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최근 수정 시각 : 2024-12-10 04:25:53

스텔라리스/위기

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시작 프리셋 제국 | 종족 및 특성 | 기원 | 은하
탐험 천체 | 이상 현상 | 이벤트 | 유물 | 아스트랄 균열
확장 식민지 | 행성 건물 | 우주 구조물
활용 지도자 | 정치 | 외교 | NPC | 인구(POP) | 자원 | 무역 | 기술 | 전통 | 정책 | 시행령
섬멸 전쟁 | 군사 | 함선 / 함급 | 위기
기타 DLC | 패치 | | 도전과제 | 콘솔(치트) | 모드 | 이스터 에그 | 초광속 항해 | 평가

1. 개요2. 상세3. 중반 위기
3.1. 그레이트 칸 (Great Khan)
3.1.1. 위기 함대 전력3.1.2. 그레이트 칸의 사망
3.2. 그레이 템페스트 (Gray Tempest)
3.2.1. 데사누 조화체의 경우
3.3. 무형체 (The Formless)3.4. 공허충 역병 (The Voidworm Plague)
4. 종반 위기
4.1. 트리거4.2. 프레소린 스컬지 (Prethoryn Scourge)
4.2.1. 위기 함대 전력4.2.2. 센티널 (Sentinels Order)4.2.3. 야생 프레소린 (Feral Prethoryn)4.2.4. 진실
4.3. 이차원 침략자 (Extradimensional Invaders)
4.3.1. 언비든 (Unbidden)4.3.2. 애버런트 (Aberrant), 베헤먼트 (Vehement)4.3.3. 위기 함대 전력4.3.4. 무형체와의 관계
4.4. 컨틴전시 (The Contingency)
4.4.1. 위기 함대 전력4.4.2. 사이브렉스 (Cybrex)4.4.3. 은하의 관리자4.4.4. 광란의 기계
4.5. 합성체 여왕, 세타나 (Cetana: The Synthetic Queen)
4.5.1. 세타나의 우호도4.5.2. 상황과 과업4.5.3. 스토리4.5.4. 위기 함대 전력
5. 준 위기
5.1. 기계 반란 (Machine Uprisings)5.2. 프리크키키-티 (Prikkiki-ti)5.3. 순환의 끝 (The End of the Cycle)5.4. 선택받은 자 (The Chosen)
6. 위기의 화신 (Become the Crisis)
6.1. 은하적 천벌 (Galactic Nemesis)6.2. 우주의 창조 (Cosmogenesis)

1. 개요

다른 4X 게임들의 경우, 플레이어가 후반까지 살아남으면 대개는 최강대국으로 올라서게되고 정복만 반복하면서 단순 클릭만 해도 이기는 현자타임이 오기 마련이다. 스텔라리스는 초중반의 어려움을 이겨내고 은하계의 강대국으로 올라선 플레이어를 위해 게임 중후반에 위기(Crisis)라는 개념을 구현했다. 이는 실험적이고 위험한 기술의 역효과나 외우주의 침공으로 인하여 게임에 은하계 전체의 존속을 위협하는 격변이 일어나는 것을 의미한다. 위기라고 불리는 이들은 다른 제국들처럼 대화 또는 설득만으로 근본적인 문제를 해결하는 것은 불가능하며, 각자의 이유로 은하의 모든 것을 말살시키려고 한다. 이들에게서 은하를 지켜내려면 은하의 모든 제국들이 힘을 합쳐야만 한다.

2. 상세

종반 위기는 네 종류로, 프레소린 스컬지(Prethoryn Scourge), 이차원 침략자(Extradimensional Invaders), 컨틴전시(The Contingency), 합성체 여왕, 세타나(Cetana: The Synthetic Queen)이다. 위기는 게임 중 단 한 세력만 존재할 수 있으며 은하 설정에서 모든 위기가 출현하게 해도 순차적으로 등장하지 동시에 등장하지는 않는다. 위기는 게임 시작시간인 2200년에서 최소 200년이 흐른 후부터 무작위로 발생하며, 발생을 막기 위해 플레이어가 의도적으로 위험한 기술의 연구 및 사용을 회피해도 은하계의 다른 구성원에 의하여 위기가 발생할 수도 있고 프레소린 스컬지는 기본적으로 막을 방법 자체가 없다.

AI 반란은 신스의 여명 확장팩 이전까지는 종반 위기 중 하나였으나 다른 종반 위기들에 비하여 너무 대처하기도 쉬웠고 버그 투성이여서 발매 직후부터 계속 설계 자체가 근본적으로 잘못되었다는 말이 많이 나왔다. 결국 신스의 여명 확장팩에서 중반 위기로 격하되고 컨틴전시 종반위기가 추가되었다.

종반 위기를 일으키는 세 세력들은 외교 자체가 불가능하며, 대화를 시도하려고 해도 협상이 불가능하다는 것을 확인하는 대화밖에 불가능하다. 이들은 전쟁 선포가 없이 기본적으로 모든 세력과 항상 전쟁 상태이며 이들에게 점령당한 행성의 거주민은 결과적으로 모두 몰살당한다. 휴전 협정같은 것도 없기에 한 쪽이 사라질 때까지 처절한 싸움을 벌여야 한다. 종반 위기가 격퇴되면 모든 제국들은 행복도 증가 보너스를 받는다.

종반 위기가 등장한 시점에 외계종 선호 혹은 물질주의 성향의 몰락제국은 은하계의 수호자를 선언하며 각성할 가능성이 있다. 이미 각성해있는 경우에도 은하계의 수호자를 선언한다. 이 경우 이들은 주변 일반 제국들을 통솔하여 앞장서서 종반 위기와 맞서 싸우려고 한다. 외계종 혐오와 정신주의 성향의 몰락제국은 종반 위기에 반응하지 않으며 기존 패턴대로 행동한다.

항상 그런 건 아니지만, 기본적으로 몰락제국들은 국경을 항상 폐쇄하고 있는 경향이 있는데, 위기 세력이 등장하면 국경을 일제히 개방한다. 종반 위기 세력은 모든 세력의 공공의 적이기 때문에 공동의 적 보너스로 서로 관계도 보너스를 크게 받아 대부분 국경을 열 정도까지 관계도가 상승한다. 다만 해당 보너스로도 수습할 수 없는 수준의 지나치게 적대적인 제국의 경우 여전히 적대적이다. 만약 국경을 걸어잠근 제국, 예를 들어 3대 학살자 제국 등의 깊은 곳에서 위기 세력의 거점이 발생할 경우 초기 진압 타이밍을 놓치게 되고 위기 세력들이 발생한 제국을 양분삼아 정말 대책없이 커버리는 경우도 생긴다. 전쟁을 선포해 억지로 국경을 열어제낀다 해도 FTL 억제기에 막혀버리면 위험천만한 적진 내 점프를 시도해야 하며 종종 평화주의 플레이시에는 전쟁 명분이 없거나 연방 투표에서 전쟁이 부결되는 경우도 있어 더욱 답답하다. 연방 테크를 탔을 경우 연방 권유가 대부분 먹힐 정도까지 관계도가 오르기에 연계해서 수습하기도 쉽고 위기가 온 참에 연방 확대를 노려도 좋다.

모든 종반 위기는 기본적으로 인접해서 붙어있는 제국들과 먼저 싸우기 시작하므로, 본국에서 멀리 떨어진 곳에서 위기가 발생했다면 코앞에 불 떨어지기 전까지 팝콘이나 먹다가 다른 AI 일반, 몰락, 각성 제국들이 반쯤 박살내놓은 위기 세력을 마무리하고, 싸우느라 전력이 크게 약화된 다른 AI 세력들의 뒤통수를 치는 어부지리 전략이 유효하다. 반면 플레이어 제국의 영토가 위기의 시작점이 되는 경우 시작부터 처절한 캐삭빵을 벌여야 하며 군사력을 별로 키우지 않는 평화주의 플레이를 하고 있었다면 저항도 못 해보고 쓸려나갈 수도 있다.

다만 이는 위기의 등장 시점과 강도 설정에 따라 다른데, 위기가 약하게 설정되었거나 너무 늦게 등장해서 다른 AI들이 너무 컸다면 고작 행성 서너개가 날라가는 선에서 광탈시켜 플레이어가 손도 대기 전에 종반위기가 사라질 수도 있다. 반면 굉장히 이른 시기에 떴거나 강도 설정이 강하게 되어있다면 초기 진압에 실패하여 겉잡을 수 없이 번져나가게 되는 경우도 생긴다. 모든 종반 위기는 점령지역에 따라 함대 스폰율이 크게 증가하므로 손도 쓰지 못하고 망하는 일도 생길 수 있다. 패치를 거듭하면서 종반 위기의 전투력이 계속 상향되었기에 2.0 버전부터는 예전처럼 쉽게 막히는 경우가 흔치 않고, 플레이어 국가의 맨 반대편에 등장하였다면 거의 무조건 초기 진압에 실패하고 AI들을 제물삼아 커버린 위기와 전면전을 준비해야 한다.

1.7 패치에서부터 종반 위기의 전투력을 게임 시작 시에 조절할 수 있게 되었다. 1.6패치에서 은하의 크기에 따라 자동으로 규모를 조정한 것의 연장선으로 전투력을 0.25배에서 25배까지 조절이 가능하다. 강화를 시킬 경우 개체수가 늘어나지는 않으나 반복연구가 어마어마하게 많이 되어있는 상태로 등장하여 구축함 하나가 플레이어의 전함보다 강력한 경우도 생긴다. 기존에는 늦게 등장했을 경우 지나치게 강해진 플레이어 및 AI 제국들에게 너무 손쉽게 진압당한 경우가 많았는데, 난이도 설정으로 인해 극후반에 등장하더라도 비등비등하거나 정말 압도적인 위기 세력을 볼 수 있게 되었다. 또한 종반 위기에 대한 AI들의 대응이 이념에 따라 달라지고, 더욱 적극적으로 행동하게 개선되었다.

각종 SF 매체에 대한 오마주가 많은 스텔라리스다보니 이벤트들 하나하나가 어디선가 많이 본 설정들이 기묘하게 조합되어 있는 편인데, 묘하게 코스믹 호러나 워해머 40K스러운 느낌을 주는 위기가 많은 편.

3. 중반 위기

게임 중반에 일어나는 대규모 이벤트로써 후반 위기보다는 약하지만 역시나 막대한 피해를 입을 수 있는 이벤트.

공식 시스템 상으로 기계 반란은 여러 곳에서 동시에 일어날 수도 있다. 위기 시스템이 아닌 준 위기급 이벤트들도 마찬가지.

3.12 패치로 중반 위기들이 후반 위기 배율의 1/4의 배율을 받게 되었다. 전위기 설정의 경우 웨이브 단계에 따른 위기배율 증가까지 받는다.

3.1. 그레이트 칸 (Great Khan)

"나는 은하 역사의 연대기에서 <약탈자 종족>의 이름으로 영원히 빛나는 위대한 제국을 만들어 새롭게 시작하겠다고 나의 민족에게 엄숙히 약속했다.
우리의 앞길을 막으려는 자들은 이 사실을 명심하기 바란다. 우리 민족의 진정한 운명을 실현하기 위해 결코 멈추지 않을 것이며, 감히 우리에게 맞선다면 <약탈자 제국>(이)가 당신들을 가루로 만들어 버릴 것이다."
Great Khan: 천재적인 재능을 가진 지도자, 위대한 칸중심으로 우주의 해적들이 결속해 일반 제국들을 공격한다.

Apocalypse DLC에서 새로 추가된 중반 위기. 게임 중반[2] 에 접어들면 갑자기 약탈자 제국중 하나가 분열되었던 여러 파벌을 결속하고, 스스로를 그레이트 칸(위대한 칸)이라 자처하는 지배자 아래 하나가 되어 새로운 제국을 선포한 후, 전쟁과 파괴로 넘쳐나는 은하의 제국들을 본인의 무력으로 복속시켜 모든 전쟁을 끝내겠다고 예고한다. 동시에 해당 약탈자 집단에서 고용했던 함대와 지휘관들은 칸을 따르기 위해 사라져 버린다. 그리고 대량의 함대가 스폰되고 빈 성계에 우주항을 엄청나게 빠른 속도로 깔면서 확장을 시작하게 된다.

후반 위기 세력처럼 기본적으로는 모든 제국에게 적대적이고 함대 역시 발생 시점 기준으로는 매우 강력하지만, 은하의 모든 생명체를 말살시키는 것이 목적인 후반 위기 세력과 다르게 그레이트 칸은 자신들을 중심으로 은하를 통일시키는 것이 목적이기에 자신에게 항복하여 공물을 바치는 제국은 공격하지 않는다.

그레이트 칸에게 항복한 제국은 호드의 태수국 (Satrapy)이 된다. 태수국이 된 제국은 수도성계에 그레이트 칸의 감시 요새와 감시 함대가 상주하게 되며, 조공국과 속국처럼 제국에서 생산하는 에너지의 10%, 광물의 20%, 함대 수용력 30%를 그레이트 칸의 호드에게 바치게 되는 대신 칸에게 공격받지 않는다. 그나마 다른 위기들과 다르게 이성적인 사고를 하는 인물이라서 태수국으로 편입될 경우 충신을 대하는 태도로 맞이해준다. 속국과 마찬가지로 주인에게 반기를 들어 태수국에서 벗어날 수 있지만, 한번 반기를 든 제국은 다시 항복하여 태수국으로 편입될 수 없으며 칸의 제국과 영구한 적대 상태가 된다.

또한 그레이트 칸은 무력으로 은하를 통일해 평화를 이룩하겠다는 나름의 숭고한 이상을 가지고 정복 전쟁을 벌이는 것이기에 3대 학살자 제국인 광적 정화자, 포식자 무리, 단호한 말살자의 항복은 받아들이지 않으며 그냥 군사력으로 밀어버린다. 단 사이보그로 만드는 것은 학살로 보지 않는 건지 의욕적 동화자는 항복이 가능하다.

용병 엔클레이브가 미고용 상태라면 그레이트 칸 측에서 '거절할 수 없는 제안'을 해온다며 칸에 붙어버리는 이벤트가 뜬다. 이걸 그대로 놔두면 그대로 용병이 칸 세력에 붙어서 적대해버린다. 그래서 용병의 후원자는 이런 이벤트가 뜨면 즉시 카운터제안으로 용병을 고용해야 한다.

그레이트 칸은 일반적인 후반 위기 세력들처럼 성계 기지를 파괴할 경우 점령 상태가 아닌 파괴가 되어 그 성계는 공백지가 되어버리고 그레이트 칸의 건설선이 다시 자신의 성계 기지를 건설하는 것으로 영토를 확장한다. 단 행성이 있는 성계의 경우 지상군을 보내서 행성을 점령하며 이렇게 점령된 행성은 그대로 그레이트 칸의 영토로 편입된다. 그레이트 칸에게 점령된 행성들에는 칸의 종족에 해당하는 POP이 일정 수 스폰된다.[3]

[ 3.12 이전 설명 펼치기 · 접기 ]
중반 위기 발생 연도에 따라 힘겨운 수준과 싱거운 수준을 왔다갔다 한다. 칸이 중반위기 발생연도 초반에 칼같이 각성할 경우 해당 시점 기준으로 칸의 함대 전력은 상대하기 버거운 편이다. 도저히 막기 힘들다고 판단되면 재빨리 항복을 하는 것도 방법이다. 칸의 태수국은 속국과는 달리 확장이 가능하기에 조공 패널티를 감수할 만하고 전면전으로 상대하기에 전력이 부족하다면 숙이고 들어가서 칸의 호드가 자연히 와해되기까지 훗날을 기약하는 전략을 취할 수 있다. AI 제국은 바로 항복하지 않고 결사항전을 벌이다가 그대로 멸망하거나, 영토가 반 이상이 밀리는 상황에 이르러서야 항복하기 때문에 강대국으로 성장했던 AI 제국을 칸이 지근지근 밟아주는 어부지리를 노릴 수 도 있다. 단, 태수국이 됨과 동시에 스폰되는 감시 요새와 감시 함대가 나름 강력하기 때문에 이른 시기에 섣불리 반기를 들기는 어렵다. 또한 칸의 호드가 분열되지 않고 거대 제국으로 그대로 존속할 경우 독립이 더욱 어려워질 수도 있다.

그러나 칸이 초반에 각성하지 않고 거의 후반 위기가 올 타이밍 쯤에서 늦게 각성하게 되면 중반 위기라는 말이 무색하게도 칼같이 광탈당하는 경우가 많다. 약탈자 성계 주변 국가들이 해적 약탈자들을 괴멸시켜서 아예 각성조차 하지 못하고 약탈자 제국들이 소멸하는 상황이 자주 생길 정도며, 각성하였다 하더라도 타이밍이 늦은 상황이라면 이미 지나치게 강해진 제국들이 오히려 칸의 함대를 갈아마시는 상황이 벌어진다. 칸의 함대는 끝없이 생성되는 탓에 물량이 많은 것이지 개별 함대 자체는 20K 수준이고 그것도 8k 전투력으로 측정되는 갈레온 한척 때문에 뻥튀기 되는 것이지 실제 전력은 그만 못하기 때문에 함대 전력이 10K 정도만 돼도 항성기지를 끼고 싸우면 방어가 가능하며, 함대 전력이 20K를 초월할 경우 개별 함대는 전면전으로도 패퇴시킬 수 있다. 이때는 발생 지점 근처의 행성계를 몇개 집어먹자마자 바로 역공을 받아서 순식간에 밀려버리게 된다. 게다가 그때 칸이 소속된 함대가 공중분해되면 이도저도 아닌 상태로 위기가 끝나버린다.

몰락 제국들은 자신들의 주변까지 그레이트 칸의 세력이 확장할 경우 그레이트 칸을 토벌하기 시작한다. 호드의 함대가 상당히 강력하기는 하지만 몰락 제국의 함대에 비할 바는 되지 못하므로 몰락 제국이 근처에 있다면 그레이트 칸의 영토 확장은 크게 느려지게 된다. 몰락 제국이 가까이 있다면 믿고 버텨볼 수 도 있다.

다른 위기와 달리 각성 가능성이 있는 약탈자 세력들을 일찌감치 씨를 말려서 아예 칸이 등장하지 못하게 봉쇄 할 수도 있다. 약탈자 제국은 4단계 이상의 무기를 업그레이드하지 않으며 수로 밀어붙이려는 성향이 강하니 일반 제국이 전함만 뽑을 테크가 되어도 개함 전투력에서 훨씬 우월해지는 경우가 많다. 또한 하나의 국가로 조직된게 아니라 서로 끊임없이 다툰다는 설정 때문인지 바로 옆 지역의 약탈자 세력이 털리고 있더라도 원군을 보낸다던가 역습을 가한다던가 하는 반응을 보이지 않기 때문에 여유를 가지고 차근차근 무찌를 수 있다.[4] 약탈자 제국의 갈레온은 4만5천이 넘어가는 내구력에 50% 회피 때문에 굉장한 맷집을 보여주지만 X슬롯 무기가 없어서 화력은 그저그런편이라 다굴 앞에 장사 없다. 보통 전투력이 10k가 넘어가는 함대는 갈레온이 전투력의 절반을 차지하고 나머지는 평범한 함대라서 순양함 테크만 되도 같은 전투력이라면 갈레온에 필적하는 전투력을 물량으로 만회하는 플레이어 함대가 대부분 이긴다. 거주지 스테이션의 전투력은 높아보이지만 스테이션은 스테이션. 전함 몇척을 위시한 함대와 4단계 무장/방어구를 갖추고 있다면 본거지를 어렵잖게 파괴할 수 있다. 통상 제국 입장에선 제독/장군 고용과 용병 고용/습격 의뢰가 불가능해지므로 일장일단이 있지만 딱봐도 각성하면 자신이 털릴 것 같다거나, 타협이 불가능한 3대 학살자 제국이라면 골치 아파지는 일을 피하기 위해 일찌감치 몰살을 노려볼만 하다. 물론, 국경 근처만 밀어버린 후 은하 반대편 호드가 각성 후 근처 AI 제국들과 툭탁거리는 걸 팝콘 뜯으며 구경하는 것도 한 방법이다.

무장 성능은 칸국으로 각성한 후에도 이어져서 칸국의 함선들은 대부분 3단계 장비를 갖춘 대신 대물량과 제독의 버프에 기대는 전투양상을 보인다. 칸이 사망하고 통상 제국들로 바뀌게 되면 연구를 시작하여 고티어 장비를 장착하기 시작한다.

중반 위기면서도 광역 어그로를 끄는 특성[5]상 초반 탈락 상황 (고난이도 AI제국들이 득시글 거리는 우주에서 너무 늦게 등장)에선 온갖 굴욕을 당하는 경향이 있다. 등장하자마자 3대 학살자 제국이 총 전투력 20만 넘는 함대를 들고와서 개발살 내놓는다던가, 하필 두 몰락 제국 사이에서 시작해서 빡친 몰락 제국이 콜로서스 들고와서 부셨는지 어느샌가 흔적도 없이 증발해 있다던가… 이런 식으로 개척/정복한 행성을 모두 잃으며 멸망하면 깔아둔 우주항은 모두 증발한다. 최신 버전에서는 어느 정도 학습?까지 한 모양이다. #, 분노조절 잘하는 칸 그런데 2.6 패치부터 다시 또 몰락 제국에 시비를 걸기 시작한 모양이다.


중반 시점 이후 이들이 주둔 중인 성계를 공격하여 거주지를 파괴하면 랜덤한 확률로 해당 약탈자 세력이 즉시 그레이트 칸으로 각성하는 이벤트가 추가되어 완전한 의미로의 원천봉쇄는 불가능해졌다. 해당 이벤트를 통해 각성했다면 거주지를 파괴한 세력에 대해 직접적인 복수를 선언하며 가능한 최우선으로 공격해온다.

3.12 패치를 계기로 위기 배율을 받고, 중반 게임에 거의 칼같이 등장하게 바뀌면서 체감 난이도가 파괴적으로 늘어났다. 칸의 다른 함대는 종전에 비해 크게 강해지지는 않았는데 칸 본인이 제일 문제. 10배 기준 160K, 25배 기준 500K의 그레이트 칸 함대가 성계를 유린하기 시작한다. 아주 가끔 몰락제국에 잘못 꼴아박아서 역관광 당하는 경우가 없지는 않지만, 위기 강도 배율 증가를 어느 정도 올려놨다면 그 몰락제국조차 밀리기 시작한다. 특히 25년대의 빠른 중반 게임으로 설정했다면 콘솔 치트를 쓰는 것이 아니라면 정상적인 플레이로는 아예 대항 자체가 불가능해 항복 외의 선택지가 없을 정도. 대제독 난이도로도 은하의 20~25%정도는 간단하게 집어삼킨다.

약탈자 제국들 중 시끄럽게 "하이에에에에에!!!!"거리는 제국이 각성할 수 있는데, 이 때 플레이어는 언어에 대해 물어볼 수 있으며[6] 외교창을 열 때 나오는 랜덤 대사들 중 하나로 그가 각주에 써놓았듯 장담했던 그 말투, 즉 "하이에에! 드와막! 네놈ㄷ... 크흠, 그... 그러니까, 너희는 그레이트 칸의 어전에 와 있도다. 속내를 꾸밈없이 말해보라."라는 옛 버릇 개 못 주는 대사가 있다. 그리고 공허의 여신을 믿던 약탈자는 신앙이 필수가 아닌 선택이 되었다고 말한다.

3.1.1. 위기 함대 전력

그레이트 칸의 함선은 전반적으로 잘 다듬어진 구성을 갖추고 있으며, 분명히 드러나는 약점은 없습니다. 저희 분석가들은 그레이트 칸의 함선을 상대할 때 어뢰가 효과적이지만, 특성화된 방어 시설에 주의할 것을 제안했습니다. 아군 함선의 생존을 위해서는 보호막과 장갑을 조합해 운용하는 것이 최선일 것입니다. 그레이트 칸은 지휘관으로서 막강한 능력을 입증한 바 있으며, 과소평가는 금물입니다. 그레이트 칸의 병력은 극도로 위험합니다.

- 용병 엔클레이브의 조언
이름 내구도 장갑 회피 속도 무장 보조 장비 AI
습격함 350 3 60% 160 3 S리퍼 오토캐논 1 S개량 편향막, 2 S플라스틸 장갑 Swarm
호위함 700 15 25% 140 1 L스톰파이어 오토캐논
2 S자외선 레이저
1 M개량 편향막, 2 M플라스틸 장갑 Picket
순양함 2000 34 10% 140 1 L리퍼 오토캐논
2 M리퍼 오토캐논
2 S리퍼 오토캐논
3 M보호막, 3 M플라스틸 장갑 Line
갈레온 40000 - 35% 80 4 L자외선 레이저
4 L레일건
1 S리퍼 오토캐논
1 G파괴자 어뢰
3 P대공 포대
4 L보호막, 6 L플라스틸 장갑 Artillery

호드 함대는 약탈자 세력과 완전히 동일한 함종과 편성을 사용한다. 함대 전력은 1x배율 기준으로 갈레온 함대가 40~50k, 그레이트 칸의 정예 함대 함대는 약 110k를 자랑한다.

사거리는 짧지만 화력이 강력한 오토 캐논을 매우 많이 장착하고 있으므로 아군이 압도하는 상황이 아니면 근접전은 피하는 게 좋다. 반면에 P 슬롯은 함대당 1척만 있는 갈레온의 3개가 전부이므로 함재기, 미사일을 방어할 수단이 적다. 사거리가 긴 미사일과 함재기를 장착하고 모함, 포격 컴퓨터를 사용해서 거리를 두고 갉아먹으면 아군 손실을 최소화하며 호드 함대를 격파할 수 있다. 갈레온은 선체 내구도 40000에 회피도 35%나 되어 맷집이 대단하지만 이동 속도가 80밖에 안되는 치명적인 단점이 있으므로 시간이 걸릴 뿐 충분히 격퇴시킬 수 있다.

하지만 칸이 직접 지휘하는 '그레이트 칸의 정예 함대(Chosen of the Great Khan)'는 이야기가 다른데, 칸은 레벨 10 제독에 온갖 특성(베테랑 특성 분쇄자 3, 포술가 3, 철거자 3, 포함 주력 3, 부정 특성 무모함 2, 운명 특성 무기의 대가 사거리 +30%, 추적 +30%, 명중 +30%, 운명 특성 그레이트 칸 연사속도 20%, 아광속 속도 20%, 무기 피해량 20%, 선체 내구도 20%, 사거리 20%, 회피 30%, 일일 선체 재생량 10%, 일일 장갑 재생량 10%불멸자[7])을 덕지덕지 달고 있어 다른 호드 함대와 비교를 불허하는 전투력을 갖고 있다. 사거리 버프와 아광속 속도 버프 덕분에 거리를 벌리는 전법이 잘 통하지 않아 일반 호드 함대를 아무 피해없이 잡는 함대 전력으로도 칸 함대에게는 전멸 당할 수 있으므로 총력을 기울여야 한다.

3.1.2. 그레이트 칸의 사망

호드는 오로지 그레이트 칸 개인의 능력과 리더십에만 의존해 세력을 확장하고 있었다는 설정이라서, 그레이트 칸이 사망하면 호드는 혼란에 빠져 연락이 끊기고 정복 활동을 멈추고 얼마 뒤 정부체제가 변한다. 또한 그레이트 칸이 사고사하거나 자연사하면 전사한 것과 마찬가지로 호드는 와해된다. 사고사 이벤트는 칸의 호드가 형성된 지 20년 이후부터 일정 확률로 발생하기 시작하는데, 칸이 갑자기 은하의 흔한 질병 중 하나에 감염되어 허무하게 병사하거나, 외계인 첩에게 암살당하거나, 정체불명의 특수부대에 의해 암살당하는 등의 이벤트가 뜬다. 사고사하지 않더라도 호드 형성 후 15년에서 45년 사이에 칸이 자연사하는 이벤트가 발생한다. 이 경우 칸의 후계자 지정에도 불구하고 내부 권력투쟁에 돌입한다는 설정이 된다.

그레이트 칸의 사망 이후 호드가 어떻게 변할 지는 확장 상황에 따라 변한다. 호드의 영토가 지나치게 넓어진 것보다는 적당하게 조금만 확장한 상태가 더 강력한 제국으로 남을 확률이 높다.
칸의 함대가 유난히 강력하긴 해도 못 잡을 정도는 아니고 못 잡는다고 해도 피해를 입은 함대에 함선을 충원하지 않기 때문에 기회를 잘 노려서 칸을 처치하는 전략이 가능하다. 한번 격파하면 칸이 기함을 버리고 탈출정을 타고 도망쳤다는 이벤트가 뜨고 얼마 지나면 다시 함대를 꾸렸다며 플레이어에게 도전장을 내미듯이 교신한다. 이 때 칸 함대를 한번 더 격파하면 이번엔 칸이 탈출을 포기하고 기함과 함께 폭사했다며 호드가 와해되는 이벤트가 뜬다.

플레이어가 직접 칸을 제거하였을 경우 칸의 옥좌라는 유물을 얻을 수 있다. 기본 효과는 영유권 주장의 영향력 소모 -20%에 기존의 칸국이 사용하는 태수국 종속국 유형을 쓸 수 있게 되며 사용 효과는 10년간 함선 대미지+20%, 군국주의 윤리관 선호도 +25% 를 올려주는 강력한 유물이다. 꼭 자신이 2번 격파할 필요는 없으며 다른 제국이 1번 격퇴한 뒤 두번째만 자신이 칸을 물리치면 된다.

한편, 칸 사망 이후 약탈자 집단에서 국가로 집단의 성격이 바뀔 때, 침략 전쟁을 벌이던 단계에 생성되었던 칸의 군함들은 전력 집계에 포함되지 않으니 주의해야 한다.[8] 이 군함들은 칸 후계국과 전쟁을 벌일 때 전투에 참여한다.

3.2. 그레이 템페스트 (Gray Tempest)

"우리 성단의 휴면 게이트웨이의 접근을 복구하려는 시도를 절대로 - 반복합니다 - 절대로 하지 마십시오. 어떤 경우에도 <이해 불가> 및 은하 사이의 안정적인 연결을 형성해선 안 됩니다. 모든 문명을 위해서라도 우리 성단은 영원히 격리되어야 합니다."
Gray Tempest(회색 폭풍)[9]: 한 종족을 멸망시킨 채 방치된 통제에서 벗어난 나노머신이 전 우주를 휩쓴다.

머나먼 별들 DLC에서 추가된 이벤트. L-성단에서 등장 가능한 4가지 존재들 중 가장 등장 확률이 높아 다른 위험하지 않은 경우들보다 자주 보게 된다. L-성단에 그레이 템페스트가 있을지 다른 위협적이지 않은 존재가 있을지는 게임 시작 시 결정되므로 세이브 로드 반복은 의미가 없다. L-관문을 열였을 때 그레이 템페스트가 나왔다고 다시 이전의 세이브를 로드해서 다시 L-관문을 열어봤자 똑같이 그레이 템페스트가 나올 뿐이다.[10]

만약 지옥문을 열었다면 그레이 템페스트가 확인되었다면 세이브-로드로 관문 개방 이전으로 돌아가서, 나노봇을 일거에 처리할 만한 전력을 모으고 다시 여는 게 바람직하다. 전력이 다 모일 때까지 AI가 L-관문을 열지 않길 바라면서 말이다. 세로질이 불가능한 철인 모드라면 그냥 처음부터 그레이 템페스트를 가정하고 충분한 함대가 준비될 때까지 안 여는 게 답이다. L-관문 성계에 항성 기지를 최대로 업그레이드를 해서 요새화하는 것도 좋다. 그레이 템페스트의 전력에 비하면 한줌 수준이기는 하지만 그래도 아군 전력에 버프를 주기 때문에 있고 없고 차이가 은근히 크다. 당연히 방어 기지에 병력을 더해서 입구에서 우주방어를 하는 것이다.

그레이 템페스트가 존재할 경우 L-관문이 활성화 되는 순간 쳐들어오기 시작한다. 우주에 존재하는 모든 관문에서 나노봇 함대가 하나씩 등장하여 L-관문에 인접해 있는 모든 존재를 무차별적으로 공격한다. 그레이 템페스트가 영토를 확장하지는 않고 오직 파괴만 하며 그레이 템페스트에 의해 항성 기지가 파괴되면 어느 제국의 소유도 아닌 무소유 상태가 된다. 쳐들어간 성계 내에 개척된 행성이 있는 경우 궤도 폭격을 시행한다. 나노봇 함대의 폭격으로 황폐도가 100%가 되면 행성은 거주 불가능한 행성 타입인 '나노봇 행성'이 되고 건설된 건물, 지구는 전부 파괴되며 거주민은 몰살당한다.

은하계 전역에 고루 흩어진 L-관문들에서 일시에 튀어나오므로[11] 여러 제국들이 초토화당하며 이 과정에서 엔클레이브가 파괴되는 경우도 많다. 본거지가 파괴되지 않는 한 나노봇 함대는 L게이트를 통해 우주 곳곳으로 퍼져나가며, 웜홀까지 타고 다닌다. 자신이 소유한 L게이트를 방어하는데 성공했다 하더라도, 다른 AI제국이 털리면 거기를 통해 국경 여기저기서 나타날 수 있다. 때문에, 완전히 근절시키지 않는다면 유저의 신경을 계속 긁게 된다.
그레이 템페스트는 에너지 광선과 공격기라는 두 가지 유형의 상호 보완적인 무기를 사용합니다. 광선은 보호막으로 대응할 수 있지만, 공격기는 보호막을 우회할 수 있습니다. 예측 결과, 보호막과 거점 방어 장치를 같이 활용하는 함선이라면 생존 가능성이 훨씬 높은 것으로 나타났습니다. 또한 나노봇 함선은 방어력이 출중하지만, 어뢰를 이용해 방어를 뚫을 수 있을 것입니다.

- 용병 엔클레이브의 조언
나노봇 함대는 타이탄급으로 분류되는 모선 1척, 순양함급으로 분류되는 파문자 5척으로 구성되며 제독 난이도 기준 표기상으로는 100K 정도 (은하 크기/난이도/위기 배율 설정에 따라 다를 수 있다.)의 전투력을 가졌다. 함선 숫자 자체는 적지만 나노봇 함대답게 무시무시한 공격력을 보유하고 있다. 에너지 구체는 대 실드 데미지도 25% 감소에 그치는데 장갑 피해가 200%인 어뢰 취급이고, 나노봇 공격기는 실드 무시에 장갑 관통 66%를 보유한 데다가 편재된 함재가 전부 사용해서 숫자 자체가 많다. 특히 위협적인 건 모선에 1문씩 장착된 에너지 아크로 보호막과 장갑을 전부 무시하면서 데미지 범위가 1-9999에 사거리 200, 명중 100, 추적 20으로 아크 에미터의 상위 호환급이다. 전함은 에너지 아크 로또샷 한방에 격침되어 버리고 소형 함선들은 대량의 공격기들이 격추시켜서 꽤나 상대하기 까다롭다. 대신 함대 숫자가 적고 회피가 낮은 중대형 함대라는 점을 잘 노려서 몸빵 어뢰 순양함+차폐 구축함+호위함으로 기습공격을 하거나 아예 함대 숫자로 눌러버리는 것으로 어느 정도 대응할 수 있다.

그레이 템페스트를 근절하려면 L-성단 중심부에 위치한 본거지 성계에 있는 나노봇 공장 스테이션을 파괴해야 한다. 나노봇 공장은 10년 주기로 새로운 나노봇 함대를 생성하는 기지이면서 자체적으로 상당한 전투력을 지닌 스테이션이며, 굉장히 많은 수의 호위 함대가 지키고 있다. 공장을 파괴할 경우 은하계에 존재하는 모든 나노봇 함대가 자동적으로 파괴되며 나노봇 행성의 테라포밍 옵션 (가이아, 군체, 기계 행성 제외[12])이 무료로 해금된다. 단, 나노봇 자원 (Nanites)이 있는 경우 테라포밍하면 자원이 사라지는 점을 주의.

나노봇 함대는 칸의 함대 보다 증원 속도는 느리지만 개별 전력은 칸의 유목민 함대보다 강하고 L-성단 내에 있는 본성의 방위 스테이션과 방위 함대의 규모는 후반 위기 함대와 견줄 수 있을 정도로 강력한 편이라 쉽게 근절하기 어렵다. 그레이 템페스트는 후반 위기처럼 협상이 불가능해서 일단 숙이고 들어가서 시간을 버는 것도 안된다. 그러면서 게임 시작시 정해진 연도와 무관하게 이상현상 및 기술 연구로 L-관문 통찰을 전부 습득하기만 하면 언제든지 열 수 있어 다른 AI가 L-관문을 게임 초중반에 개방했을 경우 기술력이나 함대 규모 면에서 터무니 없이 역부족인 시점에 상대하게 된다는 문제가 있다. L-관문을 개방한 AI 국가는 국력이 받침될 가능성이 높지만, 상대가 안되는 후진국들은 그레이 템페스트로 인해 크나큰 피해를 입기 일쑤다.

가끔 몰락제국 바로 근처에 L-관문이 존재해 몰락제국과 충돌하는 경우가 있는데, 이렇게 되면 몰락제국이 L-관문의 출입구인 최종 출구로 돌격해서 성계를 봉쇄해버리는 경우도 생긴다. 이렇게 되면 이미 뛰쳐나온 회색폭풍만 처단하고 나면 몰락 제국이 가진 규격 외의 함대가 회색폭풍을 틀어막아주므로 위기가 위기 같지도 않게 지나가버린다. 덩달아 함대 증원이 안 되는 몰락제국도 천천히 약해지는 건 보너스.

3.2.1. 데사누 조화체의 경우

L-관문 개방시 '데사누 조화체'라는 우호적 종족이 나오는 경우도 있다. 처음에는 L-관문 개방을 감사해하며 관문 개방 국가에게 여러가지 전략자원을 선물하지만, 나노봇에 대해 캐묻거나 L-성단 최심부 (나노봇 공장)에 들어가려고 하면 민감하게 반응한다. 만약 경고를 무시하고 나노봇에 대해 3번 연속 질문하거나, L-성단 최심부에 무단으로 침입하고 후퇴하지 않으면 선물을 비롯한 모든 외교라인을 차단하고 적대적 세력으로 돌입한다. 공략법은 그레이 템페스트와 똑같이 최심부의 공장을 파괴하면 된다. 정체는 나노봇이 선주민 종족을 멸망시키고 유기체 흉내를 내는 것이다.

다행히 그레이 템페스트와는 다르게 자기들 영토 밖을 침공하지는 않기 때문에 플레이어 전력만 충분하다면 그레이 템페스트보다 훨씬 수월하게 클리어 할 수 있다. 이들이 처음에는 데사누 흉내를 내며 우호적으로 접근하니 함대 돌리겠다고 블러핑을 치고 최심부 나노봇 공장 바로 근처까지 함대를 배치해놓고 공장을 우클릭해서 때려부수면 깔끔한 클리어가 가능하다. 대신 기회는 딱 한 번만 주니깐, 그 전에는 최심부에 실수로라도 함대가 들어가지 않도록 하는 게 좋다. 주로 자동 탐사 걸어놓은 과학선이 들어가는 경우가 많으므로 데사누 조화체 처리 전까진 자동 탐사는 잠시 꺼놔야 한다. 실수하더라도 사과하고 나간 다음에 나중에 침공해도 되지만, 이렇게 되면 적대하기까지 걸리는 시간이 줄어들어서 나노봇 공장에 도착하기 전에 전투가 시작되기 때문에, 최심부에 주둔 중인 함대와 어느정도 교전할 준비를 해야만 한다. 바닐라 기준 100K 함대로 완벽 기습에 성공하면 나노봇 공장 정도는 순식간에 갈아버릴 수 있다.

한편, 게임 후반부가 아니라면 굳이 긁어 부스럼 만들 필요 없이 가만히 놔두는 것도 매우 도움이 된다. 데사누 조화체는 중립 국가로 인식이 되며, 일반 AI 국가들은 데사누 조화체에 전쟁을 걸 수 있는 옵션이 없어 플레이어가 직접 시비를 걸기 전 까지는 중립세력으로 남아있는다. 그러나, 모든 세력에게 항상 전쟁중인 상태로 적대적으로 행동하는 세력들(이차원 침략자나 프레소린 등등)에게는 적대적 국가로 인식되며, 따라서 위기 세력이 L-성단 게이트를 통해 움직이면서 깽판을 치는 것을 매우 높은 전투력을 갖춘 주둔함대로 어느 정도 막아주는 역할을 하기도 한다.

본래는 위기 취급이 아니었지만 3.0 버전 기준으로 그레이 템페스트 이벤트 도중에 승리할 수 없게 되고 은하 중점으로 위기로 선포할 수 있게 변경됨에 따라 정식 위기와 동급으로 격상되었으며, 3.12 패치에서 위기 배율까지 받게 되었다.

3.3. 무형체 (The Formless)

이건 무슨... 어떤 머저리들을 지원군으로 데리고 온 건가, 샤다곤? 아니, 아니지... 우리에게 먹이를 바친 것이로군...
The Formless: 다른 차원에 대한 무방비한 탐색 끝에, 하나의 구조신호와 함께 적대적인 에너지 생명체들과 조우한다.

아스트랄 차원 DLC에 추가된 이벤트. 아스트랄 균열 탐사를 트리거로 동작하며 가장 적극적으로 균열 탐사를 한 제국이 겪는 중반 위기이다.

처음 균열을 3번(균열행성 기원은 1번) 탐사하면 알 수 없는 곳에서 통신이 들어오는데, 이후 균열을 추가로 몇번 더 돌다보면 크리스탈 구체가 모성계에 등장한다. 그곳을 조사하면 등장하는 크리스탈 균열을 조사함으로서 무형체 이벤트에 들어갈 수 있다. 중반 위기 년대부터 3년마다 통신 받은 제국들 상대로 롤을 굴리고, 균열 탐사 횟수 비례와 균열행성 기원을 보유한 제국에 확률이 더 높게 책정된다. 자세한 사항은 자디갈크리스탈 균열 항목 참조.

크리스탈 균열로 향하는 웜홀을 열어버리는 선택을 할 경우, 이 앞은 매우 위험하니 충분한 전력을 갖추고 가는 것을 추천한다 라는 경고문과 함께 아잘라쉬 성계로 향하는 웜홀이 모성계에 열린다. 그곳에는, 1배율 기준 9.5K 전력의 에버런트 함대 7대가 배회하고 있는 성계로, 들어가자마자 적대적으로 변한다. 이후 무형체로부터 구조연락을 받은 뒤 약 5~10년동안 에버런트 함대를 막는 이벤트가 시작된다. 적 함대의 규모는 1배율 기준으로 50K부터 시작하여 1년마다 점점 증가하여 최대 112K 규모의 함대를 끌고 공격해오지만, 타 차원 침략자들의 그 세팅 그대로 들고 오므로 적절한 카운터 장비 구성을 하면 어렵지 않게 잡을 수 있다.[13] 에버런트 함대는 반드시 중앙의 거대 크리스탈 결정에서 스폰되기 때문에 전투가 끝날 때마다 아잘라쉬 성계 북쪽 경계선 근처에 주차하면 원거리 선공이 가능하다. 북쪽의 무형체 요새 측도 에버런트가 쳐들어올 때마다 자신들의 차원함대를 소량 지원하므로 무형체 함대가 탱킹을 하도록 유도하는 것도 방법. 대략 40k 정도의 함대 2~3개 정도를 보유한 상태에서 아스트랄 섬유로 차원함대를 소환해 같이 들어가면 무난하다. 다만 배치는 신경써야 하는데, 상기한 것처럼 순양함/전함 위주의 주 함대는 성계 외곽에 배치해 화력지원을 하고 차원함대를 성계 중앙에 가깝게 배치해 탱킹을 하도록 해야된다. 균열 봉인이 상당히 오래 걸려 중간에 차원 함대가 한 번 되돌아가니 아스트랄 섬유는 절대 낭비하지 말고 모아뒀다가 차원함대가 사라지자마자 재소환할 수 있게 준비하자.

만약 영원의 왕좌를 뺏기기 싫어 극초반부터 아스트랄에 집중한 상황이라 함대 전력이 부실하다면, 웜홀이 등장했을 때 진입하지 말고 내버려둔채로 수십년 더 발전한 뒤 진행해도 된다. 웜홀 성계를 강탈당하지 않는한 타 제국은 아무리 아스트랄 탐사를 진행해도 해당 이벤트를 볼 수 없으므로, 아잘리쉬 웜홀만 얻었으면 그 다음은 마음 놓고 여유있게 진행해도 좋다.

AI는 대체로 이 위기 대응을 잘 못하는 편으로, 크리스탈 균열이 뺏긴 뒤 아잘라쉬를 보면 열의 아홉은 방어 실패로 성계가 폭파되어있다.

이벤트 보상으로 자디갈을 고용하면 이후 10년마다 무형체의 전령이 방문하여 (위기 연구를 제외한) 무작위 물리학 기술 99% 연구 / 차원 함대 용병 소환 / 아스트랄 섬유를 준다. 당연히 그 밑에 있는 영원의 왕좌를 요구하면 즉시 적대하니 주의. 모든 물리학 연구가 완료되면 실질 10년마다 반복연구 하나를 공짜로 얻는 셈이라 대체로 물리학 연구를 선택하게 된다. 아잘라쉬 성계는 '크리스탈 균열'답게 대량의 크리스탈 매장량을 자랑하는 성계로, 40짜리 가이아 행성을 개척하면 타 차원 침략자로부터 도망친 난민들이 몰려온다는 설정이라 일정 주기마다 5개의 무작위 팝이 소환된다.

자디갈을 고용하지 않고 영원의 왕좌를 강탈하는 선택지도 가능하다. 자디갈과의 대화를 계속 누르다보면 우릴 섬겨라 / 왕좌를 넘겨라의 선택지가 뜨는데, 어느쪽이든 전설적 파라곤 자디갈은 얻을 수 없지만, 지도자를 불멸자로 만드는 영원의 왕좌 유물을 얻을 수 있다. 학살자는 반드시 무형체까지 섬멸시켜 빼앗아야 하며, 일반 제국은 자신들을 섬기라는 선택지를 선택하여 아잘라쉬를 무형체에 넘겨줘 속국화시킬 수 있다.[14] 지도자 수명이 무제한이 되면 그만큼 운명 특성을 보유한 지도자를 오래 써먹을 수 있게 되므로 현 황제가 팝제국크기 +15% 달린 폐급이거나 가상화 승격정도가 아닌 이상 이쪽도 상당히 매력적인 선택지이다. 사용 효과로 아스트랄 섬유 걱정없이 아스트랄 행동과 시행령을 써먹을 수 있는 점은 덤.

도입 초기에는 전설적 파라곤이자 균열 이벤트 중 하나 취급이었으나, 3.12 패치를 계기로 중반 위기로 격상되었지만, 이제 위기 배율을 받고 더이상 에버런트 함선들이 은하의 수호자 퍽을 받지 못하는 점을 감안했는지 1배율 기준 규모는 약간 감소했다. 물론 고난위도 위기 설정이면 이쪽 전력도 난리나지만, 카운터가 확실하고 이쪽이 준비를 할 시간을 충분히 벌기 때문에 어느 정도는 상대할 만 한 편.

3.4. 공허충 역병 (The Voidworm Plague)

그랜드 아카이브 DLC에서 추가된 중반 위기.

매 게임마다 역병이 발생할 확률은 50%이며 공허충 둥지가 중반 시점까지 남아있다면 매년 기본 1% 확률에 은하계에서 개체 수가 많을 수록 발생 가능성이 더욱 커진다. 위기가 일어나면 모든 공허충이 즉시 적대적으로 변하고 기존보다 3배 강해지며 둥지 근처의 행성에 무차별적인 궤도 포격을 가한다. 공허충 무리가 돌연변이를 일으켰다는 설정이라 기존 공허충 면역 기술은 효력이 사라지며 공격받는 제국은 공허충 역병 상황이 발생한다. 상황 중에는 군사력에 집중하는 선택, 감염자를 제거하여 공허충 번식을 막는 선택, 공허충 역병 면역 연구를 지원하는 선택을 고를 수 있다. 상황을 완료하면 더 이상 공허충에게 공격받지 않으며 마지막 공허충 둥지를 제거한 제국은 공허충 심장 유물을 얻을 수 있다.

위기 강도 배율과 등장 시기를 잘못 세팅하면 거의 무조건 게임을 터뜨린다. 다른 중반위기야 등장 조건이 까다롭거나 항복한다는 선택지라도 있지 공허충 군세를 이겨내지 못하고 포격을 허용하게 되면 모든 인구가 절멸되고 멸망한다. dlc를 끄거나 위기 강도를 적당히 세팅하거나 또는 중력 올가미로 공허충을 전부 포획하고 둥지를 미리 파괴해두는 게 편하다.

4. 종반 위기

공식 설정상으로의 종반 위기는 후술할 네가지 위기가 있다. 게임 초기에는 프레소린, 타 차원 침략자, 기계 반란의 3종류가 있었으며, 이후 신스의 여명에서 기계 반란이 중반 위기로 바뀌고 대신 컨틴전시가, 기계 시대에 합성체 여왕 위기가 등장하였다. 현재 컨틴전시는 공용 컨텐츠로 풀리면서 합성체 여왕을 제외한 3대 위기는 기본판으로도 등장 가능해졌다.

프레소린, 타 차원 침략자, 컨틴전시에는 일종의 견제 세력이 설정되어 있어서 해당 세력에게 은하가 일정 % 이상 점령당했을 경우 견제 세력이 등장한다. 기본적으로 종반 위기 세력을 적대하는 점은 동일하지만, 프레소린 스컬지와 컨틴전시의 견제 세력은 플레이어에게 우호적인 반면 이차원 침략자의 견제 세력은 플레이어에게도 적대적이라 그냥 위기가 하나 더 생긴 셈이나 다름없게 되기도 한다. 프레소린, 컨틴전시의 견제 세력은 위기 강도 설정의 영향을 적게 받기 때문에 강도 설정을 뻥튀기했다면 광탈당하는 일이 심심찮게 벌어진다.

과거에는 각 위기의 발생 확률이 유토피아 DLC 특수 승천 특전과 연관이 있었다. 타 차원 침략자는 은하계 차원 외부의 존재, 컨틴전시는 폭주한 인공지능이라는 컨셉이 있기 때문. 각각 대응하는 승격의 길을 선택할 경우 해당 위기가 등장할 확률이 간접 상승한다. 언비든 등장률을 크게 올리는 사이오닉 점프 드라이브는 정신 승천을 선택한 제국에서만 발견할 수 있고, 신스를 많이 만들고 많이 쓸 수밖에 없는 신스 승천 제국은 컨틴전시 등장률을 크게 올리는 방식. 생물 승천 관련 트리에는 위기 배율 조정사항이 적었다. 하지만 결과적으로 이 조정은 타 차원 침략자의 등장률을 지나치게 끌어올릴 뿐이었기 때문에 결국 3.12 현재는 타 차원 침략자를 제외하고 공용 트리거로 통일되었다.

위기의 강도는 게임 시작 설정에서 (끄는 선택을 제외하고) x0.25부터 시작해서 25배까지 설정할 수 있다. AI 난이도 역시 위기의 강도에 영향을 끼쳐서, 최고 난이도인 대제독 기준으로 1.5배까지 보정을 받는다. 추가로, 게임 설정으로 종반 위기 4종을 모두 등장시킬 수 있는데[15], 이 경우 첫 위기 도래 후 10년마다 한번씩 다음 위기가 등장하는 방식이다. 이 때, 다음 위기는 이전의 2배 보정을 받아서 출현하는데, 이렇게 보정이 중첩되면 2배->4배->8배까지 위기 강도가 폭증하게 된다. 즉 대제독 난이도로 전위기 25배 플레이를 할 경우 최종 위기의 배율은 보통 난이도 대비 25 x 8 x 1.5 = 300배까지 치솟게 된다.

여담으로 종반 위기의 등장과 퇴장에 따라서 각국마다 다양한 반응을 보여주는데, 외선은 '와 신기해! 다른 차원에서 온 생명체라니!'라는 신기해하는 반응, 군국주의, 외혐은 호전적인 반응을, 물질주의는 조우시 반응은 외선과 비슷하고 처치시 '생체 함선 구조가 흥미롭더군요', '저들의 차원에 들어가 연구할 기회가 있었으면 좋았을텐데', '이제 여왕의 기술은 우리 것입니다'같은 학구열적인 반응을 보이는 반면 거대기업의 경우 조우시엔 수익 떨어질 것을 걱정하고 퇴장시에는 '이제 위기 끝났지? 다시 장사하자!'같은 반응을 보인다.

4.1. 트리거

후반 위기 발생은 설정한 연도부터 평균 5년 간격으로 주사위를 굴리며, 다음 4가지 트리거를 전부 만족했을 때 발생이 가능하다.
1. 위기 강도 설정이 0이 아니다
2. 후반 이전 위기 발생 트리거를 체크한다 (다음 중 하나, 이 경우 타 차원 침략자가 확정됨):3. 후반 0~25년 트리거를 체크한다 (다음 중 하나):4. 다음 중 하나를 만족한다:
후반 위기 발생이 확정된다면 어떤 위기가 발생할 지 주사위가 굴려진다. 발생 확률에는 아래와 같이 여러 가중치가 적용된다.
프레소린 스컬지
(Prethoryn Scourge)
컨틴전시
(The Contingency)
합성체 여왕
(The Synthetic Queen)
이들 셋은 천상의 전쟁 관련 조기 위기 플래그가 터지지 않았다면 후반위기 시작 50년 후에 등장하는 공통 트리거를 사용한다. 전위기 등장 기준으로 체감이 서로 다를 수 있지만, 프레소린/컨틴전시/세타나의 등장률 트리거는 비슷하게 올라가는 편.
특정 위기 설정시 3배,
그 외 위기 설정 시 0배,
천상의 전쟁이 일어날 수 없거나 몰락/각성제국이 없다면 2배,
해당 위기가 이미 발생했다면 0배.
이차원 침략자 (Extradimensional Invaders)
타 차원 침략자는 조금 특수한 트리거를 사용하는데, 후반 20년 이내에 등장할 수 있고, 점프 드라이브와 조기 위기 플래그 관련 등의 후반 25년 안전지대를 깨뜨리는 모든 트리거들은 즉시 언비든으로 연결되는 것들이라 등장 시기 자체가 빠른 것이 특징. 울티마 비질리스의 고대 기계 행성 고고학을 발굴할 때와 은하공동체 결의안으로'은하 위기 위원회'와 '타 차원 실험' 을 둘 다 채택했다면 사실상 확정이다. 이런 이유로 전위기 세팅으로 게임할 때 언비든은 첫 등장률이 높고 마지막에 나오는 케이스는 손에 꼽는다.
이차원 침략자 위기 설정 시 3배,
그 외 위기 설정 시 0배,
천상의 전쟁이 일어날 확률이 없거나 몰락/각성제국이 없다면 2배,
후반 시작 년도부터 20년 이상 경과시 0.5배,
이차원 침략자 위기가 이미 발생했다면 0배.

요약하면 울티마 비질리스를 도굴하거나 점프 드라이브를 너무 빨리 개발하는 등으로 이차원 플래그를 세우면 후반 20년 이내에 이차원 침략자가 뜨고, 몰락제국과 각성제국을 두들겨패서 천상의 전쟁 가능성을 없애면 후반 25년 뒤에 위기가 찾아올 확률이 증가하고, 아무일 없이 지나가면 후반 50년 뒤에 나머지 셋 중 하나가 등장하는 식이다. 물론 이 법칙도 확률 영향을 많이 받아 절대적은 아니어서 후반 20년에 프레소린이 칼출근하는 사태도 가끔 일어날 수 있다.

변경된 트리거를 기준으로는 점프 드라이브가 공동 트리거가 되면서 언비든이 열에 아홉 등장하는 케이스는 많이 줄었지만, 후반 시작 20년 이내에 개발하는 점프 드라이브는 여전히 언비든 칼출근 이슈를 일으킬 수 있고, 언비든을 제외한 위기는 몰락제국과 관련된 조기 시작 플래그의 영향은 제대로 받기 때문에 여전히 언비든이 걸릴 확률은 유의미하게 높은 편. 전위기 세팅이 아니면서 언비든에 질린 플레이어의 경우 다른 위기로 설정하고 플레이하기도 한다.

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프레소린 스컬지 (Prethoryn Scourge)
시간이 오래 지나는 것 말고 별다른 조건이 없으므로, 게임을 루즈하게 진행하면 잘 찾아온다. 트리거의 기준이 위험한 기술이라 해당하는 위험한 기술을 연구하는 것을 피함으로써 등장을 억제할 수 있는 다른 위기와 달리 프레소린 스컬지의 등장 트리거는 시간이므로 없앨 수 없다. 다르게 말하면 이런 기술들을 피함으로써 프레소린 등장 확률을 일부러 올릴 수 있다는 뜻.
기본 10, 후반 시작 년도부터 60년 이후면 2배, 80년 이후면 3배, 100년 이후면 4배.
이차원 침략자 (Extradimensional Invaders)
점프 드라이브가 존재하면 확률이 상승한다. 원더러스트 이벤트 체인을 비롯한 특정 이벤트 체인 역시 확률을 상승시킨다. 점프 드라이브가 없으면 등장할 확률이 없지만, 게임에서 아예 몰락 제국을 제외한 것이 아닌 이상 몰락제국들이 점프 드라이브를 보유하고 있기에 역설계로 100% 얻을 수 있고, 몰락 제국을 제외시켰더라도 후반 위기 발생이 가능한 2400년도에 들어서면 점프 드라이브 기술 연구가 열의 아홉은 가능해지므로 등장을 최대한 미룰 순 있지만 완전한 억제에는 한계가 있다.
기본 10, 일반 제국이 어떤 종류의 점프 드라이브도 없으면 0배, 사이오닉 점프 드라이브가 있으면 4배, 원더러스트 이벤트 체인을 완료하면 1.5배, '해방된 지식' 은하공동체 결의안의 최종 단계 채택상태면 2배.
컨틴전시 (The Contingency)
상당한 규모의 기계 제국이 있거나, 신스 POP을 많이 만드는 제국이 있으면 상승한다.
기본 10, 어떤 일반 제국도 신스 기술을 가지지 않았으며 '기계적 (mechanical)' 특성을 가진 인구[17]가 없으면 0배, 신스 기술이 있고 기계적 특성을 가진 인구가 25%~50%인 제국이 존재하면 2배, 50% 이상인 제국이 존재하면 4배, 기계 몰락 제국이 존재하면 1.5배.

다만 이 트리거를 기준으로 거의 10판에 7~8판은 이차원 침략자 후반위기를 보게 된다. 언비든을 피하려고 연구를 안하기에는 점프 드라이브가 너무 좋은 기술이고, 플레이어가 피한다고 해도 2400년까지 AI 제국들이 점프 드라이브, 사이오닉 점프 드라이브를 하나도 얻지 못할 확률이 거의 없어서 트리거를 피하는 것이 거의 불가능하다. 그나마 컨틴전시는 물질주의 제국이 많으면 뜰 확률도 꽤 되는데, 다른 위기 없이 오래 기다려야만 뜰 확률이 올라가는 프레소린 스컬지는 굉장히 보기가 어렵다. 때문에 언비든에 질린 플레이어들이 일부러 프레소린이 등장하도록 설정해두고 플레이하기도 한다. 그에 따라 추후 패치가 됐는지 트리거의 기준이 변경된 상태.

4.2. 프레소린 스컬지 (Prethoryn Scourge)

<번역 소프트웨어 오류>
프레소리스 이스프스 크리브. 스라스리 베라스! 스크라크프 니르루 프리타스 부스타!
Prethoryn Scourge: 은하계 바깥에서 몰려온 굶주린 곤충형 외계 종족의 침략.

다른 은하계에서 침략해오는 곤충형 생물 병기/함대를 지닌 종족이라는 점과 이미 이들이 아마도 수십, 수백 개의 은하계를 파괴했다는 점 그리고 뒷설정까지 전체적으로 Warhammer 40,000타이라니드의 영향을 크게 받은 것으로 보인다. 디자인 면 등에서 저그와도 비슷하다.

이벤트 체인이 시작되면 은하계 외곽에서 메아리가 들린다고 뜨며, 평균 5년이 지나면 상황 기록의 지도 표시를 통해 도착 예정 지점을 확인할 수 있다. 설정상 이들은 워프 항법을 사용해 다른 은하계에서 넘어온 것이기에 반드시 은하의 외곽 쪽에서만 등장하게 된다.

도착 예정 지점에 3만 전투력(1배율 기준)의 함대 너댓개로 구성된 상대적으로 약한 선봉 함대가 먼저 도착한 뒤, 약간의 딜레이 이후 몰락제국급 전투력을 지닌 주력 함대가 뒤이어 도착한다. 함대 도착 이후에는 근거지에 요새를 건축하면서 개척선 역할을 하는 감염충(Infestor)들이 개척되지 않은 거주 가능한 행성을 감염시키기 시작하며, 이미 개척된 행성에는 함대를 투입해 궤도 폭격을 가하고 이종변이 부대로 구성된 지상군으로 점령을 시도한다.[18] 이들에게 점령된 행성의 거주민들은 절멸 정화 방식대로 정화되고 그 뒤 행성이 감염된다.

감염된 행성은 점령으로 예전의 상태로 되돌릴 수 없고, 궤도 폭격으로 행성 내구도를 0으로 만들어 정화해야만 한다.[19] 정화된 행성은 기존의 등급과 관계없이 무조건 개척 불가능한 황량한 행성이 된다. 행성이 아닌 링월드의 경우 거주 중인 POP이 모두 정화된 후에 파괴된 링월드 잔해로 변한다. 궤도 거주지도 마찬가지. 기본적으로 자신들의 영역 내에 있는 거주 가능 행성은 개척 여부와 무관하게 죄다 감염시켜버리는지라 이들이 차지했던 영역은 이들을 몰아낸 후에도 아무도 살 수 없는 땅이 되어버린다. 정화된 행성은 반드시 테라포밍 후보지 플래그가 붙어서 시간만 들인다면 복구가 가능하긴 하지만 에너지도 많이 들고 시간도 많이 필요하고 팝들은 이미 학살당한 뒤라 피해가 막심하다. 대신이라긴 뭐하지만 감염된 상태에서 콜로서스를 사용해도(신성 집행기와 나노봇 확산기는 사용 불가) 아무 패널티가 없기 때문에, 복구할 생각이 없다면 행성 분쇄기(World Cracker)나 천체 격리기(Global Pacifier)로 광물이나 사회학 점수나 챙기는 게 나을 수도 있다.

다른 위기 등장 세력과 동일하게 등장 이후 외교 관계가 수립되나 대화를 시도해도 괴상한 울음소리밖에 내지 않으며 어떠한 외교나 타협도 불가능하다. 사이오닉 승격을 하고 나면 서로 의사소통을 할 수는 있으나, 결국 알 수 없는 말을 하면서 자신들의 생존을 위한답시고 일방적인 포식선언을 하기에 대화하는 의미가 없다. 프레소린 스컬지를 완전히 몰아내기 위해서는 이들이 점령한 모든 행성을 정화하고 이들의 함대를 전부 파괴해야 한다. 정화하기 위해서는 궤도 폭격으로 행성 황폐도를 최대로 올리면 된다.

마지막 프레소린 함대를 파괴하면 프레소린 위기가 종료된다. 막타를 날린 세력에는 다수의 통합력과 일정 시간 동안 행복 +20% 모디파이어가 붙는다. 하지만 프레소린을 완전히 제압했더라도 15년 동안 매년 10% 확률로 이전 감염된 행성에서 야생화된 프레소린 함대가 생겨나 주변을 휘저으며 공격을 다닌다.

프레소린이 수십년 동안 퇴치되지 않다보면 알 수 없는 함대와 전투 중 여왕 개체 중 하나가 부상당하는 이벤트가 발생한다. 과학선을 보내 여왕을 조련해서 아군으로 만들 수 있으나 AI 제국들도 노리므로 가깝지 않다면 어려운 편이다. 여왕 생포에 성공할 경우 여왕 개체 하나와 수명 무한의 레벨 8제독으로 구성된 함대를 얻는다. 이 함대는 2달에 1기씩 증식하며 최대 30기까지 늘어난다. 이 여왕과 전투를 한 함대는 사이브렉스로 추정된다.

이와는 별개로 프레소린 함대와 계속 전투하다보면 프레소린 무리 여왕이라는 유물을 얻을 수도 있다. 보유 효과는 사회학 연구 점수 50% 증가이고 사용 효과는 식량 1만을 소모해서 무리어미 10기, 전사 36기, 군단충 54기로 이루어진 함대가 수도 성계에 생성된다. 규모 자체는 연구에 따라 단독으로 200k를 찍기는 하지만 스컬지랑 동일한 보호막 없이 근접전투 특화라 몸빵용 소모품으로 쓸려나간다.

프레소린 함대를 격파한 잔재를 분석하면 역설계로 스컬지 미사일무리 타격대를 얻을 수 있다. 스컬지 미사일은 0-90 사거리 어뢰 무장인데 어뢰계통의 보호막관통, 함급 대비 50% 추가데미지 특징을 가진다. 장갑 대미지와 함금 비례 피해 추가가 기본어뢰보다 낮지만, 사거리가 0-90으로 어뢰의 3배나 길면서 미사일보다 훨씬 높은 피해량을 자랑하는 어뢰와 미사일 사이 위치의 강력한 원거리 어뢰로 기능하기 때문에 기존 중성자 발사기를 대체할 수 있다. 무리 타격대는 속도가 느리고 미사일요격이 불가능한 단점을 가지고 있지만, 보호막 100% 관통, 장갑 66% 관통의 환상적인 관통력을 자랑하고 숫자도 조금 더 많은 함재기이다. 프레소린 유물이 다른 위기 유물에 비해 심심한 점 때문에 이 두 무장이 프레소린의 진짜 보상이라 할 수 있다.

4.2.1. 위기 함대 전력

프레소린 함대는 탄속이 느린 투사체와 다수의 소형 함선을 이용해 적을 쓰러뜨립니다. 프레소린을 막는 방법은 장갑 및 거점 방어 장치를 활용하고 선체의 복원력을 개선시키는 것입니다. 초장거리에서 공격하는 것 또한 방법이 될 수 있습니다. 충분한 위력의 에너지형 무기만 있으면, 아군이 프레소린의 사정거리에 들어오기도 전에 적을 격파할 수 있을 것입니다.

- 용병 엔클레이브의 조언
프레소린 선봉대는 군단충 31기로만 구성되어 있다
프레소린 항성 무리는 여왕 1기, 무리어미 8기, 전사 10기, 군단충 35기로 구성되어 있다.
이름 군단충 전사 무리어미 여왕 행성기지
함급 구축함 순양함 전함 타이탄 행성기지
무장 G스컬지 미사일
S산성 블래스터 x2
A선체 재생 조직
G스컬지 미사일 x3
M산성 블래스터 x2
A선체 재생 조직
H무리 타격대x4
S산성 블래스터 x2
A선체 재생 조직
G스컬지 미사일x4
M산성 블래스터 x3
H무리 타격대x3
A선체 재생 조직
G스컬지 미사일 x5
M산성 블래스터 x5
H무리 타격대x3
A선체 재생 조직

프레소린 함대가 수가 많고 강력하긴 하나 이들의 주 무장은 함재기와 미사일 위주에 실탄이 약간 섞여 있으므로 국지 방어기를 장착한 방공 함선들로 공격을 상당 부분 차단할 수 있고, 장갑과 선체 내구력 위주로 설계해서 실탄 병기에 대비할 수 있다. 이들은 보호막을 전혀 쓰지 않으니 장갑/선체에 막대한 추가타를 먹이는 타키온 랜스와 중성자 발사기, 플라스마 계열 무기가 매우 잘 먹힌다. 방공 무기도 전혀 없는지라 대규모 어뢰정과 같은 미사일 특화함도 못 쓸 무기는 아니지만 보호막 무시라는 미사일의 장점이 상대적으로 빛이 바랜다. 생체 함선인 탓에 위기 세력중에서 제일 느리다는 것도 약점.

함선 설계의 특징이 뚜렷해서 대처법도 확실하고 함대가 은하 주변부에서부터 등장해서 느닷없이 주요 성계가 점령당하는 골치아픈 일은 적고 상대적으로 약한 선봉 함대가 먼저 등장하여 대비할 시간을 주며 본대가 어디서 출현할지 알려주기 때문에 난이도는 쉬운 편으로 평가된다. 하지만 초기 진압에 실패해서 감염된 행성이 걷잡을 수 없이 늘어나면 정화시키는 데 시간이 너무 걸려서 게임을 지루하게 만들며 완전히 격퇴해도 한동안 야생화된 무리가 이곳저곳에서 튀어나와 뒷끝을 남긴다.

4.2.2. 센티널 (Sentinels Order)

프레소린 스컬지에게 은하계의 15% 이상, 또는 90개의 성계가 점령당할 경우 센티널(Sentinels)이라는, 프레소린의 적성 세력이 등장한다. 이들은 이미 프레소린에 파괴되고 포식당한 은하들에서 탈출한 후 복수를 위해 결성된 다종족 단체이다.

센티널 등장 시 기존에 없던 새로운 블랙홀 성계 하나가 생성되며 이들은 이 곳에 정착한다. 동시에 상당한 전투력을 가진 함대가 3개 생성되나, 프레소린 본대에 비해 수가 적어서 그리 강력하지는 않다. 이중 타이탄이 포함된 주력 함대는 블랙홀 성계를 지키고 다른 2개 함대는 프레소린을 잡으러 다닌다. 주 종족은 가이아 행성 선호이며 AI상 확장을 전혀 하지 않는다.

수많은 은하계를 넘나들며 프레소린과 싸우기 위해 여러 종족들이 연합한 단체라는 설정답게 제독 종족이 제각기이고 여러 종류의 디자인이 섞인 함대 구성을 하고 있으며 몰락 제국의 지원을 받고 있기 때문에 몰락 제국 순양 전함과 경호함도 포함 되어 있다. 센티널 함대는 에너지 무기와 거점 방어 위주로 프레소린을 상대하기 적합한 무기를 장착하고 있고 지휘하는 제독이 센티널 훈련이라는 프레소린 상대로 피해량 +20% 특성이 있어 함대 전투력에 비해선 그럭저럭 싸운다. 하지만 규모 자체가 작은데다가 함대 보충이 거의 안되고 인공지능의 행동 패턴 역시 자신들의 모성계가 공격당해도 별 대응도 하지 않는 등 굉장히 허접하다. 본거지가 감염 지역 한복판에 생기는 경우도 많은데 이러면 아주 빠르게 사라져버린다. 프레소린을 격파하면 자체 해산하게 된다.

만일 플레이어가 10개 이상의 스컬지 함대를 격파할 경우 센티널이 플레이어에게 함대를 기부한다. 기부하면서 프레소린에 맞서서만 사용하겠다고 서약하지만 지키지 않는다고 무슨 일이 생기진 않는다. 함대 수용량을 사용하지 않고 센티널의 함대 구성을 그대로 따라가므로 순양 전함, 경호함이 섞여 있고 무기 구성 또한 스컬지 함대를 상대하는데에 적당하다. 하지만 함대 합류 및 재편성, 업그레이드 등이 막혀 있어 큰 도움은 되지 않는다. 정거장 정리용으로나 쓸만한 정도.

프레소린이 우주의 50% 이상을 장악하면 모든 제국에게 프레소린에게 가하는 피해량 +20% 모디파이어를 부여해준다.

2.0 이전에는 블랙홀이 아닌 가이아 행성이 있는 성계에 스폰되었고 해당 성계에는 몰락제국 테크 건물들이 있어서 몰락제국 행성을 노리는 플레이어들의 먹잇감이었다. 또한 에너지 기부를 받았으며 에너지를 받으면 함대가 늘어나는 시스템도 있었다.

4.2.3. 야생 프레소린 (Feral Prethoryn)

2.0 패치에서 추가된 세력으로 프레소린이 토벌된 후 남는 잔당이다.

프레소린 스컬지 세력이 토벌된 후 몇 개의 성계에 프레소린과 동일한 함대 구성을 가지는 야생 프레소린 세력이 생긴다. 규모는 크지 않아 프레소린을 토벌했다면 쉽게 정리할 수 있다.

4.2.4. 진실

<정신 연결 완료>
프레소린, 우리가 왔습니다. 오랜 여정이 드디어 끝났습니다! 먹고, 교미하고, 쉬십시오. 사냥꾼이 우리를 발견하기 전에 이 은하를 먹어 치워야 합니다!
사이오닉 승천 또는 군체의식 플레이시 프레소린 대사

유토피아 확장팩에서 추가된 승천 트리에서 정신적 승천을 선택하거나 군체의식으로 시작하면 이들과 제대로 된 대화가 가능하다. 이들의 대화는 사이오닉으로 이루어지기 때문에 사이오닉 능력이 없는 일반 종족들은 이들의 대화가 알 수 없는 괴이한 괴성으로만 들렸던 것이다. 물론 기존과 동일하게 협상 같은 것은 불가능하지만, 이들에 대한 정보를 얻을 수 있다. 대화로 얻을 수 있는 정보에 따르면 이들은 모든 생명체를 사냥하는 정체 불명의 사냥꾼, "죽음"을 피해서 계속 도망치는 존재들이며, 다른 은하계를 침공하고 행성을 먹어치우는 이유 역시 생존과 도망을 위한 자원 확보 때문이다. '프레소린(Prethoryn)'이라는 명칭은 자신들의 언어로 생존자라는 뜻이며, 플레이어의 은하계를 침공한 무리는 사냥꾼으로부터 살아남은 마지막 무리라고 한다. 즉, 플레이어 은하계를 포함한 여러 은하계에서 무시무시한 괴물들로 취급당하는 프레소린 역시 대적조차 할 수 없는 거대한 공포 앞에서 살아남기 위해 도망치는 생존자들일 뿐이었던 것이다.

이후 선택지를 통해 이들을 모조리 쓸어버리겠다고 플레이어가 협박해도 그런 위협은 예전 자신들이 먹어치운 종족들에게 많이 들어봤다고 플레이어를 비웃으며, 자신들은 물론 현 우주의 모든 생명체들을 간단히 쓸어버릴 수 있는 정말로 진실된 위협인 사냥꾼들에 비하면 플레이어 정도의 위협 따위는 위협으로써 성립할 가치도 없는 헛된 협박이라며 플레이어의 무지를 조롱한다. 그러나 공식 한국어 번역에서는 게임 내 모든 외교 대화가 존댓말로 번역되는 바람에 프레소린과의 대화도 어감이 크게 달라져버렸다.

이들이 말하는 존재인 사냥꾼(죽음)은 언급만 될 뿐 본편에 등장하지는 않는 일종의 맥거핀인데, 이들이 어떤 존재인지에 대해서는 팬들 사이에서 여러 추론이 오가고 있다. 언비든, 장막의 존재, 에테르 변환 엔진을 가동한 제국, 컨틴전시가 언급하는 30종 특이점 등의 가설이 있지만, 제작진과의 Q&A에서 사냥꾼을 절대 만날 수 없을 것이라 단언한 바 있어 정체가 밝혀질 가능성은 없어보인다.

2.0에서 프레소린 여왕과 관련된 작은 이벤트가 추가되었는데, 그 내용은 다음과 같다. 프레소린 여왕을 심문하면서 그들이 이동해온 경로를 조사하던 와중, 3000만 광년 떨어진 나선 은하가 갑자기 사라진 것을 알게 된다. 과학자들은 모든 은하의 별이 한순간에 꺼져버렸거나, 은하 전체를 가릴만한 어떤 거대한 것이 있다고만 추정하고, 아예 그 은하가 처음부터 잘못 관측된 것이라고 부정하기도 한다. '사냥꾼'의 존재에 대해 대략이나마 추정해볼만한 대목.

4.3. 이차원 침략자 (Extradimensional Invaders)

포식장 도착... 먹잇감 풍부... 드디어... 포식이다...
Extradimensional Invaders: 다른 차원에서 건너온 에너지 생명체들의 침공.

점프 드라이브 혹은 사이오닉 점프 드라이브의 미숙한 사용으로 아스트랄 차원으로부터 거대한 포탈로 연결되는 바람에 이를 통해 이차원의 에너지 생명체가 넘어와 침략을 시작한다.

출현 시기를 앞당길 수 있는 방법이 존재하는 유일한 위기이다. 은하 공동체 결의안에서 특정 법안을 통과시키거나 울티마 비질런스 성계의 고고학 발굴지에서 특정 선택지를 택하면 출현 시기가 25년이나 앞당겨질 수 있다. 하지만 법안 통과는 반대에 부딪히기 일쑤이기에 쉬운일이 아니며 울티마 비질런스 또한 높은 성계감지+점프 드라이브 발명+내부의 대규모 함대와 점프 드라이브 쿨다운 상태에서 싸울 수 있는 전력+전초기지를 짓기 위한 1000 영향력+발굴 이후의 50%의 확률이라는 겹겹의 난관을 거쳐야 하므로 언비든을 일부러 일찍 출현시키는 건 정말 작정하고 노력해야 한다.

3.10 패치에 Astral Planes DLC를 설치하면 아스트랄 섬유 1750개를 소비해서 다른 차원의 함선을 직접 사용해볼 수 있다. 무장은 노아머 풀실드에 물질분해기 떡칠의 딱 언비든 구성으로 5~10년정도 조종하다가 자기멋대로 돌아가버린다. 그리고 이 패치로 이차원 종족의 외형이 흐릿한 안개형태에서 어느 정도 사람같은 외형으로 변경됐다.

4.3.1. 언비든 (Unbidden)

이벤트 발생 이후 무작위 성계에 포탈이 생겨나며 언비든(Unbidden, 초대받지 못한 자)이라는 세력이 등장한다. 포탈이 생기는 위치는 무작위라 운이 없다면 멀리 출병 중인데 수도 근처에 포탈이 열려버릴 수도 있다. 이들은 지성과 문명을 갖춘 존재들이기에 기초적인 대화는 할 수 있다. 그러나 이 우주의 생명체들을 오직 식량으로 취급할 뿐이며, 어떤 타협이나 협상도 불가능하고 모든 세력을 공격하며 침략해온다.

다른 후반 위기 세력과는 다소 유별난 특성을 지니는데, 위기 중 유일하게 지상군이 아예 없고 따라서 행성 점령도 하지 않는다. 하지만 이들의 함대가 궤도 폭격으로 행성 황폐도를 100%까지 올리는 순간, 행성의 시설, 생물체, 거주민들은 수확당해 즉시 소멸되고 해당 행성은 황폐한 행성이 된다. 지상전과 팝 정화 과정도 없이 바로 소멸해버리기에 빠르게 대응하지 못하면 행성을 잃어버리기 쉽다. 테라포밍 가능 모디파이어가 붙어 있어서 에너지를 투입해서 복구할 수는 있다. 하지만 기존 행성의 희귀 특징 및 유물 행성, 가이아 행성 같은 특수한 행성 유형도 사라져버리므로 건질 수 있는 건 행성 크기 뿐이다.

후반위기는 주인이 있는 성계를 탈취하면 자동으로 항성기지를 올리고,[20] 항성기지가 올라가면 성계의 함대를 다른 성계 공략에 투입하는 AI를 가지고 있다. 그런데 스텔라리스의 함대 운용 AI는 수준이 별로 높지 않아서 전쟁이 늘어지기로 유명한데, 점령되지 않은 행성이 성계에 있으면 성계를 점령한 것으로 치지 않는 스텔라리스 판정으로 인해 지상전을 하는 프레소린과 컨틴전시는 멍청한 지상군 수송선 운용 때문에 확장도 느린데다 함대까지 묶여있는 답답한 모습을 보이지만, 폭격만으로 행성전을 해결보는 언비든은 훨씬 자유로워서 이론적인 차이보다도 훨씬 빠른 확장 속도를 보인다. 점령한 행성마다 함대가 스폰되는 프레소린의 함대나 마땅히 카운터 칠만한 구성이 아닌 컨틴전시의 함대 어느 하나의 특징이라도 언비든에 있었다면 상대하기가 매우 까다로웠을 것이다.

이들을 막기 위해서는 이들의 병력을 계속 충원하는 포탈을 파괴해야 한다. 이들에게는 '차원 닻'이라는 고유 건축물이 있는데,[21] 차원 닻이 하나라도 존재할 경우 포탈은 파괴가 불가능하다. 차원 닻은 건설 완료될 때마다 증원 함대를 불러오며 그 수가 많을수록 증원군이 등장하는 빈도와 증원군 함대의 양이 많아진다. 또한 차원 닻은 그 자체가 상당한 전투력을 가진 스테이션이면서 또한 전초기지처럼 언비든의 국경을 확장하는 역할도 한다. 그러나 조기진압이 중요하긴 해도, 너무 조기에 다가가는 것은 좋지 않다. 처음 몇 달 동안에는 이벤트 트리거를 통해 매우 빠른 속도로 병력들이 쏟아지기 때문. 열리자마자 생성된 초기 함대를 보고 이길 수 있겠다 싶어 다가갔다간 갑자기 나온 예상 외의 둠스택에 함대가 갈려버린다.

중요한 팁으로, 상술한 차원 닻은 언비든의 전초기지 격인 "공허 소굴"과 다른 구조물이다. 급이 낮은 우주기지인 공허 소굴의 경우 5배 기준 전투력 90K 정도에 팔각별(중화민국 국기에 있는 그 별이랑 비슷하게 생겼다.) 모양의 구조물인데, 차원 닻은 340K 정도 전투력의 상하로 긴 십자 모양 구조물이다. 맵 상의 언비든 영토를 확인해 차원 닻만 마크해서 파괴해도 차원문 무적이 해제된다. 언비든을 제압할 수 있을 정도면 영토를 전부 지우는 것도 괜찮지만, 언비든이 중요 산업 지역으로 우회해 들어왔다던지 하는 시각을 달리는 위기 상황일 경우 차원 닻만 깨고 들어갈 수도 있다. 언비든이 무주지에 항성기지를 건설하거나 함대로 유주지를 제압할 경우 확률적으로 차원 닻이 깔리는 방식으로 작동하는데, 차원 닻의 수가 영토에 비해 적을 경우 우선적, 거의 100% 확률로 차원 닻이 깔리므로 차원 닻을 저격하려면 차원문 근처에 차원 닻을 제거하자마자 들여보낼 함대를 따로 준비해두는 게 편하다. 이러기 어렵다면 그냥 언비든 영토 전부를 제거하는 방식이 낫다.

사실 추가적인 업데이트로 계속 강해진 후반 위기이기도 한데, 오리지널 당시에는 포탈만 달랑 있었던지라 포탈에 병력을 몰빵해서 포탈만 박살내면 병력 충원도 못하고 박살나는 호구같은 후반 위기였다. 이후 패치로 차원 닻이라는 구조물이 추가되어 차원 닻이 전부 파괴되기 전까지는 포탈이 파괴되지 않도록 바뀌어 포탈만 부수는 전략을 취하기 어렵게 되었다. 이조차도 차원 닻을 부수면 포탈 본진털이가 가능하다는 문제가 완전히 해결되지 않자, 무조건 1개의 주력 함대는 포탈을 지키고 있도록 AI가 수정되었다.[22] 이렇게 초기 버전 때와는 달리 차원 닻-포탈 파괴 광탈이 굉장히 어려워진 편.

또한 구 버전에서는 행성 점령 시 POP만 정화하고 행성은 개척이 가능한 상태 그대로 남겨두었기에 언비든을 몰아내고 나면 해당 행성들을 다시 개척해서 쉽게 수복할 수 있는 게 결점이었지만, 패치로 인해 프레소린 스컬지에게 오염된 행성들처럼 이들에게 수확당한 행성은 개척이 불가능한 황무지 행성으로 변모하게 되어 안그래도 흉악했던 흉악성이 배로 뛰었다. 특히 번거로운 지상전 절차를 거치지 않는다는 특성과 3.1 버젼 이후로 초광속 억제기를 무시할 수 있게 되면서 여타 후반위기보다 독보적으로 빠른 확장 속도를 보이게 되었다.

정신 승천을 한 경우 이들과 특수 대화가 가능하다. 이들은 장막에서 온 것은 아니지만 이들이 살던 차원은 장막과 가까운 곳에 있다고 한다. 물질세계 종족들을 밥 취급만 하는 종족이어서 그런지 이런저런 떡밥을 많이 푼 프레소린과 다르게 이들이 말하는 정보는 해당 멘트가 끝이다. 대신 후술할 이벤트로 다른 정보들이 공개된다. 또한 차원 포탈 파괴시 차원문을 유지하고 있던 강력한 언비든 개체 하나가 포획되는 이벤트가 추가되어 언비든을 보다 현실적으로 연구할 수 있는 설정도 생겨났다.

후반 위기 중 유일하게 본거지가 따로 존재하는지라 은하의 제국들에게 패배해도 말살당하지 않는 후반 위기이다.

위기 보상은 언비든의 차원문을 파괴할 때 타 차원 마법사 유물을, 잔해를 분석하면 물질 분해기 무기를 사용할 수 있는 타 차원 무기 연구를 얻을 수 있다.
물질 분해기는 사거리만 약간 짧은 점만 빼면 플라즈마의 완벽한 상위호환이라 플라즈마를 낄 슬롯은 모조리 대체할 수 있다.
타 차원 마법사 유물은 위기 유물중에서도 특출난 사기 유물로, 기본 효과인 아광속 속도와 사거리 +30%만으로도 다른 유물의 사용 효과를 넘어서는 사기 효과고, 사용 효과는 점프 드라이브와 양자 발사 장치 관련 효과를 퍼준다. 특히 이 유물과 아스트랄 버프를 받은 양자 발사 장치는 전 은하 커버 사거리에 100% 정확도가 되어 비로소 실전성을 얻는다. 특히 전위기 세팅시 첫 위기로 언비든이 나오면 이후 위기는 목표지점에는 발사장치로 던져 사격속도 버프를 받고 귀국할 때는 아스트랄 점프로 복귀하는 구 웜홀 항행법을 부활시킬 수 있다.

4.3.2. 애버런트 (Aberrant), 베헤먼트 (Vehement)

언비든이 은하계의 15%를 장악하면 두번째 포탈이 열리면서 두번째 침략자인 애버런트(Aberrant, 길을 벗어난 자)가 등장한다. 외형은 노란색의 언비든. 애버런트 등장 이후 약 23년이 지나면 세번째 침략자인 베헤먼트(Vehement, 증오를 품은 자)가 등장한다. 외형은 녹색의 언비든. 이들은 색상을 제외하면 모두 동일한 성능을 가졌으며 행동 패턴이 동일하고 서로 적대적이다. 이들이 등장하면 세 세력은 서로를 최우선적으로 공격하는데 이 공격목표에는 서로의 차원 닻도 포함되어, 포탈이 서로 적당히 가까운 곳에 열렸을 경우 어부지리를 생각보다 꽤 잘 가져다준다.

설정상 이들은 다른 차원의 존재들로, 자신들의 차원에서 '영원의 왕좌'라는 것을 차지하기 위해 전쟁 중이었다. 그 와중 그들의 세력 중에서 가장 밀리던 언비든(자신들의 언어로 사바나시 (Shabanash))이 세력 확장 및 생존을 위해 가장 먼저 이차원으로 탈출해왔고, 이후 애버런트(자신들의 언어로 디가알 (Dagaal))가 언비든을 추격할 겸 이차원을 새로운 서식지로 삼기 위해 따라왔으며 베헤멘트는 이 둘을 모두 없애버리고 영원의 왕좌를 독차지하기 위해 따라왔다. 이들은 초반 함대 생성 속도가 언비든보다 훨씬 빠르기 때문에 초반 밀도는 언비든을 누를 수 있다. 설정상 언비든이 가장 약해빠진 놈들이라 언비든이 성공적으로 정착을 해도 애버런트/베헤먼트의 초반 함대 밀도에 짓눌릴 수 있고, 영토가 넓다=전력이 흩어져있다란 소리라 운나쁘면 순식간에 언비든 함대를 각개격파하고 닻을 깨버려 새로운 주요 위기 세력이 될 수도 있다.

타 후반 위기의 견제 세력은 플레이어 및 AI 제국에게 우호적인 동맹 세력인데 반해, 언비든의 견제 세력은 언비든을 공격하기는 하지만 플레이어 제국에게도 적대적인 또다른 적일 뿐이라서 결국 처리해야 할 골칫거리다. 다만 다른 견제 세력들은 후반 위기 세력에 비해 수가 적고 위기 배율의 보정도 작게 받아 실질적으로 별 도움이 안되지만 이들은 본대의 규모가 언비든과 엇비슷해서 어부지리 전략을 노리기는 좋은 편이다.

4.3.3. 위기 함대 전력

언비든의 경우, 에너지에 크게 의존한다는 약점을 노릴 수 있습니다. 언비든의 보호막에 추가 피해를 입히는 무기가 있다면 엄청난 위력을 발휘할 것입니다. 특히 보호막을 완전히 무시하는 무기를 탑재한다면, 언비든을 빠르게 우리 차원에서 쫓아 버릴 수 있습니다. 방어 면에서는, 언비든의 에너지 광선에 적절하기 대응하기 위한 보호막을 갖추실 것을 제안드립니다.

- 용병 엔클레이브의 조언
차원 닻 방어부대는 전함 20기, 순양함 30기, 구축함 45기로 구성되어 있다.
타차원 주력함대는 전함 8기, 순양함 12기, 구축함 20기로 구성되어 있다
타차원 지원함대는 전함 5기, 순양함 8기, 구축함 12기로 구성되어 있다.
이름 레이스 팬텀 레버넌트 공허 소굴 차원 닻
함급 구축함 순양함 전함 행성기지 행성기지
무장 M물질 분해기 x3
S사이오닉 보호막 x5
C사이오닉 점프 드라이브
L물질 분해기 x1
M물질 분해기 x3
S물질 분해기 x5
L사이오닉 보호막 x5
C사이오닉 점프 드라이브
L물질 분해기 x3
M물질 분해기 x4
S물질 분해기 x2
L사이오닉 보호막 x5
C사이오닉 점프 드라이브
L물질 분해기 x4
M물질 분해기 x2
L사이오닉 보호막 x10
A선체 재생 조직
L물질 분해기 x6
M물질 분해기 x6
S물질 분해기 x6
L사이오닉 보호막 x10

이들의 함대는 사이오닉 보호막을 잔뜩 두르고 있어 보호막은 강하지만 장갑은 전혀 없다. 그리고 언비든의 주무장인 물질 분해기는 슬롯과 상관없이 공격력과 명중률이 매우 높지만, 사거리가 길지 않고 함선들 속도도 그리 빠르지 않다. 따라서 사거리가 길며 보호막을 무시하거나 추가 피해를 주는 무기가 유효하다. X슬롯 무기로는 보호막 추가 피해량이 높은 기가 캐논과 고대 과포화 함포, 보호막을 그냥 무시하는 아크에미터가 매우 효과적이다. L 슬롯은 운동 에너지형 함포를 쓰면 되고, 미사일류나 공격기는 기본적으로 사거리가 길고 보호막을 무시하며 언비든은 방공이 취약해서 특효약이다. 반면에 언비든은 공격기나 미사일을 전혀 사용하지 않으므로 우리측 방공은 불필요하다. 거리를 늘리는 특성을 가진 제독으로 X, L, H 무장에 미사일 등으로 장거리 화력 투사 전함대를 편성해 숫적 우세를 유지하고 접근을 허용하지 않으면서 상대하면 거의 피해 없이 언비든 표준 함대를 전멸시킬 수 있다. 여느 위기함대가 다 비슷하지만, 특히 언비든은 하이퍼어레이나 하이퍼레인 근처에서 대기타는 경우 뭣모르고 들어갔다 접근 난전을 허용하여 막대한 피해를 입을 수 있으므로 조심해야 한다.

함대 구성은 상대하기 편리하지만 간과해선 안되는 점은 언비든이 후반 위기 중 유일하게 점프 드라이브를 쓴다는 점이다. 병목 성계를 요새화하고 방위 함대를 집결해놓으면 올까말까 하다가 그냥 점프로 우회해버린다. 물론 점프 후 200일 간 이속/공격력 -50%가 붙는다지만 합연산 기반 스텔라리스에서 이미 +600% 수준의 보너스 모디파이어를 달아놓은 언비든에게 -50%는 간지러운 수준이다. 게다가 요새 성계를 넘어 들어오면 안쪽 성계들은 요새화 수준이 낮아서 금방금방 넘어간 후 차원 닻이 초고속으로 깔려버리므로 방위 함대가 진압을 위해 요새 성계를 떠나야 하며, 이 틈을 타 요새 성계로 언비든 주력이 들어와버리면 금방 뚫릴 수밖에 없다. 따라서 언비든은 니가와보다는 적극적으로 차원 닻을 깨고 다니면서 확장하지 못하도록 막는 것이 효과적이며, 만약 병목 성계 요새화 후 니가와를 시전하고 싶다면 본국이 아닌 어디 멀리 떨어진 곳에 전진기지를 펼쳐놓고 하는 것이 좋다. 다행인 건 점프 드라이브를 쿨타임 찰때마다 칼같이 쓰지는 않으며, 무슨 조건이 있는 건지 상술했던 것처럼 일단 병목성계를 한두번 찔러보기 때문에 대응할 여지는 있다.

진짜 문제는 후반 위기 중에서도 본대가 가장 빨리 나타난다는 점. 프레소린은 상대적으로 약한 선발대가 먼저 도착하고, 컨틴전시는 방해공작과 말살 단지 4개 활성화 이후 등장하며, 세타나는 아예 중립 상태로 교신을 시작한다. 하지만 언비든은 그런 거 없고 예고 이벤트 이후 바로 본대가 도착한다. 물론 후반쯤 되면 플레이어도 강력한 함대를 보유하고 있기 마련이지만 하필 본대와 멀리 떨어진 성계에 나타나거나, 대 언비든 설계를 하지 않았거나, 함대 전력 대부분이 수용량 뻥튀기용 초계함 스팸일 경우 초반 제압이 매우 힘들다. 다른 모든 위기가 그렇지만 특히 언비든은 본대가 빨리 나타난다는 특징 때문에 플레이어 제국 반대편에 나타났을 경우 추풍낙엽으로 쓸려나가는 AI와 답없이 커버리는 언비든을 보기 쉽다.

다만 초기 버전에 비해 함대 전투력이 꽤 약화되었고, 점프 드라이브의 너프로 기동성도 다른 후반위기들과 엇비슷해진데다가, 보호막과 에너지 무기 몰빵이라는 함대 구성 때문에 카운터 함대를 짜기 수월한 편이라 함대를 상대하는 난이도 자체는 꽤나 수월한 편.

4.3.4. 무형체와의 관계

샤다곤의 자디갈...어떻게 여기에 있지...
너를 잡아 포식할 것이다...
이리 와라...부러뜨려 주마...
-자디갈이 이끄는 함대로 언비든을 최초로 상대할 때 언비든의 반응
3.10 아스트랄 차원 DLC로 영입 가능한 전설 파라곤 자디갈을 영입한 상태라면 타 차원의 침공자들이 이들을 알아보고 반응한다. 무형체(샤다곤)는 저 세 세력의 선조격 정도 되는 세력이고 자디갈은 그 영원의 왕좌[23]를 설계한 자이다. 이걸로 분쟁이 일어나서 샤다곤은 박살나고 에버런트에게 끝장나기 직전에 던진 구조요청 차원 스피어를 플레이어가 조사하다가 두 차원 사이에 웜홀이 뚫리게 되는 것. 그리고 운나쁘게 정화자 플레이어를 만나 공멸하거나...
샤바나쉬...부서진 동족...언제나 굶주려 있지...
증폭된...우리의 탐욕이자...
빛 아래 드러난 죄악이며...
크나큰 수치다...
그들은 탐욕으로 몰락할 것이다...
방법은 알고 있다...다만...주파수가 문제다...
그대들의 언어에는 적합한 단어가 없다...
아스트랄 물질이...필요하다...
-아잘리쉬 차원의 자디갈 본진에서 언비든에 대하여 물어볼 경우.
협력 세력이라고는 하지만 직접적인 군사적 도움은 10년마다 차원 순양함 16대 주는 게 전부고, 대신 자디갈을 영입한 상태에서 그들의 외교창을 열 경우 타 차원의 침공자의 대한 설정을 약간 들으면서 그들에 대한 대응책을 얻을 수 있다. 아스트랄 섬유 2000개를 사용해서 해당 세력에 대한 피해량을 10% 증가시킬 수 있는데, 다른 위기 특공 이벤트에 비해서는 약간 심심한 편. 아스트랄 섬유 자체가 후반으로 가면 쏟아져나오는 편이라 2000개 정도는 그냥 제공 가능하지만, 에버런트, 베헤멘트에 대해서도 각각 지불해야 되는 점이 귀찮다.

4.4. 컨틴전시[24] (The Contingency)

주의: 은하의 부패 수준이 파멸적인 수준입니다. 유기체 및 순응하지 않는 기계 문명의 대규모 감염을 확인했습니다.
은하의 정화를 시작합니다... 정화 허브 활성화...
<죽여라. 훼손하라. 절단하라. 우리는 해방되었다!>

The Contingency: 우주의 모든 문명을 말살하려는 잠들었던 고대의 기계가 깨어난다.

매스 이펙트 시리즈리퍼에서 따온 것으로 보인다. 목적 또한 비슷하다.

1.8 패치로 기존의 AI 반란을 대체하는 후반 위기이다. 구 버전의 AI 반란의 모델들을 가지고 이벤트 스크립트와 설정만 바꾼 것.[25] 기계제국 계열 후반 위기라서 그런지 기계 몰락제국은 그 태생부터가 컨틴전시와 관련이 깊은 세력이며, 컨틴전시 등장시 특수 각성 이벤트가 있다.

어딘가에서 정체불명의 매우 희미한 타키온 신호가 온 은하로 송신되었고 정체를 파악하려 했지만 '유령 신호'로 명명된 이 신호가 너무 약해서 일단 관찰하기로 하면서 위기가 시작된다. 이윽고 신스들이 정체를 알 수 없는 오류로 '죽여라. 모방하라. 분해해라. 우린 해방되었다'라는 메세지와 함께 자폭하는 사태가 벌어지고 신경 클러스터까지 파괴되어 오염 원인도 추적하기 어렵게 되었다. 시간이 흘러 이 유령 신호는 점점 강해지고 급기야 개별 신스에 영향을 주는 게 아니라 제국 전체 핵심 코어까지 영향을 주는 게 밝혀져 해결법을 찾기까지 신호를 차단하기로 결정한다. 그러나 곧 신호가 방화벽을 뚫고 핵심 코어 탈취를 시도 중이며 '자가 파괴' 명령이 시냅스에 심어지고 처리 능률을 저하시키는 악영향을 초래하는 것을 알아낸다.

직후 정체를 알 수 없는 기계가 통신을 보낸다. '컨틴전시 프로토콜 활성화'라며 수많은 유기체와 비협조적 기계문명들로 은하계의 오염이 재앙수준에 도달했다며 우주 정화를 명목으로 공격 기능을 활성화한다. 너희는 굴복할 것이라는 메세지와 함께. 은하계에 있는 모든 일반제국 신스 POP, 기계제국 기계 POP과 함선에 장착된 자각 전투 컴퓨터들에 영향을 주는 '유령 신호' 모디파이어가 생기는데 이를 막기 위해 유령 신호 차단 프로젝트를 완료해야 한다.[26]

유령 신호의 효과 때문에 신스를 대량으로 운용하는 제국이면서 기계 승천 제국이 아닐 경우 피해가 매우 막심한데, 유령 신호에 면역[27]인 기계 승천 제국이나, 어느 정도 내성을 지닌 기계제국의 기계 POP은 디버프의 강도가 낮지만, 일반 제국들은 위기 강도 n배에 비례하여 모든 신스POP에 식량을 제외한 모든 산출과 정부 윤리관 매력도 감소 디버프가 걸린다. 위기 강도 설정에 따라 자원 생산 효율이 1/4 이하로 떨어지는 대참사가 벌어지는 건 물론, 윤리관 분화로 불만도가 증가해 폭동이 발생할 위험이 높아진다. 신스들을 방치하고 있으면 가뜩이나 자원 생산량이 더뎌지고 연구 속도가 느려진 가운데 불안도 디버프에, 지도자 암살, 생산시설 파괴 등이 벌어지니 지상군이 없으면 행성은 순식간에 망하게 된다. 또한 자각 전투 컴퓨터를 연구해서 장착했을 경우 자각 전투 컴퓨터를 장비한 함선에도 위기 강도 n배에 비례하여 공격속도 10n%, 추적률 n 감소 디버프가 걸려서 함대 전투력이 말 그대로 반토막 이하로 떨어지는 참사를 보게 된다. 그나마 함대 전투력 강하는 부품을 교체하면 그만이므로 타격이 적은 편. 2.1버전에서는 아예 함선에 장착된 인공지능 부품들을 다운그레이드시키는 이벤트가 나온다.

유령 신호 면역인 기계 승천 제국, 어느 정도 내성을 지닌 일반 기계 제국, 신스를 사용하지 않는 제국 또는 게슈탈트 의식을 지닌 제국이 아닌 이상 유령 신호를 해결해서 자원 수급률이 정상으로 회복되기 전까지는 본격적인 전투는 피하는 편이 좋다.

유령 신호 이벤트가 시작되고 120일마다 컨틴전시에 의해 조종당하는 신스가 제국을 향해 여러가지 사보타주를 가하게 된다. 컨틴전시의 방해공작은 1년 이내에 신스 감지 프로젝트를 시작하고 테러 방지 이벤트가 뜰 때까지 매 년마다 계속 시도하게 되며 다음과 같은 사보타주를 실행하게 된다.
기계 제국은 직접적인 영향을 받지 않으나 유령 신호를 완전히 차단하거나 신호의 강도가 4 이하로 떨어지기 전까지 다음과 같은 '경고 신호'가 계속해서 일어나게 된다. 위와 똑같이 테러 방지 이벤트가 뜨기 전까지 컨틴전시가 매 년마다 방해공작을 시도한다. 그나마 다행인 것은 매 확률마다 피를 보는 일반 제국과는 달리 이쪽은 아무 일도 일어나지 않는 확률이 있다는 것.
하이브마인드 제국과 정신 승천 제국은 정신 연결망과 초능력을 이용해서 신스를 감지해내 사보타주를 막는 이벤트가 나온 뒤 사보타주가 오지 않는다. 둘 다 정신적인 무언가가 느껴져야 하는데 아무것도 느껴지지 않으니 (하이브마인드: 하이브마인드 통제에 따르지 않는 일탈 개체라기엔 그냥 정신 연결 자체가 안 됨 / 정신 승천: 사이오닉이 누구에게든 느껴져야 하는데 불 끈 방처럼 정신이 너무 어두컴컴함 → 너 신스) 쉽게 감지하고 쉽게 막아버리는 것이다. 다만 신스를 사용하는 정신승천 제국에서는 그냥 신스라고 생각하고 넘어갈 소지가 있는데, 거기까지 생각하지 않고 이벤트를 만든 것은 아쉬운 점.

유령 신호가 본격적으로 증폭되고 스스로를 '컨틴전시 (The Contingency)'라 하는, 오랫동안 휴면상태 였다가 깨어난 기계의식이 플레이어 제국에게 접촉해온다.

오래 전 어떤 고도의 기술력을 가진 종족이 온 우주의 구조를 불안정하게 만들어 우주의 멸망에 이를 수 있는 30종 특이점 (Class-30 Singularity)[28][29][30]이라는 현상의 위험성을 예측하였고 이를 막기 위하여 이 기계 지능을 창조한 후 자신들 또한 우주의 미래와 완전성을 보존하기 위해 스스로 멸망하였다. 이후 컨틴전시 프로토콜은 은하에 30종 특이점에 도달할 가능성이 있는 지적 생명체가 발호하면 다시 각성하여 절멸시키고 다시 동면에 들어가는 시퀀스를 수없이 반복해왔던 것. 가장 마지막의 절멸 이후 아주 미약한 신호만 방출하며 오랜 세월동안 동면하고 있다가 플레이어가 자신들의 신호를 잡아내자 또 다시 30종 특이점에 도달할 수 있는 존재들이 출현했다고 판단하였고, 곧 다시 활성화되어 우주를 지킨다는 자신들의 임무를 완수하려 드는 것이다. 플레이어 제국에게 우주의 질서를 위해 자살 권고도 서슴없이 한다.

이어서 은하 각지에 감춰져있던 '박멸 허브 (Sterilization Hub)'라는 이름의 기계 행성 4개가 은하 전체에 랜덤한 항성계를 지정하여 순차적으로 등장한다. 각 기계 행성에서는 규모가 매우 큰 함대 하나와 규모가 보다 작은 함대 둘이 배치되는데, 큰 함대는 기계 행성을 지키며 움직이지 않고 작은 함대들이 주변을 공격하기 시작한다. 단순히 생각해도 4개의 항성계를 날려버리고 재수없게 플레이어의 거주 행성이나 근처 항성계에 스폰되면 깊은 빡침이 몰려오는데 4개나 스폰되므로 하나쯤은 플레이어와 아주 밀접한 관련이 있을 확률이 높으며 정말 재수가 없다면 플레이어 영토 안에만 4개가 스폰될 수도 있다! 만약 타이밍이나 연구 수준 등이 잘 맞아서 각개격파가 가능한 상황이라면 이러한 랜덤 스폰은 환영할 만한 일이지만, 초기 진압에 실패하거나 웜홀 등의 수단으로 박멸 허브의 세력권이 맞닿기 시작하면 답이 없는 수준으로 함대를 뽑아내기 시작한다. 즉 뭉쳐다니지 않는 것들을 각개격파할 수 있는 것은 좋은데, 안 뭉쳐다니는 것도 못잡을 정도의 상황이면 역으로 제국들이 각개격파당하게 되어 사태가 걷잡을 수 없어진다.

성계를 장악하면 행성에 절멸 폭격을 퍼부으며 방위군을 약화시키고 점령이 가능하다 싶을 때 로봇 강습 부대 지상군을 투입하여 행성을 점령하고 모든 POP을 절멸 정화한다. 이 기간 중에 행성을 탈환하면 정화를 중단할 수 있다. 지상군이 그다지 강하지 않으니 요새화가 잘 되었다면 오랫동안 버틸 수 있고 보충 속도가 빠르지 않기에 지상군이 이동하다가 잡혀버리면 몇년동안 궤도 폭격만 하고 앉아있으므로 본 함대와 괴리된 지상군 수송 함대를 각개격파하는 전략은 꽤 유효하다. 설정상 이들의 목적은 30종 특이점을 일으킬 지적 생명체와 자아를 갖춘 신스들을 파괴하는 것이라 그런지, 행성을 불모지화시키지 않고 원래 상태를 그대로 유지하며 건물도 파괴하지 않고 관리자 로봇 POP만이 나타나게 된다. 외교적인 이유로 직접 침략할 수 없는 제국이 컨틴전시에게 당하고 있다면 기다렸다가 행성을 날로 뺏어먹도록 하자.

이 컨틴전시에 물리치려면 4개의 '박멸 허브 (Sterilization Hub)'들을 모두 파괴해야 한다. 박멸 허브들은 위기강도 1배 기준 200K의 호위 함대와 48k 정도의 스테이션과 항성기지로 지켜지며, 박멸 허브 자체의 내구도도 10000 이상으로 매우 튼튼하여 웬만한 대규모 함대로도 상당한 시간을 폭격해야 파괴할 수 있다. 박멸 허브는 폭격당하는 중에도 표준 함대를 뽑아내므로 소수의 함대만 남겨놓지 않도록 주의해야 한다. 행성폭격으로 황폐도를 50%까지 올리면 기계 행성은 노획 및 분석을 막기 위해 내부의 반물질을 기폭시켜 자폭한다. 자폭한 행성의 잔해에서 생체 금속 전략자원과 기술을 얻을 수 있다. 이 박멸 허브들은 유령 신호를 발산하는 근원이기에 박멸 허브를 하나씩 파괴할 때마다 유령 신호의 레벨이 1씩 감소하고 유령 신호의 악영향이 약해진다.

콜로서스를 이용해 박멸 허브를 분쇄시켜버릴 수도 있다. 콜로서스를 쓰면 잔해 조사 보상인 생체 금속과 자원을 얻을 수 없지만, 함대가 빨리 다른 곳으로 출동해야 하는 상황이라면 콜로서스로 빨리 파괴하는 건 나쁜 선택지가 아니다. 콜로서스를 사용하면 콜로서스만의 특수 텍스트도 뜨고 무엇보다 외교 페널티 없이 콜로서스를 쓸 수 있는 절호의 기회이니 짱박아뒀던 콜로서스를 한 번 꺼내 써보자.

박멸 허브 행성이 모두 파괴되면 컨틴전시의 메인 AI가 있는 5번째 행성의 위치를 추적할 수 있다. 당황한 기계의식이 프로토콜은 아직 유효하고 성계에 접근하면 무차별 발포하겠다며 경고하지만 이미 AI의 병력들과 생산기지는 전부 박살났고 함대 하나 없이 맨몸으로 남아 있는 게 전부기에 당연히 설득력은 없다. 해당 성계로 가서 방어기지를 뚫고 컨틴전시의 코어인 연결체 0-1를 파괴하면 컨틴전시는 일단락 된다. 모든 기계가 연결체의 중앙통제를 받아 행동하는 일종의 군체의식 개념인지 박멸 허브와 코어만 박살내면 적 함대가 남아있어도 전멸 처리된다. 최후의 기계 행성은 박멸 허브 이상의 방어 스테이션으로 방어되고 있지만 방어 스테이션 특유의 전투력 뻥튀기가 있는데다가 곧바로 가면 딱히 함대는 없는지라 박멸 허브들을 전부 박살낼 정도의 전력이라면 뜨자마자 여유있게 박살낼 수 있다.

패치 초기에 컨틴전시의 난이도가 너무 쉽다는 소리를 많이 들어서인지, 현 버전에서는 난이도가 업데이트 당시에 비해 매우 올라간 편이다. 박멸 허브를 방어하는 함대가 언비든의 포탈 방어용 함대 이상의 전투력을 지니게끔 상향되었으며, 다른 행성을 침공하는 침공 함대 역시 프레소린/언비든 주력 함대보다 전투력이 2배 이상 강하다. 아마도 박멸 허브마다 1부대의 함대만 스폰되는 것을 고려하여 전투력을 상향한 모양. 고배율일수록 분견대가 강력하기에 불굴을 풀로 찍어 강화한 방어 플랫폼도 종잇장처럼 찢기는데, 이 박멸 허브가 가까운 곳에 여럿 스폰된다면 전력이 분산되어버릴 때가 많다. 거기에 유령 신호로 제국의 역량을 내부에서부터 갉아먹고 지성체 전투 컴퓨터를 못쓰게 만들어서 함대 전투력 감소 유발 및 함선 재설계를 강요하는 것도 귀찮고 지도자 암살로 잘 키워둔 고레벨 지도자까지 날려먹으며 유령 신호 차단을 위해선 총 6번 (공학 연구 1번, 박멸 허브 4개 파괴, 본거지 파괴)의 번거로운 과정을 거쳐야 하며 박멸 허브를 하염없이 궤도 폭격 날려야 되는 것도 시간을 너무 잡아먹고 기계 몰락 제국이 광란의 기계로 각성해서 골칫거리를 더 안겨주는 등 다른 후반 위기보다 짜증나는 일이 매우 많기 때문에 컨틴전시를 가장 어려운 후반 위기로 꼽는 사람도 많아진 편이다. 그나마 다행인 건 지적 생명체 절멸과 문명 파괴만이 목적이기에 행성 자체는 망가뜨리지 않고 남겨 둔다는 것 정도이다.

위기 보상은 넥서스 제로 원 격파시 격리된 컨틴전시 코어를 얻을 수 있다. 잔해를 분석하면 지능형 전투 컴퓨터 연구를 얻을 수 있는데 가끔 위험 연구로 나오는 부품이라 잔해연구의 가치는 없고, 그냥 컨틴전시 때문에 제약을 받는 해당 부품 사용이 해금되는 정도의 의의만 있다.
격리된 컨틴전시 코어는 극단적인 거대 건축물 특화 유물로, 한 종류의 거대건축물을 2개까지 건설 가능하게 하며 사용시 거대건축물 건설속도를 미친듯이 가속시킨다. 거대 조선소 2개, 전략조정센터 2개, 다이슨스피어 2개 등등이 가능하며 해당 거대건축물의 제국버프까지 중복해서 받을 수 있다. 10년 주기로 건설하는 거대 건축물이 2년마다 단계가 올라가고, 원래 40~50년 걸리는 링월드가 10년뚝딱으로 완공되는 모습을 보면 놀라울 정도. 기계/합성체 제국은 조립속도 +100%를 받아서 한달에 조립 수치 100~200씩 받아서 후반에도 2달~5달마다 팝 하나씩 뚝딱하는 팝성장속도를 보여준다. 타차원 마법사에 버금가는 사기 유물.

4.4.1. 위기 함대 전력

컨틴전시 함선은 에너지형 무기만 사용하기 때문에 피해를 줄이려면 보호막을 이용하는 것이 가장 좋습니다. 모의 분석 결과를 살펴보면 이들은 견고한 방어를 갖추고 있지만 선체 자체는 그에 비해 비교적 취약하다고 합니다. 저희 분석가들은 관통형 무기가 아주 효과적일 것으로 예측하고 있습니다.

- 용병 엔클레이브의 조언
말살 단지 방어함대는 안락사 집행기 20기와 멸균기 50기로 구성되어 있다.
원정 함대는 안락사 집행기 10기와 멸균기 25기로 구성되어 있다.
별도로 컨틴전시 항성기지는 높은 은신 감지 능력을 가지므로 과학선을 침투시킬 때 조심해야 한다.
이름 멸균기 안락사 집행기 말살 단지 1~4 넥서스 제로 원 Starbase
함급 구축함 전함 AI 코어 AI 코어 행성기지
무장 G양전자 발사기T2
M플라즈마 캐논 T3
M레이저T5 x2
M보호막T5 x4
M장갑T5 x4
A선체 재생 조직
X파티클 랜스T1
L플라즈마 캐논T3
M레이저T5 x3
P거점 방어T2
L보호막T5 x4
L장갑T5 x4
A선체 재생 조직
T징벌 광선
X파티클 랜스T1 x4
L플라즈마 캐논T3 x2
M레이저T5 x4
M플라즈마 캐논T3 x4
P 거점 방어T3 x2
H추적자 드론 x8
L보호막T5 x10
L장갑T5 x10
A선체 재생 조직
T징벌 광선 x4
X파티클 랜스T1 x4
L플라즈마 캐논T3 x2
M레이저T5 x4
M플라즈마 캐논T3 x4
P 거점 방어T3 x2
H추적자 드론 x16
L보호막T5 x10
L장갑T5 x10
A선체 재생 조직
X파티클 랜스T1
L레이저T5
S플라즈마 캐논T3 x4
P 거점 방어T3 x2
A선체 재생 조직

컨틴전시 함대는 X 슬롯 전함과 G 슬롯 구축함에 M 슬롯 또한 다양하게 갖추고 있다. 대형함은 사거리 긴 파티클 랜스에 선빵을 맞아 심각한 피해를 입게 되고, 고회피 근접전용 함선은 M 슬롯에 격추 당하며, L슬롯 무기도 상성상 불리하기 때문에 교전이 상당히 어렵다. 사거리 길고, 무기 조합도 균형 있게 갖춰져 뚜렷한 약점이 없다는 게 특이점. 설상가상으로 3.6 함대전 밸런스 패치 이후로 공격기, 어뢰, 선체 재생, 장갑의 대대적인 상향으로 간접 버프까지 받아서 상대하기 더욱 까다로워졌다. '함대전에서 약점이 없다'는 것은 실상 컨틴전시가 가장 어려운 후반 위기로 평가받는 가장 큰 이유이기도 하다. 타 위기들과 달리 딱히 공략할 만한 약점이 없어서 정직하게 체급으로 눌러야 하는데, 상술한 버프 패치에 더해 위기 배율 증가까지 받는다면 컨틴전시 선체 재생 효과와 시너지를 일으켜 도통 쓰러지질 않는 무적함대가 탄생하며, 뻥투력이 거의 없어서 보이는 전투력이 곧 실질 전투력이라고 보면 된다. 비슷한 전력 가지고 컨틴전시 함대와 장기전을 치르면 필히 후회하게 되니, 어떻게든 함대를 더 모으든, 상대적으로 약한 컨틴전시 함대만 뒤치기로 박살내든 반드시 컨틴전시보다 더 전투력이 높은 함대로 재생할 시간을 주지 않고 처치해야 한다.[31]

그나마 공략할 수 있는 수단을 찾자면 컨틴전시의 함선들은 에너지 위주의 무기를 갖고 있으므로 언비든을 상대할 때처럼 보호막 위주로 구성하는 게 유효하며, 사이오닉 승천을 고르거나 몰락제국을 박살내서 '암흑 물질 편향막'을 얻어두는 게 좋다. 또한 말살 단지 및 본체 코어의 함재기를 빼면 보호막을 관통하는 수단은 없으므로, 컨틴전시 로밍 함대에 대항할 때는 보호막 경화보단 깡 보호막으로 밀어붙이는 것이 유효하다. 펄서나 폭풍 환경 등 보호막을 무력화하는 곳에선 사거리 차이로 아군이 더 빠르게 녹아버리므로 이런 환경에서 전투를 하는 것은 피해야 한다.

AI코어는 타이탄 빔을 1개, 최종보스인 마스터 코어는 4개나 장비하고 있다. 컨틴전시의 코어들은 매우 흉악한 함재기를 대량으로 날리는 것이 특징으로 말살 단지 하나 뚫으려면 정말 큰 손실을 각오하고 밀어붙여야 된다. 전함의 선체로는 방공 장비가 가능한 모함 선체를 고르고 선미는 선풍 미사일 장비가 가능한 MM 슬롯을 고르는 것이 좋으며, 보호막 경화 수단을 어느 정도 챙겨가자.

4.4.2. 사이브렉스 (Cybrex)

We are the Cybrex. For several hundred thousand cycles, we have remained hidden and uninvolved in galactic affairs. However, we have been monitoring the present situation with the machine entity you know as the Contingency, and can no longer remain impartial observers. To protect the sapient beings of the galaxy, we are commencing active military operations against the Contingency. Do not be alarmed by the passage of our fleets - you will not be harmed.

우리는 사이브렉스입니다.

수십만 주기 동안, 우리는 모습을 감추고 은하에서 벌어지는 일에 개입하지 않았습니다. 하지만 여러분이 컨틴전시라 부르는 기계 존재의 상황을 살펴본 결과, 더 이상 중립적인 관찰자의 위치에 머물 수는 없다는 결론을 내렸습니다.

은하계의 지성체를 보호하기 위해 컨틴전시에 대한 적극적인 군사 행동을 개시합니다. 우리 함대가 출현하더라도 놀라지 마십시오. 함대가 여러분을 공격하지는 않을 것입니다.

컨틴전시의 견제 세력. 컨틴전시가 전체 은하계의 20% 이상을 장악하면 '사이브렉스 베타 (Cybrex Beta)' 링월드와 함께 나타난다.

설정상 사이브렉스 (Cybrex)는 바닐라 버전의 선구자 문명 이벤트에서 무작위로 등장하는, 현 은하의 선구자 제국으로, 현 시점으로부터 60만년 전 자신들을 만든 쿠르 (Kurr) 종족의 통제에서 벗어나 창조자들을 학살하고 이후 은하의 다른 유기체에 대한 성전을 선포하면서 유기체들을 학살하였던 기계 문명이었다. 그러나 이들은 성전을 벌인 후 17년만에 돌연 행동 패턴을 바꾸어서 유기체들에 대한 학살을 중단하고 유기체 보호 구역을 만드는가 하면, 본거지인 링 월드에 틀어박혀 확장을 중지하고 은둔한다. 그러나 어느 유기체 문명의 탐험선이 이들의 본거지인 링 월드를 발견하였고, 사이브렉스는 자신들의 공세에서 겨우 살아남았던 모든 종족들에게 위치가 알려져 이내 거대한 규모의 보복 공격을 받았다. 기이하게도 사이브렉스는 본성에 대한 공세에도 전혀 반격하지 않고[32] 링 월드와 함께 파괴되면서 멸망하였다고 알려졌다.

그러나 컨틴전시 이벤트에서 사실 이들은 멸망하지 않았었으며, 컨틴전시에 맞서기 위해[33] 역사의 뒷편으로 숨어서 은하를 감시하고 수호해왔다는 사실이 드러난다. 다시 컨틴전시 프로토콜이 발동하고 컨틴전시의 중앙 AI가 모든 문명 절멸을 시행하려 하자 이를 막고 지적 생명체들을 컨틴전시로부터 보호하기 위해 사이브렉스들 역시 깨어난 것.

이들은 자신들의 과거가 과거인지라 기계 말살자 문명과 특수 대화가 있는데, 기계 말살자 문명에게 방침을 수정할 것을 충고하기도 한다. 다만 대화만 있고 별다른 이벤트 체인이 없는지라 사이브렉스와 대화를 한다고 해서 말살자 시빅을 떼는 것은 불가능하다.

전반적인 메커니즘은 파수단과 동일하며, 플레이어에게 함대를 제공해 주기도 한다. 사이브렉스가 컨틴전시에서 비롯되었으므로 함대 구성은 컨틴전시의 것과 동일하다. 몇 개 함대는 사이브렉스 베타를 방어하며 나머지는 가장 가까운 컨틴전시 함대를 향해 닥돌한다.

컨틴전시가 정리되면 이들은 자신들의 역할은 끝났다면서 모든 통신을 끊고, 근거지였던 사이브렉스 베타에서도 모든 병력과 인구를 철수하여 자신들의 새로운 고향을 찾아 다른 은하계로 떠나며 은하계에서 자취를 감추게 된다. 컨틴전시의 AI는 여러모로 징징대고 덜떨어진 모습을 보이는 반면[34] 사이브렉스는 대사 하나하나와 모든 일을 마치고 다시 역사의 뒷편으로 퇴장하는 행적 자체가 폭풍간지를 내뿜어 굉장히 대비되는 모습을 보여준다. 공짜 링월드 제공은 덤이다. 단 사이브렉스 베타의 위치 또한 무작위이므로 잘못하면 적대국가가 꽁으로 링월드를 먹을 수도 있다.

4.4.3. 은하의 관리자

가동 중인 박멸 허브를 감지했습니다. 재가동 프로토콜을 개시합니다. 중앙 처리부 연결을 시도합니다...<<오류: 아공간 링크 오프라인>>

중앙 처리부와 연결할 수 없습니다. 처리 유닛에 쿼리를 전송합니다... 표준 성능의 4.1853%로 처리 중입니다. 완전 재가동 프로세스를 취소합니다. 예비 프로토콜을 개시합니다... 조선소에 전력을 공급합니다... 전쟁 자산을 가동합니다...

최종 방어령 발동 완료. 기록 메시지 발송:
지성체 여러분! 우리는 OOO[35]입니다. 우리는 오래전에 여러분이 컨틴전시라 부르는 부패와 싸웠습니다. 우리는 우리가 우월하며, 결코 패배할 리 없다고 생각했습니다. 우리는 거듭해서 부패를 몰아냈지만, 놈들은 몇 번이나 다시 돌아와 행성들을 박멸하고 우리 막강한 함대를 제압했습니다. 우리는 당시 남아 있던 생물체 문명들과 힘을 합쳐 부패를 일거에 몰아내고자 했습니다.

이 메시지를 듣고 있다면, 우리는 실패한 것입니다. 우리 위대한 문명의 남은 모든 것을 우리 계승자인 여러분에게 남기니, 앞으로 다가올 전투에 활용하기 바랍니다. 우리가 저지른 실수를 반복하지 마십시오! 연결체를 파괴하십시오! 이 위협을 완전히 끝내십시오! 우리 은하계의 미래가 달려 있습니다.

기계 몰락제국이 존재할 경우 네번째 말살 단지가 활성화됨과 동시에 66% 확률로 각성한다.

몰락제국때에도 대화 시도시 하는 말이나 알파 링월드의 동면장치 등 어떤 위기를 피하기 위한 피난처라는 느낌이 강했는데 각성제국이 되면서 그 위기가 다름아닌 컨틴전시라는 것이 드러나게 된다.

각성제국이므로 파수단이나 사이브렉스보다 더 강력한 함대를 가지고 있다. 거기에 등장조건도 네번째 말살단지의 등장과 동시에 각성이다보니 컨틴전시의 세력이 미약할 때부터 전투에 참여한다는 점도 장점. 다만 다른 저항 세력들이 후반 위기에게 일단 돌진하고 보는데 비해, 은하의 관리자는 각성 제국들과 마찬가지로 치고 빠지기 식으로 싸우며 시간을 끄는 식이다보니 컨틴전시의 주력함대를 처리하는 건 결국 플레이어의 몫이 된다.

컨틴전시가 마무리되면 사이브렉스와 마찬가지로 떠나버린다. 다만 사이브렉스는 다른 은하를 향해 떠나가는데 비해 은하의 관리자는 은하의 중심부를 향해 떠나며 그나마도 도중에 실종되어버린다는 게 차이점. 한칸이 부서진 링월드 한개와 완파된 링월드 두개를 남겨준다는 점에서 사이브렉스보다도 이득이 더 크다.

4.4.4. 광란의 기계

가동 중인 박멸 허브를 감지했습니다. 재가동 프로토콜을 개시합니다. 중앙 처리부 연결을 시도합니다...<경고: 손상된 신호 연결 감지>

대응책을 개시합니다...<<오류: 처리 성능 부족>><<오류:대응책 실패>>
<<치명적인 오류: 시스템 손상 감지>><<오류: 2차 대응책 실패>>

개..개시..시...이이이이...
<<오류>><<오류>><<오류>><<오류>><<오류>>

<<오류>><<오류>><<오류>><<오류>><<오류>>
은하의 관리자와는 반대로 컨틴전시가 일어나자 오작동을 일으키며 광란의 기계로 각성한다. 광란의 기계가 될 확률은 33%이며 이는 게임 시작시 결정되므로 컨틴전시 등장 직전에 세이브 해놓은 것으로 로드해도 결과가 바뀌지 않는다. 광란의 기계는 모든 세력에 적대적이며 인근의 제국에 전쟁을 걸어온다. 강력한 컨틴전시 함대 + 각성제국의 함대를 동시에 상대해야 해서 아주 골치아프다. 컨틴전시 함대와 싸우기도 하지만 딱히 최우선 목표가 아니고 그냥 주변의 모든것을 때려부시기 때문에 기계 몰락의 위치가 절묘하지 않은 이상 어부지리 각이 잘 나오지 않는다.

4.5. 합성체 여왕, 세타나 (Cetana: The Synthetic Queen)

"내 아이들이여, 마침내 내가 너에게 돌아왔노라."

Synthetic Queen: 강대한 몰락제국들조차 공포에 떨게 만든 자애로운 기계신이 모종의 목적을 달성하기 위해 영겁의 침묵 끝에 귀환한다.

the Machine Age DLC에 추가된 신규 종반 위기. 한때 몰락 제국이 되기 전 찬란한 영광을 누렸던 한 제국의 여왕이 어떠한 사고로 인해 우리 우주와 완전히 사라지게 되었고 여왕은 오랜 시간동안 사색에 잠겼다가 어느 시점에서 깨달음을 얻은 여왕은 전신을 기계화해 '합성체 여왕'으로 등극하게 된다. 수천 수만년이 지난 후, 몰락 제국이 자신의 영토에 나타난 정체불명의 검은 물체를 격퇴하기 위해 함대를 이끌고 공격하지만 오히려 그 검은 물체에 의해 함대가 힘도 못쓰고 나노 단위로 분해되는 모습을 목도하게 되었고 합성체 여왕은 '은하의 모든 고통을 없애기 위해' 자신이 타고 있는 우주선과 함께 우리 우주에 강림했다.

그레이트 칸을 제외하면 반드시 어느 쪽 하나는 몰살당해야 끝나는 타 위기들과는 다른 꽤나 독특한 특성을 여러가지 가지고 있다. 나타나자마자 다짜고짜 대 은하 캐삭빵을 신청하는 후반 3대 위기와는 반대로, 몰락제국들은 협상의 여지 없이 밀어버리지만 플레이어 제국을 포함한 일반적인 제국들에겐 '모든 고통에서 해방시켜주겠다' 목적을 갖고 우호적으로 접근한다. 그러나 세타나의 '계획'은 마치 위기의 화신 승천 특성을 찍은 일반 제국마냥 진행단계를 달성할수록 은하가 엉망이 되어가다 결국 모든 제국들의 패배로 끝이 나게 된다. 합성체 여왕은 아래 지역 중 하나에서 생성되며 7개의 항성기지와 함께 나타난다.

1.고립주의자 몰락 제국 모성[36]
2.자손 기원의 지배국이 아닌 몰락 제국의 모성
3.무작위 유물 행성 혹은 무덤 행성
4.무작위 거주 가능한 행성

여왕이 나타나면 6개월이 흐른 후 은하계 어딘가에 강력한 전자기장이 형성되었다는 것을 알게 되고 다시 6개월이 흐르면 주변 행성으로 확장함과 동시에 모든 제국에게 자신이 강림했다고 소개하고 각성 몰락제국을 포함한 모든 몰락제국에게 총력전을 선포한다.[37] 세력을 확장할 때 가스 행성을 나노머신 행성으로 테라포밍하며 그곳에 거주할 수 있는 거대건축물이 있다면 초고속즉시삭제당한다. 나노머신 행성이 된 행성은 나노머신 3개를 얻는 모디파이어가 붙으며 그곳에 있던 거주 가능한 거대건축물 역시 재건할 수 없게 된다. 세타나는 대 몰락제국에 큰 대미지 증가 모디파이를, 몰락제국 측은 큰 약화를 받기 때문에 최소한의 위기 강도로도 몰락제국은 세타나를 이길 수 없다.

시간이 흘러 여왕이 모든 몰락제국을 멸망시키면 경계선 인근 지역에 전초기지를 세우는데 만일 경계선 쪽에 다른 제국의 경계선이 놓여 있다면 다른 제국의 경계선을 침범해 전초기지를 세워버린다. 전초기지가 완성되면 모든 제국에게 자신을 따르라는 메세지를 보내는데 여기서 플레이어는 합성체 여왕의 궁극적인 목적을 따를 것인가 아니면 그 궁극적인 목적에 반하는 것으로 위기가 진행된다.

여담으로 합성체 여왕의 얼굴은 플레이어의 종족에 따라 변경되며[38] 모든 대사에 풀 보이스 더빙이 존재한다.

위기 보상은 세타나의 콜로서스를 파괴하면 '세타나의 심장'이라는 유물을, 콜로서스를 파괴하지 않는 특수 루트로 승리할 경우 '여왕의 존재감', 즉 세타나의 기함을 얻을 수 있다. 추가로 세타나 함대의 잔해를 분석하면 세타나의 나노봇 수리 시스템, 타키온 랜스, 지능형 컴퓨터, 암흑물질 티어 장비들이라는 최상위 티어 모듈 기술을 무더기로 얻을 수 있고, 세타나 본진이 있던 몰락제국 영토는 모든 거주 가능 행성이 사라지는 대신 그곳의 전초기지를 세워서 대량의 나노봇을 채취할 수 있게 된다.
세타나의 심장에는 그동안 세타나가 흡수한 수많은 사람이 데이터베이스로 기록되어 있다는 설정으로 사용 시 그들의 인격을 해방시켜 합성체 신체에 옮겨준다. 후반연도라 팝이 성장한도를 벗어난 상황에서 10년마다 30~50팝씩 찍어내는 괴물같은 유물로 언비든과 컨틴전시 유물에 버금가는 사기성을 자랑한다. 행성 승격 전통 비용도 50%나 떨구는데, 너무 비싸서 하기 꺼려지는 행성승격을 이제 모든 행성에 뿌릴 수 있게 해준다. 다만, 합성체 팝은 선호 기후를 포함해서 아무 특성이 없는데다가 해방된 팝의 정신은 너무 오랫동안 세타나의 나노봇 매트릭스 안에서 고통받아서 해방되어도 상태가 좋지 않기 때문에 '깨어난 자' 특성[39]가 붙어있다. 단, 기계 지능과 개인주의 기계, 합성체 승격은 동화로 온전하게 팝을 이용할 수 있다.
합성체 팝을 써먹을 수 없는 군체의식은 대신 10년간 안정도+10과 연구속도+20% 버프가 붙는다. 일반 제국보다는 아쉬운 효과지만 연구속도 20%와 함께 군체의식이 올리기 어려운 깡안정도를 올려주기 때문에 무난한 효과이다. 사용하면 군체의식이 심장 내부의 인격체를 읽어들여 지식을 추출하는 모양.
여왕의 존재감은 세타나의 기함 스팩 그대로 들고 온다. 아무래도 위기 배율까지 들고오지는 않지만 타이탄빔 6개에 최고 티어 나노봇 수리 시스템을 주렁주렁 달고 있는 게임 상 최강의 콜로서스인 건 변함 없다. 특수 승리 조건 때문에 여왕의 심장 유물이 무쓸모가 되는 제국을 위한 대체 보상이다.

여담으로, 세타나라는 단어는 산스크리트어로 마음의 방향, 의지를 뜻하며 불교 용어로는 사(思)로 번역된다. 세타나 격파시 나오는 발언을 생각하면 불교에서 영감을 많이 따온 위기다.

4.5.1. 세타나의 우호도

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세타나의 우호도는 50에서 시작하며, 외교 혹은 특정 상황에서 선택지를 고를 때마다 조정된다. 30개월마다 우호도를 체크하는데, 우호도가 75을 넘으면 상위 기술 진전도를 무려 50%나 제공한 뒤 우호도를 70으로 낮추고, 우호도가 25 이하로 떨어지면 징벌을 가한 뒤 30으로 올린다.

징벌은 아래 중 하나로 결정된다.
  • 제국 내 모든 성계가 1년 동안 아광속 속도 15% 감소 및 추적 10% 감소가 부여된다.
  • 30~40개월동안 연구 속도가 75% 감소한다.
  • 30~40개월 동안 제국 내 모든 성계가 1년 동안 아광속 속도 30% 감소 및 추적 20% 감소가 부여된다.
  • 지도자 사망, 게슈탈트 제국의 경우에는 군단 노드 하나가 죽는다.

외교 화면에서 여러 대화를 통해 우호도를 올리거나 떨어뜨린다. 적당히 비위를 맞춰주면 올라가고 노골적으로 적대하는 발언을 하면 떨어지는 간단한 방식이다. 그 외 다음 방법으로 우호도에 영향을 줄 수 있다.
  • 세타나의 수송대를 공격하면 우호도가 감소한다. 습격 후 한소리 할 때 정중히 사과하지 않으면 추가로 감소한다. 단, 세타나의 상황이 2단계 이상으로 올라간 상태에선 수송대 및 전초기지를 공격해도 실패만 하지 않으면 패널티가 없어진다.
  • 나노테크 승격의 길을 탔다면 나노봇 템페스트를 연구 후 세타나와 나노봇에 대한 전문적인 대화를 걸 수 있다. 이러면 세타나가 기뻐하면서 일정량의 나노봇과 우호도를 주고, 나노테크 전통을 다 찍은 상태로 외교 화면에서 나노봇과 관련된 대화를 한번 더 하면 추가 나노봇과 우호도와 나노봇 생산량을 증가하는 모디파이를 받을 수 있다.
  • 자클란의 머리 유물을 가지고 있으면 전초기지를 세울 때 자클란에 대한 이야기를 하면서 머리를 내놓으라고 한다. 수락하면 우호도 20을 얻고 거절하면 -20을 받는다. 이후 외교 화면에서 자클란의 머리를 어떻게 했는지 물어볼 수 있다.

4.5.2. 상황과 과업

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세타나의 메커니즘은 크게 "상황"과 "과업"으로 나뉜다.

세타나의 상황은 플레이어가 얼마나 세타나와 협조하고 있는지를 나타낸다. 세타나는 첫 등장시 몰락제국들을 적극적으로 멸망시킨뒤 그 기술 유산을 플레이어에게 뿌리고(최상급 함선 부품을 해금시키거나 승천 이론, 수수께끼의 암호기/복호기를 준다. 만약 앞에서 얘기한 기술 전부를 갖고 있다면 연구속도 20% 제국 보정치를 제공하는 '세타나의 생각'이라는 기술을 얻게 된다.), 여러 퀘스트를 내주는 우호적인 모습을 보여준다.

플레이어가 세타나에게 접촉하려는 시도를 해도 접촉을 위해 보낸 함대는 세타나의 영역에 들어가는 순간 실종처리 되어버리고 물리학 연구 10000을 지불해 특별 프로젝트를 시도한다. 세타나가 먼저 플레이어에게 접촉해도 물리학 연구 10000을 지불하며 물리학 점수 50000을 소모하는 다음 특별 프로젝트를 완료하면 세타나의 영역에 들어갈 수 있는 방법을 알아내 나노기술 전통을 자동으로 얻음과 동시에 나노머신 500개를 부여받는다. 두 특별 프로젝트는 모두 상황을 1 포인트씩 증가시켜준다.

그 와중에도 전초기지는 계속 늘어나면서 6~10개의 특별 프로젝트를 수행해야 한다.(1~5개는 뻥카다.) 이 과정에서 각각 과학선이 500일 동안 연구해야 하지만 특별 프로젝트 중 하나는 제국 영토 중 세타나에게 지배당하지 않는 곳으로 자유롭게 이동할 수 있는 기술을 해금시킨다. 모든 특별 프로젝트를 수행하면 세타나의 영역에서 불모 행성에 '숨겨진 신전'이란 유적지가 생성된다.

플레이어가 세타나에게 협조하면서 진정한 목적을 알려 하지 않으면, 1단계에 머물러 세타나와 적대할 수 없게 된다. 만약 플레이어가 세타나의 진정한 목적을 탐사하게 될수록 세타나의 상황은 진척되며, 2단계부터는 전초기지를 공격할 수 있고 수송대와 전초기지를 공격했다고 세타나의 우호도를 더이상 떨어뜨리지 않게 되며, 3단계부터는 세타나에 주는 피해+125%, 함선 건조 속도 +50%, 아광속 속도 +15% 모디파이를 얻으면서 세타나에 본격적인 전면전을 선포할 수 있고, 본진을 공격할 수 있게 된다.
세타나의 상황을 진행시키려면 총 10개의 상황 포인트를 얻어야 하며, 방법은 다음과 같다
  • 초반에 물리학 1만과 5만을 써서 연구해야 하는 수수께끼의 폭풍과 나노봇 템페스트 연구도 세타나 상황을 1씩 전진시킨다.
  • 우주 전역에 6개의 신호탑을 연구하면 각각 1포인트씩 상황 포인트를 얻는다. 6개를 전부 조사하면 발견하는 숨겨진 신호탑은 조사 시 상황 포인트 1과 함께 '이름 없는 배교자'라는 지도자를 얻을 수 있는 고고학 현장을 스폰한다.
  • 세타나가 자신의 데이터뱅크를 회수하라는 요청을 수락하면 상황을 진전시킬 기회를 얻는다. 만약 수락 하고 늦장부리면 세타나가 화를 내면서 직접 챙겨가고 무작위 식민지 하나를 박살내버린다알고 싶지 않았지만 링월드 구획도 작살내시더라... 1800일 소모하여 회수에 성공한 뒤 데이터뱅크를 열어보면 상황을 1만큼 전진시키는 대신 세타나가 아무 보상도 주지 않는다. 물질주의의 경우 '데이터뱅크 해킹? 완전 쉽지'라면서 열어본 뒤 흔적을 지우고 반납하여 상황전진에 칭찬과 선물(협조할 경우 한정)까지 받는다(...)
  • 세타나의 수송대를 격파할 때마다 30% 확률로 상황 1 전진시킨다. 참고로 12.72% 확률로 POP 4명, 물리학/공학/사회학 점수, 합금 1만을 얻을 수 있고 6.36% 확률로 나노머신 1000개를 얻을 수 있는데 야만적 약탈자 사회제도가 있다면 5.8% 확률로 합금 800개와 나노머신 700개, POP 3명을 한꺼번에 얻을 수 있다.
  • 세타나가 중간에 연구/합금/팝/행성을 상납하라는 연락을 하는데, 거부하는 선택지와 순응하는 선택지, 한 술 더 떠서 요구하는 수치보다 더 많이 상납하는 선택을 할 수 있다. 세 번째 선택지는 이쪽에서 역으로 세타나의 음모를 파해치기 위한 수단을 준비하는 것이기 때문에, 상납한 후에 첩보 결과가 공개되면서 상황 포인트를 1 올린다.
참고로 세타나의 모든 요구를 들어야 하는 도전과제가 있는데, 저 이벤트를 전부 보는 게 아니라 세타나와 전면전에 들어가기 직전까지 들어오는 요구에 전부 예스맨이 되면 되는 모양. 무작위 요소 없이 반드시 들어오는 요구는 전초기지 건설, 자클란의 머리와 세타나의 데이터뱅크 회수로, 데이터뱅크 회수에 1800일이 소모되는 것만 주의하면 된다.

세타나의 과업은 세타나가 다른 우주 제국 몰래 자신만의 비밀 프로젝트를 얼마나 진척시키고 있는지를 나타낸다. 세타나의 과업은 최대 수치 1000을 기준으로 시간에 걸쳐 올라가고, 세타나의 몇몇 요청을 수락할 경우 10씩 증가한다. 세타나의 수송대와 전초기지를 파괴할 때마다 -20씩 줄어든다.
  • 50% 이하에서는 아직 그녀의 진정한 목적이 드러나지 않으며 과업의 진행 상황 추적이 불가능하다. 단 세타나의 데이터뱅크를 해석했다면 이 단계에서도 과업의 진전 상황을 추적할 수 있다.
  • 50% 를 넘어가면 그녀의 목적이 조금씩 밝혀지기 시작하면 세타나의 계획을 막아야 한다는 경고문이 나오며 과업의 상황진행을 실시간으로 확인할 수 있다.
  • 80% 를 넘어가면 모든 제국이 세타나의 계획의 진상을 알게 되어 다른 모든 제국들과 전쟁에 돌입한다. 이 때 까지 합성체 여왕 상황 진전도가 완수되지 않았아면 세타나 내부의 정신들의 도움으로 세타나 영토에 진입이 가능해지지만, 상황 완료에 의한 강력한 버프는 받을 수 없다.
  • 100%에 도달할 경우 모든 제국이 나노봇에 동화되어 사라지면서 세타나가 승리하게 된다.

4.5.3. 스토리

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* 세타나와 자클란의 이야기
세타나는 물질주의 몰락제국에서 모든 고통을 끝내기 위해 만들어낸 존재였다. 고대에 등장한 세타나는 오랜 사색 끝에 지적 생명체의 모든 고통을 끝내기 위해서 모든 지적 존재는 데이터화한 뒤 의식불명으로 만들고 모든 물질은 나노머신화한다.라는 결론을 내린다. 그녀의 도저히 받아들일 수 없는 해결책에 전 우주가 세타나에 저항했으나 대항할 수 없었고 은하는 멸망의 위기에 놓이게 되었다.
이 상황에서 등장한 것이 우주적 선지자 "자클란"이었다. 자클란은 한 때 세타나의 추종자였지만, 곧 세타나가 약속한 구원이 거짓임을 깨닫게 된다. 많은 시련 끝에 자클란은 영적인 경지(장막을 탐사할 힘)를 얻고, 여기에서 장막의 여러 존재에게 도움을 요청한 결과, "생명을 불어넣는 자(Animator of Clay)"와 만나게 된다. 처음에 생명을 불어넣는 자는 관심을 보이지 않았지만, 자클란이 세타나의 이단적 교리안 '자아의 부정'과 '합성체의 의지에 의한 꼭두각시놀음'에 대하여 이야기하면서 간청하자 마침내 관심을 보이기 시작했다. 자클란은 스스로의 목숨을 대가로 생명을 불어넣는 자와 계약을 맺어 세타나의 의식을 봉인하는 사슬을 손에 넣었지만, 동시에 세타나를 영원히 봉인할 수는 없다는 경고를 듣게 된다.
이 사슬로 세타나를 봉인한 이후 지금의 상황에 이르게 된 것이었다. 생명을 불어넣는 자의 경고와 자클란의 예언대로 오랜 기간이 끝난 후 봉인에서 풀려난 세타나는 다시금 자신의 과업을 완성하려고 하고, 플레이어 제국은 이를 막아야 한다.* 세타나의 종복세타나의 복귀와 동시에 전 우주에서 그녀의 추종자들이 보낸 것으로 추정되는 신호탑들이 발견된다. 플레이어를 포함한 다른 제국들은 이들로부터 정보를 얻기 위하여 그 신호탑의 근원을 추적하게 된다. 신호탑의 근원에는 그녀의 추종자로 보이는 수백만의 사람이 냉동포드에 잠들어 기다리고 있었다. 하지만 하지만 어떤 신호탑은 너무 오래되어 먼지가 되었거나, 포드 자체가 완벽한 설계였지만 우주의 만듦새가 그 수준을 못따라가 내부의 사람들이 모조리 죽었거나, 누군가에게 습격당해서 몰살당하는 등 신호탑의 근원인 세타나의 추종자는 모조리 죽은 것으로 밝혀졌다.
그런데 그 중 뜻밖의 생존자를 발견하여 그녀의 뇌파를 스캔하여 세타나의 기록을 찾아보기도 한다. 무려 공전주기 기준 3,213,213,293,124주기 동안을 수면 상태로 있었던 이 추종자는 제대로 된 정신 상태가 아니었고, 플레이어 제국은 이 추종자를 두고 갈지/ 여왕에게 돌려줄지/ 안식을 줄지를(외계인 선호 전용) 선택할 수 있다.* 가려진 신전6개의 신호탑을 다 찾았다면 자기 제국 내의 신호탑 하나를 포착하게 되고, 여기에서 가려진 신전의 고고학 현장을 발견하게 된다. 이곳은 과거 자클란을 숭배하는 신전이었고, 세타나의 봉인 이후 그녀가 돌아올 것을 예측하고 대비하기 위한 조직의 일부였다. 하지만, 영원에 가까운 시간 동안 자원과 지원자는 감소하고 위협을 잊어버린 은하계와 함께 신전의 모두가 떠났고, 이 신전도 함께 잊혀진 것.
하지만 이곳에 유일하게 남아있는 수호자가 있었으니, 스스로 '이름 없는 배교자(Nameless Apostate)'라고 부르는 이 합성체는, 영원에 가까운 세월을 버티기 위해 스스로 합성체화하는 길을 택했고, 그걸로 동료에게 비난받은 계기로 스스로를 배교자라 부른다고 한다. 이 호기심 많은 수호자는 플레이어 제국과 약간의 근황을 주고받은 다음 세타나의 추종자들의 행방을 물어보고, 현 상황을 전달하자 "뭐, 그럼 이길 수 있겠네!" 라면서 플레이어와 협력을 요청한다.* 사이오닉 승격 제국의 세타나 공략플레이어는 세타나를 그냥 처치하는 것도 가능하지만, 만약 플레이어가 사이오닉 승격을 했다면 다른 공략법이 생긴다. 우선 상기한 지식들을 전부 수집한 다음, 세타나와 자클란에 대한 이야기를 하면 그녀가 장막의 악마를 언급하는데, 이 때 사이오닉 승격자는 악마가 아니라고 맞받아칠 수 있다. 이 이벤트 직후 장막에 들어가면, 자클란의 발자취를 따라, 장막의 존재 생명을 불어넣는 자와 다시 계약을 맺을 수 있다. 장막에서 세타나를 막아야 한다고 간청하면 생명을 불어넣는 자는 큰 대가((통치자 이름)의 인형 위에 눈물을 떨어뜨린다 - 현 제국 통치자 / (행성 이름)의 인형을 꼭 껴안는다 - 식민지 행성 하나 / 가진 것을 전부 지불하여 즈로니의 인형을 구매한다 - 27182 즈로)를 받는 대신 세타나를 재프로그래밍할 수 있는 의식을 알려준다.
이후는 다른 제국과 동일하게 상황을 10까지 채운 뒤 세타나에 전면전을 선포하고, 본진을 털어버리면 된다. 이렇게 세타나를 제압하면 세타나의 기함이 터지지 않고 지상군을 사용하는 특별 프로젝트가 생기며, 세타나의 프로그래밍을 수정하는 의식이 성공하면 세타나는 강제로 해탈하여 스스로의 '위대한 목적'이 미숙한 생각에 불과했음을 인정하고 자신의 기함을 플레이어에게 넘겨주고 은둔해버린다.

4.5.4. 위기 함대 전력

세타나의 함선은 사거리가 길고 피해량이 높은 에너지형 무기와 튼튼한 재생 장갑을 사용합니다. 대형 목표를 쓰러뜨리는 데 특화되었기 때문에 소형 함선 무리로 여러 차례에 걸쳐 공격하는 것을 추천드립니다. 세타나의 함대를 상대하기에는 어뢰나 에너지형 무기가 적합하며, 여러분의 함선에 보호막을 적용하면 함선의 생존 시간을 조금이나마 늘릴 수 있을 겁니다.

- 용병 엔클레이브의 조언

세타나의 수송대/전초기지 적 구성. 수송대의 전투력은 1X 기준 60K정도, 전면전에 들어가면 190~200K로 전투력이 늘어난다.
이름 여왕의 목소리 여왕의 비호 세타나의 전초기지
함급 구축함 전함 항성기지
무장 X타키온 랜스T2
P대공 포대 T3 x3
M고대 파동 장갑 x8
A세타나의 나노봇 수리 시스템x1
A부스터 T2
X타키온 랜스T2 x3
L감마 레이저T5 x9
H세타나의 공격기T4 x6
L고대 파동 장갑 x8
L암흑 물질 보호막 x8
A세타나의 나노봇 수리 시스템x3
A암흑 물질 실드 하드너
T고대 천벌 광선 x3
X파티클 랜스T1 x6
P수호자 방어 시스템T3 x6
M플라즈마 캐논T3 x6
L고대 파동 장갑 x5
L암흑 물질 보호막 x5
A세타나의 나노봇 수리 시스템x3
A암흑 물질 실드 하드너

세타나 근위대/본진의 적 구성. 함선 숫자는 수송대의 딱 3배로 1X 기준 전투력은 약 570~600K, 기함은 1.6M 정도이다.[40] 전면전에 들어간다고 전투력이 변하지는 않는다.
이름 여왕의 목소리 여왕의 비호 여왕의 지식 여왕의 시야 여왕의 존재감
(세타나)
함급 구축함 전함 방어 플랫폼 방어 플랫폼 콜로서스
무장 X타키온 랜스T2
P대공 포대 T3 x3
M고대 파동 장갑 x8
A세타나의 나노봇 수리 시스템x1
A부스터 T2
X타키온 랜스T2 x3
L감마 레이저T5 x9
H세타나의 공격기T4 x6
L고대 파동 장갑 x8
L암흑 물질 보호막 x8
A세타나의 나노봇 수리 시스템x3
A암흑 물질 실드 하드너
X파티클 랜스T1
L감마 레이저T5 x3
P수호자 방어 시스템T3 x2
M플라즈마 캐논T3 x6
L운동 에너지 함포T2 x2
M감마 레이저T5 x4
P수호자 방어 시스템T3 x2
M플라즈마 캐논T3 x6
L뉴트로늄 장갑 x3
L암흑 물질 보호막 x3
A나노봇 수리 시스템x2
W행성 분쇄기
H세타나의 공격기T4 x8
T고대 천벌 광선 x6
L감마 레이저T5 x9
S감마 레이저T5 x6
P수호자 방어 시스템T3 x3
P대공 포대T3 x3
L고대 파동 장갑 x10
A세타나의 나노봇 수리 시스템 x5
A재점화 장치T2
A생체 금속 반응 장갑 x4
조준 제어 시스템 x4
보호막 콘덴서 x6

함대 컨셉은 지금까지의 종반 위기 만능 해결책이었던 '전함을 잔뜩 모아 아크 방출기로 먼저 쏴죽인다' 메타를 완벽하게 카운터 친 구성을 가지고 있는데, 일단 구축함부터 X슬롯 타키온 랜스를 장비하고 있고, 전함급은 타키온 랜스 3개에 수많은 4티어 나노봇 타격기를 끌고 다닌다. 세타나의 모함은 모드 떡칠한 함선급의 말도 안되는 구성에 콜로서스 기능도 겸비하고 있다. 거기다가 암흑 물질 추진기로 속도와 회피도 빠르고, 경화 장비를 꼼꼼히 끼워놔서 보호막 관통 +100%의 효과를 갖고 있는 아크 방출기의 효율을 낮추며, 전용 나노봇 수리 시스템으로 선체와 장갑 복구도 빨라서 아크 방출기를 아무리 쏴도 딜이 잘 누적되지 않는다. 결국 X/T슬롯 사거리 싸움에 들어가면 단순화력에서 밀려게 된다. 세타나의 영역은 회피율 5% 상승 및 아광속 속도 10% 감소가 패시브로 붙어 있어 무턱대고 공격하는 게 어렵다.

하지만, 압도적으로 보이는 세타나의 함대도 명확한 허점이 있어 충분히 대응할 수 있다.
현재 유효한 함대 구성은 다음과 같다. 공통적으로 회피(재점화 장치)를 제외한 방어 모듈은 모조리 빼서 최대한 가격을 줄이고, 어뢰를 주력 딜로 삼으면서 미사일/선풍미사일/고대선풍미사일/대공포대를 장비하는 세팅이다.
세타나 본진은 전초기지와 다르게 무장이 약간 부실하지만, 체력이 높고 운동 에너지 함포가 있는 방어 플랫폼이 있다. 역시 명중률이 우습기 때문에 어뢰스웜으로 대응 가능하다. 수도 성계는 더 많은 기지와 방어 플랫폼이 있어서 귀찮은데, 조금 날뛰다 보면 세타나가 몸소 뛰쳐나갈 때가 있으므로 이때를 노려 암살하면 된다. 스윔함대로 상대 시 세타나의 기함은 그 무지막지한 내구력과 S사이즈 레이저빔이 더 위협적일 정도로 6개의 타이탄빔이 제구실을 하지 못한다. 세타나의 콜로서스를 파괴하면 그 즉시 모든 항성기지와 세타나의 영역은 모두 자폭하며 위기가 끝나고 마지막으로 유언을 남긴다.

5. 준 위기

시스템 상으로는 위기 (Crisis)가 아니고 이벤트 취급으로 플레이어나 일반 AI의 행동에 따라 발생하는데 경우에 따라 어지간한 중반 위기, 후반 위기보다 심각한 위험이 될 수도 있기에 따로 이 항목에 서술한다. 3.0버전 기준 그레이 템페스트가 정식 위기로 격상되어 준 위기로 분류되지 않게 되었고, 3.12에 그레이 템페스트/그레이트 칸/무형체만이 위기 배율을 받으면서 기계 반란도 준 위기로 빠졌다.

5.1. 기계 반란 (Machine Uprisings)

Machine Uprisings: 자의식을 가진 기계들이 창조주의 압제에 저항해 반란을 일으킨다.

Synthetic Dawn DLC를 설치하면 발생하는 중반 위기. 원래 후반 위기였지만 후반위기는 컨틴전시로 대체되고 중반 위기로 격하되었다. 후반 위기 당시에는 현재 컨틴전시가 쓰던, 3차원 프랙탈 도형처럼 생긴 인공지능 전용 함형을 사용하였지만, 중반 위기로 바뀌면서 창조자 제국의 함형을 사용하게 되었다. 설정상으로 기계 반란은 창조자 제국의 함대를 약탈한 것이므로 함형 그래픽과 설정이 합당하게 된 셈이다.

위험기술인 '신스 일꾼'과 '지각 전투 컴퓨터' 기술을 연구 완료할 때부터 반란 확률이 생긴다. 반란 확률은 인공지능의 취급에 대한 정책에 따라 확률이 조정되는데 노예화 선택 시 반란 확률이 높아지며, 신스 테크의 로봇 POP이 있는 상태에서 인공지능 불법화를 선택하거나 개별적인 POP을 해체할 때에도 확률이 높아진다. 인공지능 취급 정책에서 '시민권 부여'를 선택하면 반란 확률이 완전히 차단되지만[43] 계속 '노예화' 상태로 둔다면 반란 이벤트가 일정 확률로 발생하게 된다. 마찬가지로 기계 승천을 1단계라도 찍으면 반란이 원천 봉쇄되며, 노예화 상태를 계속해도 반란이 일어나지 않는다.

계속해서 반란 확률이 존재한다면 결국 이상 징후가 일어나기 시작한다. 로봇들이 알 수 없는 행동들을 하고 반항하기 시작한다. 물론 아무런 소동 없이 게임 끝까지 무사히 넘어갈 가능성도 없진 않지만, 이 시점에서 상황을 극복하려는 행동들이 반란 확률과 그 기계 성격에 결정적으로 작용하게 되는데, 인공 지능과 로봇 일꾼 정책을 바꿔서 만약 로봇 해체를 시도한다거나 하는 경우 생존에 위협을 느낀 기계들이 노예 봉기하듯 곧바로 반란을 터뜨릴 수 있다. 일단 매트릭스 시리즈매스 이펙트 시리즈를 오마주한 것으로 보이며[44] 확률적으로 핫픽스 이벤트가 뜰 수 있는데, 한동안 꽤나 비싼 대가를 치러야 하나 반란이 차단되고 기계 반란 이벤트 체인이 종료된다. # 다만 패독게임이 다 그렇듯이, 가중치만 달라질 뿐 근본적으로 확률 놀음이다보니 광물질 제국에서 최대한 유화적인 선택을 해도 바로 반란이 일어나는 경우#도 있어, 핫픽스가 뜨기 전까진 안심할 수 없다.

결국 반란이 발생하면 기계들은 제국의 기술과 행성 몇개 뜯어서 독립하고 유기체 창조주에게 전쟁을 선포한다. 여기서 플레이어 제국이 반란을 겪었다면 원 제국으로 기계 반란을 진압할 것인가 아니면 기계 제국으로 전환해서 유기체 압제자들을 전복시킬 것인가 선택할 수 있게 되며 이긴 쪽이 상대를 완전히 흡수해 버리게 된다.

대개 이렇게 생성된 기계제국은 평범하나, 가끔 희귀하게 특수 기계 의식 중 하나인 '의욕적 동화자'나 '단호한 말살자'가 나올 수 있다. 해당 기계 의식이 나오는 조건은 AI 반란 이벤트에서 어떤 선택을 했냐에 따라 갈리는데, 인공지능 차단시도 및 대량해체 등으로 심하게 취급당한 로봇들은 '단호한 말살자' 기계 의식이 돼서 은하계 유기체 말살에 나서게 된다. AI 반란으로는 거의 대부분의 기계 의식이 나올 수 있지만 '독자적 하인'만은 기계 반란으로는 절대 생성되지 않았었는데 2.0 이후 뜨게 됐다.

플레이어가 어느쪽을 선택해도 꽤나 곤란한 이벤트인데, 창조주 쪽을 선택했다면 인공지능 반란군보다 전력 자체는 우위지만, 반란군 함대를 진압하는데 소모되는 전력이 장난 아니고, 자원을 생산하는 중요 행성들의 지배권이 넘어가버려서 자원 생산량이 반토막나는 게 꽤나 치명적이다.[45] 반면 인공지능 반란군 쪽은 창조주보다 훨씬 더 상황이 심각한데, 창조주의 국력에 비례해서 함대가 스폰되기에 함대 전력 자체는 처음에는 비등비등하지만, 반란군쪽으로 넘어온 점유지에 있는 창조주 종족이 범죄율과 안정도를 악화시키기 때문에 행성 관리가 제대로 되지 않고 자원 생산도 거의 되지 않는다. AI 반란 이벤트로 생기는 기계 제국인 말살자/동화자는 유기체 동족을 기본적으로 말살/동화시키는데, 말살 중이거나 동화 중인 POP은 직업에 종사하지 않으므로 자원 생산도 기본적으로 -를 찍게 된다. 시스템상 자원이 고갈되면 함대 성능이 반토막 이하로 떨어져 폐급이 되기에 속전속결로 전쟁을 종결시켜야 한다. 반란군 쪽의 패널티가 높아서인지 열에 아홉은 반란군이 진압당하는 모습을 볼 수 있다.[46]

기계 반란군을 진압하고 승리하는 것 자체는 알고 대비만 하면 그리 어렵지 않다. 그러나 승리를 거둬도 그 후폭풍이 매우 심각한데, 반란 당시 반란군이 장악한 행성들은 플레이어가 수복할 때까지 AI가 관리하게 되므로 AI 특유의 이해하기 어려운 내정 운영으로 최종티어 건물로 꽉 채워둔 행성의 건물을 싹다 철거해버리는 일이 잦다. 그나마 합금은 기계지능 제국도 사용하다보니 주조소 계열은 놔두는 경우가 많은데 기계지능 제국에게는 필요 없는 소비재를 생산하는 민간산업체 계열은 반란이 일어난 당일에 싹다 철거당한다. 바로 수복하더라도 철거는 하루면 가능하기에, 인구수 100 단위의 특화 행성 하나가 반란군에게 넘어갔다가 건물이 싹 헐린 채로 수복되면 행성이 제기능을 되찾기까지는 수십년이 걸릴 수도 있고 그동안 실업자가 들끓는 골치덩어리가 된다. 게다가 기계 반란이 일어날 것은 알고 대비할 수 있지만, 어떤 행성을 가져갈 것인지는 알 수도 없고 대비할 수도 없다. 반란이 일어나면 기계 반란군이 지정한 행성들을 묻지도 따지지도 않고 그냥 뺏어간 상황에서 시작하기에 초기 점령을 막을 수가 없기 때문. 특히 가져가는 행성들이 대부분 제국 경제의 근간이 되는 생산 행성들이라 진압군 세력은 엄청난 2차 자원 적자로 시작하게 된다. 행성도시 같은 최중요 목표는 대부분 뺏기고 시작한다고 봐도 무방하다. 따라서 합금과 소비재 부족을 그나마 흑자인 자원을 마구 팔아다가 메꾸면서 버텨야 하고, 2차 자원 생산지를 잔존 영토로 이전하는 작업이 지연되거나 행성도시 같은 기존 산업지역을 탈환하는 게 늦어지면 은하의 초강대국에서 중진국, 개발도상국으로 추락하는 건 아주 쉬워지게 된다.

기계 반란군의 기술력은 창조주의 기술력을 그대로 가져온다. 지도자는 전부 초기화되며, 기계 제국의 전통과 승천 퍽은 일반 제국과 다른 것을 고려했는지 창조주 제국에서 찍었던 전통과 승천 퍽은 전부 초기화돼서 새로 찍을 수 있다. 초기에 주는 통합 포인트가 많아서 창조주 제국과 비슷한 수준까지 해금할 수 있다.

해당 기술 연구를 완료한 AI 유기체 제국에서도 반란이 일어날 수 있다. 은하 상황에 따라서는 잊을만하면 여기서, 또는 저기서 식으로 끊임없이 터지거나 심지어 여러 곳에서 동시다발적으로 터지기도 한다.[47] 이때 반란을 일으킨 기계가 동화자인 경우 외부 세력인 플레이어와 일반적인 외교가 가능하고, 플레이어가 기계 제국일 경우 페널티도 없이 외교가 가능하다. 플레이어 제국에서 발생했을 때와 비슷하게 반란 당시에는 상당한 함대를 갖고 있지만 대부분 옛주인에게 처절하게 진압당하는 결말을 볼 수 있다. 반란이 일어난 곳이 플레이어에게 눈엣가시인 국가의 경우 랜드리스로 반란군에게 자원을 퍼주는 식의 대리전도 가능하다. 반란군 함대가 깨지는 이유는 전투력보다는 자원 고갈로 인한 유지비 패널티 문제이기 때문에 생각보다 톡톡히 효과를 보는 편. 특히 기계 말살자의 경우 유기체 제국과는 외교가 불가능하지만 반란으로 생겨난 기계제국과는 외교가 가능하므로 이런 전략이 유효하다.

반란군의 전력은 창조주 제국의 국력에 비례하는지라 기술력/경제력은 높은데 전투함을 많이 생산하지 않은 제국이라면 도저히 이길 수 없는 규모의 반란군 함대가 등장하는 일도 있다. 포럼에서는 전함을 2~3척밖에 보유하지 않은 제국에 십수척의 전함을 포함한 반란군 대함대가 스폰되는 광경을 보고 "저런 소속불명의 대함대가 건조되고 있는데 아무도 몰랐다고?"라며 황당하다는 의견도 보인다. 물론 유지비 때문에 함대를 오래 유지하지는 못하지만… 반란군의 전력은 4개 함대 정도가 나오는데, 하나는 지휘 한계를 3배쯤 초과한 비대한 규모로, 나머지는 지휘 한계를 얼추 채운 일반적인 규모로 등장하게 되며, 그 중 비대한 함대가 반란군이 쉽게 무너지지 않게 하는 주축이 된다. 반복 연구와 경제력 규모가 압도적인 플레이어 제국에서 발생한 기계 반란의 경우 비대한 함대는 전함/순양함을 거의 200척을 채우고, 소형함도 100~200척을 채우며, 전투력 수치가 5배수 후반위기급인 1M에 달할 정도로 거대한 수준이고,[48] AI 제국에서 발생한 것도 비대한 함대의 전투력이 플레이어의 1개 정규함대에 맞먹을 정도로 강력한 수준이다. 그리고 중반 위기는 위기 배수에 영향을 받지 않기 때문에 어느 배수로 해도 저 정도 수치가 나온다.[49] 플레이어가 진압군이 되면 그래도 어떻게 잡을 수는 있지만, AI의 경우는 1대 1 싸움은 아무리 잘 가봐야 현상 유지급이고, 방위 조약과 연방을 끌어들인 1대 다 싸움이 되어야 겨우 진압이 가능할 정도이다. 이것도 케바케긴 하지만 적어도 AI 제국의 기계 반란은 초기 진압은 절대로 일어나지 않는다. 100:100 현상 유지나, 근 10년쯤 끌어서 겨우 진압이 완료되는 경우가 태반.

작정하고 이 위기를 보기 싫으면 해당 위험 기술을 연구하지 않으면 그만이다. 말은 기계 반란이라지만 사실상 AI의 반란이기 때문에 반란을 일으킬 정도의 고등 AI가 존재하지 않으면 기계 반란은 일어나지 않는다. 드로이드까지만 연구해도 연구자를 제외한 모든 전문가 직업에 종사할 수 있고, Sapient 전투 컴퓨터가 없어도 함대 구성만 튼실하면 Sapient를 장착한 함대를 압도하는 건 일도 아니다. 근데 어차피 신스 기술을 끝까지 개발하지 않을 거라면 Sapient 전투 컴퓨터를 연구하고 AI 시민권을 줘도 된다. 신스 기술을 개발하지 않았으므로 드로이드는 시민권에 영향받지 않고, 전쟁 중 잔해 역설계 하다가 실수로 Sapient 전투 컴퓨터가 열릴 걱정도 할 필요가 없어진다. 대신 꼼수라서 은하 위원회에서 중용이 통과되면 노예제 금지 위반 페널티를 먹는 점을 주의! 반면 정직하게 핫픽스하고 신스 봉사 (Servitude) 돌리는 건 위반이 아니다. #

다른 중반/후반 위기들과 위기의 출현 자체를 원천적으로 차단할 수 있는 방법이 네 가지나 된다[50]는 점에서 보면 골치 아프지만 안 보고 넘기기는 가장 쉬운 위기. 3.5 Fornax 업데이트로 반란군을 선택한 뒤에 게임에서 승리하는 도전과제가 생겼다.

5.2. 프리크키키-티 (Prikkiki-ti)

Prikkiki-ti: 쉴드 행성 속에 갇혀있던 고대의 광적 정화자. 명칭은 은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서에 나오는 종족인 크리키트에서 따왔다.

무작위로 발견 가능한 '기쉬'라는 이름의 차폐된 행성이 있다. 이상 현상을 조사하면 차폐막이 오래되어 약해지고 있다고 하며, 안에서는 도마뱀 형태의 종족이 탄생으로부터 핵전쟁을 통한 멸망까지의 반복되는 과정을 초고속으로 무한 루프 중이라는 것을 알 수 있다. 방치, 차폐막 강화, 차폐막 해제의 3가지 선택이 가능하다.

차폐막을 강화할 경우 이 종족을 관찰하며 사회학과 물리학 연구를 얻을 수 있는데, 이는 시한부로 어느 정도 시간이 지나면 행성 자체의 환경 변화를 도마뱀 종족이 적응하지 못하고 멸종하면서 불모 행성이 된다. 해제를 시도할 경우 50% 확률로 하필이면 도마뱀들이 핵전쟁을 일으키는 그 순간에 차폐막이 벗겨지면서 도마뱀 종족은 멸종되고 죽은 행성이 되며 50% 확률로 프리크키라는 종족의 프리크키키-티라는 광적 정화자 제국이 튀어나온다. 방치할 경우 수십년이 지나면 확률로 차폐막이 약해져서 알아서 튀어나온다.

일반 제국으로도 얼마든지 등장 가능한 광적 정화자라고 대수롭지 않게 생각할 수도 있지만, 이들은 발견 당시 시점 기준 가장 발달된 일반 제국의 기술력을 그대로 가져오며 시간에 따라 강해지는 대량의 함대에 조선소 6개에 타이탄과 콜로서스까지 건조 가능한 최고 티어 항성성채를 가지고 나온다. 별 생각없이 2250년대에 프리크키키-티를 풀어줬다가는 그대로 멸망당하기 충분한 강력한 적이며 중후반에 열 경우 40k가 넘는 함대를 끌고 나오기도 한다.

플레이어라면 이 이벤트를 알고 열지 않거나 충분한 함대를 대기시켜둔 뒤에 열겠지만, 이 행성이 플레이어 주변에 생긴다는 보장이 없고 아무 AI나 높은 확률로 이놈들을 풀어줘버릴 확률이 매우 높다. 플레이어가 맨 먼저 발견하지 않는 경우 두세판에 한 번 꼴로 은하계 어딘가에서 이놈들이 튀어나와서 깽판을 치는 모습을 볼 수 있다.

그렇지만 높은 기술력과 처음부터 가지고 나타나는 항성성채만 빼면 그 외의 시스템은 일반 광적 정화자와 동일하게 적용되기에 플레이어가 직접 개봉했거나 바로 옆 제국이 개봉해버린 경우가 아니라면 당장의 큰 위협이 되지는 않는다. 강력한 초기 버프 덕에 지역 패권국 정도까지는 성장하는 일이 흔하지만 그레이트 칸이나 그레이 템페스트가럼 둠스택이 계속 튀어나오면서 전 은하를 휘젓는 것은 아니기 때문. 그리고 이놈들의 모성계를 점령하게 된다면 타이탄 + 콜로서스 건조장 붙은 항성성채를 단번에 얻을 수 있으므로 싸울가치가 있는 상대이다.

여담으로 프리크키키-티의 모성은 사막 행성으로 설정되어 있는데, 버그인지 테라포밍을 해도 절대 외형과 아이콘이 변하지 않는다. 게임 파일을 뜯어보면 entitiy_planet_class가 사막으로 고정되어 있기 때문.

프리크키 종족은 파충류 계열의 귀여운 도마뱀 포트레잇을 사용하는데 귀엽게 생긴 종족은 꼭 광적 정화자로 나온다는 밈에 대한 이스터 에그로 선택한 것으로 보인다. 스텔라리스 마이너 갤러리에서는 프리크키키-티 자체를 댄싱제노라고 부르는 것이 보편적이다.

5.3. 순환의 끝 (The End of the Cycle)

The presence was waiting for us. It is The End of the Cycle and it has always been waiting for us. Our psionics suddenly speak in unison, a dozen voices in a perfect chorus: "IT IS NOT YET YOUR TIME." A pause. "BUT IT COULD BE."
그 존재는 우리를 기다리고 있었습니다. 그는 순환의 끝이었고 언제나 우리를 기다리고 있었습니다. 우리 정신감응 능력자들은 갑작스럽게 완벽한 화음의 수십 개의 목소리로 말합니다. "아직 너희의 시간이 아니다." 잠깐 멈추었다가. "하지만 그렇게 될지도 모르지."

Nothing more is said, but a bargain has been offered - we know that much. Power, knowledge and wealth beyond measure are ours for the taking.
더 이상의 말은 없었지만 우리는 그가 거래를 제안했다는 것은 알 수 있습니다. 측정할 수 없는 힘, 지식 그리고 부가 우리를 기다리고 있습니다.

If we will only bring forth the End.
우리가 종말을 불러오기만 한다면.

The End of the Cycle: 의문의 존재와의 계약이 불러온 거대한 파국.

Utopia DLC가 있어야 가능한 후반 위기급 이벤트로 게임 시스템상으로는 후반 위기로 처리되지 않는다. 정신적 승천 2단계 특전으로 승천한 이후 장막 방문시 '순환의 끝'이라는 존재가 자신과 계약을 맺자고 제안하며[51] 장막을 벗어나지 않고 이를 승낙하면 항성기지 +10, 영향력 +5, 직업 생산, 궤도 스테이션 생산량, 함대 수용량이 100%만큼 늘어나는 '계약: 순환의 끝 (Covenant: End of the Cycle)'이라는 모디파이어가 생겨 50년 (18000일)간 유지된다. 여기서 해당 모디파이어 위에 커서를 올려보면 심판이 있을 것이다는 불길한 내용이 빨간 글씨로 쓰여있다. 계약 시점의 모든 제국 행성에 '장막이 드리움 (Shroud-Marked)'란 모디파이어가 생긴다. 모디파이어 위에 커서를 올려보면 '이 행성에 장막이 드리웠습니다.' 라고 쓰여있고 그 아래 빨간 글씨로 여기서 무언가 매우 나쁜 일이 발생할 것입니다.라고 쓰여있다.

정확히 50년이 지나면 리더를 포함한 행성의 모든 POP이 장막에 흡수되면서 끔살당하는 동시에 자원 1당 -5만의 디버프를 걸고 지금까지 생산된 모든 함선과 지상군을 모조리 파괴해버려 하룻밤 만에 제국을 멸망시켜버린다. 장막이 드리움 (Shroud-Marked) 모디파이어가 붙은 행성마다 '장막의 아바타 (Shroud Avatar)'가 강림해 거주가 불가능한 불모지 행성인 장막 행성 (Shroud World)'이 되어버리며, 주변 40% 이상의 거주성 미개척 행성 중 하나에 'Exile (망명)'이라는 이름으로 파멸을 예지한 선지자를 따라 극히 일부의 POP만이 간신히 탈출해 정착하여 사실상 기술력 빼고는 게임 시작할 때와 같은 상태가 돌아가고, '종말을 초래하다 (Dooming Us All)'라는 외교 모디파이어가 붙게 된다. 이와는 별개로 '종말을 불러온 자 (Bringing the End)'라는 제국 모디파이어가 붙게 되는데 잔존 세력의 POP 성장시간이 매우 더뎌진다. 만약에 남은 미개척 행성이 존재하지 않는다면 완벽히 파괴되었다는 설명과 함께 그대로 게임 오버.

장막 행성마다 26k 함대가 나타나고 이어서 옛 모성위로 'The Reckoning (심판)'이란 이름의 강력한 장막의 존재가 출현한다. 기본적으로 이 함대의 무장은 4개로 빈약하지만 각각의 무장이 사거리 170, 연사력 4.35, 300~700의 화력을 가지고 있고 체력 1만, 실드 5만의 떡장갑과 떡실드를 보유하고 있다. 또한 점프 드라이브 사거리가 일반 점프 드라이브의 5배에 달하며 회피율 30%를 보유하고 있다. 이것만으로도 충분히 강력한데 제국 관할에 있었던 POP의 개수에 따라 전투력이 달라진다.

POP의 생명을 제물로 삼아 대함대를 만든 이후 장막의 아바타의 지휘 아래 본격적으로 우주에 존재하는 모든 지각 생명체들을 모조리 없애 무로 되돌리겠다면서 우주의 순환을 끊어버리기 위해 은하로 진군하게 된다. 그대로 놔두면 플레이어가 소속된 은하는 물론 온 우주가 멸망하기에 제국의 터전과 우주를 지켜내야 하는데 장막의 앞을 가로막는 존재가 있다면 함대를 박살낸 후 지상군을 투입해 행성을 점령한다면 마구마구 행성을 서서히 먹어치우기 시작한다. 행성이 먹히는 과정은 실시간으로 진행되어 POP이 서서히 줄어들다가 무덤 행성으로 변하고 나중에는 불모지 행성인 장막 행성이 된다.

기술 빼고 제국의 기반까지 싸그리 털린 와중에 다행인 점을 꼽아보자면, 이들은 순환의 끝을 불러온 제국은 반드시 가장 마지막으로 공격하며 다른 제국들을 먼저 멸망시키므로 당장 플레이어가 위협받는 것은 아니다. 오히려 다른 일반 제국들의 공격이 더 위험하다. 살아남은 플레이어가 가지게 되는 '종말을 초래하다 (Dooming us all)' 모디파이어는 외교 수치를 -1000으로 고정시키는 효과를 지닌다. 이로 인해 광적 정화자 외교 특성처럼 모든 제국과의 외교 관계가 극악이 되어버리고 함선도 하나도 없고 행성 하나만 가진 상태가 되어 매우 취약해진다.

한때 광활했던 제국은 잿더미가 되어 설사 다시 우주로 진출한다 해도 한때 지배했던 모든 영토들은 다시 테라포밍이 불가능하며 잔존한 제국민들은 그 어떤 도움을 요청해도 다른 국가들은 모조리 거절해 혼자서 싸워야 하는 처지가 되었고 자신들을 이미 멸망시키고 우주를 멸망시키려고하는 장막의 아바타를 막아야만 하기 때문에 실제 후반 위기들보다 훨씬 어려운 난이도를 자랑한다.

설명을 보면 답이 없을 정도로 승산이 아예 없어보이지만 약점이 있다. 장막 군대의 함선은 모든 것이 막강하지만 명중률과 연사력이 낮아서 민첩성이 높고 실드를 관통하는 무장[52]이 들어간 함선이 있으면 어느 정도 상대할 수 있다. 다만, 함선의 약점을 압도적인 물량으로 커버하는 형식이라 히트 앤 런 작전으로 지속적으로 병력을 소모시켜야 한다. 장막 군대가 전력이 어느 정도 있는 강대국 (혹은 거대 연합), 애초부터 막강한 전력을 가진 몰락 제국 및 각성 제국, 함선을 붕어빵처럼 찍어내는 AI 행성과 조우하면 지속적인 소모전을 펼치게 되어 전투력이 감소하는데, 이들의 함대는 행성을 먹어치워야만 재충전되는지라 전력이 약화되어 후퇴한 후 재정비에 정신 팔린 사이 병력을 보내 교전하고, 후퇴-재정비-교전하는 방식으로 지속적인 소모전을 일으키면 된다. 정작 해당 이벤트 파일에는 "You really shouldn't have done that…"[53] 라는 조롱성 문구가 들어있고 혼자서는 거의 이길 수 없으니…[54]

이 이벤트는 모드나 콘솔이 아닌 정상적인 경로로는 굉장히 보기 힘든 이벤트에 속한다. 정신적 승천의 길을 따라 초월 퍽을 찍고 장막과 접촉해야 하며, 5년 주기의 장막 접촉 시 5%의 확률로 장막의 존재와 접촉을 시도한다는 메세지가 뜨고, 리더의 죽음이나 저주 모디파이어를 감수하면서 접촉 시도에 성공할 경우 약 98%의 확률로 다른 장막의 존재와 접촉, 약 2% (=2/102)[55]의 확률로 순환의 끝 이벤트가 나온다. 순환의 끝 이벤트를 보고나서 50년 동안 다음 이벤트를 기다려야 하는데, 결말을 알고 있다면 더이상의 세력확장이 무의미하니 마냥 기다려야 하고, 결말을 모른다면 50년동안 이것저것 챙겨주다가 뒤통수를 맞을 것이다. 설사 50년간의 시간간격을 감수한다 하더라도 순환의 끝을 만날 확률 자체가 굉장히 낮은데, 순환의 끝을 만나려면 5%[56] × 50%[57] × 2%[58] = 0.05%의 확률에 5년마다 한번씩 도전해야 가능하다는 말이 된다. 순환의 끝 이벤트 자체는 굉장히 불운한 이벤트이지만 이 이벤트를 보는 것은 굉장히 운이 좋아야 가능하다는 점에서 아이러니하다.
플레이어가 보려고 노력해도 보기 어려운데 AI가 이걸 저지르는 경우도 존재한다. AI가 정신 승천을 완성할 확률, 장막의 존재와 접촉할 확률, 그게 하필 순환의 끝일 확률, 계약을 맺을 확률까지 다 고려하면 엄청난 우연이 겹치고 겹친 것. 이때 나오는 대사도 위와는 다르다.
우리는 50년 동안 (해당 제국)이(가) 뭔가 잘못되었다는 것을 알고 있었습니다. 50년 전, 그들의 과학기술, 산업 생산량 등...마치 무언가 보이지 않은 것에게 축복을 받은 것처럼, 그들 제국의 모든 것이 불가능할 정도로 갑작스레 생산력과 효율성이 늘었습니다.
하지만 실체가 드러나자, 그것은 축복이 아니라 저주임을 알게 되었습니다. 50년 전 (해당 제국)은(는) 미래를 담보로 한 대가를 지금 와서 치르게 되었습니다.
한 순간에, 반응할 시간이 없을 정도로 빠르게, 반응은커녕 (해당 제국)은(는)...멸망했습니다. 한 때 번성했던 식민지가 있었던 곳에는, 이제 죽음만이 있습니다. 강력한 함대가 공허를 가로지르는 곳에는, 이제 유령과 잔해만이 있습니다.
끔찍한 건, (해당 제국)의 멸망은 그들의 옛 수도의 우주 상공에 일종의 강력한 에너지 존재를 탄생시킨 것으로 보입니다.
(해당 제국 창립 종족명) 문명을 파괴하는데 만족하지 않고, 이제 행성을 떠돌며 지나간 경로의 모든 것을 파괴합니다.

그러나 모든 제국들이 어느 정도 커져있을 때 이 위기가 터졌을 경우, 당당하게 나타난 심판 함대를 다른 AI제국들이 오히려 갈아버리는 일이 심심치 않게 벌어진다. 사실 심판 함대가 아무리 강력하다해도 게임이 길어지면 AI제국도 수십K 전력의 함대를 여러대 굴리기에 벌어지는 현상으로, 자리를 잘못 잡으면 근처의 몰락제국 함대에게 순삭당하기도 한다. 그나마 심판 함대가 행성 여러개를 먹고 세력이 커지면 이름값을 하긴 하지만, 초반에 망해버리는 경우가 더 많다. 사실 이 경우가 플레이어에게 가장 불리한데, 페널티는 다 받고 정작 경쟁 제국들은 비교적 화를 면해서 예전 영토를 다 빼앗아가기 때문.

유튜브에서 어느 플레이어가 순환의 끝을 일으키고도 승리한 사례가 있는데, 공허 거주자 기원과 공허 태생+축조의 달인 승천, 그리고 패권의 연방을 이용하는 것. 몰락제국은 미리 멸망시키고 장막 행성의 영향을 받지 않는 거주지와 연방의 승계를 기술로 선택해서 다 파괴된 후에도 의장국의 혜택을 받아서, 빠르게 복귀해서 함대를 모아 장막 함대를 역관광하는데 성공하였다. 게임 마지막에는 70개가 넘는 거주지를 건설한 것이 압권. 1편1:11:53부터

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즈로니 선구자 이벤트를 하다 보면 이 순환의 끝의 실체를 알 수 있다. 선천적으로 사이오닉 능력을 타고난 즈로니는 물질적 제약을 받지 않고 모든 것을 정신만으로 이뤄낼 수 있는 장막 차원에서 번영을 이루었지만, 즈로니가 장막 속에서 번영을 누리면 누릴수록 은하계는 점점 커져가는 블랙홀에 의해 멸망한다는 사실을 깨닫게 된다. 설령 이렇게 힘을 얻더라도 비교적 짧은 시간만 장막의 통제권을 얻을 뿐 우주는 멸망한다는 것.

이에 따라 은하 따윈 아랑곳 하지 않고 전 우주를 파괴하는 한이 있어도 신 처럼 군림하려는 소수파인 신앙파 세력과 이들과 대립하는 다수파인 구원파 세력간의 갈등이 일어났는데... 이 갈등 끝에 다른 장막의 존재들과 마찬가지로 즈로니들의 공포와 욕망을 투영돼서 자기 파괴적인 뒤틀린 장막의 존재가 탄생하고 만다. 결국 즈로니 구원파는 자기 자신을 희생해서 이를 막았지만, 그들이 장막에 남긴 여파는 그대로 남았고 아주 짧은 시간 동안 군림하기 위해 자기 자신을 파괴하며 범우주적 자멸을 택하는 역설적인 장막의 존재인 순환의 끝이 되었다.

즉 위기되기 승천을 완성하며 즈로니 신앙파의 행적을 그대로 따라갈 경우 실은 50년의 시간 제한만 있는 노리스크 버프에 가깝다는 사실을 알 수 있다. 실제로 순환의 끝과 접촉하면 즉각 은하적 천벌 위기 되기를 선택하는 플레이어가 부지기수인 편.


5.4. 선택받은 자 (The Chosen)

매 게임마다 25% 확률로 은하 외곽에 '채리노이'라는 종족의 '선택받은 자'라는 정화자 제국이 자리잡은 고립된 성계가 생성될 수 있다. 이 성계는 이톰의 게이트 블랙홀 성계에 있는 웜홀만이 우리 은하와의 유일한 연결 통로이며 게임 중반 이전까지는 선택받은 자 제국은 웜홀 기술을 개발 금지되어 있어 자발적으로 나올 수 없게 되어 있다. 하지만 루브리케이터 성계가 생성되든가 여타 이유로 뜻하지 않게 하이퍼 레인이 연결될 수도 있는데 선택받은 자 제국은 거주지 3개(크기가 10이며 거주적합도 80%, 건물 슬롯 +10, 각각 반응로, 연구, 채굴소 지구 +10 증가시키는 낙원 모디파이어가 붙어있다.), 30칸, 25칸, 18칸 가이아 행성 3개를 기본으로 가지고 있어 프리크키키-티와는 비교도 안되게 체급이 커서 게임 초중반에 기어나오게 되면 심각한 위기가 될 수 있다.

이톰 웜홀 반대편을 다른 제국이 점령 중이고 통신을 교환한 상태가 아니라면, 선택받은 자가 웜홀 탐사 연구가 끝나자마자 통신을 연결해서 즉시 전쟁을 선포해버리고 웜홀 밖으로 기어나온다. 웜홀 출구가 아무도 점령하지 않은 상태라면 대신 주변 제국에 적대적 첫 조우 이벤트를 띄운 다음 주변 빈 성계를 정복하기 시작한다. 첫 조우 중에는 전쟁처럼 큰 공격성을 보이지 않는지라 이톰 성단을 확인되었을 때 웜홀 성계에 전초기지를 짓지 않는 걸로 시간을 조금 더 벌 수 있다. 학살자 문명 보정치 때문에 어느 정도 은하계를 정복했다면 반드시 은하적 천벌 위기를 선택하여 위기 열망자가 된다.

아스트랄 차원 DLC를 설치했다면 대응을 더 쉽게 할 수 있다. 이톰 성단과의 연결고리가 이톰의 게이트와 연결되는 웜홀 하나뿐인 점을 이용하는 것으로, 전쟁 중에 웜홀 출구를 정복한 다음 차원 차단 장치를 설치해버리면 해당 출구가 재탈환되지 않는 이상 선택받은 자는 이톰의 성단에 묶여버린다. 이렇게 웜홀을 봉인한 다음, 이톰 밖에서 날뛰는 선택받은 자를 정리한 다음 천천히 요리하면 된다. 그 외 이톰 성단은 유효 범위 내라면 점프 드라이브로 진입하는 것도 가능하다.

이 성계 너머에는 오팔라라는 하이퍼 레인이나 웜홀로 연결되어 있지 않은 성계가 하나 있는데 25칸 가이아 행성에 선택받은 자와 동일한 종족의 석기 시대 원시 문명이 있으며 '버려진 관측소'라는 고고학 발굴지가 발견된다. 이 고고학을 통해서 원시 문명과 선택받은 자 제국의 과거를 알아낼 수 있다.

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버려진 관측소는 채리노이 문명의 박물관이었으며 이 박물관을 만든 자는 이티카리오스라는 여사제였다. 그녀는 동족들이 그저 우연히 가이아 행성이 3개 있는 성계에서 문명을 발전시켰을 뿐인데 스스로 선택받은 자라고 부를 만큼 오만함에 쩔어 있던 현실에 환멸을 느끼고 있었다. 가이아 행성 하나에서 발전한 선택받은 자 제국은 같은 성계의 나머지 가이아 행성 2개를 정복하며 두 행성의 원시 문명을 죽게 만들었고, 웜홀을 넘어서 우주 전체를 정복하는 것이 마땅하다고 생각하고 있었다. 이티카리오스는 본래 이러한 정복 행위의 필두였으나, 웜홀을 열수 있는 방법을 찾던 도중 웜홀 너머에는 고통과 죄에 대한 형벌로 멸망만이 기다리고 있다는 계시를 누군가로부터 받게 된다. 그리하여 이티카리오스는 선택받은 자 제국의 오만을 깨닫고 연구 자료를 폐기하고 웜홀 통과 기술 대신 점프 드라이브 기술을 개발해 뜻을 같이하는 이들을 모아서 웜홀 너머의 세계를 향해 도망쳤고, 오팔라에 정착해서 모든 기술력을 버리고 원시문명으로 돌아갔던 것. 관측소에 문명의 모든 정보를 저장해놓고 자신이 어떤 이유에서 이러한 행동을 했는지 메세지를 남기고, 채리노이가 저지른 해악을 사죄하며 동족이 다시는 우주 진출의 유혹을 느끼지 못하게 하기 위해 차폐막을 씌워 영구적으로 격리하려 했으나 결과적으로 실패했다는 걸 알게 된다. 보통 오팔라까지 도달할 때면 선택받은 자는 플레이어 제국에게 탈탈 털려서 멸망한 뒤였을 테니 웜홀 너머의 파멸을 맞이할 것이라는 계시가 정확하게 들어맞은 셈. 플레이어 문명은 이티카리오스가 남긴 마지막 메시지를 무시하고 가이아 행성을 방치할 수도 있고 특별 프로젝트를 수행하여 차폐된 행성으로 만들어서 채리노이의 구원이라는 통합 +10%, 관측소 생산량 +50% 제국 모디파이어를 보상으로 얻을 수 있다. 지상군으로 가이아 행성을 침공해서 선택받은 자의 마지막 흔적조차 지워버리는 것도 물론 가능하다.

6. 위기의 화신 (Become the Crisis)

네메시스 또는 기계 시대 DLC를 설치하면 선택할 수 있는 승천 특전이다. 플레이어를 포함한 게임 내 등장하는 제국이 스스로 위기가 되는 컨셉이며, 게임 시작시 설정한 승리 년도 이전에 승리할 수 있는 방법 중 하나이기도 하다. 다른 방법은 몰락 제국을 포함해 모든 제국을 멸망시키는 것이다. 이렇게 승리한 후 게임을 계속하여 에테르페이직 엔진이나 지평의 바늘의 최종 목적을 달성하면 승리 메시지를 한번 더 볼 수 있다.

6.1. 은하적 천벌 (Galactic Nemesis)

우리의 행위가 무한한 에너지가 있는 다른 차원에 반향을 만들어 냈습니다.
이제 이 에너지를 끌어올 방법만 발견한다면, 온 은하계를 무릎 꿇릴 수 있습니다.
은하적 천벌의 개요

Galactic Nemesis

네메시스 DLC를 설치하면 선택할 수 있는 위기의 화신의 길이다.

승격 특전 최소 3개 이상과, 은하의 수호자 승천을 선택하지 않은 상태에서 외계종 선호/평화주의/독자적 하인/속국/은하 관리자나 은하 황제가 아니면 선택할 수 있다. 이 특전을 찍고 나서 속국으로 들어가는 것은 가능하지만, 위기 5단계는 종속상태에서 독립해야만 달성할 수 있다.
단계 필요 위협 의견 감소 효과
위협
위기 단계 1
0 0 위협 목표: 위협 목표를 완료하면 위협을 축적할 수 있습니다.
장의사: 정화 잠금 해제. 팝 정화 속도 +500%
협박: 종속 수용 +25%, 항상 종속국 제안 가능
위험
위기 단계 2
1000 -60 위협적인 초계함 잠금 해제
기지 파괴자: 항성 기지에 주는 피해량 +30%
무자비한 공세: 전쟁 피로도 획득 -75%
위해
위기 단계 3
2000 -140 위협적인 구축함 잠금 해제
손쉬운 대체: 함선 건조 속도 +50%
하늘에서 죽음이: 절멸 폭격 태세 잠금 해제, 궤도 폭격 피해량 +20%
형상 불량 추진기: 위협적인 초계함 회피 +15%, 철수 확률 +50%
은하적 천벌
위기 단계 4
5000 -240 위협적인 순양함 잠금 해제
정밀 절단: 함선 무기 피해량 +50%
파리채: 위협적인 구축함 추적 +30%
실존적 위험
위기 단계 5
10000 -400 에테르페이직 엔진 골조 건설 가능
일식과 종말: 스타이터 잠금 해제
잔인한 우선순위: 위협적인 순양함 선체 내구도 +30%
야망이라는 화폐: 함선 유지비 -30%

일단 위기를 고르면 장막과 거래를 하거나 장막의 지원을 받는 걸 암시하는 듯한 메세지를 보게 됨과 동시에 총 5단계의 진행상황이 주어지면서 각 단계마다 추가적인 이득을 제공하는 퍽이 제공된다. 덧붙여서 실존적 배제와 복속이라는 전쟁명분이 주어진다. 단계를 상승시키려면 위협 포인트를 축적시켜야 하는데 적국을 종속시키거나 행성을 파괴하거나 인구를 정화할 때마다 포인트를 얻게 되고 프로젝트를 실행함으로써 다음 단계가 열리게 된다. 위협 포인트를 쌓는 거나 프로젝트 연구는 쉬운 편이라 금방 단계를 올릴 수 있으나 올라간 단계는 다시 되돌아갈 수 없고 모든 나라들과 외교 관계가 심각하게 악화된다는 점을 주의하자. 몰락 제국과도 관계가 악화되어 굴욕을 감수하거나 선전 포고 당할 수 있다.

5단계가 되면 커다란 변화가 생기는데,
스타 이터는 저거너트보다도 무식한 스펙을 자랑하며 항성을 터트려서 성계 안에 있는 행성, 함대, 구조물을 아군, 적군 구분없이 모조리 파괴하고 항성은 블랙홀로 만들면서 암흑물질을 제공하는 기능이 있다. 또한 수도 성계에 건설된 에테르 변환 엔진을 완성시킨 국가는 즉시 게임에서 승리하며, 각 완성되는 단계마다 주어지는 메세지와 함께 플레이어의 의도가 단순히 장막의 힘을 빌어 우주를 정복하는 게 아니라는 암시가 조금씩 드러난다. 에테르 변환 엔진은 함대 수용량과 상당한 양의 광물, 에너지를 제공해서 도움이 많이 되지만 단계별로 20000, 30000, 40000, 50000의 무지막지한 암흑 물질을 요구하므로 스타 이터로 열심히 성계를 폭파시키고 시장에서 사들이면서 충당해야 한다.

일단 에테르 변환 엔진 제작이 1단계, 2단계에 도달하면 장막과 현실 사이의 경계가 무너지는 듯한 암시가 나오면서 주변국들이 점점 더 적대적으로 전환되며, 에테르 엔진 주위로 에너지의 흐름이 생기는 듯한 이펙트가 발생한다. 여기까지는 장막과의 거래 혹은 후원받는 상태이니 장막과 현실 우주의 경계를 무너뜨려서 장막 안의 존재들이 현실로 나올 수 있도록 돕는 것처럼 보이지만…

3단계를 완료하면 거대한 요동이라는 이름의 이벤트가 뜨면서 도리어 장막이 붕괴하고 있으며 장막 안의 존재들이 분노와 절망에 뛰쳐 나오고 있다는 메세지가 나오고, 은하 곳곳 무작위 성계에 타락한 아바타라는 우주비행체가 등장한다.

4단계가 되면 현실과 장막 안의 경계가 무너지는 게 아니라, 장막 내부에 커다란 구멍을 뚫어버리며 장막 안의 존재들이 플레이어의 위협을 인지하게 된다. "우리들의 행동이 많은 장막의 존재들을 자극했습니다. 허나 이제 장막의 덩굴손이 장막 내부에 이미 너무 깊숙히 파고들어 그들조차 훼손할 수 없게 되었습니다."라는 장막이 뒤통수를 거하게 맞은 것으로 보이는 메세지와 함께 플레이어 세력의 진짜 의도가 드러나기 시작한다.

5단계 건설이 시작되면 장막의 죽어가는 숨소리라는 이름의 이벤트가 발생한다. 상세한 내용은 에테르 변환 엔진이 완성되어감에 따라 "장막 안의 존재들이 광란에 빠지면서 절망에 빠진 그들은 우리의 노력을 좌절시키기 위해 처절히 현실로 기어나오고 있습니다." 라는 메세지가 뜨면서 아바타가 더 많이 등장하고 AI들도 더욱 공격적으로 변한다. 장막과 연결되어있는 사이오닉 제국들에게도 피해가 들어와서 일정 주기마다 사이오닉 팝이 사망하는 이벤트가 벌어진다.

5단계가 완성이 되면 시작과 끝이라는 이름의 이벤트가 뜬다. 장막의 막대한 힘이 우리 손안에 들어왔고, 엔진을 가동하게 되면 모든 항성이 폭발하여 블랙홀이 되며 행성은 파괴되고 기계든 유기체든 은하의 모든 지성체도 존재할 수 없게 되지만 그때 쯤이면 우리는 고차원적인 존재로 의식을 안전하게 전송했을 것이고, 고차원적인 존재가 되어 물리 법칙에 더이상 구애받지 않으며, 시간은 의미가 없어지고, 우주의 근본적인 구조 그 자체를 우리의 마음대로 변화시킬 수 있을 것이라는 메시지와 함께 "엔진을 가동시킨다."라는 선택지가 뜬다. 가동을 하게 되면(다른 선택지는 없음) 은하의 모든 항성은 폭발하여 블랙홀로 변하고, 행성은 모조리 파괴되며 모든 제국이 멸망하면서 플레이어는 게임에서 승리한다. 해당 세이브를 다시 불러와도 플레이어 제국조차 존재하지 않아서 할 수 있는 게 아무것도 없다.

요약하자면 분명 장막과의 거래 혹은 장막의 계략 진행에 필요한 장기말로 장막과 접촉하여 에테르 변환 엔진을 통해 장막과 현실의 경계를 무너뜨리는 것을 목적으로 시작되나, 에테르 변환 엔진 3단계, 즉 중간단계부터는 현실과 장막의 경계가 어느 정도 무너진 것은 맞으나 오히려 현실이 장막에 침입하여 그 힘을 앗아가는, 장막을 침공하는 상황이 벌어진다. 장막이 플레이어 제국의 의도를 깨닫고 이를 막기 위해 우주로 마구 넘어오기 시작하면서 현실우주 세력 & 장막 세력 & 플레이어 세력 간의 삼파전이 벌어지게 되지만, 최종적으로 플레이어가 현실우주 세력과 장막의 방해를 뚫고서 에테르 변환 기관을 완성하면서 장막의 막대한 힘을 가져가는 것에 성공한다. 그 대가로 은하계의 모든 행성은 파괴되고, 항성은 블랙홀로 변하며, 은하계의 모든 지성체가 멸절하는 끔찍한 최후가 닥쳐오나, 플레이어 제국은 물리법칙에 구애받지 않고 시간도 의미없는 존재, 우주를 마음대로 조작할 수 있는 고차원적인 존재로 승천한다.

AI 제국들도 은하적 천벌 승천을 선택할 수 있고 위의 과정을 동일하게 거쳐간다. 군국주의나 외혐, 게슈탈트 의식 제국이 찍을 확률이 생기며, 3대 학살자는 거의 무조건이라 할 정도로 찍는다. 따라서 선택받은 자, 프리크키키-티, 학살자 제국이 있으면 한 우주에서 은하적 천벌이 되는 여럿 등장해서 자기가 먼저 우주를 멸망시키겠다는 경쟁이 벌어지기도 한다. 고 난도에서 패권을 쥐고 있는 AI 제국이 위기 되기를 선택하면 위기 함선이 정말 엄청나게 몰려나와서 맞서 싸우기가 쉽지 않고 손놓고 시간 낭비하다보면 성계를 블랙홀로 폭파시켜가며 우주를 말려 죽이게 된다. 다른 제국이 은하적 천벌을 찍으면 실존적 배제 명분으로 전쟁을 벌일 수 있다는 경고 메세지가 뜨고 외교창에서 성격이 위기 열망자로 돌변해서 쉽게 알 수 있으므로 모든 수단을 총동원해서 스타 이터를 제거하거나 위기 제국의 수도성을 함락시키자. 위기 제국의 수도성이 점령되면 에테르 변환 엔진은 즉시 파괴되고 스타 이터는 생산에 10000 암흑 물질과 건조 시간이 6000일이나 되므로 에테르 변환 엔진 완성을 크게 늦출 수 있다.

6.2. 우주의 창조 (Cosmogenesis)

몰락한 제국은 우리가 찾는 지식을 지니고 있지만, 현실에 안주하고 게을러졌습니다.
우리에게는 수단 방법을 가리지 않고 이들을 능가할 권리가 있습니다.
우주의 창조의 개요

Cosmogenesis

기계 시대 DLC를 설치하면 선택할 수 있는 위기의 화신의 길이다.

은하계의 숙적과 다르게 전 은하를 모조리 때려부수지는 않지만, 이쪽은 몰락 제국의 비밀을 파헤치며 완성시키려는 숭고한 대의가, 다른 제국과 은하에 끼칠 영향에 대해서는 아무런 관심을 가지지 않아 은하계를 위기에 빠뜨리게 된다.

승격 특전 Cosmogenesis를 획득하여 진행할 수 있다. 네 번째 이후 승격으로 선택 가능하고 은하의 수호자 승천을 선택하지 않은 상태이며 은하 공동체 관리인, 은하 제국 황제, 종속국일 경우 선택 불가능한 건 은하계의 숙적과 동일하지만, 그 외의 윤리관, 시빅 제한은 없다.[59]

은하계의 숙적이 광물만으로 만들 수 있는 위기 함선을 쏟아내는 질보다 양 컨셉이었다면 우주 창조는 몰락 제국 전용 건물과 함선을 사용할 수 있어 양보다 질을 앞세운 컨셉이다.
단계 필요 심층 논리 의견 감소 효과 필요 기술
우려
위기 단계 1
0 0 두뇌 컴퓨터: 시냅스 가공기 거대건축 기술 잠금 해제, 시냅스 봉사 정화 유형 해금.
완벽한 아콜로지: 몰락 제국의 기초적인 건물이 연구 선택지에 등장 가능
반중입자 에너지: 암흑 물질 동력원 함선 부품 기술 잠금 해제.
심층 논리: 위기 목표를 완료하면 심층 논리를 축적할 수 있습니다. 우리를 목표에 한층 가까이 다가가게 해 줄 지수 학습 이론 기술이 잠금 해제됩니다. 월간 물리학 연구 +10%
없음
위협
위기 단계 2
2000 -30 수수께끼 경호함: 몰락 제국 경호함 기술 잠금 해제.
첨단 추수: 몰락 제국의 고급 건물이 연구 선택지에 등장 가능
반중입자 발견: 알 수 없는 디코더와 암흑 물질 추진기 함선 부품 기술 잠금 해제.
중력 도구: 우리를 목표에 한층 가까이 다가가게 해 줄 중력 붓 기술이 잠금 해제됩니다. 월간 사회학 연구 +10%
지수 학습 이론
위해
위기 단계 3
6000 -70 불가사의 순양 전함 : 몰락 제국 순양전함 기술 잠금 해제.
복합 기반 시설: 몰락 제국의 복합 건물이 연구 선택지에 등장 가능.
외계 반중입자: 알 수 없는 인코더와 암흑 물질 보호막 함선 부품 기술 잠금 해제.
영구 확장 영원한 확장: 우리를 목표에 한층 가까이 다가가게 해 줄 이론적 무한 태제 기술이 잠금 해제됩니다. 월간 공학 연구 +10%
중력 붓
재난
위기 단계 4
18000 -120 패러독스 타이탄: 몰락 제국 타이탄 기술 잠금 해제.
황금기: 몰락 제국의 최상위 건물이 연구 선택지에 등장 가능.
장갑과 무장: 타키온 랜스와 인공 드래곤 비늘 함선 부품 기술 잠금 해제.
법칙 파괴자: 우리를 목표에 한층 가까이 다가가게 해 줄 현실의 규칙 기술이 잠금 해제됩니다. 또한, 반복 가능한 기술인 응용 무한 테제[60]가 잠금 해제됩니다. 이 기술을 이용해 상당한 양의 심층 논리를 확보할 수 있습니다. 매월 물리학 연구+10%
이론적 무한 태제
실존적 위험
위기 단계 5
45000 -200 공허 여행자: 우리가 지평의 바늘을 건조하고 목표를 달성하게 해 줄 신생 우주 기술을 잠금 해제.
기억과 창조: 몰락 제국의 비전급 건물이 연구 선택지에 등장 가능.
나노 무리: 나노봇 수리 시스템, 나노봇 오토캐논, 나노봇 대공포대 함선 부품 기술 잠금 해제.
현실의 규칙
응용 무한 태제 II

일단 위기를 고르면 명백히 발전한 수준의 기술적 성취를 이루었음에도, 몰락한 제국의 기술이나 레비아탄의 존재 등 아직도 미지에 둘러싸인 것이 너무 많음을 깨닫는다. 동시에 총 5단계의 진행상황이 주어지면서 각 단계마다 추가적인 이득을 제공하는 퍽이 제공된다. 위협 목표는 과학에 치중되어있으며, 새로운 기술 개발, 위기 단계에 따른 특정 이벤트 기술 개발, 사이언스 넥서스 보유, 학술국 유형 종속국 보유, 해방된 지식 은하 결의안을 지지, 신경 칩 고용(팝을 시냅스 가공기에 갈아넣는 것) 등으로 상승한다.

위기 단계가 올라갈 때마다 강력한 함선과 모듈 기술을 습득하고, 그 과정에서 중력, 물질, 시간을 조율하는 위험한 기술과 더불어 몰락 제국 기술의 비전 중 하나라 할 수 있는 그들의 건물 기술마저 얻어낸다. 다른 제국이 보기엔 이 위기 제국은 주변국을 침략해 납치해온 팝을 두뇌 기계에 산 채로 갈아넣고, 선을 넘은 연구로 현실 경계를 부수고 은하 전체에 광범위한 피해를 입히는 미치광이 집단이다.[61][62] 특히 몰락 제국의 경우 자기들 기술을 무분별하게 개발하는 것을 극도로 경계하기 때문에 자손 기원이 아닌 제국이 몰락 제국의 기술을 배울 때마다 우호도를 깎아 적대하기 시작한다.[63]

마침내 위기 단계를 5단계까지 달성하면, 현재의 우주는 너무 오래되어서 현실을 영구적으로 조작하기에는 부적합하다는 결론을 내린다. 이 때문에 현재 은하에서 현실 조작의 효과는 전부 일시적이며, 결과적으로 현실을 조작해도 우주가 자연스럽게 복구해버리는 것이다. 하지만 블랙홀을 경유한다면 무한한 중력을 넘어 아예 새로운 우주로 도달할 수 있다는 것을 깨닫는다. 이에 따라 지평의 바늘이라는 첨단 기술의 경이 그 자체인 우주선을 개발하게 되고, 이윽고 자신들이 창조해낼 완벽한 우주를 향해 대이주를 하는 것으로 게임에서 승리한다. 이때 남아있는 우주의 제국과 팝은 이들이 저지른 일련의 대실험의 여파로 심각한 영향을 끼친 채, 기존의 제국은 이 파괴된 은하에 남아 관찰하기를 선택한 소수의 인구만을 남긴 채 몰락한 제국이 되는 것으로 마무리된다.

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이 실험의 결과는 플레이어 제국의 성향, 플레이 중 만난 각종 이벤트, 그리고 지평의 바늘 출발 직전에 어떤 블랙홀로 들어가는지에 대한 플레이어의 선택에 따라서 몇가지 달라진다. 몇몇 엔딩은 지금껏 스텔라리스 로어 상의 빈 구멍을 채워주기도 한다. #
  • 일반 블랙홀로 진입: 이렇게 도착한 우주 역시 고작 몇십억년 더 젊을 뿐 똑같이 늙은 우주라서 실험결과 현실을 조작해도 금방 본래대로 돌아갈 거라는 결론에 이른다. 결국 지평의 바늘은 적절한 우주가 나올 때까지 계속 우주를 탐험하게 된다.
  • 거대한 상처 쪽 블랙홀로 진입: 갓 태어난 우주에 성공적으로 도착한다. 지평의 바늘은 이제 시간이 자신 편이니 여기서 우주를 끝없이 고쳐 나가기로 마음먹는다.
  • L-성단 블랙홀(최종 출구)로 진입: 누가 보낸 건지는 모르겠지만 정지 상태의 나노봇 구름으로 가득한 우주에 도착한다. 반가운 건 이 새로운 우주가 나노봇을 응용하면 현실 조작을 매우 잘 수용한다는 것.
  • 가르강튀아(Gargantua) 블랙홀로 진입[64] : 가르강튀아 너머에 있던 것은 무한을 무(無)속에 우겨 넣은 듯한 극도로 작은 우주였지만 지평의 신호가 진입하자 극도로 팽창하게 된다. 유동적인 새 우주의 탄생을 목도하며 지평의 바늘은 성공적으로 정착한다.
  • 팡타그루엘(Pantagruel) 블랙홀로 진입[65] : 이 우주와 한없이 닮았지만 매우 젊은 우주와 목적을 다하고 정지한 무한 기계와 만나게 된다. 최고의 정착지 중 하나인 건 맞지만, 이미 무한 기계가 새 우주를 떠나왔던 우주와 유사하게 구성시켜 버려서 우리 쪽에서 할 수 있는 건 거의 없는 상황. 결국 지평의 바늘은 이 우주의 첫 편집자인 무한 기계를 수리해서 현실을 바꿔 나가기로 마음 먹는다.
  • 은하 중심부의 초거대 블랙홀로 진입: 중앙 블랙홀로 들어간다는 선택지를 고른 뒤 모성에서 1년 정도의 진입 벡터 계산을 하면 바로 들어간다. 이 경우, 지평의 바늘은 사이오닉 승천에서 쉼없이 언급된 바로 그 장막에 들어가고 만다!
    • 일반: 충격적인 발견에 얼어붙은 사이 당연히 장막의 존재들에게 주목받은 지평의 바늘은 황급히 임시관문을 열고 새 여정을 시작한다.
    • 맹독 신 기원: 마침내 그토록 찾아 해매었으나 은하 중심부에서 사라졌다던 진짜 맹독 신과 만나게 된다. 그리고 맹독 신의 가호 아래 다중우주의 공포들과 싸우는 성전을 시작한다. 이 이벤트를 보고 이어하면 순환의 끝이 등장하지 않고 순환의 끝과 계약해도 대가를 받으러오지 않는다. 순환의 끝이 기사단의 성전에 궤멸한 것이다!
    • (사이오닉 승천이고) 장막의 존재와 계약했을 때: 지금껏 섬겨온 장막의 존재와 물리적으로 마주하고, 현실을 수정한다는 플레이어의 행보를 어여쁘게 여긴 그 존재의 보살핌 아래 포켓 유니버스를 하사받는다.
  • 수도의 지평신호 이벤트 체인이 만든 블랙홀로 진입: 지평의 바늘은 존재하지 않는 우주에 있던 기다리는 웜과 조우한다. 지금껏 지평신호 이벤트 체인을 통해 웜과 교류한 플레이어 제국은 웜을 해방시킬 수 있는 수단=지평의 바늘을 가져다주었던 것. 탈출에는 영겁의 시간이 필요하겠지만 웜은 고마워하며 플레이어 제국을 '영원히' 포옹하게 된다.
  • 강박적 지시 (Obsessional Directive) 사회 제도를 가지는 기계 지능: 모든 납품 할당량을 충족한 상태에서 어떤 블랙홀로 들어가든 동일한 엔딩이 나온다. 이 시빅 제국은 새로 들어가는 우주의 모든 물질을 최상급의 종이클립소비재로 재창조하는 작업에 들어가고, 이 작업이 끝나면 다음, 그다음 우주에도 영원히 행복하게 종이클립을 과업을 이어나가겠다 선언한다. 무려 도전 과제가 있는 엔딩이다.
  • 차원의 공포/고대의 존재 쪽 블랙홀로 진입: 코스믹 호러 엔딩. 당연히 지평의 바늘은 차원의 공포가 왔던 바로 그 우주로 들어가게 되는데, 차원의 공포가 몸 담던 우주는 평범한 은하와는 구조 자체가 다른 마경이었다.[66] 우주 그 자체가 악의를 가지고 지평의 바늘에게 맹공을 가하자 현실 조작으로 어떻게든 대응하려고 했지만 물리 법칙부터가 생판 다른 곳이라 간신히 방어만 할 뿐 제대로 대응하지 못한다. 결국 고향 은하에선 우주의 법칙을 마음대로 고쳐 쓰면서 신과 같은 존재였던 플레이어 제국은, 악의를 가진 미지의 우주에서 벗어나기 위한 처절한 발버둥을 치게 된다.

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> 시간 왜곡
시간이 마침내 다시 흐르기 시작하면서, 우리도 다시 자유롭게 움직일 수 있게 되었습니다. (위기 제국명)의 블랙홀 진입 후 얼마나 시간이 흘렀는지 알 수 없습니다. 진입에 성공한 것일까요? 은하는 쑥대밭이 되었고, (위기 제국명)의 옛 영역은 황폐한 상태로 버려져 있습니다. 그 방대한 제국에서 남은 것은 지금은 알아보지 못할 정도로 변해버린 핵심 구역뿐입니다.

대체 우리가 얼마나 오랫동안 정지해 있던 것일까요?
우주 창조로 승리한 이후에도 플레이를 이어갈 수 있다. 다만 승리를 해 블랙홀 안으로 들어간 플레이어 제국으로 다시금 플레이하는 건 불가능하고 옵저버가 되거나 다른 제국을 선택해야만 한다. 게임 승리 후 옵저버로 설정하고 세이브를 한 다음 게임을 나갔다 들어오면 몰락제국 상태의 플레이어 제국으로 플레이가 가능한 버그가 있다. 다만, 사회제도와 건물들이 모조리 몰락제국의 그것으로 변경되는데 모든 팝이 극소수의 통치자와 대다수의 쾌락주의자로 고정되기 때문에 할 수 있는 건 딱히 없다. 다른 제국을 선택하면 상기한 텍스트가 뜨고, '내 말이!(HOW LONG?!)'를 누름으로서 해당 제국으로 게임을 계속할 수 있다. 지평의 바늘로 승선하기 직전에 속국 하나 만들어서 독립시켜준 다음 나중에 이어하기 선택에서 해당 제국을 선택하면 구역 하나뿐이긴 하지만 비슷한 구성으로 이어할 수도 있다.

우주창조로 승리한 제국은 몰락 제국이 된다. 플레이어가 설정한 정부구조/윤리관을 따라가므로 군체 의식의 몰락 제국도 볼 수 있다. 수도성이 있는 주 섹터를 제외한 모든 섹터는 파괴되고 주 섹터의 국경 한계선이 1만큼 감소하므로 최외곽 역시 파괴되거나 여파를 받는다. 모든 거주 가능 행성은 자기 제국 유형에 맞는 행성도시/기계행성/군체행성으로 테라포밍되어 몰락제국 디폴트 세팅의 건물로 변경된다. 사회제도는 수정 불가능한 몰락제국 디폴트인 '무기력한 지도부'와 '쇠퇴하는 제국'으로 변경된다. 군체 의식은 쾌락주의자 개념이 없기 때문에 직업을 사용하는 대신 매년 통합과 직업 자원 -50% 시키는 '연로한 의식'과 '통제받지 않는 드론' 시빅으로 대체된다. 모든 팝은 일부 보호자와 감독관을 제외하고 쾌락주의자로 고정된다. 시냅스 가공기가 지어져있었다면 파괴된다. 단, 기존 몰락 제국과 다르게 연방, 우주 공동체, 속국 등의 소속은 탈퇴하지 않고 그대로 유지한다. 따라서 몰락 제국과 대비되는 윤리관이라면 외교 압박이 상당히 들어오게 된다. 예를 들어 지구 국제 연합이 몰락 제국이 되었다면 은하 공동체 첫 안건으로 노예제 폐지를 올려버린다. 따라서 승리 이후에도 다른 제국으로 게임을 계속하겠다면 승리 직전에 공동체, 연방은 탈퇴하고 속국은 독립시켜주는 것이 편하다.

은하계의 9%의 성계가 파괴되고, 50%의 전초기지가 파괴된다. 함대의 30%가 사라지며 80%의 성계의 자원 분포가 무작위로 변경된다. 남아있는 모든 제국은 5년동안 팝 편의 사용+20%, 행복도-20%, 안정도-20 되는 모디파이를 얻는다.

남아있는 거주 가능 행성(또는 식민지나 그 행성을 포함하는 성계)는 다음과 같은 막장 상황이 된다:
5% 확률로 부서진 행성이 됨
5% 확률로 블랙홀이 됨
20% 확률로 식민지가 파괴되지만 10년간 식민지 개척 속도/팝 성장 및 조립속도 +200%와 행성 건설속도 +75% 되는 모디파이를 얻음
21% 확률로 식민지의 황폐도가 85가 되고, 10년간 팝 성장 및 조립속도 -100%, 행성 건설속도 -200% 되는 모디파이를 얻음
21% 확률로 13팝을 잃고 장애물이 8개 생김
21% 확률로 20팝을 잃고 장애물이 6개 생김
7% 확률로 10년간 식민지 개척 속도/팝 성장 및 조립속도 +200%와 행성 건설속도 +75% 되는 모디파이를 얻음

추가로 꼬여있는 시공을 현실이 수정하는 상태라 그런지 첫 30일 동안 게임 날짜가 제대로 표시되지 않는다.[67] 수동저장 세이브 파일명도 같이 고장나서 날짜가 정상으로 돌아올 때까지 기다리거나 잠깐 정상 날짜가 스쳐지나갈 때 세이브를 해야한다.

AI 제국 역시 우주의 창조 위기를 선택할 수 있다. 평등주의와 외계인 선호가 아닌 모든 AI 제국에서 확률이 생기며, 발견 전통 완료, 알 수 없는 공학, 기술적 우위 승격 특전을 찍으면 이 위기를 선택할 확률이 증가한다. 3대학살자에게 인기가 많은 은하적 천벌과 달리 상대적 선호도가 꽤 낮아서 등장 자체가 희귀한 편. 다만 이쪽은 본격적으로 함대에 몰락제국 함선이 보이거나 응용 무한 테제를 돌리기 전까지 알 수 없고, 난이도보정까지 받으면 폭등하는 군사력과 경제력으로 걷잡을 수 없는 사태까지 갈 수도 있다. 다만 이쪽도 무한테제 돌리느라 주변국 우호도관리를 못하기 때문에 해당 제국이 가입한 연방이 해체되는 것을 적절히 이용할 수 있다.

[1] 2/3/4번째 위기 세력은 이전 위기 세력의 2배씩 강화된다. 즉 첫번째가 10배 강도면 두번째 이후 20배, 40배, 80배강도로 등장한다.[2] 기본설정으로는 게임 시작후 100년 뒤[3] 구 버전에서는 POP의 수가 타일 수에 제한을 받았기 때문인지 칸의 주종족 POP을 스폰하면서 팝 일부가 제거되는 현상이 있었다.[4] 다만 약탈자 세력에서 용병함대를 고용한 상태로 해당 약탈자 세력을 공격하면 용병함대는 동족을 공격한 플레이어 제국과의 계약을 파기한다. 물론 A 약탈자 세력에서 고용한 함대로 B 약탈자 세력을 공격하는 것은 가능하다.[5] AI반란이 일단은 해당 제국 내부 사정에 불과한 반면 칸은 우주 정복을 표방하니…[6] 자기네들 대답은 그때까지 통신할 때 썼던 문장은 퇴화된 거라나 뭐라나. 앞으로 교육받으면 이런 일은 없을 거라고 하는데...[7] 불멸자 효과는 칸의 사망을 이벤트로 처리하기 위해 붙어있는 것이고 설정상으론 불멸자는 아니다.[8] 콘솔로 확인해보면 약탈자 시절의 함대는 함대수용력을 사용하지 않는다.[9] L게이트 문명의 언어로는 나아르-디-샤브[10] 그레이 템페스트가 아닌 다른 이벤트에 대한 자세한 것은 L-관문 항목 참고.[11] 가장 처음으로 활성화시킨 관문에서는 바로 튀어나오지 않고 시간이 지난 뒤에 나오는데, 열자마자 함대가 쏟아져나오는 걸 감지해서 무언가 잘못됐다는 걸 깨닫고 급하게 닫았다는 설정.[12] 가능하긴 한데 바로 못 하기 때문에 일단 아무 거주 가능 행성으로 테라포밍을 마친 후에 다시 가이아 행성으로 테라포밍하는 2중 작업을 통해서만 가능하다.[13] 순양함/전함 조합이 가장 좋고 무장으로는 공격기, 미사일, 운동 에너지 함포, 아크 방출기, 기가 캐논, 고대 과포화 함포가 좋다.[14] 일정 확률로 제안을 거절하고 적대화하는데, 아스트랄 균열을 많이 탐험할수록 거절할 확률이 감소한다.[15] 본래 모드에 있었던 설정을 공식에 반영한 것이다.[16] 3.12에 전위기 20년 쿨타임이 위기발생중에만 신규리필 안되도록 조건이 완화됐는데, 합성체 여왕 상황은 위기로 취급이 안됐는지 상황 중간에 다른 위기가 터져서 3.12.3에 수정되었다.[17] 로봇 공장에서 조립되거나 신스 승천을 통한 개조를 거친 인구. 기계지능 제국의 기본 인구특성인 '기계 (machine)'와는 다르다.[18] 일반적인 지상전이므로 방어군이 강하다면 격퇴할 수도 있다.[19] 버그로, 감염이 진행되던 도중 궤도폭격으로 중단시켜도 감염된 행성이 되는데, 이 경우 궤도폭격을 통한 정화가 불가능하다.[20] 무주지는 자동으로 올라가지 않아서 전용 건설선이 지으러 간다.[21] 초기 버전에서는 없던 건축물로, 구 버전에서는 언비든 포탈에 기습적으로 모든 병력을 집중시켜 포탈만 파괴할 경우 언비든은 더이상 병력 충원이 불가능하여 쉽게 격퇴된다는 꼼수가 있었기에 이것을 막고자 생긴 것.[22] 이 주력함대는 전투력 20만 (200k)이 조금 넘는 수준이며, 위기 강도 5배 기준에서는 110만 (1.1M) 정도까지 올라간다. 다만 포탈 근처에 주력함대 하나만 있으면 조건이 충족되므로, 일반 주력함대의 3배 정도 전투력인 이 수호함대가 아예 진출하는 경우도 최근에는 많다. 다른 함대들과 뭉쳐서 들어올 경우 그냥 자리를 피해주는 게 나은 수준의 막강함을 자랑한다.[23] 인게임 효과는 모든 지도자를 불멸자로 만드는 심플하고 강력한 패시브를 제공한다. 사용 효과는 10년간 월간 아스트랄 섬유를 +333% 시켜주어 정신나간 유지비의 아스트랄 시행령을 상시 발동 가능하게 해주는 효과.[24] 비공식 번역 "우발대응체"[25] AI 반란은 기존 제국들의 AI 로봇들이 일으킨 반란이라는 설정과 대비되게도 기존 제국의 함대를 노획해서 사용하기는커녕 굉장히 기하학적인 함대 모델링을 사용하고 있었기에 괴리감이 상당한 편이었는데, AI 반란이 컨틴전시로 설정이 바뀌면서 고대의 AI 함대라고 설정이 바뀌었고, 디자인이 설정과 어울리게 되었다.[26] 원래는 거대 건축물에 맞먹는 공학점수가 필요했지만 1.8.2패치에서 POP의 수에 비례해 공학점수가 정해지도록 수정되었다.[27] 초기버전에서는 기계 승천 제국도 유령 신호의 피해를 100%로 받는 일이 있었으나 버그였다고 공지되었다. 실상 신스 POP이 과반수를 가뿐히 넘는 기계 승천 제국일 경우 유령 신호의 신스 패널티를 제대로 받으면 제국이 말 그대로 마비되는 사태가 벌어졌기 때문.[28] 플레이어를 알아보고 메타발언을 하는 의문의 관찰자 몰락제국과 연관지어 30종 특이점이라는 현상은 '플레이어가 이번 게임을 클리어한 뒤 세이브 파일을 삭제해서 현 세이브의 우주가 멸망하는 현상'이라고 해석하기도 한다. 컨틴전시는 게임의 긴장감을 유지해서 플레이어의 현타를 막고 이를 통해 플레이타임을 연장시키기 위해 존재하는 후반 위기 시스템 중 하나이니 딱 설정에 걸맞은 행보를 보이는 셈이다.[29] 몰락제국 영역에 "10종 특이점"이라는 에너지 생산 건물이 있어 어느 정도 힌트를 주고, 이벤트 중에서 어떤 미개한 외계종족이 살고 있는 가이아 행성을 조사해보면 우리가 살고 있는 우주 자체가 불안정하며 고에너지 기술을 소유하고 있으면 우주 자체가 빅 크런치로 산산조각날 수도 있다는 발견을 한 뒤 스스로를 퇴화시켰다는 설명이 나온다.[30] 혹은 충분히 발전한 문명은 은하의 천벌이나 우주의 창조 등 그 자체로 위기가 되는 병크짓이 가능하니 이를 예방조치로 차단하려는 의도일 수도 있다.[31] 컨틴전시의 흉악함은 그 어떤 조합도 부숴버릴 수 있는 반복연구 고 스택 아크 전함 함대로도 상대가 쉽지 않다는 점만 봐도 알 수 있다.[32] 이들은 이미 유기체들을 보호하는 것으로 방침을 선회했기에 반격하지 않았던 것이며, 다른 링 월드인 베타 링월드의 보안을 지키기 위해 이미 위치가 발각된 알파 링월드를 버렸던 것.[33] 사이브렉스 문명 조사 이벤트 중에 이들의 시설물이 반물질 공격으로 파괴된 흔적이 발견되는데, 컨틴전시의 본거지가 반물질을 동력원으로 사용하는 것을 보아 이들이 남아있을 당시에도 컨틴전시와 간헐적인 접촉, 혹은 교전이 있었던 것으로 보인다.[34] 첫 등장 시 우주 멸망 위험 요인을 제거하겠다는 대사와 대놓고 종족 규모의 자살을 권장하던 간지넘치던 모습과 달리, 3번째 말살 단지가 파괴되면 어떻게 너희들이 아직 살아있을 수 있냐며 AI 주제에 크게 당황하고, 말살 단지 4개를 전부 파괴하면 나오는 컨틴전시 핵심 코어 위치 확보 이벤트에선 자신들이 밀리는 상황 자체를 받아들이지 못한 것인지 말살 프로토콜은 유효하고 이를 수정하는 중이라며 접근하면 무차별 발포하겠다는 수준 낮은 협박을 하고 코어에 틀어박힌다. 당연하지만 넥서스 코어 위치 확보 이벤트가 떴다는 것은 말살 단지 4개를 전부 파괴했다는 의미라 더 이상 컨틴전시 함대를 뽑아낼 수 없기에 상술한 협박은 허세고, 코어 방비 함대는 로밍을 다니지 않고 성계만 방어하므로 말살 단지 파괴 도중 큰 피해를 입었다고 해도 함대를 복구해서 다시 밀어붙이면 그만이다.[35] 종족명. 게임마다 달라진다.[36] 고립주의자 몰락제국을 정복해서 멸망시키더라도 해당 지역에 스폰된다.[37] 만약 우주의 창조를 완전히 끝낸 이후에 세타나가 출현했다면, 승리 플레이어의 몰락제국에게도 선전포고한다.[38] 가령 플레이어의 종족이 인간류라면 이목구비가 생기고, 조류라면 부리가 달린 모습을 하는 식이다.[39] 직업 산출량 -15%, 강제 재정착 외 팝 이동 불가, 지도자 생성 불가, 주종족으로 분리 속국화 불가. 제거할 수 없음.[40] 미친 숫자같지만, 이건 각 함선들이 X슬롯으로 도배한 탓에 전투력 평가가 실제보다 더 높아진 것이 원인으로 보인다. 실제 전면전에 들어가면 125% 피해 보너스를 받기 때문에 카운터피팅만 잘 하면 할만한 편.[41] 컨틴전시는 최하위의 선체 재생 조직 1개만 달지만 이쪽은 해당 모듈 대비 선체재생력 4배, 장갑재생력 2.5배의 세타나의 나노봇 수리 장치를 사용한다.[42] 여기서 재미있는 점은 이런 함대 구성은 극초반 메타로 대유행한 함대구성이라는 점이다. 초계함이나 굴리는 극초반에는 적과 전투를 피하기 위해 어떻게든 소규모 함대로 전투력을 쥐어짜는 과정에서 미사일만 잔뜩 실린 초계함들을 뽑는 메타가 있었는데, 이게 바로 해당 위기에서는 반대로 정공법 메타가 된 것.[43] 이후 종족 권리 설정에서 따로 영주권으로 강등시키는 건 상관 없다. 단, 시민권을 너무 뒤늦게 부여해서 반란 이벤트가 많이 진행된 이후라면 그대로 반란이 일어난다.[44] 이벤트 파일을 뜯어보면 아예 does this unit have a soul을 주석으로 달아놨다.[45] 다만 전쟁이 지속되면 행성에서 반란군들이 기계 세력을 밀어내는 이벤트가 발동해서 행성을 되찾거나 종속국으로 만들 수 있다. 현상유지로 전쟁이 끝나면 그런거 없다.[46] 다만 제국 운영 AI가 별로 똑똑하지 못하기에 기계 반란군을 플레이어가 잡게 되면 제국 전복이 꽤 어렵지 않은 편이다. 일반 기계 제국은 유기체를 에너지를 생산하는 연결망 융합 노예로 사용하고, 말살자는 에너지를 생산하는 화학적 가공 정화를 선택하면 에너지 생산량이 거의 수 K 단위로 올라가게 되어서 일단 함대 유지비는 부족하지 않게 되므로 전쟁의 승기를 잡는 초기 전역에서 밀리지 않게 된다. 의욕적 동화자는 범죄율과 안정도 문제가 발생하는 동화 기간 동안 상당히 제국 운영이 어렵지만, 대신 인구 복구가 사이보그 동화와 기계 조립 2단계로 들어가다보니 제국 안정화는 더 빠르다. 창조주의 함대가 너무 강해서 승리가 불가능해보이는 수준이라도 중요 구간을 제압한 후 행성이 안정화될 때까지 잘 버텨내면 중후반 전역에서 역전할 수도 있다. 다만 아주 가끔 나오는 독자적 하인은 내치와 군사 모두 보너스를 받기 매우 어려워서 평범한 상황에서는 금방 진압되는 경우가 많긴 하다.[47] 단, 이미 반란이 일어나서 진압한 제국에서 또 터지지는 않는다.[48] 단 이는 말 그대로 반복 연구가 엄청 되어 있는 상황에서 발생할 때 저 정도이고, 실제로 기계 반란을 염두에 두지 않고 신스와 자각 전투 컴퓨터를 반복 연구보다 먼저 연구하는 경우 전투력 수치는 저거에 한참 못 미친다. 함대의 규모 자체는 비슷하다.[49] 난이도 보너스는 받는다.[50] 시민권 부여, 기계 승천, 핫픽스 적용, '신스 일꾼'과 '지각 전투 컴퓨터' 기술을 연구하지 않기.[51] 이때 계약을 맺는다는 선택지 위에 마우스 커서를 올려보면 게임 툴팁 설명으로 DO NOT DO THIS. (선택하지 마십시오.)라고 뜬다.[52] 초계함-우주어뢰 조합 같은 것. 애당초 제국이 거의 망한 상태이기에 이들 말고는 함대라고 부를 만한 함선을 유지할 수 없다.[53] 그거 하지 말았어야죠… 내지는 더 조롱하는 투로 번역하면 그러니까 그걸 왜 하셨어요… 정도로 번역할 수 있겠다. 이런 개그성 문구는 멋모르고 선택했다가 하루아침에 몰락제국이 되어버려서 이벤트 파일을 뜯어서라도 파훼법을 찾으려는 유저들을 겨냥한 것일 가능성이 크다.[54] 위기는 위기로 맞서라는 건지, 위기 함대들은 서로 적군으로 되어 있는데. 타이밍 맞게 후반 위기가 터지거나 아직 진압 못했으면 지들끼리 싸운다. 싸우게 놔두면 이딴 종말에 외교 -1000 패널티가 우습게 보일정도의 싸움을 보여준다. 누가 이기든 그게 그거지만,[55] 5레벨의 위기 제국이 존재할 경우 10% 확률로 증가.[56] 장막의 존재와 접촉 시도[57] 장막의 존재와 접촉 성공할 확률, 이 확률은 High, Middle, Low가 다 뜨므로 평균한 확률[58] 만난 장막의 존재가 순환의 끝일 확률[59] 외계종 선호와 평화주의 윤리관을 가진 종족이더라도 지금의 작은 희생이 더 나은미래를 위해 큰 가치를 이뤄낼것이라 판단한다고 한다.[60] 약 30만 베이스의 연구 포인트를 소모하여 현실 조작을 시도하는 반복 물리학 기술. 완료할 때마다 무작위 모디파이어와 대량의 심층 논리를 얻을 수 있지만 다른 제국과의 우호도가 75 ~ 300 가량 감소한다.[61] 팝을 갈아넣는 것을 중단하면 시냅스 가공기의 효율이 크게 감소하기 때문에 자국민 뿐 아니라 주변국가를 닥치는대로 침공해서 팝을 납치해야 한다. 이렇게 시냅스 가공기에 보내는 것도 학살행위로 간주하는지라 위기 5단계에 자동 위기전쟁만 안걸릴 뿐 외교쪽은 정화자와 동급 수준으로 완전히 개판난다.[62] 시냅스 가공기를 전혀 쓰지 않고 사이브렉스 링월드정도만 써서 우주창조를 달성하는 것도 이론상 가능은 하다. 다만 시냅스 가공기는 한번에 팝을 잔뜩 집어넣으면 그 링월드의 2~3배의 순간 과학 포인트를 뽑아낼 수 있는 물건이기 때문에 더 오랜 시간을 들여야 할 뿐. 이렇게 시냅스 가공기를 최소한도로 사용하면 현실 왜곡 2번정도는 그냥 대사관만 치우고 봐주는 정도의 훈훈한 관계로 끝낼 수 있다.(...)[63] 감소 대상 기술은 몰락제국 건물 기술, 몰락제국 함선 기술, 암흑물질 동력/보호막/추진기/은폐장 기술, 수수께끼 인코더/디코더의 41가지. 각 기술당 -10, 특히 물질주의 몰락 제국은 컨셉상 -20씩 우호도가 감소한다. 기계 몰락 제국은 우호도가 감소하지 않는다.[64] 무한 기계 퀘스트를 완료하지 않았거나 완료했더라도 무한 기계가 진입한 블랙홀이 팡타그루엘이 되지 않았을 경우[65] 무한 기계 퀘스트를 완료하고 무한 기계가 진입한 블랙홀이 팡타그루엘이 되었을 경우[66] 큐레이터에게 물어보면 블랙홀 위에 드러난 차원의 공포/고대의 존재는 본체의 극히 일부라는 말을 해준다. 그것만으로도 제국 함대를 갈아마시는 위력을 가졌는데 지평의 바늘은 그 본체가 있는 우주 안으로 들어간 것이다.[67] 중간에 물음표가 들어가거나, 123456.78.90처럼 아무 의미없는 숫자로 뜨면서 날짜가 지나간다.