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장르 이탈


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1. 개요2. 특징3. 목록
3.1. 영화3.2. 만화
3.2.1. 웹툰
3.3. 드라마3.4. 웹소설3.5. 게임3.6. 그 외
4. 관련 문서

1. 개요

작품에서 스토리나 전개에 있어서 장르 자체가 가면 갈수록 전개 시에 진행했던 바와는 달리 다른 방향으로 변화하는 경우를 말한다.

2. 특징

이러한 성향은 주로 장기적으로 연재되는 만화드라마에서 볼 수 있다. 왜냐하면 연재 방식과 제작과정의 특성 때문인데, 흥행이 보장되지 않은 작가나 감독이 처음부터 완성적인 기획물을 제안하는 것이 불가능하기 때문이다. 그래서 보통 자극적인 소재 중점의 이야기로 제안하고, 이목을 끄는데 성공하는 게 우선이기 때문이다. 또한 상업적인 성향에 따라 독자들의 취향이 상당히 개입되는 것도 이유가 되는데, 일반적으로 보는 사람의 평균 수가 작품의 존폐를 쉽게 결정하기에 회사에서도 일방적으로 작가의 자유로운 창작을 보장하기가 어렵다. 그렇기에 실제로 흥행 여부에 따라 시청자 혹은 독자들이 원하는 방향으로 변화시키지 못한 작품들 중엔 일찍이 조기종영하는 사태도 자주 있는 편. 물론 그게 꼭 장르 이탈에만 달린 건 아니지만, 보통 기존 방식으로 흥행이 쉽지 않다 예견된다면 작품의 방향성을 리부트 한다는 느낌으로 회사가 작가에게 제안하거나, 작가 본인이 그렇게 스토리라인을 재설정한다.

게임에서는 장르 자체가 변하는 경우는 거의 없다. 게임은 보는 것이 아니라 직접 하는 것이라서 기본적인 틀이 정해져있고, 처음부터 완성형으로 제작되기 때문.특히 패키지 게임이라면 더욱 그렇다. 게임에서 장르 이탈이라고 여겨질만한 부분들 중 상당수는 스토리가 좀 꼬이거나, 악튜러스처럼 분위기가 갑자기 시리어스, 공포물로 변하는 경우인데, 이렇게 의도적으로 제작되는 작품들은 더러 있다. 같은 IP로 다른 장르를 내는 것도 얼마든지 가능하고, 새 시리즈를 출시하면 되는 방책도 있기 때문에 다른 분야들과는 상황이 다르다.

간혹가다 영화도 이런 성향을 보이기도 하는데, 거의 태반이 못만든 작품이다. 훌륭한 작품을 만들기 위해서는 처음 계획 단계 때부터 하나의 틀을 완벽하게 만들어 두고 제작에 들어가야 하는데 이게 안 된 작품들은 대개 감독이 그런 틀을 제대로 짜임새 있게 계획/기획하지 못했다거나, 혹은 스태프간의 내부적 마찰, 스폰서 등의 외압으로 틀 자체가 점차 변화해 가버리는 등, 별별 이유도 많다. 최종적으로 못 만든 작품이 될 수 밖에 없는 것이다. 물론 역량이 충분한 감독이 캐릭터를 중점으로 주제의식을 치밀하게, 충실히 쌓아 시대의 걸작으로 남긴 사례들 역시 상당히 많은 편. 그러나 늘 그렇듯, 조명이 되지 않을 뿐 사람들에게 잊혀진 망작들이 세상에 더 많은 법이다.

만화의 경우는 사실상 장르 이탈이란 전략 없이는 살아나갈 수 없는 분야이기에 관련 기술이나 전개가 일본에서 특히 상당히 발전되어 있다. 성공적인 대표적인 예시로 드래곤볼을 들 수 있다. 모험물에서 격투물로 전환하여 크게 성공한 케이스로서 소년 점프의 기본적인 골격을 만든 장본인이다. 거기다 장르 이탈도 하나의 매력이 되기도 하는데, 장르를 바꾸는 과정에서 기존에 있던 요소나 설정을 활용함으로서 몰입했던 독자들에게 신전기, 어반 판타지같은 새로운 시각을 보여줄 수 있기 때문.

하지만 이런 열풍은 일본의 대부분 만화배틀물로 만드는데 일조했고 이때문에 초기는 배틀과 아무런 상관이 없는 만화들이 가면 갈수록 배틀에 치중하는 모습을 보여주는 경향도 상당히 생기게 되었다. 다만 20세기와 비교하면, 21세기에는 장르 이탈이 현저히 줄어들었다.

결국 전략이라는 점에 있어서 대한민국의 경우 특히 드라마영화 등에서 이와같은 전략을 쉽게 접할 수 있다. 초기에는 개그물로 시작했던 것이 가면 갈수록 드라마틱하게 변해가는 경우가 바로 그것인데, 개그로 사람들의 이목을 집중시킨 뒤에 점차 심각한 이야기로 바꿔 나가는 형태의 전략이다.

특히 코미디가 메인인 상업영화[1]에서 감동으로 장르가 이탈되는 경우가 많다. 충무로의 흥행작을 만드는 비법으로 유머 7:감동 3 비율로 섞으면 한국 시장에서 성공한다는 말이 퍼질 정도인데, 2001년작인 엽기적인 그녀 영화에서도 언급했었으니 그 역사가 얼마나 오래 되었는지 알 수 있다. 이런 영화에서 감동이 적절히 어울리면 되는데, 제대로 만들지 못해 개그 요소가 심각한 이야기를 제대로 뒷받침 해주지 못한 채 시간낭비만 시켜버리거나, 초반에 설치한 개그적 요소 장치들이 심각한 이야기와 어우러지지 못해 영화의 평가를 깎아먹는 영화가 부지기수다.

성장물은 캐릭터가 성장하면서 장르가 바뀌기도 한다. 서양에서는 팬픽2차 창작에서 성장물 원작에 로맨스 요소를 추가할 때 등장인물들의 나이차가 어느 정도 있고 나이가 적은 등장인물이 너무 어리다면 바로 로맨스 내용을 투입하지 않고[2] 원작에 있는 얘기 등 다른 이야기를 진행하다가, 나중에 등장인물이 어느 정도 크면 그때 로맨스 요소를 부여한다. 이는 키잡&역키잡물(난 선생이고 넌 학생이야 내용 포함)도 마찬가지이다. 이 때문에 천천히 연애감정이 싹터 사랑으로 발전해나가는 로맨스물인 슬로번(Slow Burn)으로 가는 전개가 많으며, 사랑 관련 전개가 느리기 때문에 고구마를 싫어하는 한국에서는 아무리 해당 클리셰가 개연성이 있더라도 답답해서 좋아하지 않을 수도 있다.

물론 독자들의 시선을 잡기 위해, 반전을 유도하기 위해 초반에는 전혀 다른 내용으로 진행하여 의도적으로 충격을 주기 위해서 사용되기도 하는데 치명적 유해물이 이런 계획적인 장르 이탈에 해당된다.[3]

장르가 갑자기 전환이 되는 경우 개연성이 없다고 비판을 받을 수 있다. 예를 들어 가족의 죽음으로 트라우마에 시달리는 주인공이 있다고 가정하자. 작품에서 초중반까지 주인공이 사는 세계는 현실 세계의 모습이다. 그런데 갑자기 작품 후반부에 새 인물을 등장시켜서 이 인물한테는 과거로 시간여행을 떠나서 역사를 바꾸게 만들 수 있는 능력이 있었고, 이 인물은 주인공에게 모종의 도움을 받아서 그에 대한 은혜로 주인공을 도와준다. 그 결과 주인공은 그 인물의 도움으로 자신의 가족이 애초부터 죽지 않은 것으로 바뀌어서 주인공이 트라우마에 시달리는 일 자체가 아예 없었다는 해피 엔딩으로 끝났다고 하자. 이 경우는 작가나 감독이 초반에 이 작품은 현실 세계를 다룬 작품이라는 약속을 독자나 관객들과 한 것이다. 그러면 독자나 관객들은 당연히 주인공이 어떻게 해서 트라우마를 현실적으로 극복할지를 생각할 것인데, 갑자기 후반부에서 초중반과는 전혀 다른 비현실적인 판타지물로 장르를 전환시켜 버리면서, 트라우마를 현실적인 방법으로 극복할 것이라는 독자나 관객들과의 약속을 깨트려버렸기 때문에 현실성을 날려버리면서 동시에 개연성도 날려버렸다는 비판을 받는다.[4]

종합적으로 말하자면, 장르이탈은 하나의 전략이다. 잘 만든 작품들은 장르만 바뀔 뿐, 캐릭터와 캐릭터가 속한 배경의 분위기가 주제를 일관되게 잡아 나아가기 때문에 독자들도 흔쾌히 그 내러티브에 흠뻑 빠져들 수 있는 것이고, 잘 못 만든 작품들은 개연성 자체가 박살나면서 이입이 깨지기도 하며, 인기가 없는 연재물의 경우 오히려 새로 유입되는 팬들이 이전의 내용을 깡그리 무시해버리기 때문에 되려 평가가 좋아질 수도 있다.

아래 문단은 이런 특성을 띄는 작품들을 열거한 것이다. 분명히 말해두지만, 이런 특성을 띈다고 무조건 나쁜 작품은 아니라는 것이며 오히려 이런 성향을 잘 어우러지게 꾸민 작품도 존재하기 때문에 선입견을 갖진 말자. 장르 이탈/웹소설 문서에서 알 수 있듯이 특히 한국 웹소설 독자들 사이에서는 장르 이탈을 무조건 죄악시하고, 모든 진행 방향을 미리 태그 등으로 밝혀야 하는 것이 의무라고 생각하기까지 하는 문화가 자리잡고 있다.[5] 게다가 애매모호한 관습과 암묵의 룰을 무조건 강요하기 때문에, 웹소설 작가들이 계속 안전하고 천편일률적인 작품들만 쏟아내게 하는 원흉이 된다. 단순히 안 읽고 마는 것이 아니라 커뮤니티에서 선동하여 테러를 가하는 등 독자에 의한 검열이 이루어지기도 한다. 게다가 이런 웹소설들이 웹툰화가 되면서 웹툰계에 까지 퍼지게 되었다.

3. 목록

분류 기호 설명
기호 설명
작가가 의도한 경우
장르 이탈로 인한 부정적인 평가가 없는 경우

3.1. 영화

3.2. 만화

3.2.1. 웹툰

3.3. 드라마

3.4. 웹소설

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 장르 이탈/웹소설 문서
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3.5. 게임

3.6. 그 외

4. 관련 문서



[1] 특히 조폭영화가 심각할 정도다.[2] 이는 서양에서는 청소년이 성인과 연애하는 내용에 대한 사회적인 시선이 곱지 않기 때문이다.[3] 상업지에서도 이런 식으로 페이크 치는 내용이 나오곤 한다. 특히 순애물인줄 알았는데 NTR일 때.[4] 이와 같이 초반에는 현실적인 작품이었다가 후반에 비현실적인 판타지물로 장르가 전환된 예시로 아래 후술할 2009 로스트 메모리즈가 있다.[5] 이는 웹소설의 특성상 장르 이탈이 작품에 득보다 실로 작용한 예시가 더 많았기 때문이다. 장르 이탈에 필요한 개연성이 제대로 채워지지 않은 경우나 독자층이 너무 달라 사실상 양립 불가능한 장르로 변경해버린 경우가 흔하다.[6] 원작의 모티브만 빌렸다.[7] 월령이 작중에서 무슨 대단한 물건으로 묘사되고 주인공 사카모토가 환영을 보고, 오혜린을 만났을 때 기시감을 느끼는 묘사가 나오기는 하지만 후반부에 명확한 설명이 나오기 전까지 현실적인 묘사만 나오고 판타지적인 묘사는 전혀 나오지 않았기 때문에, 월령이 과거로 시간여행을 할 수 있는 도구로서 이 영화가 타임슬립을 하는 판타지 영화일 것이라고 생각한 사람은 아무도 없었을 것이다.[8] 다만 영화의 제목인 2009 로스트 메모리즈에서의 '로스트 메모리즈(Lost Memories)', 즉 잃어버린 기억들이라는 제목에 이 영화 속 세계관은 If세계관이 아닌 인위적으로 바뀐 세계관이라는 걸 암시하고는 있었다.[9] 일상 에피소드 당시에는 주인공이 필살탄이라는 탄을 맞으면 초인으로 부활하는데 팬티차림으로 부활해서 우스운 모양새였지만, 이후 8권부터는 필살탄이 1발 밖에 남지 않았고 이마저도 다 써버린 상황에서 잔소리탄이라는 새로운 아이템을 통해 이전과는 달리 간지나는 모습으로 부활해 싸우는 모습을 통해 갭을 확실히 보여주었다.[10] 정확히는 기승전결중 '전'에 해당하는 부분에서 스릴러적/호러적 요소가 잠시 등장한다.

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