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[[젠야타/영웅 갤러리|[[파일:Overwatch2_젠야타 초상화.png|w"셀"
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[[키리코(오버워치)/영웅 갤러리|[[파일:Overwatch2_키리코 초상화.png|w@]] 키리코]]
}}}}}}}}}}}}
}}}

오버워치(2016) 최초의 영웅 21명
최초의 영웅 21명 아나
[ 펼치기 · 접기 ]
<nopad>
<nopad>파일:솔저:76 전신.jpg
<keepall>전 세계의 수배를 받고 있는 무법자, 일명 “솔저: 76”는 오버워치 몰락의 배후에 숨겨진 진실을 밝혀내기 위해 혼자만의 전쟁을 선포했다.
<colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> SOLDIER: 76
솔저: 76
본명 John Francis "Jack" Morrison
존 프랜시스 "잭" 모리슨
역할군 공격 - 전문가
성우 파일:대한민국 국기.svg 김승준[1]
파일:미국 국기.svg 프레드 태터쇼어
파일:프랑스 국기.svg 파트리스 보르
파일:독일 국기.svg 마틴 케슬러
파일:일본 국기.svg 오오카와 토오루[2]
출시일 2016년 5월 24일(라이브)
이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고.

1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 하위 역할: 전문가(Subrole: Specialist)5.2. 기본 무기 - 펄스 소총(Heavy Pulse Rifle)5.3. 우클릭 - 나선 로켓(Helix Rocket)5.4. 좌Shift - 질주(Sprint)5.5. E - 생체장(Biotic Field)5.6. Q - 전술 조준경(Tactical Visor)
6. 특전 정보
6.1. 보조 특전6.2. 주요 특전
7. 운용8. 성능
8.1. 장점8.2. 단점
9. 평가
9.1. 프로 대회9.2. 경쟁전
9.2.1. 오버워치
10. 상성
10.1. 돌격10.2. 공격10.3. 지원
11. 궁합
11.1. 돌격11.2. 공격11.3. 지원
12. 관련 업적 및 도전과제13. 영웅 갤러리14. 패치 노트15. 기타
15.1. 2차 창작15.2. 이젠 아니야15.3. 크리스 멧젠의 원 기획15.4. 성적 지향 공개 논란
15.4.1. 문제 없다는 의견15.4.2. 문제 있다는 의견


1. 개요

솔저: 76은 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈영웅이다.

2. 기본 정보

영웅 선택 화면
파일:오버워치 2_솔저 76 영웅 선택 애니메이션.gif
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
파일:Overwatch2-ingame-솔저76.png
[ 오버워치(2016) 키 아트 보기 ]
파일:Overwatch-ingame-솔저76.png
||
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
시네마틱 스틸샷
[ 스틸샷 보기 ]
||<table width=100%><table bgcolor=#999,#383b40><width=51%><nopad>파일:external/i64.tinypic.com/20uws1t.jpg||<nopad>파일:external/i68.tinypic.com/33dz67p.jpg||
《영웅》
||
3D 초상화
파일:Overwatch2_솔저76 초상화.png
2D 초상화
파일:오버워치2 솔저: 76 초상화.png
솔저: 76 테마곡 - 노병
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1c1d1f><table bordercolor=#ffffff,#1c1d1f>솔저: 76이라 불리며 국제 사회의 추적을 받고 있는 이 자경단원은 오버워치 몰락의 배후에 있는 진실을 드러내기 위해 개인적인 전쟁을 선포했습니다.
공식 홈페이지 소개

||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1c1d1f><table bordercolor=#ffffff,#1c1d1f>모든 군인에겐 사명이 필요한 법이다.
(Every soldier needs a cause.)
― 영웅 선택 대사


3. 스토리

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 솔저: 76/스토리 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[솔저: 76/스토리#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[솔저: 76/스토리#|]] 부분을}}}
참고하십시오.

4. 대사

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 솔저: 76/대사 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[솔저: 76/대사#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[솔저: 76/대사#|]] 부분을}}}
참고하십시오.

5. 능력 정보

<nopad>
소개 영상
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px"<table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 생명력
파일:Dark_Circle_Damage.svg
공격
기본 250 }}}
## 하얀 칸 10개
{{{#!wiki style="margin: -16px -11px; font-size: 0.8em; word-break: keep-all"<rowcolor=#fff> 생명력 정보
기본  
방어력  
보호막  
추가 생명력  
}}}
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2018년 11월 14일
  • 모든 영웅이 균일한 높이로 점프하도록 변경
  • 2019년 3월 20일[3]
  • 밀쳐지는 정도가 일정해짐 (모든 영웅)
  • 날 수 있는 영웅들이 밀쳐지고 느려질 수 있게 변경 (모든 영웅)
  • 2019년 8월 14일
  • 감속(느려짐) 효과가 중첩되는 대신, 아군 및 적의 감속 효과가 분리되며, 이동 속도가 둘 중 더 느린 효과에 의해 감소되도록 변경 (모든 영웅)[4]
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 지속 능력 추가 (모든 영웅)
    • 영웅 교체 시 궁극기 충전량을 최대 30%까지 유지
  • 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
  • 2024년 2월 14일
  • 버프: 기본 생명력이 200에서 250으로 증가
  • 버프: 빠른 근접 공격의 공격력이 30에서 40으로 증가 (모든 영웅)
공식 설명에 기재되지 않은 지속 능력들
<colkeepall>파일:000000004123.png일정 시간 피해를 입지 않으면 생명력을 천천히 회복합니다.
생명력 재생 지연: 6초
회복량: 초당 10 + 전체 생명력의 5%
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2024년 2월 14일
  • 지원 전용 능력 리메이크: 전 영웅 재생 지속 능력 추가
    - 모든 영웅이 5초 동안 피해를 받지 않으면 초당 20의 생명력을 회복하게 됐다.
  • 2024년 5월 15일
  • 버프: 비전투 중 생명력 회복량을 초당 20에서, 초당 10 + 최대 생명력의 5%로 변경
    - 트레이서와 조종사 D.Va(175), 위도우메이커(200)를 제외한 모든 영웅이 해당 변경으로 더 많은 생명력을 회복하게 되어 실질적으로 상향 조정됐다.
  • 2026년 2월 11일
  • 하위 역할 세분화 및 리메이크 (스타디움 모드 제외)

<colkeepall>파일:external/37g1m64fq1u437qtr32nn67f.wpengine.netdna-cdn.com/wall-ride.png영웅 교체 시에 일정량 궁극기 충전을 환급합니다.
적에게 피해를 주면 일시적으로 대상이 받는 치유량을 감소시킵니다.
정화 가능[정화_가능]
치유 감소: 치유 -30%(기본), 치유 -15%(돌격)
치유 감소 지속 시간: 3초
궁극기 게이지 환급량: 15%
기술별 상호작용 여부

정화 가능
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2023년 2월 8일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 30%에서 25%로 감소 (모든 영웅)
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 영웅을 교체할 때 유지하는 궁극기 충전량의 최대치가 25%에서 15%로 감소 (모든 영웅)
  • 2024년 2월 14일
  • 공격 공용 능력 리메이크
    - "적을 처치하면 일시적으로 재장전 속도가 대폭 증가" 효과에서 "적에게 피해를 주면 일시적으로 대상이 받는 치유량을 감소" 효과로 변경
  • 2024년 7월 10일
  • 너프: 돌격 영웅을 상대로 치유 감소 효과가 반으로 감소
    - 돌격 영웅들은 생존력과 게임 플레이 속도에 미치는 영향이 타 역할군에 비해 크지만, 전선 앞에 서 있다 보니 치유량 감소 페널티를 늘 받기 마련이었다. 그래서 처음에는 역할 공격의 치유량 감소를 15%로 줄였으나, 이로 인해 게임이 늘어지자 다시 20%로 롤백, 후에 추가 돌격군 한정으로만 10%(절반)가 되도록 적용했다.
  • 2024년 12월 11일
  • 버프: 치유량 감소가 20%에서 25%로 증가
  • 버프: 지속시간이 2초에서 3초로 증가
  • 2025년 6월 25일
  • 버프: 치유량 감소가 25%에서 30%로 증가
  • 2026년 2월 11일
  • 하위 역할 세분화 및 리메이크: 전 영웅 치유 감소 공격 능력 추가 (스타디움 모드 제외)

[정화_가능] 부정적인 상태 효과를 적용합니다. 정화를 통해 제거 가능합니다.
모든 영웅 공용 지속 능력으로 6초간 피해를 받지 않으면 초당 전체 체력의 5%+10만큼 체력을 회복하며, 영웅 교체 시 궁극기 게이지가 최대 15%까지 유지된다. 다만 궁극기 게이지 %가 그대로 이전되는 방식이 아닌 충전한 궁극기 포인트만큼 이전되는 방식이다.[5]

5.1. 지속 능력 - 하위 역할: 전문가(Subrole: Specialist)

파일:오버워치/전문가.svg적을 처치하면 잠깐 동안 재장전 속도가 증가합니다.
지속 시간: 처치 후 3초
재장전 속도 증가: 50%
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 20??년 ?월 ?일
  • 패치 내용
    - 패치 설명

5.2. 기본 무기 - 펄스 소총(Heavy Pulse Rifle)

파일:external/02dd53f676009eaffc1e1a11b6ff084d7e9403e06e24dde61455f85cad132767.png
파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 전자동 돌격 소총입니다.
치명타[치명타] | 히트스캔[히트스캔]
탄환 수: 30
재장전 시간: 1.5초
공격력: 19(30m) ~ 5.7(50m)
공격 속도: 초당 9발 (DPS: 171)[8]
투사체 반경: 0.07m
치명타 판정: ✓ (2배)
기술별 상호작용 여부


방어 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 7월 20일
  • 너프: 산탄 범위가 즉시 원래대로 돌아오지 않고, 약간의 지연 시간이 지나야 돌아오게 변경
  • 2016년 9월 2일
  • 너프: 연속으로 사격할 때 조준이 벌어지는 속도가 빨라짐
  • 버프: 벌어진 조준이 원래대로 되돌아오는 속도가 빨라짐
  • 2016년 11월 16일
  • 버프: 발당 공격력이 17에서 20으로 증가
  • 너프: 최대 산탄 범위가 2.2에서 2.4로 증가
  • 2017년 5월 24일
  • 너프: 발당 공격력이 20에서 19로 감소
  • 2018년 7월 25일
  • 버프: 거리별 최소 공격력이 최대 공격력의 30%에서 50%로 증가
  • 2018년 10월 10일
  • 버프: 산탄 범위가 최대 크기로 벌어지기까지의 탄환 수가 6발에서 9발로 증가
  • 2019년 3월 20일
  • 버프: 발당 공격력이 19에서 20으로 증가
  • 2020년 10월 14일
  • 버프: 탄분산 효과 삭제
  • 너프: 지속적인 반동 추가
  • 너프: 발당 공격력이 20에서 19로 감소
  • 버프: 탄환 수가 25발에서 30발로 증가
    - 탄퍼짐이 삭제된 대신에 반동이 생겼다. 이로써 연사형 기본 무기를 계속 끊어 쏴야 제값을 하는 나사 빠진 영웅이 아닌, 반동을 잘 제어하느냐에 따라 숙련도가 갈리는 영웅으로 탈바꿈했다. 반동도 수직 반동밖에 없어서 다른 FPS에 익숙한 유저라면 잡기 쉬운 편이다.
  • 2021년 7월 2일
  • 너프: 거리별 최소 공격력이 최대 공격력의 50%에서 30%로 감소
  • 2021년 8월 6일
  • 버프: 발당 공격력이 19에서 20으로 증가
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 너프: 발당 공격력이 20에서 18로 감소
  • 2023년 2월 8일
  • 버프: 최대 반동에 도달하기까지 필요한 사격 횟수가 4발에서 6발로 증가
  • 버프: 반동이 12% 감소
    - 반동이 감소해 조금 더 안정적인 사격이 가능해졌다.
  • 2023년 7월 12일
  • 버프: 발당 공격력이 18에서 19로 증가
  • 2024년 02월 22일
  • 너프: 9시즌의 투사체 크기 증가가 0.08m 증가에서 0.05m 증가 그룹으로 하락(트레이서, 리퍼와 같은 그룹)
  • 2025년 03월 26일
  • 버프: 투사체 크기 증가가 0.05m 증가에서 0.07m로 증가
연사력이 좋고, 위력도 적절한 돌격소총, 그 중에도 SF 슈팅 게임에서 흔히 볼 수 있는 펄스 라이플이다. 탄퍼짐은 없으나 반동으로 인해서 쏠 때마다 조준선이 올라간다.

지속 화력도 괜찮고 수비나 견제 면에서도 상당히 괜찮은 성능을 보인다. 단발성 공격을 가진 캐서디, 한조 등은 한 번이라도 빗맞히면 초당 피해량이 급감하지만, 솔저는 총 30발의 탄환을 1초에 9발 발사하기 때문에 조준 실력이 특출나지 않아도 1초에 5발은 맞힐 수 있어서 쉽고 안정적인 평균 화력을 구사할 수 있다. 화력 자체는 공격군 평군 수준이지만 적과 붙지 않으면 피해량이 급감하는 리퍼, 솜브라, 에코 같은 영웅들에 비해서 근, 중, 원거리 어느 방위에서든 무난하게 사용할 수 있다. 범용성 면에서 보면 괜찮은 화력을 갖고 있다. 공격을 모두 맞힌다면 DPS는 최대 171(~30m)로 30m를 넘어서면 공격력이 약간씩 줄어들다가 최대 거리인 50m 내외에선 한 발당 공격력이 5.7, DPS는 51.3으로 DPS가 30%까지 줄어든다.

상술했듯이 공격력이 30%까지 줄어든다고는 하지만 이 최대 사거리를 넘을 수 있는 것은 줌인을 쓴 저격수나 젠야타, 한조 정도이며 그 외에 사거리가 이 정도 되는 것은 똑같이 최대 거리가 50m인 강습 모드 상태의 바스티온 정도인데 이 쪽은 집탄율이 낮아서 실질적 사거리는 더 짧다.

근접공격 시에는 두 팔로 라이플 본체를 앞으로 밀 듯이 개머리판으로 가격하며, 하이라이트 연출 '소등'에선 어깨에 견착하는 개머리판 뒤꽁무니 부분으로 내려찍는다.

재장전 캔슬이라는 테크닉이 있다. 재장전을 할 때 우측 하단을 보면 탄창이 30/30으로 채워졌지만 재장전 모션이 끝나지 않아 공격을 할 수 없을 때가 있는데, 이때 빠른 근접 공격, 질주, 나선 로켓, 생체장과 같은 기술을 쓰게 되면 능력 모션과 재장전을 따로따로 하는 것보다 시간을 좀 더 단축할 수 있다. 이는 별도의 모션을 가진 스킬이 있는 모든 영웅에게 해당한다고 흔히 알려져 있었으나, 사실 대부분의 영웅들에게 재장전 캔슬은 아무런 소용이 없다. 오히려 더 느려지는 영웅도 있다. 하지만 솔저: 76은 재장전 캔슬의 효과를 톡톡히 보는 영웅이다.[9] 추가로 장탄 수만 보다가 재장전 캔슬 타이밍을 잘 잡지 못하는 유저들이 많다. 재장전 시 탄창을 빼고 에너지 탄환을 총에 넣는 순간에 상기한 다른 행동을 하면 정확한 타이밍에 캔슬이 가능하다. 근접 공격이 간편하니 근접 공격으로 하고 상황에 따라 센스 있게 나선 로켓을 꽂아주자. 한 가지 알아두어야 할 사실은 장전 캔슬은 장전 모션을 보는 대신 근접 공격이나 다른 스킬을 써서 화력 감소를 줄이고 싸움을 효율적으로 하기 위한 거지 다음 기본 공격을 빨리하기 위한 것이 아니다.
기본적인 스킨의 경우, 총의 윗부분에 장탄량이 푸른색으로 표시되며, 탄창이 거의 다 비게 되면 노란색으로 바뀐다. 이때 탄환 발사음도 탄창이 바닥나고 있으면 쉬이익 하는 소리가 약간 들린다. 나선 로켓도 한번 쏘고 나면 특유의 마크가 노란색으로 바뀌어 있으며 준비가 되면 다시 푸른색으로 바뀐다. 코만도나 야간 작전 스킨의 경우 검은색으로 되어 있으며 로켓 그림이 따로 있다.

배경 스토리인 감시 기지: 그랜드 메사에서 실험 무기 도난에 언급되었던 바로 그 무기이다. 오버워치 시네마틱 트레일러에서 오버워치 사령관 시절의 잭 모리슨이 등장하는 부분에 항상 같이 유사한 모양의 소총이 보이는 걸 보면 원래부터 본인이 사용하던 무기를 개량한 것으로 추정. 탄창이 에너지 팩에 가까운 것이고 D.Va의 광선총과 비슷한 작동 방식인 것을 보면[10] 에너지 무기로 보인다. 오버워치 세계관의 군용 에너지 무기는 대부분 이런 식으로 작동하는 듯하지만, 위도우메이커와 솜브라, 바스티온이 사용하는 것처럼 화약으로 격발되는 실탄 병기도 아직 남아있고, 트레이서나 메르시가 사용하는 권총과 작동 방식이 다른 것을 보면 알다가도 모를 일.[11]

모션 상 조준을 하지 않는 지향 사격임에도 사격 시 반동이 크지 않고 정직하게 나가는 데다 플레이어가 임의로 포인터를 설정할 수 있어서인지 타 FPS 게임에서 대부분 있는 정조준 기능이 없다. 그래서인지 펄스 소총에도 조준경이 달려있지 않다.

5.3. 우클릭 - 나선 로켓(Helix Rocket)

파일:external/e8c008e525f75a8b7204270fe871ce3a2d167243ec0d5a7c1f00f1e8e60aa482.png파일:마우스 우클릭 [OW2].png 폭발성 로켓을 발사합니다.
광역[광역] | 자가 피해[자가_피해] | 이동 시간[이동_시간]
재사용 대기시간: 6초
공격력: 직격 120[15], 폭발 80(1m)~40(3m)
자가 피해: 40(1m)~20(3m)
폭발 범위: 반경 3m
투사체 속도: 50m/s
최대 거리: 100m[16]
밀쳐내기: 7.2m/s (자신 및 적)
치명타 판정: ×
기술별 상호작용 여부


방어 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
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{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】
{{{#!wiki style="display: block; width: 100%; max-width: 600px; margin: -5px auto -10px"
<nopad>파일:솔저76 하이라이트 나선 로켓.gif
하이라이트 연출 '나선 로켓'
}}}}}}}}}
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2020년 3월 13일
  • 버프: 재사용 대기시간이 8초에서 6초로 감소
  • 2023년 7월 12일
  • 버프: 최대 폭발 피해가 80에서 90으로 증가(직격 피해가 120에서 130으로 증가)
  • 2023년 8월 11일
  • 너프: 최대 폭발 피해가 90에서 80으로 감소(직격 피해가 130에서 120으로 감소)
||
적이나 지형에 닿으면 폭발하는 나선 로켓을 직선으로 발사해서 폭발한 곳 주위의 적에게 피해를 준다. 이펙트 상으로는 3개의 소형 로켓이 날아가지만, 3발이 각각의 투사체로 분리되지 않고 하나의 투사체로 취급된다. 자해 피해가 있어 근거리에서 쏠 때에는 주의해야 한다. 낙사맵이 아닌 곳에서 팀원 솔져의 자살이 뜨면 솔져가 근거리 교전을 했다는 사실을 유추해 볼 수 있다.

펄스 소총 사격 중에도 큰 딜레이 없이 발사할 수 있다. 순간 화력이 낮아서 킬 결정력이 좋지 않은 솔저: 76에게 유일하게 주어진 킬 캐치 기술이다. 여러모로 유용한 기술이지만 타점이 좁고 탄속도 느린 편이라서 맞히기는 다소 까다롭다.

스킬 아이콘이 히어로즈 오브 더 스톰의 로고를 닮아서 히오스탄이라는 별명도 있다.#

로켓의 최대 사거리는 100m로 100m가 넘어가면 공중에서 폭발한다.

나선 로켓은 파라나 정크랫의 주무기와 같이 폭발형 투사체 판정의 무장이지만, 결정타를 냈을 때 출력되는 비명 소리는 제각각이다. 직격으로 명중시키면 그냥 죽을 때 나는 목소리가, 직격이 아닌 폭발 범위 피해로 처치 시 폭사했을 때 나는 비명소리가 출력된다. 솔저 본인이 나선 로켓의 자가 피해로 자폭할 때에는 당연히 방사 피해로 자멸하는 것이므로 무조건 폭사했을 때 목소리가 나오게 된다. 또한 이 무장에는 넉백이 있는데, 직격 넉백으로 낭떠러지에서 낙사했을 때에는 일반 낙사음이 출력되지만 스플래시 판정의 넉백을 받고 낙사할 때는 긴 비명 소리가 아닌 폭사했을 때의 비명 소리가 나온다.[17]

이하는 알아두면 좋은 팁이다.

전광판에 나선로켓 처치 수가 N.00000으로 표시되는 버그가 있었다. 이 버그는 구 오버워치부터 있었다가 오버워치 2에서 비로소 고쳐졌다.

진척도 배지가 있던 시절 솔저의 나선 로켓 진척도는 단순 처치가 아니라 결정타를 입혀야 했다.

5.4. 좌Shift - 질주(Sprint)

파일:external/7fb4390faf2f3679884646bd3fcc9643dedc931ec5207e2ad516b05deaff5d2c.png전방을 향해 더 빠르게 뜁니다.
정신 집중[정신_집중] | 이동[이동]
재사용 대기시간: 0초
이동 속도 증가: 전진 시 +50%(본인, 8.25m/s)[s]
재장전 중 속도 증가: 전진 시 25%(0초) ~ 50%(1.5초)
질주 종료 후 회복 시간: 0.3초[22]
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2019년 3월 20일
  • 버프: 질주 후에 다시 무기를 발사할 수 있을 때까지 걸리는 시간이 0.5초에서 0.3초로 감소
  • 2026년 4월 15일
  • 버프: 질주 중 재장전이 가능하게 변경
여느 FPS 게임에서나 흔히 볼 수 있는 달리기로, 능력 사용 시간에 제한이 없는 데다 쿨타임도 없어서 자유롭게 쓸 수 있다. 속도 증가량은 50%로, 오버워치 내에서의 이동 속도 버프를 주는 스킬들의 증가량[23]을 감안해 보면 상당히 빠른 축에 속한다. 심지어 공중에서도 시전이 가능해서 로켓 점프와 병용하여 일반적으로는 가지 못하는 곳을 갈 수 있다. 이를 이용해 주로 전장을 빠르게 합류하기 위해 사용하며, 체력이 낮아 도주하거나 반대로 체력이 낮아 도망치는 적을 추적할 때도 유용하게 쓰인다. 또한 루시우의 속도 버프까지 더해지면 정말 무시무시한 속도가 나온다. 따라서 거점 점령전에서 우위를 점할 수 있다.

다만 키보드 기준으로 W를 누르고 있어야만 사용 가능한데, 이는 곧 옆이나 뒤로는 달릴 수 없고 앞이나 좌, 우 대각선 방향으로만 달릴 수 있다는 이야기. 콘솔판의 경우에도 대각선으로 달리려는데 옆으로 스틱을 좀 많이 꺾었다면 앞으로 안 가려는 거로 처리되어 달리기가 끊긴다. 또한 달리는 중에는 생체장이나 근접 공격 이외의 스킬을 시전하거나 기본 공격을 할 수 없으며, 다시 공격하려면 총을 고쳐 쥐는 0.3초 정도의 딜레이가 있어서 달리는 도중 바로 펄스 소총이나 나선 로켓을 쏘는 것은 불가능하다. 그 외에도 앉은 상태에선 달리기가 안 된다.

기동성은 트레이서나 겐지 같은 기동성 특화 영웅에 비하면 한참 부족하고, 윈스턴이나 D.Va같이 폭발적인 기동성을 보여주는 것도 아니나 특유의 지속성이 솔저: 76에게 유용하게 작용한다. 거의 패시브 격이기에 빠른 전장 합류, 기습, 후퇴 등 모든 상황에서 별 페널티 없이 유용하게 사용할 수 있기 때문이다. 로드호그나 캐서디 같은 뚜벅이 영웅들이 단순히 뚜벅이란 이유만으로 운용이나 기습이 난감해지는 상황이 자주 오는 것을 생각하면 이는 확실한 장점이다. 단, 쿨타임이 없어도 엄연한 액티브 스킬 판정이라 솜브라에게 해킹당하면 사용하지 못한다. 좀 어처구니없다고 생각하는 사람이 많아서 그런지 이런 만화도 나왔다.

질주 속도는 29.7km/h, 민첩성 훈련 특전을 적용하면 33.66km/h로 맨몸으로도 이 정도 속도면 굉장히 빠른 편인데 단독군장 차림에 소총까지 들고 이 속도로 달려간다는 것은 아주 힘든 일이다. 솔저: 76는 신체 개조를 받은 강화 군인이라 일반인과 달리 절대 지치지 않고 계속 달릴 수 있다.

SFM으로 정밀 비교한 영상을 보면 점멸을 사용하는 트레이서보다 평균 속력이 빠르다. 물론 트레이서나 겐지처럼 순간 가속력이 뛰어나지는 못하고 그 정도로 긴 거리를 달리기 전에 도착점에 거의 다다르거나 할 것이니 그렇게 중요한 사실이 아니긴 하다. 그래도 그 이속이 어디 가는 게 아니라, 질주로 눈앞에서 휘두르는 용검을 피해 달아나는 무시무시한 경우가 있다.[24] 질풍참을 제대로 못 썼다면 그대로 닭 쫓던 개 지붕 쳐다보는 꼴.

전형적인 밀리터리 FPS의 질주와 유사한 능력임에도 오버워치에서는 다른 영웅들과 통일하기 위해서인지 콘솔 사용키가 LB에 배정되어 있다. 영웅 별로 조작키를 바꿀 수 있으므로 다른 게임과 비슷한 조작을 하고 싶다면 LS(L3)에 배정하자.

아무튼 이 스킬 덕분에 솔저는 언제 어디서든 빠르게 포지션을 잡는 것이 가능하다. 교전 거리와 포지션이 생명인 솔저한테 쿨타임도 없고 빠른 속도를 주는 질주는 좋은 이동기이다.

오버워치 내 모든 이동기 중 레킹볼의 구르기와 함께 기본 설정으로는 기술 재사용 대기시간이 없다.

왼쪽 Shift 키를 이용하기 때문에, 게임 도중에 alt + tab 기능처럼 바탕화면을 보게 되어 빈틈을 보일 수 있다. 시프트 키를 5번 연속으로 누른 게 접근성 기능 바로 가기 키로 인식되기 때문인데, 손이 떨린다거나 하는 등의 이유로 키를 누른 상태를 유지하지 못하는 것으로 인식하여 고정 키 기능 활성화 안내 창이 나타난다. 제어판에서 접근성 기능 바로 가기 키를 끌 수 있다.

W를 눌러야지만 발동하는 조건 때문인지 계속 Shift 키를 누르고 있지 않아도 W키를 누르고 있는 상태라면 Shift를 한번만 눌러도 질주가 유지되는 소소한 팁이 있다.

5.5. E - 생체장(Biotic Field)

파일:external/6146b9864307339d7bc1fcde7911bb81b08ed1616d533d548c83cc68cd1ae740.png자신과 아군의 생명력을 회복시키는 장을 생성합니다.
배치 가능 물체[배치_가능_물체] | 방벽 무시[방벽_무시]
재사용 대기시간: 15초[27]
시전 시간: 0.6초
지속 시간: 5초
치유량: 초당 40 (총 200)
범위: 반경 5m
기술별 상호작용 여부


방어 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 생체장 사용
  • 의약품 준비 됐다. 필요한 사람 없나?
  • 이리 와서 치료 받도록! (Heal up come here!)
  • 치료 필요한 사람 없나? (Anyone need some healing?)
  • <바베큐 달인: 76 스킨> 전원! 내 위치에서 음료수 받아가라! (Team! Drink up here!)
  • <바베큐 달인: 76 스킨> 시원한 음료 필요한 사람 없나? (Anyone need some cold refreshment?)
  • <바베큐 달인: 76 스킨> 이리 와서 마음껏 마셔라. (Get over here and drink up!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 7월 20일
  • 버프: 자가 치유 기술로 궁극기를 충전할 수 있게 변경
  • 2021년 8월 6일
  • 너프: 초당 치유량이 40에서 35로 감소(총 치유량이 200에서 175로 감소)
  • 2023년 7월 12일
  • 버프: 초당 치유량이 35에서 40으로 증가(총 치유량이 175에서 200으로 증가)
  • 2023년 12월 6일
  • 너프: 재사용 대기시간이 15초에서 18초로 증가
  • 2024년 12월 11일
  • 버프: 재사용 대기시간이 18초에서 15초로 감소
사용하면 왼팔에 장착한 생체장 방출기를 바닥에 설치하고 생체장을 방출해서 영역 내에 있는 솔저: 76 본인을 포함한 모든 아군을 회복시킨다. 지원가 영웅을 제외하고는 다른 아군을 직접적으로 치유할 수 있는 유일한 스킬이다.[28] 생체장 방출기를 파괴하는 것은 불가능하며, 한번 설치하면 이동시킬 수도 없지만 화물 위에 설치하는 것이 가능하므로 화물을 밀면서 회복할 수도 있다. 공격군 영웅이 사용하는 응급처치 기술임에도 불구하고 치유량이 꽤 높은 편이다. 치유량이 초당 40인데, 이는 루시우의 스킬 중 '볼륨을 높여라'의 치유량보다는 살짝 낮고 고정형이지만 지속 시간이 2초 더 길다. 지원군의 치유 스킬과 비교해도 꿇리지 않을 정도의 성능을 가지고 있다. 수시로 2층과 고지대에서 홀로 사투를 벌여야 하는 솔저에게는 단비와도 같은 스킬.

그러나 쿨타임이 15초에 지속 시간은 5초, 설치 시 고정되기 때문에 안정성이 떨어진다. 생체장 하나만 믿고 총든 메르시 짓을 하는 것은 추천하지 않는다. 특히 딜러의 지속 능력이 치유 감소로 변경된 현재는 더더욱. 아나의 치유마저 치유 감소 때문에 뚫리는 판국에, 고작 초당 40 회복에 총 회복량도 200으로 한정된 생체장의 치유력을 못 뚫는 영웅은 거의 없다.[29] 회복하는 동안 추가적인 공격을 받아서 생체장의 효과가 무력화되지 않도록 반드시 벽 뒤로 숨어서 쓰자.

더구나 솔저는 2층과 고지대처럼 아군의 눈길이 잘 닿지 않는 곳에서 싸우는 경우가 많은데, 이 때문에 생체장을 한 번 사용하고 나면 생존에 취약해진다. 솔저의 질주는 재사용 대기시간이 없고 속도 증가율도 준수한 데 반해 전방으로만 사용할 수 있는 데다 공격과 병행할 수 없으며, 다른 이동기들에 비하면 순간적으로 속도를 끌어올리기도 어렵기 때문이다. 생체장이 솔저의 생존의 핵심이라는 사실을 아는 적군들도 당연히 생체장이 빠진 솔저를 포커싱하려 들 것이다. 사용 전 유의하자.

다른 자힐기와 마찬가지로 생체장을 통한 치유로 궁극기를 채울 수 있고, 광역기라는 점 때문에 아군이 모여있을 때 생체장을 설치해 빠르게 궁극기를 채우는 것이 가능하다. 하지만 솔저의 궁극기 성능 자체는 좋다고 말하기 힘든 수준이라서 위급한 상황이 아니라면 아군 힐러에게 궁극기게이지를 양보해 주는 것이 좋다.

생체장 방출기를 바닥에 설치하여 일정 시간 후 생체장이 펼쳐지는 형식이지만 적군의 방어기에 먹히지 않으며, 적군 겐지의 튕겨내기에 반사되지 않는다. 또 적군의 방벽 사이에 설치되었더라도 생체장의 범위 내에만 있다면 치유를 받을 수 있다.

바닥에 내려놓아서 설치하는 방식이어서 건물 위 같은 높은 곳에서 잘못 쓰면 생체장이 아래 바닥에 떨어져서 엉뚱한 곳에 설치되어 회복을 못하는 경우가 종종 있으니 조심하자. 이를 역이용하여 아래층 팀원에게 생체장을 줄 수 있으나 이러면 솔저가 위험해지므로 굳이 의식할 필요는 없다.

죽는 순간 생체장을 설치하면(즉, 생체장이 바닥에 닿기 직전에 죽을 때) 생체장이 설치되지 않았으면서도 쿨타임이 돌기 시작한다. 다시 말해 스킬이 그냥 증발하는 것인데, 아군 메르시가 자신을 바로 부활시킨 상황이나[30], 죽어서도 아군을 치유할 수 있게끔 해야만 되는 난전 상황이라면 다소 골치 아픈 문제다.

옵션의 조작법에 '아군 생명력 막대 표시'라는 옵션이 있는데 솔저는 이 옵션을 반드시 활성화하는 것을 추천한다. 기본 설정에서는 지원군 영웅을 고르지 않았다면 적군의 생명력만 보이고 아군의 생명력은 볼 수 없는데, 이 옵션을 활성화하면 솔저를 포함한 비지원군 영웅을 골라도 아군의 생명력을 볼 수 있게 된다. 이 옵션을 사용하면 아군의 생명력을 확인할 수 있게 되어 생체장을 이용해 더 유연하게 아군을 치유할 수 있고, 비단 솔저가 아닌 다른 비지원군 영웅을 골랐을 때도 생명력이 부족한 아군을 몸빵을 해주거나 견제를 분산시키는 등의 도움이 가능하기에 켜두는 것이 좋다.

노란색에 둥근 모양이라 그런지 어째 맥주 캔이라는 별명이 있다. 그리고 이 별명은 2017년 여름 이벤트 스킨으로 어느 정도 현실이 되었다.

지원 영웅을 제외하고 스킬 하나로 유일하게 다른 아군을 직접적으로 치유할 수 있다는 점과 솔저의 좋지 않은 성능 때문에 솔저를 딜러의 탈을 쓴 힐러 취급하기도 한다. 반대로 아나, 젠야타, 일리아리, 키리코, 바티스트 등의 딜이 쎈 서브 힐러가 적들을 잡고 다니며 캐리하면 힐러의 탈을 쓴 딜러 소리를 듣는다.

감시기지 지브롤터 맵에 잔뜩 쌓여 있는 걸로 봐선 실제로는 제식 장비로서 부상자가 나온 긴급 상황에 아무나 쓸 수 있는 걸로 추정된다. 즉 이 스킬을 쓰는 건 솔저이지만 실제로는 오버워치 대원들 대부분이 가지고 다녔을 것이다. 그리고 게임상에선 쿨타임마다 거의 무한으로 쓰지만, 상식적으로 일회용일 테고 설정상 오버워치로 복귀하지 않은 솔저는 생체장을 보급할 방법이 없다.

5.6. Q - 전술 조준경(Tactical Visor)

파일:external/998266448211aeb1c8c1ec8617d8943fa36562131266952df033b4f7c03f37f6.png시야에 있는 대상들을 자동으로 조준합니다.
치명타[치명타] | 히트스캔[히트스캔] | 재장전[재장전] | 변신[변신]
궁극기 충전량: 2750 포인트[35][36]
시전 시간: 1.2초
지속 시간: 6초
재장전 시간: 0.5초
사거리: 45m(45°)
기술별 상호작용 여부


방어 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가

반사 가능
방어 불가

방어 가능
방어 불가
 · 
증폭 가능
증폭 불가

증폭 가능
증폭 불가
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시네마틱 《영웅》
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대사 모음 【펼치기 / 접기】
* 전술 조준경 사용
  • <자신 및 적군> 목표를 포착했다. (I've got you in my sights!)[37]
  • <아군> 전술 조준경 활성화! (Tactical visor activated!)
  • 바베큐 달인: 76 스킨
    • <아군> 전술 선글라스 활성화! (Tactical sunglasses activated!)[38]
  • 알프스: 76 스킨
    • <아군> 전술 고글 활성화! (Tactical goggle activated!)
  • 만우절 (경쟁전 미적용)
    • <자신 및 적군> 틀니 누가 가져갔나? (Who took my dentures?)
    • <아군> 전쟁은 게임이야. 그리고 내겐 치트키가 있지. (War is a game, and I'm using cheats!)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2016년 7월 20일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가
  • 2016년 11월 16일
  • 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
  • 2017년 10월 11일
  • 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
    - 원래는 시전 시간이 끝나고 0.25초에 걸쳐 궁게이지가 소모되었으나 이 패치로 궁극기 발동 시 바로 궁게이지가 전부 소모되게 바뀌었다.
  • 2018년 12월 12일
  • 조정: 나선 로켓이 자동 조준되지 않게 변경[39]
    - 나선 로켓이 적에게 자동 조준되지 않게 되었지만, 투사체 특성상 멀리 있는 적에게는 자동 조준되면 로켓이 빗나가서 효용성이 없었기 때문에 조정에 가깝다.
  • 2019년 3월 20일
  • 버프: 죽이는 타이어와 불사 장치를 조준할 수 있게 변경
    - 죽이는 타이어는 속도가 빨라서 선딜 동작 때문에 "폭탄 받아라" 하자마자 바로 켠 게 아닌 이상은 조금 잡기 어렵다. 그리고 불사 장치는 평타로도 때리기 쉬워서 버프가 덜 체감되긴 하지만 죽이는 타이어를 요격할 수 있게 되었다는 건 확실히 좋은 버프. 특히 타이어는 소리 방벽으로 막기 어렵고 초월을 뚫기 때문에 수비 궁을 쓰기 애매한 감이 있다.
  • 2019년 8월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
  • 2021년 7월 2일
  • 버프: 활성화되어 있는 동안에는 거리별 공격력 저하 효과가 적용되지 않게 변경
    - 실력이 뛰어날수록 궁극기 가치가 떨어지는 게 어느 정도 완화되었다. 같은 날 패치로 거리별 뎀감 최소치가 50%에서 30%로 롤백되었고, 최소 수치로 헤드샷을 때려봐야 기본 공격력의 60%라서 전술 조준경보다 누적 피해량이 낮다.
  • 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
  • 버프: 궁극기 사용 중 치명타 범위를 타격 시 치명타 피해가 적용되게 변경
  • 너프: 펄스 소총의 거리별 공격력 저하 효과를 제거하지 않게 변경
    - 헤드샷을 노릴 수 있게 되었지만 다시 거리별 공격력 감소가 적용되게 바뀌었다. 머리를 노리는 것이 권장되지만 원형 지속시간 UI 때문에 적이 가려져서 잘 안 보이는 탓에 머리를 노리기 힘들다.
  • 2023년 8월 11일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가
    - 궁극기 충전 비용이 2500 포인트로 늘어나면서 딜러 중에서 1위를 찍게 되었다...
  • 2023년 10월 11일
  • '전술 조준경 상태에서 상대적 조준 감도' 설정 추가
  • 2024년 2월 14일
  • 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가 (모든 영웅)
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6초 동안 바이저를 작동시켜서 적을 자동으로 정밀 조준하는 기술. 발동 시 화면 중앙에 원 모양의 범위 표시가 나타나며 펄스 소총이 즉시 재장전된다. 이 범위 표시 안에 적이 들어오면 적을 자동으로 타겟팅해서 전용 록온 마크를 표시하며 정확히 조준하지 않아도 조준선과 가장 가까운 적부터 펄스 소총의 공격이 무조건 맞게 된다.[40] 그래서 별명이 '합법 에임핵'.[41] 단, 히트스캔인 펄스 소총의 기본 공격만 자동 조준되고, 투사체인 나선 로켓은 자동 조준의 영향을 받지 않는다.[42] 적이 조준 범위 밖으로 벗어나게 되더라도 조준은 1초 정도 유지되므로 아예 바라보는 방향을 돌려도 공격할 수 있다.

자동 조준이 되는 거리는 45m로, 사정거리 밖에 있는 적은 조준되지 않는다. 펄스 소총은 기본적으로 연사 시 반동이 있어서 제대로 적을 공격하려면 반동 제어가 필요하지만, 전술 조준경은 반동에 영향을 받지 않고, 타겟이 고정된다. 즉, 반동 제어를 할 필요 없이 화력을 퍼부을 수 있는 것. 하지만 전술 조준경을 켠 상태에서도 거리별 공격력 감소는 그대로 적용되기 때문에 너무 먼 거리에서 쓰지 않도록 주의해야 한다. 또한 과거에는 전술 조준경을 켜면 무조건 몸샷으로만 판정되었기에 헤드를 더 많이 맞추는 최상위권 에임을 보유한 고수들의 경우 전술 조준경을 활성화할 경우 오히려 딜로스가 생긴다며 까이기도 했었으나, 현재는 이 점이 개선되어 자동 조준이 록온된 상태에서도 헤드를 정확히 노리고 쏘면 헤드샷으로 판정된다.

참고로 툴팁에는 적혀있지 않지만 2가지 추가 효과가 있다.
  1. 기술 발동 중 재장전 시 탄창을 빼는 모션만 있고 다시 넣는 모션이 없어져서 재장전 시간이 1.5초에서 0.65초로 감소한다. 재장전 속도가 빨라지므로 DPS가 상승하고, 결과적으로 부족한 공격력도 어느 정도 보강하는 효과도 있어 유의미한 DPS 상승이라고 볼 수 있다. 위급 상황에 사용하면 이기기 힘든 상황에서도 동귀어진이나(링크) 극적인 역전도(링크1)(링크2) 종종 나온다.
    2. 궁극기 사용 시 즉시 펄스 소총의 탄환이 자동으로 재장전되는 데 일반 재장전보다 속도가 빠른 만큼 펄스 소총의 탄창을 다 쓴 다음에 궁극기를 사용해서 빠르게 재장전할 수 있다. 즉 궁을 쓰기 이전에 30발 + 타이밍에 맞춰서 궁을 써서 빠르게 재장전해서 1회에 한해서 재빠른 60발 연속 사격이라는 화력을 쏟아낼 수 있다. 장전 속도 또한 빨라지므로 대략 15발을 궁극기 지속시간 동안 더 발사할 수 있다.

잘 쓰면 파괴력 있는 궁극기로, 오버워치에선 대부분의 영웅이 이동기를 가지고 있고, 일부 영웅들은 기동성이 극대화되어 있어서 오버워치는 그야말로 날아다니는 게임이다. 여기서 자동 조준의 존재 가치는 따로 말할 필요가 없을 것이다. 유저의 실력이 아무리 좋다고 해도 핵이 아닌 이상 명중률 100%인 괴물은 없다. 거기다 기동성이 빠르고 피격 범위가 작은 겐지트레이서 등의 영웅을 항상 빠르게 제압할 수는 없기 때문에[43] 전술 조준경을 사용하면 간단하게 제압할 수 있다는 점은 유효한 장점이다. 특히 용검을 켜고 질풍참으로 달려드는 겐지는 솔저에게 공포의 대상이기 때문에 이에 대비하여 전술 조준경을 준비하면 좋다.

하지만 막상 실전으로 가면 단점이 너무 많다. 자동 조준을 제외하면 직접적인 공격 효과가 없기 때문에 펄스 소총과 나선 로켓의 기본적인 공격 성능만으로 적을 상대해야 하기에 1대 다수의 상황에서는 다른 버프형 궁극기에 비해서 많이 불리한 편이다.[44] 펄스 소총의 기본적인 공격력을 베이스로 삼는지라 딜량이 폭발적이지 않아서 체력이 높은 영웅들을 상대하기 어렵고, 특히나 방벽이 있으면 쉽게 무력해지기 때문에 이 두 가지 조건에 모두 해당되는 돌격군 영웅들에게 약하다. 어디까지나 전술 조준경이 활약할 수 있는 때는 기동력 좋은 겐트나 몸 약한 힐러들을 잡을 때뿐, 라인하르트, 디바, 시그마, 윈스턴, 메이 같은 영웅들에게는 간단히 카운터당하고 만다. 이 때문에 방벽형 탱커들이 늘어난 이후로는 솔저의 픽률이 사장되며 솔저의 성능 중 가장 많은 푸념을 듣는 부분이 되었다.

또한 범위기가 아닌 1인 타겟팅이라서 순간적인 다인 킬이 힘든 문제점도 있다. 범위 피해를 주는 용검, 죽음의 꽃, 죽이는 타이어 같은 경우에는 적들이 잘 모여있다면 짧은시간 안에 3~5인 킬도 가능하지만, 솔저는 적이 아무리 잘 모여있고 방해 요소가 없어도 5명을 전부 처치하는 데 오랜 시간이 걸리며, 그냥 막 쏘게 되면 피해가 골고루 분산되어 처치를 못하는 경우도 생긴다. 재장전 시간과 적팀 힐러진의 케어 때문에 사실상 적 힐러가 손을 놓고 있는 게 아니라면 불가능하기 때문.

그리고 영웅만 타겟팅이 되고 덫, 포탑, 방벽, 빙벽, 가시벽 같은 오브젝트에는 조준이 되지 않으므로 시야에 다른 영웅이 들어와 있으면 언급한 오브젝트를 맞힐 수 없다는 약점도 있다. 시야에 다른 영웅이 없으면 맞힐 수 있지만 자동 조준은 되지 않는다.

전술 조준경을 최대한 효율적으로 사용하려면 궁극기 사용 중 이동에 제약이 없다는 점을 활용해서 적절한 거리를 유지하며 일방적으로 공격하는 것이다. 솔저 궁의 최대 장점은 '나는 공격을 적절히 피할 수 있는데 상대는 내 공격을 전부 다 맞는다'라는 점이므로, 궁극기를 켰다고 겐지처럼 적진으로 개돌하는 것은 오히려 각종 CC기를 보유한 적들에게 대응할 방법을 주는 셈이다. 이 기술의 핵심은 본인의 총은 아무리 멀어도 빗나가지 않는다는 점[45]을 최대한 살려서 적과의 안전거리를 유지하는 것이라 봐도 무방하다.

또는 팀원들이 적들과 뒤엉켜서 난전을 벌이고 있을 때 적 진영의 후방이나 측면으로 돌아가서 기습적으로 사용하는 것도 좋다. 다른 공격군들의 궁극기도 그렇지만 정면에서 대놓고 사용하면 얻어맞거나 적이 대응하기 쉽다. 적 후방이나 측면에서 기습적으로 사용하면 적이 솔저의 위치를 확인하려고 두리번거리는 사이에 쓸어버릴 수 있고, 안 되더라도 최소한 적의 시선을 빼앗아서 아군 본대가 밀고 나올 타이밍을 벌 수 있다. 나선 로켓은 자동 조준 대상이 아니고 쿨타임이 6초, 전술 조준경도 6초이니 이걸 역이용해서 기습을 시작한 순간에 적군 힐러에게 침착하게 나선 로켓 직격을 맞추자마자 궁을 켜면 좋다. 이러면 적이 정면에서 안 보이는 솔저가 사이드로 돌았다고 예상한 게 아닌 이상 최소한 한 명은 확실히 잡을 수 있다.

그리고 궁극기가 끝날 때까지 무리하게 싸우려고 하지 말고, 만족할 수준의 성과를 거두었으면 숨는 것이 좋은 선택이 될 수도 있다. 또한, 기동성이 빠른 적군 영웅의 기습으로 인하여 신속한 대처가 요구될 경우에도 큰 역할을 한다.

초창기에는 전술 조준경을 켤 때 소총의 총구는 정면을 향하는데, 발사되는 총알은 방향이 꺾여 날아가는 부자연스러운 모션이었지만[46] 이후 총구 방향 자체를 바꾸도록 모션이 변경되었다. 이 때문에 적이 한 명일 때 포착한 목표를 쏴 버리며 다른 곳으로 향하면 일단 솔저의 시야에 들어 있는 한 솔저: 76의 이동 방향과 상관없이 총이 제멋대로 꺾이며 눈앞에 들어오는 적들을 모두 쏴 재끼는 기괴한 모습을 볼 수 있다. 들고 있는 총이 90도로 꺾어지며 좌측의 적을 쏘는 모습이 연출될 정도다.

모티브는 에이리언 2스마트건으로 보인다.

간혹 핑이 높은 환경에서 이 궁극기를 사용하는 경우 탄창이 튀는 애니메이션이 보이지 않는 버그가 있다.

1인칭에선 왼쪽에 버튼을 눌러서 전술 조준경을 사용하지만, 3인칭에선 오른쪽 버튼을 눌러서 사용한다.

생체장 발동 시 생체장을 바닥에 꽂는 듯한 모션이 있는데, 생체장 발동 직후에 바로 이 기술을 사용하면 생체장을 떨어뜨리는 모션으로 변경되고 기술을 즉시 시전한다.

펄스 소총 반동 패치로 간접적으로 너프되었다. 일단 집탄율 100% 라는 점에서(반동 패치 전에는 집탄율 메리트가 있었다.) 궁극기의 실제 딜량이 일반 펄스 소총과 큰 차이가 없어졌다.

2023년 3월 8일 패치로 UI가 약간 변경되었다. 시간이 원형 게이지에서 소전위도우메이커처럼 중앙이 아닌 측면에 위치한 일자 게이지로 바뀌어 적들이 UI에 가려지는 일이 줄었다.

PVE 사양에선 전술 조준경을 켰을 때 무한탄창이 되도록 상향되었다. 하지만, 솔저는 정식 스토리 임무에서 아직 사용할 수 없는 영웅이고, 이벤트 임무에서 기간 한정으로만 사용할 수 있어서 따로 PVE 사양에 대해 다루는 문서는 없다.

오버워치 2. 10시즌에선 모든 영웅의 체력 상향으로 사실상 간접 너프를 또 당했다. 기존 물몸들도 3대 더 맞춰야 죽는지라 안 그래도 낮은 파괴력이 더 낮아졌다. 몇 발 더 버티는 만큼 엄폐로 피할 확률이나 힐 받아서 더 오래 버티는 것도 가능해져서 사실상 상대 탱커와 힐러 한 명 이상 잘린 상황 아니면 쓰지 말아야 할 수준. 지속시간을 대폭 감소시켜도 좋으니 헤드샷 판정으로만 쏴지게 하지 않는 이상 답이 없는 스킬이 되었다.

그나마 18시즌에서 전술 일제 사격 특전이 추가되어 레일건 대신 나선 로켓을 쏘는 유사 오버클럭이 되어 해당 특전을 찍으면 그나마 궁 값을 하게 되었다.

6. 특전 정보

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 특전(오버워치) 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[특전(오버워치)#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[특전(오버워치)#|]] 부분을}}}
참고하십시오.
특전은 솔저의 생존력과 공격력을 높이는 특전들로 구성되어 있다.

6.1. 보조 특전

파일:나선 추진.png파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 나선 추진
나선 로켓의 투사체 속도가 50% 증가합니다.
투사체 속도: 75m/s
나선 로켓의 탄속을 증가시키는 특전. 근거리에선 거의 히트스캔 수준이 되며 뒷라인 저격 정확도도 훨씬 높아진다. 사실상 나선 로켓이 맞느냐 빗나가냐로 판단되는 솔저의 킬 결정력을 확 끌어올려준다는 점에서 선호되는 특전.
파일:전술 일제 사격.png파일:마우스 우클릭 [OW2].png 전술 일제 사격
전술 조준경 사용 중 나선 로켓의 재사용 대기시간이 80% 감소하며 펄스 소총의 기본 발사를 방해하지 않습니다.
재사용 대기시간: 1.2초
나선 로켓의 쿨타임이 대폭 감소되므로 궁극기 사용 중 4~5발의 나선 로켓을 사용할 수 있게 된다. 직격 시 120데미지인 나선 로켓을 퍼부을 수 있다는 점에서 여러모로 부족했던 솔저의 궁극기 파괴력을 보완해 주는 유용한 특전이긴 하나, 정작 솔저의 궁 밸류 자체가 최악에 가까워 올려봤자라는 단점이 크다.

====# 삭제된 보조 특전 #====
파일:솔져: 76/현장 긴급 상황.png파일:마우스 우클릭 [OW2].png 현장 긴급 상황
치명상을 입은 아군에게 생체장의 치유량이 100% 증가합니다.
생체 치유장이 치명상인 아군에게 주는 치유가 2배로 증가하는 특전으로, 솔저 본인도 포함이기에 자가 생존 외에도 다른 아군이 위급할 때 세이브 용으로 활용하기 좋아진다. 다만 생체장 힐량은 겨우 초당 40인데 당장의 생명력이 절반 이하여야만 치유량이 두 배가 되고, 그나마도 치유 감소의 영향[47]을 받으니 과신은 금물. 생체장 자체의 한계와 탱커에게 더 적게 적용되는 치유 감소 원리를 고려하면, 솔저가 생체장 범위 치유로 적 다이브를 받아 넘기는 상황에 가장 좋은 효율을 낸다.
파일:솔져: 76/재활용 펄스 탄약.png파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 재활용 펄스 탄약
나선 로켓으로 적에게 피해를 주면 탄약을 15발 재장전합니다.
로켓을 맞추면 즉석에서 탄약을 보급하는 특전. 발동 조건이 '피해를 주면'이므로 적을 몇 명 맞추든 피해를 얼마나 줬든 간에 무조건 15발만 채워진다. 게다가 탄창 용량은 여전히 최대 30으로 변함 없으므로 절반 이상을 쏜 상태로 로켓을 "맞춰야" 의미 있는 특전이다. 그래도 15발은 나선 로켓 자체 피해량을 능가하는 수의 탄약이기 때문에, 로켓을 쏘는 타이밍에 익숙해진다면 전투 유지력을 상당히 올려주기는 한다.

18시즌에 삭제되었다.

6.2. 주요 특전

파일:솔져: 76/전속력.png파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 전속력
질주의 이동 속도 보너스가 2초 동안 점진적으로 25% 추가로 증가합니다.
이동 속도 증가: +50%(0초) ~ +75%(2초)[s]
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2026년 4월 15일
  • 추가
기존 민첩성 훈련에 있던 질주가 활성화되어 있을 때 재장전 가능 능력이 기본 능력으로 편입됨으로써 추가된 특전. 질주를 쓰면 2초에 걸쳐서 질주의 이동 속도가 최대 75%까지 추가로 증가한다. 최대 속도 달성 시 효과음과 함께 화면에 "가속 상태"를 의미하는 바람 시각 효과가 표시된다.

질주 중 재장전의 이동 속도 패널티의 영향을 받지 않아서, 전속력으로 달릴 경우 50% 증가로 달릴 수 있다.

파일:솔저: 76/전투 자극제2.png파일:마우스 우클릭 [OW2].png 전투자극제
전투자극제가 생체장을 대체합니다. 사용 시 5초 동안 솔저: 76의 생명력이 초당 30 치유되고 공격 속도가 20% 증가합니다.
재사용 대기시간: 15초[49]
시전 시간: 0.15초
지속 시간: 5초
치유량: 초당 30 (총 150)
공격 속도 증가량: 20% (DPS: 205.2)
패치 내역 【펼치기 / 접기】
* 2025년 3월 19일
  • 버프: 시전 시간이 0.4초에서 0.15초로 감소
  • 버프: 치유 차단 효과가 정화 가능하게 변경
  • 2025년 5월 21일
  • 너프: 사용시 75의 자체 피해를 받음
  • 버프: 치유 차단 효과 제거
  • 버프: 생체장을 대체하지 않고 '1번 무기 교체' 버튼으로 활성화하게 변경
  • 2025년 8월 27일
  • 버프: 자가 피해 삭제
  • 버프: 체력 회복 효과 추가
  • 버프: 지속 시간이 4초에서 5초로 증가
  • 너프: 재장전 속도 증가 효과 삭제
  • 너프: 공격 속도 증가량이 30%에서 20%로 감소
  • 조정: 생체장을 대체하게 변경
[ 18시즌 이전 평가 펼치기 ]
||<table width=100%><table bordercolor=#ffffff,#1c1d1f><width=84px><bgcolor=#798086>파일:솔져: 76/전투자극제.png||<bgcolor=#ddd,#383b40>파일:마우스 우클릭 [OW2].png 전투자극제
생체장을 전투자극제로 사용할 수 있습니다. 전투자극제를 사용하면 공격 속도와 재장전 속도가 4초 동안 30% 증가하지만 75의 피해를 받습니다.||
시전 시간: 0.15초
지속 시간: 4초
자가 피해량: 최대 75[50]
공격/재장전 속도 증가량: 30%
생체장에 추가 기능을 부여하는 특전. 생체장이 전투자극제로 바뀌는 게 아니라 전투자극제가 기술에 추가되는 것이다. 사용 키는 무기 교체 키다.

전투자극제를 사용하면 75의 자가 피해가 들어오는 대신 공격 속도와 재장전 속도가 30%씩 증가, 즉 DPS 자체가 30%나 증가한다. 단순하지만 좋은 효과로 전술 조준경과의 조합이 발군이다. 특히 키리코의 여우길의 공속 증가와도 중첩되기 때문에 여우길+전투자극제+전술 조준경 조합 시 바스티온 급의 DPS로 적들을 녹여버리는 무시무시한 화력을 보여준다.
지속 시간이 4초밖에 안 되기 때문에 재장전 속도가 증가해도 재장전 시간이 1.15초나 걸려서 명백히 손해이니 쓰기 전에 미리 재장전을 해둬서 최대 탄환 상태에서 쓰는 것이 이득이다. 솔저의 공격 속도가 초당 9발에서 11.7발로 증가하기에, 4초간 46발 정도를 쏠 수 있다. 최대 탄환이 30이므로 재활용 펄스 탄약 특전을 고르면 45발이 되어 지속 시간 동안 재장전 없이 공격 속도 증가 효과를 최대한 누릴 수 있다.

단순하면서도 강력하지만 자극제를 쓰면 생체장에 쿨타임이 생겨버리고, 자가피해도 75로 꽤 높아서 리스크가 높은 편이다. 사용 전에는 자신의 체력에 유의하며 써야 한다. 참고로 사용 시 치유 감소 같은 디버프는 없고 75 피해만 받으니 근처에 자신을 캐어해 줄 수 있는 힐러가 있거나 사용 가능한 힐팩이 근처에 있을 때 사용을 권장한다.

처음 나왔을 때는 스팀팩 같은 새로운 기술의 탄생이라서 주목을 받았지만 사실상 이 특전에는 자체 힐밴, 생체장 일시적 사용 불가라는 패널티가 2개인 거에 반해서 지속 시간은 고작 4초밖에 안 되어 언제나 좋은 특전인 민첩성 훈련에 밀려났다. 그래서 버프를 받기는 했으나 아직은 부족하다는 평가이다.

2025년 5월 21일에 추가로 패치를 받았는데 힐밴이 자가 피해 75로 대체되었으며, 생체장과 E키를 공유하던 게 분리되어 마우스 휠 스크롤을 위로 돌려야 발동되는 것으로 변경되었다. 다만 생체장과 쿨타임을 공유하는 큰 단점은 여전하다. 그나마 힐밴이 빠지면서 꽤 쓸만해졌고, 전투자극제로 인한 자체 피해로는 체력이 1까지만 감소해서 죽지 않는다. 다만, 메르시의 공격 버프를 받은 상태로 사용하면 죽는다.

18시즌 패치로 대폭 버프되었다. 이제 해당 특전을 선택하면 생체장 스킬이 사라지고 전투자극제로 대체되며 초당 생명력 30 회복, 공격 속도 20% 증가를 5초간 얻는다. 이전과 달리 셀프 힐밴 패널티가 사라졌고 지속 시간도 1초 늘었으며, 자가 치유 기능까지 겸하므로 기존보다 훨씬 좋아졌다. 아군 치유가 불가능해지지만 애초에 솔저는 공격군이고 혼자서 사이드나 2층에서 적을 공격하는 경우가 많아서 아군, 특히 힐러 케어가 아쉬운 경우가 종종 있기는 해도 큰 단점은 아니다.

생체장에 비하면 초당 치유량이 10 적으나 공격 속도 증가 20%와 맞바꿨다고 보면 합리적인 수치이며, 이전에 자신에게 치유 차단 효과를 걸었고 한 번 버프해서 치유 차단 대신 자가 피해 75를 입던 것에 비하면 솔저 입장에선 큰 버프. 지면에 설치하는 생체장에 비교하면 전투자극제는 자신에게 사용하는 버프이므로 넉백으로 생체장 범위 밖으로 벗어나는 등의 변수가 나지 않고 항상 치유량을 온전히 받을 수 있는 것도 생체장보다 나은 장점이다. 아군 힐러가 실력이 좋거나 솔저가 사이드에서 혼자 활동할 때 효율이 정말 좋아진다. 따라서 상향 이후에는 전투자극제 특전도 충분히 고려해 볼 만한 특전이 되었다. 단점으로는 생체장을 못 쓰게 되니 아군 힐로 궁극기를 채우는 플레이 자체가 막히며, 생체장이 없어져서 힐을 못줌에도 아군에게 핑을 찍으면 치료 받으러 오라고 대사는 여전히 나온다는 점.
====# 삭제된 주요 특전 #====
파일:솔져: 76/민첩성 훈련.png파일:마우스 좌클릭 [OW2].png 민첩성 훈련
질주 속도가 20% 증가하고 질주가 활성화되어 있을 때 재장전할 수 있습니다.
질주의 이동 속도 증가량이 50%에서 70%로 증가하며, 질주를 유지한 채로 펄스 소총을 재장전할 수 있게 된다. 이동 속도가 오버워치에서 차지하는 중요성이 크다 보니 이동 속도 증가 특전은 손해볼 것이 없고, 솔저는 질주로 사이드나 2층을 먹는 플레이가 주된 플레이 방향이며, 도망가는 데도 유용해서 생존력 자체도 크게 상승한다.

솔저를 하다 보면 질주 중 재장전이 안 돼서 불편한 상황이 많이 발생하는데 질주 중 재장전이 가능하게 되므로 도망친 뒤 저항할 때, 사이드에서 쏘다가 적들이 물러온다 싶은 상황에서 질주로 빠질 때, 미리미리 재장전할 수 있어서 불편한 점이 개선되고, 전투에 다시 참여하는 시간이 빨라지는 이점도 있다.

패널티 없이 이득만 주는 특전이라 무난하게 좋은 편. 이후 질주 중 재장전 기능이 기본 스킬에 편입되면서 삭제되었다.

7. 운용

플로리다 메이헴의 DPS TviQ의 플레이 분석, 댈러스 퓨얼의 지원가 HarryHook의 플레이 팁, 콩두운시아의 지원가DNCE의 플레이 팁.

솔저는 총을 쏘고 달리는, 가장 FPS에 어울리는 직관적인 운용법을 가지고 있다. 그냥 끊임없이 위치를 바꿔가며 중거리에서 적을 포착해 공격하는 것이 기본적인 운용법이다. 따라서 FPS 경험자라면 가장 빠르게 숙달되어 1인분 이상 할 수 있는 영웅이다. 그에 따라 제작사 공인의 입문 튜토리얼 영웅이기도 한데, 스킬 구성도 튜토리얼 영웅답게 무척이나 직관적이면서도 다방면으로 구성되어 있다. 적당한 연사력과 지속 화력을 가진 소총, 자가 회복기, 달리기, 언더배럴 유탄으로 볼 수 있는 나선 로켓까지 FPS의 군인 캐릭터에게 어울리는 능력 구성이다.

밀리터리 FPS나 군인 캐릭터를 잘 모른다면, 실전 인게임에선 이것만 지키면 승리에 큰 도움이 된다.

1. 고지대 2층 포지셔닝: 달리기를 이용하여 적절한 판단으로 2층에 빨리 자리를 잡은 경우 2층을 조준하기 힘들거나 2층을 올라오는 게 쉽지 않은 적 영웅들에게 일방적으로 프리딜을 쏟아부을 수 있다. 솔저는 질주와 생체장이 있어서 2층에서 단독 유지력이 높다. 단, 적군 최후방에서 솔저를 노리는 위도우메이커나 한타 중 2층에서 프리딜하는 중거리 이상 영웅들을 처치하는 게 목표인 겐지[51]만큼은 각별히 주의해야 한다. 굳이 저 두 영웅이 아니더라도 언제든지 2층에 올 수 있는 윈스턴, 둠피스트, 솜브라, 암살하는 에코 등 눈이 마주치면 잡으러 올 테니 도망가자.

2.본대에서 팀원들과 함께 협력하여 싸우기: 1의 사항을 솔저가 이행하기 어려울 경우, 팀과 다니면서 방벽이나 탱커, 힐러를 공격해 피해를 누적하자. 솔저는 딜러의 치유 감소 효과를 효율적으로 묻힐 수 있는 연사형 공격이고, 순간 화력이 부족한 거지 지속 화력은 좋아서 시간이 지날수록 무시할 수 없는 피해가 누적된다. 솔저를 기용한 이상 2층이나 사이드 주도권을 잡아야 게임을 유리하게 풀어나갈 수 있으므로 팀원들과 함께하다가도 기회가 있으면 다시 2층이나 사이드로 포지션을 잡아서 변수 창출을 해야 한다. 백날천날 아군 진영에서만 싸우는 경우, 솔저의 경쟁자인 캐서디나 애쉬에 비하여 쿨타임도 없는 이동 기술인 질주의 의미가 없어지며 생체장의 수비 활용에만 기대는 방어적인 구도가 된다.

3. 측면 혹은 후방에서 공격하기: 솔저는 쿨타임 없는 질주, 유지력을 보강하는 생체장으로 홀로 사이드나 후방에서 적을 괴롭히기 좋다. 적이 거슬리다고 솔저에게로 눈을 돌리는 순간 질주로 다시 도망가고 어그로가 풀렸다 싶으면 다시 어디선가 나타나 공격하면서 적을 갉아먹는 플레이가 좋다. 나선 로켓으로 적 암살에 성공하면 이득이다. 적 2명이라도 잠깐 시선을 뺏는 것만으로도 적이 형성한 앞라인의 공성에 구멍을 뚫기 쉬워진다.

이렇게 1번과 2번 포지션을 상황에 맞게 운용하여 중거리에서 안정적인 딜을 넣어야 하는 것이 솔저의 목표이다.

또한 솔저 플레이에서 버려야 하는 대표적인 습관으로 자꾸 적과 거리를 좁히는 것이 있는데, 펄스 소총의 피해 감소가 시작되는 30m는 생각 외로 정말 먼 거리이다. 당장 경쟁군인 캐서디랑 비교하면 캐서디 피해 감소가 시작되는 거리는 25m이기 때문에 25~30m 거리에서 교전하면 솔저가 우위를 가져올 수 있으며, 실제로 솔저의 플레이의 핵심 중에 하나로 집는 것이 바로 이 30m의 최대 교전 거리 유지이다. 어지간한 교전 상황에선 솔저의 최대 피해가 박히고 있다. 30m 거리를 재는 게 정 어렵다 싶으면 30m보다 약간 더 멀리 포지셔닝을 하자. 그게 적에게 괜히 붙어 근접전을 허용하는 것보다는 낫다. 멀면 멀수록 나선 로켓 맞추기가 힘들어지나, 같은 이유로 상대 역시 솔저에게 근접하는 것에 시간이 걸릴 테니 생체장과 질주의 단독 생존력을 믿고 버티는 게 가능해진다. 펄스 소총 사거리 밖에서 나선 로켓은 맞췄을 때 이득, 빗나가면 아쉬운 정도로 솜브라, 트레이서 등이 접근했을 때의 비상수단처럼 보는 게 낫다. 생존력이 부실한 솔저로 겁없이 적에게 붙었다가 당하는 것보다는, 차라리 공격력을 조금 포기하더라도 꾸준히 살아서 총알을 퍼부어 피해를 누적하고 치유 감소를 묻히는 게 팀에겐 더 이득이기 때문.

자세히 살펴보면, 능력치 하나하나가 은근히 파격적이면서도 고성능이다. 게임 내에서 상대적으로 희소한 능력인 장거리와 지속 화력을 갖춘 영웅[52]이며, 힐러 없이도 자신은 물론 아군까지도 치유해 주는 회복기[53], 후퇴와 기습 및 유연한 위치 선점을 가능케 하는 기동력[54]이 솔저의 능력. 구성을 보면 마치 원맨아미 같이 갖출 건 다 갖춘 특이한 성능을 지니고 있다. 간단히 말하자면 모든 상황에서 유연하게 적응할 수 있는 전형적인 중거리 생존왕이자 올라운더 콘셉트인 것.

스킬 구성 상 FPS의 기본 전략인 적절한 위치 선정 + 조준 + 적당한 난사를 바탕으로 게임 전반에 대해 차근차근 익혀 나가기 좋다. 초보자라면 단독으로 활동하기보다는 아군과 같이 다니면서 대열을 이루는 것도 좋다. 돌격군 뒤에서 공격을 하다가 생체장으로 아군을 치료하고, 아군 진영의 후방을 기습해 오는 트레이서, 솜브라 등으로부터 아군 지원가를 보호하고, 높은 지속 화력과 연사력을 바탕으로 피해를 누적하고 치유 감소를 묻히면서 적을 압박할 수 있다. 비록 몸이 약하지만 스킬의 구성에 있어서 기본적인 기동성을 보장해 주는 질주, 중장거리에서 대처가 가능한 펄스 소총과 나선 로켓, 그리고 자가 치유가 가능한 생체장 구성을 가지고 있어서 팔방미인이라는 별명을 가지고 있다. 그렇기 때문에 솔저는 전방으로 무작정 돌격해서 싸우는 캐릭터가 아니고 공격수, 지원가, 후방 기습 등의 역할을 도맡아서 할 수 있는 뛰어난 플레이 메이커이자 공격 영웅으로서 다양한 방면과 상황에서 대응할 수 있다. 이런 특징 덕에 캐서디 등과 더불어 기본기를 단련하는 데에 있어선 안성맞춤인 영웅이다.

오버워치(2016)▼:
시즌 4의 상향 이전과 이후의 포지션이 다소 달라졌다. 그 전에는 강력한 원거리 피해 딜링을 활용한 메인 딜러와, 서포터를 지키거나 이따금씩 암살을 하고 살아남아서 다시 전선에 복귀(3번)하는 서브 딜러 양 쪽을 오가며 다양한 방식으로 전투를 하는 타입이었는데 이것을 가능하게 해주는 것은 높은 기동력이었다. 솔저에게 중요한 포지션 선정에서 그때그때 필요한 자리를 선점하기가 좋았기 때문이었고 이것은 뚜벅이인 캐서디와의 분명한 차별성이었지만 3탱이 부각되기 이전이고 정석적인 222조합이 대세일 때라 아무래도 주 포지션이 어쨌든 피해 딜러이고 캐서디보다도 순간 화력이 약해서 그냥 서브 딜러+캐서디를 쓰는 게 일반적이었다. 가끔씩 다른 5명의 팀원이 철저히 솔저를 케어해 주면서 특유의 지속화력으로 수비에서 사용되는 시도가 있었으나 깜짝 전략으로나 나타나는 드문 전략이었고 쓰이지는 않는 편이었다.[55]

하지만 상향 이후에는 화력이 대폭 상승해서 근접 고화력 담당인 리퍼는 물론 캐서디까지 고인으로 만들어 버렸다. 3탱 메타로 인해 제대로 전투를 전문으로 할 사람은 오로지 자신밖에 없기도 하고, 탱커를 최대한 빨리 제거하는 게 승리하는 게임으로 굳어지자, 안티탱커 역할을 전부 혼자 떠맡게 됐다. 따라서 암살자들이 죽일 수 없는 탱커들이 판치는 데다가 딜로스가 용납되지 않는 환경에 의해 서브 딜러로 사용하는 것이 최대한 지양되었고, '지속 화력 No.1'이라는 아이덴티티 때문에 메인 딜러로만 사용될 것이 강요됐다. 실제로 당시 탱커의 방벽 후방에서 힐러를 지킬 수 있는 곳 정도에 자리를 잡고 꾸준히 살아남으며 한시도 쉬지 않고 끊임없이 상대 탱커를 때리는 게 임무의 대부분일 정도로 역할이 고정적이었다.

단발 공격력이 1 하향된 이후로도 바스티온 같은 특수 케이스를 제외하면 여전히 게임 내 최고 화력을 맡고 있는데 누구도 한자리에 가만히 박혀있으면 안 되는 돌진 메타에서도 높은 기동성으로 조합의 중추를 맡고 있다. 지금은 메인 딜러가 필요 없는 형태라 맵을 넓게 쓰면서 여기저기서 교전을 벌여주는 예전 역할처럼 쓰인다. 여기서 돌진 조합의 기본인 겐트윈(+파라) 모두에게 천적이라 할 정도로 강하기 때문에 상대의 움직임을 위축시킬 수 있어서 팀이 더 적극적인 플레이를 하도록 돕는, 옛날과는 다른 형태로 싸움에서 이점을 가져온다. 또한 원래부터 좋았던 아군 보호 능력까지 더해 암살자가 날뛰는 환경에서 중책이 됐다.

좋은 기동력을 보장하는 질주와 유효 사거리가 긴 펄스 소총, 그리고 자힐기인 생체장을 이용해서 팀과 멀리 떨어져서 중거리에서 적의 시선을 분산시키고 프리 딜을 넣는 전략도 유효하다. 기동력이 좋다는 점 때문에 적이 자신에게 접근해 와도 빠르게 도망칠 수 있으며 펄스 소총처럼 30m까지 피해가 100% 들어가는 공격 수단은 드물기 때문에 적 입장에선 솔저를 잡으러 가려다가 솔저가 도망쳐 버리면 솔저를 잡으러 간 시간 동안 전력 손실이 생겨 잡으러 간 쪽이 손해고, 그렇다고 놔두고 제자리에서 반격하기에는 웬만한 영웅으로는 피해가 안 들어가서 솔저만 신나게 된다. 특히 보통 접근하기 힘든 고지대라면 솔저 입장에선 프리 딜하기에 안성맞춤으로, 솔저를 상대할 땐 그를 고지대에서 몰아낼 수 있는 영웅을 하나 대동해야 한다. 실제로 디바의 장점 중 하나가 고지대에서 신나게 쏴 갈기는 솔저를 쉽게 몰아낼 수 있는 영웅이라서 디바가 맹위를 떨쳤던 시절에는 이론만큼 활약을 못 해서 프로 게임 공격 영웅 선호도가 솔저에서 트레이서로 점점 트렌드가 옮겨갔었다.

시즌 5 기준으로는 돌진 메타가 워낙 무상성이기도 하고 많이들 쓰는 조합인데 보통 겐지, 둠피스트 자리에 대신 들어가 들어오는 적을 받아치는 역할을 했다. 워낙 나선 로켓을 통한 순간 피해도 좋고, 이후에 펄스 소총의 높은 DPS를 가지고 아군과 같이 적을 몰아내며 잡아내는 메인 딜러로서의 역할을 수행했었다.

오버워치 2에 들어와 탱커가 한 명이 되며 서브 딜러가 사실상 기존의 서브 탱커의 역할을 분담하게 되었다. 솔저는 달리기를 통한 빠른 기동력과 생체장을 통한 생존력을 갖춰서 단독 전투 능력이 높은 영웅이기 때문에, 서브 딜러로서의 포지션을 맡아 2층이나 적진 사이드를 적극적으로 선점해 양각을 만들어 주는 포지션으로 주로 기용한다. 메인 탱커 옆을 보좌해 줄 서브 탱커가 없어진 만큼 정면으로 싸우기로 힘들고, 2층을 유지하며 양각을 잡아서 암살할 줄 알아야 게임이 잘 풀린다.

8. 성능

8.1. 장점

8.2. 단점

9. 평가

돌격소총을 사용하며 우수한 지속 딜링과 기동성, 회복 능력까지 지닌 다재다능한 메인 딜러. 강력한 한 방은 없지만 꾸준한 지속 화력과 기동력으로 적들을 압박하고 흔드는 것이 솔저의 주 운용법이다.

솔저는 여러 가지 우수한 유틸리티를 지니고 있지만 전술한 그 강력한 한 방이 없다는 점은 솔저의 고질적 문제로 남아있다. 지속 화력은 우수하지만 킬 결정력이 부실하며, 순식간에 진입하거나 도주할 만한 폭발적인 기동력을 갖추지도 못했다. 특전을 찍지 않으면 존재감이 없는 궁극기는 덤. 이러한 한계를 극복하기 위해 뛰어난 지속 기동성으로 주기적으로 포지션을 옮기며 중장거리에서 적들을 흔드는 메인 딜러와 서브 딜러의 중간쯤 위치하는 독특한 운영법이 자리잡게 되었다. 물론 이렇게 억지로 쓸 바에 그냥 진짜 서브딜러를 고르는 게 낫기 때문에 상위권에서의 픽률이 그렇게 높지는 않다.

9.1. 프로 대회

초창기에는 안정적인 딜링 때문에 주류픽이었다. 하지만, 딜러의 역할이 변수 창출 능력에 중점을 두고 시작하자 솔저의 무난한 능력은 오히려 독이 되었다. 근접전에선 겐트에게 밀리고, 원거리 전에선 위한에게 밀린다. 중거리 딜러 둘을 잘 기용하지 않는데, 보통 중거리 딜러가 필요하면 근중거리 다 되는 캐서디가 사용된다.

3탱 메타, 돌진 조합 때에는 최상위 딜러이던 시절도 있었으나 대치 조합부터 급격히 몰락하다가 극딜 메타에 이르러 완전히 관속으로 다시 들어갔다. 프로들이 합을 맞춰서 둠피스트, 위도우메이커, 한조 등 순간 극딜이 가능한 딜러를 철저히 보호하면서 아군을 하나씩 따는데 솔저로는 그걸 전혀 상대할 수가 없어서 기존의 가장 중요했던 역할인 아군 케어가 전혀 안 되는 것이다. 특유의 지속딜이든 생체장으로든 아군 하나 제대로 지키지도 못할뿐더러 본인 또한 이런 캐릭터에게 상성이 앞서는 것도 아니다. 오히려 이런 캐릭터들에게 도망다녀야 할 판이라서 솔저 하던 실력으로 한조나 위도우메이커 하는 것이 훨씬 낫다는 것은 경쟁전이나 대회나 마찬가지이다.

밴 시스템이 도입된 20시즌 리그에서 캐서디, 위도우가 밴이 되자, 오랜만에 모습을 보였다. 꽤 많이 모습을 보이며 활약한 다음, 바로 다음 주부터 밴을 먹었다.

그러나 현재는 주류픽으로 날아오르며 어느새 관짝에 박혔던 과거에서 벗어나서 이제는 당당한 히트스캔 딜러로 자리잡았다.

발당 공격력에 따라서 입지가 오르락내리락한다. 발당 공격력이 20일 때는 준수하고 20 미만일 때는 잘 안 쓰인다. 현재는 딱 19이다.

22시즌에서는 리그가 오버워치 2 사양으로 바뀌면서 안정적인 딜량과 기동성, 궁극기의 사기성 등을 등에 올리고 거의 필수픽으로 자리잡았다.

하지만 소전의 더 높은 고점으로 인해서 점점 소전으로 대체되었고, 뒤이은 마우가주노의 출시로 인해서 지속화력보다는 순간화력이 중요해짐에 따라서 거의 보이지 않는 픽이 되었다.

9.2. 경쟁전

====# 오버워치(2016) #====
====# 오버워치 2 #====

9.2.1. 오버워치

10. 상성

한때 솔저가 무상성 영웅으로 고평가받던 시절이 있었으나 시간이 지나서 게임 이해도가 높아지고, 실력이 상향평준화됨에 따라서 생체장의 힐을 무시하고 솔저를 일격에 쓰러뜨릴 수 있는 높은 순간화력을 지닌 영웅들에게 취약하다는 점이 드러나서 무상성 이야기는 옛말이다. 또한 솔저의 공격을 막아버리는 돌격군 영웅들에게 무력하며 킬 결정력이 부족한 솔저는 그 어느 영웅 하나 크게 압도한다고 보기 힘들다. 모든 영웅을 통틀어서 밴율이 가장 낮은 것이 그 증거다. 사각지대를 공략하거나 가능한 거리를 벌리면서 대치 구도로 끌고 가서 지속 싸움과 자리 싸움에서 우위를 점하는 것이 솔저의 기본적인 운용이다.[82]

10.1. 돌격

펄스 소총의 견제력과 질주의 안정적인 기동력 덕분에, 솔저는 자신보다 발이 느린 돌격군을 상대로는 일방적인 화력 투사가 가능하다. 그러나 반대로 솔저를 뛰어넘는 기동력을 소유한 경우, 순간적인 탈출에 취약한 솔저는 압도적인 체급을 자랑하는 돌격군들에게 생채기조차 내지 못한다. 생체장의 치유를 감안해도 기본 떡장갑부터 솔저를 뛰어넘는 돌격군에게 솔저가 발휘하는 억제력은 치유 감소가 고작이고, 2층을 사수하기 버거울 경우 솔저의 기용 가치도 흔들린다.

10.2. 공격

솔저의 모든 능력은 다른 유사한 공격군의 것들보다 약간씩 열화된 버전에 가까우나, 그만큼 범용적이고 재사용 대기시간이 짧아서 저렴하게 돌리며 전선을 유지하기에 좋다. 같은 공격군을 상대로는 솔저의 범용성이 더욱 상성 상 이점을 챙기기에 유리하다. 대신 폭발적인 고점이 고질적으로 부족해서, 순수하게 에임으로만 싸워야 한다는 약점이 부각되면 상성 이점도 무색해진다.

10.3. 지원

솔저의 기술은 지원가를 쪼며 괴롭히는 것에 가장 좋은 효율을 낸다. 단순 1:1로도 불리하지 않고, 생체장을 통해서 본인은 아군 지원가에게 부담을 주지 않는 영역에서 적 지원가의 자원을 낭비하는 것이 가능하기 때문. 전술 조준경의 확정 공격이 생존을 최우선으로 삼는 지원가들에게 치명적으로 작용한다는 것도 이익이 된다. 그만큼 기본 2인조로 움직일 적 지원가들에게 무턱대고 교전을 걸어서 손실을 만들지는 않아야 한다.

11. 궁합

만능 하이브리드 영웅답게 궁합 또한 웬만한 영웅들과 다 좋다. 비록 모든 영웅들에게 솔저가 1순위로 꼽히는 것은 아니지만, 반대로 본다면 어떤 조합에서도 괜찮은 시너지를 보인다는 게 장점으로 작용한다. 공격군이면서 준 지원군급으로 치유도 가능해서 능숙하게만 다룬다면 딜-힐 양면에서 두루 활약할 수 있는 여지가 많다.

솔저를 잘하는 유저들은 상황에 따라 밀리고 있는 아군 쪽으로 재빠르게 이동하여 적절한 타이밍에 꽂는 생체장으로 힐링을 주면서 화력 지원으로 상대를 하나씩 커트하는 플레이를 펼친다. 가끔씩 에임 세팅 능력이 좋은 유저들이 평타를 아예 헤드샷 위주로 노리고 점사를 끊어 쏘면서 빠르게 적을 처치하는 경우도 볼 수 있다. 이렇게 솔저가 다방면으로 잘 활약했을 경우, 구 오버워치에선 꽤나 드물게 금 5개(처치/임무 기여 처치/치유량/준 피해량/임무 기여 시간)를 따내는 경우도 나왔다.

11.1. 돌격

11.2. 공격

11.3. 지원