||<-2><tablealign=center><tablewidth=600><tablebordercolor=#2a2e3a><colbgcolor=#2a2e3a><tablebgcolor=#fff,#191919> ||
시작 | 프리셋 제국 | 종족 및 특성 | 기원 | 은하 |
탐험 | 천체 | 이상 현상 | 이벤트 | 유물 | 아스트랄 균열 |
확장 | 식민지 | 행성 건물 | 우주 구조물 |
활용 | 지도자 | 정치 | 외교 | NPC | 인구(POP) | 자원 | 무역 | 기술 | 전통 | 정책 | 시행령 |
섬멸 | 전쟁 | 군사 | 함선 / 함급 | 위기 |
기타 | DLC | 패치 | 팁 | 도전과제 | 콘솔(치트) | 모드 | 이스터 에그 | 초광속 항해 | 평가 |
1. 우주선 종류
전투함과 민간 선박으로 분류되며 설계 가능한 전투함들의 내용은 스텔라리스/함선 문서에서 볼 수 있다. 전투함이 아닌 함선의 경우 필요연구 없이 처음부터 만들 수 있으며 부품연구가 완료될 때마다 즉각적으로 자동 업그레이드된다.- 수송선
- 과학선
이상현상은 과학선에 탑승한 과학자에 의해 조사되며 다양한 랜덤 이벤트가 있으며 몇몇 이벤트는 과학자의 능력치에 따라 실패하기도 한다. 사실상 게임 초반의 핵심으로 모든 진출에 앞서서 과학선이 성계를 탐사하는 것이 중요하다. 최소 2개 정도는 상시 유지하는 게 좋으며 탐사가 끝나더라도 역설계 프로젝트, 연구보조, 고고학 발굴 등의 이유로 해체하지 말고 대기시켜두는게 좋다. 연구 보조는 행성에 붙여두면 그 행성의 연구수치에 보너스 수치를 주는데 과학자 레벨1에서 10%에 레벨 1당 2%씩 추가로 증가하니 연구소를 집중적으로 지어놓은 기술 행성이라면 필수로 붙여놓는게 좋다. 연구보조를 쓰면 조금씩이지만 레벨업도 되는지라 연구중인 과학자가 죽었을 때 1레벨 초보 과학자가 아닌 어느정도 숙련된 과학자를 넣을 수 있고 레벨업하면서 추가 트레잇이 붙는 것을 노려볼 수도 있다. 다만 기술 연구로 인한 레벨업에는 추가 트레잇이 붙지 않는다.
최근 3.8 패치로 연구 보조는 없어졌고 대신 각종 과학 생산량 보조 트레잇이 붙은 과학자를 연구 행성 혹은 구역 수도 행성에 총독으로 배치하는 식으로 비슷한 효과를 얻을 수 있다. 때문에 다수의 과학자들을 굴리면서 평의회/총독/탐사에 각각 트레잇을 특화시켜 적절히 배치해 굴려먹는 요령이 중요해졌다.
- 건설선
- 개척선
기업 지배 사회제도[3]를 선택할 경우 민간 식민선을 생산할 수 있다. 이주를 정부가 주도하는 것이 아닌 민간에 맡기는 것으로, 일종의 민영화이기에 자본 역할을 하는 에너지를 소모한다. 합금 대신 그 절반 정도의 에너지를 소비하므로 초반에는 이득이 크다. 대신 일반 개척선과 달리 행성 내 어떤 POP이 복제될 지 선택할 수 없고 랜덤이다. 달리 말하면 제국 내의 POP이 모두 같다면 패널티가 없다. 그러므로 민간 식민선은 가능하면 모두 같은 종족인 초반에만 뽑는 것이 좋다.
2. 항성기지
2.0 패치에서는 애매한 국경으로 인한 잦은 분쟁을 방지하기 위해 기지 시스템이 개편되었다. 우주항과 방어기지를 하나로 합친 '항성기지(Starbase)'를 통해 국경 확장과 함선 생산 역할을 동시에 수행할 수 있게 됐다. 과거엔 국경을 넓히기 위해선 원시문명을 반강제로 식민지로 만들어야 했지만 이젠 자신이 원하는 성계에 전초기지를 건설하기만 하면 자동으로 국경이 확장된다.대신 전초기지는 정말 기초적인 방어력을 지닌 것을 제외하면 어떠한 모듈도 장착할 수 없으며 성계 지도에서도 표시가 안된다. 항성항구 이상 등급의 항성기지로 업그레이드하면 비로소 본격적인 기능을 갖출 수 있게 된다. 대신 함선처럼 항성기지도 따로 수용량이 생겨 무한정 지을 수 없게 되었기에 확장에 신중을 기해야 한다. 특히 2.2 패치 이후로는 전초기지만으로 확보한 성계도 제국 행정 한계를 잡아먹으므로 신경써야할 점이 더 늘었다.
관련 기술을 연구완료했을 경우 업그레이드할 수 있다. 단계별로 지닌 효과는 다음과 같다.
이름 | 모습 | 건설 비용 | 건설 시간 | 요구 사항 | 유지비 | 모듈 슬롯 | 건물 슬롯 | 방어 플랫폼 한도 | 자체 무장 |
전초기지 | - | 100 75 | 100 | 항성기지 건설 | -1 | 0 | 0 | 3 | G 1 (미사일) L 2 (장갑 1, 실드 1) A 1 (랜덤[사실]) |
항성항구 | - | 200 | 360 | 항성항구 | -2 | 2 | 1 | 6 | G 1 (미사일) M2 (매스 드라이버 2) L 6 (장갑 3, 실드 3) A 1 (랜덤[사실]) |
항성거점 | - | 500 | 720 | 항성거점 | -3 | 4 | 2 | 9 | G 1 (미사일) M4 (매스 드라이버 3, 레이저 1) L 10 (장갑 6, 실드 4)A 1 (랜덤[사실]) |
항성요새 | - | 1250 | 1080 | 항성요새 | -4 | 6 | 3 | 12 | G 1 (미사일) M6 (매스 드라이버 4, 레이저 2) L 14 (장갑 8, 실드 6)A 1 (랜덤[사실]) |
항성성채 | - | 3500 | 1440 | 항성성채 | -5 | 6 | 4 | 15 | G 1 (미사일) M12 (매스 드라이버 8, 레이저 4) L 26 (장갑 14, 실드 12)A 1 (랜덤[사실]) |
업그레이드된 항성기지는 유지비로 소모되는 에너지량이 점차 증가한다. 자체 유지비야 최대 -5 니깐 그게 부담될 일이야 없겠지만, 문제는 이것저것 설치한 상태에서 수용량을 마구 넘기면 페널티로 어마어마하게 유지비가 불어날 수 있다.[10] 유지비 문제로 적자를 면치 못한다면 다운그레이드가 가능하다. 다만 무조건 전초기지로 한 번에 다운그레이드 되어버리는 점을 주의. 만일 행성에 식민지로 만들지 않았다면 전초기지 형태에서 완전히 해체해 해당 성계를 스스로 포기할 수 있다.
통상 제국간 전쟁 중에는 항성기지가 적에게 공격당하면 파괴되지 않고 소유권이 넘어가, 잠시 다운된 이후 재기동하여 아군을 공격한다. 다만 통상 제국이 아닌 공격 주체들은 파괴하기도 하는 점을 주의. 주로 특정 이벤트로 나오는 특정 우주 생명체나 위기 세력들이 파괴한다. 당연히 해당 성계는 무소유 상태가 되어버린다.
1.9패치까지의 기존 우주항의 약점은 모든 모듈을 레이저나 미사일로 도배해도 기술 발전의 혜택을 받을 수 없어서 1티어 무장과 1티어 실드로만 버텨야 해서 본대가 오기까지 시간벌기용으로만 쓰는 버리는 카드였고 본대와 대등하게 싸울려면 군사 기지 여러 개를 지어야 해서 건설과 유지에 필요한 자원을 무지막지하게 소비했지만 2.1버전부터는 기지의 레벨에 비례해 화력이 비약적으로 늘어나고 필요시 방어 플랫폼을 증축할 수 있게 되었으며 결정적으로 기술의 혜택을 받게 되면서 이젠 타키온 랜스를 장착한 함선과 맞다이를 뜰 수 있을 정도로 강화되었다!
그래도 항성기지만으로 적 본대를 상대하는건 여전히 무리다. 방어함대를 지원해주는, 말 그대로 요새같은 역할이 항성기지의 역할이다. 어지간해선 업그레이드를 하고 방어 플랫폼을 잘 깔아줘도 기술력이 동급인 적 세력의 주력함대와 만나면 시간만 잠깐 끌고 귀찮을 정도의 손실은 입히긴 하지만 결국은 함락당한다. 극후반에 들어서서 고대 파열광선 이온캐논을 4개씩 장착하면 대형함 상대로는 무시무시한 화력을 발휘하지만 소형함 스웜전술에는 되려 취약해지므로 여러모로 한계가 있다.
2.1. 방어 플랫폼
플랫폼의 규격은 동일하지만 무장의 크기에 따라 전투력과 탑재가능한 갯수에 차이가 난다.전초기지를 포함한 모든 항성기지에는 기지 자체에 M슬롯이 하나 탑재되어 있으며, 고등급으로 올라갈수록 슬롯이 추가되어 최고 등급인 성채 기준 M슬롯 실탄 무기 8개와, 에너지 무기 4개를 자체적으로 가지고 있는데, 항성기지 전용 컴퓨터 시스템이 주는 추적 보너스가 꽤 높기 때문에 고회피 적도 S슬롯 수준으로 잘 맞춘다.[11] 따라서 가급적 저 무장 외의 다른 걸 달아주는 것이, 범용적인 전투력 측면에서의 효율이 좋다고 할 수 있다.
명칭 | 무장 | 유틸리티 |
Light | S 4 | M 3 A 1 |
Medium | M 2 | |
Heavy | L 1 | |
Point-Defense | P 4 | |
Missile | G 2 | |
Hanger | H 1 |
2.2 패치 후 깨알같은 해적 억제 수치 2점이 추가되었다. 그런데 항성항구 이상 등급의 항성기지는 애초에 해적이 안 생기니 전혀 필요가 없고, 전초기지에 달자니 3개 6점밖에 안 되어서 큰 의미가 없다. 그래도 외교 전통의 안전배송과 영원한 경계(Eternal Vigilance) 승천 특전을 모두 가진 경우 총 21점[12]을 받을 수 있기 때문에 지나가는 무역량이 고만고만한 경우, 전초기지만으로도 충분한 억제력을 제공할 수도 있다. 유지비가 걱정된다면 아무 무장 없이 보조 시스템 1단계만 달아놓은 깡통 플랫폼을 만들어도 된다. 한 개당 유지비가 에너지 0.2, 합금 0.02밖에 안 된다.
2.2. 모듈 및 기타 건물들
스텔라리스/우주 구조물 항목 참고.3. 지상군
지상군은 행성 자체를 점령하기 위해 필요하다. 수송선을 타고 행성 사이를 이동할 수 있으며 전투는 행성 내에서만 이루어진다. 지상군에는 장군이 배치되어 지휘한다.3.1. 방위 부대
행성 방어 전용 부대로 행성밖을 벗어날 수 없다. 지상군 행성 건물에 일하는 팝이 생성해낸다. 부수적 피해는 없으며 전멸해도 전쟁 피로도가 오르지 않는다.- 방위 부대 (Defense Army): 피해량 2.25~4.50, 사기 피해량 2.25~4.50, 체력 250, 사기 250.
병역 의무를 지는 종족으로 이루어진 상비군 병력.[13] 자체 생산이 불가능하고 직업에 딸려오는 부대이기 때문에[14] 다른 행성에 공격대로 편성하는건 불가능하다. 특별할 것 없는 기본 부대이기는 하나 요새등을 도배해 무지막지한 물량을 확보하는게 가능하고 관련 반복 연구가 있어 극후반까지 유의미한 전투력을 보여주는데다가 요새에 FTL 고정 기능이 있어 깔끔하게 무시하는게 불가능하기에 공격자의 발목을 잡기 좋다.
- 로봇 방위 부대 (Robotic Defense Army): 피해량 1.50~3.00, 사기 피해량 1.50~3.00, 체력 250, 사기 없음.
행성에 로봇POP이 있으면 생산할 수 있는 부대. 로봇이기 때문에 사기 피해를 입지는 않으나 그 대가로 일반 방위부대에 비해 피해량과 사기 피해량 모두 30% 가량 적기때문에 주력으로 굴리기에는 한계가 있다.
- 드론 그리드 (Drone Grid): 피해량 1.65~3.00, 사기 피해량 1.65~3.00, 체력 220, 사기 없음.
기계지능 제국 전용 행성 방어 부대. 로봇 방위 부대와 비슷한 능력을 보유하고 있기는 한데[15] 로봇 방위 부대에 비해 체력이 30 낮아 어느정도 물량을 확보해 줘야한다.
- 자손 지휘 지상군 (Offspring-Led Army): 피해량 2.62~5.25, 사기 피해량 3.41~6.82, 체력 400, 사기 없음
창시자 군체 기원을 채택한 군체 의식 제국 전용 방위 부대. 행성에 자손 드론이 배치되어 있으면 자동으로 일반 방위군을 대체한다. 일반 방위부대에 비해 체력이 60%나 높고 피해는 대략 15%, 사기 피해는 50% 가까이 높으며 사기 피해를 입지 않는 좋은 부대이다.
- 불사자 방위군 (Undead Defense Army): 피해량 2.25~4.50 사기 피해량 3.93~7.87, 체력 350, 사기 없음
소생자 사회 제도 전용 방위 부대. 행성에 사령술사 직업이 배치되어 있으면 자동으로 일반 방위군을 대체한다. 피해량은 일반 방위군과 같지만 사기 피해량이 무려 75%나 높고 체력 또한 40%가 높기 때문에 유기체 부대를 상대로 훨씬 더 잘 싸운다는 특징이 있다. 거기에 더해 사령술사 직업을 배치하는 공포의 전초 기지 건물은 지상군 시작 경험치 +100 효과가 있으므로 실제 생성되는 불사자 방위군은 숙련 등급으로 나오며 피해량과 사기 피해량 10% 버프를 받아 표기보다 더 강력하다고 보면 된다.
- 센티널 (Sentinels): 피해량 6.00~12.00, 사기 피해량 30.00~60.00, 체력 1400, 사기 없음.
고고학 발굴로 선택지에 따라서 얻을 수 있는 행성 방위군. 사기 피해를 입지 않으며 피해량이 대략 165%, 사기 피해가 무려 1230%가 높으며 체력 또한 460% 많다.
사이오닉 아바타급으로 무지막지하게 강력한데다가 여러 개체가 배치되므로 어지간한 지상군으로는 쳐들어올 엄두를 못낸다. 아쉬운 건 고고학 발굴로만 얻을 수 있고 방위군 판정이라 재배치도 불가능하고 공격용으로 사용하는 것도 불가능하다는 것 정도. 지상군 4k 정도는 되어야 싸워볼만하니 대비를 잘 하자.
- 원시 부대 (Primitive Army): 생산 불가. 원시 종족들이 가지고 있으며 시대에 따라 전투력은 다르지만 모두 행성 방위군보다도 약하다. 유일한 존재 이유는 원시 행성을 무력으로 점령할 때 원시 종족이 저항한다는걸 요식적으로나마 보여주는 역할이다. 일반적으로 산업시대 이전까지는 공격군 1기만으로도 이길 수 있지만 그 이후로는 나름 화력이 나와서 안정적으로 클리어하려면 동수의 공격군은 준비해야 한다.
- 점령군 (Occupation Army): 2.0.2 패치로 새로 추가된 병종. 지상군으로 행성을 점령하고 나면 재정비한 적의 지상군에게 너무 쉽게 썰려버리는 문제가 발생해 이를 해결하기 위해 나왔다. 행성을 점령하면 점령군이 자동으로 생산되며 스펙은 행성 방어군과 동급이고 폭격에 쥐약인 것이 단점이다.
3.2. 공격 부대
사회학의 전투 훈련 기술처럼 강습군 사기와 피해량을 올려주는 것들은 강습 부대만이 아니라 모든 공격 부대에 적용되는 보너스이다. 사기 보너스는 당연하게도 사기가 존재하는 유기체 부대에만 영향을 준다. 그리고 자기 행성에 강하시켜서 방위 부대처럼 활용할 수도 있다. 강하한 부대가 하나라도 있는 행성은 이후 모집하는 부대도 모두 거기에 합류한다. 지상군 탭의 '모두 승선' 버튼을 통해 다시 궤도로 올려보낼 수 있다. 명령이 '모두 승선'밖에 없으므로, 일부만 남기고 싶은 경우 일단 올려보낸 후 부대를 나눠서 처리해야 한다.이름 | 모집 비용 | 모집 시간 | 유지비 | 피해량 | 사기 피해량 | 부수적 피해 | 체력 | 사기 | 요구사항 | 대상 | |
강습 부대 (Assault Army) | 100 | 90 | 1 | 1.50 - 3.00 | 1.50 - 3.00 | 100% | 200 | 200 | - | 생물 | |
노예 부대 (Slave Army) | 50 | 60 | 0.5 | 1.50 - 3.00 | 1.12 - 2.25 | 150% | 200 | 150 | 생물(노예) | ||
클론 부대 (Clone Army) | 75 | 30 | 0.75 | 1.50 - 3.00 | 1.50 - 3.00 | 125% | 200 | 200 | 생물 | ||
로봇 강습 부대 (Robotic Assault Army) | 150 | 90 | 1.5 | 1.50 - 3.00 | 1.50 - 3.00 | 150% | 400 | - | 로봇 | ||
사이오닉 부대 (Psionic Army) | 250 | 120 | 2.5 | 3.00 - 6.00 | 4.50 - 9.00 | 50% | 350 | 500 | 생물(사이오닉)[16] | ||
이종변이 부대 (Xenomorph Army) | 200 | 100 | 2 | 3.00 - 6.00 | 6.00 - 12.00 | 500% | 400 | - | - | ||
유전자 전사 부대 (Gene Warrior Army) | 300 | 150 | 3 | 3.00 - 6.00 | 3.00 - 6.00 | 75% | 500 | 500 | 생물 | ||
불사의 군대 (Undead Army) | 100 | 60 | 0.75 | 1.50 - 3.00 | 3.00 - 6.00 | 125% | 200 | - | 생물 | ||
추적-도살 부대 (Hunter-Killer Army) | 100 | 90 | 1 | 1.50 - 3.00 | 1.50 - 3.00 | 200% | 200 | - | 로봇 | ||
전투 골격 부대 (Battle Frame Army) | 200 | 120 | 2 | 2.25 - 4.50 | 3.00 - 6.00 | 200% | 500 | - | 로봇 | ||
거대 전투 기계 (Mega-Warform) | 800 | 500 | 8 | 6.00 - 12.00 | 9.00 - 18.00 | 400% | 1200 | - | 로봇 | ||
사이브렉스 전투 기계 (Cybrex Warform) | 250 | 500 | 8 | 7.50 - 15.00 | 15.00 - 30.00 | 500% | 1400 | - | 사이브렉스 유물 필요. 수도 행성만 생산 가능 | - | |
거대 괴수 (Titanic Beast) | 300 | 90 | 1 | 4.50 - 9.00 | 9.00 - 18.00 | 300% | 1000 | 600 | - | ||
아지지안 부대 (Azizian Army) | 250 50 | 90 | 1 | 4.50 - 9.00 | 9.00 - 18.00 | 100% | 1000 | 400 | - | ||
제국 군단 (Imperial Legion) | 300 | 150 | 3 | 3.75 - 7.50 | 3.75 - 7.50 | 75% | 600 | 600 | 은하 황제 등극후 제국 군단 결의안 통과. 최대 12부대만 보유가능 | - | |
- | 용병 지상군 (Mercenary Army) | 120 | - | 2 | 1.65 - 3.30 | 1.65 - 3.30 | 250% | 200 | 100 | 용병 엔클레이브 | 생물 |
- | 기계화 용병 (Mechanized Mercenary Army) | 240 | - | 5 | 3.3 - 6.6 | 3.3 - 6.6 | 300% | 360 | 200 | 용병 엔클레이브 | 생물 |
- | 워플링 (Warplings) | 아스트랄 섬유 100 | 100 | 1 아스트랄 섬유 0.1 | 7.5 - 15 | 15 - 30 | 50% | 500 | - | 아스트랄 균열 "버려진 연구단지" | - |
사이오닉 아바타 (Psionic Avatar) | 이벤트로만 모집가능 | - | 7.50 - 15.00 | 15.00 - 30.00 | 100% | 1400 | - | 장막 이벤트 | - | ||
나노봇 전투 기계 (Nanite Warform) | 이벤트로만 모집가능 | - | 15.00 - 30.00 | 90.00 - 180.00 | 500% | 3600 | - | L-관문 이벤트 "그레이" | - |
4. 전투
4.1. 우주전
역설사 게임답지 않게 화려한 전투를 직접 볼 수 있다. 화면에 보여지는 모든 공격은 실제 전투의 경과를 반영하며 모든 공격들은 명중되거나 빗나가거나 막힐 수 있다. 다만 화려하기만 할뿐 역설사 게임답게 전투 자체에 유저가 개입할 수 있는 부분은 거의 없다. 정확히 말하자면 불리할 때 긴급퇴각 버튼을 눌러 함대 전체를 긴급 FTL로 복귀시키는 것 외에 유저가 할 수 있는 일은 없다.우주전 특성상 함대가 전투에 돌입하게 되면 모든 함선들이 동시에 교전을 시작하기 때문에 사소한 전력차이가 승패에 큰 영향을 미친다. 자신이 전함을 수십 대 가지고 있더라도 상대가 전함을 한 대라도 더 가지고 있다면 아군의 특정 전함은 한번에 2대의 전함을 상대해야 하기 때문이다. 이처럼 전투력의 미묘한 차이가 스노우볼 효과로 인해 승패를 크게 가르는 것이 우주전의 특징이다. 이로 인해 상대방의 주력 함대를 소수 함대로 전력을 조금씩 깎는 소모전 전술이 거의 불가능하다. 반대로 자신의 전력을 최대한 온존시키고 싶다면 가능한한 전력을 한 곳에 뭉쳐서 상대방 함대들을 각개격파하는 것이 옳다. 하지만 이건 전술적인 판단이고, 자신의 제국이 어느정도 커지게 된다면 함대가 제국을 가로지르는 것 자체가 한 세월이므로 요충지에 적절히 주력 함대들을 분산시킨다는 융통성 있는 판단도 필요하다.
부대를 움직이면서 상대를 유인해서 원하는 장소에서 싸우거나 하는 건 가능하지만, 크루세이더 킹스나 유로파 유니버설리스처럼 지형효과같은 게 거의 없다보니 방어용 스테이션이 있는 곳에서 같이 싸우는 정도가 한계다. 물론 잘 쓰면 효과는 충분히 볼 수는 있다.#1, #2. 현재는 그 외에도 펄서(보호막 무효), 블랙홀(긴급퇴각 페널티), 우주 폭풍(성계 내 이동속도 감소) 등이 있긴 하지만 해당 성계나 타이밍에 적이 온다는 예측이 힘드므로 써먹을 수 있는 경우는 드물긴 하다.
그나마도 방어용 스테이션은 크게 소용은 없는 게, 함대 한계를 잡아먹지 않는다는 장점은 있으나 전력소비가 전투력에 비례해서 상승하는 것은 마찬가지고, 실 전투력에 비해 전투력 뻥튀기가 큰 편이며, 전선이 바뀌면 그냥 에너지만 잡아먹는 고철이 되므로 그냥 유지비 손실을 감수하고 자유롭게 이곳저곳을 오갈 수 있는 군함을 더 만드는게 이득이다. 2.0패치 이후 FTL이 하이퍼레인으로 고정되어서 전략적 요충지 길목에 세워두는 용도로 쓰기에는 좋아졌다. 거기에 더해 2.2 패치부터는 항성기지의 전투력이 뻥전투력이 아닌, 동 전투력의 함대와 비등비등한 수준까지 올라가면서 중반까지도 이름 그대로 요새의 역할을 수행할 수 있게 되었고, 후반에도 방어스테이션과 포대로 도배해둘 경우 100k 가까운 전투력을 가진 데스스타를 맛보게 된다.
하지만, 기존의 방어용 스테이션을 대체할 방어 플랫폼은 여전히 함급으로 치면 초계함에 해당되는 최하 사이즈밖에 없어서 별 도움이 되지 않고, 격납고와 이온 캐논으로 요새화한 항성성채도 작정하고 주력 함대로 치면 쉽게 밀 수 있다. 어디까지나 요충지의 적 프리패스를 막고, 내 주력함대가 도달할 때까지 시간을 끌면서 적의 자잘한 잡함대는 자체적으로 떨쳐낼 수도 있다는 느낌으로 운용해야 낭패가 없다. 아니면 앞서 지적한 점을 뒤집어서, 장거리 무기로 무장한 방어 플랫폼이 잔뜩 깔려있는 성계에 함대를 올려놓고 있으면 항성 기지의 화력을 제대로 활용할 수 있다.
4.2. 지상전
다른 제국이 개척한 행성이 있는 성계에 영유권을 주장하고 전쟁을 일으킬 경우, 행성이 완전히 점령되기 전에는 항복이나 평화 협상에 응할 가능성이 매우 낮으므로 점령해줘야 한다. 그게 아니더라도 성계 점령에 의한 전쟁 점수는 매우 낮게 오르고 함대 격파에 의한 전쟁 피로도는 한계치가 있기 때문에 행성 점령은 전쟁을 빠르게 끝내기 위해서라도 중요하다.지상군은 각 행성에 직접 강하 명령을 통해 투입할 수 있으며(내 행성에 투입할 경우 방위 부대와 함께 해당 행성을 지킨다), T키로 함대 태세를 공격적으로 바꾸면 성계 내의 모든 적 식민지에 자동 강하하며, 아군 함대가 지나갈 때 따라다니기도 한다. 아군 함대 따라다니다가 적 식민지가 있는 항성기지를 제압하면 자동 강하하는 일종의 자동화 시스템. 다만 함대전에 휘말리거나 동맹군의 함대로 따라가버리는 일이 발생하니 주의가 필요하다.
직접 전투 장면을 볼 수는 없으며[17], 공격자측이 지상군을 행성에 강하시켜서 방어자측의 지상군과 전투한다.
궤도폭격이나 지상전은 행성의 황폐도를 증가시킨다. 황폐도가 1% 증가할 때마다 거주, 편의, 무역 가치, 성장도가 1%씩 감소한다. 황폐도가 25% 미만일 경우 궤도폭격으로 받는 지상군의 피해량이 절반이 되며, 팝들도 죽지 않는다. 황폐도가 25~50%일 경우 지상군이 정상적으로 피해를 받기 시작하며 팝들도 죽기 시작한다. 50~75% 구간에서는 FTL 고정 기능이 사라진다. 75~100% 구간에서는 지상군이 받는 피해량이 두배가 된다.
기본 능력치는 체력과 공격력, 그리고 이와는 독립적으로 작동하는 부대 고유의 사기 및 사기 피해치가 있다. 전투가 지속될수록 상대방 부대의 사기 피해 능력치에 따라 사기가 낮아지는데 50% 미만이 되면 공격력이 3/4이 되며, 0%가 되면 1/4이 되고 일정 확률로 크루세이더 킹즈의 패주하는 전력처럼 아예 전투력 자체가 사라진다. 노예 군대나 용병 부대같은 낮은 수준의 지상군은 사기가 낮고, 사이오닉 부대나 이종변이 부대, 불사의 군대처럼 두려움을 유발하는 군대는 사기 피해가 높다. 한편 로봇 기반 유닛(및 제노모프 부대)들은 공포를 느끼지 못하거나 공포를 느끼나 마나 상관없으므로 사기 수치 자체가 없으며 사기 피해에 면역이다. 지상군의 체력과 피해량은 반복 연구로 점점 향상되지만 사기와 사기 피해량은 반복 연구가 없으므로 사실상 고정 수치가 된다.
지상전을 벌일 때 '전장 넓이(Combat width)'라는 개념이 있다. 행성 크기의 절반에 해당하는 숫자인데, 한번에 교전 가능한 최대 부대 숫자를 나타낸다. 예를 들어 20개의 강습팀이 Combat width 10인 행성(크기 20~21인 행성)에서 15개의 방어군과 전투를 벌이면 15개 방어군은 15 부대가 모두 참전하는 게 아니라 10부대만이 전투에 돌입하며, 마찬가지로 20개의 강습팀의 피해를 받는게 아니라 10개의 강습팀의 피해를 받는다. 양측 부대 규모가 전장 규모보다 클 경우 앞의 병력이 죽어야만 축차적으로 예비병력이 참전하게 되어 상대방이 예비대를 다 소진한 후에야 비로소 전선의 병력 숫자로 이득을 볼 수 있다. 예시의 경우 방어병력 5유닛이 소모되기 전까지는 서로 병력차로 이득을 볼 수 없는 전투가 이어지므로, 그냥 전부 참전했다면 3:4의 전투였으니 전체 교환비가 2:1 정도가 됐겠지만 넓이 시스템 덕분에 방어자측 병력이 9명이 되기 전까지는 교환비가 계속 1:1로 나오게 된다. 따라서 값싸고 빨리 보충되는 클론병력 등의 하급부대를 잔뜩 뽑아 머릿수로 밀어붙이는 게 잘 통하지 않고 비싸고 훈련도 오래 걸리지만 전투력이 압도적인 고급 정예 부대로 통일시켜 최대 화력을 계속 투사할 수 있도록 하는게 더 낫다.
다만 3.8패치부턴 고레벨 장군 특성으로 전장 넓이를 늘릴 수 있어 이전보단 숨통이 트였다. #
그 외에 신경 쓸 능력치로 '부수적 피해'라는, 해당 병력이 얼마나 민간 피해를 내는지 보여주는 척도가 있다. 궤도 폭격과 같이 POP이 죽거나 건물이 파괴되고 황폐화도를 올린다. 부수적 피해는 전투병과마다 다르며, 훈련받은 정규군이나 사이오닉 부대 등을 쓰면 줄어드는 반면 오합지졸스러운 용병 부대나 지성이 없는 이종변이 부대, 로봇 부대 등은 높게 책정되어 기본 공격부대를 기준으로 최소 50%에서 최대 500%까지 있다. 장군 특성으로도 늘이거나 줄일 수 있다. 이 방법으로 부수 피해를 최대한 줄인 부대를 구성하면 점령 후의 골칫거리를 줄일 수 있다. 반면 성계 양도 전쟁 명분이 아니었거나, 양도받을 필요 없는 성계를 공격하는 등 행성 점령이 아닌 적 세력 약화가 목적이라면 일부러 부수적 피해가 큰 부대를 구성해서 활용할 수도 있다.
스텔라리스가 우주 배경이서인 것도 있지만 많은 플레이어들이 번거롭거나 부족하다고 느끼는 요소이다. 그나마 은하적 귀감 DLC가 나올때 장군의 개선으로 약간 바뀌기도 했다.
4.3. 궤도 폭격
영문 위키공격자가 행성의 제공권을 장악한 상태 = 항성기지를 제압하고 행성 위에 공격자 측의 함대만 존재하는 상태이며 우주전 상태가 아닐 때에는 함대의 폭격 태세에 따라 자동으로 궤도 폭격을 실시한다. 공격자편 함대 규모가 200일 때 최대 효과가 나온다.
적 항성기지나 함대가 지키고 있는 한 절대로 궤도 폭격을 할 수 없으며, 요새나 행성 보호막 생성기가 있을 경우 효과가 줄어든다. 그리고 (2018년 2.2 버전~2023년 3.7버전까지 5년 동안이나) 무조건 1 POP씩만 죽는 시스템 때문에 행성에 POP이 많으면 힘을 못 썼다.#[18]. 정상 진행을 위해 모드가 사실상 필수인 사안 중 하나# 결국 2023년 3.8 패치에 가서야 개선된다.# "함선의 수에 따라 확장되며 인구/건물 수와 행성의 크기에 따라 조정되며, 인구 밀도가 높은 작은 행성은 인구 밀도가 낮은 큰 행성에 비해 더 큰 손실을 입게 됩니다."
그런데 유저들이 궤도 폭격으로 적의 행성을 바로 점령할 수 있고 팝에도 큰 타격을 입힐 수 있게 되어 개선됐다고 좋아한 것도 잠시, 아무 상관없는 제삼자 제국에게도 팝이 궤도 폭격으로 죽을 때마다 '테러 폭격'이라는 엄청난 양의 페널티가 쌓이면서 도리어 궤도 폭격이 개악되었다는 점이 밝혀졌다. 군국주의나 외혐 제국은 감소폭이 -1 정도지만 광외선, 광평은 -6 씩 쌓이고, 팝이 예전보다 빠르게 죽기 때문에 이 패널티는 신속하게 최대 -250까지 쌓인다. 궤도 폭격만으로 콜로서스를 사용하는 급의 페널티를 얻게 되어 외교 왕따가 되고, 이것은 몰락제국에게도 적용되는지라 최악의 경우 외선 몰락 제국이 덤벼들 수도 있는 것이다.
결국 궤도폭격을 강화했지만 3.8~3.8.3 기준 제대로 해결된 건 후반 위기 상대로 수천 POP 우겨넣은 행성 방패를 쓰는 꼼수가 봉인된 것 뿐이고, 플레이어는 애초에 외교를 포기한 상황[19]이 아니면 강화의 혜택을 제대로 누리기는 힘들다. 아주 가끔 선택적 폭격으로 행성 하나 먹는 정도 외에는 궤도폭격을 안 쓰느니만 못하고 장군 관련 개선# 등 지상군 투입이 더 나은 상황이다. 이렇게 궤폭이 너무 극단적인 하이리턴(좋은쪽 나쁜쪽 모두)이 된 걸 해결하기 위해 조정 패치가 예고되어 있다#.
궤도폭격을 조정한다고 해 놓고 추가로 너프를 먹인 탓에, 결국 지상군 동선에서 가장 멀리 떨어진 행성을 선택적 폭격으로 항복시키는 방식으로 지상군 동선을 줄이는 정도로만 활용된다. 궤폭 위력은 약간 더 올리면서 민간인 피해를 줄여주는 제독 특성이 있지만 지도자 캡이 빡빡한 상황에서 찍기 너무 아깝다. 데미지 계산식과 팝 사망 계산 주기의 변화로 인해 행성에 주는 데미지, 팝 사망 계산 주기가 지나치게 너프를 받으면서 생긴 일인데, 특히 팝 납치 기능 단 하나를 보고 찍던 약탈폭격이 지나치게 너프를 맞은 탓에 이제는 장난으로 플레이하는 컨셉질이 아니고서는 사용할 이유가 없는 기능 취급을 받게 되었다. 사실상 현 버전에서는 각종 버그성 플레이나 버그를 포함해 시스템은 모든 게 개선됐는데 정작 과도하게 낮은 데미지와 외교페널티 때문에 안 쓰느니만 못한 아이러니한 상황이 나오고 있다.
궤도 폭격 정책은 다음과 같이 세분화된다.
이름 | 건물 피해 | 지상군 피해 | 팝 살상력 | 효과 |
선택적 (Selective) | 50% | 100% | 25% | 불필요한 민간인 사상자를 피하기 위해 군사 지역만 폭격한다. 이 정책을 선택시 선택적 폭격만 쓸 수 있다. 팝이 21이하일 경우 더 죽이지 않는다. 지상군이 전멸하면 폭격을 멈춘다. |
무차별 (Indiscriminate) | 100% | 150% | 50% | 민간인 사상자에 상관없이 군대와 기반 시설을 모두 폭격한다. 항복 거부 상태일 경우 무방비인 행성도 폭격하며, 팝이 11 이하일 경우 더 죽이지 않는다. 평화주의 윤리관은 정책 채택 불가. |
절멸 (Armageddon) | 150% | 200% | 100% | 민간인 사상자를 최대한 많이 내기 위해 모든 궤도 무기를 동원하여 무자비한 폭격을 퍼붓는다. 팝이 전멸할 경우 무덤 행성이 된다. 광적인 정화자와 단호한 말살자 전용. 위기가 되기 승천 특전 선택 이후 활성화 가능. |
약탈 (Raiding) | 50% | 50% | 15% | 민간인들이 밀집된 구역으로 습격함을 보내 노예로 납치한다. 마지막 2 팝은 남겨둔다. 종족 권리가 추방, 중성화, 절멸로 설정되어있는 팝은 납치하지 않고 죽이며, 납치된 팝에 대해서는 살해가 아니므로 테러 폭격 외교 페널티가 적용되지 않는다. 야만적 약탈자나 허무주의 발현 승천 필요. 보면 알겠지만 지상군이든 행성이든 까 부숴야지 팝에 데미지가 제대로 들어가는데(=납치 판정이 들어가기 시작하는데), 파괴력이 선택적 폭격만도 못하며, 지상군의 수에 비례해 팝이 납치에서 보호받는다. 게다가 이렇게 고생해도 팝 사망, 즉 납치 확률 자체가 심각할 정도로 낮다. 궤폭이 너프를 맞으면서 함께 너프당해 이제는 컨셉질로 쓰기도 힘들 만큼 과도하게 쓰레기가 된 폭격태세. |
천연두 (Pox) | 20% | 150% | 생체 150%[20] | 생체에만 피해를 입히는 치명적인 병원체를 행성에 살포한다. POP이 전멸할 경우 무덤 행성이 된다. 자보리안 천연두 표본 유물 가동 필요. 3.7까지는 팝을 1명씩 죽이는 특성상 로봇이 다음 폭격의 판정 대상이 될 경우 병목을 틀어막은 꼴이 되어서 그대로 팝이 죽지 않게 되는데다 데미지도 지나치게 늦게 들어가 실제로는 무덤 행성을 만들 확률도 매우 낮은 천하의 쓰레기 폭격 태세였다. 다만 무차별이나 약탈로 POP을 줄여놓고 바꾸면 무덤 행성 트롤링으로 막대한 위력을 발휘한다. 패독식 코딩으로 약탈 끝나고 남은 1 POP만 죽여도 무덤 행성 트리거가 정상 작동하기 때문. 그러나 여전히 행성에 들어가는 데미지가 우스꽝스러울 정도로 낮아서, 행성을 부숴 황폐도를 올려야 제대로 팝에 딜을 박을 수 있는데 황폐도를 잘 올리지 못하는 구린 성능은 변하지 않았다. |
씨앗 (seed) | 100% | 50% | 0% | 행성에 폭발적인 성장력으로 기반시설을 무너뜨리는 씨를 퍼뜨린다. 유익한 협력 기원 필요. 황폐도가 10% 이상부터 행성에 폭발성 종자낭 차단물을 형성한다. 팝에 피해가 전혀 없기 때문에 테러 폭격 외교 패널티를 받지 않으며, 행성을 정복하지 못하더라도 무차별 폭격에 버금가는 황폐도 피해와 장애물 형성 때문에 상대 행성과 함께 경제력을 오랫동안 박살낼 수 있다. 유익한 협력 기원이 이걸로 만든 차단물을 제거하면 주 종족 팝을 얻을 수 있다. |
[1] 과학선을 만들 수 있는 기술이 초기 기술이라 게임 시작시부터 모든 일반 제국이 알고 있다.[2] 2.2 패치 이전에는 민간선박의 경우 행성에서 바로 만들었다.[3] Megacorp DLC이후로는 기업 전용 사회제도 중 민간 탐광사[사실] 완전 랜덤은 아니고 규칙이 있는 모양인데(일례로 전초기지 하나라도 선체 재생 조직이 탑재된 걸 확인한 경우 둘러보면 제국의 모든 전초 기지에 선체 재생 조직에 탑재되어 있다. 그리고 항성항구 이상 등급은 모두 같은 보조 모듈이 탑재되어, 항성항구 하나라도 보조 사격 통제기가 탑재된 걸 확인한 경우 둘러보면 제국의 모든 항성요새와 성채에 보조 사격 통제기가 탑재되어 있다.) 연구해본 사람이 없어서 구체적으로 무슨 규칙으로 어떤 보조 모듈이 달리는지 알 수 없다.[사실] 완전 랜덤은 아니고 규칙이 있는 모양인데(일례로 전초기지 하나라도 선체 재생 조직이 탑재된 걸 확인한 경우 둘러보면 제국의 모든 전초 기지에 선체 재생 조직에 탑재되어 있다. 그리고 항성항구 이상 등급은 모두 같은 보조 모듈이 탑재되어, 항성항구 하나라도 보조 사격 통제기가 탑재된 걸 확인한 경우 둘러보면 제국의 모든 항성요새와 성채에 보조 사격 통제기가 탑재되어 있다.) 연구해본 사람이 없어서 구체적으로 무슨 규칙으로 어떤 보조 모듈이 달리는지 알 수 없다.[사실] 완전 랜덤은 아니고 규칙이 있는 모양인데(일례로 전초기지 하나라도 선체 재생 조직이 탑재된 걸 확인한 경우 둘러보면 제국의 모든 전초 기지에 선체 재생 조직에 탑재되어 있다. 그리고 항성항구 이상 등급은 모두 같은 보조 모듈이 탑재되어, 항성항구 하나라도 보조 사격 통제기가 탑재된 걸 확인한 경우 둘러보면 제국의 모든 항성요새와 성채에 보조 사격 통제기가 탑재되어 있다.) 연구해본 사람이 없어서 구체적으로 무슨 규칙으로 어떤 보조 모듈이 달리는지 알 수 없다.[사실] 완전 랜덤은 아니고 규칙이 있는 모양인데(일례로 전초기지 하나라도 선체 재생 조직이 탑재된 걸 확인한 경우 둘러보면 제국의 모든 전초 기지에 선체 재생 조직에 탑재되어 있다. 그리고 항성항구 이상 등급은 모두 같은 보조 모듈이 탑재되어, 항성항구 하나라도 보조 사격 통제기가 탑재된 걸 확인한 경우 둘러보면 제국의 모든 항성요새와 성채에 보조 사격 통제기가 탑재되어 있다.) 연구해본 사람이 없어서 구체적으로 무슨 규칙으로 어떤 보조 모듈이 달리는지 알 수 없다.[사실] 완전 랜덤은 아니고 규칙이 있는 모양인데(일례로 전초기지 하나라도 선체 재생 조직이 탑재된 걸 확인한 경우 둘러보면 제국의 모든 전초 기지에 선체 재생 조직에 탑재되어 있다. 그리고 항성항구 이상 등급은 모두 같은 보조 모듈이 탑재되어, 항성항구 하나라도 보조 사격 통제기가 탑재된 걸 확인한 경우 둘러보면 제국의 모든 항성요새와 성채에 보조 사격 통제기가 탑재되어 있다.) 연구해본 사람이 없어서 구체적으로 무슨 규칙으로 어떤 보조 모듈이 달리는지 알 수 없다.[9] 모드로 기술과 부품을 많이 추가할수록 잘 발생하지만, 바닐라 게임에서도 드물지 않다.[10] 특히 정복, 합병 등으로 많은 영토를 한꺼번에 얻을 경우 잘 발생한다.[11] 매스 드라이버는 항성항구, 레이저 무장은 항성거점부터 추가되며 매스 드라이버:레이저 무장의 비율이 대략 2:1 정도로 등장한다.[12] 안전배송 5점 + 방어플랫폼당 2점 * 8개 (전초기지 방어 플랫폼 한도 3 + 영원한 경계 +5)[13] 자세한 내용은 스텔라리스/인구 문서 병역 문단 참조.[14] 개척민 직업에서 1, 경찰에서 2, 군인에서 3부대가 생성된다.[15] 피해량이 적은 대신 사기 피해를 입지 않는다.[16] Utopia가 설치된 경우[17] 해당 행성의 지상군 탭에서 진행상황은 볼 수 있다.[18] 2.1버전 타일 시스템에서는 한 행성에 많아야 25 POP이 끝이었기에 문제가 없었으나, 2.2부터 시스템이 바뀐 후에는 각종 꼼수로 행성이 디스토피아가 되든 말든 수백수천POP을 우겨넣는 게 가능해져서 문제가 된 것. 심지어 후반 위기는 궤도 폭격 비중이 높다는 점과 맞물려 인간 방패 행성을 만드는 플레이가 나오기도 했다.[19] 정포말, 위기 되기 5단계로 넘어간 상황 등[20] 기계에는 데미지를 입힐 수 없다.