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| 리그 오브 레전드의 150번째 챔피언 | ||||
릴리아 | → | 요네 | → | 사미라 |
| 요네, 잊히지 못한 자 Yone, The Unforgotten | |||
| | |||
| 주 역할군 | 부 역할군 | 소속 | 가격 |
| 전사[1] | 암살자 | 아이오니아 | |
| 기타 정보 | |||
| 출시일 | 2020년 8월 6일 | ||
| 디자이너 | 엔들리스 필로우즈(Endless Pillows) | ||
| 성우 | | ||
| 테마 음악 | |||
1. 개요
"하나로 베고, 다른 하나로 봉인하리."
요네의 선택 대사
리그 오브 레전드의 150번째 챔피언인 요네에 대해 서술한 문서.요네의 선택 대사
2. 배경
"그들의 눈에는 내 가면만 보이지. 내 눈에는 그들의 공포만 보이더군."
생전에 야스오의 이부형제였던 요네는 마을 검술 학교에서 촉망받는 학생이었다. 그러나 형제의 손에 죽음을 맞이한 후 영혼 세계의 악령에 쫓기자 악령의 검으로 악령을 죽일 수밖에 없었다. 악령의 가면을 써야 하는 저주를 받게 된 요네는 자신이 어떤 존재가 되었는지 알아내기 위해 쉬지 않고 그 악령과 같은 존재들을 뒤쫓는다.
장문 배경은 요네/배경 문서 참조.
2.1. 챔피언 관계
| | |
| 야스오 | 릴리아 |
야스오는 요네의 이부동생이다. 어린 시절부터 우애가 좋았으나, 야스오가 수마 원로를 죽였다는 누명을 쓰고 요네가 오해하면서 갈등을 겪게 된다. 결국 형제끼리 칼을 맞대는 골육상쟁의 혈투 끝에 요네는 죽게 되었는데, 되살아난 요네는 아자카나를 쫓는 것을 우선시하고 있기에 야스오에게 악감정을 갖고 있지는 않다. 이후 영혼의 꽃 축제에서 재회하여 아자카나로부터 야스오를 구해준 후, 여전히 수마 원로를 지키지 못하고 형을 죽였다는 죄책감 속에 빠져 있는 야스오를 용서하며 그의 앞날이 잘 풀리기를 빌어주었다.
3. 능력치
피해 유형:
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'''혼합'''#!if (Type != "물리") && (Type != "혼합")
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•}}}[[파일:롤_근접.png|width=18]] 근접난이도:
기본
공격
공격
스킬
#!if Tag != null
{{{#!wiki style="margin: 8px 0 8px; height: 2px; background-color: #45432a"
}}}{{{#!wiki style="font-size: .85em; color: #f0f0e7"
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''''''}}}{{{#!if Tag2 != null
{{{#!wiki style="display: inline-block; padding: 2px 6px; margin-left: 5px; background: #5c4a2d; border-radius: 5px"
''''''}}}}}}}}}| 구분 | 기본 능력 (+레벨당 상승) | 최종 수치 |
| | 620(+105) | 2405 |
| | 7.5(+0.75) | 20.25 |
| | 62(+2) | 96 |
| | 0.625(+3.5%) | 0.997 |
| | 33(+4.6) | 111.2 |
| | 32(+2.05) | 66.85 |
| | 175 | 175 |
| | 345 | 345 |
마나가 없으며, 마나 표기를 위한 자원바는 E 스킬 영혼해방의 타이머로 사용된다. 찍어보면 야스오와 마찬가지로 '기류'라고 표시된다.
성장 공격력이 2로 하위권이다. 야스오와 마찬가지로 패시브를 통해 쉽게 공격력을 올릴 수 있는 데다 일부가 마법 피해로 전환되어 방어력의 영향을 덜 받는 것을 고려한 듯하다. 방어 능력치도 좋지 못한 편인데, 야스오와 비교하면 기본 체력은 약간 더 높지만[3] 방어력은 비슷한 수준이고, 체력 성장치도 높지 않아 야스오보다 뒤처진다.
야스오와 달리 검 두 자루를 모두 뽑아 든 채로 이동하며, 스탠딩 모션에서도 검을 들고 서 있다. 검을 사용하는 모션이 일반적인 검사 캐릭터들과 사뭇 다른데, 이는 겐코 이도류(玄黄二刀流. Genko Nito Ryu)를 기반으로 모션이 디자인되었기 때문이라고 한다. 공격 속도가 1.00을 초과할 경우 E를 쓴 상태에서의 공격 모션이 바뀐다.
걷는 모션은 평상시에는 아자카나의 검을 왼쪽 어깨에 지고 걸어다니며, 이동 속도가 빠를 때는 강철의 검을 칼집에 넣고 아자카나의 검은 협세로 든 채 뛴다. 공격 명령을 내려 이동할 경우에는 스탠딩 자세처럼 꼿꼿하게 이동한다.
장시간 혹은 궁극기를 사용한 직후 아무 행동도 하지 않으면 오른손에 든 붉은 아자카나의 검을 사라지게 한 뒤 왼손에 든 검은 오른쪽 허리춤의 칼집에 집어넣는다. Ctrl + 5로 수동으로 시키는 것도 가능하다.
귀환 시에는 자신의 주위를 맴도는 아자카나를 공중에서 여러 번 베어낸 뒤, 악마의 가면을 잡고 귀환한다. 이후 기지에서 허리춤에 가면을 끼운 뒤, 가면을 드느라 없애두었던 오른손의 아자카나의 검을 다시 불러낸다. 농담 시전 시 발도 자세로 웅크리고 있다가 물고기가 바닥에서 튀어나오자 보이지 않는 속도로 물고기를 반으로 가른 다음 회로 만들어서 들고 보여준다. 도발 시전 시 아자카나의 검으로 바닥을 여러 번 베어서 E 표식을 새긴다. 춤 시전 시 돌에 앉아서 일렉트릭 기타의 울림통에다 이킬의 구조, 거기에 얼후의 음색을 가진 괴상한 현악기를 연주한다. 참고로 자야와 라칸처럼 야스오와 같이 춤을 출 경우 자동으로 모션을 초기화하여 합주한다. 같은 요네끼리도 된다.
감정 표현 동작들이 하나같이 커서 연타를 하면 우스꽝스러운 모습으로 인성질이 가능하다. 농담, 도발, 춤, 웃음까지 버릴 것이 하나도 없다.
사망 시 강철 검을 떨어뜨리면서 주저앉고, 아자카나의 검을 땅에 박은 상태에서 소멸한다. 부활 시 주저앉은 자세에서 다시 기립한다.
4. 대사
5. 스킬
세나가 루시안의 Q 스킬과 동일한 형식의 매커니즘을 차용했듯, 요네도 치명타 증가 패시브, 3연타 Q, 에어본, 명칭 등 스킬들이 야스오와 비슷한 부분이 많다. 챔피언 기획 해설에서 밝히길, 이는 야스오의 높은 선택률을 줄이고자 의도한 것이라고 한다.5.1. 패시브 - 사냥꾼의 길
| | 강철과 영혼: 두 자루의 검을 다루는 요네는 두 번째 공격을 할 때마다 50%의 마법 피해를 입힙니다. 의지: 요네의 치명타 확률이 100% 증가하지만 치명타 피해량이 180%[4]까지 감소합니다. 100%를 초과하는 치명타 확률 1%당 0.5의 추가 공격력을 얻습니다. 의지는 다른 치명타 확률 조정 효과 적용 후 계산됩니다. |
기본 공격 피해량 관련 패시브. 야스오와 마찬가지로 두 가지 효과로 나뉘어 있으며, 그 중 의지는 치명타 관련 효과로 거의 동일하다.
강철과 영혼
두 번째마다 기본 공격 피해량의 절반이 마법 피해로 나누어 들어가는 효과. 툴팁이 헷갈릴 수 있는데, 절반의 마법 피해를 추가로 입히는 것이 아니라 총 기본 공격 피해량을 반으로 나누어 물리/마법 피해로 입히는 것이다. 패시브가 적용된 기본 공격은 지니고 있는 아자카나의 검으로 공격하며, 특수한 효과음이 출력된다.
이 스킬 덕분에 요네는 여느 AD 챔피언들과 다르게 방어구 관통 아이템을 가지 않아도 방어력을 높인 적을 상대로 효율적으로 피해를 입힐 수 있다. 오히려 피해량 절반이 마법 피해로 변환되니 다른 AD 챔피언보다 물리 관통력 아이템 효율을 못 받는 편.
참고로 요네가 이 패시브를 통해 입히는 마법 피해는 전체 피해의 1/4 아래로[5] 물리 피해가 주 피해이기 때문에, 요네가 단일 관통력 아이템을 고려하거나[6], 상대 탱커가 요네 하나 때문에 마법 저항력 아이템을 사야 할 정도까지는 아니다.
의지
동생과 동일하게 요네의 치명타 확률을 2배로 올려주며, 추가로 100%가 넘어가는 치명타 확률을 공격력으로 치환한다.
요네의 딜링에 핵심이 되는 효과로, 요네가 반드시 치명타 아이템을 가야 하는 이유이다. 단 두 개만 장만해도 바로 100%가 되면서 초중반부터 빠르게 치명타 풀세트를 완성할 수 있다. 덕분에 요네는 비슷하게 치명타 템트리를 타는 다른 AD 캐리들보다 성장 요구치가 낮다.
초과 치명타 확률을 공격력으로 치환해 주는 효과는 초과 치명타 확률 1% 당 공격력 1이다. 툴팁에는 1% 당 0.5라고 적혀있지만 상술한 2배 효과로 인해 실질적으로는 아이템에 적힌 1% 당 공격력 + 1인 것. 따라서 치명타 확률 100%인 상황에서 민첩성의 망토(+15%)를 구매하면 공격력이 15 오른다. 민첩성의 망토가 600 골드, 공격력 15의 값어치는 롱소드 / 곡괭이 기준으로 350 * 1.5 = 525 골드이므로 노리고 가기엔 다소 효율이 떨어진다. 그래도 잉여로 남는 치명타 확률을 대체해 주니 나쁜 효과는 아니다.
'다른 치명타 확률 조정 효과 적용 후 계산'은 2021 시즌 개편된 구인수의 격노과의 시너지를 막기 위한 효과로, 10.24 패치에서 추가되었다. 10시즌 말 ~ 14시즌 전 구인수의 격노의 효과는 치명타 확률을 0으로 고정시키는 대신 기본 공격에 치명타 확률에 비례하는 피해를 추가시키는 효과였는데, 야스오(+ 요네)의 경우 치명타 2배 효과가 먼저 적용되고 구인수의 효과(분노의 칼)가 나중에 적용되었기에 피해량 감소 패널티 없이 일반 챔피언의 2배의 추가 피해를 낼 수 있었기 때문. 패치 이후에는 구인수 효과가 먼저 적용되어 바로 치명타 확률 0%를 만들어 버리고 거기에 야스오의 2배 효과가 적용되므로 그대로 0%로 시너지가 없는 아이템이 되었다. 이후 14.1 패치로 구인수가 치명타 변경 효과에서 기존의 2단 타격 효과로 되돌아오자 의미 없는 효과가 되어버렸다.
10.23 패치 이전까지는 추가 공격력 효과가 없었으며, 추가 치명타 확률의 경우 치명타 아이템이 변경될 때마다 전설 아이템 1개당 50%의 치명타 확률을 제공하도록 조정되고 있다.[7]
25.7 패치에서 치명타 피해량이 10% 감소하는 페널티가 삭제되었으나 26.1 패치에서 다시 생겼다. 치명타 피해량이 175%에서 200%가 되면서 야스오와 함께 위력이 너무 강해지는 것을 막기 위해 조정하였다.
5.2. Q - 필멸의 검
| | 전방으로 검을 내질러 물리 피해를 입힙니다. 이 스킬은 기본 공격으로 간주되어 치명타로 더 높은 물리 피해를 입힐 수 있고 처음 맞힌 적에게 적중 시 효과와 생명력 흡수를 적용합니다. 또한 군중 제어기에 방해를 받으며 공격 속도로 재사용 대기시간과 시전 소요 시간을 단축시킬 수 있습니다. |
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요네의 주력기. 요네가 왼손에 쥔 강철 검을 전방으로 내질러서 자신 앞에 있는 적을 찔러 물리 피해를 입힌다. 적에게 적중시켰다면 6초간 효과가 중첩되며,[9] 2회 중첩되면 요네의 발 밑에서 바람이 솟아오르고 이 상태에서 시전하는 세 번째 필멸의 검은 요네가 돌풍을 두르고 돌진하는 논타겟 이동기가 되며, 적중하는 모든 적 유닛을 공중으로 띄워 올린다.
야스오의 강철 폭풍(Q)과 굉장히 유사한 스킬이다. 스킬 가속에 영향을 받지 않고 공격 속도에 비례하여 감소하는 재사용 대기시간, 치명타가 적용되는 온힛 기반 광역기, 처음 적중당한 적에게만 적중 시 효과를 적용하는 효과가 정확히 같다. 치명타 계수와 공격 속도 비례 쿨감 수치(1.67%당 1% 감소) 등의 수치 역시 동일하다. 3번째 공격으로 회오리바람을 발사하는 대신 돌풍을 감고 돌진한다. 그리고 당연하지만 요네에게는 질풍검 스킬이 없으므로 야스오처럼 원형으로 베는 것은 불가능하다.
상세 판정으로, 기본 공격 판정이지만 왼손의 강철 검을 사용하기에 패시브 사냥꾼의 길의 마법 피해 치환 효과는 적용되지 않고 순수하게 물리 피해만 입힌다. 그리고 2중첩 필멸의 검 사용 시 나오는 돌풍은 투사체 판정이다. 정확히는 딜+에어본 투사체를 발사함과 동시에 그라가스의 몸통 박치기(E)처럼 몸에 딜+에어본 판정이 생긴다.[10]
점멸 활용이 다양한 스킬이다. 돌진 중 점멸을 사용하면[11] 투사체는 그대로 날아가며 요네만 따로 떨어져 돌진하게 되는데 상술하였다시피 요네 몸에는 에어본+딜 판정이 남기 때문에 마치 야스오의 EQ플처럼 고급응용이 가능하다. 조금 빠르게 쓰면 모션 캔슬도 가능한데, 이를 이용해 Q플-R[12]이나 그 사이에 데미지를 넣는 방식으로 사용한다.
강철 폭풍(Q)과 마찬가지로 성능은 훌륭하다. 라인전에서 요네는 이 기술 하나만으로 맞딜, 푸시력, 파밍, 딜교환 등 다양한 방면에서 강세를 보이며, 적중 시 효과를 적용받기에 스킬의 성장성도 뛰어나다. 다만 상술했듯 차이점도 있어서 야스오처럼 먼 거리에서 회오리를 날리는 세미 포킹은 불가능한 대신, 논타겟 이동기라는 점을 살려서 야스오와 달리 조건 없는 기동성을 확보할 수 있다.
번역명은 필멸의 검이지만, 원본 영문명은 'Mortal Steel'으로, 야스오의 강철 폭풍(Steel Tempest)과 비슷하다.
5.3. W - 영혼 가르기
| | 요네가 전방을 가르며 최대 체력에 비례한 물리 피해 및 마법 피해를 입힙니다. 챔피언에게 처음으로 공격을 적중시키면 보호막 흡수량이 100% 증가하고, 이후 공격을 적중시킨 챔피언 한 명당 50% 증가합니다. |
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| 미니언 대상 최소 피해량: 40 ~ 410 시전 시간: 0.5 ~ 0.2 (공격 속도에 비례) 각도: 80° | |
요네가 오른손에 쥔 아자카나의 검을 전방으로 크게 휘둘러 부채꼴 범위의 적들에게 최대 체력 비례 피해를 입히고 적중한 적 챔피언의 수에 비례해 추가 공격력 계수의 보호막을 얻는다. 부채꼴 범위에 체력 비례 피해를 입히고 탱킹에 도움이 되는 옵션을 제공한다는 점에서, 카밀의 전술적 휩쓸기(W)와 비슷하다.
필멸의 검(Q)과 마찬가지로 스킬 가속 대신 공격 속도에 비례해 재사용 대기시간과 시전 시간이 감소한다. 추가 공격 속도 1.68%당 1%씩 쿨타임이 감소하여 최대 6초까지 쿨타임을 줄일 수 있다. 최소치를 달성하기 위해선 1.28의 공격 속도를 확보하면 된다. 선딜은 있지만 후딜은 거의 없어서 시전 후 기본 공격과 Q를 빠르게 이어 쓸 수 있다. 덕분에 Q평W평이나 평WQ평 식으로 순간 누킹 콤보가 가능하다. 또한 선딜레이 중에 점멸을 통해서 시전 위치와 판정을 바꿀 수 있다.[14]
내구도가 낮지만 항상 근접전을 해야 하는 요네에게 주어진 중요한 방어기이다. 표기된 수치는 상당히 낮지만 하나의 챔피언에게 적중 시 보호막 수치가 2배인 최대 130 (+1.3 추가 공격력)가 되며, 적중 대상이 증가할수록 기본 수치의 0.5배수씩 증가해 5인 적중 시 표기 수치의 4배인 최대 260 (+2.6 추가 공격력)의 보호막을 얻을 수 있다. 특이사항으로 이런 류의 스킬이 보통 과도하게 빠른 정글링 속도나 라인 클리어를 조정하기 위해 미니언 및 몬스터 대상 최대 피해량이 정해지는 데 반해, 이 영혼 가르기(W)는 최소 피해량이 정해져 있다. 덕분에 미니언을 잡을 때도 도움이 되지만, 정글 몬스터에는 최소 보정이 없기 때문에 칼날부리나 작은 돌거북 같은 소형 몬스터에는 흠집밖에 못 낸다.
다만 핵심인 보호막은 레벨에 비례하고 스킬 레벨을 올려도 올라가는 건 최대 체력 비례 피해 1% 뿐이라 가장 나중에 마스터하는 스킬이다.
무기를 크게 휘두르는 스킬들이 다 그렇듯, 역동성을 위해 팔이 고무처럼 쭉 늘어나는 비현실적인 모션이 적용되어 있다. 공속이 확보되지 않아 시전 시간이 긴 게임 초반에 이 기술을 사용하면 은근히 잘 보인다.
5.4. E - 영혼해방
| | 요네가 5초 동안 영혼 상태가 되어 육신을 떠나고 이동 속도가 10%에서 30%까지 점차 증가합니다. 요네가 강력한 군중 제어 효과의 영향을 받는 동안에는 돌아올 수 없습니다. |
| | 재사용 시: 영혼 상태를 더 일찍 종료합니다. |
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| 2차 피해량: 입힌 피해의 25% / 27.5% / 30% / 32.5% / 35% | |
| 시전 시간: 0.25 / 복귀 속도: 1200 | |
요네를 상징하는 스킬로 요네가 영혼 상태가 되어 이동 속도가 증가하고 유닛 충돌을 무시하는 상태가 된다. 그리고 스킬을 재사용하거나 5초가 지나면 요네의 영혼이 육신으로 돌아가고 요네가 영혼 상태에서 적 챔피언에게 입힌 피해의 일부만큼 고정 피해를 입힌다. 원래 위치로 복귀할 수 있고 스킬이 종료되는 시점에서 강력한 후속타를 주는 돌진기라는 점에서 제드의 죽음의 표식(R)과 비슷하며 제드와 마찬가지로 주로 진입 → 딜링 → 원래 위치로 복귀하는 스킬로 활용된다. 물론 궁극기인 제드와는 다르게 이쪽은 일반 스킬이므로 두 스킬 간의 비교는 쿨타임을 제외하면 종합적으로 요네 쪽이 하위호환의 성능이다.
쿨타임은 영혼이 육체로 돌아오고 나서부터 계산되며, 체력바 아래의 자원 칸에 있는 육체와 영혼 발 밑의 원형 타이머를 통해 복귀 타이밍이 표시된다. 자원 칸[15]의 타이머의 최대치는 500이며 1초당 100씩 감소한다. 영혼 상태에서는 귀환이나 소환사 주문 순간이동을 제외한 모든 행동이 자유로우며, 지속 시간이 끝나기까지 1초 남으면 특유의 효과음이 재생되고 화면 테두리가 검게 점등한다. 영혼 상태에서 피해를 입힌 챔피언에게는 표식이 남으며, 재사용 피해로 상대를 처치할 수 있을 경우 표식이 검게 변하고 두 동강 난 모습으로 바뀐다.
2차 피해는 고정 피해를 입힌다. 다만 이전에 입힌 피해에 정확히 비례하기 위한 장치일 뿐, 고정 피해라서 추가로 이득을 보는 것은 없으니 유의.[16] 비슷한 제드의 죽음의 표식, 케인의 다르킨의 낫과 다르게 요네의 기본 공격과 스킬로 입힌 피해량만 증폭되고, 룬이나 아이템, 버프 효과[17]로 들어가는 추가 피해에는 적용되지 않는다. 요네가 영혼 상태에서 죽어도 스킬이 자동으로 재사용되고 고정 피해가 들어가기 때문에 딜만 충분히 넣었다면 요네가 죽어도 여럿 데려가기도 한다. 또한 영혼해방이 가하는 2차 피해는 대상 지정 불가를 무시하므로 2차 피해를 막기 위해선 회복 및 보호막으로 피해를 흡수하거나 존야, 응수 같은 무적기를 사용해야 한다. 당연하지만 고정 피해이므로 피해 감소 같은 것은 의미가 없다.
영혼이 육신으로 돌아가는 거리는 제한이 없으며, 어떤 수단을 써서 아무리 거리를 벌려도 도로 그 자리로 돌아온다. 제한 시간이 다 지나면 반드시 돌아가는 점에서 조이의 궁극기와도 비슷한데, 조이와는 달리 영혼이 이동 방해 계열 CC기에 맞은 상태라면 해당 CC기가 끝나기 전까지는 영혼이 돌아가지 않고 영혼해방의 지속 시간이 연장된다.[18] 이렇게 유예된 지속 시간에 입힌 피해량도 2차 피해에 합산되기 때문에 속박이나 고정 등 이동은 불가능해도 전투는 지속할 수 있는 상태라면 이득이 될 수도 있다. 물론 현실적으로는 몸이 연약한 요네에게 그런 게 걸렸다가는 끝나기도 전에 죽어서 돌아갈 가능성이 높다.
영혼해방은 동생 야스오와 가장 크게 차별화되는 스킬이며, 어느 시점에나 중요한 요네의 핵심 스킬이다. 야스오처럼 이동기를 연속으로 사용하기 어려운 요네는 영혼해방이 없으면 암살자라는 이름이 무색하게 반쯤 뚜벅이가 되며, 다른 말로 하면 영혼해방 지속 시간 도중 최대한 많은 일을 해야 스킬 공백기를 버틸 수 있다. 만약 영혼해방을 무의미하게 소모한다면 스킬 자체의 긴 쿨타임과 요네 본인이 스킬 가속을 챙기기 어렵다는 점이 합쳐져서 후반형 암살자라는 이름이 무색하게 구경꾼으로 전락할 수 있다. 그만큼 잘만 사용하면 일반 스킬임에도 막강한 유틸리티를 자랑하지만 스킬 하나에 진입/후퇴/추가 딜링을 모두 집어넣은 탓에 스킬 의존도가 매우 높다.
라인전에서는 함부로 사용하지 말아야 한다. 근접 챔피언들은 대부분 요네보다 강하기 때문에 적의 핵심 스킬을 무시하거나 피하는 용도로 사용해야 하며, 반대로 원거리의 경우는 회오리와 연계해서 확실히 딜교 이득을 볼 수 있을 때 사용하는 것이 좋다. 초반 쿨타임이 무려 22초가량으로 제드의 그림자나 르블랑의 왜곡 이상으로 길기 때문에, 함부로 소모하면 그 공백기가 고달플 것이다. 또한 영혼해방에 있는 복귀에는 저지 불가 옵션이 있으므로 적의 CC기를 무시하는 용도로도 사용할 수 있다.
스킬 자체의 성장성은 매우 뛰어나다. 쿨타임이 큰 폭으로 줄어들며 피해량도 높아지므로, 요네는 E 스킬이 마스터되는 13레벨부터[19] 급격히 강력해진다. 거기에 피해량은 요네가 가하는 피해량에 비례하므로 사실상 요네가 강해지는 만큼 스킬의 가치가 올라가는 요네의 성장성 그 자체인 스킬이다. 치명타 딜러들 중에서 피해 증가나 가한 피해 비례 추가 피해 스킬이 없는 것만 봐도 영혼해방의 가치를 알 수 있다.
그러나, 역설적으로 영혼해방은 요네의 활약을 제한하는 족쇄가 될 수도 있다. 원래 자리로 강제 복귀한다는 특성은 일방적으로 이기거나 지는 구도에서의 추격/도주에 전혀 도움이 되지 않기 때문. 요네의 포텐셜을 끌어올리는 스킬이기도 하나, 기본적으로 양날의 검이다. 요네는 폭딜 챔피언이 아닌 지속딜 챔피언이기에 영혼해방의 지속시간인 5초 안에 해야 할 일을 모두 끝마치지 않으면 오히려 요네의 포텐셜을 제한하기도 한다. 하지만 도주쪽에선 오히려 영혼쪽에서 대기하는 적을 맞딜로 이겨버리는 변수로도 작용하므로 그런 상황에선 Q3타를 장전해두고 대기하는 적을 상대할 준비를 해두자.
스킬을 사용해 영혼이 육신에서 빠져나갈 때 육신이 뒤로 밀려난다. 거리는 영혼이 나아가는 거리만큼 300. 즉 스킬 시전 직후 요네의 영혼과 육신은 600 거리를 두게 된다. 영혼의 돌진은 지형을 넘을 수 있지만, 육신의 돌진으로는 넘을 수 없는 것에 유의. 추가로 이 점을 활용해서 라인 복귀 시 반대 방향으로 E를 연타해서 거리 이득을 보는 팁이 있다. 물론 딜레이 때문에 굉장히 적은 차이이며, 신발 이속만 있어도 사실상 차이가 거의 없어진다. 또한 영혼 상태에서도 상점을 이용할 수 있기 때문에, 귀환했을 때 골드가 약간 부족하면 라인 복귀하다가 영혼 상태로 돌아와서 아이템을 사고 돌아갈 수 있다.
공격 속도가 1.0 이상일 경우에는 영혼 상태에서의 기본 공격 모션이 날렵하게 바뀌고, 이동 모션이 날아다니는 모습으로 바뀐다.
영혼 상태에서 카밀의 마법공학 최후통첩(R)에 갇힌 경우, 육신이 구역 밖에 있다면 스킬을 재시전할 수 없지만 영혼해방의 지속 시간이 먼저 종료된 경우 마법공학 최후통첩을 강제로 해제하고 복귀한다. 모데카이저의 죽음의 세계(R)의 경우, 육신의 위치와 무관하게 죽음의 세계가 끝날 때까지 육신으로 돌아갈 수 없다. 영혼해방을 쓴 채로 잡혀들어갔건 들어가서 썼건 예외는 없다. 다만 돌아가는 중이거나 사용한 상태에서 표적이 되는 순간 재사용하여 저지 불가를 받으면 죽음의 세계 자체가 씹힌다. 요네 출시 후 한동안은 안에서 재사용이 가능했는데, 재사용하는 순간 수은을 쓴 것처럼 죽음의 세계가 풀렸다. 이후 아예 재시전이 막힌 것.
개발 초기에는 위 효과에 출혈 피해까지 붙어 있었는데,[20] 내부 테스트 과정에서 당연히 사기성이 밝혀져 출시도 전에 삭제되었다. 또한 PBE 서버에서는 영혼 상태에서도 귀환과 텔레포트가 가능했던지라, 협곡의 전령이나 내셔 남작을 처치하여 귀환을 가속하는 버프를 가지고 있을 경우, E - 귀환을 통해 바로 아이템을 사오고 곧바로 라인에 복귀하는 꼼수가 있었다.
5.5. R - 운명봉인
| | 요네가 경로에 있는 모든 적을 공격해 물리 피해와 마법 피해를 입히고 경로에 있는 마지막 챔피언 뒤로 순간이동해 적중한 모든 적을 자신 쪽으로 끌어당기며 적 챔피언이 맞지 않았다면 최대 사거리만큼 순간적으로 이동합니다. |
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시네마틱 영상에서 아자카나를 상대로 시전했던 기술. 0.65초의 시전 시간 후에 요네가 양손의 검으로 일직선 상의 모든 적을 베어 마지막으로 적중한 적 챔피언의 뒤로 순간이동하고, 적중한 모든 적에게 물리와 마법 피해를 입히고 자신 쪽으로 끌어당기며 공중으로 띄워 올린다.[21] 적중한 적 챔피언이 없다면 최대 사거리까지 돌진한다. 양손의 검을 모두 사용하므로 스킬의 피해량은 절반은 물리 피해, 절반은 마법 피해로 치환되어 계산된다.
암살자임에도 요네가 한타가 굉장히 좋은 챔피언으로 평가 받는 가장 큰 이유로 성능이 굉장히 우수한 스킬이다. 일단 1000이나 되는 긴 사거리에 순간이동 판정이라 벽 넘기도 수월하고 중간에 가로막힐 일도 없으며, 광역 에어본이 딸려있고 적중시킨 적을 한 곳으로 모아놓기까지 한다. 피해량도 광역기 치곤 꽤 준수한 편.
통상적으로 야스오의 궁극기는 팀에 에어본 스킬을 가진 챔피언이 없다면 활용도에 많은 제약이 있는 반면, 요네의 궁극기는 누구도 의존할 필요 없이 암살, 이니시에이팅 등 교전의 모든 방면에서 활용도가 뛰어나다.
발동 판정도 굉장히 좋은 편으로, 일단 시전에 성공해서 캐스팅 바가 표시되는 순간부터는 어떤 군중 제어기를 맞아도 끊기지 않는다.[22] 그리고 적중 판정도 굉장히 후한 편이다.[23] 표시되는 박스 안에 있지 않더라도, 그 근처 혹은 요네의 살짝 후방에 있더라도 적중인지라 사기적인 수준. 궁극기를 자세히 보면 요네가 붉은 기운에 뒤덮여 순간이동함과 동시에 범위 내의 적들이 기절하는 1차 판정이 있고, 잠시 뒤 질풍이 휩쓰는 이펙트와 함께 적들이 끌려오며 피해가 들어가는 2차 판정이 각각 존재하는 것을 볼 수 있다. 따라서 위에서처럼 요네끼리 맞궁을 쓰면 둘 다 기절은 걸려도 피해는 입지 않는 모습을 볼 수 있다.
기본적인 사용법은 영혼해방(E) 사용 후에 연계해서 먼 거리에 있는 적에게 진입+적을 제압해서 딜을 넣거나 여러 적이 뭉쳐 있는 상황에서 적들을 쓸어모으는 것이지만[24] 논타겟에 사거리가 길기에 도주 및 생존기로도 훌륭하다. 실제 프로경기에서도 그러한 용도로 많이 쓰이는 모습을 볼 수 있다.
추가적으로, 요네의 E 스킬 지속 시간보다 궁극기의 선딜이 더 길 경우, 일단 시전은 되지만 궁극기 시전이 끝나자마자 유예 시간 없이 곧바로 귀환하므로 추가적인 행동이 불가능하다.
요네가 적의 시야에서 벗어나도 궁 이펙트는 보인다. 그리고 이렇게 시전할 때 본체는 가만히 있는 모습으로 보이는 버그가 있다.
덧붙여, 사거리 긴 광역 에어본 스킬이고 적을 모아오는 특성상 야스오의 최후의 숨결(R)과 궁합이 좋은 스킬이기도 하다. 개발 단계에서부터 야스오의 연계 플레이 또한 염두에 두고 제작했다고 하는 점의 일환으로 보인다. 하지만 야스오와 요네 둘 다 성장형, 물몸, 근거리, 고난도 챔피언이므로 조합이 전체적으로 불안정해지며, 막상 요네 단독으로 다인궁을 맞히기부터가 어려운지라[25] 생각만큼 좋은 조합은 아니다.
6. 영원석
===# 시리즈 1 #===W - 영혼 가르기로 감소시킨 피해량
달성 목표 : 6,600 / 27,000 / 60,000 / 110,000 / 180,000
달성 목표 : 6,600 / 27,000 / 60,000 / 110,000 / 180,000
두 명 이상의 적 챔피언에게 R - 운명봉인 적중
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / 70
달성 목표 : 2 / 8 / 20 / 40 / 70
E - 영혼해방으로 처치한 적 챔피언
달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / 100
달성 목표 : 4 / 10 / 30 / 60 / 100
6.1. 시리즈 2
Q - 필멸의 검과 R - 운명봉인으로 밀어낸 챔피언
달성 목표 : 45 / 145 / 370 / 645 / ?
달성 목표 : 45 / 145 / 370 / 645 / ?
설명에는 밀어내라고 되었지만 실제로는 에어본으로 띄우라는 뜻이다.
P/W/R - 아자카나의 검으로 챔피언에게 입힌 마법 피해량
달성 목표 : 8,500 / 30,500 / 73,500 / 125,500 / 190,500
패시브의 마법 피해 전환으로 입힌 피해, W와 R로 입힌 마법 피해를 카운트한다. 즉, 요네가 가하는 모든 마법 피해가 해당된다고 보면 된다. 패시브 이외 W와 R도 포함되는 이유는 설정상 요네가 가하는 마법 피해는 아자카나의 검으로 입히는 피해라서인데, 해당 스킬들의 모션을 보면 전부 아자카나의 검도 같이 쓰는 것을 볼 수 있다.달성 목표 : 8,500 / 30,500 / 73,500 / 125,500 / 190,500
E - 영혼해방으로 챔피언에게 입힌 고정 피해량
달성 목표 : 4,000 / 14,000 / 34,000 / 59,000 / ?
달성 목표 : 4,000 / 14,000 / 34,000 / 59,000 / ?
영혼해방 사용 후 끝나기 전에 챔피언 대상 피해량을 누적하는 것이 최선.
7. 평가
요네 챔피언 집중탐구기본 공격 위주의 딜링 사이클과 이동기에 기반한 높은 기동성을 겸비한 AD 암살자 챔피언. 전투형 암살자와 기동형 암살자를 절충한 듯한 특이한 구성이 요네의 가장 큰 특징이며, 요네의 모든 장점과 단점은 바로 이 이중적인 구성에서 비롯된다.
요네의 화력은 치명타 확률 증가와 하이브리드 피해를 앞세운 기본 공격과 공속 계수가 달린 Q스킬이 담당한다. 때문에 요네의 아이템 빌드는 공속, 치명타, 온힛 옵션이 달린 DPS 아이템을 주로 애용하게 되며, 자연스레 화력 기대치 역시 전투형 암살자와 유사하다. 요네의 기본적인 플레이는 영혼해방(E)을 통해 본체를 안전한 곳에 위치시킨 뒤 접근하여 기본 공격과 스킬을 섞은 지속 딜링으로 적을 처치하고 본체로 돌아오는 것이다. 진입과 후퇴가 자유롭고 잠재력이 높은 스킬셋을 지니고 있어서 다른 기동형 암살자들보다 훨씬 강력한 한타 기여도와 성장성을, 다른 전투형 암살자보다 우월한 어그로 핑퐁과 딜링 포지션을 보장받을 수 있다. 즉 기동형 암살자의 기동성과 전투형 암살자의 전투력을 모두 가지고 있으며, 여기에 에어본까지 얹어놓았기에 중후반 밸류가 굉장히 높은 편이다.
강력한 스킬셋을 지닌 만큼, 약점 역시 뚜렷하다. 핵심 스킬인 영혼해방(E)의 제한적인 진입 능력과 반드시 원 위치로 돌아오게 된다는 점 때문에 역습을 당할 가능성이 높으며,[26] 딜링과 암살 자체에 아이템과 성장 의존도, 궁극기를 비롯한 스킬 연계의 비중이 매우 크다. 나아가 유사한 구조의 주력기와 기본 공격으로 딜을 하는 야스오가 질풍검(E)을 통한 연속적인 기동과 바람 장막(W)을 통한 견제와 맞딜 차단이 가능한 것과는 다르게, 요네는 진입과 딜에만 치중이 되어 있으므로 내구도와 갱킹 및 포화 대응 능력은 야스오보다 훨씬 열등하다.
기동형 암살자와 전투형 암살자의 혼합이라는 것에서 장점이 나오나 거기에서 단점이 나온다. 요네는 암살자이면서 지속딜이 능하고 한타 기여도가 높으면서 진입과 후퇴가 자유로우나, 반대로 말하면 암살자 주제에 초반이 약하고 킬 캐치가 부실하며 폭딜이 애매한 탓에 라인전을 공격적으로 풀어나가기 어렵다. 따라서 요네의 플레이는 특정 역할군으로 정의할 수 없다.
단점이 장점을 상쇄하는 일도 빈번하다. 기본적으로 빠른 누킹과 암살을 지향하는 기동형 암살자라고 보자니 딜링 속도가 빈말로도 빠르다고 할 수 없고, 튼튼한 내구로 맞을 거 다 맞아가면서 때려죽이는 전투형 암살자들과 비교한다면 암살자 특유의 물몸이 부각된다.
7.1. 장점
- 우수한 데미지 성장성
동생과 같이 적중 효과 및 치명타가 적용되는 공속 기반 쿨타임을 가진 필멸의 검(Q)을 가지고 있으면서, 동시에 스킬 딜링 능력 자체도 뛰어나다 보니, 요네는 지속 딜링 능력이 매우 뛰어나다. 요네는 근접 챔피언임에도 불구하고 원거리 딜러처럼 아이템을 치명타 빌드로 맞출 수 있으며, 성장에 요구되는 시간도 원거리 딜러들보다 훨씬 빠르다. 이는 모두 동생과 같이, 패시브가 제공하는 치명타 확률 증폭 효과 덕분이다. 대부분의 AD 캐리들이 기동성이나 성장 시간 등의 문제로 치명타 극딜 세팅을 망설이는 것과는 다르게, 요네는 원거리 딜러들보다 적은 개수의 치명타 아이템으로 치명타 확률 100%를 맞출 수 있어 템칸이 남는다는 점과 뛰어난 스킬셋 덕분에 치명타 세팅을 제대로 갖추면서도 다양한 공격/방어 아이템들을 고를 수 있다. 또한 야스오의 딜링 성장성은 치명타 100%의 특이점을 달성하고 나면 그 후론 일반적인 캐리형 dps 챔프보다 확연히 뒤처지는 반면, 요네는 패시브의 마법 대미지 변환과 영혼해방(E)의 표식 대미지로 인해 dps 성장세가 꺾이지 않는다. 근접 딜러의 태생적 한계로 딜을 넣을 그림이 나오지 않거나 딜을 넣어보기도 전에 죽는 문제는 있을 수 있어도, 후반 탱커를 마주한 트린다미어나 야스오처럼 '때려도 상대가 죽지 않는' 그림은 나오지 않는다 봐도 무방하다.[27]
- 막강한 하이브리드 DPS
마법 피해와 물리 피해를 동시에 입힐 수 있는 유형의 챔피언을 속칭 하이브리드 챔피언이라고 한다. 요네가 들고 있는 아자카나의 검은 가하는 피해량의 절반을 마법 피해로 바꾸므로 요네의 매 두 번째 기본 공격과 영혼 가르기(W), 운명봉인(R)은 마법 피해와 물리 피해를 같은 비율로 입힐 수 있다. 나아가 영혼 가르기(W) 역시 체력 비례 피해가 붙어 있어 하이브리드 딜링이 가능하다.[28] 패시브의 피해 전환 효과 덕분에 요네는 내구력이 높은 상대와 싸울 때 효율이 낮은 관통력 관련 아이템에 대한 의존도 또한 낮아 자유롭게 고효율 아이템을 선택할 수 있다. 더군다나 요네는 동생인 야스오랑 동일하게 치명타 확률 2배증가 및 초과분 보정과 공격 속도에 비례해서 주력기인 Q와 W가 쿨타임이 줄어들뿐더러 W는 최대 체력 비례 피해라서 탱커를 녹이기도 어렵지 않은 챔피언이다.
- 압도적인 추격 능력
요네에게는 이동기가 3개나 있으며 점멸을 사용할 수 있을 경우 4개에 달하는 이동기를 보유한 챔피언이 된다. 일반 스킬인 Q, E, R을 전부 연계하여 사용했을 경우 이론상 최대 거리는 2250에 달한다. 때문에 요네는 성장이 잘 되어서 상대와 성장 차이가 꽤 나면 요네의 진입을 쉽게 받아칠 수 있거나 순식간에 거리를 다시 벌릴 수 있는 일부 챔피언들을 제외하면 1:1에서 득달같이 달려들어서 상대를 죽일 수 있다. 공격 속도가 충분히 갖춰졌다면, 주력기인 필멸의 검의 쿨타임이 매우 짧기 때문에 지속적으로 에어본을 쌓고 상대를 공중에 띄우며 따라가는 게 가능하다. 보통 요네가 강한 타이밍이라면 상대도 요네의 진입 능력을 의식해서 거리 조절을 하지만, 요네가 모든 이동기를 다 동원해서 달려든다면 기동성과 내구력이 부족한 챔피언들은 이를 당해낼 재간이 없다.
- 사이드와 한타 양면에서 모두 준수한 운영 능력
요네는 강력한 대인전 능력과 높은 DPS로 무장한 AD 캐리인 만큼 스플릿 능력이 뛰어나며, 광역 에어본을 가진 돌진기 필멸의 검(Q)과 특히 적중한 적들을 한 곳으로 끌어모으기까지 하는 운명봉인(R) 덕분에 대규모 교전 능력도 괜찮은 축에 속해서 유연한 운영이 가능하다. 최근에는 대규모 교전 능력이 조금 빛을 바랜 느낌이 있고 사이드 위주로 운용되긴 하지만, 여전히 약한 초반을 극복한다면 다방면에서 고점이 괜찮은 편임을 절대 부정할 수 없다. 물론 포탑 철거력은 빈말로도 좋다고 보기 어렵고 사이드에서 대인전으로 요네를 압도하는 잭스, 피오라, 트런들 등의 챔피언이 여럿 존재하나 이들을 상대로도 플레이어의 컨트롤이 따라준다면 우위를 점할 수 있다. 요네가 최상위권 솔로 랭크 게임과 대회에서 단골로 등장하는 이유.
- 모든 실력대에서 높은 고점
상기한 장점을 전부 합치면 나오는 결론. 이론의 영역이긴 하지만 요네의 고점은 매우 높다. 정석적인 치명타 세팅을 맞추는 딜러이니 당연히 딜은 약할 수가 없으며 방어적인 측면도 아군의 보조나 이니시로 포커싱을 피할 수 있다면 커버가 가능하다. 때문에 칼챔 특유의 불안정성과 약한 초반을 극복한다면 요네는 다방면에서 고점이 높은 근접 AD 캐리가 된다. 대회 기준으로 살아남아서 꾸준히 등장하는 근접 암살자가 요네뿐[29]이라는 사실은 요네가 가지는 고점이 티어대를 막론하고 나올 수 있음을 의미한다. 이는 이론상의 고점만 높고 실력대가 상승할수록 이러한 고점을 보기 어려워지는 다리우스, 마스터 이 등의 전형적인 양학 챔피언과 요네를 구분짓는 중요한 요소이다.
- 빠른 전성기
요네는 치명타 기반 딜러인데 치명타 확률이 2배이고, 2코어까지 치명타 관련 아이템의 딜 상승률이 타 챔피언과 비교하면 유의미하게 높다. 1코어로 치명타 아이템 대신 몰왕을 가긴 하지만 몰왕 또한 1코어가 매우 강한 아이템이고, 몰왕의 힘을 바탕으로 치명타 아이템을 올리는 동안의 약세를 어느 정도 가릴 수 있으므로 상대 조합이 CC를 둘둘 두른 게 아닌 이상 템포에 맞춰 1코어를 뽑은 이후로는 전성기를 계속 유지할 수 있다.
7.2. 단점
- 약한 방어 능력치로 인한 낮은 생존력
야스오와 같이 방어 능력치가 매우 부실한데, 그나마 야스오는 패시브의 보호막과 장막이라도 가지고 있지 요네는 대놓고 스킬셋이 진입과 딜링에만 몰려 있어서 원거리 포화에 그대로 노출되므로 초반 단계에서의 내구력은 야스오보다도 훨씬 저열하다. 게임이 중후반에 달하면 영혼 가르기의 보호막과 영혼해방을 통한 자유로운 진입과 후퇴 능력 모두 큰 폭으로 성장하기에 조금이나마 보완되긴 하지만, 어디까지나 나아진다 정도지 허약한 편인 건 여전하다.
- 최악의 기본 능력치 성장성
요네의 방어 능력치는 근접 챔피언 중 하위권이다. 1레벨 체력은 평범한 620이지만 성장치가 고작 105에 불과하고, 방어력은 1레벨 기준 33으로 극저레벨 스킬 회피나 거리조절이 어려운 스킬셋 기준으로 매우 낮게 책정된 편이다. 게다가 요네는 포화를 막아주는 스킬도 없어 원거리 견제를 오래 버틸 수가 없다. 그럼에도 불구하고 적에게 자유롭고 일방적인 유틸리티를 활용한 압박으로 상대가 견제를 함부로 시도하지 못하게 함으로써 단점을 해결해야 하므로 전반적으로 외줄타기식 리스크 높은 운용이 강제된다. 공격 관련 능력치는 더 심각한데 요네의 공격력은 뒤에서 세야 하는 수준이라 메이지나 서포터보다 낮고, 형제인 야스오에 비해서 공격력이 17, 공격 속도가 무려 20%나 낮다. 그 유미도 최종 공격력은 100을 넘는 101인데 요네의 최종 공격력은 94밖에 되지 않는다. 다만 공격 능력치는 요네 스킬셋의 특성상 보정된 부분이라고 보아야 한다.[30]
- 높은 공격 아이템 의존도
요네는 공격 속도에 비례하여 스킬 쿨타임이 줄고 시전 속도가 증가하며, 치명타 확률을 두 배로 얻는 파격적인 능력을 가지고 있는 만큼 공속, 치명타 아이템을 가지 않으면 요네의 포텐셜을 온전히 낼 수 없다. 다른 평타 기반 전사 챔피언은 자체적인 공속 버프가 있어 공격력과 체력 위주의 전사 아이템을 가서 체급을 보충하거나, 주문 검 아이템으로 스킬을 돌리거나, 온힛 기반의 아이템을 짜서 빠르게 고점을 낼 수 있지만 요네는 전사템을 가면 QW 쿨이 길고 온힛을 가면 스탯이 낮은 데다 자체 공속버프가 없어 치명타와 공속을 올리는 것만이 1인분 이상을 하는 유일한 방법이다. 그런데 치명타 아이템은 대부분 비싸거나 하위템 구간이 좋지 않고 유지력이 부실하다는 단점이 있어 요네의 약한 초반을 더 부실하게 만든다.
- 수많은 카운터
동생 야스오와 비슷한 단점. 요네는 내구가 약한 근접 위주 스킬셋 + 맞딜 원툴인 특성상 카운터가 많을 수밖에 없는 구조이다. 라인전 기준으로 야스오와 비교하면 다채로운 이동이나 투사체 방어기를 통한 견제와 맞딜 차단이 불가능하고, 느리고 직선적인 진입과 열등한 포화 대응 능력 때문에 마법사형 챔피언들의 견제에 취약한 편이며 지속딜은 준수하나 폭딜이 없어 일방적으로 딜을 투사하고 빠지는 암살자와의 라인전도 힘들다. 탑에선 상황이 더 나쁜데, 딜교든 맞딜이든 둘 다 요네를 이겨버리는 전사 챔피언들이 라인 앞에서 통제를 해버리면 초반부터 답이 없어진다. 요네는 라인전을 이기면 매우 큰 리턴이 오는 편이지만, 이처럼 많은 카운터 때문에 반반 정도로만 라인전을 가져가도 성공이라는 평을 받는다.
- 불안정함
요네의 DPS와 이론상의 딜링 능력은 분명 전 챔피언 중에서도 최상위권이다.[31] 하지만 회피기 없는 근접 AD캐리라는 한계로 포커싱이 너무 쉬워 대규모 교전에서는 사실상 ERQ평 정도만 넣어도 곧바로 CC가 들어오기 때문에 딜을 넣기가 어렵고, Q 3타나 궁극기는 너무 느려 상대가 대비한다면 적중이 거의 불가능하며 특히 궁극기는 적중에 실패하면 최대 사거리까지 이동하므로 적중에 실패한다면 상대의 전후열에 둘러싸여 포커싱당해 터진다. Q의 예열은 전투형 암살자의 광역 CC에 합당한 리스크라 치더라도, 궁극기는 비슷한 류의 암베사와 비교하면 못 맞춰도 끝까지 이동하여, 고점이 높은 만큼 리스크도 훨씬 크다.
- 극도의 하이리스크(탑)
요네는 극초반 자유로운 이동기가 사실상 전무함에도 전사가 아니라 암살자로 스탯이 책정되어 있다. 그럼에도 탑이 미드와 함께 주류 포지션으로 설정되어 있는데, 이는 부족한 능력치에도 탁월한 스킬셋으로 대인전이 준수하기 때문이다. 하지만 타고난 체급 차이를 이기기 위해서는 치명적 속도를 기반으로 긴 딜교를 하되 맞딜만 하면 지므로 카이팅하며 우위를 가져가야 하는데, 이 과정은 난이도가 높을뿐더러 굉장한 집중을 요구하기에 갱킹을 신경 쓰기 힘들다. 만약 갱킹을 당한다면 체급 차이가 너무 심해져 겸상 자체가 불가능하고, 한번 이기더라도 상대 입장에서 좋은 플레이로 나름 뒤집어볼 만하다. 또한 누킹이 강한 게 아니라서 갱 가는데 부담도 적고, 라인을 밀어야 해서 노리기도 쉬우며, 내구가 약해서 죽이기도 쉽다. 그렇다고 적당히 수비적으로 하면 서로 스킬 적당히 돌리는 딜교는 착취 기반 혹은 정복자 기반 챔피언들이 웃는 그림이 많은 것이 문제. 이런 이유로 요네는 라인전이 어려운데, 개입에도 취약하여 리스크가 매우 높다.
- 상술한 장단점들로 인한 극심한 흥망 차이
요네는 이론상으로 고점이 매우 높은 챔피언이지만, 망했을 때의 저점 또한 처절하게 낮다. 특히 요네는 아이템 의존도가 높아서 이 문제가 크게 두드러진다. 기본 능력치와 성장 능력치가 높은 전사 챔피언이라면 레벨만 갖춰져도 어느 정도 적당한 기여가 가능한 것과 달리 요네는 기본 스펙과 이의 성장치가 낮아 아이템에 크게 의존하므로 한번 밀리게 되면 성장 곡선이 크게 꺾인다. 요네는 사거리가 짧은 근접 챔피언이고, 스킬셋 자체가 적진에 진입해서 딜을 넣어야 하는 구조이면서 논타겟 스킬의 적중 여부에 따라 성능이 크게 요동친다. 결국 자신이 죽기 전에 딜로 찍어눌러 적을 죽여야 하는데, 망한 요네에게 그런 게 가능할 리가 없다. 이렇게 되면 대규모 한타에서는 운명봉인(R)으로 에어본 한번 넣고 흑백화면을 보기 일쑤다. 내구력이 처참한 요네는 상대와 성장 차이가 벌어지기 시작하면 제대로 된 반항을 해보기도 전에 적의 스킬 콤보 한번에 죽어버리기 때문에 좋은 성장을 하며 자신의 낮은 내구력을 아군의 서포팅으로 커버한다면 불합리할 정도로 캐리를 하며 게임을 터트릴 수 있지만, 반대로 성장에 실패해 적에게 위협적인 피해를 주지 못하면 팀 입장에서 CC만 빼곤 완전히 쓸모없는 애물단지가 되어버린다.[32]
7.3. 상성
- 요네가 상대하기 힘든 챔피언
- 근접전이 강력한 대부분의 전사 챔피언: 스탯이 훌륭하고 맞싸움이 강력한 이 챔피언들을 상대로 요네는 초반 맞싸움이 성립되지 않는다. 다만 중후반 동성장 기준 성장 포텐셜은 요네가 훨씬 높기에 공격력과 치명타와 방어 아이템이 어느 정도 갖춰진 3코어 이후부터는 상성을 반전시킬 수 있다.[33] 하지만 초반 상성을 잘 이용하는 상위 티어로 갈수록 이들은 약한 요네를 빠르게 뚫어내고 우위를 점한다.
- 아군 보호 능력이 뛰어난 챔피언: 역할군이 암살자에 속하는 요네는 적의 목을 따기 위해선 적에게 빠르게 접근해야 하는데, 문제는 요네는 다른 암살자 챔피언들과 비교했을 때 순간 폭딜이 강한 편은 아니라는 것. 가장 큰 문제는 요네는 암살자임에도 불구하고 진입 방식이 매우 정직한 편에 속하기 때문에 상대 입장에서도 대처하기가 어렵지 않은 편에 속한다는 것이다. 아칼리처럼 암살자 주제에 대놓고 한타 한복판에 장막을 깔아서 온갖 어그로 핑퐁을 끌어주는 플레이가 가능한 것도 아니고, 카직스처럼 은신으로 쥐도 새도 모르게 접근하여 상대 손가락이 점멸에 올라가기도 전에 때릴 거 다 때리고 빠지는 플레이가 가능한 것은 아니다. 잘라먹기 구도에서는 영혼해방을 통해 위의 플레이가 가능하지만, 난전 구도에서는 이런 정직한 진입 방식에 발목이 묶여 아군 보호 능력이 높고 CC기가 많은 챔피언을 상대로 약세를 보인다.
- 지역 장악력 또는 포커싱이 뛰어난 챔피언: 대부분이 고립되었을 때의 싸움은 어렵지 않지만 이들은 특정 지역에 폭딜을 내세운 스킬 콤보나 공간 장악하거나 대응하기 어려운 CC기가 존재하는 챔피언들이다. 요네가 영혼해방으로 돌아오는 위치에 해당 기술을 사용하면 대부분 걸리고, 이렇게 되면 요네는 영혼해방을 제외하곤 야스오와 비슷하게 적진에 직접 들어가야 한다는 단점만 남고 순식간에 적의 표적이 되기 일쑤다.
- 아무무[62], 말파이트[63], 럼블[64], 갱플랭크[65], 그레이브즈[66], 노틸러스[67], 람머스[68], 니달리, 레나타 글라스크, 레오나[69], 리산드라[70], 신지드[71], 애니[72], 케이틀린[73], 베이가[74], 마오카이[75], 애니비아[76], 샤코[77], 엘리스, 이블린, 카이사, 퀸[78], 트위스티드 페이트[79], 피들스틱[80], 블라디미르[81], 카직스, 킨드레드, 오로라[82] 등
- 요네를 상대로 라인전 우위를 가질 수 있는 암살자 챔피언: 요네는 라인전 약체다. 상술한 브루저들은 미드에서 만날 일이 적지만 암살자들은 항상 메타의 중심이며 픽률도 높으므로 주된 카운터는 사실상 암살자들이다. 요네는 몸을 지킬 스킬이 전혀 없고 스킬들이 느리며 성장 시간이 긴 탓에 암살자들이 가장 쉬워하는 상대이다. 다른 왕귀형 챔프는 견제가 좋거나 자기 스스로 살아나갈 수단이 있거나 하지만 요네는 도주 능력도 바닥이라 그러기가 힘들다. 단독 라인전이야 숙련도가 있으면 할 만하다고 쳐도, 문제는 전체적인 영향력에서 확 밀린다. 더군다나 요네는 방템도 못 가서 이런 암살자들 상대로는 실력으로 이기는 정도의 격차가 아니면 할 수 있는 것이 매우 제한된다. 지속딜에 특화된 요네의 스킬셋도 딜교가 빠르고 기동성이 뛰어난 이들 상대로는 그다지 위협이 되지 못한다.
- 압박 능력이 강력한 원거리 챔피언: 요네의 원거리 대응 능력은 암살자 중에선 평범한 편이다. 야스오가 바람 장막(W)과 패시브 보호막 덕분에 이들의 견제를 버텨낼 수 있는 것과 다르게 요네는 궁극기를 제외하면 이동기가 회오리와 E인데 회오리는 사용 타이밍이 뻔히 보이고 E는 홀로 쓰면 너무 짧기 때문이다. 출시 초기에는 기발, 도란 방패, 피의 맛, 굶주린 사냥꾼 등으로 초반 유지력을 넉넉히 챙길 수 있어서 메이지의 카운터라는 소릴 들었지만, 유지력 하향 패치로 너프란 너프는 죄다 얻어맞고 굶사는 아예 삭제된 현재로썬 압박을 버티기란 불가능하다.
- 요네가 상대하기 쉬운 챔피언
- 생존력이 떨어지는 대부분의 딜러 챔피언: 요네의 한 끼 식사다. 요네의 뛰어난 진입 능력은 생존 능력이 떨어지는 챔피언들을 상대로 빛을 발휘한다. 단 요네도 물몸인 데다 집중 포화에 취약하므로 암살에 실패할 시 역으로 포커싱당할 수 있다는 점은 주의. 요네의 진입은 1500~2000의 거리를 좁히므로 거리를 벌리고 이를 방지턱 삼는 딜러는 요네에게서 살아남기 힘들다. 반대로 오히려 중근거리에서 인파이팅을 하며 지속적인 카이팅과 이동기로 포지션을 재선정 하는 딜러의 경우 길이만 길고 범위가 좁은 요네의 스킬로는 물기가 어렵다. 물론 이건 한타 이야기고, 라인전에서 만나면 이들 모두 피말리는 견제로 힘들다.
- 요네를 압도하기 쉽지 않은 챔피언: 요네는 라인전이 약하지만 요네만큼 라인전이 약하거나 이보다 더 약한 챔피언도 있기 마련이다. 이런 챔피언들을 상대로 요네는 편하게 성장할 수 있지만, 보통 요네보다 라인전이 약한 챔피언들은 요네보다 후반 밸류가 월등히 높기에 요네의 전성기가 찾아오는 중반 타이밍까지 최대한 찍어 눌러야 한다.
- 기타
- 야스오: 난형난제. 기본적으로 서로 Q를 잘 맞히는 쪽이 승리를 가져가나 동실력대 기준으로 광전사의 군화와 1코어 아이템이 나오기 전까진 야스오가 살짝 유리하며, 그 뒤부터는 동성장 기준으로는 요네의 우위다. 사실 두 챔피언 모두 물몸에 딜만 무식하게 센 치명타 기반 딜러인 데다 아이템 의존도도 높고, 보통 붙어서 싸움이 시작되면 도망도 못 가고 한 쪽이 죽을 때까지 싸우기 때문에, 아이템이 잘 나온 쪽이 무조건 앞선다. 즉, 한번 우위를 점한 쪽이 게임 내내 우위를 지키기 쉽다. 라인전 구도는 야스오가 질풍검으로 진입하면, 요네는 이를 받아치는 식. 야스오에게는 기본 공격 1~2회 정도는 가볍게 경감시킬 패시브 보호막이 존재해 형보다 생존이 훨씬 나은 편이다. 또한 요네의 진입기 영혼해방은 1레벨 기준 쿨타임이 20초를 넘어가지만 야스오는 미니언만 있다면 질풍검으로 진입과 후퇴가 자유롭다. 이때 주도권을 빼앗기면 계속 동생한테 끌려다녀야 되는 최악의 상황이 벌어지지만, 묵묵히 킬을 주지 않고 버티면 요네가 유리하다. 6레벨 이후부턴 영혼해방으로 회피하거나 궁극기를 활용하는 방식으로 야스오가 에어본과 궁극기를 사용할 턴을 주지 않을 수 있어서 점차 요네가 유리해지기 시작하며, 요네는 모든 스킬의 성장성이 준수한 반면 야스오의 W, E는 근접전에서의 가치를 점점 잃게 되므로 시간이 지날수록 요네가 유리해지는 매치업. 하지만 초반 야스오 상대론 버티기가 힘드니 꼭 뼈 방패를 챙기는 걸 잊지 말자. 형제라서 그런지 둘 다 도주 능력이 최악이라 역설적이게도 압박하는 쪽이 갱을 당해 망하는 구도가 흔히 나온다. 즉 일반적으로 초반이 유리한 야스오가 요네를 신나게 압박하다가 오히려 갱을 당해 요네가 우위를 점하게 되는 것.
- 그웬: 서로의 장점이 비껴나가는 상성으로, 요네는 후라인 공략, 물몸 척살, 영혼해방(E)를 통한 안정적인 후퇴를 가진 반면, 그웬만큼의 탱커 척살, 대인전과 성장성을 갖추지는 못했다. 라인전을 고려한다면 3렙 이전은 요네의 약우위, 이후로는 그웬의 약우위, 1코어 타이밍은 요네가 다시 유리하다가 그 상태로 스킬레벨이 오르고 아이템이 뜰수록 불리해진다. Q3타 단독 진입은 생각보다 리스크가 큰데, 시전이 끝나기 전까진 복귀도 안 되고, 선딜이 크기에 그웬이 맞Q를 깔아놓으면 고정딜을 전부 뒤집어쓰고 피가 뭉텅이로 잘려나간다. 요네는 생명력 흡수를 통한 유지력과 E를 통한 아님말고 식의 딜교가 가능하기에 짧은 딜교를 자주 거는 것이 좋다. Q타이밍을 읽고 영혼 가르기(W)를 선입력해 흡수할 수 있다면 베스트. 요네는 자체 생명력수치는 낮고 대량의 보호막과 생명력 흡수로 내구도를 충당하는 챔피언이라 그웬의 퍼뎀이 확실히 힘을 쓰기까지 시간이 조금 걸린다. 만일 그웬이 3코어부터 그불을 사온다면 그때부턴 막대한 고정딜에 W고 철갑궁이고 통째로 찢기는 수가 있다. 존야도 자주 챙기는 챔피언이라 복귀딜도 믿을게 못된다. 동성장 기준으론 3코어부터 사이드 주도권을 잡기 힘들어지니 광역에어본과 후라인 공략을 통해 한타에서 승기를 잡는 게 좋다. 주의할점으론, 궁은 순간이동 판정이라 도착지점, 그웬의 위치와 관계없이 신성한 안개(W) 밖에서 시전했다간 절대 맞출 수 없다.[116] 그면상 밖에서 시전했다간 프리딜 타이밍을 직접 내어주는 꼴이니 반드시 유의하고 사용해야 한다.
- 카밀: 그웬 이상으로 요네와 느낌이 유사한 왕귀형 AD 캐리. 둘 다 잘 크면 모든 역할을 수행할 수 있는 만능 챔피언이다. 짧은 딜교환은 정확성 프로토콜(Q)의 폭딜과 패시브의 적응형 쉴드를 가진 카밀이 우세하고, 긴 딜교환은 요네가 우세한 편. 스킬셋 자체는 요네가 유리한데, 카밀의 전술적 휩쓸기(W)는 영혼 가르기(W)로, 갈고리 발사(E)는 영혼해방(E)으로 대처가 가능하나 체급 차이가 나기 때문에 무작정 들이받는 건 금물이다. 숙련자 기준 1대1로는 요네쪽이 심리전이 더 편하지만 카밀의 스킬셋에서 오는 강력한 갱킹 호응 때문에 요네 쪽에서도 신경 쓸 요소가 많다. 동성장 기준 요네는 카밀에게 사이드에서 우위를 점하긴 하지만 이는 1대1의 이야기이고 카밀은 갈고리로 기습을 해 폭딜을 넣고 도망가거나 아군과 함께 덤벼오는 경우가 많아서 실전에서는 좀 다르다.
- 아트록스: 월즈에서의 제우스가 선픽 아트록스를 보고 탑요네로 대응한 것을 시작으로 선픽 아트록스가 나올 때마다 탑요네를 꺼내들었기 때문에 많은 사람들이 아트록스의 카운터를 요네로 알고 있지만, 실제로는 반반 내지는 요네의 열위에 가깝다.[117] 아트록스는 초근접전을 부담스러워하는 편이라 요네의 뛰어난 돌진 기동성은 아트록스에게도 꽤 거슬리는 요소이나, 기본적인 스펙 자체가 아트록스 쪽이 훨씬 뛰어나기 때문에 완벽하게 딜교를 한 것 같아도 의외로 피 상태는 요네 쪽이 손해보는 경우가 많고, 요네 쪽에서 심리전을 지거나 실수라도 하면 바로 반피가 나가고 주도권을 내어주는 경우도 허다하다. 특히 영혼해방이 없을 때 중거리에서 계속해서 날아오는 견제는 요네 입장에서도 상당히 대처하기 어려우며, 3렙 이후로는 아트록스의 Q스킬과 요네의 E스킬 쿨타임 차이가 점점 벌어져 아트록스의 일방적인 견제턴을 줄 수밖에 없다는 점도 까다로운 요소. 둘 다 무난하게 크면 1,2코어에서 전성기를 맞이하기 때문에 누가 누구의 카운터라고 보긴 어렵고 손싸움에 달린 매치업. 실제 매치업 승률도 50%에 근접하며, 아트록스가 아주 근소 우위인 경우가 대부분이고 라인킬 확률은 저티어, 고티어 가릴 것 없이 모든 티어에서 아트록스가 55~60%로 크게 리드하고 있다. 따라서 요네로 아트록스를 상대할 때에는 마냥 들어가서 딜교환을 하기보다는, 푸쉬권 자체는 항상 요네 쪽에 있으니 이를 바탕으로 스노우볼을 굴려가는 편이 좋다. 혹은 아트록스가 Q-E로 견제를 했을 때 영혼해방(E)으로 대처하지 말고 아예 쌩으로 운명봉인(R)을 박아버리는 것도 좋은 방법.
- 사일러스: 두 챔피언 모두 초반이 약한 편이지만 라인이 짧은 미드에서 서로 스킬을 한 사이클만 돌리는 짧은 딜교환에선 사일러스가 요네를 압도하기 때문에 초반 라인전은 사일러스가 우위에 있다. 당연히 체력이 넉넉한 상태로 길게 싸우면 요네가 지속딜로 사일러스를 찢어버리겠지만, 사일러스 유저들도 이것을 잘 알기 때문에 무리하지 않고 짧은 딜교환을 계속 누적시킨다. 이렇게 서로 체력이 부족하게 되면 도주/억압의 2단 돌진으로 인한 쉬운 선공 + 잃은 체력 비례로 체력을 회복하는 국왕시해자 때문에 사일러스가 압도적으로 유리하다. 하지만 이것은 사일러스가 짧은 딜교환을 성공시키고 큰 피해를 입지 않으며 안전하게 후퇴했을 때의 상황이고, 요네가 사슬 후려치기나 억압의 사슬을 피하며 딜링을 잘 받아치거나 깊은 위치에서 싸워 딜교환이 길어지면 사일러스의 입장에서도 위험하다. 사일러스에게 무턱대고 영혼해방으로 선공을 하기보단 사슬을 피하는 데 사용하거나 사일러스가 진입해서 스킬을 돌리고 도주할 때 영혼해방으로 따라가서 딜을 넣어주면 일방적으로 딜교환을 당하지 않을 수 있다. 동성장 기준 1코어부터는 요네가 사일러스를 크게 웃돌고, 2코어부터는 아예 맞딜 성립이 안 될 정도이기 때문에 초반에 도란검+치명적 속도 등의 공격적인 세팅을 하고 무리한 플레이를 하지 않아도 된다. 괜히 룬&템세팅을 공격적으로 해서 초반에 사일러스를 상대로 리드를 허용했다간 전반적으로 매우 불리해지니[118] 착취의 손아귀나 도란 방패 등 극 유지력 세팅을 해서 적당히 반반만 가줘도 중반부엔 쉽게 1대1을 이길 수 있다. 초반 사일러스의 히트앤 런 딜교환 방식이 까다롭다면 라인 푸쉬로 이지선다를 강요할 수 있다. 사일러스는 라인 클리어 능력이 나쁘기 때문에 요네가 선푸쉬를 잡으면 스킬을 라인에 사용해야 한다.[119] 함부로 까불다가 사일러스의 스킬을 다 맞고 주도권을 뺏기기보단 주도권을 잃지 않도록 안전하게 플레이하면 초반을 넘기는 것도 어렵지 않다.
- 흐웨이: 서로가 서로에게 까다로운 요소가 많다. 흐웨이의 생존력이 떨어지는 편이긴 하지만, 초반의 요네가 이를 공략하기는 쉽지 않고 오히려 흐웨이의 강한 라인전 체급과 푸쉬 속도에 허덕이게 되며 구도대로 흘러가는 상위권 티어의 게임이라면 초반 라인전에서 요네가 흐웨이를 자력으로 잡아내는 건 불가능에 가깝다. 요네의 입장에서는 거리를 좁히고 지속딜을 이어가야 하는데 흐웨이의 E스킬 때문에 붙기도 쉽지 않기 때문. 도란의 방패와 재생의 바람 조합으로 흐웨이의 강한 견제를 어느 정도 버틸 순 있지만 너무 많이 맞게 되면 체력 관리가 힘들어지니 주의하자. 반대로 흐웨이의 입장에서는 요네가 약한 초반에 이득을 굴려 차이를 벌려야 하는데 요네가 적당히 덜 아프게만 맞아도 요네의 유지력을 뚫어내기 쉽지 않고 만약 거리조절에 실패하면 체력 손해를 크게 본다. 두 챔피언 모두 초중후반 교전 능력이 괜찮은 편이고 라인전은 흐웨이가, 라인전이 끝난 사이드 단계에서는 요네가 우위를 점하게 되니 서로가 강한 타이밍을 잘 이용하고 교전에서의 승리로 격차를 벌리는 쪽이 승기를 잡는 상성.
- 사미라: 라인전에서 볼 일은 없지만 요네는 사미라의 지옥불 난사를 쉽게 끊을 수 있다. 사미라가 스타일을 S랭크까지 쌓기 전에 죽이기 어렵다면 침착하게 에어본을 아꼈다가 궁극기를 시전하는 순간 끊어주는 게 좋다. 다만 챔피언 특성상 패시브 발동과 수월한 돌진을 위해 요네가 가장 싫어하는 '강제로 싸움을 열 수 있는 챔피언, 지역 장악력 또는 포커싱이 뛰어난 챔피언, 아군 보호 능력이 뛰어난 탱커형 챔피언'들과 조합을 짜는 경우가 많아서 바텀 기준 라인킬은 밀리고, 한타에서는 사미라에게 처참하게 패배할 수 있기 때문에 그렇게 쉬운 상대는 절대 아니다.
8. 역사
출시 초부터 야스오의 형이라는 컨셉 덕분에 많은 관심을 받았으며, 현재는 리그 오브 레전드 최고의 인기 챔피언 하면 한번쯤은 언급될 정도로 많은 인기를 얻고 있는 챔피언이다.===# 이전 시즌(2020 ~ 2025) #===
- 2020 시즌
신규 챔피언치고는 매우 높은 성적을 보이고 있는데, 출시 첫날 미드 승률 46%, 첫 주 승률은 51%라는 역대급 성적을 보이고 있다. 출시 당시 역대급 OP로 손꼽혔던 그 카밀이나 아펠리오스도 첫날 승률 45%를 넘기지 못했고 첫 주 승률을 겨우 48% 넘겼던 것, 그리고 멋진 스킬셋 덕분에 충이라 불리는 일부 플레이어들이 많이 합류해 높은 승률을 끌어내기 어려움을 감안하면 명백한 OP.[120] 천상계에서는 이미 필밴 카드 중 하나로 꼽히고 있으며, 요네를 활용하는 데 어려움을 겪는 하위 티어에서도 강한 성능을 보이고 있다.
결국 8월 13일 OP.GG 기준으로 제드, 야스오 다음의 미드 1티어를 달성했다. 미드 기준 픽률이 10%를 넘겼음에도 승률은 49% 초반대로 비슷한 픽률의 아칼리, 사일러스보다 높은 승률을 기록하는 중이다. 출시된 지 1주일이 채 되지 않았음에도 벌써부터 1티어 자리를 차지한 만큼 라이엇의 또 하나의 흑역사가 될 것으로 보인다. 현재 요네는 미드 1티어 2위로 제드 바로 아래이자 야스오보다도 위에 위치하고 있다. 숙련도에 따라선 제드와 야스오의 역할 모두를 대체할 수도 있다는 고평가가 나오고 있는데 실제로 승률이 48%대를 벗어나지 못하는 전체 통계와는 달리 천상계에선 숙련도가 오름에 따라 날이 갈수록 승률도 치솟고 있다. 프로씬에서도 주목받고 있긴 마찬가지이긴 했지만, 올해 새로 신설된 규정[121]에 따라 2020 롤드컵에서는 볼 수 없게 되었다.
당연하게도 10.17 패치에서 너프가 적용되었다. Q의 기본 피해량이 2레벨부터 줄어들었고, 궁극기에 피흡이 적용되던 일종의 버그 비슷한 것이 고쳐졌으나, 너프의 수치가 미미했고 유저들의 숙련도는 더욱 오름에 따라 OP챔의 승률과 픽률에는 변화가 없었다. 문제는 모든 프로씬 관계자 및 전문가들[122]이 요네는 말이 안 된다고 지속적으로 성토하고 있음에도 라이엇 개발자가 오피셜로 현재 밸런스가 적당하다고 생각하고 있어 너프 계획이 없다는 과거 어디선가 많이 보던 언급을 하면서 제드, 야스오와 함께 미드 1티어 적폐 3대장으로 한동안 입지를 공고히 할 것으로 보인다.
10.17 패치 너프 이후로 승률과 픽률이 다소 낮아졌다곤 하지만 전 챔피언 밴률 1위[123]에 미드 픽률 5위, 50% 이상 승률을 가진 엄연한 OP급 통계를 보이고 있다. 거의 동일한 픽률의 야스오가 요네보다 밴률과 승률 모두 떨어짐에도 적폐라고 불리는 것보다 심한 수준.
이후로도 줄곧 미드 밴픽률을 비롯한 통계에서 상위에 위치하면서 1티어에 완전히 눌러앉은 모습이다. 20 롤드컵에 AD 미드가 루시안밖에 없는지라 AD 미드 부족현상이 심해지자 일각에서는 요네가 풀려있었더라면 밴픽구도가 완전히 바뀌었을 거라고 예측하기도 한다. 유칼 선수는 개인방송에서 요네가 풀렸었다면 롤드컵 OP는 따놓은 당상이었을 거라고 하기도.
- 2021 시즌
신규 치명타 신화 아이템 자체의 효율은 나쁘지 않은 편이나[124] 메타 자체가 워낙 초중반에 치우쳐있다 보니 험악한 초반 타이밍을 버티기 힘들고 성장할 시간도 많지 않다는 게 발목을 잡는다. 요네는 암살자 주제에 초반 주도권이 거의 없는 편이라서 말리기 시작하면 밑도 끝도 없이 말리기 때문에 왕귀의 가능성 자체를 잃어버리기 쉽고, 무사히 성장을 마치고 왕귀했다 치더라도 죽창 메타의 특성상 요네 본인 또한 무기력하게 폭사할 가능성이 높다. 그로 인해 승률이 굉장히 낮아져서 현재 3티어에서 고전 중.
10.24 패치에서 요네, 야스오가 패시브로 얻는 치명타율이 구인수의 치명타율 비례 추가 피해에 적용되지 않는 너프를 받았다. 구인수 빌드가 초중반이 상당히 강했던 것은 맞지만 요네, 야스오 둘 다 승률은 48% 선이었던 만큼 고전 중이었기에 치명적인 너프. 이제 구인수 빌드는 완전히 사장될 것이므로 이에 따른 영향을 지켜봐야 할 것이다.
패치 후 5티어로 급락하며 승률이 크게 감소했다. 하지만 이는 너프 후에도 1코어로 구인수를 고집하는 플레이어들 때문일 확률이 높다. 플래티넘 이상 기준 1코어로 구인수를 사면 승률이 41%지만 철갑궁이나 유령 무희를 사면 47~48% 정도의 승률을 보여주고 있기 때문이다. 구인수 빌드를 제외한다면 기존 3티어 정도를 유지할 것이다. 하지만 구인수 탓 외에도 메타적으로도 손해를 본 것도 떡락의 원인이다. 태불방의 시대로 요네가 죽이기 힘든 탱커들이 탑과 정글에서 나오고 있으며[125] 리치베인과 벨트의 버프로 피즈와 아칼리가 1티어로 올라 요네에게 불리한 메타가 되었다.
여러 가지로 손해가 심했는지 결국 10.25 패치 땐 야스오와 같이 성장 공속이 1% 증가하였다. 또한 선코어 필멸자의 운명 템트리가 발견이 되었고 그 밖에 유령 무희의 가격 감소, 무한의 대검의 변경[126], 탱커 아이템의 너프도 간접 버프로 작용할 것으로 보인다. 패치 이후 아이템의 유동성이 좋아졌고 무한의 대검은 다시 필수템으로 자리잡았으며 성장 공속 버프로 인해 유령 무희나 필멸자의 운명 등의 공속템을 생략하고 철갑궁 이후에 바로 인피와 피바라기를 올리는 빌드도 잡히고 있다. 밴픽률은 프리시즌 이전에 비하면 여전히 낮지만 승률은 상당 부분 회복해 다시금 2티어에 자리잡았다.
돌풍의 쿨타임이 90초에서 60초로 버프되면서 돌진기와 도주기를 동시에 제공하는 데다가, 준수한 순간 대미지가 치명타형 암살자인 요네와 잘 어울린다는 것이 주목받아 대회나 천상계에서 주류 빌드가 되었다.
11.1 패치에서 야스오와 함께 성장 공격력이 1 감소, 패시브의 치명타 확률이 2.5배로 증가하는 대신 초과 치명타 확률 비례 공격력 증가량이 0.4 추가 공격력로 감소하도록 변경되었다.
돌풍이 다시 너프를 받으면서 미드 픽률 1위를 달성하고 있음에도 승률은 47% 정도로 전형적인 충챔의 통계를 보이고 있었지만 버프 받은 철갑궁 빌드로 선회하기 시작하면서 다시 1티어 자리를 되찾았다.
11.6 패치 불멸의 철갑궁 생명선 효과가 흡혈이 아닌 공격력 증가로 바뀌어 철갑궁 빌드가 타격을 입을 것으로 예상되었고, 결국 11.10 패치를 기점으로 미드 3티어/탑 4티어로 폭락했다.
여러모로 받은 간접 너프와 함께 초반 메타에는 그리 잘 맞지 않아서 OP.GG 기준으로 3티어까지 떨어져 있다. 픽률이 좀 빠져야 승률이 정상화될 거라는 의견도 있다. 반면 북미에서는 승률 49%에 픽률 7%대라 버프를 받기는 어려워 보인다.
다행히 11.11 패치 기준 승률이 다시 회복되며 미드 2티어 자리를 되찾는 데 성공했다.
11.18 패치에서 버프가 결정되었다. 원딜 쪽 대규모 버프와 암살자들 체급 상승에 따라가기 위한 버프인 듯. 내용은 W의 두 번째 챔피언 적중 시 실드 증가량이 25%>50%로 증가한다. 교전 단계에서부터 확 체감이 될 증가량이며, 특히 독사의 너프로 실드 관련 챔피언과 아이템들의 밸류가 올랐기에 나쁘지 않은 버프라는 반응. 패치 이후 승률이 소폭 상승했으며, 브실골 티어에서는 1티어 자리를 되찾았다.
11.19 패치에서 전설급 신스킨의 출시와 지난 W 버프가 맞물리면서 르블랑, 야스오를 제치고 미드 픽률 1위를 달성했다.
11.21 패치에 주로 채택하는 정복자의 스택 유지 시간 너프와 굶주린 사냥꾼의 흡혈 수치 너프로 간접 너프를 받을 것으로 예상되었지만 정복자에 대한 타격은 없었고 보조 룬은 결의로 갈아타서 굶사 너프에 대해 아무런 타격이 없었다.
- 2022 시즌
현재 미드, 탑 둘 다 48~50%의 승률을 유지하며 2티어의 통계를 보여주고 있다. 주목할 점으로 탑 요네의 픽률이 8.7%[127] 정도로 눈에 띄게 늘어났으며, 미드 요네보다 오히려 탑 요네의 승률이 1% 정도 앞서고 있다.
1레벨 탑 싸움에서 거의 대부분 승률이 좋을 정도로 치속의 효과를 잘 누린다. Q 매커니즘 특성상 공격 속도가 빨라질수록 쿨타임이 감소하는데, 1레벨에도 풀스택을 쌓으면 1.89초라는 기가 막힌 쿨타임[128]을 가지게 된다. 이 덕분에 브루저와의 싸움에서도 승리하여 여유롭게 퍼블을 따내는 경우도 생긴다. Q도 적중 시 효과라 스택도 잘 쌓으며 공속이 직접 스킬 쿨타임뿐만 아니라 시전 속도에도 영향을 미치기에 정말 상상 이상으로 강력하다.
탑 라인의 경우 미드 라인보다 라인 자체가 길어서 딜교환을 길게 가져갈 수가 있는데 요네는 E를 통한 접근과 이속 증가, 게다가 이번의 치속 변경으로 인한 사거리 증가와 Q의 쿨타임 감소로 인해 떨쳐내는 게 굉장히 힘들어 미드라인보다 더 강하게 라인전을 가지고 갈 수 있다는 점이 부각된다.
11.24 PBE 패치에서는 요네가 펜타 킬을 달성했을 경우 아자카나의 검을 소멸시키고 강철의 검을 칼집에 집어넣는 전용 모션이 등장하며 해당 지속 시간 동안 무적이 되는 이스터 에그가 추가된 적이 있었다. 하지만 펜타 킬을 했다면 당장 바론이나 넥서스로 달려가도 모자랄 시간인데 강제로 모션이 재생되어 시간을 낭비하게 만든다든지, 펜타 킬 요네에게 무적이 주어져 점화 등의 도트 피해를 무시하여 게임이 터질 수도 있다는 등 논란이 일었다. 스토리 떡밥용 이스터 에그라는 추측도 있었으나, 추후 챔피언 디자이너인 엔들리스 필로우즈가 해당 이스터 에그는 개인적으로 시간을 할애하여 만든 것이고 밸런스적 논란이 너무 심해 도로 삭제한다고 사과문을 올렸다.
11.24 패치 때는 탑 요네가 미드 요네의 픽률을 뛰어넘으며 주력 포지션으로 자리잡았으며, 1티어로 올라왔다. 초반이 약한 단점이 치속으로 인해 Q의 쿨타임이 상당히 줄어들어 커버가 가능한 점이 크게 작용했다.
12.1 패치에서 불멸의 철갑궁이 너프되고 탑, 미드 모두 4티어로 수직 하락되어버렸다. 몸이 약한 딜러 주제에 직접 들어가는 스킬셋이라 생존성이 매우 중요한데 쉴드량이 눈에 보일 정도로 너프를 먹으니 어찌 보면 당연한 수순이다.
결국 12.2 패치에서 전 패치의 철갑궁, 해당 패치의 치속의 큰 너프와 함께 보상성 버프를 받았다. Q의 계수가 1.05로 증가하는 것이다. 이후 미드 승률이 1% 상승했다.
12.3 ~ 12.4 패치 이후로는 미드와 탑 모두 승률이 49% 정도의 선을 회복하였다. 변경된 죽무가 AD, AP 상대 가릴 것 없이 훌륭한 공방일체의 아이템이 되어 교전 지속력, 생존력이 증가하였고, 선체파괴자 탑이 가져온 무한 사이드 메타가 미드, 탑 어딜 가던 사이드 운영에 적합한 요네에게 호재였던 것으로 보인다.
12.7 패치에서 흡혈의 낫 너프에 대한 보상 버프로. 궁극기 재사용 대기시간이 120~80초에서 120~60초로 높은 레벨에서 감소하였다.
12.10 패치에서 전 챔피언의 기본 내구력 상향으로 1레벨 체력이 550에서 620, 성장 체력이 85에서 99, 성장 방어력이 3.4에서 4.6, 성장 마법 저항력이 1.25에서 2.05로 증가하였다. 대신 유지력 하향을 위해 W의 보호막량이 40~60 (+0.6 추가 공격력)에서 35~55 (+0.55 추가 공격력)으로 감소되었다. 전체적으로 지속딜러와 후반 지향형 챔프들에게 웃어준 패치였고, 후반/성장을 지향하고 평타 지속딜에 무게감이 실린 요네에게 나쁘지 않은 패치였다. 흡혈계열 아이템 너프 이후 50%선을 회복하지 못하던 승률이 50%대를 회복했다(미드 기준, 통계 사이트별로 약간의 차이 있음). 하지만 탑은 원래부터 약골이었던 요네가 다른 브루져들에 비해 조금 더 반사이익을 보긴 했지만, 그래봤자 여전히 체급차가 너무나 커서 별 다른 이득을 보지 못했다. 외려 요네가 한번 각을 잡아 들어가서 때려주기 좋은 빅토르나 제이스 같은 몸 약한 원거리 챔프들이 좀 더 잘 버티게 된 데다가, 초반 라인전 중 요네가 유일하게 상대에게 큰 소리 땅땅 칠 수 있는 1렙 킬각이 잘 나오지 않는 그림이 되어 ±0의 느낌.
최근 들어서 몰락한 왕의 검 - 태양 불꽃 방패로 이어지는 '노 치명타 요네', 통칭 '불고기 요네'가 유행중이다. 쵸비, 제우스 등 다수의 프로 선수들도 연습하는 등, 실제 랭크 게임에서의 수요도 서서히 등장하는 편. 요네의 스킬 구조상 치명타 확률이 없어도 어느 정도의 딜은 확보가 되는 편이기에 상대방과 같이 '맞으면서 팬다'라는 생각에서 시작된 템트리인 것. 실제로 치명적 속도와 태양 불꽃 방패의 시너지도 괜찮기에 지속 싸움에서 엄청난 강점을 보이는데, 몸이 먼저 들어가서 싸우는 요네의 특성상 치명타 템트리를 갔을 때보다 단단하긴 더 단단하면서 딜은 딜대로 나오는 말도 안 되는 상황이 의외로 자주 그려진다. 몰락 - 태불방 이후엔 죽무, 마최 같은 브루저 템들을 섞어준다. 동생인 야스오도 비슷한 느낌으로 같은 템트리를 시도 중이긴 한데, 이쪽은 요네와 다르게 진입하기가 요네만큼 쉽지 않고 진입하면 후퇴 수단이 거의 없기에 불안정해서 요네처럼 유행하지는 않고 있다.
이후 태불방이 체력 계수로 기본 깡딜이 너프를 먹자 다시 치명타 빌드로 회귀했다. 몰왕을 섞는 빌드는 지금도 몰왕 자체의 엄청난 성능에 힘입어 인기가 많으나 갈수록 낮아지는 체급과 미드 1티어들이 싹 다 요네를 카운터치는 탓에 브실골 티어에서 마저 3티어를 기록하며 성적이 바닥을 쳤다. 벡스의 버프부터 미드에서는 서서히 티어가 내려가고 있었는데 이번 패치로 제드에 아칼리까지 버프를 먹으며 티어가 내려가고 만 것. 현재의 요네는 승률 48%, 픽률 8~10%로 전형적인 충챔의 통계를 보이고 있다.
그런 와중에 12.20 패치에서 역대급 승률 하락을 보이며 추락했다. 패치를 전혀 받지 않았음에도 승률이 무려 46%를 찍었으며 이후 간신히 회복은 했으나 지속적인 악평과 거품이 확 빠진 성능 탓에 티어가 곤두박질치고 말았다. 원인이라고 한다면 필멸자의 너프가 있겠는데 사실 필멸자는 지금도 승률이 50%에 달하며 선방하고 있다. 정작 몰왕 템트리는 승률이 45%를 찍었는데 초반에 강력한 만큼 한계가 명확하고 미드 메이지나 암살자 상대로 효과적이라고 보기 어렵기 때문인 듯. 거기에 신드라나 피즈 등 껄끄러운 상성의 챔피언들도 떠오르면서 요네의 실성능과 체급에 대한 의문이 제기되고 있다.
이와 반대로 현재 진행 중인 롤드컵에서는 상당히 많이 등장하며 등장할 때마다 그 압도적인 성장성을 가감 없이 보여준 탓에 버프를 받기도 어려울 것이란 의견이 지배적이다.[129] 또한 요네는 픽률이 괴상하게 높아 티어는 얼추 유지하고 있고 라이엇 공인 고난이도 챔피언이라 낮은 승률을 근거로 버프를 받기가 힘든 챔피언이다. 물론 지금까지의 패치 기록을 보면 라이엇도 신화템 패치 이후로 지속적으로 요네가 어려워하고 있는 것은 인지하고 있는 상태이니 아직 확신하기는 이르다.
- 2023 시즌
13.4~13.5 패치 모두 승률 47~48% 사이를 맴돌면서 4티어에 안착했다. 픽률 8%, 밴률 4%로, 사실상 밴픽률 때문이지 승률상으론 5티어라 해도 이상하지 않은 수준.
13.10 패치로 불멸의 철갑궁에서 공속이 삭제되고 전설급으로 강등된 이후 템트리가 정립되지 않아서인지 승률이 45%로 수직 낙하하며 4티어까지 떨어졌다. 2020 시즌 때처럼 스태틱의 단검을 1코어, 2코어로 신화급으로 격상된 무한의 대검을 올리는 빌드가 연구되고 있지만 상황은 영 좋지 않다.[130]
결국 핫픽스로 1레벨 방어력이 28에서 30, 성장 체력이 99에서 105로 증가, W - 영혼 가르기의 재사용 대기시간이 16~6초에서 14~6초로 감소하고, 실드량이 35~55 (+0.55 추가 공격력)에서 45~65 (+0.65 추가 공격력)으로 증가했다. 핫픽스 이후 승률이 49%까지 올라갔다.
그러나 요네의 코어템인 돌풍이 계속해서 너프를 먹고 미드 라인의 메타챔들이 거의 전부 다 요네의 카운터인지라 4티어로 내려갔다. 그나마 픽률이 높아서 4티어지, 픽률이 빠진다면 5티어라고 해도 될 지표를 보이고 있다.
13.10 패치 이후 시간이 꽤 흘렀는데도 요네의 아이템 빌드는 확고히 정립되지 못하고 여러 템트리로 분화되어 있다.
빌드의 가짓수만 따지면 꽤나 많지만, 돌풍의 액티브 효과로 인한 기동성과 변수창출에 딜링 아이템을 위주로 데미지에만 올인하는 빌드와, 선체파괴자로 부족한 내구력을 브루저 수준으로 끌어올려 사이드에서 강력함을 보이는 빌드로 양분된 상황.
13.14 패치로 돌풍의 쿨타임이 너프되고 무한의 대검이 버프되어서 다시 코어템이 무한의 대검으로 옮겨가고 있다. 크라켄 학살자-무한의 대검이라는 극딜 조합으로 상대를 찢어버리는 빌드의 승률이 높게 잡히고 있다. 라인은 미드보단 탑의 통계가 훨씬 좋아졌는데 이는 돌풍이 너프되어 무한의 대검을 가기 편한 탑에 가게 되는 것이라고 볼 수 있다.
대회의 경우엔 주로 아지르를 상대로 봉쇄하는 역할로 픽이 되는 편인데 서머에선 한화생명의 제카 선수가 이 구도에서 특히나 재미를 많이 보는 편으로 KT전에서 비디디의 아지르를 상대로 당한 1패를 제외하면 7승이라는 호성적을 거뒀다. 아지르를 제외하면 트리스타나, 베이가, 제이스 상대로도 꺼냈었으며 미드 특히나 세주아니와의 패시브 시너지가 좋아서 이런 점도 고려되는 편이다.
13.15 패치에서 버프되었다. W - 영혼 가르기의 기본 보호막량이 45~65에서 60~80으로 증가.
13.17 패치 기준 미드, 탑 2티어라는 좋은 지표를 보여주고 있다.
13.18 패치 기준 출시 후 최전성기를 달리던 이후 3년 만에 다시 중흥기를 보내고 있다. 마스터 이상에서는 픽률도 승률도 굉장히 높고 프로씬 기준으로는 암살자 자리를 아칼리와 양분하고 있는 상태.
13.20 패치 기준 탑 1티어가 되며 탑라인의 OP 챔피언으로 등극했다. 지속된 버프도 있지만 탑의 상위 티어 챔피언들 중 일각인 아트록스를 카운터 칠 수 있다는 점이 크게 작용했다.
그러나 이러한 고평가가 무색하게 다시 13.21 패치에서 승률이 확 가라앉아 탑 3티어에 미드 2티어 끝자락으로 밀려났다. 크산테가 크게 버프를 받아서 이전까지는 유리했던 상성이 역전되어 버렸고, 옛날부터 어려운 상성인 잭스의 상승과 주로 가는 템인 선체파괴자의 너프가 복합적으로 작용한 것으로 보인다.
신화 아이템 패치와 치속 리워크 이후로 요네는 본래의 컨셉을 잃어버리고 어중이떠중이가 되어버렸다는 이야기가 많아졌다. 본래 라인전이 약하고 후반에 리턴이 있는 확실했던 컨셉과 달리, 지금은 치속을 앞세워 라인전을 강하게 끌고 갈 수 있음에도 불구하고 근본이 왕귀챔이라 레넥톤, 다리우스, 제드처럼 일방적으로 라인전을 끌고 갈 수 있는 것도 아니며, 요네와 궁합이 좋은 아이템이 갈수록 적어지는 악재가 딜 인플레와 맞물려 후반이 강하다는 이야기도 옛말이 되었다. 그 결과 하는 입장에선 애매한 초반 타이밍에 억지로 격차를 굴려야 하고, 당하는 입장에선 초반도 강한 놈이 후반까지 딜이 강해서 몇몇 요네를 이기는 상성이 아닌 이상 1대1로서도 당해낼 수가 없는, 서로가 불쾌감을 느끼게 만드는 챔피언이 되었다.
13.22 패치 기준 탑 미드 막론하고 픽밴률은 최상위권이지만 정작 승률은 낮은, 리 신과 같이 전형적인 충챔의 통계를 보여주고 있다. 낮은 승률과는 별개로 상대하기 불쾌하고 너프가 시급한 챔피언이라는 의견이 자자하다.
13.24b 패치에서 W의 기본 실드량이 60~80에서 40~90으로 변경되었다. 초반 너프, 후반 버프지만 후반 버프량은 10인 것에 반해 초반 너프량은 무려 이전의 절반인 20, 적 챔피언 타격이면 100% 상승이니 40이나 소실된 것이다. 거기다가 현 요네는 후반 승률이 좋지 못하기 때문에 전체적으로 너프다. 너프가 적용된 이후로 미드 요네는 약간의 타격을 받은 데 그쳤지만 라인전을 W의 보호막량에 크게 의존하던 탑 요네는 체급이 크게 내려가 성적이 눈에 띄게 하락했다.
- 2024 시즌
14.4 패치에서 치명적 속도가 너프되어 초반 밸류가 하락했다. 전체적으로는 티어가 내려앉은 모습을 보이고 있으나, 지표는 무난하게 방어했다. 또한 어쩐 이유에서인지 후반 승률이 올랐는데 치명적 속도가 후반에는 버프를 받아서라는 추측이 있으나 공속 조금 차이난다고 해서 후반 승률에 영향을 주기는 어렵다는 의견도 제기되었다. 사실 요네의 후반 승률은 매 패치마다 오락가락 하는 편이라 딱히 이유를 찾기도 어렵기는 하다.
14.6 패치에서는 치명타 아이템들이 대거 버프를 받고 동시에 원딜 아이템을 제외한 서사급 아이템들은 너프를 받고 출시 이후로는 상당히 오랜만에 간접 버프를 받게 되었다.
챔피언 자체의 리워크나 큰 조정을 받지 않았지만 요네는 과거와 비교하면 위치가 크게 변했다. 예전에는 약한 초반을 버티고 후반에 광역 에어본을 터트리면서 한타를 캐리하는 왕귀챔이었다. AD카사딘이라는 평가를 받으며 고혈, 왕귀챔 인식이 강했으나 현재의 요네는 치명적 속도를 위시한 초중반 난전에서의 강점을 살려 이것으로 벌려낸 성장 차이로 스노우볼을 굴려 게임을 끝내는 중반 밸류가 높은 챔피언으로 바뀌었다.
과거의 모습 때문에 후반 성능이 뛰어난 인식이 아직까지 남아 있지만, 전체적으로 과거에 비해 챔피언들의 딜이 상향평준화되었기 때문에 근접 물몸 딜러가 후반에도 혼자 휩쓸고 다닐 수 있는 메타가 아니다. 물론 데미지 자체는 후반에도 매우 훌륭하다.[132] 하지만 치명타에 기반한 정직한 기본 공격 위주의 딜링은 가시 갑옷, 란두인의 예언, 얼어붙은 심장, 판금 장화에 데미지가 크게 격감되며 5대5 팀파이트가 주를 이루는 후반에서 아무리 영혼해방으로 퇴로를 확보하고 진입을 한다 한들 본체가 적들의 중심에 직접 들어가기 때문에 속박, 기절등의 하드 CC기에 적중당하면 후퇴할 수 없고 그대로 연속으로 CC기에 구속당하며 죽게 된다.
물론 다대다 교전이 아닌 1대1로는 여전히 강함을 발휘할 수 있어서, 예전과는 다르게 한타 위주가 아닌 사이드에서 주로 운용되고 있다. 과거에는 일정 궤도에 오르기 전에는 매우 힘이 약했지만, 치명적 속도 덕분에 초중반 교전에서 굉장히 강력한 모습을 보인다.
14.10 패치에서 치명타 아이템의 대거 변경으로 인해 패시브의 치명타 확률 증가치가 150%에서 100%로 감소하고 초과된 치명타 확률 1%당 얻는 추가 공격력이 0.4에서 0.5로 증가했다.
다만 치명적 속도 룬의 삭제와 치명타 아이템들의 변화로 승률, 픽률, 밴율 모두 전체적으로 하락했다.[133] 이후 버프 대상에서도 제외되었고 라이엇은 공식적으로 빌드가 잘못된 것[134]이고 성능에는 문제가 없다는 입장이라 버프를 받기는 어려워 보였다.
그러나 라이엇의 자신만만한 발언과는 달리 크라켄 학살자나 무한의 대검 등 치명타 빌드의 비중이 올라도 지표에 유의미한 변화가 없었고, 결국 14.12 패치에서 방어력이 3이나 증가하는 버프를 받았다.[135]
14.15 패치에서 조정되었다. 필멸의 검 피해량이 20/40/60/80/100(+총 공격력의 105%)에서 20/45/70/95/120(+총 공격력의 105%)로 증가했지만 운명봉인의 재사용 대기시간이 120/90/60초에서 120/100/80초로 2-3레벨 스킬 구간에서 늘어났다. 라이엇은 요네가 초반에 매우 약하고 후반에 매우 강력하다면서 위력 곡선을 평탄화하기 위한 패치라고 했다. 패치 방향이 완벽히 어긋났는데 실제 요네는 오히려 초중반에 가장 강력하고 시간이 지날수록 이론상 고점만 높고 불안정해 후반이 점점 약해지는 챔피언이다. 칼챔만 놓고 봤을 때는 라이엇 개발자 코멘트가 그리 틀린 말은 아니지만.
이 패치로 요네는 다시 1티어픽으로 복귀했다. 궁극기 쿨타임 너프도 그다지 의미 있는 너프가 아니라 사실상 일방적인 버프라 봐도 무방한 수준.
14.17 패치에서 직접적인 너프는 없었지만 요네의 유지력을 담당하던 룬인 기민한 발놀림과 생명흡수가 둘 다 큰 너프를 당하면서 승률이 1%가량 떨어졌다. 비슷한 운용을 하던 야스오도 마찬가지.
그렇게 3티어 정도의 지표를 보여주고 있었는데, 야요 형제의 심장이나 다름없던 치명적 속도 룬이 롤백된다는 엄청난 간접 버프를 받게 될 예정이다.
14.19 패치가 적용된 현재 통계 사이트 별로 약간의 차이는 있지만, 미드는 47~48%의 승률, 탑은 아예 46% 정도의 낮은 승률로 좋지 못한 성적을 보여주며 패치 전보다 오히려 더 성적이 떨어졌다. 현 패치에서 요네에게 크게 영향을 주는 부분은 치속의 롤백과 아이템의 대규모 패치가 있을 텐데, 통계 사이트를 뜯어보면 치속을 픽한 경우의 승률이 요네의 평균 승률보다 낮은 편이며, 아이템의 경우 이번 패치에서 특히 심하게 너프를 먹었다고 평가받는 발분, 몰락, 인피 등을 채용했을 경우의 승률이나 파워 커브가 심하게 약해진 기색은 크게 보이지 않는다. 특히 브루져와의 맞다이, 저레벨 싸움의 비중이 매우 큰 탑에서 심각한 성적을 보이고 있는 것으로 유추해 보아 부활한 치명적 속도가 저레벨 단계에서 예전과 같은 힘을 못 보여주는 것이 원인으로 보이는 가운데, 치속이 오랜만에 부활했으며 수치와 부가 효과에서 꽤 큰 변화가 있었으니 이것이 정말 키 룬이나 요네라는 챔피언 자체의 밸류/체급 문제인지, 새로운 시스템에 적응할 시간이 필요할지는 조금 더 시간을 갖고 지켜보아야 할 전망이다.
14.20 패치에서 Q - 필멸의 검의 치명타 피해량이 10% 증가하는 버프를 받았다. 메타의 변화와 픽률 거품을 감안해서 아직 유예 기간이 있어야 될 것을 감안해도, 자체 성능만으로도 충분히 쓸만한 챔피언인데 굳이 버프를 가했다는 점에서 평가가 아주 나쁘다. 그나마 리 신은 북미 기준으로 성적이 크게 망가져서라는 변명이라도 가능하지만, 요네는 북미에서도 상당히 괜찮은 성적을 달성했다 보니 더욱 비판의 목소리가 크다.[136]
14.21 패치에서 W 스킬의 체력 비례 피해량이 전구간 1% 감소하는 너프를 먹었다. 현재 위상에 비해 너프의 강도가 지나치게 미미해서 보여주기식 너프라는 비판도 매우 많지만, 요네가 즐겨 쓰던 몰락한 왕의 검이 유의미한 너프를 먹기에 직접적인 너프는 적게 준 것으로 보인다. 그리고 예상한 대로 몰락한 왕의 검 너프의 영향으로 승률은 47%대로 크게 떨어지며 3티어에 위치하게 되었다.
- 2025 시즌
25.07 패치에서 조정받았다.
- 기본 지속 효과 - 사냥꾼의 길
- 이제 치명타 피해량이 10% 감소하지 않습니다.
- E - 영혼해방
- 이제 영혼 해방을 사용하고 돌아갈 때 군중 제어 효과를 없애지 않음.
- 이제 툴팁에 기본 공격과 스킬로 입힌 피해량만 증폭된다는 내용이 추가됨.
전체적으로는 패시브 피해량 증가가 더 체감되는 버프로 보고 있다.
25.08 패치에서 너프받았다. 지난 패치에서의 상향이 과도했다면서 약간 하향한다고 한다.
- W - 영혼 가르기
- 피해량: 10/20/30/40/50 (+대상 최대 체력의 10/11/12/13/14%) ⇒ 10/20/30/40/50 (+대상 최대 체력의 8/9/10/11/12%)
해당 패치의 영향으로 모든 티어대에서 승률이 크게 하락했으며, 특히 에메랄드 이상 구간에선 6~7% 수준의 픽률에 44~46%의 승률이라는 충격적인 지표를 보여주고 있다.
이후 계속해서 통계가 부진하고 있으며, 인기 챔피언답게 항상 10%가 넘는 픽률을 출시 이후로 몇 년간 꾸준히 유지해왔지만 최근에는 픽률이 4~5% 수준으로 심하게 추락했다. 성장과 아이템 의존도가 극심하게 높은 챔피언인 만큼 초반을 잘 넘기는 것이 중요한데, 지금의 요네는 라인전이 심각하게 약해서 고점을 보기도 전에 망하거나 상대 챔피언에게 제대로 된 압박을 가하지 못하고 로밍에 특화된 다른 미드 챔피언들이 아군의 타 라인을 들쑤시는 동안 영향력을 발휘하지 못해 패배에 일조하기 일쑤다. 요네를 라인전에서 압도하거나 영향력을 행사하기 좋은 픽들이 미드 생태계에서 상위권을 차지하고 있는 점도 악재.[137]
최근에는 아지르, 코르키 등과 같은 대회챔 이미지가 강해졌다. 솔로랭크의 성적은 심각하지만, 대회에서는 괜찮은 성적을 기록하고 있기 때문이다. 프로 레벨에서는 요네의 약점인 약한 초반 구간을 솔킬을 잘 허용하지 않으면서 버텨내는 모습을 보여준다. 게다가 프로씬 메타가 AP 미드가 주류인 덕에 코르키나 가끔 미드로 내려오는 제이스 정도를 제외하면 쓸만한 AD 미드가 없는 데 이때 괜찮은 카드로 고려될 수 있다.
25.21 패치에서 오랜만에 버프를 받았다.
- 기본 능력치
- 공격력: 60 ⇒ 62
요네가 약한 초반을 버티기 위해 자주 사용하는 도란의 방패와 재생의 바람이 모두 너프를 받은 데다 오랫동안 성적이 좋지 않아서 보상 차원으로 상향을 해준 것이라 이전과 비교해서 지표의 변동은 거의 없다.
25.22 패치에서도 의도한 만큼의 위력이 나오지 않았다고 언급하면서 버프를 받았다.
- Q - 필멸의 검
- 피해량: 20/45/70/95/120 ⇒ 25/50/75/100/125
2연속 버프 이후 근접 전투력이 올라가 탑에서 지표가 꽤 유의미하게 상승했다. 반면 미드 요네는 최근 대세인 AP 마법사들을 상대로 지속딜이 어렵고 도란의 방패와 재생의 바람이 동시에 하향을 받아 버티기 플레이가 더 힘들어졌다. 그래서 연속된 버프에도 여전히 난항 중이다.
8.1. 2026 시즌
26.1 패치에서 치명타가 175%에서 200%로 증가하였는데, 아이템으로부터 얻는 치명타 확률이 두 배가 된다는 점을 고려하면 치명타 피해량이 온전히 적용되어서는 안 된다고 언급하면서 조정하였다.- 기본 능력치
- 치명타 피해량: 1.75/2.15x ⇒ 90% (1.8/2.07x)
탑, 미드 모두 약 46% 정도의 승률에 4~5티어를 기록하며 좋지 않은 출발을 했다.
26.3 패치에서 버프되었다.
- Q - 필멸의 검
- 피해량: 25/50/75/100/125 (+총공격력의 105%) ⇒ 25/50/75/100/125(+총공격력의 110%)
26.5 패치 기준 에메랄드 이상 구간에서 탑 요네는 픽률 7%, 승률 48.6%, 미드 요네는 픽률 6.2%, 승률 46.8%로 여전히 성적이 좋진 않다.
26.9 패치에서 도란의 활이 출시되면서 간접 버프를 받았다. 탑 요네의 픽률이 급격히 오르면서 2022 시즌처럼 탑이 확고한 주 포지션이 되고 미드가 부 포지션으로 밀려났다. 26.10 패치 기준 탑 요네가 픽률 9.6%, 승률 50.3%로 1티어에 위치한 반면, 미드 요네는 픽률 5.9%, 승률 48.5%로 3티어에 위치하고 있다.
최근 AP원딜이 메타가 되면서 ap,ad비율을 맞출 때 중요한 픽으로 자리잡고 있다
9. 아이템, 룬
룬| 정밀 빌드 | |
| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| [[리그 오브 레전드/룬/정밀| 핵심: 정밀 ]]전설의 시작 공격 강화 및 지속적 피해 [[리그 오브 레전드/룬/정밀#집중 공격| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#생명 흡수| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#민첩함| [[리그 오브 레전드/룬/정밀#최후의 일격| | |
- 정밀
요네에게 중요한 공속을 늘려주는 치명적 속도와 대부분 사거리가 길고 압박 능력이 강한 마법사 챔피언들이 많은 미드에서는 긴 딜교환을 하기 쉽지 않고 체력 관리가 힘들기 때문에 주로 기민한 발놀림을 채용한다. 맞딜이야 약해지지만 오래 붙어서 딜교를 해야 쓸모가 있는 치명적 속도는 상술한 챔피언들을 상대로 유용하게 쓸 수 없기 때문에 기발도 꽤나 수요가 있는 편. 유지력과 기동성이 상승하며 이동기와 평타를 자주 쓰는 요네는 기발과의 시너지도 나쁘지 않다. 하위 룬의 경우 라인전이 약한 챔피언 특성상 보통 생명 흡수를 선택하지만 승전보도 아직은 수요가 있는 편이며, 공속 능력치가 필수적이기 때문에 전설: 민첩함은 필수적으로 채용한다. 마지막 라인에서는 지속 딜러답게 최후의 저항이 가장 어울린다.
- 결의
지배의 굶주린 사냥꾼이 삭제된 이후에 부 룬으로 완벽히 정립되었다. 피의 맛으로 처음부터 라인 유지력을 높일 수 있었던 지배 룬에 비해서 초반 유지력은 낮아졌지만 그 대신 약한 요네의 몸을 어느 정도 보완해 줄 수 있는 룬이다. 우선 첫 번째 줄은 W를 쓸 때마다 바로바로 사용할 수 있고 준수한 보호막 양 덕에 데미지도 잘 뽑히는 보호막 강타가 상당한 승률을 자랑한다. 두 번째 줄에서는 오리아나, 라이즈, 벡스 등 원거리 챔프들의 딜을 맞고 어느 정도 버틸 수 있게 해주는 재생의 바람, 혹은 탈론이나 야스오 같은 근접챔들과의 딜교환에서 어느 정도 이득을 챙겨주는 뼈 방패를 든다. 세 번째 줄에서는 시간이 지날수록 낮은 체력을 올려주는 과잉성장이 사실상 고정이다.
시작 아이템
장화
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[[리그 오브 레전드/아이템/전설#|[[파일:롤아이템-.png|width=100%]]]]}}}야스오처럼 치명타 확률 2배 증폭 패시브가 있기 때문에 대부분의 메타에서는 치명타 아이템을 사용한다. 다만 치명타보다도 공속 확보가 실질적으로 더 중요해서[138] 공속 확보를 어느 정도 하고 치명타 아이템을 올리는 게 일반적이다.
시작 아이템
- 도란의 방패
야스오보다도 더욱 견제에 취약한 요네이기 때문에 대부분의 상황에 올리게 되는 시작 아이템. 상대방의 견제력이 특히 강한 미드에서 주로 올리게 되며, 야스오와 달리 원거리 포화를 막을 수 없고 진입 타이밍이 자유로운 야스오와는 반대로 요네는 상대하는 입장에서 진입 타이밍이 다소 뻔하기 때문에 원거리 챔피언을 상대로 고달픈 라인전을 보내게 되는데, 도란의 방패 + 재생의 바람 일명 도방재바 조합을 들고 가면 유지력이 크게 상승해 원거리 챔피언을 상대로도 라인전에서 버틸 수 있게 된다. - 도란의 검
무난한 AD 챔피언의 시작 아이템. 가성비가 굉장히 뛰어나고, 생명력 흡수도 붙어 있어 라인 유지력에도 소소한 도움이 된다.
핵심 아이템
- 몰락한 왕의 검
거듭된 너프로 아이템 체급이 크게 낮아지긴 했지만 공격력, 공격 속도, 생명력 흡수, 안개의 검 효과까지 요네에게 필요한 요소들을 제공하기에 압도적인 채택률을 보인다. 적당한 공격력과 공격 속도, 유지력을 1코어에서 모두 얻을 수 있기에 운영상 메리트가 크다. 웬만큼 체급이 떨어져도 정말 못 써먹을 수준이 아닌 이상, 1코어로 유지력(생명력 흡수), 전투력(공격력과 공격 속도)을 모두 챙길 수 있는 유일한 선택지이기에 어지간해선 1코어로 장만하게 된다.
- 불멸의 철갑궁
과거 1코어 아이템. 직접 몸을 들이밀어 암살해야 하는 요네에게 철갑궁의 생명선은 단비같다. 너프 때문에 보호막 수치가 저렙 구간에서는 쥐꼬리만한 수준으로 감소했다지만 다른 치명타 아이템의 경우 요네의 생존력에 하등 도움이 안 되는 것들밖에 없어 보통 울며 겨자먹기로 2코어로 올린다. 다른 생명선 아이템인 스테락이나 멜모셔스의 경우 2코어로 가면 가성비 떨어지는 건 똑같은데 심지어 치명타도 없어서 갈 이유가 없고, 그렇다고 일반적인 원딜마냥 아이템을 올리면 CC 연계에 그대로 산화하는 경우가 십중팔구이기에 어쩔 수 없는 선택지.
- 무한의 대검
치명타 피해 40% 상승은 요네의 패시브에 더해져 당하는 입장에서 이게 말이 되는 딜인가 싶을 정도로 데미지를 올려준다. 다른 치명타템과 조합하면 다른 거 필요 없이 말도 안 되는 요네의 딜 자체가 변수가 된다. 단 공격 속도 스탯이 없어서 2~3코어로 올리게 된다.
- 광전사의 군화
대부분 유저들이 첫 귀환을 하고 1순위로 뽑아오는 아이템이었다. 야스오와 마찬가지로, 요네의 Q, W는 공격 속도에 비례해 재사용 대기시간이 감소한다. 하지만 신발 아이템의 개편 패치에서 광전사의 군화가 크게 너프를 받아 가격 측면에서 메리트가 줄어서 더 이상 1순위로 무조건 고려하지는 않는다.
공격 아이템
* 윤 탈 야생화살
14.22 패치 이후로 요네의 통계에도 조금씩 보이는 아이템. 아이템의 대규모 리워크 이후 공격력, 공격 속도, 치명타 확률을 한 번에 얻을 수 있는 유일한 아이템으로, 골드 대비 성능이 매우 좋다. 상대보다 동등 이상의 성장에 성공한 다음 제때 윤 탈을 띄우면 체력 돼지, 탱커들을 상대로도 깡 AD, 치명타율, 공속 버프의 시너지로 몰왕검 이상의 딜이 나오며, 물몸들은 칼이 닿는 대로 우물로 보내버리는 수준의 딜을 보여준다. 다만 1코어로 올려야 제 값을 하는 아이템인데 하위템에 B.F 대검이 껴있고 다른 하위템도 좋지 못해서 첫 귀환에 1300 골드를 모으지 못하면 전투력에 큰 공백이 생기고, 유지력 옵션 역시 전무해서 딜의 고점은 굉장히 높으나 이래저래 실전에서 자주 기용하기엔 힘들고, 상황에 따라 고려할 만한 아이템.
- 도미닉 경의 인사 / 필멸자의 운명
얼핏 생각하기엔 요네에게 물리 관통력의 효율이 떨어질 것 같지만 전혀 그렇지 않다. 평타는 전체 피해의 3/4가, Q는 순수 물리 피해를 입히고, 게임이 후반으로 갈수록, 싸움이 길어질수록 평타와 Q의 딜링 비중이 커져서 요네의 실제 딜링 비중은 보통 70%, 경우에 따라 80% 이상 물리피해 쪽으로 치우치게 된다. 게다가 대부분의 챔피언들이 만렙 기준 방어력이 100에 가까워지거나 넘는 경우도 흔하므로, 후반에 % 방관 아이템은 탱커, 브루져는 말할 것도 없고 딜러를 상대하는 대에 있어서도 확실하게 체감이 될 정도의 차이를 보여준다. 팀이 요네에 대한 딜링 의존도가 높으면 충분히 고려할 만하다.
- 크라켄 학살자
아이템의 체급에 따라 파란만장하게 요네의 템트리에 올랐다 내려가길 반복하는 아이템. 25 시즌에도 채용과 손절을 반복하다 25.14 패치로 가격은 내리고, 고유 효과 대미지가 크게 증가하자 다시 각광 받기 시작했다. 매 세 번째 평타마다 상대가 잃은 체력에 비례해 증가하는 추가 대미지를 주는 효과가 현재 굉장히 효율이 좋고, 공속 능력치도 준수하게 붙은 데다가 이속 능력치도 있어 물몸인 적을 해치우는 데는 그만이다. 크라켄과 마찬가지로 1코어에서 유지력을 포기하는 대신 극딜을 챙기는 윤 탈과 비교하자면 2코어 이후의 딜량 포텐셜은 윤탈이, 1코어 완성 시의 딜과 기동성, 재료 아이템으로 인한 빌드업 난이도 면에서는 크라켄이 크게 앞선다. 윤 탈과 마찬가지로 피흡이 없는 것은 큰 난점이라 몰락을 제칠 선호도를 보여주지는 못하고. 상대 조합에 탱커, 체력형 브루져가 없거나 맞라이너가 기동성과 화력을 챙기면 계속해서 죽일 수 있는 적이라면(ex.케일) 상황을 보고 기용 가능하다.
- 죽음의 무도
진입하는 일이 잦은 물몸인 요네의 방어 능력을 보조해 준다. 12.3 패치로 다시 모든 피해 유예로 다시 바뀌어서 AP 챔피언들을 상대로도 효과가 있으므로 상대의 조합을 크게 타지 않는 쓸만한 아이템이다. 아이템 자체에 상당한 너프가 누적된 현재에 이르러선 적이 AD 폭딜 위주일 때 외엔 다소 가치가 떨어진 편이다.
- 수호 천사
1UP. 외줄타기가 일상이며 잦은 포커싱을 당하는 요네에게 부활 효과는 아주 유용하다. 적당한 공격력과 방어력 또한 매력적인 옵션.
- 란두인의 예언
상대 치명타 딜러가 엄청나게 잘 큰 경우가 아니면 잘 구매하지는 않지만, 적 팀의 치명타 공격 비중이 높다면 탱킹력이 눈에 띄게 증가한다. 보통은 이러한 특수한 상황에만 뽑는 아이템인 만큼 엄청난 고승률을 자랑한다.
- 수은 장식띠 → 헤르메스의 시미터
CC기 대처용 아이템. 요네는 특히 Q와 궁극기 때문에 돌진하는 일이 잦으므로 포커싱 대상이 되기 쉬운데, 이를 수은으로 어느 정도 경감할 수 있다. 다만 아이템 가성비가 매우 처참하니 신중하게 선택하자. 보통 상대 팀에 워윅, 말자하, 스카너 등의 제압기를 보유한 챔피언이 있거나 강력한 CC를 보유 또는 확정 CC를 걸 수 있는 트위스티드 페이트, 리산드라, 아무무, 피들스틱 등이 있을 때 구매하는 편이다.
- 마법사의 최후
상대 AP 딜러가 잘 성장했을 경우 구매를 고려할 수 있다. 55%의 높은 공격 속도, 20%의 강인함에 50의 마법 저항력, 추가 마법 피해를 입히는 온힛 효과가 있다. 보통 마최까지 올리게 되면 공격 스탯이 공속에 너무 몰리므로, 올린 후 신발을 판금이나 헤르메스로 교환해 주면 좋다.[139]
9.1. 비추천 아이템
- 광전사의 군화를 제외한 신발(게임 극후반부 제외)
요네는 공격 속도에 따라 스킬 쿨타임이 줄어들고 시전 속도가 빨라지기에 그 가치와 의존도가 매우 높으며, 다량의 공속을 이른 시간에 당길 수 있는 광전사는 선택이 아닌 필수이다. 극후반 공속에 여유가 생겨 판매하는 한이 있더라도 초반에 광전사를 올리지 않으면 요네의 포텐셜은 반토막이 나버린다.
- 구인수의 격노검
개편 이후로 치명타 확률에 관여하지 않게 되었지만, 쓸데없는 주문력이 붙어 있는 데다가 치명타를 우선적으로 챙겨야 하는 요네 입장에선 여전히 쓸 이유가 없다.
- 얼어붙은 건틀릿을 제외한 주문 검 아이템
삼위일체는 주문 검 자체의 궁합은 좋으나[140] 공격력이 매우 낮고 치명타 확률이 붙어 있지 않아 패시브의 치명타 확률 증가 버프를 받지 못하여 초반 딜로스가 심하다. 주문력 아이템인 리치베인은 말할 필요도 없다. 유일하게 채용하는 얼어붙은 건틀릿도 주문 검 옵션을 보고 구매하는 게 아니다. 게다가 주문 검의 피해량은 기본 공격력에 비례하기 때문에 기본 공격력이 처참한 요네는 효율이 매우 안 좋은 편이다.
- 모든 마나 관련 아이템
요네는 마나를 쓰지 않는 노 코스트 챔피언이다. 얄짤없는 트롤링.
- 주문력 및 마법 관통력 아이템
잭스, 워윅과 비슷한 경우로 요네는 하이브리드 DPS를 지녔지만 모든 스킬이 주문력이 아닌 공격력 계수를 따른다. 야스오는 질풍검(E)에 AP 계수가 있기 때문에 예능용으로라도 구매를 고려할 수 있지만 요네는 주문력 아이템이 전혀 도움이 되지 않는다. 마법 피해도 반쪽 짜리에 불과하므로 마법사의 신발을 올릴 가치도 없다.
- 스킬 가속 아이템
야스오와 마찬가지로 스킬 가속과의 상성이 좋지 않다.[141]
- 대부분의 물리/방어구 관통력 아이템
고정 수치의 관통력 아이템은 탱커를 상대하기 위해서가 아니라, 방어력이 낮은 딜러들에게 더욱 큰 피해를 입히기 위한 아이템이다. 요네는 몸이 허약한 딜러를 제거하기 위해서라면 공속, 치명타가 붙은 아이템이 훨씬 효율적이다. 탱커를 뚫고 싶다면 % 방관이 달려있어 상대가 튼튼할수록 효과적인 최후의 속삭임 상위 아이템을 가면 된다.
- 스테락의 도전
변경된 이후로 버려진 아이템. 공격력이 기본 공격력 비례로 생명선 보호막량이 추가 체력 비례로 변경되었는데 기본 공격력이 낮고 체력템의 비중이 적은 요네에게 부적합하다. 그리고 무엇보다도 생명선 효과 중첩으로 철갑궁과 함께 올릴 수 없다. 사실상 선택 자체가 불가능에 가까운 셈.
- 스태틱의 단검
13.10 패치로 돌아온 예전 코어템. 공격력, 공격 속도, 라인 클리어까지 전부 다 있지만 정작 중요한 전기 충격이 요네와 어울린다고 보기 힘들어 승률을 깎아먹는 주범 중 하나이다. 전기 충격 없이도 요네는 원래 라인 클리어가 좋은 편이라 크게 도움이 된다고 보기 힘들다. 과거에는 열정의 검이 하위 아이템에 있어 유용했지만, 삭제되었다가 부활한 이후에는 열정의 검이 없다.
- 갈라진 하늘
체력과 공격력을 제공하며 라이트실드 타격의 피해량과 회복량은 근접 챔피언들에게 지속 전투에서 안정성을 부여하나 치명타 딜러인 요네에게 필수적인 치명타, 공격 속도 옵션을 제공하지 않으며, 라이트실드 타격은 온힛 판정인 필멸의 검(Q)으로 발동시킬 수 없다. 또한 라이트실드 타격은 패시브의 치명타 피해량 페널티까지 붙어 데미지가 제대로 들어가지 않으며 치명타를 올릴수록 효율이 떨어진다.
- 과도한 방어 아이템
요네는 근접 암살형 AD 캐리로, 내구력이 낮기에 탱킹에도 투자하는 편이지만 기본적으로 딜을 해야 하는 챔피언이다. 따라서 공격력이나 공격 옵션이 없는 순수 탱템은 하나 정도만 두르는 것이 좋다. 죽음의 무도나 맬모셔스의 아귀 같은 공방일체형 아이템도 합쳐서 두 개면 충분하다.
- 해신 작쇼
아이템 하나로 방/마저 모두를 얻을 수 있어서 얼핏 보면 좋아 보이지만, 요네로 절대 구매해서는 안 되는 아이템이다. 우선 해신 작쇼는 탱커 기준으로도 가성비가 매우 처참한데[142], 최소 3코어까지는 순수 딜링 아이템만 올리는 요네는 해신 작쇼의 추가 방마저 증가 효과를 거의 못 받는다. 게다가 그 효과마저도 온전히 누리기 위해서는 5초 이상 챔피언과 전투 상태여야 하는데, 탱커 챔피언들도 이 효과를 제대로 누리지 못하고 터져나가는 경우가 있는 판국에 요네 같은 근접 물몸 딜러로 이런 효과를 제대로 쓸 수 있을 리가 없고 효과를 받아봐야 방마저 증가량은 13.5밖에 안 된다. 차라리 공방일체형 아이템을 두 개 구매하거나, 죽음의 무도 + 케이닉 루컨과 같은 공방일체 하나, 순수 탱템 하나의 조합이 낫지, 가성비도 심하게 구리고 비싼 데다 효과마저 적합하지 않고 그 효과마저 얻는 데 조건이 있는 이런 아이템을 구매했다간 딜링도 탱킹도 어중간해진다.
- 경계
완벽한 함정 아이템. 공격할수록 방/마저와 쌍관을 올려주는 효과가 요네와 잘 맞을 것 같지만, 아이템 자체 스펙도 너무나 저열하며, 멀리서 일방적으로 스택을 쌓는 게 가능한 하이브리드 원딜들과 달리 근접전을 하는 요네 입장에서 경계의 스택 방/마저를 쌓기도 전에 싸움판에 뛰어들어야 하는 경우가 아주 많아 깡으로 내구력을 올려주는 다른 방어 아이템들이 훨씬 효율적이다. 방어력이 높아진 적을 처치하기 위해서도 마찬가지로, 깡 AD와 치명타율로 기본 스펙부터 우월하고 관통력 효율성도 풀스택 경계와 비교해도 별로 밀리지 않는 필멸자/도미닉이 더 좋다.[143] 실제로 25.06~25.07 패치 기간, 에메랄드+ 기준으로 통계 사이트의 아이템 통계에조차 잡히지도 않는다.
10. 소환사의 협곡에서의 플레이
챔피언 출시 이후 잠시 동안 야스오와 비슷한 맥락에서 비원딜로 등장한 전례가 있지만 야스오와 다르게 요네는 적의 공격을 막아낼 능력이 없기 때문에 무산되었고 나머지는 말할 필요가 없다.10.1. 중단 (미드)
초기부터 라이엇이 공인하면서 고정된 요네의 주력 포지션. 스킬셋과 템트리가 유사한 야스오가 근접 AD 캐리 계열 전투형 암살자의 중단 공격로 진출을 목표로 설계되었다면, 요네는 치명타 기반 근접 AD 캐리와 기동형 암살자의 융화를 목표로 제작되었다. 그에 걸맞게 실전에서도 잘 성장할 경우 두 역할 모두를 수행할 수 있다.과거 출시 직후 요네는 전형적인 고혈 챔피언으로 극단적으론 AD카사딘이라 평가되곤 했다. 그러나 강해지는 타이밍이 매우 정직했으며 일단 궤도에 오르면 웬만해서는 힘이 빠지지 않는 챔피언이었다. 지금으로서는 상상하기 힘든 일이지만 과거 요네는 지금보다 체급이 훨씬 낮았음에도[144] 후반 승률이 60% 이상일 정도였다. AD카사딘이라는 말이 정말 틀린 말은 아니었던 셈.
그러나 치명타 대미지 너프와 죽무의 변경 등 다양한 요소가 겹쳐지고 결정적으로 치명적 속도 룬이 개편되면서 요네의 위치도 완전히 변했다. 지금의 요네는 치명적 속도를 이용한 초중반 난전의 강점과 순간적인 킬각을 잡는 능력을 바탕으로 스노우볼링을 굴리는 챔피언이다. 만약 이를 간과하고 무난하게만 가자는 마인드로 가면 근접 챔피언인 요네는 주도권을 잡기 힘들어 미드 차이가 날 것이며 그렇게 고혈을 빨아 왕귀를 해도 예전과 달리 근접 챔피언 하나 따위가 휩쓸고 다닐 수 있는 메타가 아니다.[145] 따라서 미드에서 요네를 한다는 것은 결코 라인전을 사리며 무난하게 보내라는 것이 아니다. 오히려 적극적으로 상대방에게 킬 압박을 가하거나 정글과 함께 교전을 유도해야 한다.
다만 이게 말이 쉽지 실전에서는 어렵다. 요네는 기본적으로 라인전 약체다. 이렐리아나 제드 같은 챔피언들도 수준이 올라가면 라인전이 약하다고 평가되는 와중에 요네 따위가 초반에 상대를 누를 수 있을 리가 없다. 요네는 근접 챔피언이며 이동기가 초반엔 부실하고 맞딜도 상대가 당해줘야 센 것이지 2~3초면 딜교가 끝나는 미드에선 맞딜을 끌기도 어렵다. 사일러스나 아우렐리온 솔 같은 일부 챔피언이 아니라면 사실상 요네가 초반 라인전에서 우위를 점하는 캐릭터는 없다고 봐도 과언이 아니다.
게다가 내구도 패치 등이 겹쳐진 탓에 메이지나 원거리라고 해도 전처럼 무기력하게 원콤이 나는 것도 아니며 반대로 회피기가 좋은 암살자 상대로는 아무것도 못하고 농락을 당할 수도 있다. 요네는 미드라이너지만 딜교 방식은 전사에 가까우므로 딜교를 오래 끌어야 하는데 이게 쉽지 않다는 것이 문제. 상대가 즉발 CC기, 이동기가 하나도 없어야 요네가 편하게 딜교를 할 수 있는데 이런 챔피언이 있을 리가 없고 있다고 해도 그런 챔피언들은 요네의 접근을 허용하지 않을 정도로 사거리가 길 가능성이 높다.[146] 결론적으로 요네는 상대가 실수를 하지 않는다는 가정 하에는 할 수 있는 게 없다.
물론 솔랭, 심지어는 저티어 솔랭에서 완벽하게 요네에 대처하는 사람은 없다. 거리 조절에서든 스킬 분배에서든 반드시 한 번은 실수를 하기 마련이며 그것을 잡는 게 요네 유저의 실력의 척도이다. 불리한 딜교는 최대한 W로 무마하다가 상대가 틈을 보였을 때 파고들고 반격 타이밍에 E로 후퇴하는 것을 반복하면 의외로 상대의 피가 먼저 빠진다. 물론 요네도 멍청하게 상대 스킬을 생으로 맞아주지 않아야 하겠지만 나름대로 손싸움 구도를 이끌어 낼 수는 있다는 말이다. 이건 상당히 중요한 점으로 마치 야스오처럼 요네는 거의 모든 챔피언과 손싸움 구도를 만들 수 있다. 가령 요네가 절대적으로 불리하다는 아칼리나 제드 상대로도 요네의 실력에 따라서는 역전 각이 나오며 요네가 유리한 구도라 해서 요네가 생각 없이 박아도 된다는 말은 아니다.
메이지 챔피언 상대로는 최대한 유지력으로 승부를 봐야 한다. 벡스나 니코 같은 극상성이 아니고서야 메이지들은 기본적으로 반피 요네를 상대로도 맞딜은 진다. 따라서 스킬을 피하는 것도 좋으나 더 좋은 것은 W로 막으면서 딜교하는 것이다. 메이지가 스킬이 있는 타이밍에 요네가 앞무빙을 치면 자연스레 스킬을 상대가 날릴 텐데 이때 W로 막으며 대미지를 가하면 일방적인 딜교가 가능하다. 별거 아닌 것 같아도 이게 반복되고 누적되면 서서히 메이지는 도란 방패와 유지력 세팅을 한 요네를 뚫어내기 어려워진다. 따라서 메이지가 상대라면 스킬을 최대한 W로 막되 상대 메이지가 CC기나 이동기 같은 주요 스킬을 소모했다면 회오리를 기다리지 말고 즉시 E로 들어가서 소모전을 거는 것이 좋다. 설령 큰 피해를 입히지 못하고 돌아와도 유지력 차이로 인해 장기적인 이득이 된다.
즉발 CC기를 가진 메이지 상대로 가장 중요한 기술은 Q나 궁으로 CC기를 무시하며 돌진하는 것이다. Q는 타이밍을 맞추기가 조금 복잡할 수 있으나 궁의 경우는 매우 중요한 테크닉이다. 보통 즉발 CC기가 있는 메이지들은 회오리가 없는 요네를 상대로는 거리를 그다지 멀리 벌리지 않는다. 이때 요네가 일부러 CC기를 유도하면서 이를 씹고 궁으로 들어가면 십중팔구 요네가 킬각을 잡을 수 있다. 물론 상대가 CC기는 맞히고 궁은 피해버릴 가능성도 있기는 하지만 모든 스킬에는 후딜이 있고 요네 궁의 시전 시간이 길다고는 하나 상대의 스킬과 거의 동시에 시전하면 맞힐만 한 경우가 대다수다. 이런 테크닉이 중요한 메이지로는 벡스, 애니비아, 럭스, 제라스 등이 있다.
결국 메이지 상대로는 어떻게든 한 번 붙는 것이 중요하다. 요네가 메이지를 못 잡게 되는 것은 못 붙어서이다. 물론 메이지vs암살자 구도는 기본적으로 정글러빨을 상당히 많이 타기는 하나 요네가 갱호응이 그렇게까지 좋은 것은 아니니 정글을 무작적 부르기도 애매하다. 메이지에게 잘 붙기 위해서는 단순하게 회오리를 쌓고 돌진한다는 발상을 벗어나야 한다. 회오리를 쌓은 후 이로 한 번 돌진하고 적이 회오리가 빠졌다 생각해 앞무빙을 칠 때 기습적으로 E나 궁을 쓰는 식의 심리전이 선행되어야 한다. 암살자가 메이지 상대하는데 뭐가 이리 조건이 많이 붙나 생각할 수도 있으나 지금 시즌은 과거와 달리 암살자가 코 파면서 메이지를 때려잡는 시즌이 아니다. 요네만이 아니라 어떤 암살자라도 메이지 상대로 생각 없이 머리 박아선 이길 수 없음을 명심해야 한다.
물론 라인전에서 큰 이득을 못 봤다 해도 요네에겐 사이드에서 기회가 있다. 오히려 라인전을 졌어도 사이드 1대1에서 강자인 요네이기 때문에 어중간한 메이지들은 접근을 허용하는 순간 썰린다. 이때 중요한 기술로는 RQ가 있다. 보통은 회오리부터 쓰지만 붙기만 하면 이긴다는 확신이 있다면 RQ로 억지로 붙어버리는 게 좋다. 이때 운이 좋다면 적의 CC기를 Q로 씹으면서 들어갈 수도 있다. 사이드에서는 라인전 때와 달리 거리 조절을 섬세하게 하기가 힘들고 포탑이 밀려있는 상황도 많기 때문에 솔킬을 따기 딱 좋은 환경이다. 사실 라인전을 이겼건 졌건 이 사이드 타이밍에 얼마나 이득을 보냐로 요네의 승패가 갈린다고 봐도 과언이 아니다. 이때 이득을 보지 못하고 후반 한타 페이즈로 가면 대부분의 경우 요네가 메이지에 비해 밸류가 떨어진다. 타이밍을 놓치지 말고 적극적으로 사이드를 압박해야 한다.
암살자 상대로도 메이지 상대와 틀은 비슷하다. 그러나 암살자는 붙기만 한다고 해서 요네가 이기는 상성은 아니므로 이를 알고 주의해야 한다. 일단 미드에 오는 정통 암살자들은 대부분 이동기나 은신 등을 통해 일방적 딜교가 가능한 경우가 많다. 반면 요네는 정직하게 맞딜을 한다. 당연히 이런 식으로는 딜교가 성립될 수 없으므로 암살자를 상대로 한다면 오히려 정면 힘싸움은 피해야 한다. 많은 초보자 요네들이 하는 실수가 치속을 믿고 억지로 붙어서 때리다가 결국 서로 애매하게 피만 빠지고 다음 턴에 원콤이 나는 것이다. 한 가지 명심하자. 미드에 오는 그 어떤 암살자도 멍청하게 요네 스킬을 다 얻어맞아 주지 않는다. 뚜벅이 메이지들도 걸어서 피할 수 있는 것이 요네의 스킬이다. 그 잽싼 암살자들이 맞아줄 이유가 없다. 즉 치속을 의식하며 맞딜을 하고 싶어 하는 티를 내지 말자. 오히려 W를 긁으며 천천히 에어본 타이밍마다 앞무빙 하고 다시 빠지는 걸 반복하면 적 암살자도 쉽사리 들어갈 타이밍을 잡지 못하며 이를 바탕으로 주도권을 잡을 수 있다.
여기서 알 수 있지만 암살자 상대와 메이지 상대는 W와 유지력을 바탕으로 한 소극적 플레이라는 틀은 같을지언정 느낌은 반대다. 메이지 상대로는 맞아주다가 요네가 킬각을 본다면 암살자 상대론 오히려 요네가 팔 길이 차이로 좀 더 패놓을 수 있지만 킬각 주도권은 상대에게 있다. 이를 잘 이해하고 암살자 상대론 스킬을 전부 소모하는 풀콤 딜교를 피한 채 W와 눈먼 회오리로 견제를 하는 것이 좋다. 물론 제드처럼 이런 방식으로는 이길 수 없는 챔피언도 있기는 하다. 그러나 제드는 암살자들 중에서도 이레귤러이며 굳이 요네가 아니어도 제드는 라인전 강캐라 상대하기가 어려운 챔피언이다.
사실 암살자 상대로 가장 주의해야 하는 건 로밍과 교전이다. 암살자는 라인전을 보고 뽑는 픽이 아니다. 라인전을 아무리 잘 해도 교전과 로밍을 밀리면 말짱 도루묵이다. 문제는 요네는 암살자들 상대로 교전이 그다지 유리하지 않다는 것이다. 교전은 하나를 포커싱 해서 터뜨리는 능력과 그 포커싱을 견디고 역공하는 능력 둘 중 하나 혹은 둘 다 강해야 한다. 그런데 요네는 논타겟 기반에 지속딜 챔프라 당연히 전자는 무리고 후자의 경우는 물몸 뚜벅이인 요네가 그런 게 가능할 리 없다. 쉽게 말하면 암살자 상대로 정직한 동수 교전은 자살 행위에 가깝다. 이게 왜 리스크가 크고 리턴이 적냐 하면 정통 암살자들은 강해지는 타이밍이 요네에 비해 무조건 빠르다. 이는 같이 킬을 먹었는데도 요네가 불리해지는 타이밍만 빨라진단 말이 된다.[147] 나아가 대부분의 암살자들은 탈출기가 뛰어나지만 요네는 진입하고 E로 돌아오면 끝이다. 만약에 요네가 물리고 시작하면? 말할 것도 없다. 즉 요네는 매 교전에서 자신이 죽을 리스크를 안아야 하지만 이동기와 생존기가 뛰어난 정통 암살자들은 요네와 같은 리스크를 지지 않는다.
여기까지만 들으면 요네가 매우 불리해 보이고 실제로 불리한 것이 사실이다. 그러나 이건 이론상의 이야기고 실전에서는 요네 특유의 전투력과 유연성으로 얼마든지 변수를 만들 수 있다. 동성장 기준 요네는 제드와 아칼리 정도를 빼면 거의 모든 암살자를 상대로 맞딜을 이긴다. 딱 한 번. 딱 한 번만 요네에게 맞딜각을 내준다면 죽음을 각오해야 하는 것은 메이지나 암살자나 다를 게 없다. 물론 이건 코어템이 나온 시점 기준이고 광전사 하나 나왔다고 맞딜을 하려 하거나 템이 밀리는데 까불다가는 정말 순식간에 터져 죽을 수 있다. 보통 1코어+@가 나오면 템 차이가 조금 나도 맞딜은 요네가 이긴다. 제드나 아칼리는 예외. 이 둘은 스킬 두 개를 빼고 하지 않는 한 맞딜각이라는 것 자체가 안 나온다.[148] 당연한 소리지만 암살자 싸움은 선빵 싸움이다. 요네는 특히나 반격 능력이 떨어지므로 기습을 당하면 이길 싸움도 진다.
플레이 못지않게 중요한 것은 바로 요네의 템트리이다. 요네는 과거와 다르게 정해진 템만 착착 갖추면 되는 챔피언이 아니다. 순간의 아이템 선택으로 챔피언 밸류가 아주 크게 요동치는 챔피언이 요네다. 상대의 조함과 아이템을 잘 보고 1코어부터 특화시켜야 챔피언의 밸류를 최대한 뽑을 수 있다. 우선 마법사의 최후, 죽음의 무도 등 방템을 살짝 섞어아 한다면 1코어로는 무조건 크라켄을 올려야 한다. 크라켄의 치명타 확률이 있어야 2코어로 치명타 확률이 없는 템을 올려도 딜로스가 적다. 반대로 적의 딜비중이 일정하고 체력을 크게 올리는 챔피언들 혹은 이동 속도 기반으로 카이팅을 하는 챔피언들이 있을 경우 몰락한 왕의 검을 올리는 게 좋다. 이론상의 딜은 물론 크라켄이 강하다. 하지만 몰락한 왕의 검은 유지력과 순간 대미지, 추격 면에서 강점이 있다. 똑같이 탱커를 상대해야 해도 체력 위주 탱커와 종합 저항력 위주 탱커 등 다 차이가 있으니 이를 섬세히 파악해야 한다.<