쓰고 끝이 아닌 스킬로 연속해서 계속 사용할 수 있다.[14] 충격 구체(E)를 제외한 모든 스킬이 비투사체인데다 멜보다 사거리가 한참 길어서 라인전 내내 맞기만 해야 된다. CC기인 충격 구체(E)를 반사하면 리턴이 크긴 하지만 뚜벅이인 멜은 제라스 입장에서 충격 구체 없이도 스킬을 맞히기 쉬우므로 그냥 안 쓰면 그만이다.[15] 가장 극단적인 고화력 투사체인 태초의 폭발(R)을 보유해서 상대하기 쉬울 것 같지만 실상은 아니다. 물론, 궁극기를 반사하기 때문에 베이가가 섣불리 킬각을 내기는 어렵지만, 베이가는 아우솔과 마찬가지로 라인전에서는 스택만 쌓아도 중간 이상은 가는 성질을 가지며, 멜은 교전 사거리가 그리 길지도 않고 암살자들 처럼 재빠른 킬각을 내기도 힘들어서 성장을 막기가 힘들다. 멜 같은 뚜벅이들에게 매우 치명적인 CC기인 사건의 지평선(E)을 가지고 있으며, 사건의 지평선을 반박의 무적 판정으로 빠져 나갈수는 있지만 그런 용도로 쓰기에는 수지타산에 맞지 않은 경우가 많다.[16] 라이즈의 과부하(Q), 주문 전이(E)를 반사시킬 수는 있지만 그게 끝이다. Q, E를 반사해서 딜 사이클을 꼬이게 할 수 있는 정도이지만, 비 투사체인 W를 반사할 수는 없어서 역으로 속박 당하는 일도 없고, 그거 하나 반사했다고 라이즈에게 치명적이지는 않다. 라이즈 역시 성장을 해서 왕귀하는 챔피언이고, 멜은 이를 저지하기가 힘들다.[17] 극카운터. 전장의 돌풍을 반박으로 반사할 수 있지만 그게 끝이다. 뚜벅이인 멜은 갈리오의 접근을 저지할 방법과 수단이 없으며 딜찍누로 죽이려고 해도 메이지 카운터인 갈리오를 뚫어낼 수도 없다. 한타에서도 지고 라인전에서도 지는 극카운터인셈.[18] 반박으로 반사할 투사체가 없으며, 마스터 이의 DPS가 압도적으로 높고 일격 필살(Q), 명상(W)로 스킬을 흘릴 수 있다. 따라서 마스터 이가 붙는 순간 멜은 높은 확률로 죽지만 뚜벅이인 멜이 마스터 이가 달려오는 것을 떨쳐내기 어렵다[19] 오연투척검(Q)과 표창곡예(E)가 투사체라 반사가 가능하긴 하나, Q는 너무 빨라서 보고 반사하는게 사실상 힘들며 예측해서 사용해야하고, 기력만 충분하다면 여러번 사용이 가능하기에 큰 의미가 없다. E는 반사할 순 있지만 재사용할 수 없기에 전략적 활용이 힘들다. 무엇보다 뛰어난 기동성과 장막을 가진 아칼리를 처형하는 건 절대 쉬운 일이 아니다.[20] 무의 구체(Q)를 반사할 수는 있지만 마뎀 감소 패시브와 Q의 마법 보호막 때문에 튕겨내도 딜은 거의 안 들어가고, 비투사체 스킬인 힘의 파동(E)를 선마하는 선택지도 있다. 따라서 반사가 크게 의미없는 상대이며, 6레벨 이후에는 주도권이 카사딘에게로 넘어가게 된다.[21] 투사체처럼 생긴 E를 포함한 모든 스킬을 반박으로 막을 수 없다. 모데카이저를 이기려면 모데가 약한 타이밍인 6렙전을 노려야하지만 문제는 멜도 그 타이밍에 약하다(...) 덕분에 모데카이저의 성장을 막을 수가 없으며, 한타에서도 모데카이저의 궁극기에 끌려가는 순간 끔살은 확정이다.[22] 그나마 생존기로 작용할 E의 속박도 궁극기로 무시하고 들어올 수 있다. 자식 이기는 부모 없다더니[23] 야스오의 강철 폭풍(Q)의 3타 에어본이 투사체라 반박에 반사되긴 하나 투사체마저 느려 야스오의 기동력으로 충분히 대응이 되며, 멜의 패시브 평타, Q, E 스킬은 투사체기에 야스오의 바람 장막(W)에 전부 차단되어 멜은 압도 중첩을 쌓을 수 없고, 그 중에서도 E가 차단되면 야스오의 미니언을 통한 진입을 저지할 수 없게 되므로 교전 중 장막이 깔리는 순간 극심한 손해를 보게 되고, EQ 진입으로 먹이는 에어본은 투사체가 아니기에 반사시킬 수 없고 멜은 이동기나 생존기가 없으므로 공중에 뜰 경우 최후의 숨결(R)에 맞고 십중팔구 죽는다. W를 피해 면역용으로 써서 한 턴 살 수 있다지만 야스오는 다시 Q 3타를 채우면 그만이고, 그렇게 채운 3타를 W가 빠진 상태에서 대응해야 하기에 장기전에 강한 멜의 컨셉과 반대로 교전이 길어질수록 상당한 압박을 받게 된다.[24] 자크 갱킹의 핵심인 새총 발사(E)를 저지할 수 없다. 비록 탄성 주먹(Q)이 투사체이긴 하더라도 새총 발사(E)나 바운스!(R)에 에어본을 당한 상태라면 W를 쓸 수도 없다. 날아오는 자크를 보고 먼저 쓰자니 시전 시간이 끝난 상태에서 자크가 스킬을 쓰면 그만이다.[25] W와 상관없이 멜을 도륙낼 수 있다. 유일하게 그림자의 맹습(R)의 유령 기수가 투사체이긴 하나, W로 반사해봤자 궁극기의 딜만 반사되고 CC기인 공포는 유령 기수와 상관없이 발동되는 거라서 막아봤자 큰 의미가 없다. 또한 딜링 스킬이라기 보다는 CC기 겸 진영 붕괴용이라서 궁극기의 딜을 반사해봤자 큰 재미를 보기 힘들다. 깡뎀도 낮고 AD 브루저인 헤카림에게 AP 계수가 달린 스킬이니 말 다한 셈. 이 점을 제외하더라도 멜 같이 저지력과 생존기가 부실한 메이지는 헤카림의 밥이다.[26] 거리를 주면 큰일난다. 멜의 q 자체 사거리가 긴 편이라 짤짤이만 쳐주면 비교적 쉬운 상대이나, 거리 조절에 반드시 신경써야한다. 멜의 처형과 궁극기 등의 주요 킬캐치 스킬들은 대놓고 보이기 때문에 판테온이 방패만 들어주면 킬캐치를 쉽게 막아낸다. 판테온 상대로 반사해낼만한 투사체는 딸피에 날아오는 혜성의 창 밖에 없기에 거리조절, 낮은 체력에서 w 타이밍만 신경 써주면 그리 어려운 상대는 아니다. 실제로도 티어가 낮은 구간에서는 판테온의 통계가 더 강하지만, 티어가 점점 올라갈 수록 멜의 통계가 더 강해진다.[27] 이 둘은 직접 들어가서 상대와 접촉하는 케이스이기 때문에 멜이 반사를 해봐야 들어가지 않고도 반대로 멜이 적진으로 들어와 접촉하는 유사 블리츠크랭크가 되어서 오히려 더 손해이다.[28] 반박으로 강탈을 흘릴 수 있다는 점만 빼면 좋을게 하나도 없다. 어차피 강탈 대신 사일러스의 억압(E2)으로 붙으면 그만이고, 반사하면 멜이 사일러스에게 날아가게 되어서 굉장히 위험한 상황에 처하게 된다. 심지어 사일이 황금 일식을 뺏으면 처형도 그대로 적용되기 때문에 억압을 맞추든 반사시키든 걸리는 순간 그대로 두들겨 맞다가 본인의 궁에 재가 되어버린다. 최대한 억압을 피하면서 황금 올가미 등으로 떨쳐내보자.[29] 최악의 상대이자 밴 아니면 닷지를 권고하는 난적. 반박(W)으로 오염된 뼈톱(Q)의 슬로우를 문도에게 반사시킬 수 있지만 그게 끝. 동일 성장 기준 하에 문도가 궁극기를 켜고 달려들면 물몸 뚜벅이인 멜은 그대로 Q맞고 죽는 거 외엔 선택지가 없다. 패시브로 태양 올가미(E)를 통한 속박을 무력화시킬 수 있다는 것도 덤. 게다가 성장한 문도는 이속도 빠르고 추격 능력이 좋은 편이기 때문에 지속 딜이 부실한 멜은 문도가 날뛰는 모습을 가만히 처박히면서 구경만 할 수 밖에 없다.[30] 상대방에게 반사 피해를 입히는 멜에게 있어선 가장 최악의 상대. 역류(Q)를 반사할 수 있다는 것이 그게 전부고, 역류는 도끼를 던지고 다시 주울 경우 쿨타임이 초기화되기 때문에 올라프가 작정하고 궁극기를 켜고 달려 붙으면 뚜벅이인 멜은 말 그대로 즉사 확정이다.[31] 트린다미어는 라인유지력이 매우 좋아 초반딜이 약한 멜로 압박하기 어려우며, 투사체 따위 안 쓰는 근접 평타 딜러인데다 뚜벅이 메이지인 멜은 트린다미어의 조롱의 외침(W)에 대처할 수단이 없다. 6레벨이 되면 궁극기로 멜의 처형까지 무시하므로 성장이 덜 된 초반이면 E로 내칠 수 있겠지만 중반부터는 같이 사이드에 서있기 힘들다.[32] 마오카이의 궁극기는 덩굴마다 각각의 오브젝트를 가졌기 때문에, 멜이 닿은 덩굴만 반사되어서 한타를 역으로 뒤집을 정도는 아니다.[33] 이렐리아 한타의 핵심인 선봉진격검(R)을 반사할 수 있긴 하나 암살자 챔피언에도 해당하므로 접근전은 반드시 피해야 한다.[34] 음파를 맞춰야 접근이 쉬워지는데 음파가 튕겨나가면 사실상 생존기인 방호를 접근에 써야 하고 이는 리신의 생존력을 줄인다. 반사가 빠지기 전까지는 멜이 있는 라인에 갱을 못 가는 수준.[35] 라인전에서는 패시브를 장전한 E를, 한타에서는 벡스의 궁극기 + w를 통한 광역 공포 이니쉬를 원천 차단할 수 있다. 또한 멜이 투사체에 신경 안쓰는 챔피언에게 약한 것처럼 벡스는 돌진형 이동기가 없는 챔피언에게 불리한데 멜이 바로 그런 챔피언이다.[36] 갱킹 최중요 스킬인 고치가 W 한번에 가볍게 무력화된다. 리신과 똑같이 아군이 반사 안 빼주면 갱 못간다.[37] 카르마는 초반 라인전이 강력한 유통기한 메이지 챔피언이다보니 초반 만트라(R) - 강화 Q 적중 의존도가 매우 높은데 만트라(R)의 쿨은 W보다 길기 때문에 쉽게 막을 수 있고 심지어 운 좋으면 상대에게 맞춰서 역으로 이득을 볼 수 있다. 게다가 만약 상대 조합이 어느 정도 투사체 스킬 의존도가 높은 조합이라면 중후반 멜의 유틸성은 카르마 따위와 비교조차 되지 않는다.[38] 1대1 상황에선 말 그대로 압도할 수 있다. 트페 입장에서는 야스오보다 더한 초 하드카운터이며, 반박이 빠진걸 본게 아니면 골카는 그냥 봉인이라 생각해야 한다.[39] 쓰레쉬의 그랩이 반사되면 반대로 쓰레쉬 본인이 움직이지 못하고 질질 끌려오기 때문에 그랩 챔피언들 중에서 유일하게 반사 당했을 때 무조건 손해를 보게 된다.[40] 회전 도끼가 반사되면 일단 도끼를 잃으니 그 자체로 이미 큰 손해일 뿐더러, 딜이 하도 센지라 두 개가 전부 반사당하면 매우 치명적으로 돌아올 수 있다. 게다가 비켜서라(E)와 죽음의 소용돌이(R)를 막을 수 있는 건 덤.[41] 평타 한 대 한 대가 아픈데 그게 확정적으로 되돌아오고, 논타겟인 커튼 콜과 살상연희는 투사체 속도가 매우 빠르기 때문에 반사되면 거의 피할 수가 없다. 특히, 평타와 커튼 콜의 4타 부분이 반사되면 거의 빈사 수준으로 치명적이다.[42] 케이틀린의 강력한 헤드샷 평타를 반사시킬 수 있다. 또한 덫을 제외한 모든 스킬이 반사되기 때문에 케이틀린의 핵심 콤보인 EQ평타 궁극기 콤보를 타이밍을 잘 맞춘다면 절반이상 반사시킬 수도 있다.[43] 반박(W)의 정확한 메커니즘은 자신의 히트박스와 동일한 크기의 반사 영역을 만드는 판정이다. 사미라의 궁극기는 범위형 이면서도 비 투사체가 아닌 엄연히 투사체 판정이기 때문에 반사가 그대로 통한다. 따라서 사미라가 지옥불 난사(R)를 돌릴 때 범위내에 반사를 킨 멜이 있기만 해도, 그 주변의 적들에게도 피해를 주는 난사까지 모조리 반사되어 초고속으로 자해하게 되며, 보통 멜 포함 3인분 이상 반사되면 자기 궁에 자기가 죽는다. 심지어 비슷한 궁극기인 카타리나의 죽음의 연꽃(R)과 달리 미니언을 포함한 주변의 모든 대상을 공격하기 때문에 체감이 더 크다. 다만 태양 올가미(E)는 원형 검무(W)에 막히니 주의하자.[44] 기본 피해량과 중첩당 피해량이 나뉘어 있는데, 중첩당 피해량은 그대로다.[45] 그렇다고 근접 챔피언들이 사정이 나은 건 또 아니다. 이 문서에 서술되어 있듯, W에 피해 면역 기능이 달려 있는데다 E의 CC기까지 달려 있어 극히 일부의 하드 카운터를 제외하면 접근부터가 고난이며 하더라도 멜을 제압하는 것이 굉장히 어렵다.[46] 이 당시의 멜은 각성은 커녕 본인의 태생이 마법사라는 것을 자각하지 못한 일반인이다.[47] 카사딘은 정의의 저널이 있던 시절부터 말자하가 자신의 딸을 공허로 날려보내서 말자하를 철천지 원수로 여긴다는 설정을 가지고 있었으나, 그 딸이 카이사라는 사실은 정의의 저널이 삭제되고 소환사라는 개념이 사라진 이후에나 추가됐다.[48] Blood Sweat & Tears 공식 시네마틱 영상에서 암베사가 킨드레드의 시험을 받기 위해 도달한 곳이기도 하며, 애초에 이 지역 자체가 암베사의 고향이기도 하다. 즉 모녀가 각자의 시작지점(태어난 곳)에서 새로운 시작을 맞이하게 된 것.[49] 암베사또한 유언으로 "너 또한 진정한 늑대다.(You are the Wolf.)"라며 멜의 능력을 인정하며 숨을 거둔다.[50] 퀸쉔멜진렐. 탑-퀸, 정글-쉔, 미드-멜, 원거리 딜러-진, 서포터-렐. 다만 쉔이 정글로 설계된 챔프가 아닌데다 진과 렐의 궁합이 별로라 어려움을 겪을 수 있다.