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실시간 전략 게임


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실시간 전략 게임
Real-Time Strategy
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1. 개요2. 명칭3. 특징
3.1. 핵심 요소
4. 진입 장벽
4.1. 개발4.2. 플레이어
5. 역사
5.1. 한국에서5.2. 모바일5.3. 현재5.4. e스포츠 엔터테인먼트로서
6. RTS의 미래7. 관련 개념8. 목록9. 기타 용어

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1. 개요

실시간 전략 게임(Real-Time Strategy, RTS)이란 턴제 전략 게임과 구분되는 전략 게임의 하위 장르로, 게임상에 주어진 모든 전략적 요소를 활용하여 적을 없애고 목적을 달성하는 방식의 게임을 말한다. 잘 알려진 RTS 게임으로는 한국에서도 유명한 스타크래프트가 있다.
파일:SC_Remastered_Logo_Art.jpg
대표적인 실시간 전략 게임 스타크래프트[1]
본 장르에서 실시간(Real-Time)이라는 요소가 빠지면 턴제 게임 중에서 특히 전략적 요소를 다루는 턴제 전략 게임이 된다. 한편 생산이라는 개념이 빠지고 사실적인 요소가 더 추가되면 실시간 전술(RTT) 게임이 된다.

2. 명칭

한국에서는 흔히 실시간 전략 시뮬레이션으로 알려졌지만 엄밀히 따지면 '시뮬레이션'은 아니다. 실제로 RTS에서 '시뮬레이션'이라는 이름을 넣을 정도로 현실성을 중시한 게임은 손에 꼽을 정도로 적다.

실시간 전략 시뮬레이션이란 이름이 널리 퍼진 원인은 게임 초창기 시절인 1990년대 초반에 많이 쓰였던 전통적인 4장르 분류법(아케이드, 어드벤처, 롤플레잉, 시뮬레이션) 때문이었다. 이 당시 전략 게임은 시뮬레이션으로 분류되었다.

또한 RTS를 Real-time Tactics Simulation의 약자로 끼워 맞춰도 별로 어색하지 않은 것 또한 한몫한 것으로 추정된다. 게임 관련 교육기관에서 수학하다 보면 RTS를 진짜 Real-time Tactics Simulation의 약자로 알고 있는 사람도 의외로 많다. 다만 Tactics는 전술로, 전략과는 엄연히 구별되는 단어이다.

3. 특징

듄 2를 비롯한 일반적인 RTS의 경우 자원채취, 기지건설, 그리고 병력생산이라는 3개의 과정을 전략적으로 관리해주는 동시에 전투가 일어날 경우 유닛을 컨트롤 해주는 전술도 펼쳐야 한다. 무엇이든 실시간으로 이루어지는 RTS의 특성상 이 모든 것이 물 흐르듯 진행되려면 플레이어가 한번에 대략 2~3개 화면을 오가며 계속 신경을 써줘야 한다. 소위 피지컬이라 불리는 멀티 태스킹 능력이 시험받는 부분. 그래서인지 유난히 멘탈 소모가 심한 편이다. 선수급의 실력이 있는 사람이거나 멘탈이 강한 사람들은 몆판이고 계속할수 있는 반면, 대부분의 게임을 즐기는 수준의 일반인들은 RTS를 한번에 3~4판을 하다 보면 진이 빠져 이탈한다.

많은 수의 유닛을 광범위한 범위에 걸쳐 조작해야 하는 특성상 마우스키보드로 조작이 가능한 PC 게임이 발달하였다. 콘솔 게임에서는 보기 힘든 장르 중 하나. 오래전부터 콘솔로도 RTS가 나오긴 했지만 한국에선 '이런 게 있었나?'라는 인식이다.

그러나 이전에도 여러 유명 RTS들이 죄다 말아먹긴 했지만 콘솔판으로 이식된 전례가 있으며, 2007년 이후 나온 RTS 게임들은 콘솔로도 많이 발매되었다. 그 예로 C&C3Supreme Commander, 월드 인 컨플릭트, 엔드워, 그리고 2009년에 콘솔 전용인 헤일로 워즈가 발매된 바 있다. 하지만 2000년대 중반 이후 PC 게임 시장의 침체 이후로 같이 침체된 장르이기도 하고, RTS를 주력으로 삼던 개발사들도 대부분 해체되었다.

2000년대부터 콘솔 겸용으로 나오는 RTS는 Xbox 계열이 대부분이다. 플레이스테이션과는 어째 거리가 더 먼 장르.

RTS/RTT 장르의 대표적 특징은 다른 장르의 게임들과 달리 에이징 커브가 의미 없다는 부분이다. 다른 장르의 게임들과 마찬가지로 전략 게임도 나이 많으면 피지컬 유지가 안된다고 믿는 경향이 많지만, 이는 장르가 아닌 게임으로 묶는 관념이 있어서 그렇지, RTS 장르는 피지컬 보단 머리를 더 많이 쓰는 게임이기 때문에 뇌에 직접적으로 문제가 생기거나, 치매 같은게 온게 아닌이상 나이와는 상관없이 누구든 할수 있다.

사실 RTS는 피지컬이 생각보다 별로 중요한 요소도 아니다. 컨트롤을 잘하는건 RTS 장르에서 병력 보존과 공격 기회를 얻을수 있는거지, 피지컬로만 게임을 이기는 요소가 있는건 아니다. 쉽게 말하면 전투에서 승리했다고 전쟁도 승리한건 아니라는 뜻, 당장 이해가 안된다면, 승리를 위해 체스말을을 희생을 시켜야 하는 체스를 생각하면 바로 답이 나온다. 애초에 전투가 한번 일어나면 보통 거기에 집중하기 때문에 피지컬의 의미가 별로 없다. 그리고 프로 선수의 은퇴 시기가 빨라 증명이 되질 않는거다 RTS 장르는 아마추어로 가보면 고령자가 생각보다 많으며 그들의 실력은 나이와는 상관없이 변동 되지 않는다.

다만 스타크래프트 역대 개인리그 우승자들의 나이를 보면 이러니 저러니 해도 젊음과 피지컬이 중요하긴 하다. https://www.fmkorea.com/3906298536 또 위에서 RTS 장르는 실력있는 고수 중에 고령자들이 많다고 했는데, 애초에 RTS 장르 자체가 엄청나게 쇠퇴해 중고딩/대딩의 유입이 거의 없는, 좀 노골적으로 표현하자면 거의 '게임계의 탑골공원' 같은 곳이라 하수든 중수든 고수든 고령자들이 많은게 당연하다. 단적으로 ASL 우승자 나이만 봐도 양대리그 시절과 달리 갑자기 확 고령화 되었는데, 이는 RTS가 피지컬과 상관 없는 장르라서 그런게 아니라 프로유입이 있고 젊은 선수들이 치고 올라오던 제대로 된 프로들의 무대였던 양대리그 시절과 달리 ASL은 어디까지나 '은퇴하고 나이먹은 아마추어들끼리의' 대회이기 때문이다. 그리고 직접 몸을 쓰는 스포츠에서도 리오넬 메시가 35세의 나이로 월드컵을 하드캐리 해 우승하거나, 르브론이 40이 넘어서도 올선에 뽑힐 만한 퍼포먼스를 보여주거나, 톰 브래디가 40 넘어서 7번째 우승을 이루는 등 노장들의 놀라운 퍼포먼스가 있지만 그렇다고 그거 가지고 '스포츠에서 젊음과 피지컬은 중요하지 않다' 라고 하는 이는 아무도 없다.

이스포츠, 그리고 RTS가 아무래도 몸 쓰는 스포츠에 비해선 피지컬의 중요성이 낮긴 하지만 그렇다고 피지컬 하락의 영향이 없는 분야는 결코 아니다. 그리고 애초에 뇌지컬은 피지컬과 관련 없는 별개의 영역이 아니다. 피지컬이 하락하거나 컨디션 안좋은 상태면, 뇌지컬도 그에 영향을 받아 하락한다.

3.1. 핵심 요소

하나라도 없다면 RTS라고 할 수 없거나 뭔가 부족한 요소로 대략 다음과 같은 것들이 있다.

1. 전략성. 전략성은 RTS 장르의 핵심이자 그 자체이다. 다른 게임에서도 전략성은 존재하나 RTS 장르는 "실시간" 전략 게임이기에 RTS 게임만큼 전략성이 중요한 게임은 거의 없다. 아무리 플레이어의 컨트롤, 속도 등이 초월적이라고 하더라도 전략을 제대로 구사하지 않으면 게임에서 거의 이길 수 없으며, 1대1과 다대다 게임이 서로 게임의 양상이 크게 다른 것 또한 팀워크에서 비롯되는 협공 전략 및 서로를 보완하는 전략 및 플레이어가 여러명인 만큼 변수가 많은 점 등 게임 전장의 수많은 전략적인 요소들이 있기에 존재하는 것이다. 실시간 전략게임에서 일어날 수 있는 모든 경우의 수는 사실상 무한대이며(바둑의 모든 경우의 수보다 많다) 이는 플레이어의 전략들이 얼마든지 존재할 수 있다는 것이다. 물론 의미없는 움직임이나 전략적이지 않은 행동들을 제외한 승리를 위한 정상적인 경우의 수들은 훨씬 적겠지만 그건 바둑 역시 마찬가지이고 적어도 사람이 셀 수 없을 정도로 많은 것이 실시간 전략 시뮬레이션의 특성중 하나이다. 스타크래프트 같은 경우는 이런 전략성 덕에 손자병법의 일부 전법이 대입될 수 있는 소지가 있다. 대표적으로 최연성이 있는데, 그는 드래프트 세대와는 비교도 할 수 없고 동시대 올드 게이머와 비교해서도 손이 느린 게이머였으나 더블 커맨드라는 '혁신적인 전략의 힘'을 통해 역사상 최고의 스타크래프트 프로게이머 중 하나로 등극 했다. 또한 볼드모트가 된 마모씨의 경우에도 손이 그닥 빠르지 않았으나 역시 3해처리라는 혁신적 전략으로 무장하여 볼드모트 되기 전까지는 저그의 황제이자 구세주로 불렸다.

2. 상성. RTS 게임에서 플레이어가 조종할 수 있는 개체를 유닛이라고 하며 이 유닛들은 모두 다른 능력과 특성을 가지고 있고 상성이 없으면 RTS 장르라고 할 수 없다. 어떤 특정 유닛이 지나치게 상성이 적다는 것은 그 유닛으로 승리에 도달하기 위한 전략의 가짓수가 매우 적다는 뜻이고 이는 플레이어들의 반복되는 같은 전략과 게임의 지루함을 낳는다. 상성이 다양하다는 것은 가능한 효율적인 전략의 수가 매우 많다는 것을 뜻하고 이는 게임의 재미를 높여준다. 물론 지나치게 유닛들의 상성이 복잡하고 유닛들이 많다면 그건 그것 나름대로 진입장벽이 높아지고 게임이 지나치게 어수선해지기 때문에 고인물들조차도 금방 질리는 게임이 될 수 있고 적당한 상성과 유닛의 특성이 중요하다.

3. 한정된 자원과 생산. 대부분의 유명한 RTS 게임들은 기본적으로 자원의 총량이 한정되어 있거나 자원의 수급속도가 한정되어 있다. 둘 다일 수도 있으며, 이는 한정된 자원으로 최대한 효율적인 전략과 전술을 구사하여 승리를 쟁취해야하는 플레이어의 게임성을 보장해주는 기본적인 요소이다. 상식적으로 만약 1대1로 승부를 겨루는 게임에서 어느 한쪽이 자원이 한정되어 있지 않거나 수급속도가 더 빠르다면 당연히 그쪽이 더 승률이 높을 것이다.

4. 무승부. 실시간 전략 시뮬레이션 게임들은 대부분 무승부가 존재한다. 특히 1대1 게임이 다대다 게임보다 무승부의 비율이 압도적으로 높은데, 무승부가 성립되는 조건은 매우 다양하지만 대표적으로 3번 요소와 관련이 있는 모든 자원을 소모하거나 자원의 수급속도가 양측 모두 저조해졌을 때 어느 한쪽이 이길 수가 없는 상태(대표적으로 커맨드 앤 컨커 제너럴과 같은 게임이 있다), 지나친 교착 상태의 장기화(이 경우는 한쪽이 그냥 승리를 포기하면 끝난다), 양측 모두 승리를 이룰 유닛이 없어지는 경우(대표적으로 스타크래프트에서 양측모두 SCV, 드론, 프로브와 같은 건설유닛이 모두 죽은 상태에서 자원이 없거나 본진건물이 없을 때 남은 전투유닛으로 승부를 낼 수 없는 경우 등)가 있다. 다만 렐릭의 RTS인 던 오브 워 시리즈와 컴퍼니 오브 히어로즈 시리즈는 무승부가 없다. 한쪽이 VP를 전부 소진하거나, 본진이 밀리거나, 경기를 포기할 때까지 계속 진행한다.

이럴 경우 프로레벨에서는 무승부가 확실한 경우에는 문제없이 무승부를 선언하고 지나친 교착상태 등의 경우는 보통 양쪽 다 체력이 멘탈이 약해진 상태에서 한쪽의 실수나 한쪽의 변수 유발 등으로 게임이 결국 승패가 갈라지는 경우가 대부분이기에 이런 경우에는 무승부를 선언하게 되는 경우가 거의 나오지 않는다. 하지만 게임 자체의 요소로 무승부가 확실한 상황이 존재하기에 이런 특수한 무승부는 RTS 게임만의 고유 특성 중 하나인 것이다. RTS 게임들은 대부분 무승부를 지양하는 게임들이지만 플레이어들의 실시간의 선택과 선택에 따라 무승부가 얼마든지 나올 확률이 충분히 존재하는 것이고, 다른 장르의 게임들은 처음부터 무승부의 비중을 높게 두거나 아예 무승부가 존재하지 않는 경우 등이 많다.

대표적으로 롤과 같은 AOS 게임 같은 경우는 게임 개발사인 라이엇이 초창기부터 현재까지 지속적으로 무승부나 그와 비슷한 지나친 교착 상태의 장기화를 매우 지양하는 게임이기에 그런 방향으로 게임을 계속해서 개발해왔고 실제 프로대회에서 한쪽의 실수가 없는 이상 계속 게임이 끝나지 않고 지나치게 장기화되는 경기가 나오자 이 경기를 토대로 충격을 받은 라이엇은 유리한 쪽이 장기전에서 게임을 거의 확실하게 끝낼 수 있는 요소를 늘려가며 패치를 하였다. 이렇듯 애초에 롤과 같은 인기있는 장르의 게임은 기본적으로 무승부(혹은 지나친 장기화)를 지양하므로, 롤은 거의 무승부가 존재하지 않는 게임이다. 이것은 시간이 너무 지나치게 길어지면 시간에 따라 증가하는 미니언들의 능력치가 플레이어가 관여할 수 없는 수준까지 도달 했을 때 게임이 끝나게 된다(여기서 중요한 것은 미니언들끼리 싸울 때 항상 둘 다 전멸하거나 해서 무승부가 되지 않고 결국엔 어느 한쪽의 미니언이 무작위적으로 쌓여서 게임이 강제적으로 끝난다). 실제로 고의로 게임을 끝내지 않고 길게 질질 끄는 악성 플레이어들, 일명 패작러들이 3시간 이상 비상식적으로 게임을 장기화시키자 미니언 문서에도 서술돼있듯이 라인에서 슈퍼 미니언들만 나오게 되고 결국 게임이 거의 강제적으로 끝나거나 랙이 지나치게 심해져서 자동으로 모두 게임이 종료되고 대전기록은 말소된다.

일부에서는 건설 개념이 없는 RTS를 실시간 전술, 또는 RTT(Real-Time Tactics)라는 유사 장르로 따로 분류하기도 한다.

사실 2000년대에 들어와서는 전통적인 장르 구분이 많이 모호해진 감이 없잖아 있다. 비단 RTS뿐만이 아닌 다른 장르도 마찬가지. 샤이니 엔터테인먼트의 새크리파이스는 이 장르 파괴의 선두주자 격으로, 서로 다르다고 여겨졌던 액션, 롤플레잉적 요소를 RTS에 거의 완벽하게 융합시킨 바 있다.

물론 여러 장르를 골고루 즐기는 게이머 입장에서는 크게 새로운 개념들은 아니다. WASD 조작이야 FPS나 TPS 게임을 여러 번 해봤다면 익숙할 것이고, 레벨업을 통해 마법과 소환을 하는 개념은 롤플레잉 게임에 숱하게 등장하는 형태이다. 그러나 이게 RTS와 결합되면서 새로운 의미를 부여받게 된 것이다. 그렇더라도 기존의 RTS가 보여주지 못했던 신선한 개념을 제시하여 나름대로 의미가 있다고 볼 수 있으나 RTS 장르 자체의 몰락으로 인해 이러한 실험적 도전은 이후 추가적으로 이루어지지는 못했다.

4. 진입 장벽

실시간 전략 게임은 개발 및 밸런스 수정, 플레이 등이 모두 어렵다. 단순히 유닛의 수치적 성능, 기능적 특징만으로는 예상하기 어려운 변수들이 너무 많기 때문에 계속적인 밸런스 패치는 필연적이라 할 수 있다.[2]

4.1. 개발

보통 두세개 이상의 세력이 나오는게 일반적인데, 세력마다 고유한 특징과 유닛들이 있고 이를 어떻게 조합하느냐에 따라 수많은 변수가 나오기 때문에 세력간 밸런스를 완벽하게 맞추는 것은 불가능에 가깝다.

장르 특성상 유닛빨이 심하며 맵빨도 어느 정도 받는데, 아무래도 완벽히 같지 않다면 어느 정도는 차이가 날 수 밖에 없고 이걸 완전히 점수화할 수도 없기에 실질적으로 완벽히 공평하게 만드는 것은 불가능하다. 맵도 각종 지형지물의 배치 상태에 따라 특정 세력이 더 유리할 수도 있다. 대전 격투 게임 장르이지만 캐릭터가 너무 많아서 밸런스 맞추기가 불가능한 KOF 시리즈만 봐도 세력이 너무 많으면 밸런스 맞추기가 엄청나게 힘들다.

4.2. 플레이어

일반적으로 타 장르에 비해 플레이어 수가 많지 않다. 거의 모든 RTS가 다수의 건물들과 유닛들을 신속하면서도 정확하게 쉴새없이 다룰 것을 요구하는데, 당연히 육체적으로든 정신적으로든 힘들고 피곤할 수 밖에 없다. 또한 각종 단축키, 맵의 구성, 유닛과 건물들의 특성 등을 숙지하고 있어야 제대로 된 플레이가 가능하므로 입문자들의 진입 장벽이 높다.

초창기에는 유닛과 건물의 특성만 알면 됐지만(?), 현재는 유닛마다 각종 기술이나 테크닉이 있는 경우가 많고, 일부 게임은 유닛마저도 자체적으로 조합해서 만들 수 있어 과거보다 한층 복잡해졌다.

팬 층이 두텁고 전성기가 길수록 트렌드에 따라 플레이스타일이 달라지며 빌드 오더와 컨트롤이 정교해지기 때문에 초보와 아마추어, 프로의 차이가 명확한 편이다.

고수일지라도 장기간 쉬게 되면 손과 머리가 따로 놀게 되어 플레이에 심각한 지장이 오게 되며, 체력적인 부담이 커서 격투게임과 달리 프로게이머의 수명이 짧다. AOS류 게임에 비해 RTS는 머리와 손이 훨씬 복잡하게 움직이며, 시간이 지날수록 그 한계가 명확히 느껴져 머리로는 알고 있지만 체력적인 한계로 손이 못 따라가는 경우가 부지기수이다.

멀티태스킹에서 재미를 못 느끼는 경우도 많다. 캐릭터 컨트롤이나 리듬 액션 같은 건 어려우면서도 재미를 느끼는 사람이 많은 반면 멀티태스킹의 경우엔 어려우면서도 재미를 못 느껴, 스트레스만 받을 뿐인 노동으로 받아들이는 사람들이 많은 편이다. 이유를 따져보자면 멀티태스킹이 조작에 따른 결과 확인을 방해하기 때문이다. 보통 게임에서는 자기가 내린 입력이 어떤 결과를 불러오는지, 조작에 따른 '결과'를 보는 재미가 큰 부분을 차지한다. 말하자면 내가 대포를 발사했다면, 그 대포알이 날아가서 목표물을 잘 부수는 결과를 보며 내 조작에 대한 즉각적인 보상을 것이 재미인 것이다.

그러나 RTS의 경우에는 공격 명령을 내려 놓고 그걸 보고 있지 않고 바로 화면을 전환해 생산이나 견제를 하는 등, 내가 내린 조작에 대한 즉각적인 결과를 직접적으로 보지 못하는 경우가 많다. 이런 멀티태스킹이라는 것이 상당히 마이너한 재미요소기 때문에 폭넓은 유저들에게 어필하기는 힘든 편. RTS를 처음 배우는 초보자들이 제일 많이 듣는 말이, "그거 어떻게 되나 가만히 보고 있지 말고 다른 걸 해"인데, 자신이 내린 조작의 결과를 보고 싶어하는 게 일반적인 인간의 본능이다. 이런 본능을 거슬러(?) 가면서까지 굳이 RTS를 해야만 하는 이유는 없기 때문에, RTS에 대한 흥미를 잃어버리고 마는 것이다.[3]

요즘은 심지어 조작은 자동으로 진행되고 결과를 보기만 하는 오토 게임들이 대중적으로 큰 인기를 얻고 있다. 이런 걸 보면, 결과를 보는 데서 재미를 느끼는 사람들이 얼마나 많은지 알 수 있다. 그 결과를 보는 재미를 제한하고, 계속 이 화면 저 화면 보면서 조작하게 만드는 것이 멀티태스킹이다.

5. 역사

허족 쯔바이 같은 예에서 볼 수 있듯이 RTS의 주요 요소(부대 컨트롤, 병과의 구분 등)는 부분적으로나마 이전의 게임들에서도 찾아볼 수 있으며, Rescue Raiders라는 1984년 애플2 게임도 비슷한 요소를 지니고 있다. 보통 실시간으로 전략적인 행위를 통한 게임플레이 개념을 최초 도입한 게임은 1981년 인텔리비전으로 출시된 Utopia로 본다. 이 게임은 AVGN 더블 비전 에피소드에서 대략적인 소개가 나온다.

하지만 이러한 개념을 한데 모아 현대적인 RTS의 틀을 마련했다고 볼 수 있는 최초의 RTS 게임은 1992년 발매된 웨스트우드듄 2로 본다. 듄 2는 본격적으로 자기 스스로에게 RTS란 명칭을 사용한 게임이기도 하다. 실제로 듄 2의 인기는 이후 커맨드 앤 컨커 시리즈, 워크래프트 시리즈로 이어졌으며, 이후 전세계 PC 게임 시장에 RTS 열풍이 불었다. 그래서 보통 최초의 RTS 게임을 이야기할 때는 듄 2를 이야기하는 것이 일반적이다. 워크래프트는 듄 2에서 많은 영감을 받았고, 스타크래프트는 듄 2의 제작사 커맨드 앤 컨커 타이베리안 선에서 많은 영감을 받았다.

1990년대는 RTS 장르의 탄생과 발전기였다. 1995년 블리자드 엔터테인먼트워크래프트 2를 발매했는데, 워크래프트 2 이후로 전장의 안개(Fog of War) 개념이 도입되었다. 원래 RTS 게임에는 '정보'가 중요한 위치를 차지하고 있었기에 적을 정찰한다는 개념은 이미 존재했다. 그러나 전장의 안개라는 개념이 도입되면서 정보를 지속적으로 얻어야 적의 현재 움직임을 파악할 수 있기 때문에 지속적인 정찰의 중요성을 더욱 높이는 계기가 되었다.

RTS 장르 역시 초기에는 캠페인 시나리오 클리어 중심의 싱글플레이가 주가 되었고 그것만으로도 인기를 끌 수 있었다. 그러나 웨스트우드커맨드 앤 컨커 시리즈, 블리자드의 워크래프트 시리즈는 네트워크 통신 대전을 지원하였는데, 이는 컴퓨터 AI와의 싸움이 아닌 타인과의 대전이라는 요소를 추가한 것이었다. 다만 1990년대 초중반까지는 통신비가 비싼 모뎀을 주로 사용했기에 멀티플레이 기능은 그다지 크게 활성화되지 않았다.

그리고 1998년 발매된 스타크래프트배틀넷이라는 당시로써는 혁신적인 시스템을 갖추고 있었다는 점과 고속인터넷 망이 급속도로 퍼지던 시대 상황과 맞물려 위와 같은 답보 상태를 완전히 바꾸어 놓았다. 전세계적으로는 멀티플레이가 보편화 됨과 동시에 PC 게임에서 RTS 장르가 확고한 우위를 점하게 되었다. 한편 대한민국에서는 프로게이머라는 신종 직업과 e스포츠라는 새로운 산업이 탄생하게 되었다. RTS는 그전에 없던 직업과 산업을 만든 장르가 된 것이다. 또한 이 사건은 그 전까지 글로벌 영향력이 미미하던 대한민국 게임시장이 세계 게임 시장의 주목을 받게 되는 사건이기도 했다.

위와 같이 1990년대 말부터 스타크래프트의 인기가 이어지던 2000년대 중반까지는 RTS의 전성시대이기도 했지만, 한편으로는 스타크래프트의 독점적인 인기로 인한 영향이 대부분이었다. 특히 이런 현상은 대한민국에서 매우 심했었다.

RTS는 2000년대 중반까지는 높은 인기를 구가했던 장르였으나, 어드벤처 게임과 마찬가지로 2000년대 중후반쯤 들어서는 대중적 인기를 잃어가고 있었고, 특히 2010년대에 들어서 모바일 게임의 성장으로 인해 전반적인 게임 트렌드가 캐주얼 게임 쪽으로 급격히 기울어지기 시작한 것도 매니악한 장르의 대명사인 RTS가 마이너한 장르로 몰락하는 원인이 되기도 했다.

2010년대 들어서는 RTS의 부수적 장르(유즈맵)에서 시작된 AOS 장르(MOBA)가 전성기 RTS의 인기를 이어나가고 있다. 해당 장르의 대표작인 리그 오브 레전드, 도타 2는 오늘날 E-Sports의 대명사가 되어 과거 RTS의 전성기 때 인기 이상의 세계적인 인기를 구가하는 중이다. AOS 라는 후계자에게 자리를 물려준 이후 계속해서 저물어간 RTS 장르는 2010년 후반에 들어서는 거의 비주류 장르로 물러날 정도로 빠르게 몰락하고 있다.

5.1. 한국에서

초창기 PC통신 시절 RTS는 C&C류가 대세였다. 애초에 초기 RTS는 거진 C&C류밖에 없었으니 당연한 얘기다. 그러다가 PC방의 등장과 함께 스타크래프트가 엄청난 대세를 이뤘다. 이후 등장한 모든 RTS는 스타와의 비교대상이 되었는데, 문제는 스타와 비슷하면 아류작 내지는 표절 취급을 받고, 스타와 다르면 이상하고 어색하다는 이유로 쉽게 깎아내리는 등의 병폐가 나타났다. 스타 외 다른 RTS 유저들은 이에 대한 반발로 "사람들이 RTS 하면 스타 밖에 모른다"며 불만을 나타내기도 했다.

한국 RTS의 역사는 1995년 동서게임채널의 광개토대왕(게임)으로 시작된다. 이 게임 이전에 나온 RTS들이 듄 2, 워크래프트 1 정도였던 걸 감안하면 거의 RTS의 태동기에 첫 한국 RTS가 나온 셈이다. 이후 1996년 쥬라기 원시전[4]의 등장으로 바이탈 디바이스, 삼국지 천명, 충무공전, 임진록, 판타랏사, 장보고전, 아트록스(게임), 비너시안 등 1990년대 후반~2000년대 전반은 한국 게임 역사상 RTS 장르 게임들이 가장 많이 출시되었던 시기였다.

그러나 대부분의 한국 RTS 게임들은 C&C, 워크래프트의 단순 아류작들에 불과했다. 배경 설정이나 게임성에서 나름대로의 차별성을 둔 부분도 없지 않았으나 결국 C&C와 워크래프트를 뛰어넘는 작품이 등장하지는 못했다. 물론 대부분의 해외 RTS들도 상황은 크게 다르지 않았다.

본격적으로 한국 RTS들이 활성화된 시기는 단연 1998~1999년에 있었던 스타크래프트의 돌풍 이후였다. 이후 여러 한국산 RTS들이 우후죽순 발매되었다. 이 시기에 전작이나 개발 당시 독창적인 요소들을 스타크래프트의 기본 틀로 대거 교체해 발매한 게임으로는 쥬라기 원시전 2, 삼국지 천명 2, 임진록 2, 아트록스(게임) 등이 있었다.

그러나 이 시기 한국산 전략 게임들은 스타 붐에 편승한 태생적 문제 때문인지 이번엔 스타크래프트의 아류로 그치는 경향이 많았다. 당시 스타크래프트를 대충 베끼기만 하면 될 것이라는 안일한 생각으로 만들어진 대표적인 작품을 보고 싶다면 전설의 망작인 아마겟돈의 게임 버전을 플레이해보면 된다.

물론 스타의 기본 틀에서 독특한 요소들을 가미한 작품들도 없지는 않았지만, 그렇다고 스타와 너무 다르게 만들면 시장성이 따라주지 않는다는 딜레마가 존재했다. 실제로 당시 스타크래프트와 비슷한 게임을 만들어 달라는 투자자의 요구가 많았다고 한다.

한국에서는 온갖 게임 방송사들과 여러 스폰서들에 의해 2000년도 초반까지는 상당히 다양한 RTS 게임이 플레이되었다. 새크리파이스(게임)엠파이어 어스, 킹덤 언더 파이어, 아트록스 등 다양한 종류의 게임이 공식 경기를 통해 세간에 알려졌다. 일각의 주장과 달리 스타크래프트만 홍보된 것은 아니었다. 한국에서는 정말로 다양한 RTS 게임들이 플레이되고 있었다. 단지 스타크래프트의 인기가 압도적이었을 뿐이다.

그러나 시간이 지나면서 차츰 여러 종류의 RTS 게임들은 잊혀지기 시작한다. 그리고 특정 게임의 독주 현상이 더욱 강해졌다. 2002년에는 워크래프트 3가 출시되어 전세계적으로 큰 인기를 끌게 된다. 워크래프트 3는 스타크래프트 이후 한국에서 가장 높은 인기를 구가하던 RTS였으나, 1998년 스타 열풍 때와는 반대로 이 시기에 제2의 한국산 RTS 붐은 없었다. 스타크래프트에 도전장을 내밀었던 수 많은 한국 RTS들이 결과적으로 모두 스타크래프트의 벽을 넘지 못하면서 "어차피 편승해도 잘 되지 않을 것이다"라는 인식이 퍼졌기 때문이다.

무엇보다 2000년대 중반쯤부터는 장르를 떠나 패키지 게임 시장이 전체적으로 쇠퇴했고, 온라인 게임의 비약적인 발전으로 인해 패키지 RTS보단 온라인 게임 하나를 만드는 편이 더욱 미래가 보이던 시기였다. 그리고 워크래프트 3의 인기가 유지되던 전세계의 흐름과는 달리 한국에서의 워크래프트 3는 스타크래프트의 인기가 떨어지기 한참 전에 인기가 사그라들었다. 그만큼 한국에서는 스타크래프트의 인기가 타 RTS에 비해 절대적이었다.

2010년엔 스타크래프트의 후속작인 스타크래프트 2가 발매되었다. RTS 장르의 인기가 대부분 사그라든 시기임에도 불구하고 해외에서는 리그 오브 레전드가 부상하기 전까지 스타크래프트 2가 상당한 인기를 누렸지만, 한국에서는 전작과 달리 상대적으로 인기가 떨어지는 편이었다. 그리고 스타크래프트의 인기가 떨어지고 나서는 AOS 장르인 리그 오브 레전드가 과거 스타크래프트가 누리던 인기를 대신 차지하고 있다.

한국에서 RTS 게임은 한 때 절대적인 인기를 누렸지만, 그것이 RTS 장르 자체의 인기로 이어지지는 못했다. 스타크래프트가 한국 게임 문화를 바꿀 정도로 공전의 히트를 기록한 나머지, 스타크래프트가 일종의 기준이 되어 유저들은 다른 RTS 게임들에 오히려 흥미를 느끼지 못했다. 그리고 2010년대 초 스타크래프트의 공식 리그가 마무리되고 내리막을 걷기 시작할 때 한국에서의 RTS 장르의 운명도 이미 결정된 것이였다.

5.2. 모바일

모바일의 경우 콘솔게임보다 열악한 환경이었으나 한국에서 스타크래프트의 인기가 상당했던 만큼 '유아커맨더', '파이널 크래프트' 등의 작품들이 출시되었다. 그러나 피처폰의 한계 때문에 큰 반향을 불러일으키지는 못했다.

이후 2008년 출시된 SD 세계대전이 당시 피처폰 게임 기준에서는 뛰어난 그래픽과 조작 방식의 변화가 있었다. 이전에 출시된 모바일 RTS 게임들과 달리 커서를 중앙에 고정시키면서 조작이 상당히 편해졌다. 또한 유즈맵의 구현과 모바일 풀네트워크 게임화로 인한 커뮤니티성으로 호평을 받고 피처폰 모바일 풀네트워크 게임 시장의 종말까지 꾸준히 운영되었다. 아이모, 모바일 삼국지 2와 함께 SKT에서 모바일 풀네트워크 게임의 정액제 서비스를 종료할 때도 살아있던 몇 안되는 게임이었다. 그러나 결국 스타크래프트의 영향에서 벗어나지 못했다는 한계가 존재했다.

하지만 넥슨이 피처폰에 맞게 게임 구조와 경기당 플레이 타임을 간략화한 모바일 RTS 게임인 '스팀아이언'이 실패했다는 점을 볼 때 오히려 스타크래프트와 비슷하면서도 교묘히 다른 게임성이 장점으로 작용했다고 볼 수도 있다. 피처폰에는 스타크래프트가 없었다.

이후 모바일 게임 시장의 중심이 스마트폰 시장으로 넘어가면서 게임로프트의 '스타프론트', SD 세계대전의 제작진이 만들었다고 하는 '제네시스', AOS의 영향을 받은 넥슨의 '광개토태왕' 등이 출시되었으나 뚜렷한 성적을 내지 못하고 있다.

스마트폰 모바일 RTS의 가장 큰 벽 중 하나는 바로 수익성으로, 피처폰 시절의 경우 유료 게임이 당연시됐고 지속적으로 네트워크를 요구하는 게임의 경우 정액제 방식을 통해 지속 수익을 도모할 수 있었지만, 스마트폰은 부분유료화 방식의 게임이 대중화된 만큼 기존의 방식으로는 라이트 플레이어들의 유입이 어려웠고, 그렇다고 부분유료화 방식을 도입하자니 RTS 게임 특성상 과금이 게임 내에 영향을 미치게 하기도 애매한 딜레마에 빠졌다고 볼 수 있다.

피처폰 시절의 경우 일반 요금제로 풀네트워크 게임을 플레이할 경우 요금폭탄이 엄청날 수 있었기 때문에 아이모를 시작으로 통신사와의 협상을 통해 정해진 요금을 내면 한달동안 무제한으로 게임의 네트워크 이용이 가능한 정액제 방식을 도입하였다. 위에 언급된 제네시스의 실패 요인 중 하나로 지적받는게 바로 정액제를 고집했다는 점이다.

결국 정통 RTS는 수익성과 게임 피로도로 인한 장기 유저 확보의 어려움으로 모바일 시장에서 거의 사장되고 그나마 명줄을 이어나가는 게임들은 SLG와 결합한 클래시 오브 클랜, 도미네이션즈, 붐비치 등이나 빌드와 마이크로 컨트롤을 배제하고 라인배틀로 간략화 시킨 클래시 로얄, 로드 투 발러, 커맨드 앤 컨커 라이벌, 워크래프트 럼블 정도 뿐이다.

중소규모 개발사에서 스타커맨더, 카툰크래프트, 테일즈크래프트, 월드 워 아미 등 정통파 RTS가 종종 출시되긴 했으나 현실적인 한계로 큰 흥행을 하지 못하거나 서비스 종료 하는 것이 부지기수다.

5.3. 현재

2020년대 기준, 과거 오락실의 전성기를 가져다주었던 슈팅 게임의 현재만큼이나 현 입지가 암울한 장르로 꼽히고 있다.

전세계적으로 보았을 때 플레이어들에 의해 명맥이 유지되는 RTS 게임은 스타크래프트 2, 해외의 매니아 층들이 주로 소비하는 커맨드 앤 컨커 시리즈에이지 오브 엠파이어 시리즈 정도가 전부이다.

2010년대쯤에는 RTS라 부를만한 게임들이 점점 적어지기 시작하였다. 스타크래프트 2컴퍼니 오브 히어로즈 2, 워게임: 에어랜드 배틀 정도 뿐이었다. 그마저도 워게임 시리즈는 RTS보다는 RTT에 훨씬 가깝다. 라이즈 오브 네이션즈는 제작사가 망하고, 에이지 오브 엠파이어 온라인은 개발이 중단되는 등 미래가 그리 밝아 보이지는 않는다. C&C 제너럴 2 온라인은 베타 테스트 기간에 제작 자체가 엎어져버리고 말았다.

그나마 스타크래프트 2가 이 장르에서는 독보적인 위치에 있으나, 게임계 전체로 보면 고전을 면치 못하고 있고, 컴퍼니 오브 히어로즈 2는 출시 이후 여러 혹평에 시달렸고, 워게임 시리즈는 전술 게임 특유의 진입장벽 때문에 캐주얼하게 즐기기가 어렵다. 그리고 이 시점에선 또 다른 RTS 프랜차이즈인 C&C의 경우 아예 재활의 기미조차 보이지 않았을 정도로 참담한 상황이었다. 이후에도 여러 차례 새로운 컨셉과 테마의 RTS들이 출시되었지만, 빛을 제대로 보지 못하고 전부 사장되고 말았다.

하지만 스타나 C&C처럼 이제는 부활의 기미조차 안 보였던 에이지 오브 엠파이어 시리즈의 경우 스팀에서 HD 리마스터와 신규 확장팩 출시를 통하여 차츰 인기를 회복하였고, 결국 1-2-3편의 결정판(리마스터)과 에이지 오브 엠파이어 4의 제작으로 이어지게 되었다. 2020년 현재는 기존의 RTS로는 에이지 오브 엠파이어 시리즈가, 그 외에는 토탈 워 시리즈스텔라리스를 필두로 한 4X 게임으로 중심이 넘어간 상태다. 한때 이들이 RTS에서 극도로 매니악한 하나의 하위 분류로 여겨졌던 것을 생각하면 정말 아이러니한 일이다. 역으로 생각하면 극도로 매니악한 장르였기 때문에 그 장르만을 파는 '고정적인 팬층'이 존재하게 되었고, 그 결과 대중적으로 다가가려던 RTS 게임들은 대중의 관심이 떠나서 몰락했지만 굳건한 매니아측을 보유한 소수의 RTS 게임들은 시대가 변해도 살아남게 된 것이다. 이후 에이지 오브 미쏠로지 리톨드가 좋은 평가와 괜찮은 판매량을 보이며 시리즈에 어느정도 청신호가 켜진 상황.

RTS 를 부활시키겠다고 유비소프트도 기존의 개척중심의 4X게임인 세틀러 시리즈를 RTS 에 가깝게 발전시킨 더 세틀러(2023)를 출시했지만 개척/경영을 기대한 기존 세틀러 팬들은 RTS화한 세틀러에 낫설어 했고 정통 전투중심 RTS 팬들의 관심도 받지 못한 어정쩡한 게임으로 상업적으로 성공하지 못했다. 반대로 개척 건설 경영 부분을 극단적으로 강조한 Manor Lords는 토탈워 시리즈 같은 집단 전투를 도입해 RTS 요소를 강화하려고 시도해 중세 영지경영 시뮬레이션으로는 높은 평가를 받았지만 전투에서는 그렇게 높은 평을 듣고 있지 못하다. 이런 중세배경 건설과 전투의 조화는 과거 스트롱홀드 시리즈에서 시도해 나름 성공을 거둔바도 있다.

5.4. e스포츠 엔터테인먼트로서

이와는 별개로 e스포츠 엔터테인먼트의 관점에서, '하는 재미'가 아닌 '보는 재미'의 측면에서는 여전히 상당한 가능성과 강점을 가진 장르다.

싱글 플레이 위주의 장르들은 애초에 스포츠로서 성립할 수 없으니 논외로 하더라도[5], 기본적으로 대부분의 게임은 '하는 재미'가 목표지 '보는 재미'가 목표가 아니다. 때문에 설령 하는 입장에서는 재미있는 게임이라도, 보는 입장에서는 너무 단순하다든가, 반대로 직접 플레이하지 않으면 이해하기 어렵다든가, 진행이 너무 빨라 번갯불에 콩 볶듯 끝난다든가, 반대로 너무 느려서 지루하다든가, 기타 등등의 이유로 별 재미가 없는 게임이 대부분이다. 이 때문에 수많은 게임들이 판매량이 좀 나왔다든가 동접자가 좀 많다는 이유로 흥행성이 있어 보여 리그가 창설됐다가도, 1~2년도 못 되어 폐지되곤 한다. 게임 자체의 재미와 e스포츠로서의 시청률은 별개이기 때문.

반면 RTS에서는 '하는 사람'을 피곤하게 하는 요소들, 즉 다양한 유닛과 건물들, 복잡한 테크트리, 여기저기서 동시다발적으로 일어나는 운영과 교전, 기타 승패를 가르는 온갖 변수들이 '보는 사람'에게는 고스란히 다양한 볼거리와 재미 요소가 된다. 하도 신경 쓸 것이 많다 보니 그만큼 선수들 간의 개성과 스타일, 강·약점이 뚜렷하게 드러나는 것도 큰 장점이며, 선수들에게 캐릭터와 스토리를 부여하기도 좋다. 단순히 이기고 지는 것으로 끝나는 것이 아니라 어떻게 이기고 졌는지, 어떤 전략이나 플레이가 나왔는지의 경우의 수가 사실상 무한에 가깝기 때문에 이는 자연히 컨텐츠의 풍부함으로 이어진다. 하다못해 OME 스러운 경기가 나와도 그것 또한 나름의 재미다. 플레이의 진입 장벽은 높지만 이런 다양한 요소와 변수들이 엔터테인먼트의 측면에서는 강점이 된다는 점에서는 야구와도 비슷한 부분이 있다. 하는 나라만 한다는 것도

심지어 해당 게임을 거의 할 줄 몰라도 보는 재미는 느낄 수 있다. 물론 게임을 잘 알수록 더욱 재미를 느낄 수 있지만, 설령 뭐가 뭔지 잘 몰라도 건물이 건설되거나 파괴되고, 유닛들이 생산되거나 죽고, 맵 상에서 세력이 늘거나 줄어드는 것은 누구나 직관적으로 이해할 수 있기 때문에 '보는 재미'를 즐기는 데는 별 지장이 없다. 단적인 예로 스타리그 전성기 시절의 라이트 팬들, 가령 60만 명이 넘던 임요환의 팬카페 회원들 중에는 컴퓨터에 아예 스타가 깔려 있지 않았던 사람도 다수였고, 한다 해도 기껏해야 싱글 캠페인이나 유즈맵 정도만 즐겨서 유닛의 가격이나 테크트리조차 제대로 모르던 사람도 많았다. 야구 팬들 중에 야구를 실제로 해 본 사람의 비율이 얼마나 되겠는가.

이는 동일하게 e스포츠로 성공한 리그 오브 레전드도타 2 등의 AOS 장르와의 중대한 차이점이다. AOS는 RTS에 비해 맵, 유닛, 전략, 기타 각종 상황의 다양함은 부족한 대신, 엄청나게 많은 캐릭터(영웅)의 다양함을 내세웠다는 특징이 있다. 덕분에 플레이어 한 명이 신경써야 할 요소는 RTS에 비해 확연히 적지만, 시청자 입장에서는 그 수많은 캐릭터의 특징을 꿰지 않으면 상황 파악 자체가 안 되고, 상황 파악이 안 되는 AOS는 보는 재미를 느끼기가 극도로 어렵다. 캐릭터만 다양하지 맵과 기본 진행 방식은 게임 시스템상으로 다 주어져서 거의 항상 똑같기 때문이다.[6] 따라서 시청자 중에 정작 해당 게임을 플레이하지는 않는 사람의 비율도 높은 RTS 리그와는 달리, AOS 리그의 시청자 층은 대부분 해당 게임의 유저층일 수밖에 없다.

도타 2는 워낙 성공했기 때문에 유저층이 탄탄해 리그도 흥행할 수 있었던 것인데, 대신 유저층/非유저층 사이에는 아예 칼 같은 벽이 존재하게 되었다. 마린이 얼마인지도 모르면서 스타리그 오프를 뛰던 사람들 같은 집단은 AOS 장르에서는 나오기 어렵다.

브루드워 출시 기준 25년이나 된 스타크래프트가 2024년 현재도 ASL로 리그가 진행되고 있으며, 국내에서는 크게 흥하지 못했지만 워크래프트 3 또한 20년이 넘도록 여전히 해외에서는 리그가 진행되고 있는 등, 장르의 몰락과 별개로 e스포츠로서는 지속될 수 있는 것은 바로 이런 강점 덕분이다. 하는 사람 입장에서 아무리 재미있어도 보는 재미가 없다면, 게임 자체의 성공과 별개로 관객들의 흥행이 필요한 e스포츠 엔터테인먼트로는 도저히 써먹을 수가 없기 때문이다.

6. RTS의 미래

2000년대 초반까지만 해도 선풍적인 인기를 끌던 RTS 장르는 불과 10년 남짓 밖에 안된 2010년대에 들어서 몰락하고 말았다. 그렇다면 구체적으로 어떤 문제점 때문에 RTS 장르가 무너졌는지에 대해 이야기하기 전에 먼저 RTS라는 장르의 장단점에 대해 알아볼 필요가 있다.

플레이어들이 다른 게임에서 캐릭터 하나를 조종한다면 RTS에서는 한 세력, 나아가 한 세계 전체를 관리하고 운영한다. 이렇듯 마치 신과 같은 전지적 시점에서 게임 속 세계를 내려다보며 조율하는 전략성은 다른 장르에서는 느낄 수 없는 전략 게임만의 큰 매력이다. 그러면서도 자칫 정적으로 변하기 쉬운 비-실시간 전략 게임들과는 달리 RTS는 실시간으로 생동력이 넘치는 전장을 체험할 수 있다.

이 실시간이라는 특성이야말로 다른 전략 게임과 구분되는 RTS만의 개성이라 할 수 있다. 그런 만큼 장점이 되기도 하지만, 단점이 되기도 한다. 실시간 전략 장르는 한 세계 전체를 관리하는 만큼 해야 할 일이 굉장히 많다. 유닛 생산, 연구, 병력 배치, 건물 짓기 등. 그런데 이러한 전략 시뮬레이션의 장르가 실시간이라는 특성과 맞물리면 엄청나게 안 좋은 방향으로 작용한다. 플레이어가 저 모든 복잡한 과정들을 실시간으로 소화해내야 하기 때문.

그런데 최근의 RTS는 대부분 다른 이용자와의 대전 위주로 컨텐츠가 짜여진 경우가 많다. 그래서 생산이나 건설을 조금만 늦게 해도 그 차이 하나 하나가 승패에 영향을 준다. 그래서 최근의 RTS는 전략 게임인데도 전략을 생각할 시간이 없는 모순을 안고 있다.[7][8] 뿐만 아니라 과거와는 달리 2010년 중반 이후로는 비단 게임 뿐만 아니라 웹소설, 웹툰과 같은 유흥거리들이 모두 '머리를 크게 쓰지 않고 짧고 가볍게 즐길 수 있는' 방향으로 선회했다. 스마트폰의 보급률이 폭발적으로 증가함에 따라, 게임을 즐기는 젊은 층의 성향 자체도 문화 소비를 짧고 얇게 끝내는 식으로 변한 것이다.

이러한 세태에 있어 RTS는 시대의 흐름을 따라가기엔 태생적인 한계가 있다. 머리를 쓸 일은 많은데 그렇다고 손이 한가하냐면 그것도 아니고, 머리와 손이 터져나갈 정도로 바쁘게 굴려지니 전체적으로 피곤하고 힘들다. 그래서 하려고 하지 않는 점이다.

물론 라이트 유저에게 진입장벽이 높고, 하드코어 팬덤 위주로 연명해가는 장르가 RTS뿐인건 아니다. 대전 격투 게임, 리듬 게임, 슈팅 게임 등도 하드코어 위주의 장르이지만 이 게임들은 소수의 매니아 위주로 돌아가며 후속작이 가늘고 길게 꾸준히 나오고 있다. 그러나 RTS는 충성도가 높은 하드코어 위주의 매니악한 시장을 형성하기조차 힘든 형국이다. 이유는 간단한데, RTS는 제작비가 대단히 많이 드는 장르여서 많은 제작비를 투자하여 많이 팔아 회수해야 하기 때문에, 적게 투자하여 적게 버는 식으로 마이너 위주의 틈새 시장 장사를 할만한 장르가 아니기 때문이다. 태생적으로 제작비가 많이 들어서 많은 사람이 사줘야 하지만, 소비층의 시장규모가 작아서 새로운 작품이 잘 안나온다는 점에서, 밀리터리 영화랑 같은 문제를 공유한다. 이는 비행 시뮬레이션 장르와 맥락을 같이하는 문제점이라고도 할 수 있는데, 이쪽 역시 개발 난이도에 비해 시장 성공률이 매우 낮고, 충성 유저층조차 염증을 느끼고 게임을 접는 추세다보니 신작이 매우 드문 편이다.

다만 위에 서술된 RTS의 장점들은 충분히 매력적이라 이것들의 장점을 취하고 트렌드에 맞게 바꾼 장르들이 AOS, 디펜스, 클래시 오브 클랜, 오토체스류이다. 때문에 RTS가 몰락했다기보단, RTS 자체가 원시 장르로서 AOS 같은 여러 현대형 장르로 진화했다는 관점도 있다. 즉, RTS가 시대에 맞춰 변화하지 못하고 있는 것이 아니라 이미 시대에 맞춰 변화에 성공했으며, 그 결과가 AOS소셜 게임 등의 장르라는 것이다. 이 두 개의 장르를 RTS와 비교해보면, 유닛의 컨트롤과 기술 사용 요소는 AOS가, 자원 채집 및 건설 등의 경영 요소는 소셜 게임으로 각각 계승되었다는 것을 알 수가 있다. 애초에 이런 장르들 대다수가 RTS의 유즈맵을 그 뿌리로 두고 있다.[9] 다만 반대로 말하자면 AOS는 컨트롤과 스킬 사용 요소는 계승했지만 자원 채칩 및 건설이 부재하기에 RTS의 정통 후계자로 볼 수 없다는 말도 된다. 사실 팀원마다 각각 '하나의 캐릭터'만 조종하며 컨트롤과 스킬을 쓰면서 협력해 싸우는건 RTS의 요소가 아니라 온라인 RPG게임의 파티플레이,공성전 등과 훨씬 더 가까운 요소다. RTS가 타 장르와 가장 구별되는 점은 이러니 저러니 해도 결국 플레이어가 하나의 분신만 조종하는게 아니라 말 그대로 '대규모 군대를 지휘하는 사령관'을 체험해 볼 수 있다는 건데, 이 점에서 AOS는 RTS와 달라도 너무 다르다.

이는 연애 시뮬레이션이나 벨트스크롤 액션 게임 등의 장르 역시도 마찬가지다. 이 장르들 역시 원시적 형태의 단일 장르로서는 힘을 잃었지만, 미소녀 가챠게임[10]이나 MO, 로그라이크[11] 등의 현대 인기 장르에서 핵심요소를 그대로 가져가고 있다.

현재 RTS 장르의 가장 큰 문제는 게이머들의 무관심이 제작사의 무관심으로 이어지면서 생기는 악순환이라고 볼 수 있다. 게이머들이 관심을 가지지 않으니 게임 제작자들도 RTS를 제대로 만들지 않고, 만들려고 해도 능력이 부족하다. 마니악한 진입장벽을 넘어서 게이머들을 끌어들이기 위해선 게임성과 재미 부분을 확실하게 챙겨야 하는데[12], 제작진의 능력이 부족해 이러한 RTS 게임들을 만들어내지 못한다. 당장 상업성은 그렇다쳐도 게임성에 대한 평가에서도 10년도 넘은 스타크래프트 2를 넘는 RTS가 드물 정도이다.[13] 이러니 RTS 장르에 신규 유입은 점점 더 적어지고 제작자들은 RTS를 만들 필요성을 못 느끼게 되면서...의 무한반복. 그나마 에이지 오브 엠파이어의 리마스터와 4편의 발매 등, 명맥이 거의 끊겼던 RTS 시리즈들이 조금씩 부활하고 있는 것이 희망적인 부분이다. 에오엠 말고 더 있나? 콯3

RTS류의 게임은 1:1 위주여서, 소규모 대회를 열기가 쉽다. AOS류의 게임은 10팀만 참가해도 참가인원이 50명이나 되어 비용이 폭발적으로 증가하지만, RTS는 10팀이면 10명, 20팀이면 20명, 개인 무소속 참가도 가능하다. 몇몇 RTS류 게임은 인기는 AOS류에 비해 많이 줄어들었지만, 적은 개최비용 덕분에 많은 대회가 열리고 있다.

7. 관련 개념

마이크로 컨트롤이 과도하게 필요하거나 전세에 강한 영향을 끼치는 게임을 'RTS'로 칭하지 말아야 한다는 의견도 있다. 스타크래프트같이 아케이드 게임을 방불케 하는 양상이 나올 정도로 플레이어의 컨트롤 수준에 의해 게임의 판도가 바뀌면 이건 이미 단순한 컨트롤 싸움이라는 것이다. 컨트롤과 '전술'은 상당한 관계가 있겠지만, '전략'은 컨트롤 실력과는 '전혀' 무관하기 때문. 물론 정말 잘 하는 사람은 컨트롤 뿐만이 아니고 전략이나 전술 면에서도 상당한 지식이 있을 것이므로 컨트롤만으로 이기는 것이 아닌건 분명하나, 컨트롤이 게임 실력에서 큰 비중을 차지할 수 밖에 없는 게임도 많다.
위의 이야기를 간단하게 이야기하자면 스타에서 뮤짤이나 마린 허리돌리기같은 마이크로 컨트롤을 하느냐와 워게임에서 실제로 쓰인 나토의 전술을 쓰느냐는 다르다고 할 수 있다.
매크로 컨트롤이 쉬운 게임의 상당수는 유닛 개개인의 인공지능이 좋아서 마이크로 컨트롤이 필요한 부분을 유닛 개개인이 어느 정도는 알아서 해주는 것이 보통. 실시간 점략(…)이 되어버리는 게임에서 이런게 잦다. 심지어는 다크레인 같이 설정만 해놓으면 알아서 공격가고 쏘고 튀며 기지로 돌아오는 놈도 있다. 물론 이런 게임이더라도 어느 정도는 사용자가 직접 조작해주는게 효율이 좋은건 마찬가지이다.
특이하게 렐릭 엔터테인먼트 사의 컴퍼니 오브 히어로즈는 마이크로 컨트롤이 매우 중요한 게임이지만 가만히 냅둬도 유닛이 알아서 엄폐를 잘 하는 등의 약간의 인공지능 보정이 있다. 컨트롤 여부가 생사를 결정하다 보니 플레이어가 컨트롤을 해줄 때까지 신경쓰지 못하는 시간 동안 유닛 스스로 버틸 수 있게 하기 위한 것이다. 던 오브 워 3에서는 컨트롤의 중요성은 그대로인데 엄폐 기능이 사라져서 게임이 지나치게 하드코어해지는 결과를 낳아버렸다.

8. 목록

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9. 기타 용어


[1] 위 이미지는 1998년 출시 당시의 것은 아니고, 2017년 스타크래프트: 리마스터의 로고 타이틀이다.[2] 이렇게 밸런스 패치가 이뤄지는 분야 중 하나가 격투게임인데, RTS는 테크트리에 따라 변수가 훨씬 복잡하게 나타난다.[3] 정작 게임할땐 자신의 어떻게이겼는지 자신의 유닛들이 어떻게싸우는지 볼 겨를이없으니 보통 리플레이를 저장해놓고 천천히 살펴보는것이 rts에는 거의 필수이다.재미를 위해서건 실력향상을 위해서건[4] 캐릭터의 능력치를 RPG처럼 강화할 수 있는 기능을 최초로 적용한 한국 전략 시뮬레이션 게임.[5] 국내 인기 게임이었던 디아블로 2 같은 경우 특정구간 퀘스트를 클리어하는 속도를 경쟁하는 식으로 e스포츠 방송사에서 시도한 적이 있다.[6] 조금 다른 이야기지만 같은 RTS 중에서도 스2가 스1에 비해 e스포츠로서는 덜 흥행했던 이유 중 하나를 여기서 찾는 사람도 있다. 스2는 스1에 비해 시스템의 많은 부분이 자동화되었는데, 이는 당연히 기술 발전에 따른 개선이고 따라서 플레이하는 입장에서는 편해졌지만, 그 반대급부로 선수들의 실력이나 개성에 따른 플레이의 차이가 덜 드러나는 원인이 되었기 때문이다. 너무 편리하고 쾌적해진 시스템으로 인해 전투가 번갯불에 콩 볶듯 순식간에 끝나 버리는 것은 덤.[7] RTS가 막 인기를 구가하기 시작했던 초창기 과거에는 유저들의 수준이 현재보다 낮았기에 선 정찰 후 빌드가 가능했으나 지금은 유저들의 실력이 높아졌기 때문에 느긋하게 상대의 전략을 보면서 빌드를 세우면 웬만큼 실력 차이가 나지 않는 이상 이미 늦은 상황이 되어버린다. 그나마 프로게이머들간의 대결에선 상대방의 데이터가 어느정도 있기에 데이터에 기반한 빌드 전략 싸움도 나름대로 재미 요소 중 하나일 수 있지만, 평범한 유저들끼리의 싸움에선 일단 자기에게 맞는 전략을 우선 실행하고 그 전략에 맞춰서 게임을 진행한다는 것이 대부분인데 해당 전략이 상대의 전략과 상성이 좋지 않다면 실력 유무에 상관없이 이미 승부가 결정되는 경우도 많으며, 설령 적당한 상성의 전략이라 게임이 중반부로 넘어간다 한들 '상대가 이렇게 나오면 이 전략으로, 저렇게 나오면 저 전략으로' 라는 일종의 공식이 이미 있고 그 공식에 맞춰서 반복된 플레이를 하는 것이 정석이 된 상황이다.[8] 다만 이러한 부분이 초보 대전을 보는 입장에선 오히려 재미 요소가 되는 부분도 존재하는데, 고수 대전에선 정형화된 빌드를 필두로 공식 같은 싸움에서 컨트롤 요소를 구경하는 재미라면 초보 대전은 공식을 시원하게 벗어난 막장 드라마를 보는 느낌을 받으면서 재미를 가지게 된다. 때문에 작정하고 초보자들만 모아서 RTS 대전을 하는 게임은 의외로 높은 흥행 파워를 가지고 있다. 다만 기본적으로 높은 진입장벽과 훈수가 쉬운 장르의 특성상 당사자들 입장에선 스트레스가 크기 때문에 방송 플랫폼 자체가 RTS 장르를 위해 돌아가는게 아닌 이상 가끔씩 이벤트 느낌으로 개최될 뿐.[9] 당장 AOS라는 장르명부터가 스타크래프트의 유즈맵이자 장르의 기반을 제시했던 Aeon of Strife의 약어이다.[10] 다만 수집형 RPG는 미연시보단 SRPG에서 비롯된 장르라는 것이 정설이다.[11] 이 장르도 원시적인 형태로는 대중적인 인기가 없지만, 원시 형태에서 파생된 것들이 너도나도 로그라이크 혹은 로그라이트를 표방하고 있다. 아예 뿌리만 같은 다른 장르로 분류되어버린 RTS 파생작들과는 사정이 조금 다르다.[12] 프롬 소프트웨어가 대표적인 예시. 내는 게임마다 난이도가 굉장히 어렵고 매니악한 걸로 악명 높지만, 그에 걸맞은 훌륭한 게임성과 재미를 갖추었기 때문에 코어 게이머들의 충성심이 높으며, 중견급 기업임에도 불구하고 명작 개발사로서의 입지가 탄탄하다.[13] 물론 이는 스타2가 워낙 대단해서 그런 것도 있다. 스타2가 무시받는다지만, 그건 블리자드에서 손을 놓아서 그런것이고 기본적으로 스타2는 스타1에서 쌓은 경험치로 만든 게임으로 그래픽, 게임성 등 역사상 가장 흥행한 RTS라는 타이틀이 결코 빈말이 아닌 엄청나게 훌륭한 게임이다.[14] 공중 병력 상대로 지대공/공대공 공격 불가, 지상 병력 상대로 지대지/공대지 공격 불가, 일반 공격이 없는 유닛이 특수 능력을 쓸 수 없는 상황 등[15] 지상 유닛인 거신을 잡을 수는 있지만 이건 어디까지나 거신이 공대공 공격을 받는다는 특이점이 있어서 벌어지는 일이다.

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