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| 오버워치(2016) 최초의 영웅 21명 | ||||
| 최초의 영웅 21명 | ▶ | 아나 | ||
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| <nopad> | ||||
| <nopad> | |
| <keepall>전 세계의 수배를 받고 있는 무법자, 일명 “솔저: 76”는 오버워치 몰락의 배후에 숨겨진 진실을 밝혀내기 위해 혼자만의 전쟁을 선포했다. | |
| <colbgcolor=#798086,#343e47><colcolor=#ffffff> SOLDIER: 76 솔저: 76 | |
| 본명 | John Francis "Jack" Morrison 존 프랜시스 "잭" 모리슨 |
| 역할군 | 공격 - 전문가 |
| 성우 | |
| 출시일 | 2016년 5월 24일(라이브) |
| 이 틀에서는 게임 관련 내용만 다룸. 스토리 관련 정보는 스토리를 참고. | |
1. 개요2. 기본 정보3. 스토리4. 대사5. 능력 정보
5.1. 지속 능력 - 하위 역할: 전문가(Subrole: Specialist)5.2. 기본 무기 - 펄스 소총(Heavy Pulse Rifle)5.3. 우클릭 - 나선 로켓(Helix Rocket)5.4. 좌Shift - 질주(Sprint)5.5. E - 생체장(Biotic Field)5.6. Q - 전술 조준경(Tactical Visor)
6. 특전 정보7. 운용8. 성능9. 평가10. 상성11. 궁합12. 관련 업적 및 도전과제13. 영웅 갤러리14. 패치 노트15. 기타1. 개요
솔저: 76은 블리자드 엔터테인먼트 사의 FPS 게임 오버워치 시리즈의 영웅이다.2. 기본 정보
영웅 선택 화면 |
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
키 아트
![파일:Overwatch2-ingame-솔저76.png]()
||- [ 오버워치(2016) 키 아트 보기 ]
||<table align=center><table width=600px><table bordercolor=#343e47><table bgcolor=#343e47>
시네마틱 스틸샷
||- [ 스틸샷 보기 ]
- ||<table width=100%><table bgcolor=#999,#383b40><width=51%><nopad>
||<nopad>
||
《영웅》
3D 초상화
![파일:Overwatch2_솔저76 초상화.png]()
2D 초상화
![파일:오버워치2 솔저: 76 초상화.png]()
솔저: 76 테마곡 - 노병
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1c1d1f><table bordercolor=#ffffff,#1c1d1f>솔저: 76이라 불리며 국제 사회의 추적을 받고 있는 이 자경단원은 오버워치 몰락의 배후에 있는 진실을 드러내기 위해 개인적인 전쟁을 선포했습니다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1c1d1f><table bordercolor=#ffffff,#1c1d1f>모든 군인에겐 사명이 필요한 법이다.
(Every soldier needs a cause.)
(Every soldier needs a cause.)
― 영웅 선택 대사
3. 스토리
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[솔저: 76/스토리#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[솔저: 76/스토리#|]] 부분을}}} 참고하십시오.4. 대사
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[솔저: 76/대사#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[솔저: 76/대사#|]] 부분을}}} 참고하십시오.5. 능력 정보
| <nopad> |
| 소개 영상 |
| {{{#!wiki style="margin: -16px -11px" | <table width=100%><rowcolor=#fff> 역할 | 생명력 | |
| | 기본 250 | }}} | |
## 하얀 칸 10개 | |||
| {{{#!wiki style="margin: -16px -11px; font-size: 0.8em; word-break: keep-all" | <rowcolor=#fff> 생명력 정보 | 기본 ▉ 방어력 ▉ 보호막 ▉ 추가 생명력 ▉ | }}} |
|
| 공식 설명에 기재되지 않은 지속 능력들 | ||||||||||||
[정화_가능] 부정적인 상태 효과를 적용합니다. 정화를 통해 제거 가능합니다. | ||||||||||||
5.1. 지속 능력 - 하위 역할: 전문가(Subrole: Specialist)
| 적을 처치하면 잠깐 동안 재장전 속도가 증가합니다. | |
지속 시간: 처치 후 3초 재장전 속도 증가: 50% | |
| |
5.2. 기본 무기 - 펄스 소총(Heavy Pulse Rifle)
| 치명타[치명타] | 히트스캔[히트스캔] 탄환 수: 30 재장전 시간: 1.5초 공격력: 19(30m) ~ 5.7(50m) | |
| |
지속 화력도 괜찮고 수비나 견제 면에서도 상당히 괜찮은 성능을 보인다. 단발성 공격을 가진 캐서디, 한조 등은 한 번이라도 빗맞히면 초당 피해량이 급감하지만, 솔저는 총 30발의 탄환을 1초에 9발 발사하기 때문에 조준 실력이 특출나지 않아도 1초에 5발은 맞힐 수 있어서 쉽고 안정적인 평균 화력을 구사할 수 있다. 화력 자체는 공격군 평군 수준이지만 적과 붙지 않으면 피해량이 급감하는 리퍼, 솜브라, 에코 같은 영웅들에 비해서 근, 중, 원거리 어느 방위에서든 무난하게 사용할 수 있다. 범용성 면에서 보면 괜찮은 화력을 갖고 있다. 공격을 모두 맞힌다면 DPS는 최대 171(~30m)로 30m를 넘어서면 공격력이 약간씩 줄어들다가 최대 거리인 50m 내외에선 한 발당 공격력이 5.7, DPS는 51.3으로 DPS가 30%까지 줄어든다.
상술했듯이 공격력이 30%까지 줄어든다고는 하지만 이 최대 사거리를 넘을 수 있는 것은 줌인을 쓴 저격수나 젠야타, 한조 정도이며 그 외에 사거리가 이 정도 되는 것은 똑같이 최대 거리가 50m인 강습 모드 상태의 바스티온 정도인데 이 쪽은 집탄율이 낮아서 실질적 사거리는 더 짧다.
근접공격 시에는 두 팔로 라이플 본체를 앞으로 밀 듯이 개머리판으로 가격하며, 하이라이트 연출 '소등'에선 어깨에 견착하는 개머리판 뒤꽁무니 부분으로 내려찍는다.
재장전 캔슬이라는 테크닉이 있다. 재장전을 할 때 우측 하단을 보면 탄창이 30/30으로 채워졌지만 재장전 모션이 끝나지 않아 공격을 할 수 없을 때가 있는데, 이때 빠른 근접 공격, 질주, 나선 로켓, 생체장과 같은 기술을 쓰게 되면 능력 모션과 재장전을 따로따로 하는 것보다 시간을 좀 더 단축할 수 있다. 이는 별도의 모션을 가진 스킬이 있는 모든 영웅에게 해당한다고 흔히 알려져 있었으나, 사실 대부분의 영웅들에게 재장전 캔슬은 아무런 소용이 없다. 오히려 더 느려지는 영웅도 있다. 하지만 솔저: 76은 재장전 캔슬의 효과를 톡톡히 보는 영웅이다.[9] 추가로 장탄 수만 보다가 재장전 캔슬 타이밍을 잘 잡지 못하는 유저들이 많다. 재장전 시 탄창을 빼고 에너지 탄환을 총에 넣는 순간에 상기한 다른 행동을 하면 정확한 타이밍에 캔슬이 가능하다. 근접 공격이 간편하니 근접 공격으로 하고 상황에 따라 센스 있게 나선 로켓을 꽂아주자. 한 가지 알아두어야 할 사실은 장전 캔슬은 장전 모션을 보는 대신 근접 공격이나 다른 스킬을 써서 화력 감소를 줄이고 싸움을 효율적으로 하기 위한 거지 다음 기본 공격을 빨리하기 위한 것이 아니다.기본적인 스킨의 경우, 총의 윗부분에 장탄량이 푸른색으로 표시되며, 탄창이 거의 다 비게 되면 노란색으로 바뀐다. 이때 탄환 발사음도 탄창이 바닥나고 있으면 쉬이익 하는 소리가 약간 들린다. 나선 로켓도 한번 쏘고 나면 특유의 마크가 노란색으로 바뀌어 있으며 준비가 되면 다시 푸른색으로 바뀐다. 코만도나 야간 작전 스킨의 경우 검은색으로 되어 있으며 로켓 그림이 따로 있다.
배경 스토리인 감시 기지: 그랜드 메사에서 실험 무기 도난에 언급되었던 바로 그 무기이다. 오버워치 시네마틱 트레일러에서 오버워치 사령관 시절의 잭 모리슨이 등장하는 부분에 항상 같이 유사한 모양의 소총이 보이는 걸 보면 원래부터 본인이 사용하던 무기를 개량한 것으로 추정. 탄창이 에너지 팩에 가까운 것이고 D.Va의 광선총과 비슷한 작동 방식인 것을 보면[10] 에너지 무기로 보인다. 오버워치 세계관의 군용 에너지 무기는 대부분 이런 식으로 작동하는 듯하지만, 위도우메이커와 솜브라, 바스티온이 사용하는 것처럼 화약으로 격발되는 실탄 병기도 아직 남아있고, 트레이서나 메르시가 사용하는 권총과 작동 방식이 다른 것을 보면 알다가도 모를 일.[11]
모션 상 조준을 하지 않는 지향 사격임에도 사격 시 반동이 크지 않고 정직하게 나가는 데다 플레이어가 임의로 포인터를 설정할 수 있어서인지 타 FPS 게임에서 대부분 있는 정조준 기능이 없다. 그래서인지 펄스 소총에도 조준경이 달려있지 않다.
5.3. 우클릭 - 나선 로켓(Helix Rocket)
| 광역[광역] | 자가 피해[자가_피해] | 이동 시간[이동_시간] | ||
{{{#!folding 갤러리 【펼치기 / 접기】 {{{#!wiki style="display: block; width: 100%; max-width: 600px; margin: -5px auto -10px" | <nopad> | |
| 하이라이트 연출 '나선 로켓' | ||
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2020년 3월 13일
- 버프: 재사용 대기시간이 8초에서 6초로 감소
- 2023년 7월 12일
- 버프: 최대 폭발 피해가 80에서 90으로 증가(직격 피해가 120에서 130으로 증가)
- 2023년 8월 11일
- 너프: 최대 폭발 피해가 90에서 80으로 감소(직격 피해가 130에서 120으로 감소)
적이나 지형에 닿으면 폭발하는 나선 로켓을 직선으로 발사해서 폭발한 곳 주위의 적에게 피해를 준다. 이펙트 상으로는 3개의 소형 로켓이 날아가지만, 3발이 각각의 투사체로 분리되지 않고 하나의 투사체로 취급된다. 자해 피해가 있어 근거리에서 쏠 때에는 주의해야 한다. 낙사맵이 아닌 곳에서 팀원 솔져의 자살이 뜨면 솔져가 근거리 교전을 했다는 사실을 유추해 볼 수 있다.
펄스 소총 사격 중에도 큰 딜레이 없이 발사할 수 있다. 순간 화력이 낮아서 킬 결정력이 좋지 않은 솔저: 76에게 유일하게 주어진 킬 캐치 기술이다. 여러모로 유용한 기술이지만 타점이 좁고 탄속도 느린 편이라서 맞히기는 다소 까다롭다.
스킬 아이콘이 히어로즈 오브 더 스톰의 로고를 닮아서 히오스탄이라는 별명도 있다.#
로켓의 최대 사거리는 100m로 100m가 넘어가면 공중에서 폭발한다.
나선 로켓은 파라나 정크랫의 주무기와 같이 폭발형 투사체 판정의 무장이지만, 결정타를 냈을 때 출력되는 비명 소리는 제각각이다. 직격으로 명중시키면 그냥 죽을 때 나는 목소리가, 직격이 아닌 폭발 범위 피해로 처치 시 폭사했을 때 나는 비명소리가 출력된다. 솔저 본인이 나선 로켓의 자가 피해로 자폭할 때에는 당연히 방사 피해로 자멸하는 것이므로 무조건 폭사했을 때 목소리가 나오게 된다. 또한 이 무장에는 넉백이 있는데, 직격 넉백으로 낭떠러지에서 낙사했을 때에는 일반 낙사음이 출력되지만 스플래시 판정의 넉백을 받고 낙사할 때는 긴 비명 소리가 아닌 폭사했을 때의 비명 소리가 나온다.[17]
이하는 알아두면 좋은 팁이다.
- 치명타 판정이 없다. 나선 로켓뿐만 아니라 오버워치의 모든 폭발형 공격에는 치명타 판정이 없다. 따라서 느린 로켓을 상대 헤드에 직격시키려고 하지 않아도 된다. 몸통 아래쪽 부분, 적의 발밑을 조준해서 쏘면 맞추기 한결 편해진다. 특히 발 부분을 맞히면 좋다. 또한 약간 넉백이 있기 때문에 발 부분에 맞힌다면 상대를 살짝 위로 띄워서 에이밍을 편하게 할 수 있다. 직격처럼 높은 피해를 주지는 못하지만 맞히기도 훨씬 쉽고 꽤 뼈아픈 피해를 줄 수 있다.
- 그러나 직격을 맞출 자신이 없어 벽이나 바닥만을 노리다 보면 폭발 피해가 40~80으로 직격 피해를 포함한 최대 피해인 120에 비해 작아 익숙해지도록 연습을 하는 것을 권한다.#
- 위도우메이커, 한조, 애쉬 같은 저격수도 솔저를 노리고 있을 가능성이 높다. 포탑은 괜찮을지 모르지만 저격수를 노릴 때에는 조심해야 한다.
- 선딜이 없고, 0.5초의 후딜이 존재한다. 그러므로 나선 로켓은 제작진이 공인한 것처럼 결정타용으로 적을 마무리하는 게 낫다. 나선 로켓을 먼저 쏴야 할 경우는 나선 로켓만으로 죽일 수 있는 딸피의 적이거나, 그냥 견제용으로 나선 로켓을 쏘는 정도.[18]
- 체력이 높은 돌격군의 경우 나선 로켓을 쏘고 딜을 넣으면 보다 쉽고 빠르게 제거할 수 있다. 로켓으로 마무리 지을 생각하지 말고, 로켓과 탄환을 최대한 많이 맞히는 데 집중하자.
- 장탄 카운터 위쪽에 사용 가능 여부가 나오는데 발사 가능 시에는 청색으로, 재사용 대기 시에는 황색으로 표지가 뜬다.
- 솔저도 폭발 피해를 입고 넉백을 받기 때문에 응용으로 로켓 점프가 가능하다. 실전 사용 위치 모음 사용 영상(50초부터) 하나무라 맵에서 사용하는 영상. 상승 높이가 아주 낮은 편은 아니어서 솔저가 유리한 고지대로 올라갈 수도 있고, 의외의 지형에서 기습적으로 공격할 때 사용할 수 있다.
- 전에는 궁극기 사용 시 목표 방향으로 자동 조준해 날아갔었으나 2018년 11월 17일부 패치로 인해 더 이상 나선 로켓이 전술 조준경의 목표 방향으로 날아가지 않는다. 자동 조준일 뿐 유도가 아니기 때문에 적이 있는 곳으로 자동 조준되어 발사돼도 이미 적은 그곳에 없을 수 있기 때문이다.
전광판에 나선로켓 처치 수가 N.00000으로 표시되는 버그가 있었다. 이 버그는 구 오버워치부터 있었다가 오버워치 2에서 비로소 고쳐졌다.
진척도 배지가 있던 시절 솔저의 나선 로켓 진척도는 단순 처치가 아니라 결정타를 입혀야 했다.
5.4. 좌Shift - 질주(Sprint)
| 전방을 향해 더 빠르게 뜁니다. | |
| 정신 집중[정신_집중] | 이동[이동] 재사용 대기시간: 0초 이동 속도 증가: 전진 시 +50%(본인, 8.25m/s)[s] 재장전 중 속도 증가: 전진 시 25%(0초) ~ 50%(1.5초) 질주 종료 후 회복 시간: 0.3초[22] | |
| |
다만 키보드 기준으로 W를 누르고 있어야만 사용 가능한데, 이는 곧 옆이나 뒤로는 달릴 수 없고 앞이나 좌, 우 대각선 방향으로만 달릴 수 있다는 이야기. 콘솔판의 경우에도 대각선으로 달리려는데 옆으로 스틱을 좀 많이 꺾었다면 앞으로 안 가려는 거로 처리되어 달리기가 끊긴다. 또한 달리는 중에는 생체장이나 근접 공격 이외의 스킬을 시전하거나 기본 공격을 할 수 없으며, 다시 공격하려면 총을 고쳐 쥐는 0.3초 정도의 딜레이가 있어서 달리는 도중 바로 펄스 소총이나 나선 로켓을 쏘는 것은 불가능하다. 그 외에도 앉은 상태에선 달리기가 안 된다.
기동성은 트레이서나 겐지 같은 기동성 특화 영웅에 비하면 한참 부족하고, 윈스턴이나 D.Va같이 폭발적인 기동성을 보여주는 것도 아니나 특유의 지속성이 솔저: 76에게 유용하게 작용한다. 거의 패시브 격이기에 빠른 전장 합류, 기습, 후퇴 등 모든 상황에서 별 페널티 없이 유용하게 사용할 수 있기 때문이다. 로드호그나 캐서디 같은 뚜벅이 영웅들이 단순히 뚜벅이란 이유만으로 운용이나 기습이 난감해지는 상황이 자주 오는 것을 생각하면 이는 확실한 장점이다. 단, 쿨타임이 없어도 엄연한 액티브 스킬 판정이라 솜브라에게 해킹당하면 사용하지 못한다. 좀 어처구니없다고 생각하는 사람이 많아서 그런지 이런 만화도 나왔다.
질주 속도는 29.7km/h, 민첩성 훈련 특전을 적용하면 33.66km/h로 맨몸으로도 이 정도 속도면 굉장히 빠른 편인데 단독군장 차림에 소총까지 들고 이 속도로 달려간다는 것은 아주 힘든 일이다. 솔저: 76는 신체 개조를 받은 강화 군인이라 일반인과 달리 절대 지치지 않고 계속 달릴 수 있다.
SFM으로 정밀 비교한 영상을 보면 점멸을 사용하는 트레이서보다 평균 속력이 빠르다. 물론 트레이서나 겐지처럼 순간 가속력이 뛰어나지는 못하고 그 정도로 긴 거리를 달리기 전에 도착점에 거의 다다르거나 할 것이니 그렇게 중요한 사실이 아니긴 하다. 그래도 그 이속이 어디 가는 게 아니라, 질주로 눈앞에서 휘두르는 용검을 피해 달아나는 무시무시한 경우가 있다.[24] 질풍참을 제대로 못 썼다면 그대로 닭 쫓던 개 지붕 쳐다보는 꼴.
전형적인 밀리터리 FPS의 질주와 유사한 능력임에도 오버워치에서는 다른 영웅들과 통일하기 위해서인지 콘솔 사용키가 LB에 배정되어 있다. 영웅 별로 조작키를 바꿀 수 있으므로 다른 게임과 비슷한 조작을 하고 싶다면 LS(L3)에 배정하자.
아무튼 이 스킬 덕분에 솔저는 언제 어디서든 빠르게 포지션을 잡는 것이 가능하다. 교전 거리와 포지션이 생명인 솔저한테 쿨타임도 없고 빠른 속도를 주는 질주는 좋은 이동기이다.
오버워치 내 모든 이동기 중 레킹볼의 구르기와 함께 기본 설정으로는 기술 재사용 대기시간이 없다.
왼쪽 Shift 키를 이용하기 때문에, 게임 도중에 alt + tab 기능처럼 바탕화면을 보게 되어 빈틈을 보일 수 있다. 시프트 키를 5번 연속으로 누른 게 접근성 기능 바로 가기 키로 인식되기 때문인데, 손이 떨린다거나 하는 등의 이유로 키를 누른 상태를 유지하지 못하는 것으로 인식하여 고정 키 기능 활성화 안내 창이 나타난다. 제어판에서 접근성 기능 바로 가기 키를 끌 수 있다.
W를 눌러야지만 발동하는 조건 때문인지 계속 Shift 키를 누르고 있지 않아도 W키를 누르고 있는 상태라면 Shift를 한번만 눌러도 질주가 유지되는 소소한 팁이 있다.
5.5. E - 생체장(Biotic Field)
| 자신과 아군의 생명력을 회복시키는 장을 생성합니다. | |
| 배치 가능 물체[배치_가능_물체] | 방벽 무시[방벽_무시] | |
| |
그러나 쿨타임이 15초에 지속 시간은 5초, 설치 시 고정되기 때문에 안정성이 떨어진다. 생체장 하나만 믿고 총든 메르시 짓을 하는 것은 추천하지 않는다. 특히 딜러의 지속 능력이 치유 감소로 변경된 현재는 더더욱. 아나의 치유마저 치유 감소 때문에 뚫리는 판국에, 고작 초당 40 회복에 총 회복량도 200으로 한정된 생체장의 치유력을 못 뚫는 영웅은 거의 없다.[29] 회복하는 동안 추가적인 공격을 받아서 생체장의 효과가 무력화되지 않도록 반드시 벽 뒤로 숨어서 쓰자.
더구나 솔저는 2층과 고지대처럼 아군의 눈길이 잘 닿지 않는 곳에서 싸우는 경우가 많은데, 이 때문에 생체장을 한 번 사용하고 나면 생존에 취약해진다. 솔저의 질주는 재사용 대기시간이 없고 속도 증가율도 준수한 데 반해 전방으로만 사용할 수 있는 데다 공격과 병행할 수 없으며, 다른 이동기들에 비하면 순간적으로 속도를 끌어올리기도 어렵기 때문이다. 생체장이 솔저의 생존의 핵심이라는 사실을 아는 적군들도 당연히 생체장이 빠진 솔저를 포커싱하려 들 것이다. 사용 전 유의하자.
다른 자힐기와 마찬가지로 생체장을 통한 치유로 궁극기를 채울 수 있고, 광역기라는 점 때문에 아군이 모여있을 때 생체장을 설치해 빠르게 궁극기를 채우는 것이 가능하다. 하지만 솔저의 궁극기 성능 자체는 좋다고 말하기 힘든 수준이라서 위급한 상황이 아니라면 아군 힐러에게 궁극기게이지를 양보해 주는 것이 좋다.
생체장 방출기를 바닥에 설치하여 일정 시간 후 생체장이 펼쳐지는 형식이지만 적군의 방어기에 먹히지 않으며, 적군 겐지의 튕겨내기에 반사되지 않는다. 또 적군의 방벽 사이에 설치되었더라도 생체장의 범위 내에만 있다면 치유를 받을 수 있다.
바닥에 내려놓아서 설치하는 방식이어서 건물 위 같은 높은 곳에서 잘못 쓰면 생체장이 아래 바닥에 떨어져서 엉뚱한 곳에 설치되어 회복을 못하는 경우가 종종 있으니 조심하자. 이를 역이용하여 아래층 팀원에게 생체장을 줄 수 있으나 이러면 솔저가 위험해지므로 굳이 의식할 필요는 없다.
죽는 순간 생체장을 설치하면(즉, 생체장이 바닥에 닿기 직전에 죽을 때) 생체장이 설치되지 않았으면서도 쿨타임이 돌기 시작한다. 다시 말해 스킬이 그냥 증발하는 것인데, 아군 메르시가 자신을 바로 부활시킨 상황이나[30], 죽어서도 아군을 치유할 수 있게끔 해야만 되는 난전 상황이라면 다소 골치 아픈 문제다.
옵션의 조작법에 '아군 생명력 막대 표시'라는 옵션이 있는데 솔저는 이 옵션을 반드시 활성화하는 것을 추천한다. 기본 설정에서는 지원군 영웅을 고르지 않았다면 적군의 생명력만 보이고 아군의 생명력은 볼 수 없는데, 이 옵션을 활성화하면 솔저를 포함한 비지원군 영웅을 골라도 아군의 생명력을 볼 수 있게 된다. 이 옵션을 사용하면 아군의 생명력을 확인할 수 있게 되어 생체장을 이용해 더 유연하게 아군을 치유할 수 있고, 비단 솔저가 아닌 다른 비지원군 영웅을 골랐을 때도 생명력이 부족한 아군을 몸빵을 해주거나 견제를 분산시키는 등의 도움이 가능하기에 켜두는 것이 좋다.
노란색에 둥근 모양이라 그런지 어째 맥주 캔이라는 별명이 있다. 그리고 이 별명은 2017년 여름 이벤트 스킨으로 어느 정도 현실이 되었다.
지원 영웅을 제외하고 스킬 하나로 유일하게 다른 아군을 직접적으로 치유할 수 있다는 점과 솔저의 좋지 않은 성능 때문에 솔저를 딜러의 탈을 쓴 힐러 취급하기도 한다. 반대로 아나, 젠야타, 일리아리, 키리코, 바티스트 등의 딜이 쎈 서브 힐러가 적들을 잡고 다니며 캐리하면 힐러의 탈을 쓴 딜러 소리를 듣는다.
감시기지 지브롤터 맵에 잔뜩 쌓여 있는 걸로 봐선 실제로는 제식 장비로서 부상자가 나온 긴급 상황에 아무나 쓸 수 있는 걸로 추정된다. 즉 이 스킬을 쓰는 건 솔저이지만 실제로는 오버워치 대원들 대부분이 가지고 다녔을 것이다. 그리고 게임상에선 쿨타임마다 거의 무한으로 쓰지만, 상식적으로 일회용일 테고 설정상 오버워치로 복귀하지 않은 솔저는 생체장을 보급할 방법이 없다.
5.6. Q - 전술 조준경(Tactical Visor)
| 시야에 있는 대상들을 자동으로 조준합니다. | ||
| 치명타[치명타] | 히트스캔[히트스캔] | 재장전[재장전] | 변신[변신] | ||
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| 시네마틱 《영웅》 | ||
- 대사 모음 【펼치기 / 접기】
- * 전술 조준경 사용
- <자신 및 적군> 목표를 포착했다. (I've got you in my sights!)[37]
- <아군> 전술 조준경 활성화! (Tactical visor activated!)
- 바베큐 달인: 76 스킨
- <아군>
전술 선글라스 활성화! (Tactical sunglasses activated!)[38] - 알프스: 76 스킨
- <아군> 전술 고글 활성화! (Tactical goggle activated!)
- 만우절 (경쟁전 미적용)
- 패치 내역 【펼치기 / 접기】
- * 2016년 7월 20일
- 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가
- 2016년 11월 16일
- 너프: 플레이어가 아닌 개체(토르비욘의 포탑, 시메트라의 순간이동기 등)를 공격해도 궁극기가 충전되지 않게 변경 (모든 영웅)
- 너프: 궁극기 충전 비용이 25% 증가 (모든 영웅)
- 2017년 10월 11일
- 너프: 궁극기 발동 시 궁극기 충전량이 짧은 시간에 걸쳐 소모되지 않고, 한 번에 전부 소모되게 변경 (모든 영웅)
- 원래는 시전 시간이 끝나고 0.25초에 걸쳐 궁게이지가 소모되었으나 이 패치로 궁극기 발동 시 바로 궁게이지가 전부 소모되게 바뀌었다. - 2018년 12월 12일
- 조정: 나선 로켓이 자동 조준되지 않게 변경[39]
- 나선 로켓이 적에게 자동 조준되지 않게 되었지만, 투사체 특성상 멀리 있는 적에게는 자동 조준되면 로켓이 빗나가서 효용성이 없었기 때문에 조정에 가깝다. - 2019년 3월 20일
- 버프: 죽이는 타이어와 불사 장치를 조준할 수 있게 변경
- 죽이는 타이어는 속도가 빨라서 선딜 동작 때문에 "폭탄 받아라" 하자마자 바로 켠 게 아닌 이상은 조금 잡기 어렵다. 그리고 불사 장치는 평타로도 때리기 쉬워서 버프가 덜 체감되긴 하지만 죽이는 타이어를 요격할 수 있게 되었다는 건 확실히 좋은 버프. 특히 타이어는 소리 방벽으로 막기 어렵고 초월을 뚫기 때문에 수비 궁을 쓰기 애매한 감이 있다. - 2019년 8월 14일
- 너프: 궁극기 충전 비용이 12% 증가 (모든 영웅)
- 2021년 7월 2일
- 버프: 활성화되어 있는 동안에는 거리별 공격력 저하 효과가 적용되지 않게 변경
- 실력이 뛰어날수록 궁극기 가치가 떨어지는 게 어느 정도 완화되었다. 같은 날 패치로 거리별 뎀감 최소치가 50%에서 30%로 롤백되었고, 최소 수치로 헤드샷을 때려봐야 기본 공격력의 60%라서 전술 조준경보다 누적 피해량이 낮다. - 2022년 10월 5일 (오버워치 2)
- 버프: 궁극기 사용 중 치명타 범위를 타격 시 치명타 피해가 적용되게 변경
- 너프: 펄스 소총의 거리별 공격력 저하 효과를 제거하지 않게 변경
- 헤드샷을 노릴 수 있게 되었지만 다시 거리별 공격력 감소가 적용되게 바뀌었다. 머리를 노리는 것이 권장되지만 원형 지속시간 UI 때문에 적이 가려져서 잘 안 보이는 탓에 머리를 노리기 힘들다. - 2023년 8월 11일
- 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가
- 궁극기 충전 비용이 2500 포인트로 늘어나면서 딜러 중에서 1위를 찍게 되었다... - 2023년 10월 11일
- '전술 조준경 상태에서 상대적 조준 감도' 설정 추가
- 2024년 2월 14일
- 너프: 궁극기 충전 비용이 10% 증가 (모든 영웅)
6초 동안 바이저를 작동시켜서 적을 자동으로 정밀 조준하는 기술. 발동 시 화면 중앙에 원 모양의 범위 표시가 나타나며 펄스 소총이 즉시 재장전된다. 이 범위 표시 안에 적이 들어오면 적을 자동으로 타겟팅해서 전용 록온 마크를 표시하며 정확히 조준하지 않아도 조준선과 가장 가까운 적부터 펄스 소총의 공격이 무조건 맞게 된다.[40] 그래서 별명이 '합법 에임핵'.[41] 단, 히트스캔인 펄스 소총의 기본 공격만 자동 조준되고, 투사체인 나선 로켓은 자동 조준의 영향을 받지 않는다.[42] 적이 조준 범위 밖으로 벗어나게 되더라도 조준은 1초 정도 유지되므로 아예 바라보는 방향을 돌려도 공격할 수 있다.
자동 조준이 되는 거리는 45m로, 사정거리 밖에 있는 적은 조준되지 않는다. 펄스 소총은 기본적으로 연사 시 반동이 있어서 제대로 적을 공격하려면 반동 제어가 필요하지만, 전술 조준경은 반동에 영향을 받지 않고, 타겟이 고정된다. 즉, 반동 제어를 할 필요 없이 화력을 퍼부을 수 있는 것. 하지만 전술 조준경을 켠 상태에서도 거리별 공격력 감소는 그대로 적용되기 때문에 너무 먼 거리에서 쓰지 않도록 주의해야 한다. 또한 과거에는 전술 조준경을 켜면 무조건 몸샷으로만 판정되었기에 헤드를 더 많이 맞추는 최상위권 에임을 보유한 고수들의 경우 전술 조준경을 활성화할 경우 오히려 딜로스가 생긴다며 까이기도 했었으나, 현재는 이 점이 개선되어 자동 조준이 록온된 상태에서도 헤드를 정확히 노리고 쏘면 헤드샷으로 판정된다.
참고로 툴팁에는 적혀있지 않지만 2가지 추가 효과가 있다.
- 기술 발동 중 재장전 시 탄창을 빼는 모션만 있고 다시 넣는 모션이 없어져서 재장전 시간이 1.5초에서 0.65초로 감소한다. 재장전 속도가 빨라지므로 DPS가 상승하고, 결과적으로 부족한 공격력도 어느 정도 보강하는 효과도 있어 유의미한 DPS 상승이라고 볼 수 있다. 위급 상황에 사용하면 이기기 힘든 상황에서도 동귀어진이나(링크) 극적인 역전도(링크1)(링크2) 종종 나온다.
2. 궁극기 사용 시 즉시 펄스 소총의 탄환이 자동으로 재장전되는 데 일반 재장전보다 속도가 빠른 만큼 펄스 소총의 탄창을 다 쓴 다음에 궁극기를 사용해서 빠르게 재장전할 수 있다. 즉 궁을 쓰기 이전에 30발 + 타이밍에 맞춰서 궁을 써서 빠르게 재장전해서 1회에 한해서 재빠른 60발 연속 사격이라는 화력을 쏟아낼 수 있다. 장전 속도 또한 빨라지므로 대략 15발을 궁극기 지속시간 동안 더 발사할 수 있다.
잘 쓰면 파괴력 있는 궁극기로, 오버워치에선 대부분의 영웅이 이동기를 가지고 있고, 일부 영웅들은 기동성이 극대화되어 있어서 오버워치는 그야말로 날아다니는 게임이다. 여기서 자동 조준의 존재 가치는 따로 말할 필요가 없을 것이다. 유저의 실력이 아무리 좋다고 해도 핵이 아닌 이상 명중률 100%인 괴물은 없다. 거기다 기동성이 빠르고 피격 범위가 작은 겐지나 트레이서 등의 영웅을 항상 빠르게 제압할 수는 없기 때문에[43] 전술 조준경을 사용하면 간단하게 제압할 수 있다는 점은 유효한 장점이다. 특히 용검을 켜고 질풍참으로 달려드는 겐지는 솔저에게 공포의 대상이기 때문에 이에 대비하여 전술 조준경을 준비하면 좋다.
하지만 막상 실전으로 가면 단점이 너무 많다. 자동 조준을 제외하면 직접적인 공격 효과가 없기 때문에 펄스 소총과 나선 로켓의 기본적인 공격 성능만으로 적을 상대해야 하기에 1대 다수의 상황에서는 다른 버프형 궁극기에 비해서 많이 불리한 편이다.[44] 펄스 소총의 기본적인 공격력을 베이스로 삼는지라 딜량이 폭발적이지 않아서 체력이 높은 영웅들을 상대하기 어렵고, 특히나 방벽이 있으면 쉽게 무력해지기 때문에 이 두 가지 조건에 모두 해당되는 돌격군 영웅들에게 약하다. 어디까지나 전술 조준경이 활약할 수 있는 때는 기동력 좋은 겐트나 몸 약한 힐러들을 잡을 때뿐, 라인하르트, 디바, 시그마, 윈스턴, 메이 같은 영웅들에게는 간단히 카운터당하고 만다. 이 때문에 방벽형 탱커들이 늘어난 이후로는 솔저의 픽률이 사장되며 솔저의 성능 중 가장 많은 푸념을 듣는 부분이 되었다.
또한 범위기가 아닌 1인 타겟팅이라서 순간적인 다인 킬이 힘든 문제점도 있다. 범위 피해를 주는 용검, 죽음의 꽃, 죽이는 타이어 같은 경우에는 적들이 잘 모여있다면 짧은시간 안에 3~5인 킬도 가능하지만, 솔저는 적이 아무리 잘 모여있고 방해 요소가 없어도 5명을 전부 처치하는 데 오랜 시간이 걸리며, 그냥 막 쏘게 되면 피해가 골고루 분산되어 처치를 못하는 경우도 생긴다. 재장전 시간과 적팀 힐러진의 케어 때문에 사실상 적 힐러가 손을 놓고 있는 게 아니라면 불가능하기 때문.
그리고 영웅만 타겟팅이 되고 덫, 포탑, 방벽, 빙벽, 가시벽 같은 오브젝트에는 조준이 되지 않으므로 시야에 다른 영웅이 들어와 있으면 언급한 오브젝트를 맞힐 수 없다는 약점도 있다. 시야에 다른 영웅이 없으면 맞힐 수 있지만 자동 조준은 되지 않는다.
전술 조준경을 최대한 효율적으로 사용하려면 궁극기 사용 중 이동에 제약이 없다는 점을 활용해서 적절한 거리를 유지하며 일방적으로 공격하는 것이다. 솔저 궁의 최대 장점은 '나는 공격을 적절히 피할 수 있는데 상대는 내 공격을 전부 다 맞는다'라는 점이므로, 궁극기를 켰다고 겐지처럼 적진으로 개돌하는 것은 오히려 각종 CC기를 보유한 적들에게 대응할 방법을 주는 셈이다. 이 기술의 핵심은 본인의 총은 아무리 멀어도 빗나가지 않는다는 점[45]을 최대한 살려서 적과의 안전거리를 유지하는 것이라 봐도 무방하다.
또는 팀원들이 적들과 뒤엉켜서 난전을 벌이고 있을 때 적 진영의 후방이나 측면으로 돌아가서 기습적으로 사용하는 것도 좋다. 다른 공격군들의 궁극기도 그렇지만 정면에서 대놓고 사용하면 얻어맞거나 적이 대응하기 쉽다. 적 후방이나 측면에서 기습적으로 사용하면 적이 솔저의 위치를 확인하려고 두리번거리는 사이에 쓸어버릴 수 있고, 안 되더라도 최소한 적의 시선을 빼앗아서 아군 본대가 밀고 나올 타이밍을 벌 수 있다. 나선 로켓은 자동 조준 대상이 아니고 쿨타임이 6초, 전술 조준경도 6초이니 이걸 역이용해서 기습을 시작한 순간에 적군 힐러에게 침착하게 나선 로켓 직격을 맞추자마자 궁을 켜면 좋다. 이러면 적이 정면에서 안 보이는 솔저가 사이드로 돌았다고 예상한 게 아닌 이상 최소한 한 명은 확실히 잡을 수 있다.
그리고 궁극기가 끝날 때까지 무리하게 싸우려고 하지 말고, 만족할 수준의 성과를 거두었으면 숨는 것이 좋은 선택이 될 수도 있다. 또한, 기동성이 빠른 적군 영웅의 기습으로 인하여 신속한 대처가 요구될 경우에도 큰 역할을 한다.
초창기에는 전술 조준경을 켤 때 소총의 총구는 정면을 향하는데, 발사되는 총알은 방향이 꺾여 날아가는 부자연스러운 모션이었지만[46] 이후 총구 방향 자체를 바꾸도록 모션이 변경되었다. 이 때문에 적이 한 명일 때 포착한 목표를 쏴 버리며 다른 곳으로 향하면 일단 솔저의 시야에 들어 있는 한 솔저: 76의 이동 방향과 상관없이 총이 제멋대로 꺾이며 눈앞에 들어오는 적들을 모두 쏴 재끼는 기괴한 모습을 볼 수 있다. 들고 있는 총이 90도로 꺾어지며 좌측의 적을 쏘는 모습이 연출될 정도다.
모티브는 에이리언 2의 스마트건으로 보인다.
간혹 핑이 높은 환경에서 이 궁극기를 사용하는 경우 탄창이 튀는 애니메이션이 보이지 않는 버그가 있다.
1인칭에선 왼쪽에 버튼을 눌러서 전술 조준경을 사용하지만, 3인칭에선 오른쪽 버튼을 눌러서 사용한다.
생체장 발동 시 생체장을 바닥에 꽂는 듯한 모션이 있는데, 생체장 발동 직후에 바로 이 기술을 사용하면 생체장을 떨어뜨리는 모션으로 변경되고 기술을 즉시 시전한다.
펄스 소총 반동 패치로 간접적으로 너프되었다. 일단 집탄율 100% 라는 점에서(반동 패치 전에는 집탄율 메리트가 있었다.) 궁극기의 실제 딜량이 일반 펄스 소총과 큰 차이가 없어졌다.
2023년 3월 8일 패치로 UI가 약간 변경되었다. 시간이 원형 게이지에서 소전과 위도우메이커처럼 중앙이 아닌 측면에 위치한 일자 게이지로 바뀌어 적들이 UI에 가려지는 일이 줄었다.
PVE 사양에선 전술 조준경을 켰을 때 무한탄창이 되도록 상향되었다. 하지만, 솔저는 정식 스토리 임무에서 아직 사용할 수 없는 영웅이고, 이벤트 임무에서 기간 한정으로만 사용할 수 있어서 따로 PVE 사양에 대해 다루는 문서는 없다.
오버워치 2. 10시즌에선 모든 영웅의 체력 상향으로 사실상 간접 너프를 또 당했다. 기존 물몸들도 3대 더 맞춰야 죽는지라 안 그래도 낮은 파괴력이 더 낮아졌다. 몇 발 더 버티는 만큼 엄폐로 피할 확률이나 힐 받아서 더 오래 버티는 것도 가능해져서 사실상 상대 탱커와 힐러 한 명 이상 잘린 상황 아니면 쓰지 말아야 할 수준. 지속시간을 대폭 감소시켜도 좋으니 헤드샷 판정으로만 쏴지게 하지 않는 이상 답이 없는 스킬이 되었다.
그나마 18시즌에서 전술 일제 사격 특전이 추가되어 레일건 대신 나선 로켓을 쏘는 유사 오버클럭이 되어 해당 특전을 찍으면 그나마 궁 값을 하게 되었다.
6. 특전 정보
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[특전(오버워치)#s-|]]번 문단을#!if 문단 == null & 앵커 != null
{{{#!if 문서명 = 문서명 != null ? 문서명 : calleeTitle
의 [[특전(오버워치)#|]] 부분을}}} 참고하십시오.특전은 솔저의 생존력과 공격력을 높이는 특전들로 구성되어 있다.
6.1. 보조 특전
나선 로켓의 투사체 속도가 50% 증가합니다. | |
| 투사체 속도: 75m/s | |
전술 조준경 사용 중 나선 로켓의 재사용 대기시간이 80% 감소하며 펄스 소총의 기본 발사를 방해하지 않습니다. | |
| 재사용 대기시간: 1.2초 | |
====# 삭제된 보조 특전 #====
치명상을 입은 아군에게 생체장의 치유량이 100% 증가합니다. |
나선 로켓으로 적에게 피해를 주면 탄약을 15발 재장전합니다. |
18시즌에 삭제되었다.
6.2. 주요 특전
질주의 이동 속도 보너스가 2초 동안 점진적으로 25% 추가로 증가합니다. | |
| 이동 속도 증가: +50%(0초) ~ +75%(2초)[s] | |
| |
질주 중 재장전의 이동 속도 패널티의 영향을 받지 않아서, 전속력으로 달릴 경우 50% 증가로 달릴 수 있다.
전투자극제가 생체장을 대체합니다. 사용 시 5초 동안 솔저: 76의 생명력이 초당 30 치유되고 공격 속도가 20% 증가합니다. | |
| 재사용 대기시간: 15초[49] 시전 시간: 0.15초 지속 시간: 5초 치유량: 초당 30 (총 150) 공격 속도 증가량: 20% (DPS: 205.2) | |
| |
- [ 18시즌 이전 평가 펼치기 ]
- ||<table width=100%><table bordercolor=#ffffff,#1c1d1f><width=84px><bgcolor=#798086>
||<bgcolor=#ddd,#383b40>
전투자극제
생체장을 전투자극제로 사용할 수 있습니다. 전투자극제를 사용하면 공격 속도와 재장전 속도가 4초 동안 30% 증가하지만 75의 피해를 받습니다.||
생체장에 추가 기능을 부여하는 특전. 생체장이 전투자극제로 바뀌는 게 아니라 전투자극제가 기술에 추가되는 것이다. 사용 키는 무기 교체 키다.시전 시간: 0.15초
지속 시간: 4초
자가 피해량: 최대 75[50]
공격/재장전 속도 증가량: 30%
전투자극제를 사용하면 75의 자가 피해가 들어오는 대신 공격 속도와 재장전 속도가 30%씩 증가, 즉 DPS 자체가 30%나 증가한다. 단순하지만 좋은 효과로 전술 조준경과의 조합이 발군이다. 특히 키리코의 여우길의 공속 증가와도 중첩되기 때문에 여우길+전투자극제+전술 조준경 조합 시 바스티온 급의 DPS로 적들을 녹여버리는 무시무시한 화력을 보여준다.지속 시간이 4초밖에 안 되기 때문에 재장전 속도가 증가해도 재장전 시간이 1.15초나 걸려서 명백히 손해이니 쓰기 전에 미리 재장전을 해둬서 최대 탄환 상태에서 쓰는 것이 이득이다. 솔저의 공격 속도가 초당 9발에서 11.7발로 증가하기에, 4초간 46발 정도를 쏠 수 있다. 최대 탄환이 30이므로 재활용 펄스 탄약 특전을 고르면 45발이 되어 지속 시간 동안 재장전 없이 공격 속도 증가 효과를 최대한 누릴 수 있다.
단순하면서도 강력하지만 자극제를 쓰면 생체장에 쿨타임이 생겨버리고, 자가피해도 75로 꽤 높아서 리스크가 높은 편이다. 사용 전에는 자신의 체력에 유의하며 써야 한다. 참고로 사용 시 치유 감소 같은 디버프는 없고 75 피해만 받으니 근처에 자신을 캐어해 줄 수 있는 힐러가 있거나 사용 가능한 힐팩이 근처에 있을 때 사용을 권장한다.
처음 나왔을 때는 스팀팩 같은 새로운 기술의 탄생이라서 주목을 받았지만 사실상 이 특전에는 자체 힐밴, 생체장 일시적 사용 불가라는 패널티가 2개인 거에 반해서 지속 시간은 고작 4초밖에 안 되어 언제나 좋은 특전인 민첩성 훈련에 밀려났다. 그래서 버프를 받기는 했으나 아직은 부족하다는 평가이다.
2025년 5월 21일에 추가로 패치를 받았는데 힐밴이 자가 피해 75로 대체되었으며, 생체장과 E키를 공유하던 게 분리되어 마우스 휠 스크롤을 위로 돌려야 발동되는 것으로 변경되었다. 다만 생체장과 쿨타임을 공유하는 큰 단점은 여전하다. 그나마 힐밴이 빠지면서 꽤 쓸만해졌고, 전투자극제로 인한 자체 피해로는 체력이 1까지만 감소해서 죽지 않는다. 다만, 메르시의 공격 버프를 받은 상태로 사용하면 죽는다.
18시즌 패치로 대폭 버프되었다. 이제 해당 특전을 선택하면 생체장 스킬이 사라지고 전투자극제로 대체되며 초당 생명력 30 회복, 공격 속도 20% 증가를 5초간 얻는다. 이전과 달리 셀프 힐밴 패널티가 사라졌고 지속 시간도 1초 늘었으며, 자가 치유 기능까지 겸하므로 기존보다 훨씬 좋아졌다. 아군 치유가 불가능해지지만 애초에 솔저는 공격군이고 혼자서 사이드나 2층에서 적을 공격하는 경우가 많아서 아군, 특히 힐러 케어가 아쉬운 경우가 종종 있기는 해도 큰 단점은 아니다.
생체장에 비하면 초당 치유량이 10 적으나 공격 속도 증가 20%와 맞바꿨다고 보면 합리적인 수치이며, 이전에 자신에게 치유 차단 효과를 걸었고 한 번 버프해서 치유 차단 대신 자가 피해 75를 입던 것에 비하면 솔저 입장에선 큰 버프. 지면에 설치하는 생체장에 비교하면 전투자극제는 자신에게 사용하는 버프이므로 넉백으로 생체장 범위 밖으로 벗어나는 등의 변수가 나지 않고 항상 치유량을 온전히 받을 수 있는 것도 생체장보다 나은 장점이다. 아군 힐러가 실력이 좋거나 솔저가 사이드에서 혼자 활동할 때 효율이 정말 좋아진다. 따라서 상향 이후에는 전투자극제 특전도 충분히 고려해 볼 만한 특전이 되었다. 단점으로는 생체장을 못 쓰게 되니 아군 힐로 궁극기를 채우는 플레이 자체가 막히며, 생체장이 없어져서 힐을 못줌에도 아군에게 핑을 찍으면 치료 받으러 오라고 대사는 여전히 나온다는 점.
====# 삭제된 주요 특전 #====
질주 속도가 20% 증가하고 질주가 활성화되어 있을 때 재장전할 수 있습니다. |
솔저를 하다 보면 질주 중 재장전이 안 돼서 불편한 상황이 많이 발생하는데 질주 중 재장전이 가능하게 되므로 도망친 뒤 저항할 때, 사이드에서 쏘다가 적들이 물러온다 싶은 상황에서 질주로 빠질 때, 미리미리 재장전할 수 있어서 불편한 점이 개선되고, 전투에 다시 참여하는 시간이 빨라지는 이점도 있다.
패널티 없이 이득만 주는 특전이라 무난하게 좋은 편. 이후 질주 중 재장전 기능이 기본 스킬에 편입되면서 삭제되었다.
7. 운용
플로리다 메이헴의 DPS TviQ의 플레이 분석, 댈러스 퓨얼의 지원가 HarryHook의 플레이 팁, 콩두운시아의 지원가DNCE의 플레이 팁.솔저는 총을 쏘고 달리는, 가장 FPS에 어울리는 직관적인 운용법을 가지고 있다. 그냥 끊임없이 위치를 바꿔가며 중거리에서 적을 포착해 공격하는 것이 기본적인 운용법이다. 따라서 FPS 경험자라면 가장 빠르게 숙달되어 1인분 이상 할 수 있는 영웅이다. 그에 따라 제작사 공인의 입문 튜토리얼 영웅이기도 한데, 스킬 구성도 튜토리얼 영웅답게 무척이나 직관적이면서도 다방면으로 구성되어 있다. 적당한 연사력과 지속 화력을 가진 소총, 자가 회복기, 달리기, 언더배럴 유탄으로 볼 수 있는 나선 로켓까지 FPS의 군인 캐릭터에게 어울리는 능력 구성이다.
밀리터리 FPS나 군인 캐릭터를 잘 모른다면, 실전 인게임에선 이것만 지키면 승리에 큰 도움이 된다.
1. 고지대 2층 포지셔닝: 달리기를 이용하여 적절한 판단으로 2층에 빨리 자리를 잡은 경우 2층을 조준하기 힘들거나 2층을 올라오는 게 쉽지 않은 적 영웅들에게 일방적으로 프리딜을 쏟아부을 수 있다. 솔저는 질주와 생체장이 있어서 2층에서 단독 유지력이 높다. 단, 적군 최후방에서 솔저를 노리는 위도우메이커나 한타 중 2층에서 프리딜하는 중거리 이상 영웅들을 처치하는 게 목표인 겐지[51]만큼은 각별히 주의해야 한다. 굳이 저 두 영웅이 아니더라도 언제든지 2층에 올 수 있는 윈스턴, 둠피스트, 솜브라, 암살하는 에코 등 눈이 마주치면 잡으러 올 테니 도망가자.
2.본대에서 팀원들과 함께 협력하여 싸우기: 1의 사항을 솔저가 이행하기 어려울 경우, 팀과 다니면서 방벽이나 탱커, 힐러를 공격해 피해를 누적하자. 솔저는 딜러의 치유 감소 효과를 효율적으로 묻힐 수 있는 연사형 공격이고, 순간 화력이 부족한 거지 지속 화력은 좋아서 시간이 지날수록 무시할 수 없는 피해가 누적된다. 솔저를 기용한 이상 2층이나 사이드 주도권을 잡아야 게임을 유리하게 풀어나갈 수 있으므로 팀원들과 함께하다가도 기회가 있으면 다시 2층이나 사이드로 포지션을 잡아서 변수 창출을 해야 한다. 백날천날 아군 진영에서만 싸우는 경우, 솔저의 경쟁자인 캐서디나 애쉬에 비하여 쿨타임도 없는 이동 기술인 질주의 의미가 없어지며 생체장의 수비 활용에만 기대는 방어적인 구도가 된다.
3. 측면 혹은 후방에서 공격하기: 솔저는 쿨타임 없는 질주, 유지력을 보강하는 생체장으로 홀로 사이드나 후방에서 적을 괴롭히기 좋다. 적이 거슬리다고 솔저에게로 눈을 돌리는 순간 질주로 다시 도망가고 어그로가 풀렸다 싶으면 다시 어디선가 나타나 공격하면서 적을 갉아먹는 플레이가 좋다. 나선 로켓으로 적 암살에 성공하면 이득이다. 적 2명이라도 잠깐 시선을 뺏는 것만으로도 적이 형성한 앞라인의 공성에 구멍을 뚫기 쉬워진다.
이렇게 1번과 2번 포지션을 상황에 맞게 운용하여 중거리에서 안정적인 딜을 넣어야 하는 것이 솔저의 목표이다.
또한 솔저 플레이에서 버려야 하는 대표적인 습관으로 자꾸 적과 거리를 좁히는 것이 있는데, 펄스 소총의 피해 감소가 시작되는 30m는 생각 외로 정말 먼 거리이다. 당장 경쟁군인 캐서디랑 비교하면 캐서디 피해 감소가 시작되는 거리는 25m이기 때문에 25~30m 거리에서 교전하면 솔저가 우위를 가져올 수 있으며, 실제로 솔저의 플레이의 핵심 중에 하나로 집는 것이 바로 이 30m의 최대 교전 거리 유지이다. 어지간한 교전 상황에선 솔저의 최대 피해가 박히고 있다. 30m 거리를 재는 게 정 어렵다 싶으면 30m보다 약간 더 멀리 포지셔닝을 하자. 그게 적에게 괜히 붙어 근접전을 허용하는 것보다는 낫다. 멀면 멀수록 나선 로켓 맞추기가 힘들어지나, 같은 이유로 상대 역시 솔저에게 근접하는 것에 시간이 걸릴 테니 생체장과 질주의 단독 생존력을 믿고 버티는 게 가능해진다. 펄스 소총 사거리 밖에서 나선 로켓은 맞췄을 때 이득, 빗나가면 아쉬운 정도로 솜브라, 트레이서 등이 접근했을 때의 비상수단처럼 보는 게 낫다. 생존력이 부실한 솔저로 겁없이 적에게 붙었다가 당하는 것보다는, 차라리 공격력을 조금 포기하더라도 꾸준히 살아서 총알을 퍼부어 피해를 누적하고 치유 감소를 묻히는 게 팀에겐 더 이득이기 때문.
자세히 살펴보면, 능력치 하나하나가 은근히 파격적이면서도 고성능이다. 게임 내에서 상대적으로 희소한 능력인 장거리와 지속 화력을 갖춘 영웅[52]이며, 힐러 없이도 자신은 물론 아군까지도 치유해 주는 회복기[53], 후퇴와 기습 및 유연한 위치 선점을 가능케 하는 기동력[54]이 솔저의 능력. 구성을 보면 마치 원맨아미 같이 갖출 건 다 갖춘 특이한 성능을 지니고 있다. 간단히 말하자면 모든 상황에서 유연하게 적응할 수 있는 전형적인 중거리 생존왕이자 올라운더 콘셉트인 것.
스킬 구성 상 FPS의 기본 전략인 적절한 위치 선정 + 조준 + 적당한 난사를 바탕으로 게임 전반에 대해 차근차근 익혀 나가기 좋다. 초보자라면 단독으로 활동하기보다는 아군과 같이 다니면서 대열을 이루는 것도 좋다. 돌격군 뒤에서 공격을 하다가 생체장으로 아군을 치료하고, 아군 진영의 후방을 기습해 오는 트레이서, 솜브라 등으로부터 아군 지원가를 보호하고, 높은 지속 화력과 연사력을 바탕으로 피해를 누적하고 치유 감소를 묻히면서 적을 압박할 수 있다. 비록 몸이 약하지만 스킬의 구성에 있어서 기본적인 기동성을 보장해 주는 질주, 중장거리에서 대처가 가능한 펄스 소총과 나선 로켓, 그리고 자가 치유가 가능한 생체장 구성을 가지고 있어서 팔방미인이라는 별명을 가지고 있다. 그렇기 때문에 솔저는 전방으로 무작정 돌격해서 싸우는 캐릭터가 아니고 공격수, 지원가, 후방 기습 등의 역할을 도맡아서 할 수 있는 뛰어난 플레이 메이커이자 공격 영웅으로서 다양한 방면과 상황에서 대응할 수 있다. 이런 특징 덕에 캐서디 등과 더불어 기본기를 단련하는 데에 있어선 안성맞춤인 영웅이다.
- 오버워치(2016)▼:
- 시즌 4의 상향 이전과 이후의 포지션이 다소 달라졌다. 그 전에는 강력한 원거리 피해 딜링을 활용한 메인 딜러와, 서포터를 지키거나 이따금씩 암살을 하고 살아남아서 다시 전선에 복귀(3번)하는 서브 딜러 양 쪽을 오가며 다양한 방식으로 전투를 하는 타입이었는데 이것을 가능하게 해주는 것은 높은 기동력이었다. 솔저에게 중요한 포지션 선정에서 그때그때 필요한 자리를 선점하기가 좋았기 때문이었고 이것은 뚜벅이인 캐서디와의 분명한 차별성이었지만 3탱이 부각되기 이전이고 정석적인 222조합이 대세일 때라 아무래도 주 포지션이 어쨌든 피해 딜러이고 캐서디보다도 순간 화력이 약해서 그냥 서브 딜러+캐서디를 쓰는 게 일반적이었다. 가끔씩 다른 5명의 팀원이 철저히 솔저를 케어해 주면서 특유의 지속화력으로 수비에서 사용되는 시도가 있었으나 깜짝 전략으로나 나타나는 드문 전략이었고 쓰이지는 않는 편이었다.[55]
하지만 상향 이후에는 화력이 대폭 상승해서 근접 고화력 담당인 리퍼는 물론 캐서디까지 고인으로 만들어 버렸다. 3탱 메타로 인해 제대로 전투를 전문으로 할 사람은 오로지 자신밖에 없기도 하고, 탱커를 최대한 빨리 제거하는 게 승리하는 게임으로 굳어지자, 안티탱커 역할을 전부 혼자 떠맡게 됐다. 따라서 암살자들이 죽일 수 없는 탱커들이 판치는 데다가 딜로스가 용납되지 않는 환경에 의해 서브 딜러로 사용하는 것이 최대한 지양되었고, '지속 화력 No.1'이라는 아이덴티티 때문에 메인 딜러로만 사용될 것이 강요됐다. 실제로 당시 탱커의 방벽 후방에서 힐러를 지킬 수 있는 곳 정도에 자리를 잡고 꾸준히 살아남으며 한시도 쉬지 않고 끊임없이 상대 탱커를 때리는 게 임무의 대부분일 정도로 역할이 고정적이었다.
단발 공격력이 1 하향된 이후로도 바스티온 같은 특수 케이스를 제외하면 여전히 게임 내 최고 화력을 맡고 있는데 누구도 한자리에 가만히 박혀있으면 안 되는 돌진 메타에서도 높은 기동성으로 조합의 중추를 맡고 있다. 지금은 메인 딜러가 필요 없는 형태라 맵을 넓게 쓰면서 여기저기서 교전을 벌여주는 예전 역할처럼 쓰인다. 여기서 돌진 조합의 기본인 겐트윈(+파라) 모두에게 천적이라 할 정도로 강하기 때문에 상대의 움직임을 위축시킬 수 있어서 팀이 더 적극적인 플레이를 하도록 돕는, 옛날과는 다른 형태로 싸움에서 이점을 가져온다. 또한 원래부터 좋았던 아군 보호 능력까지 더해 암살자가 날뛰는 환경에서 중책이 됐다.
좋은 기동력을 보장하는 질주와 유효 사거리가 긴 펄스 소총, 그리고 자힐기인 생체장을 이용해서 팀과 멀리 떨어져서 중거리에서 적의 시선을 분산시키고 프리 딜을 넣는 전략도 유효하다. 기동력이 좋다는 점 때문에 적이 자신에게 접근해 와도 빠르게 도망칠 수 있으며 펄스 소총처럼 30m까지 피해가 100% 들어가는 공격 수단은 드물기 때문에 적 입장에선 솔저를 잡으러 가려다가 솔저가 도망쳐 버리면 솔저를 잡으러 간 시간 동안 전력 손실이 생겨 잡으러 간 쪽이 손해고, 그렇다고 놔두고 제자리에서 반격하기에는 웬만한 영웅으로는 피해가 안 들어가서 솔저만 신나게 된다. 특히 보통 접근하기 힘든 고지대라면 솔저 입장에선 프리 딜하기에 안성맞춤으로, 솔저를 상대할 땐 그를 고지대에서 몰아낼 수 있는 영웅을 하나 대동해야 한다. 실제로 디바의 장점 중 하나가 고지대에서 신나게 쏴 갈기는 솔저를 쉽게 몰아낼 수 있는 영웅이라서 디바가 맹위를 떨쳤던 시절에는 이론만큼 활약을 못 해서 프로 게임 공격 영웅 선호도가 솔저에서 트레이서로 점점 트렌드가 옮겨갔었다.
시즌 5 기준으로는 돌진 메타가 워낙 무상성이기도 하고 많이들 쓰는 조합인데 보통 겐지, 둠피스트 자리에 대신 들어가 들어오는 적을 받아치는 역할을 했다. 워낙 나선 로켓을 통한 순간 피해도 좋고, 이후에 펄스 소총의 높은 DPS를 가지고 아군과 같이 적을 몰아내며 잡아내는 메인 딜러로서의 역할을 수행했었다.
오버워치 2에 들어와 탱커가 한 명이 되며 서브 딜러가 사실상 기존의 서브 탱커의 역할을 분담하게 되었다. 솔저는 달리기를 통한 빠른 기동력과 생체장을 통한 생존력을 갖춰서 단독 전투 능력이 높은 영웅이기 때문에, 서브 딜러로서의 포지션을 맡아 2층이나 적진 사이드를 적극적으로 선점해 양각을 만들어 주는 포지션으로 주로 기용한다. 메인 탱커 옆을 보좌해 줄 서브 탱커가 없어진 만큼 정면으로 싸우기로 힘들고, 2층을 유지하며 양각을 잡아서 암살할 줄 알아야 게임이 잘 풀린다.
8. 성능
8.1. 장점
- 최상급 중거리 지속 화력
오버워치에서 가장 잦은 교전이 일어나는 거리이자 전투의 핵심이 중거리인데, 여기서 최고의 화력과 안정성을 자랑하는 영웅이 바로 솔저이다. 솔저는 DPS 171로, 수치상으로도 게임 내에서 6위 안에 들며[56], 20m 이상의 중거리에선 수치상으로나 실질적으로나 최강이라고 할 만하다. 사정거리와 공격력에서 솔저와 비견되거나 솔저를 능가하는 영웅 중에는 저격수들이나 파라 정도가 있기는 하지만, 그들은 카운터픽이 많은 데다 운용이 난해하고 무엇보다 생존력과 지속 화력이 솔저만 하지 않아서 지속 화력의 안정성이 떨어진다. 같은 분야에서의 경쟁 상대인 캐서디조차도 근거리가 아닌 중원거리 화력과 DPS는 명백하게 솔저에게 밀린다. 공격의 화력-사정거리-지속성 측면에서 총체적으로 애쉬 다음으로 우수한 영웅이라 할 수 있다.
- 최상급 지속 기동성
강력한 원거리 지속 화력과 자가 치유 능력을 가진 영웅답지 않게, 기동도 준수한 편이다. 순간적인 기동성은 암살자들인 겐지, 트레이서만 못하지만 쿨타임이 없는 이동기인 '질주' 덕에 지속 기동성은 그들에게 꿀리지 않는다. 사실상 중거리 교전 능력과 더불어 솔저의 핵심적인 장점이다. 직접적인 수직 기동 성능은 없지만 워낙에 기동성이 높아서 화력과 사정거리를 100% 발휘할 수 있는 고지대에 두 다리로 무식하게 뛰어가서 손쉽게 자리 잡을 수 있는 것도[57] 큰 메리트다. 상대의 기술을 피하는 수준의 회피력을 보장하지는 않지만, 위기 상황을 미리 인지했다면 신속히 도주함으로써 생존력이 높아지는 데다, 적의 뒤로 빠르게 침투하여 포위망 형성 및 후방 강습까지 가능하다. 잘만 활용하면 곳곳에서 출몰하며 적군들의 어그로를 끄는 중거리 버전 트레이서 비슷하게 운용할 수도 있다.
- 직관적인 스킬셋과 쉬운 조작 난이도
솔저의 능력 구성과 콘셉트는 직관적이며, 오버워치를 처음 접하는 유저들도 어렵지 않게 이해하고 다룰 수 있다. 특히 타 히트스캔류 FPS 게임을 플레이한 경험이 있는 유저들은 솔저를 고르면 적은 연습만으로도 1인분 이상 해내기 쉽다.[58] 다만 세밀한 조준이 필요한 기본 무기의 특성상 FPS 게임 경험이 없는 유저들은 다루기 까다로운 영웅이기도 하다.[59] 하지만 그래도 솔저가 가장 직관적인 운용법과 스킬 구성[60]을 가지고 있으므로 입문자 캐릭터로 나쁜 것은 아니며, 오히려 초보자가 조준 연습 등 기본기 단련을 하기에 가장 좋은 캐릭터가 솔저이기도 하다. 다만 이 장점은 에임이 더 쉬우면서도 궁극기가 좋은 엠레가 출시되는 바람에 많이 퇴색되었다.
- 공격군 중 유일한 단독 치유 지원
솔저는 비지원가 캐릭터 중 유일하게 조건 없이 생체장이라는 기술을 통해 초당 40, 총 200의 치유를 아군에게 광역으로 줄 수 있다.[61] 단순 수치상으로는 낮아 보일지도 모르지만, 광역 치유 기술이다. 솔저가 본진에서 메인 딜러 플레이를 하는 게 아니라 사이드나 2층으로 돌리는 경우, 깔짝깔짝 포킹 싸움을 하는 도중에도 자신의 유지력을 보장하며 자신을 물러온 상대와의 1:1 싸움에서도 힘을 실어준다. 오버워치2 이후로는 탱커가 한 명뿐이라 사이드를 점거할 수 있는 점에서 큰 메리트이며, 지원가가 죽어서 복귀하는 동안 팀원들이 힐팩을 찾아다니는 게 아니라 힐을 받고 전방 압박이 가능하다는 것 또한 이후 전술 영역의 자리싸움에서 무시할 수 없는 메리트다. 생존력이 문제인 지원가와 페어로 붙어 다니면서 유사 힐돕힐을 하는 플레이[62] 역시 다른 공격군으로는 대체 불가능한 메리트다.
- 상성이 적은 올라운더
솔저는 오버워치 영웅 중 최고의 다재다능함을 가진 캐릭터이다. 준수한 공격력, 비지원가 중 유일한 아군 치유 능력, 기동력 등등 CC기를 제외하면 공격군치고는 뭐 하나 빠지는 게 없다. 그만큼 할 수 있는 역할도 많은데 주 역할 군인 메인 딜러를 비롯해, 서브 딜러, 안티 탱커, 안티 딜러로도 활용이 가능하다. 상성 역시 적은 편인데 둠피스트나 위도우메이커 같은 영웅을 제외하면 전부 원만하게 상대가 가능하다.[63] 에임이 좋고, 포지셔닝도 잘하는 등 실력만 좋으면 앞에서 설명한 난적들도 잡을 수 있기 때문에 공격군 중에선 소전 다음으로 무상성 공격군이다.[64]
- 높은 저점과 안정성
단발성 한 방에 의존하는 다른 메인 딜러들과 달리 솔저는 연사형 히트스캔이라는 점에서 비교적 꾸준히, 안정적으로 피해를 줄 수 있으며, 이것도 모자라 궁극기는 아예 자동 조준이 가능해 딜러 중에서는 최고 수준의 딜적 편의성을 지니고 있다. 여기에 강력한 지속 기동성과 자체적인 회복 능력 덕에 팀적인 케어와 지원이 적더라도 큰 문제없이 살아남아 자체적인 역할을 수행할 수 있으며 결론적으로 솔저는 거리와 상황에 관계없이 지속적으로 화력을 투사하는데 최적화된 영웅이다. 그러면서 솔저를 잘 다루려면 높은 수준의 조준 실력과 포지션 이해도가 필요하기 때문에 입문이 쉬우면서 실력에 따라 정직하게 성능이 올라가는, 이상적이고 왕도적인 영웅 디자인을 따르고 있다.
8.2. 단점
- 고비용 저성능 궁극기
전술 조준경의 기능은 에임이 자동으로 유도되고 장전 속도가 빨라지는 것뿐, 딜 자체는 그냥 기본 무기인 펄스 소총을 난사하는 것일 뿐이다. 펄스 소총은 단일 대상에게만 피해를 줄 수 있기 때문에 전술 조준경도 한 번에 한 명에게만 피해를 줄 수 있으며, 에임이 어느 정도 헤드 쪽으로 가있어야 헤드샷 유도가 되고 나선 로켓의 유도 기능도 없어서 킬 결정력과 순간 화력이 타 딜러 궁극기에 비해서 낮다. 유도도 말이 유도지 조준선에서 가장 가까운 영웅을 조준하기 때문에 다른 적을 쏘게 되면 킬이 안 나니 조준도 신경 써야 된다. 솔저 본체가 지속 시간 동안 직접 모습을 드러내고 총질을 해야 해서 리스크도 낮지 않으며, 적이 방벽을 설치하면 유도 기능이 막혀서 그대로 끝이다. 캐서디의 황야의 무법자나 한조의 용의 일격처럼 궁극기의 성능이 낮아도 궁극기를 빠르게 채워 자주 쓸 수 있으면 단점이 해소되지만, 솔저의 궁극기 비용은 모든 딜러 중 가장 높다.[65] 그나마 18시즌에 전술 일제 사격 특전이 추가되어 나선로켓을 난사하는 유사 오버클럭으로 쓸 수 있게 되긴 했지만 아무래도 투사체다 보니 진짜 오버클럭보다는 여전히 성능이 밀린다.
- 나선 로켓에만 의존하는 부실한 순간 화력
솔저의 기본 무기는 DPS 171로 높은 편이지만 연사 무기 특성상 딜로스가 일어나기 쉽고, 유일하게 킬 캐치를 가진 나선 로켓은 기본 무기가 아니라 6초의 쿨타임이 있는 스킬에 배정되어 있다. 비슷한 포지션의 딜러인 캐서디는 피스키퍼 난사로 기본 무기만으로도 순간 화력을 DPS 270까지 끌어올릴 수 있고, 방어구에 대한 DPS는 좌클릭 기준으로도 126으로 108인 솔저보다 훨씬 높다. 리퍼는 사정거리가 짧은 대신 기본 무기의 화력이 발당 115, DPS 230으로 높다. 반면 솔저의 나선 로켓은 6초의 쿨타임이 있는 스킬이기에 한 번 사용한 이후로는 화력을 보충할 수 없다. 또 120이라는 피해량도 직격으로 맞추었을 때일 뿐, 빗나가서 적의 근처에서 폭발했다면 피해량은 80부터 시작해서 최소 40까지 감소한다. 그마저도 폭발 범위가 좁고, 적이 어지간히 가까이 있지 않은 이상은 보고 피할 수 있을 정도로 속도가 느리다. 높은 단발 화력을 기본 공격으로 가진 다른 공격군들은 쿨타임의 제약 없이 순간 화력을 낼 수 있기에 훨씬 안정적인 킬 캐치가 가능해서 상대 힐러의 대처를 힘들게 하지만, 솔저는 자칫하면 상대 힐러의 궁극기 게이지를 채워주는 데 그치는 경우가 많다.
- 고점이 낮은 올라운더
올라운더라는 영웅 설계는 장점이기도 하지만 단점이기도 하다. 모든 역할을 다 해낼 수 있지만, 그만큼 한 분야에 특화된 역할이 없는, 다방면에서 어중간한 잡캐이다.[66] 화력은 지속적으로 입힌다는 전제하에서는 정말 우수하지만, 광역 폭딜이 불가능하고 나선 로켓을 제외하면 순간 화력을 끌어올릴 수단이 없다는 점에서 아쉽고, 기동성이 준수하다고는 하지만 순간적인 기동성은 부족해서 적의 기습으로부터 탈출하기가 어렵고, 지속적인 기동성도 뚜벅이 영웅이 빠르게 달리는 수준이라서 다른 영웅들처럼 맵의 지형지물을 거의 무시하면서 날아다니지는 못한다. 궁극기도 솔저의 기존 화력에 안정성을 보태주는 유틸기에 가깝기에 다른 공격수들의 궁극기에 비해서 밋밋한 것은 덤. 그 때문에 모든 영역에서 솔저의 상위호환인 영웅들[67]이 여럿 존재한다. 솔저가 경쟁전에서 약세를 보이는 이유이기도 한데, 애매한 올라운더보다는 강력한 한방 화력과 높은 킬 결정력 또는 탱커와 함께 들어가는 높은 기동성이 요구되는 메타에서 솔저는 경쟁력이 떨어지기 때문이며, 상위권에선 위도우메이커와 한조, 소전, 하위권에선 정크랫과 파라, 리퍼가 솔저보다 선호되는 것이 현실이다. 또한 오버워치는 게임 중 영웅 교체가 가능하기 때문에 상황마다 필요한 영웅을 골라 가는 게 낫지 모든 상황에서 평범한 올라운더를 쭉 갖고 갈 이유가 없는 것도 한몫한다. 특히 벤데타 같은 경우는 솔져가 아무리 잘한다 한들 잘하는 벤데타를 만나면 답이 없으니 완벽한 올라운더라고 할 수 없고 솔져 픽을 바꾸는 수밖에 없다.
- 매우 높은 조준 실력 요구
솔저의 무기는 리퍼, D.Va, 로드호그 등과 같은 산탄 방식이 아니라 한 발씩 연사하는 방식이기 때문에 정확한 에임 조절 능력이 없으면 적에게 유효한 피해를 주기 힘들다. 탄퍼짐이 삭제되고, 반동이 추가된 이후 중장거리에서 명중률을 높이기 위해선 오버워치로 FPS를 처음 시작한 유저에게는 생소할 수 있는 반동 제어를 익혀야 하며, 나선 로켓을 명중시키기 위해서 예측샷 능력도 필요하다. 그나마도 과거엔 탄창이 25발이었는지라 30발인 지금은 좀 나아진 것.
- 취약한 근접전
솔저는 강력한 중장거리 화력을 가지고 있지만, 근접전 특화 기술이 없고 순간적으로 빠르게 움직일 수 없어서 근접 기습에 취약하다. 기본 무기의 DPS가 높고, 생체장과 나선 로켓의 존재 덕분에 근접전에서 완전히 무력한 것은 아니지만, 다른 원거리 공격수들과 비교해 보면 확실히 약한 편이다. 뿐만 아니라 근접교전에서 나선로켓을 함부로 썼다간 자가피해로 인해 자살이 되는 경우가 생각보다 빈번하게 일어난다. 캐서디는 섬광탄과 우클릭 덕분에 근접전에서도 막강하며, 애쉬는 충격 샷건으로 적을 밀쳐서 거리를 벌리는 동시에 순간적인 도주가 가능하고, 다이너마이트로 반격할 수도 있다. 한조는 음파 화살로 수시로 우회로를 확인해서 기습에 사전 대처할 수 있고 이단뛰기와 벽 타기로 지형지물을 타고 도주할 수 있으며 갑작스러운 근접전 상황에서도 풀차지 화살 헤드샷이나 폭풍 화살로 충분히 역관광할 수 있다. 정크랫 역시 좁은 곳에 잘 자리 잡으면 근접 영웅들이 붙을 수 없는 데다가 충격 지뢰 덕분에 근접전 상황에서도 강력하다. 그나마 솔저 이상으로 근접전에 취약한 위도우메이커와 파라[68]가 있는데, 위도우메이커는 갈고리 발사로 신속한 도주가 가능하며 초장거리라는 포지션 특성상 근접 영웅들이 붙기 힘들다. 파라 역시 공중에서 계속 날아다니므로 근접 영웅이 붙을 수가 없으며, 설령 접근했다 하더라도 충격탄으로 밀어낼 수 있다.[69] 심지어 나선 로켓은 투사체 판정이라서 명중률이 낮고, 자가 피해와 긴 쿨타임이라는 패널티까지 있다. 질주도 준수한 이동기이기는 하지만 순간 기동력이 높지 않아서 근접전에서 상황이 불리해졌을 때 순식간에 탈출하기에는 다소 부족하다.[70] 그 때문에 솔저는 근접전은 가능하면 피해야 하며, 적들과의 거리를 꾸준히 벌려서 중장거리 이상에서 교전하는 것이 좋다.[71]
- 높은 포지셔닝 실력 요구
솔저는 쉬운 조작 난이도와는 별개로 어려운 난이도를 가지고 있는데, 이는 높은 잠재력을 최대로 끌어낼 수 있는 포지셔닝에 대한 이해도를 필요로 한다는 것. 솔저로 다른 영웅들처럼 활약하기 위해서는 신속하게 상대방을 솎아낼 타게팅, 상대 근접 영웅이 접근하는 것을 미리 알아차리고 도망갈 수 있는 맵리딩과 포지셔닝 실력이 필요하다. 솔저는 근접전이 취약하고 도주기는 순간적인 기동성이 부족하기 때문에 적의 기습을 예상하지 못하면 질주로 도주하기도 전에 그대로 공격에 맞고 뻗는다. FPS 게임을 거의 처음하는 초보자의 경우 포지셔닝 능력이 심각하게 부족할 텐데 이러면 차라리 비슷하게 에임 실력에 따라서 성능이 올라가면서 아군 곁에 포지션을 잡는 캐서디를 쓰는 게 나을 것이다. 평지에서 교전할 거면 솔저의 질주는 장점이 퇴색되며 차라리 캐서디는 예상치 못한 딜이 들어오자마자 구르기를 쓰면 피해 감소+즉시 재정전+상대의 에임을 흔들면서 생존에 도움을 주기 때문.
9. 평가
돌격소총을 사용하며 우수한 지속 딜링과 기동성, 회복 능력까지 지닌 다재다능한 메인 딜러. 강력한 한 방은 없지만 꾸준한 지속 화력과 기동력으로 적들을 압박하고 흔드는 것이 솔저의 주 운용법이다.솔저는 여러 가지 우수한 유틸리티를 지니고 있지만 전술한 그 강력한 한 방이 없다는 점은 솔저의 고질적 문제로 남아있다. 지속 화력은 우수하지만 킬 결정력이 부실하며, 순식간에 진입하거나 도주할 만한 폭발적인 기동력을 갖추지도 못했다. 특전을 찍지 않으면 존재감이 없는 궁극기는 덤. 이러한 한계를 극복하기 위해 뛰어난 지속 기동성으로 주기적으로 포지션을 옮기며 중장거리에서 적들을 흔드는 메인 딜러와 서브 딜러의 중간쯤 위치하는 독특한 운영법이 자리잡게 되었다. 물론 이렇게 억지로 쓸 바에 그냥 진짜 서브딜러를 고르는 게 낫기 때문에 상위권에서의 픽률이 그렇게 높지는 않다.
9.1. 프로 대회
초창기에는 안정적인 딜링 때문에 주류픽이었다. 하지만, 딜러의 역할이 변수 창출 능력에 중점을 두고 시작하자 솔저의 무난한 능력은 오히려 독이 되었다. 근접전에선 겐트에게 밀리고, 원거리 전에선 위한에게 밀린다. 중거리 딜러 둘을 잘 기용하지 않는데, 보통 중거리 딜러가 필요하면 근중거리 다 되는 캐서디가 사용된다.3탱 메타, 돌진 조합 때에는 최상위 딜러이던 시절도 있었으나 대치 조합부터 급격히 몰락하다가 극딜 메타에 이르러 완전히 관속으로 다시 들어갔다. 프로들이 합을 맞춰서 둠피스트, 위도우메이커, 한조 등 순간 극딜이 가능한 딜러를 철저히 보호하면서 아군을 하나씩 따는데 솔저로는 그걸 전혀 상대할 수가 없어서 기존의 가장 중요했던 역할인 아군 케어가 전혀 안 되는 것이다. 특유의 지속딜이든 생체장으로든 아군 하나 제대로 지키지도 못할뿐더러 본인 또한 이런 캐릭터에게 상성이 앞서는 것도 아니다. 오히려 이런 캐릭터들에게 도망다녀야 할 판이라서 솔저 하던 실력으로 한조나 위도우메이커 하는 것이 훨씬 낫다는 것은 경쟁전이나 대회나 마찬가지이다.
밴 시스템이 도입된 20시즌 리그에서 캐서디, 위도우가 밴이 되자, 오랜만에 모습을 보였다. 꽤 많이 모습을 보이며 활약한 다음, 바로 다음 주부터 밴을 먹었다.
그러나 현재는 주류픽으로 날아오르며 어느새 관짝에 박혔던 과거에서 벗어나서 이제는 당당한 히트스캔 딜러로 자리잡았다.
발당 공격력에 따라서 입지가 오르락내리락한다. 발당 공격력이 20일 때는 준수하고 20 미만일 때는 잘 안 쓰인다. 현재는 딱 19이다.
22시즌에서는 리그가 오버워치 2 사양으로 바뀌면서 안정적인 딜량과 기동성, 궁극기의 사기성 등을 등에 올리고 거의 필수픽으로 자리잡았다.
하지만 소전의 더 높은 고점으로 인해서 점점 소전으로 대체되었고, 뒤이은 마우가와 주노의 출시로 인해서 지속화력보다는 순간화력이 중요해짐에 따라서 거의 보이지 않는 픽이 되었다.
9.2. 경쟁전
====# 오버워치(2016) #====- 1시즌
캐서디의 피스키퍼 난사 피해가 너프됐을 때는 솔저의 픽률이 높았다. 당시에는 펄스 소총을 4발씩 끊어 쏘면(일명 4점사) 탄이 튀지 않았던 시절이라 발당 공격력이 17에 불과했지만 꽤 순도 높은 딜을 뽑아낼 수 있었다. 하지만 캐서디의 좌클릭 사거리가 상향되고, 솔저의 4점사가 너프되고 나서는 비슷한 역할을 하는 캐서디에게 완전히 묻혀있었다.
- 2시즌
1시즌과 마찬가지로 캐서디의 아성에 밀려 기용되지 못했다. 심지어 이 시절에는 대부분 매판 딜러로는 겐지와 리퍼가 주요 딜러가 되면서 겐지와 리퍼에 밀렸다.
- 3시즌
펄스 소총의 피해 상향과 아나의 추가로 인한 탱커워치[72]의 시작으로 라인의 방벽을 효과적으로 깨부수면서 자체적인 힐, 도주도 가능한 솔저가 가장 많이 사랑받는 딜러가 되었다. 아나의 나노 강화제 하향에도 큰 영향을 받지 않은 것 또한 그 이유 중 하나. 이 시기 솔저는 딜러 생태계를 파괴했다는 소리를 들을 정도였다. 수비군들은 이미 오래전에 사실상 전멸했고, 리퍼와 솜브라는 관짝에 박혔고, 캐서디는 솔저와 입장이 뒤바뀐 상황이었고, 파라는 메르시가 기용되어 파르시를 활용하는 것이 가능할 때만 사용했다. 그나마 쟁탈전에서 강력한 트레이서와 강력한 위력을 자랑하는 나노 용검을 자랑하는 겐지가 활용되는 일이 좀 있었던 시기.
- 4시즌~5시즌
오리사가 등장하였으나 솔저에겐 별다른 영향이 없었고, 여전히 강력한 펄스 소총의 위력을 자랑하면서 준수한 픽률을 유지했다. 허나 서서히 돌진 조합이 수면 위로 떠오르면서 기습에 약한 솔저의 단점으로 인해 3시즌만큼의 아성은 보여주지 못했다. 오히려 오리사와 궁합이 좋은 것은 한몫하고.
- 6시즌
둠피스트가 추가되었지만, 원거리 딜러인 솔저에겐 큰 타격은 없었고, 오히려 당시에는 유저들이 둠피스트가 숙련이 잘 안 된 상태였기 때문에 솔저에게 근접하는 것조차 버거웠고 둠피스트의 최대 약점인 중근거리에서의 무력함을 제대로 이용할 수 있어 카운터 역할[73] 또한 추가되었다. 또한 펄스 소총의 발당 공격력이 20에서 19로 감소하는 하향을 받았지만, 딜러들 중에서 트레이서와 겐지를 가장 효과적으로 견제할 수 있음과 동시에 윈스턴과 디바로부터 도망치기도 쉬워서 여전히 잘 쓰인다. 지속딜로 겐지의 트레이서의 킬각을 쉽게 만들어주는 역할을 도맡고 있다.
- 7시즌
프로리그에서는 높은 픽률을 자랑하지만, 일반 경쟁전에서는 이전 시즌에 비해 픽률이 감소한 상태다. 솔저에 비해 상대적으로 캐리력이 높은 캐서디와 위도우메이커의 부상, 로드호그의 상향과 D.Va 역시 리메이크 이후 디풍참으로 생체장을 깐 솔저를 제압해 버리는 등 여러 가지 이유가 겹쳤다. 또한 빈약한 순간 화력으로 겐지와 트레이서를 확실히 제압하기 어려우며 윈스턴의 호빵을 빠르게 깨기도 힘든 점이 있다. 여러모로 솔저 유저에게 캐서디 못지않은 정확한 에이밍이 요구되는 시즌이다.
- 8시즌
여전히 자주 얼굴을 비추지만, 특유의 킬 결정력 부족 및 돌진 조합의 범람으로 높은 에이밍이 요구되고 있다. 이전같이 우회 조준경이나 2층 터렛 플레이는 호빵과 매트릭스, 빠르게 달려오는 합이 잘 맞는 윈디겐트에 의해 순삭당할 확률이 높으므로 아군과 같이 행동하여 가까워진 적을 빠르게 포커싱하여 잡아내는 등 플레이 스타일이 다소 바뀌었다.
- 9시즌
포커싱 위주의 돌진 메타, 또는 포커싱을 받아치기 위한 '위도우메이커 메타'가 되자 솔저: 76과 캐서디는 입지가 낮아졌다. 기동력이 나쁘지는 않지만, 위도우메이커의 갈고리 발사와 같은 수직, 순간 기동력이 부족하고 DPS가 높음에도 한 발의 결정력이 낮은 단점 때문에 활약하기 힘든 환경이 조성되었다고 할 수 있다.
- 10시즌
브리기테가 등장하고 라인하르트 위주의 힘싸움 메타가 도래하면서 안정성과 생존력이라는 장점은 퇴색되고, 방어도에 약하고 순간 공격력이 낮다는 단점이 극대화되며 픽률이 바닥을 치고 있다. 솔저가 사용되지 않는 이유는 복합적으로 다 가능하지만, 어느 하나에 뛰어나지 않기 때문이다. 장거리 딜링은 위도우메이커, 중거리는 한조, 말뚝딜은 캐서디, 방벽 싸움은 정크랫, 생체장으로 버티기는 메르시의 폭힐 등 솔저의 전성기였던 시즌 3 때 담당했던 역할들이 모두 다른 영웅에게로 넘어가면서 설 자리를 잃게 되었다. 특히 근중원거리 공격 중 중거리를 한조에게 빼앗긴 것이 결정적으로 크게 작용했다. 게다가 라자 메타에서 솔저의 궁극기는 방벽에 모두 막히기 때문에 안 그래도 낮던 솔저의 킬 결정력이 더 약해졌다. 9시즌까지 겨우겨우 캐서디와 함께 거의 비슷한 픽률로 살아남았지만 캐서디와는 달리 특출난 장점이 하나도 없기 때문에 결국 명줄이 끊기게 된 것.
- 11시즌
참고. 시즌11 후반인 8월 중반 기준으로 솔저는 전 티어에서 픽률 및 승률이 저조하다. 하위권에서는 정크랫과 파라, 상위권에서는 위도우메이커와 한조가 솔저의 위치를 차지하고 있는 것이 현실. 그나마 시즌11 초반에는 브실골 한정으로라도 제법 높은 픽률을 보였지만, 현재는 골드 구간만 가도 위도우메이커와 한조에게 픽률 및 승률이 모두 밀리는 상황이고, 난이도가 가장 낮은 딜러라는 장점이 무색하게 저티어 구간에서도 승률이 최하위권[74]에 있다. 유저 실력의 상향평준화와 솔저의 낮은 순간 화력 및 킬 결정력이 지속적으로 발목을 잡은 것으로 추정된다.
- 12시즌
저격수 메타가 한풀 꺾이고 3탱으로 메타가 변화하기는 했지만, 솔저의 픽률 및 승률은 여전히 저조하다. 탄착군이 6발부터 벌어지던 게 9발부터 벌어지도록 상향을 받았고 캐서디와 함께 거리별 피해 감소량이 줄어드는 상향도 받았다. 이런 버프로 명중률이 올라가 딜링 능력이 약간 올라가고 솔저의 단점인 낮은 킬 결정력이 약간 보완되었다. 그래도 비슷한 포지션에서 킬 결정력이 훨씬 우수한 캐서디, 한조에게 픽률과 승률이 여전히 밀리고 있다. 위도우메이커, 둠피스트 같은 하드 카운터들의 위세도 여전하기 때문에 아직도 솔저에게 가혹한 환경이다. 다만 OP 영웅인 둠피스트의 카운터인 파라가 상향을 받았기 때문에 파라의 픽률이 올라간다면 그것을 카운터하기 위한 솔저의 기용도 늘어날 만하다. 현재 솔저가 파라를 카운터치는 건 맞지만 파라 하나 보려고 솔저를 들기에는 한조를 하는 것보다 잃는 게 너무 많다. 그리고 한조는 벽 타기와 이단점프 때문에 현재 현 메타에 타노스라고 불리는 둠피스트를 피해 다니는 게 솔저보다 쉽고 음파 화살 때문에 둠피스트 위치를 먼저 확인하는 게 가능해서 역관광이 가능하지만 달리는 뚜벅이인 솔저는 한조보다 둠피스트의 콤보를 피하기도 어렵고 머리를 맞히면 둠피스트를 역관광시키는 변수가 있는 한조와는 달리 솔저는 둠피스트가 갑자기 손에 경련이라도 와서 못 움직이는 게 아닌 이상 기습을 당한다면 무조건 죽는다. 심지어 둠피스트가 지진 강타로 날라오는 걸 보고 먼저 나선로켓 직격을 맞힌다고 해도 둠피스트가 싸울 때 생기는 보호막 때문에 육체전 딜량 싸움에서도 밀린다. 한 마디로 현재 솔저의 상위 호환이라고 불리는 한조와 머리 한 대 맞히면 골로 보내는 위도우메이커, 현 메타 솔저가 아니라도 타노스라 불리는 둠피스트에게 모두 취약한 영웅이라서 현재 버프받은 솔저를 쓸 바에는 예전보다 너프받은 한조를 쓰는 게 훨씬 낫다는 평가가 많다.
- 13시즌
간접적인 버프를 많이 받았으나, 상위호환의 대체재가 많다 보니 지난 시즌과 큰 차이가 없는 침체기를 보냈다. 둠피스트의 카운터인 리퍼와 로드호그가 상향되었고, 시즌 후반에 둠피스트의 기동성이 너프되어 운용이 편해졌으며, 솔저와 궁합이 좋은 편인 메르시도 상향되었다. 반면에 포지션이 겹치는 캐서디가 상향을 받았고, 한조도 건재한 상황에, 애쉬마저 등장하여 솔저의 입지는 더더욱 줄어들었다. 결국 다루기 쉬운 영웅이라는 장점 외에는 다른 중원거리 공격군보다 성능이 부족하여 저티어 구간 위주로 기용되는 상황이다.
- 14시즌
여전히 잘 안 쓰이는 추세이며, 3탱 3힐 메타가 대세가 되면서 딜러가 잘 안 쓰이는 상황인지라 솔저가 나오더라도 할 수 있는 게 없다. 하지만 그렇다고 솔저를 직접적으로 상향시킬 수도 없는 게, 이미 성능이 준수한데 여기서 버프를 하면 3시즌처럼 OP가 될 게 뻔하기 때문이다. 따라서 솔저를 직접적으로 건드릴 가능성은 낮고 메타가 바뀌는 걸 기다릴 수밖에 없다.[75] 체력 칸의 방어구에 대한 너프가 예고되어 있어 간접적인 상향을 받긴 하였으나 솔저는 다른 공격수들과 달리 라인하르트와 브리기테 등 방벽이 있는 영웅들과 상대할 때 방벽부터 뚫어야 피해를 줄 수 있는 메커니즘[76]인지라 픽률 증가에는 영향을 끼치지 못할 것이라는 전망이 우세하다.
- 15시즌
솔저의 발당 피해가 다시 20으로 롤백되었다. 메타가 바뀐 탓에 3시즌 만큼의 무지막지한 시절로 회귀하진 못하였지만 이전에 비해 집탄율도 더욱 우수해져서 공격력이 대폭 상향되어 천상계에서도 간간히 얼굴을 보이며 승률 또한 꽤 준수해졌다.
- 16시즌
캐서디의 큰 버프로 솔저는 다시 사장되었다. 그랜드마스터에서는 정말 밑바닥을 기는 최악의 픽률을 보여주고 있고 다른 티어에서도 저격수들과 캐서디에 크게 밀리는 모습을 보이고 있다.
- 17시즌
시즌 초중반까지는 16시즌과 별 차이 없었다. 222고정 패치가 진행되고는 있지만 사실상 솔저보다 훨씬 쓰기 나은 딜러들이 많기에 아직은 쓰기가 힘들다.
- 18시즌 ~ 20시즌
사실상 현존하는 영웅 중에서 가장 살리기 힘들고 패치도 애매한 영웅이다. 성능에 비해 높은 궁극기 코스트, 직접적인 궁극기의 성능, 다른 영웅들에 비해서 확연히 밀리는 킬 결정력, 부족한 순간 화력, 실질적으로 나오는 DPS, 전체적으로 써먹기 애매한 스킬셋 등과 같이 현재 솔저의 단점이라고 여겨지는 사항들 때문에 사실상 현재 메타에서 쓸만한 이유가 거의 없다. 전체적으로 무난하다는 장점이 오히려 현재는 단점으로 바뀐 상황이다. 원래 솔저의 장점이었던 적당한 DPS, 적당한 기동성, 적당한 생존력이었는데, 현재는 어중간한 DPS, 어중간한 기동성, 어중간한 생존력으로 바뀌어서, 전체적으로 보면 한 분야에서는 솔저에게 밀리더라도 다른 분야에서 장점이 확실한 영웅들이 각자의 역할을 분배하고 활용하는 게 훨씬 나은 상황이 오면서, 어떤 조합에 들어가도 좋았던 솔저는 이젠 어떤 조합에 들어가도 애매하져 버렸다. 어떻게 보면 솔저가 안 좋다기보다는 다른 영웅들이 많은 패치를 거치면서 솔저보다 성능이 좋아진 탓도 있을 듯하다.[77] 한 마디로 장점이 단점이다. 어떤 경우든 더 좋은 영웅이 있는 상황이라서 현재 성능으로는 살아남기 힘든 상황이다. 물론 프로리그에서 위맥이 밴을 당하자, 1주 간 치열하게 활약하였다가 밴을 먹은 촌극에서도 봤듯이, 중거리 메인딜러로서의 성능은 절대 나쁘지 않으며, 중장거리 포지션인 위맥한의 잠재력을 모두 끌어낼 수 있는 마그마 구간이 아니라면 충분히 써먹을 수 있다.
- 21시즌
여러 방송인이 솔저에 관한 영상이나 연구를 올리고, 나선 로켓이 2초 쿨타임이 줄어든 버프가 더해진 데다 밴픽의 영향과 이에 대비하기 위함인지 여러 조합과 영웅이 돌아가며 시도되는 추세라 이전 시즌들에 비해선 높은 비율로 경쟁전에 나오고 있다. 고티어 구간에도 심심찮게 등장하지만, 특히 저티어 위주로 픽률이 상당히 증가하였다. 과거 리퍼, 모이라와 비슷한 위치. 사실상 모든 영웅이 로테이션을 진행 중인 이상 모두 다 상황에 따라서 어느 정도 쓸만해진 상황이다.
- 22시즌
영웅 로테이션이 삭제되고 위도우, 캐서디[78]가 21시즌에 이어 1티어 딜러로 군림하면서 플레 후반 정도 구간부터 사용하기 힘든 캐릭터가 되었다. 솔저로 폭딜을 넣을 수 있는 에임이면 위도우나 캐서디를 하는 것이 딜을 넣기에도, 킬을 내기에도 좋기 때문이다. 방벽 딜링도 캐서디보다 덜 되고, 변수 창출도 힘들기 때문에 현 메타에선 솔저를 기용할 시 '3힐 조합' 이라는 밈이 유행하고 있다. 희망적인 것은 22시즌 극후반에 위, 맥, 애가 단체로 치명적 너프를 먹어 솔저, 트레가 각광받고 있다. 23시즌이 어떻게 흘러갈지는 지켜봐야 할 듯.
- 24시즌
탄퍼짐이 제거되고, 약간의 공격력 약화, 그리고 반동이 추가되었다. 반동이 심한 게 아니라서, 어느 정도 타 FPS에 익숙한 유저들이라면 쉽게 적응할 정도. 그러자 승률과 픽률이 모두 수직 상승하였다. 비슷한 포지션인 캐서디가 관짝에 가면서 간접 버프도 있기는 하지만, 그래도 성능이 월등하게 좋아졌다.
- 25시즌
캐서디가 체력 버프로 픽률이 급상승했고, 애쉬도 픽률을 회복하는 중인 데다 위메도 종종 기용되기 때문에 킬 결정력이 모자라는 솔저는 도태되었다. 하위권이나 중하위권 티어에서만 쓸 만한 영웅이 되었다. 그래도 리메이크 전보다는 많이 쓰이기 때문에 요즘은 그냥저냥 무난한 딜러로 보고 있다.
- 26시즌 ~ 28시즌
다시 한번 옛날의 그 구린 딜러로 복귀하였다. 캐서디가 1티어 무상성 공격군 자리를 완전히 차지했고 그 뒤를 솔저와 비슷한 중거리 딜러 한조와 킬 결정력이 높은 트레이서가 차지했다. 이 셋보다 킬 결정력이 딸리는 솔저는 플레 구간부터 사용하기 힘들어졌다. 한계가 있고 궁극기의 성능이 너무 폐급이기 때문에 결국 솔붕이가 되었다. 심지어 솔저를 오래 한 유저들도 캐서디, 트레이서, 한조로 모스트 픽을 바꾸는 일도 잦아졌다. 최상위권에서도 경악스러운 픽률을 보여주며 전 시즌보다 더욱더 성능이 안 좋아진 거 같다는 말을 들으며 관짝에 처박혔다.
- 29시즌
생채장의 힐량이 소폭 감소하고 딜량을 1 늘리는 버프를 진행하였는데, 픽률과 승률이 모두 수직 상승하여 그랜드마스터 전체 딜러 중 픽률 3위, 전체 티어는 픽률 2위로 성능이 좋아졌다.
====# 오버워치 2 #====
- 1시즌
베타 시절에는 경쟁자인 소전보다 고평가되었으나 펄스 소총의 발당 공격력이 20에서 18로 낮아지는 큰 너프를 먹고 힘이 쭉 빠져버렸으며 돌격군이 1명으로 줄어들어서 게임이 전체적으로 빨라진 탓에 전열을 유지하기가 힘들어졌고, 베타 때부터 누적된 소전의 상향으로 모든 면에서 대놓고 상위호환이 된 소전을 두고 솔저를 할 이유가 없어졌다.[79] 그나마 소전보다 나은 점이라고도 볼 수 있는 생체장은 돌격군이 하나 줄어서 힐러들의 부담이 줄었기 때문에 별 쓸데도 없는 상황이다.
- 2시즌
1시즌과 같다. 소전이 적지 않은 너프를 먹었지만 여전히 솔저의 성능이 저열하다 보니 잘 쓰이지는 않는다.
- 3시즌 ~ 4시즌
최대 반동에 도달하는 발사수가 증가하고 반동이 줄어들어서 조금 쓰기 편해졌다. 2시즌에서도 해외 서버에선 의외로 상위권에서 자주 모습을 드러내던 영웅이었는데 선호도가 조금 더 상승할 것으로 보인다. 또한 경쟁자인 소전이 너프된 점도 호재.
- 5시즌
펄스 소총의 발당 공격력이 18에서 19로 증가하고, 나선 로켓의 직격 피해가 130이 되는 엄청난 버프를 받았다. 생체장의 초당 회복이 40으로 버프된 것도 호재. 버프가 적용되자 펄스 소총을 통한 30m 장거리 딜링 능력과 공격력 130의 나선 로켓을 기반으로 킬 캐치 능력이 더 상승했고, 딜러임에도 불구하고 생체장을 통해서 아군에게 충분한 힐이 가능한 솔저의 장점이 확실히 부각되면서 만능 올라운더 딜러인 솔저의 가치가 더욱 높아졌다.
- 6시즌
5시즌의 버프가 너무 강력하다고 생각했는지 나선 로켓의 피해가 롤백되었고, 궁극기 비용이 10% 증가하는 너프를 먹었다. 그래도 펄스 소총의 딜량 상향은 그대로 유지되어서 1, 2시즌 시절처럼 고인픽은 아니고 상위권에서도 간간이 모습을 드러내는 그럭저럭 쓸만한 무난한 딜러로 평가받고 있다.
- 7시즌
성능과 체급은 분명 나쁘지 않지만, 특유의 떨어지는 킬 캐치 능력이 발목을 잡는다. 현시점에서 솔저는 자리잡고 말뚝딜을 넣는 전통적인 메인 딜러식 운영보다는 질주와 생체장을 활용해서 적극적으로 사이드 교란과 암살, 자리싸움을 메인으로 하는 서브 딜러식 운영이 정석이 되었다.
- 8시즌
생체장의 재사용 대기시간이 15초에서 18초로 증가했다.
- 9시즌
공격이 연사형인 솔저는 새로 생긴 치유 감소 패시브를 지속적으로 적에게 부여할 수 있고, 판정이 늘어서 전보다 적을 맞추기 쉬워졌다. 반면에 궁극기는 어차피 100% 명중률이므로 소폭의 간접 하향을 받은 셈이다. 그래도 치감으로 인해서 상대의 치유를 뚫기 쉬운 장점이 크자 결국 핫픽스로 공격 판정이 소폭 감소하는 패치를 받았다.
- 10시즌
치유 감소 패시브가 15%에서 20%로 다시 롤백되어 전체적인 성능은 9시즌과 비슷하다. 다만 원래도 킬캐치 능력이 떨어졌는데 전 캐릭터 체력 상향 평준화와 탱커들의 버프, 신규 영웅이라서 픽률도 높은 벤처가 솔저에게 골치 아픈 상대인 것 때문에 상대적인 평가는 떨어졌다.
- 11시즌
- 미드시즌 패치 전
- 미드시즌 패치 후
경쟁자였던 소전이 레일건의 치명적인 너프로 평가가 솔저 아래로 수직 하락했고, 롤백된 치감 패시브 역시 호재이기는 하지만 메인 딜러 쪽에선 캐서디, 롱레인지에선 위도우메이커가 입지를 강하게 굳히고 있고, 서브 딜러는 트레이서가 압도적인 입지를 가지고 있다. 본인이 솔저의 딜각을 창출하는데 능하고, 트래킹 에임이 좋다면 쓸 순 있지만 그 정도 피지컬과 게임 이해도라면 그냥 다른 영웅을 기용하는 것이 더 이득이다.
돌격 영웅을 상대로는 딜러의 패시브인 치유 감소 효과가 20%에서 10%가 적용되도록 변경되었고, 방어구의 고정 피해 감소량이 투사체당 5에서 10으로 증가하여 솔저로 꾸준히 치유 감소 효과를 적에게 부여하는 메리트가 없어져서 폐기물이 되었다. 때문에 일반 공격의 투사체당 피해량을 19에서 20~25로 버프시켜야 한다는 유저들의 원성을 자주 듣고 있는 중이다. 그나마 위안할 점은 소전이 솔저보다도 더 쓸모없어지고 캐서디도 꽤 아픈 너프를 받아서 상대적인 솔저의 가치가 약간 올라갔다는 것 정도.
- 12시즌
- 미드 시즌 패치 전
- 미드 시즌 패치 후
트레이서의 평타 딜 너프는 반갑지만, 반대 급부로 솜브라의 바이러스 공격력이 증가해서 해킹 후 사용하면 나선 로켓보다 더 쎈 지경에 이르렀다.[80] 그나마 힐러들 5명과 골치 아픈 비행 딜러 파라/에코에, 마찬가지로 골칫덩어리인 솜브라, 한조가 체력 너프를 받았기에 솔저의 입지가 소폭 상승하기는 했다. 그러나 전천후로 활약하는 트레이서와 달리 히트스캔치고 장거리 고점이 낮고 사이드 위주 운용이 필수인 공격군으로서 솔저는 시즌 내내 특출난 장점이 없어서, 긴 맵에선 위도우/애쉬에게, 좁은 맵에선 캐서디/메이에게 입지를 완전히 빼앗겼다.
방어구의 고정 피해 감소량이 10에서 7로 하향되었지만, 솔저 자체의 낮은 피해가 여전히 발목을 잡는다. 너프 먹고도 여전히 트레이서, 애쉬가 강세여서 암울하다.
- 13시즌
여전히 솔저는 솔저라는 평가를 벗어나지 못하고 있다. 소전은 상향이라도 받았지만, 솔저는 아무런 상향도 받지 못했기에 차라리 소전을 쓰지 솔저는 쓸 이유가 없다는 평가. 시즌 말에 왠 좀비 스킨을 받았는데 솔저는 이미 고인이라서 좀비라는 밈까지 생겨버렸다.
- 14시즌
하도 솔저가 쓰이지를 않자, 생체장 쿨타임이 18초에서 15초로 롤백되었으며, 공격군 공통의 치유 감소 부여 패시브가 20%에서 25%로, 지속 시간이 2초에서 3초로 오르는 간접 버프도 받았다. 14시즌 패치 자체가 솔저와 찰떡인 패치라서 평가는 꽤 좋은 편이다. 그러나 같은 날 버프를 받은 소전 때문에 픽률이 유의미하게 오르지는 않았다. 신규 탱커 해저드가 둠피스트와 비슷한 성능인지라 솔저에게 골치 아픈 적이 또 늘어났다. 핫픽스로 소전이 너프되자 치감을 꾸준히 묻힐 수 있는 메인 딜러의 필요성이 늘어서 재평가되고 있는데, 아예 해저드만 긁어대면서 사이드를 차지해서 해저드가 힐러들을 못물게 견제하는 역할 및 쿨타임이 줄어든 생체장을 통해서 힐러의 부담을 줄일 수 있다는 점들이 재평가받아서 대회픽으로 종종 등장했다. 해저드에게 취약하다는 점이 오히려 해저드의 무리한 플레이를 유도하게 만드는 특이한 포지션을 보여준 것이다.
- 15시즌
한 시즌 만에 다시 고인 라인업에 처박혔다. 14시즌에 반짝하고 뜬 이유가 치유 감소 패시브를 묻히기 쉽다는 점 덕분이었는데, 15시즌부터 돌격 메타가 자리야와 윈스턴으로 옮겨가자 굳이 솔저를 할 이유가 없어졌다. 하드카운터인 해저드가 오히려 솔저의 픽률을 지켜주는 꼴이었다는 비극적인 결과만 남았다.
- 16시즌
메인 딜러 자리는 소전과 특전 개편을 받은 캐서디를, 서브 딜러 운영은 트레이서와 솜브라를 쓰는 것이 훨씬 강력하기에 솔저의 입지는 여전히 애매하다. 하지만 영웅 금지 시스템으로 인한 아나의 부재로 치유 감소를 묻히기 쉬운 영웅들이 부상하면서 비주류 캐릭터 중 가장 유의미한 상승 지표를 보이고 있다. 적어도 15시즌의 고인 신세는 확실히 면했다. 미드 시즌 패치로 전투자극제의 치유 차단 효과가 자가 피해로 바뀌고 무기 교체 키로 사용할 수 있게 되어 편의성 면에선 좋아졌지만, 자가 피해가 공버프의 영향을 받고, 개편 전 메르시의 빠른 치유처럼 생체장과 쿨타임을 공유한다는 점 때문에 아직은 부족하다는 의견이 많다.
- 17시즌
치유 감소가 30%로 늘어난 건 호재이지만 트레이서, 리퍼는 공격력 증가 버프를 받았는데 솔저는 공격력 쪽으로는 안 건드리는 추세라서 아무 버프도 없다. 소전, 프레야는 여전히 깡패라서 사실상 솔저는 밥그릇 싸움에서 밀려났다. 단 투메인딜 조합에서 솔저를 서브 딜러에 가깝게 운용하는 것이 꽤 효과가 좋다는 게 알려져서 무쓸모 샌드백에선 조금 벗어났다. CC기는 없지만 높은 명중률과 누적딜의 펄스 소총 덕분에 서브 딜러 억제력이 좋은 편이라서 상위권에선 섭딜에 취약한 애쉬보다는 자주 기용된다.[81]
- 18시즌~ 19시즌
경쟁자인 캐서디와 소전이 너프를 받았고 솔저 본인의 특전도 상당히 좋게 개편되었다. 하지만 메타자체가 투섭딜에게 웃어주는지라 투섭딜이 대처못하는 파라, 에코, 프레야가 나올 때만 그나마 기용되고, 신캐 우양이 본대 포킹까지 다해먹는지라 비행 딜러들 잡을 때만 본대에있고, 평소에는 섭딜들처럼 사이드를 파는 운영으로 굳어지고 있다. 19시즌에도 아무 패치도 못 받았지만 서브딜러들 전체적인 너프덕에 간접버프를 받은 거라서 숨통은 좀 트였다.
- 20시즌
신캐 벤데타가 과거 딜둠 같은 캐릭터라서 매판 나와서 날뛰는데 솔저로 뭘 할 수도 없이 순살당하데다가 딜러인데도 체력에 방어구로 도배되어 있는지라 발당 피해량이 낮은 솔저로는 잡기도 버겁다. 그나마 둠피스트보다는 기동력이 조금 딸려서 공격 자체는 맞출수야 있지만 얘 때문에 현재 솔저의 전망은 어둡다.
9.2.1. 오버워치
- 탈론의 지배 1시즌
이전 시즌 보다는 상황이 꽤 좋다. 아군 제트팩 캣과의 궁합이 꽤나 좋고 반대로 적으로 만났을 때는 솔저의 먹잇감이기 때문. 히트스캔 영웅들 중에서도 상위권의 픽률을 기록하고 있다. 다만 벤데타는 쥐꼬리만큼 너프먹고 여전히 깡패인지라 조심해야 된다. - 탈론의 지배 2시즌
주요 특전이었던 민첩성 훈련이 삭제되고 전속력으로 교체되면서, 기존 민첩성 훈련에 달려있던 질주가 활성화되어 있을 때 재장전할 수 있는 능력이 특전장착 유무와 상관없이 상시 사용가능하도록 기본 능력에 편입되는 상향을 받았다.
10. 상성
한때 솔저가 무상성 영웅으로 고평가받던 시절이 있었으나 시간이 지나서 게임 이해도가 높아지고, 실력이 상향평준화됨에 따라서 생체장의 힐을 무시하고 솔저를 일격에 쓰러뜨릴 수 있는 높은 순간화력을 지닌 영웅들에게 취약하다는 점이 드러나서 무상성 이야기는 옛말이다. 또한 솔저의 공격을 막아버리는 돌격군 영웅들에게 무력하며 킬 결정력이 부족한 솔저는 그 어느 영웅 하나 크게 압도한다고 보기 힘들다. 모든 영웅을 통틀어서 밴율이 가장 낮은 것이 그 증거다. 사각지대를 공략하거나 가능한 거리를 벌리면서 대치 구도로 끌고 가서 지속 싸움과 자리 싸움에서 우위를 점하는 것이 솔저의 기본적인 운용이다.[82]10.1. 돌격
펄스 소총의 견제력과 질주의 안정적인 기동력 덕분에, 솔저는 자신보다 발이 느린 돌격군을 상대로는 일방적인 화력 투사가 가능하다. 그러나 반대로 솔저를 뛰어넘는 기동력을 소유한 경우, 순간적인 탈출에 취약한 솔저는 압도적인 체급을 자랑하는 돌격군들에게 생채기조차 내지 못한다. 생체장의 치유를 감안해도 기본 떡장갑부터 솔저를 뛰어넘는 돌격군에게 솔저가 발휘하는 억제력은 치유 감소가 고작이고, 2층을 사수하기 버거울 경우 솔저의 기용 가치도 흔들린다.
- D.Mon -
- D.Va - 유동적
다른 메인 딜러보다는 사정이 낫지만[83], 솔저의 운영을 방해하는 데에 좋아서 상대하기 까다롭다. 뭣 모르고 총 쏘고 있는 솔저를 부스터로 우회해서 후방으로 침투하여 암살하는 때도 있고, 고지대에 있어도 부스터로 추격해와서 견제한다. 특히 까다로운 건 디바의 방어 매트릭스. 방어 매트릭스는 평타는 물론 나선 로켓까지 제거하기 때문에 상당한 딜로스를 유발하며 상대에 디바가 있는 것만으로도 솔저가 줄 수 있는 피해량이 왕창 깎인다. 특히 전술 조준경을 쓰기 전 디바의 유무를 체크하고, 디바가 있다면 반드시 메카가 터진 것을 확인하고 전술 조준경을 켜자. 디바가 있을 때 궁을 쓰려면 가장 좋은 건 메카를 아예 터트리고 쓰는 것인데, 디바는 가장 맷집이 좋은 탱커 중 하나라서 말처럼 쉬운 건 아니다. 1:1로 붙는 것도 위험한데, 자가 회복 스킬인 생체장이 있어도 부스터의 넉백으로 생체장 밖으로 밀려나고 마이크로 미사일의 폭딜 앞에 산화되고 만다. 접근한 디바의 강력한 근접 딜링에 버티는 공격군은 많지 않으므로, 절대 디바의 부스터 거리를 내주어서는 안된다.
- 도미나 - '''약간유리'''
설치형 방벽, 발사형 공간 압박 장판 딜링+원거리 총격 등 기본적으로 솔저를 기분 나쁘게 하는 기술이 도미나에게 많다. 하지만 도미나의 방벽은 솔저의 펄스 소총으로도 조금 두드리면 금방 조각이 깨져 버리고, 나선 로켓을 쏴서 광역으로 손해를 입히거나 깨진 방벽 틈새를 노리는 것도 가능하므로 마냥 불리하지는 않다. 공격 속도와 기동력의 차이 때문에 맞을 일은 별로 없지만, 도미나가 쏜 판옵티콘에 혹여나 솔저가 맞으면 위험해진다.
- 둠피스트 - ''' 불리'''
둠피스트가 딜러 시절에는 이기는 게 불가능한 솔저의 완벽한 카운터였으나, 탱커로 바뀐 지금은 상성이 조금 완화됐다. 그래도 파워 블락으로 솔저의 피해를 흡수하고 로켓 펀치를 피할 기술이 마땅치 않은 솔저로선 둠피스트는 여전히 까다로운 난적이다. 심지어 궁극기 상성도 불리한 편으로, 피해경감 80%의 파워 블락과 파멸의 일격이라는 최상급 생존기까지 가진 둠피스트에게 전술 조준경은 킬 캐치 용도로밖에 쓸 수 없다. 반면 순간 탈출이 어려운 질주만 가진 솔저에게는 파멸의 일격으로 슬로우가 걸리는 점도 나쁘게 작용하여, 파멸의 일격을 맞고 살아남아도 슬로우가 걸린 이상 곧 죽은 목숨이다. 2층에서 뛰어다니는 솔저를 비웃듯이 지붕과 차창 넘어서 날아다니는 둠피스트를, 솔저의 펄스 소총으로 긁으며 못 들어오게 방해하는 게 고작이다.
- 라마트라 - '''약간유리'''
쿨타임 없는 이동기를 가진 덕에 네메시스 폼이든 절멸이든 도망치기 수월해서 근접해야 제 성능을 내는 라마트라 입장에선 까다로운 상대다. 공허 방벽 역시 시그마처럼 자유자재로 전개할 수 없고 쿨타임은 긴데 지속 시간은 짧아서 지속딜이 장점인 솔저에게는 다른 탱커에 비해서 그리 위협적이지 않다. 단 접근을 허용하면 네메시스 폼의 이동 속도 증가와 탐식의 소용돌이의 이동 속도 감소 때문에 질주로도 빠져나가지 못할 수도 있으니, 처음부터 거리 유지를 잘할 것.
- 라인하르트 - ''' 유리'''
솔저는 측면이나 고지대에서 지속딜을 넣는 게 기본 전략이기에 방벽을 무시하고 딜 넣기가 수월하다. 게다가 정면으로 맞붙어도 그리 불리할 건 없는데 솔저는 지속화력이 강해서 방벽을 갈아버리기 좋은 원거리 딜러다. 하지만 계속 방벽만 때리다가는 방벽 뒤에 있던 적 원거리에게 위치를 파악당하고, 공격을 맞을 수도 있다. 근거리에서 뭣도 모르고 싸움걸었다가는 역으로 망치로 두들겨 맞을 테니 주의하자. 솔저가 생체장이 있다고 한들, 라인하르트의 DPS는 생체장의 HPS보다 당연히 우위이며, 힐러의 집중 케어를 받기 때문에 펄스 소총은 그리 아프지도 않고, 돌진 걸리면 생체장이고 뭐고 한 방에 날아간다. 또한 나노 조준경으로 달려들어도 대지분쇄 1인궁 맞는 광경도 연출되기도 하며, 굳이 이럴 필요 없이 방벽만 들어도 막힌다. 라인하르트를 상대할 때는 망치 사거리가 닿지 않는 2층에서 공략하는 걸 늘 잊지 말자.
- 레킹볼 - ''' 불리'''
레킹볼의 히트박스는 상당히 커서 중거리에서 난사해도 맞히기 쉽다. 그러나, 말도 안 되는 기동력으로 적 진영을 여기저기로 밀어버리고, 파일드라이버에 한 번 찍히면 질주도 소용이 없어서 레킹볼과는 상정이 불가능. 근접전에 약한 솔저는 파일드라이버에 맞고 공중에 떠오르거나 갈고리 고정에 밀려나서, 생체장도 무력화되면서 킬로그 행이라서 절대적으로 불리하다. 대놓고 솔저만 붙들면서 파일드라이버+갈고리 밀치기 콤보만 갈겨대도 솔저는 도망조차 치기 어렵다.
- 로드호그 - ''' 유리'''
거리만 잘 벌리면 쉬운 상대다. 다만 솔저는 갈고리 평타 콤보에 걸리면 죽어버리는 체력 250의 물몸이고, 갈고리는 생각보다 사거리가 기니 거리 유지는 필수다. 로드호그를 상대로, 생체장을 빼야 할 만큼 아픈 딜이 들어온다면 이미 갈고리 위험 지대에 들어온 격인 것도 주의.
- 마우가 - ''' 유리'''
마우가는 치유 자원을 굉장히 많이 잡아먹는 영웅이라서 치유 감소를 잘 묻히는 솔저는 거슬릴 수밖에 없고, 중장거리 포킹에 취약해서 괴롭히기 좋은 적이다. 다만 기관포를 한쪽씩 쓰면 탄퍼짐도 적고 거리별 피해감소도 30m부터 시작이라 다소 부담스러운 적이다. 히트박스 차이가 크기 때문에 무빙을 해서 에임을 최대한 흔드는 게 좋다. 그리고 마우가는 고지대를 먹기 어려운 영웅이니 솔저의 질주를 활용하여 고지대를 잘 먹는다면 고지대를 공략하기 어려운 탱커인 마우가 입장에서 상당히 까다로울 것이다. 다만 마우가 또한 순간적으로 거리를 좁히는 돌파가 존재하며 솔저를 물어버릴 수 있으니 거리 조절을 하며 운영상으로 이점을 보는 게 낫다.
- 시그마 - '''약간불리'''
시그마는 포킹에 내성이 강하고 솔저는 포킹 영웅에 속한다. 실험용 방벽을 자유롭게 설치하고 회수할 수 있어서 열심히 달려가서 먹은 고지대 사이드를 무용지물로 만들 수 있다. 시그마의 사거리에 들어와 버리면 고지대를 선점하더라도 한자리에 오래 서있기는 어렵다. 5초는 생체장으로 버틸 수는 있어도 생체장이 끝나면 10초 이상 숨어있어야 하므로 사이드 플레이의 장점을 크게 해친다. 실험용 방벽의 사각을 노리고 전술 조준경을 켜도 회수하고 다시 설치해서 막아버리기 때문에 전술 조준경을 켜기 전 실험용 방벽의 내구도를 깎아둬야 한다. 당연히 너무 붙어서 쏘면 강착에 원콤나거나 키네틱 손아귀로 솔저를 감싸서 전술 조준경을 먹어버리니 궁극기 효율을 크게 낮추는 문제도 있다. 시그마가 주요 특전으로 공중 부양을 선택하는 순간부터는, 2층으로 쫒아와서 솔저를 직접 내쫓을 수가 있게 되어서 한층 더 불리해진다.
- 오리사 - 유동적
방벽이나 마땅한 이동기도 없는 오리사 입장에서 중원거리에서 지속딜을 넣는 솔저는 상당히 거슬리기 때문에 일단 솔저를 발견하면 투창 - 헤드샷 콤보를 노릴 가능성이 높다. 단단하기로 소문난 오리사를 솔저가 1대1로 이길 수는 없으며 방심하다가 투창 콤보에 킬캠을 볼 가능성이 있으나 솔저에 비해서 상대적으로 교전 거리가 짧은 오리사는 솔저에게 프리딜을 허용할 가능성이 높다. 운영 면에선 솔저가 조금 더 우위를 점하나 서로가 거슬리는 상성. 대지의 창은 솔저가 항상 거리를 벌려놓으면 맞을 일은 없지만 의외로 판정이 2층까지 닿으니 조심하자. 특히 오리사가 방벽 특전으로 딜각 차단+원거리 견제+cc기 투척까지 죄다 해내게 되면, 솔저의 낮은 순간 딜로는 오리사의 수비를 뚫기가 막막해진다. 방벽 오리사는, 포킹 영웅들을 상대로 기존보다 더 딜각을 넓게 잡으려 돌아다니게 강요하는 말뚝 역할을 너무 잘하기 때문.
- 윈스턴 - ''' 불리'''
윈스턴 유저들의 실력 상향 평준화와, 테슬라 캐논의 공격력 상향, 윈스턴과 궁합이 좋은 여러 영웅이 추가되며 생체장 깔고 맞딜하면 죽는 경우가 더 늘어났다. 이제는 윈스턴이 진입하면 괜히 대응했다가 죽지 말고 튈 각부터 보는 게 좋으며, 윈스턴에게 40m, 히트스캔, 거리별 피해 감소가 없는 보조 발사가 있어서 윈스턴이 접근하지 않고도 중거리에서 솔저가 생체장을 빼야 하는 경우도 있다. 윈스턴의 화력 투사가 가능해지는 근거리의 경우에는 보조 발사 + 윈풍참으로 대표되는 윈스턴의 순간 폭딜을 맞는 순간 솔저 쪽의 체력 절반이 날아가고, 생체장이 윈스턴의 딜링을 버티지 못하기 때문에 힐러의 케어가 없다면 그대로 죽는다. 따라서 윈스턴이 쉽게 물지 못하도록 어그로를 끄는 순간 바로 도망가거나 아군 진영에 자리 잡아 윈스턴이 진입해도 이쪽에서 먼저 잘라먹을 수 있도록 유도해야 한다.
- 자리야 - '''약간유리'''(원거리)'''매우불리'''(근거리)
자리야는 공격력, 사거리, 기동력이 솔저보다 약한 편이고, 순간 화력이 낮은 솔저를 상대로는 에너지를 제대로 충전하기 힘드므로 안전 거리를 이미 확보한 1:1 싸움에선 솔저 쪽이 유리한 편이다. 하지만 자리야가 고에너지 상태거나, 설령 저에너지더라도 1대 다수의 경우에는 상대하기 조금 까다롭다. 솔저의 피해량으로는 입자 방벽을 뚫고 공격하기가 거의 불가능하기 때문에 입자 방벽이 씌워진 동안에는 피해를 거의 주지 못하고 일방적으로 얻어맞게 된다. 또한 고에너지가 충전된 자리야의 광선은 생체장 내부에 있는 솔저를 2초 내에 녹이기 충분한 화력을 갖고 있기 때문에 감당이 안 된다. 근거리에서 마주치면 무조건 도망가야 한다.
- 정커퀸 - ''' 유리'''
정커퀸이 근접했다면 불리하지만, 쿨타임이 길고 이동 속도 증가량이 30%인 지휘의 외침은 쿨타임 0초에 이동 속도 증가량이 50% 질주를 따라잡을 수 없다. 톱니칼이 날아온다 하더라도 중근거리가 아니면 거의 맞을 일도 없고 눈으로도 피할 수 있는 데다가, 정커퀸은 2층 견제력도 없다시피 하기에 2층에 있으면 정커퀸을 가지고 놀 수 있다. 그 외의 상황이라면 톱니칼에 맞지 않을 중장거리에서만 싸우며 정커퀸을 궁게이지 배터리로 써주자.
- 해저드 - '''매우불리'''
해저드의 본스퍼는 여타 어느 탱커보다 딜량이 강한 쪽에 속하고 공속도 빠르다. 심지어 덤벼들기의 높은 기동성과 벽 타기가 합쳐져서 솔저가 2층이든 사이드든 거리를 아무리 벌려도 쉽게 접근할 수 있다. 해저드는 가시벽으로 솔저의 도주 경로를 차단하는 것이 가능할뿐더러, 덤벼들기로 도망가는 솔저를 쉽게 추격할 수 있어서 솔저의 기본 전투법부터 성립이 안 된다. 해저드의 날카로운 저항은 헤드샷 면역인 데다가 근거리 자동 공격이 가능해서, 생체장을 깔면서 버틴다 하더라도 해저드의 공격력은 생체장의 치유량을 가볍게 뛰어넘는다. 따라서 해저드가 작정하고 솔저를 노리기로 마음먹는 순간 솔저는 해저드의 공격에 갈갈이 찢겨나갈 것이다. 솔저는 순간적인 이동기도, 해저드를 무력화할 CC기도, 급습에서 생존할 무적기도 전혀 없기에 불리하다. 순간 가속이 없는 질주로는 가시 소나기를 못 피할 수도 있다. 여러모로 힘든 상성. 하지만 팀파이트로 가면 솔저의 누적딜과 치유 감소가 해저드에게는 성가시고 적진 진입 시에 죽을 확률을 올리니 마냥 무시도 못한다.
10.2. 공격
솔저의 모든 능력은 다른 유사한 공격군의 것들보다 약간씩 열화된 버전에 가까우나, 그만큼 범용적이고 재사용 대기시간이 짧아서 저렴하게 돌리며 전선을 유지하기에 좋다. 같은 공격군을 상대로는 솔저의 범용성이 더욱 상성 상 이점을 챙기기에 유리하다. 대신 폭발적인 고점이 고질적으로 부족해서, 순수하게 에임으로만 싸워야 한다는 약점이 부각되면 상성 이점도 무색해진다.
- 겐지 - ''' 불리'''
뭘하든 주시해야 할 요주의 상대. 근접전을 허용한다면 불리한데 솔저는 겐지의 근접을 억제할 수단이 단 하나도 없다. 솔저가 고지대에 자리를 잡고 있어도 겐지는 특유의 사기적인 기동성으로 솔저를 견제하기 용이하다. 생체장이 있더라도 쉽지 않은데 치감과 투사체 판정 버프 이후 그냥 대놓고 질우근을 박아서 생체장 힐을 뚫고 킬을 따는 상황이 많아졌다. 겐지가 기동성을 살려서 야금야금 체력을 깎아먹다가 질풍참 각을 노리게 되면 솔저 입장에선 상대하기 껄끄럽다. 겐지가 나오면 끊임없이 포지션을 옮겨서 근접전 상황을 피하자. 특히, 겐지가 좀 치는 놈이다 싶으면 혼자서 사이드 도는 플레이는 자제하는 게 좋다. 걸리면 살아나갈 가능성이 거의 없고, 운 좋게 살아도 딜각을 잃고 팀 입장에서도 큰 딜로스가 생긴다. 차라리 본대와 크게 이격되지 않으면서 뒷라인 진입각을 보는 겐지를 쳐내는 플레이가 더 바람직하다.
겐지를 상대할 때 에임이 1순위로 중요할 거 같지만 그렇지 않다. 가장 중요한 건 솔저의 포지션이다. 근거리에서 암살자와 싸우려 하는 건 정말 멍청한 짓이고, 그게 리퍼든 벤처든 트레이서든 암살자와 근접전하면 솔저가 지는 게 당연하다. 중원거리에서 싸우면 아무리 솔저가 에임이 안 좋아도 겐지를 이길 수밖에 없다. 따라서 최대한 겐지가 오기 힘든 자리를 잡는 게 최선이다. 겐지는 고지대를 오르는 능력이 좋으므로 고지대라고 능사가 아니며 겐지의 약점은 원거리에서 비탱커 영웅을 맞히기 어렵다는 점이기 때문에 탁트인 곳에 자리를 잡는다면 겐지는 솔져에게 아무 것도 할 수 없다.
겐지가 용검을 켜고 팀원에게 달려들려고 할 때는 겐지가 자신에게 질풍참으로 못 오는 거리까지 벌리고 궁극기를 써서 잡아주자. 용검 겐지를 카운터하는 데는 솔저의 전술 조준경만큼 안성맞춤이 없다![84] 초당 171의 피해량을 확정으로 꽂기 때문에 겐지는 용검 한 번 휘두르는 사이 그냥 갈려나간다. 튕겨내기 때문에 바로 잡아내기는 힘들더라도 솔저 입장에선 손해볼 일이 없다. 그렇기 때문에 겐지 유저들은 용검을 뽑고 바로 솔저부터 노리는 경우가 많으므로 적 겐지에게 궁이 있으리라 예상될 때는 용검에 끔살당하지 않도록 미리 겐지와의 거리를 벌려야 한다. 체력 버프 이후로는 올라간 체력에 비해서 전술 조준경의 딜량은 올라가지 않아서 겐지를 잡는데 이전보다 오래걸리고, 거리를 벌리지 못했다면 전술 조준경을 켜고도 겐지한테 썰릴 가능성이 높다.[85] 그리고 상대편에 아나가 있으면 웬만하면 용검 뽑은 겐지한테 뽕주니 더더욱 안 죽는다. 뽕검 겐지를 잡아내면 상대 궁극기 두 개를 카운터친 것이니 이득이지만 리스크가 높다.
- 리퍼 - '''약간유리'''
거리에 따라서 상성 관계가 극도로 달라지는데, 당연하게도 근접할수록 불리하다. 솔저 쪽에서 먼저 리퍼를 포착했다면 쿨타임이 없는 질주와 자가 회복기, 중거리 교전 능력을 갖추고 있기에 캐서디와는 다른 방식으로 리퍼에게 주도권을 쥘 수 있다. 주의해야 할 점은 리퍼가 그림자 밟기를 통해서 배후에서 나타나서 기습하면 생체장 깔고 맞대응하려 들지 말고, 바로 튀어야 한다. 리퍼의 주무기인 헬파이어 샷건의 화력은 생체장 따위로 감당할 수 있는 수준이 아니며, 근접전에서 도망가지 않으면 십중팔구 죽을 수밖에 없기 때문이다. 반면 리퍼는 질주로 도망가는 솔저를 따라잡기 힘들며, 거리가 벌어질수록 약해지는 헬파이어 샷건의 공격력은 원거리에서 맞으면 간지러운 수준밖에 안 되므로 20m 정도의 거리만 유지하면 여유 있게 리퍼를 처치할 수 있다. 사운드 플레이만 잘 하면 쿨타임 없는 질주로 딜각을 전혀 내주지 않을 수 있으므로 통상적인 교전에선 솔저가 주도권을 가지고 있다. 다만 킬캐치가 안 좋은 솔저 특성상 최상급 회피기인 망령화 때문에 마무리가 힘들어서 팀파이트에서 아주 유리하다고 볼 수는 없다.
- 메이 - ''' 유리'''
냉각수에 하드 CC기인 빙결이 사라져서 비교적 쉬운 상성이 됐다. 메이의 냉각수가 닿지 않는 거리에선 여러 악조건이 붙은 메이의 고드름보다는 솔저가 훨씬 안정적이고 뛰어난 피해량을 준다. 메이와 근접하더라도 빙결이 사라진 지금 생체장을 깔고 차분하게 싸우면 솔저가 이기는 경우가 잦아졌다. 다만 근접전 시 궁극기인 눈보라는 주의할 것. 일단 한 대 맞기 시작하면 슬로우 때문에 전속력 특전을 찍은 질주로도 빠져나가기 힘들다. 그나마 거슬리는 점이라면 빙벽과 급속 냉각으로 솔저의 딜각, 특히 궁극기를 제한하는 경우인데 방벽 같은 경우 높은 DPS로 빙벽을 부수면 그만이고 급속 냉각은 오히려 풀릴때만을 기다린다면 나선 로켓을 맞추기 편한 고정 타겟이 되어준다. 오브젝트를 생성한다는 점 때문에 자동 조준이 달린 궁극기를 카운터치기 좋아보이나 솔저는 애초에 궁극기 의존도가 높지 않은 피지컬 챔피언이므로 메이가 살아 있다면 궁극기를 안 쓰면 그만인지라 카운터라고 보긴 힘들다.
- 바스티온 - '''매우유리'''(수색 모드)'''약간불리'''(강습 모드)
움직임이 둔한데 피격판정도 커서 솔저의 평타와 나선 로켓에 항상 얻어맞는다. 중근거리 교전에서 강습 모드의 바스티온은 제아무리 솔저라도 이길 수 없지만, 강습 모드가 쿨타임이거나 거리가 벌어지면 바스티온의 딜량이 급격히 감소하기 때문에 솔저가 유리해진다. 또한 솔저에게는 질주라는 유용한 거리 유지 수단이 있기 때문에 전술 수류탄을 이용한 로켓 점프, 강습 모드를 통한 기습만 조심하면 크게 어려운 상대가 아니다. 궁극기를 피하기 쉬운 건 덤.
- 벤데타 - '''매우불리'''
과거 딜둠 이상으로 답 없는 상대로 체력의 절반이 방어구라서 피해가 제대로 박히지 않으며 나선 로켓도 수호 태세로 막으면 쥐꼬리만한 피해밖에 안 들어간다. 이동기 2개로 순식간에 접근해서 솔저를 썰어버리는 데다 딜이 워낙 쎄서 생체장은 무의미에다, 자체 이속 버프까지 달려 있어서 달리기 따위로는 벗어날 수 없다. 힐러 노릴 때 쫓아내주는 것까지는 가능해도 벤데타가 작정하고 솔저만 물면 이길 방법이 없으니 얌전히 솔저를 빼자.
- 벤처 - '''약간불리'''
피격판정이 커서 솔저가 일방적으로 팰 수는 있는데 벤처의 근접 콤보의 딜이 무지막지해서 접근을 허용하면 생체장 깔고도 순삭당한다. 과거 딜 둠피스트의 재림 급으로, 벤처가 땅 파고 오는 게 보이면 항상 거리를 벌려야 생존할 수 있는데 스킬이 다 빠지면 둠피스트처럼 무력해지니 이때를 노려서 잡아야 한다. 보통 진입해서 깽판을 치다 불리해지면 드릴 돌진으로 도망가는데 착지 지점을 예측해서 나선 로켓을 깔아주면 승률이 올라간다. 다만 벤처 숙련도가 높은 유저는 난전 중에 땅 파고 슬그머니 뒤로 와서 힐러들과 솔저를 암살하고, 드릴 대시도 기가 막히게 엄폐물 뒤로 써서 도망가는지라, 말처럼 쉬운 건 아니다. 어떻게 벤처를 잡아도 스킬들이 다 이동기인지라 전선 복귀도 빠르다. 주도권이 벤처에 있어서, 솔저는 벤처의 기습을 예상하고 대처해야 그나마 살 가능성이 있다.
- 소전 - '''약간유리'''
평타는 솔저가 당연히 좋지만, 소전은 반피만 깎아도 원킬 낼 수 있는 레일건 우클릭과, 교전 및 후퇴에 큰 도움을 주는 파워 슬라이드가 있고 견제기인 분열 사격이 있으며 전술 조준경 따위와는 비교도 안 되는 오버클럭이라는 강력한 궁극기도 있으므로 운영상으로는 소전이 다소 유리하다. 물론 솔저의 평타는 소전의 평타보다 훨씬 우월하며 마찬가지로 반피만 깎아도 원킬낼 수 있는 나선 로켓이 있고 생체장으로 지속적인 농성이 가능하며 지속적인 기동성 면에선 소전의 파워 슬라이드를 넘어서므로 솔저가 1대1은 더 유리하다.
- 솔저: 76
대부분의 미러전이 그렇듯 별다른 전략이 없다. 누가 더 총알을 많이 맞히고, 누가 더 나선 로켓으로 큰 피해를 주며, 누가 더 총알을 잘 피하고, 누가 더 무빙이 좋은가 등 그야말로 누구 기본기가 더 좋나로 판결이 난다. 1대1로 만날 상황은 그리 많지 않으므로 불리하다고 생각하면 피하고 아군과 같이 상대하자. 질주 중에는 사격이 불가능해서 추격보다 도주가 유리하기 때문에 1대1로 불리하면 그냥 질주 쓰고 벽 뒤로 도주하면 된다. 특히 궁 켠 상대 솔저를 상대해야 한다면 무빙에 엄청 신경 쓰지 말고 그냥 헤드 쪽에 총알을 다 박으려고 노력하자. 무빙을 어떻게 치건, 상대의 총알은 빗나가지 않는다. 어차피 내가 이기는 게 이상한 싸움이기에 지더라도 손해 볼 건 없다. 다만 솔저 궁이 오버워치 2로 넘어오면서 헤드샷이 가능해졌으므로 제자리에 서서 조준하는 건 쓸데없는 짓이니 최소한의 무빙은 해줄 것.
- 솜브라 - ''' 유리'''
솜브라가 리메이크 후 1대1이 까다로워졌지만, 여전히 유리하다. 우선 상대가 해킹을 시도하자마자 생체장을 까는 것이 중요하다. 솜브라가 해킹을 시도하면 특유의 소리와 함께 화면에 이펙트가 끼기 때문에 즉시 눌러야 하며, 생체장 안에 있는 솔저는 생체장에 피해가 어느 정도 상쇄되므로 솜브라의 킬 결정력을 낮춘다. 반면 생체장을 못눌렀거나 쿨타임이었다면, 이때는 솜브라가 이기거나 솜브라를 잡아내도 바이러스의 지속 피해에 동귀어진할 수 있는데, 기동성이 빠른 솜브라 입장에선 동귀어진도 솜브라에게 이득이기 때문에 주의하자.
- 시메트라 - 중립
감시 포탑의 위치만 확인했다면 냅다 건물 안으로 확 들어가다가 걸리지만 않으면 감시 포탑을 부수는 건 쉽고, 시메트라 2차 리메이크 이후 방어막 투사도 사라지고 보호막 부여 궁도 없어지면서 본체와 근접전과 중거리전에 들어가도 할만해졌다. 중거리에서 붙는다면 레이저의 범위 내로 들어가지만 않으면 1:1에선 거의 필승이기는 하다. 물론 잘 맞춘다는 전제가 요구된다. 시메트라의 피격판정이 좁은 편이기 때문이다. 거기다 항상 시메트라 주변 혹은 던져서 깔아놓는 감시 포탑을 무시하는 것은 주의해야 하고 시메트라의 레이저나 우클릭에 맞을 거리를 내주면 안 된다. 또한 1:1 상황에서 거리를 내주었거나 건물 안에서 감시 포탑과 함께 마주쳤다면? 이때도 방법은 있다. 빠르게 나선 로켓으로 광역 피해로 감시 포탑을 치우고 질주로 내빼서 시메트라의 사정거리에서 빠르게 벗어날 수 있다. 물론 에임에 자신이 있고, 나선 로켓을 쓰고서도 잡을 자신이 있다면 교전하는 것이 오히려 더 생존율을 높여 줄 수 있다. 물론 최상책은 거리를 벌려서 상대하는 것. 궁 같은 경우는 거대 방벽을 설치하는 시메트라가 우위인데 사실 솔저 궁을 시메트라의 궁으로 막기에는 뭔가 아깝기도 해서 상황에 따라서 솔저 궁은 일단 궁을 아끼고 버틸려고 하는 시메트라 유저들도 있다. 혹시라도 광자방벽으로 카운터 를 시도하면 궁 교환했다 치고 방벽 밖으로 적들을 몰아내는 것으로 만족하거나 질주로 방벽안으로 들어가서 한타를 유도하자.
- 시에라 - 중립
대치 구도에서는 히트스캔에 생체장도 있는 솔저가 유리하고, DPS와 기동성은 시에라가 우위를 점한다. 시에라도 이 점을 알고 근접 기습을 노릴 테니 항상 유의해 두자. 솔저는 드론을 순식간에 부술 수 있으니 드론을 대놓고 쓰면 바로 응징해 주자.
- 시온 - 중립
대부분의 서브딜이 그렇듯 기습을 허용하면 일방적으로 불리하지만 장기전으로 끌고 가면 오히려 유리해진다. 고지대를 선점하고 항상 유리한 자리를 차지하는 것이 관건. 또한 시온의 궁극기는 솔저의 맞궁으로 끊어내기 안성맞춤이다.
- 안란 - '''약간불리'''
고지대까지 순식간에 접근할 수 있어서 꽤나 까다로운 상대이다. 로켓은 춤추는 불꽃으로 피하고, 폭딜은 없지만 화상 특성상 생체장의 유지력도 반감된다. 팀의 캐어까지 뚫어낼 체급은 아니므로 최대한 아군의 지원을 받을 수 있는 위치에 자리잡아야 한다.
- 애쉬 - '''약간불리'''
애쉬의 에임이 좋을 경우 일반적인 교전은 불리하다. 다이너마이트는 맞아도 생채장 깔고 잠깐 기다리면 그만이지만, 생체장 주변에 묶여있어서 포지션이 제약된다. 근거리에선 나선 로켓 덕분에 솔저가 유리하지만, 원거리에선 나선 로켓은 맞추기 어렵기도 하고 헤드 2방 변수 때문에 애쉬가 유리하다. 직접 싸우지 않고 탱커부터 쳐도 애쉬가 좌클 3번-우클 한번을 쏘논 패줌 콤보를 사용하면 DPS가 무려 195로 솔저보다 높다. 그리고 궁극기로 보면 밥이 압도적으로 우위다. 솔저가 궁극기를 켜도 밥으로 카운터치고 애쉬가 솔저를 한 대라도 치면 밥이 솔저를 먼저 노린다. 궁극기로만 놓고 보면 사실상 카운터.
- 에코 - ''' 유리'''
에코는 투사체 영웅이지만 파라와 달리 총알이 산탄이기 때문에 중거리에서는 딜이 거의 안박혀서 솔저가 유리하다. 그러나 에코는 암살에 특화된 영웅이라서 에코 유저들은 중장거리에선 솔저와의 교전을 꺼리고 안 보이는 곳에서 기습적으로 나타나 근거리에서 점착 폭탄을 부착시켜서 광선 집중을 사용하는 콤보를 자주 쓰는데 이 콤보는 너무나 강력해서 콤보가 성공하면 생체장을 깔았더라도 솔저는 손을 쓸 틈도 없이 바로 킬로그 행이다. 즉 기습 공격을 조심해야 한다. 또한 에코도 파르시처럼 옆에 메르시가 붙어 있으면 솔저의 궁극기인 전술 조준경 없이 혼자 처리하는 것은 어렵다. 따라서 파르시를 견제할 때와 마찬가지로 아군에게 부조화를 요청하거나 메르시의 공버프를 요청하자. 그와 별개로 에코가 솔저를 베낄 일은 거의 없으니 에코의 복제 대상이 될 우려는 가질 필요가 없다.[86]
- 엠레 - ''' 유리'''
전면전은 DPS가 더 높은 솔저의 우위다. 근접전은 피흡 권총과 수류탄이 있는 엠레가 유리하지만 굳이 상대해 주지 않고 거리를 벌리면 그만. 또한 전술 조준경은 궁 쓰는 엠레를 효과적으로 격추시킬 수 있다.
- 위도우메이커 - ''' 불리'''
물몸인 솔저는 생체장 백날 깔아봤자 위도우메이커의 저격총에 헤드샷 한 방 맞으면 기껏 깔아놓은 생체장이 무색하게 그냥 킬로그행이라서 장점인 지속 딜링을 전혀 살리지 못한다. 얍삽하게 저격만 해대는 위도우가 거슬린다고 단독 후방 침투 암살은 별로 좋지 않은 것이, 어느 정도 실력이 높은 위도우라면 십중팔구 맹독 지뢰로 침투로를 감시한다. 솔저는 거의 100% 지뢰를 밟거나 파괴해야 하는데, 그렇게 되면 위도우메이커 화면에는 지뢰 발동 혹은 파괴됨 표시가 뜨기 때문에 솔저가 온다는 것을 미리 알게 된 위도우메이커가 가만히 있을 리가 없다. 질주는 분명 좋은 이동 스킬인 건 맞지만, 순간적으로 거리를 좁힐 수는 없어 진영 깊숙이 있는 위도우메이커를 견제하기란 쉽지 않다. 그러므로 웬만하면 대놓고 솔저로 위도우 잡으러 가지는 말고, 방벽 뒤에서 펄스 소총으로 견제만 해주자. 솔저가 직접 위도우메이커를 잡지 못하더라도 이렇게 주의를 분산시킨 틈에 아군 암살자나 저격수가 적 위도우메이커에게 역저격이나 암살할 시간을 벌 수 있다. 위도우를 견제할 캐릭터가 전혀 없는 상황이면 나선 추진 특전을 꼭 찍어야 한다. 아무리 위도우메이커라고 해도 빠른 속도로 날아오는 120데미지의 나선 로켓은 무시하기 힘들며, 솔저 또한 중장거리에 특화되어 있는 펄스 소총을 가지고 있어 로켓+펄스 소총 헤드샷으로 깜짝 킬을 할 수 있다. 그래도 애초부터 불리한 상성이 뒤집히는 정도는 아니기 때문에 적팀에 에임이 좋은 위도우가 있을 경우 다른 캐릭터를 고르는 게 낫다. 간혹 웃긴 클립 영상에서 질주로 왔다리갔다리 하면서 위도우를 농락하는 장면이 나오는데 이는 이 위도우 유저가 초보유저이거나 순간 당황해서 말린 것에 가깝다. 동티어이면 솔저가 불리하니 주의하자.
- 정크랫 - ''' 유리'''
머리 위에서 갑작스레 기습하지 않는 이상 상대하기 쉬운 영웅. 파라와 달리 고공비행도 하지 않기 때문에 중거리에서도 나선 로켓을 잘 예측하면 적중하는 경우도 많고, 정크랫의 유탄은 원거리에선 솔저에게 전혀 위협이 되지 않으며 파라와 마찬가지로 정크랫이 무리해서 거리를 좁혀 온다면 당황하지 말고, 그냥 펄스 소총으로 두드려패거나 자신 없으면 질주로 도망가면 된다. 근접전을 허용했다 하더라도 여유롭게 나선 로켓 한 방 먹여주고 싸우면 어렵지 않게 처치할 수 있다. 다만 정크랫에게 절대 선빵을 허용하지 않는 것이 중요하다. 정신만 똑바로 차리면 충격 지뢰는 몰라도 유탄은 어렵지 않게 피할 수 있으므로, 침착하게 플레이하면 콤보 먹일 시간도 주지 않고 바로 처치하도록 한다. 다만 정크랫이 어디 있는지 수시로 확인하고 정크랫이 쉽게 접근할 곳은 피해갈 것. 강철 덫 제거도 솔저가 해야 할 일이니, 바닥도 수시로 확인해서 아군 사상자가 생기지 않는 게 좋다.
- 캐서디 - 중립
섬광탄의 기절이 사라졌지만, 여전히 근접전에선 상당한 강적이다. 근거리에서 캐서디의 섬광탄+난사 콤보를 맞게 되면 죽는 것은 여전하므로 골목에 캐서디가 보인다면 섬광탄을 맞기 전에 최대한 빨리 거리를 벌리는 것이 상책. 하지만 중거리에서 만났다면 그냥 생체장 깔고 싸워주면 된다. 피스키퍼 공격력이 아프기는 하지만 생체장 덕분에 우세하게 싸울 수 있다. 서로 처치하지 못하고 질질 끌게 되더라도 생존기도, 자힐기도 없어서 전장 이탈이 강요되는 캐서디에 비해서 히트박스, 기동성(질주), 생존력(생체장), DPS까지, 순간화력을 제외하고 모두 우위인 솔저는 금방 전장에 복귀할 수 있으므로 소모전으로 들어가게 되면 훨씬 유리해진다. 게다가 캐서디의 피스키퍼는 거리별 공격력 감소 거리가 펄스 소총보다 짧아서 30m 이상 거리를 벌리면 캐서디의 피슼키퍼는 간지러운 수준이라서 유리하다. 이 정도 거리만 벌려도 둘의 실력 차이가 심하지 않은 이상 최소한 지지는 않는다.
- 토르비욘 - '''매우유리'''
솔저는 포탑을 잘 부수는 영웅이다. 다만 적팀 방벽 뒤쪽의 포탑은 솔저 혼자서는 처리하기 정말 어렵다. 토르비욘은 투사체 무기이면서 탄 낙차가 있기 때문에 거리가 벌어질수록 적을 맞히기 어려워져서 히트스캔 무기인 솔저의 펄스 소총으로 쉽게 잡을 수 있고, 동그란 체형 탓에 헤드샷도 잘 맞아준다. 그러나 근거리에선 토르비욘이 과부하로 임시 체력을 얻고 빨라진 우클릭으로 역관광시킬 수도 있으니, 주의하자.
- 트레이서 - ''' 유리'''
가까이 붙어야 화력이 뽑히는 트레이서는 기본적으로 2층에서 잘 내려가지 않는 솔저의 상대가 되지 못한다. 근접전이라고 해도 완벽한 승리를 장담할 수 없다. 이는 트레이서 본인이 물몸인 것도 한몫하는데 트레이서존이라고 불리는 10m 안쪽에서의 싸움도 시간 역행이 빠져있다면 120이라는 높은 데미지를 가진 눈먼 나선 로켓을 맞고 바로 전광판으로 사출될 가능성이 있어서 트레이서 입장에서 근접전도 아주 유리하지는 않다. 1:1 싸움이라면 트레이서의 빠른 공격에 당해서 어느 정도 체력을 갉아 먹혀도 생체장으로 바로 체력을 채워서 역전 가능하며 솔저가 궁극기라도 켠다면 트레이서는 꽁무니 빠지게 도망가는 것 외에는 답이 없다. 게다가 솔저는 생체장의 존재로 트레이서가 노리는 아군 지원가도 함께 지켜 줄 수 있다. 다만 주의해야 할 점이 있는데 트레이서의 근접 폭딜은 탱커 영웅에게도 먹힐 만큼 강력하므로 체력 250의 물몸 영웅인 솔저가 트레이서를 상대로 마냥 안심할 수는 없다. 교전 중 측면이나 후방에서 트레이서의 접근을 허용할 경우 DPS 240의 펄스 쌍권총 공격에 1~2초 안에 사망할 수 있으니 주의하자. 사실 솔저 본인의 생존 여부를 떠나서 이런 타입의 암살자를 가까이 오지 못하게 저지해서 아군을 보호하는 것이 솔저의 역할 중 하나이기도 하니 항상 사주 경계를 소홀히하지 말 것. 일단 점멸 소리가 나면 소리가 나는 곳을 파악한 다음 최소 15m 이상의 거리를 유지하고 트레이서에게 총알을 박는 데 집중하자. 빨리 처치하지 않으면 아군 지원가가 위험해진다.
어느 정도 수준이 올라가면 트레이서 유저들도 솔저한테 불리한 상성을 알기 때문에 먼저 정면 싸움을 걸지는 않는 편이다. 대신 후방에 따로 떨어진 힐러를 우선 처치하고 나서 솔저를 노리려고 하니, 상대 트레이서가 적 진영에 보이지 않는다면 항상 아군 힐러를 시야 안에 두고 있어야 하며 힐러가 물렸을 때 금방 지원할 수 있는 곳에 포지션을 잡는 것이 중요하다. 트레이서와 싸워도 펄스 폭탄 빼면 무서울 건 별로 없고, 그 보다는 특유의 순간딜로 솔저가 미처 신경 쓰지 못할 때 힐러가 계속 죽어나가는 것이 골치 아프니까 피곤할 정도로 언제나 트레이서의 이동 동선을 파악할 수 있도록 할 것. 겐지보다 트레이서가 힐러를 더 잘 잡는다. 다행스러운 점이라면 트레이서에게 지속적인 지원가의 지원이 들어오고 있지 않다면 어느 정도 실력에서 열세를 보여도 트레이서를 쫓아내거나 상당히 시간을 끌 수는 있다는 것.
- 파라 - ''' 유리'''
파라는 솔저의 밥이라는 인식이 널리 퍼져 있지만, 생각보다 쉽지 않은 상대다. 우선 기본적으로 펄스 소총은 거리별 피해량 감소가 있는 데다 연사하면 수직 반동이 생겨서 조준하기 어려워 생각보다 딜이 잘 안 박히고, 솔저의 낮은 순간화력을 보완하는 수단인 나선 로켓은 투사체라서 날아다니는 파라에게 맞히기가 거의 불가능하다. 그런데 파라는 평타가 나선 로켓이나 다름없다. 생체장이 있기는 해도 솔저가 로켓을 맞아주면서 싸울 수는 없으며, 충격탄 넉백 때문에 생체장의 범위 밖으로 튕겨나갈 수도 있다.[87] 오히려 솔저가 직격타 맞고 뻗어버리거나 걸레짝이 되어 도망가야 하는 상황이 많다. 맵에 따라서는 오히려 파라가 우세를 점하며 싸우는 경우도 있을 정도. 그러나 파라도 일단 펄스 소총에 몇 발 맞으면 일단 체력을 채우러 땅에 내려와야 하고, 전술 조준경은 엄폐물이 없는 하늘을 멋모르고 날아다니는 파라를 피할 틈도 안 주고 순식간에 격추할 수 있기에 함부로 높이 날아다니기도 힘들어져서 활동 반경이 크게 줄어들게 된다. 덕분에 캐서디, 위도우메이커만큼 파라를 확실하게 마크해 주기는 힘들지만, 운영상으로는 파라의 카운터 역할을 해줄 수 있다. 그러나, 상대가 파르시 콤비일 경우 솔저 혼자서는 답이 없다. 일단 숫자로만 봐도 2:1이고, 메르시 치유 광선에 공격이 대부분 상쇄된다. 메르시가 공격력 버프를 주면 로켓의 공격력이 156으로 올라가서 스치기만 해도 위협적인 건 덤. 이럴 때는 D.Va, 에코, 아나, 젠야타 등 파라의 카운터 영웅을 픽한 아군에게 함께 파라를 집중 포커싱하자고 하는 것이 좋다. 제아무리 파르시라 해도 점사로 정확히 들어오는 솔저의 공격을 버티지는 못한다. 혹은 팀원에 파라 카운터가 없고 파라가 원거리에 있다면, 파라를 요격하기보다는 무빙하면서 지상에 적이나 잡으며 궁극기 게이지나 채우자. 전술 조준경은 집탄율을 100%로 만들어주는 데다 공중엔 파라와 메르시밖에 없기 때문에 표적이 바뀔 염려 없이 날고 있는 파라와 메르시 둘 다 잡을 수 있다. 요약하자면 솔저가 파라를 단독으로 잡아내는 것은 인식만큼 쉽지 않지만, 파라가 프리딜을 넣지 못하게 유효한 견제샷을 넣으며 파라의 행동반경을 최대한 제약하는 것이 솔저의 역할이다.
- 프레야 - ''' 유리'''
프레야를 카운터치는 영웅은 히트스캔 영웅과 기동성 영웅인데, 솔저는 둘 다 해당한다. 가까이 접근하더라도 DPS의 우위를 활용해서 역으로 잡아낼 수 있다. 궁 상성 역시 맞궁으로 대응하면 쉽게 상대되지만, 회전율의 차이 때문에 전부 카운터칠 수는 없다. 또한 프레야가 콤보를 전부 명중시키면 260의 폭딜에 되려당할 수도 있다는 점 역시 주의. 실질 기동성과 탄속이 대폭 올라간 대신 에임이 더 어려워진 파라나 다름없어서 실제로는 절대 만만한 상대는 아니다. 프레야가 솔저를 인식 못하고 정조준하다 기습당했을 때나 쉬운 상대이지 그 반대의 경우 정조준 시 피격판정 넓어지는 약점을 잘 알고 있는 프레야 유저들은 정조준을 오래 유지하지 않으며 솔저는 순삭당할 위험이 있으니, 프레야의 눈에 띄면 안 돼서 소극적으로 싸울 수밖에 없다.
- 한조 - ''' 불리'''
한조는 솔저의 지속화력을 능가하는 강력한 순간화력을 지녀서 일반적으로 솔저가 불리하다. 음파 화살 때문에 위치가 다 보이기 때문에 한조에게 교전을 걸 때는 언제든 화살에 머리가 날아갈 각오를 해야 하며 벽 타기로 솔저보다 고지대를 확보하기도 쉽고, 불리하면 적 진영이나 엄폐물로 도망치면 그만이기에 대부분의 상황에서 한조가 주도권을 가진다. 달리기 때문에 용의 일격을 피하기 쉬울 것 같지만 실전에선 무지 안 피해지는지라[88] 궁 상성도 불리하다. 반대로 전술 조준경은 한조가 벽 타기, 이단뛰기로 엄폐물 뒤로 잘 도망가는지라 맞히기 힘들다. 정면 싸움은 되도록 피하고 다른 곳에 어그로가 끌렸을 때를 노리자.
10.3. 지원
솔저의 기술은 지원가를 쪼며 괴롭히는 것에 가장 좋은 효율을 낸다. 단순 1:1로도 불리하지 않고, 생체장을 통해서 본인은 아군 지원가에게 부담을 주지 않는 영역에서 적 지원가의 자원을 낭비하는 것이 가능하기 때문. 전술 조준경의 확정 공격이 생존을 최우선으로 삼는 지원가들에게 치명적으로 작용한다는 것도 이익이 된다. 그만큼 기본 2인조로 움직일 적 지원가들에게 무턱대고 교전을 걸어서 손실을 만들지는 않아야 한다.- 라이프위버 - ''' 유리'''
의외로 성가신 존재. 라이프위버는 히트박스도 넓고 솔저가 연꽃 단상을 부수거나 그 위에 있는 아군을 공격하기도 수월하여 라이프위버의 안정적인 힐을 계속 방해할 수 있다. 하지만 지속 딜이 주특기인 솔저 입장에서 다 잡아가는 적을 구원의 손길로 세이브하고, 원거리에서 꾸준한 힐을 제공하는 라이프위버도 솔저의 운영을 방해한다. 그렇다고 위버를 잡으려면 힐러 중 가장 높은 체력에 자힐 겸 이동기를 5초마다 써대며 탄창 100발 짜리 가시 연사는 의외로 솔저의 DPS보다 조금 낮은 수준에 지속력은 더 높은지라 너무 붙어서 싸우면 1대1에서 질 수도 있다. 거기에 오랜 시간 월등한 지속 힐을 제공하는 생명의 나무는 솔저의 평타는 물론 엄폐까지 제공해서 궁극기까지 카운터 가능하다. 나무가 꽤 거슬리는지라 부수는 것도 고려해 봐야 될 정도.
- 루시우 - ''' 유리'''
벽 타기가 가능하고 치유가 패시브인 데다가 나선 로켓 직격도 불가능할 만큼 기동성도 좋아서 잡기 힘들다. 벽 타기를 잘하는 루시우에게 오히려 역으로 기습당할 수도 있다. 게다가 생체장과 볼륨을 높여라!를 각각 가지고 있다면 승부도 잘 안 난다. 그래도 실력이 동등할 경우 솔저가 당연히 유리하며 1:1 상황에서 솔저가 궁을 켜면 루시우는 그냥 죽어야 한다. 루시우가 근접하면 좌클릭 공격을 몇 번 하다가 소리 파동으로 밀쳐내서 에임을 흩트리게 하려는 경우가 많으므로 나선 로켓을 최대한 정확히 맞추어 달라붙어서 전투하려고 하지 못하게 하는 것이 중요하다. 특히 루시우는 기동성이 좋은 영웅 중에선 몸집이 큰 편에 속하고 벽에 붙은 루시우는 상당히 예측 가능한 경로로 이동하기 때문에 이동 속도 그 자체에 주눅이 들 필요는 별로 없다. 다만 소리 방벽은 너무 늦게 쓰지만 않으면 전술 조준경을 완벽히 카운터치는 데다가 루시우가 보통 등장하는 맵은 엄폐물과 벽 구조가 많을 가능성이 높아서 솔저를 하기 적합한 맵이 아니거나 러쉬 탱커가 같이달려올 가능성이 높다. 비교적 안전한 포지셔닝이 필수.
- 메르시 - ''' 유리'''
메르시는 단일 대상 영웅에게 높은 지속 회복을 제공해서 전장에 복귀시키는 역할을 하기 때문에 순간 폭딜이 아닌 지속딜에 스킬 셋이 맞춰진 솔저의 입장에선 구조물 뒤에 숨어서 힐을 제공하는 메르시 때문에 적들이 아무리 총을 맞아도 좀비처럼 살아나오는 일이 생긴다. 거기다 30초마다 한 번씩 부활을 쓰기 때문에 진짜로 죽여버린 적이 다시 체력이 꽉 채워진 상태로 되살아난다. 이 적을 다시 죽이는 데는 그만큼 시간이 소요되고 탱커라도 살려냈다가는 끔찍해진다. 1:1로 메르시를 만난다면 당연히 솔저가 압도적으로 유리하지만, 메르시는 혼자다니지 않는다. 중거리에서 나선 로켓으로 처치하면 좋겠지만 이것 역시 쉽지 않다. 결국 솔저는 적과 붙어 있는 메르시를 끊어내기 힘드니 혼자 있는 게 아니라면 적당히 견제나 해주다 다른 영웅한테 맡기고 갈 길을 가는 게 최선이다. 궁극기 전술 조준경은 패치된 메르시의 궁극기 발키리의 천적으로 꼽히고 있다. 메르시가 발키리를 사용하면 강제로 공중으로 떠오르게 되는데 일반적으로는 이게 메르시의 생존에 유리하게 작용하지만, 파라와 솔저와의 상성에서도 볼 수 있듯이 솔저는 날아다니는 녀석들에 대한 상성이 좋고 거기에 전술 조준경이 발동한다면 상대의 이동 속도 증가 버프는 아무 의미도 없어진다. 전술 조준경을 켜고 메르시를 일점사하면 메르시는 발키리 15초의 반의반도 다 사용하지도 못하고 추락한다.
- 모이라 - 중립
모이라는 스킬셋 구성이 생존에 최적화되어 있다. 기본 공격이 흡혈이고 생체 구슬 때문에 솔저 입장에선 웬만하면 모이라를 잡기 힘들다. 어찌어찌 모이라의 체력을 깎고 히오스탄을 박으려고 해도 모이라에게는 소멸이 있다. 다만 이 모든 것은 모이라의 기본 공격 최대 사거리인 20m를 벗어나면 해결되는 문제이므로 질주를 활용해 멀리서 견제, 킬각을 재는 게 훨씬 이롭다. 그러나 모이라의 최대 사거리를 벗어나도 생체 구슬이 상당히 거슬리는데, 생체 구슬의 공격력은 정확히 200인지라 생체장의 총 치유량 200과 교환할 수 있지만, 생체장의 쿨타임이 더 길고, 생체 구슬은 치유 구슬로도 사용할 수도 있다. 그렇다고 힐팩을 먹으려면 전장 이탈이 강제되기 때문이다. 융화 쓰는 중에 자힐도 생기고 소멸도 쓸 수 있게 되면서 전술 조준경으로 맞궁을 써도 완벽하게 카운터할 수도 없다.
- 미즈키 - 중립
평타도 사슬도 솔저의 사거리보다 짧지만, 수평 기동성이 좋기 때문에 완전히 방심할 순 없다. 또한 솔저의 전술 조준경을 맞궁인 결계 성역을 쓰면 적들이 산개해서 결계 바깥에 있지 않은 이상 효과적으로 막을 수 있다.
- 바티스트 - 중립
바티스트는 젠야타와 더불어 지원가 중에선 화력이 강한 편에 속한다. 게다가 치유 파동과 불사 장치라는 스킬은 모두 생존기이며, 불사 장치를 부술 수 없는 각도의 벽 뒤에 숨기는 경우, 어차피 못 죽이니 교전을 피하는 게 좋다. 지원가 영웅치고는 까다롭지만, 솔저의 펄스 소총의 화력이 더 강력하고 바티스트의 스킬 밸류를 생각하면 솔저가 몇 번 긁은 거로 치유 파동이라도 빼면 이득이다. 바티스트는 불사 장치와 궁극기인 증폭 매트릭스 같은 막강한 기술을 지니고 있어서 불사 장치를 엄폐물이나 방벽 뒤에 놓고 증폭 매트릭스를 켜고 싸우면 막강한 화력을 가지고 있어서 3연발 총을 모두 머리에 직격시키면 체력 250의 딜러도 원콤이 나기 때문에 궁극기를 사용했을 때는 교전을 피하는 것이 좋다.
- 브리기테 - ''' 유리'''
브리기테는 지원가 중에선 방어구 체력에 방벽까지 가졌지만, 근접 영웅에 수직 이동기가 없다. 중원거리에서 쏴도 내구도 250의 방패가 금방 터지기에 원거리 전투 수행 능력이 떨어지는 브리기테가 솔저에게 할 수 있는 일이라고는 도리깨 투척으로 밀고 방패 밀쳐내기로 도주해서 펄스 소총의 범위에서 벗어나는 정도뿐이다. 브리기테는 기본적으로 지원가인 이상 아군과 같이다니기에 유리할 수는 있어도 혼자서 처치하기는 어려울 수 있고, 브리기테도 굳이 솔저에게 눈을 주지 않고 다른 영웅을 마크할 가능성이 있다. 또한 근접전에서 브리기테는 강하기에 브리기테가 보인다면 접근하지 못하게 일단 질주로 거리를 벌리고, 방벽을 부숴서 견제를 해주고 돌격군이나 근접화력이 강한 아군과 같이 처치하는 것이 더 편하고 확실하다. 솔저가 전술 조준경을 사용해도 방벽의 내구력이 250밖에 안 되어서 거슬리는 건 꽤 줄어들었다.[89] 물론 무작정 궁이 차면 바로 쓰기보다 방벽을 어느 정도 깎아낸 다음 쓰는 게 더 현명하다. 그렇지 않은 상황이라면 궁을 쓰고 무작정 브리기테를 노리기보다 다른 지원가나 공격군을 빠르게 자르는 편이 이롭다. 애초에 전술 조준경이라는 궁극기가 적 방벽 설치의 사각을 노리는 기술이니 방벽에다 대고 지속 시간을 몽땅 낭비할 일이 아니라는 건 모든 종류의 방벽을 상대로 주의해야 하는 부분이나 마찬가지다.
- 아나 - ''' 유리'''
생체 수류탄을 조심해야 한다. 솔저의 생체장을 차단하기 때문에 아나와 대치했을 시 이걸 맞으면 상당히 골치 아프다. 단 어떻게든 시야 안에 아나가 있다면 천천히 갉아 먹어주자. 아나의 생체 소총이 거리별 공격력 감소도 없으면서 발당 공격력이 좋지만 일단 단발 형식이고, 사거리와 공격 속도는 솔저 쪽이 더 좋다. 무엇보다 아나에게는 도주기가 없으므로 서서히 말려 죽인다는 느낌으로 잡으면 편하다. 다만 아나 앞에서 비슷한 패턴과 템포로 계속 무빙을 하다간 바로 수면총이 날아오기 때문에 아나에게 자신의 움직임이 간파당하지 않도록 신경을 쓸 필요가 있다.
- 우양 - ''' 불리'''
중거리를 선호하는 솔저의 특성상 오히려 강화 물방울에 노출되기 쉬우며, DPS는 솔저가 더 높아도 벽을 끼는 포킹 싸움에선 순간 기동력&자힐 성능을 더 좋게 가진 우양 쪽이 유리하다. 전술 조준경을 켰다가 해일을 받은 상대에게 역으로 누워버리는 그림도 가끔 있다.
- 일리아리 - 중립
쉽게 설명하자면 자힐기 있는 캐서디로 봐도 된다. 때문에 힐러치고는 까다로운 상대로, 태양석은 부수기 전까지 무한 지속이니 나선 로켓 직격후 단숨에 승부를 내지 못하면 생체장 쿨타임이 긴 편인 솔저가 불리하다. 궁극기 태양 작렬도 범위가 넓어서 달리기로는 피하기 까다로운 데다 슬로우도 걸리며 태양 작렬을 전술 조준경으로 저지할 수도 있는 솔저에게 높은 확률로 날리는지라 솔저가 전술 조준경을 먼저써서 일리아리만 집중 사격하지 않는 한 필패한다. 되도록 상대하지 말고 사이드를 돌며, 태양석 위치를 확인하고서 나선 로켓으로 부숴주고 도망가자. 태양석이 망가지는 거만으로도 일리아리는 운영이 꼬인다.
- 제트팩 캣 - '''매우유리'''
공중 영웅인데 공격 능력은 허접하고 피격판정도 큼직해서 솔저가 마음 편히 마크할 수 있다. 제트팩 캣의 대처법은 지붕이나 벽에 엄폐하는 것이지만 어디까지나 숨는 것일 뿐, 작정하고 전담 마크를 한다면 순식간에 녹아내린다.
- 젠야타 - 중립
포지션상 만날 일은 자주 없지만 일반적으로는 솔저가 유리하다. 주로 만나게 되는 중거리에선 기본 공격 DPS도 앞서고 공격 방식도 히트스캔에 순간 폭딜 스킬도 있는 솔저가 투사체 방식인 젠야타보다 유리하다. 특히 젠야타는 공중에 앉아있는 자세로 히트박스가 둥글고, 좌우로 넓은 편이라서 나선 로켓을 맞히기 편한 편이다. 다만 코너나 엄폐물을 낀 근거리라면 조심해야 한다. 젠야타의 우클릭이 충전이 되면 순간 DPS에서 솔저를 압도하기 때문에, 움직임을 읽히면 갑자기 코앞에서 헤드 연타 맞고 녹는 경우가 있다. 따라서 나선 로켓을 맞혔더라도 딸피라고 숨어있는 야타에게 무조건 돌격해서 붙는 것은 그다지 좋은 방법이 아니다. 장거리도 유리하기는 마찬가지지만, 젠야타는 솔저와 달리 거리에 따른 피해 감소가 없다는 점은 주의하자. 전술 조준경은 초월에 완전히 막히니 소용없지만 초월이 더 고성능 긍극기인만큼 초월을 소모시키는 게 이득인 경우도 생긴다.
- 주노 - '''매우유리'''
사거리도 주노보다 좀 더 길고 이동기와 자힐까지 지녔으니 에임만 받쳐준다면 어려운 상대는 아니다. 주노와 함께 다니는 적들의 포커싱에 특히 주의하면 된다. 주노가 아무리 빨라 봐야 궁 한 번 써주면 쉽게 처치할 수 있다. 반면 궤도 광선은 솔저로 카운터치기 어려우니 주의.
- 키리코 - ''' 유리'''
잡기 어렵지 않은 상대다. 솔저는 상태이상에 의존하지 않고 정직하게 딜로만 승부를 보기에 키리코의 방울이 솔저를 상대로는 크게 의미가 없어진다는 점이 솔저에게 유리하게 다가온다. 전술 조준경도 키리코는 순보로 도망가거나 또는 그냥 죽거나의 선택지밖에 없다.
11. 궁합
만능 하이브리드 영웅답게 궁합 또한 웬만한 영웅들과 다 좋다. 비록 모든 영웅들에게 솔저가 1순위로 꼽히는 것은 아니지만, 반대로 본다면 어떤 조합에서도 괜찮은 시너지를 보인다는 게 장점으로 작용한다. 공격군이면서 준 지원군급으로 치유도 가능해서 능숙하게만 다룬다면 딜-힐 양면에서 두루 활약할 수 있는 여지가 많다.솔저를 잘하는 유저들은 상황에 따라 밀리고 있는 아군 쪽으로 재빠르게 이동하여 적절한 타이밍에 꽂는 생체장으로 힐링을 주면서 화력 지원으로 상대를 하나씩 커트하는 플레이를 펼친다. 가끔씩 에임 세팅 능력이 좋은 유저들이 평타를 아예 헤드샷 위주로 노리고 점사를 끊어 쏘면서 빠르게 적을 처치하는 경우도 볼 수 있다. 이렇게 솔저가 다방면으로 잘 활약했을 경우, 구 오버워치에선 꽤나 드물게 금 5개(처치/임무 기여 처치/치유량/준 피해량/임무 기여 시간)를 따내는 경우도 나왔다.
11.1. 돌격
- D.Mon -
- D.Va -
강력한 근중거리 화력과 더불어 대다수의 투사체 공격을 막아주는 디바의 방어 매트릭스는 솔저에게 훌륭한 지원수단이 되어 줄 수 있다. 그리고 솔저의 중장거리 화력 역시 디바에게는 상당한 도움이 된다. 만일 디바가 점점 체력이 깎여서 터질 것 같으면 생체장으로 위기를 넘겨 줄 수도 있고, 기동성 역시 디바가 더 앞서기는 하지만 솔저 역시 질주 능력으로 어느 정도 따라갈 수 있기에 서로의 합이 어긋날 문제는 없다. 궁극기의 경우 디바의 자폭으로 적들이 산개했을 시 솔저가 전술 조준경으로 각개격파하는 것이 이상적이다. 무엇보다도 둘 다 과거부터 지금까지 돌진 조합에서 흔히 볼 수 있는 익숙하고 무난한 조합이기도 하다.
- 도미나 -
- 둠피스트 -
탱커 중에서도 최상위권의 기동성과 더불어 적진을 헤집는 플레이에 특화된 둠피스트인만큼, 둠피스트가 적들을 휘저으면 솔저가 정리해 주는 식으로 합을 맞추는 것이 가능하다. 게다가 둠피스트가 상황이 좋지 않으면 빠른 기동력으로 아군 진영으로 복귀하여 생체장의 수혜를 받을 수도 있다. 다만 둠피스트는 상대의 진형을 최대한 휘젓고 박살내야 플레이가 살아나는 탱커인 만큼, 각자의 생존은 어지간하면 스스로 사려서 플레이하는 것이 좋다. 일단은 이 둘의 조합 역시 돌진 조합에서 빛을 발하는 케이스로, 적들을 휘젓고 나서 난전 중에 적들을 잘라내는 플레이를 요구하는 편이다.
- 라마트라 -
라마트라의 공허 방벽은 솔저에게 훌륭한 방어수단이 될 수 있고, 솔저와 더불어 중장거리 화력 투사에 특화되어 있는 데다가 탐식의 소용돌이에 걸린 적들을 보다 나선 로켓이나 평타로 쉽게 쓸어담게 해준다. 무엇보다도 근접전에 약한 솔저의 단점은 라마트라가 네메시스 폼 변환 이후 아군 진영으로 파고들어오는 적들을 말 그대로 응징하여 커버할 수 있다. 궁이 가득 찬 라마트라가 절멸을 가동하면 적들이 체력이 갉히는 동안 솔저가 좀 더 적들을 쓸어담을 각을 만들기 쉬우며, 솔저의 전술 조준경의 위력도 더욱 배가된다.
- 라인하르트 -
공격 시 전진하는 라인하르트 뒤에서 안전하게 포탑이나 바스티온 등을 처치할 수 있다. 오죽하면 솔저가 안전한 곳은 바로 고지대와 라인하르트 등짝이라는 말이 있는가. 라인하르트 입장에서 보면 주로 솔저, 캐서디나 젠야타로 방벽 뒤에서 안전하게 지원사격을 해주면 궁합이 좋다. 또한 생체장을 써서 라인하르트와 방벽 뒤에 서 있는 아군을 효과적으로 치유할 수 있다. 무엇보다 솔저 특유의 지속적인 딜링 능력 덕택에, 라인하르트와 조합 시 가장 안정적인 흐름을 보여준다. 대지분쇄에 기절한 적을 마무리하기에도 좋지만 기절 안 한 적을 빨리찾아내서 솔저가 후환을 없애는 것이 더좋다.
- 레킹볼 -
활동 동선이 다르기는 하지만 그만큼 역으로 생각하면 의외로 상대를 말려죽일 수 있는 조합. 레킹볼이 수시로 적들의 진영을 헤집는만큼 솔저가 적들을 쓸어담을 각을 만들기 쉽다. 레킹볼이 수시로 적들에게 갈고리 또는 파일드라이버로 뺑소니 플레이를 일삼으면 상대는 그만큼 레킹볼을 신경 쓸 수밖에 없고, 그만큼 솔저와의 대치에서 집중하기 쉽지 않다. 특히 파일드라이버 적중 상태의 상대는 그 자리에 고정된 상태에서 뜨게 되므로 솔저가 타이밍을 맞춘다면 그 사이에 적들을 하나 둘씩 잘라내서 사살할 수도 있으며, 또한 지뢰밭에 적들이 걸려들었다면 용케 살아나간 적들도 거진 딸피 상태가 되므로 전술 조준경의 희생양이 되기 쉽다. 굳이 전술 조준경을 가동하지 않더라도 솔저가 그냥 평타만으로 캐치하기 쉽고. 다만 레킹볼은 아군에게 보호막을 제공하는 거 외에는 방벽 등의 기타 방어지원 수단이 없으므로, 레킹볼이 수시로 적 진영을 뒤흔들어 괴롭히지 못한다면 솔저와 아군들이 적의 화망에 고스란히 노출될 수 있으므로 주의해야 한다.
- 로드호그 -
솔저에게는 그야말로 훌륭한 경호원. 로드호그의 약점인 중장거리 교전은 솔저에게 맡기고, 호그는 솔저를 기습하러 오는 근접 암살자들을 맨마킹해 주는 역할을 맡으면 된다. 특히 솔저의 빈약한 폭딜은 호그가 갈고리+평타 및 돼지우리 콤보로 커버할 수 있고, 더군다나 자가 회복기의 존재와 더불어 솔저의 생체장까지 끼얹으면 쉽게 죽지 않는 좀비호그가 되므로 전선 유지가 더욱 수월해진다. 더욱이 솔저에게는 쥐약인 방벽도 호그가 손쉽게 박살낼 수 있으니 덤으로 이득이고. 궁 조합은 보통 솔저~호그 순으로 사이클을 돌리는 게 효율적이지만,[90] 상대의 방벽을 철거해야 할 경우에는 반대로 호그~솔저 순으로 궁사이클을 돌리는 것이 더 효과적일 수 있다. 상황과 장소에 따라서 어떻게 궁사이클을 돌릴지 생각해 보는 것도 중요하다.
- 마우가 -
마우가 역시 솔저와 마찬가지로 중장거리 화력투사에 능한 탱커이기 때문에 솔저와 합이 잘 맞는다. 특히 터질 듯한 심장과 광전사 패시브의 존재로 마우가가 맷집이 굵직해지므로 잘 죽지 않는데 솔저의 생체장까지 끼얹으면 그야말로 쓰러지는 모습 없이 고화력을 무자비하게 쏟아붓는 무시무시한 사모아 광전사의 진면목을 볼 수 있다. 더욱이 마우가의 터질 듯한 심장은 아군까지 힐링 및 피해 감소 효과를 제공하므로 솔저의 유지력에도 큰 도움이 된다. 만일 적들이 아군 진영에 파고들 경우 궁극기인 케이지 혈투가 준비되어 있으면 곧바로 얄짤없이 가두고 마우가가 패는 동안 솔저 역시 거들어서 적들을 간단히 잘라낼 수 있다. 전술 조준경이 준비되어 있으면 더더욱 쉽고.
- 시그마 -
시그마의 실험용 방벽과 키네틱 손아귀는 시그마 본인은 물론 솔저에게도 뛰어난 방어수단이 되는 것은 물론이고, 거기에 시그마의 단점인 중장거리 요격을 솔저가 메꿀 수 있다. 만일 시그마의 강착이 적중했다면 거기에 나선 로켓까지 콤보로 들어갈 경우 딜러나 힐러는 십중팔구 사망 확정. 만일 시그마의 방어 수단이 전부 소모되었다면 급한 대로 솔저가 생체장을 깔아서 시그마의 생명을 연장시킬 수 있다. 궁조합도 상당히 절륜한데 시그마의 중력 붕괴로 공중부양한 적들은 솔저의 전술 조준경의 훌륭한 타겟이 된다. 당연히 딜힐러들은 공중에서 전술 조준경을 신나게 맞고 죽거나, 딸피로 용케 살았어도 곧바로 바닥에 추락사 콤보까지 확정이므로 한타 싸움에선 엄청난 시너지를 발휘한다.
- 오리사 -
좋다. 근접전 및 원거리전 둘 다 능한 오리사인만큼 솔저와의 합은 무난한 편. 수호의 창으로 적들의 투사체 공격을 막아 줄 수 있고, 거기에 여차하면 솔저와 같이 듀오로 화망을 깔아놓다가 틈나는 대로 투창 및 나선 로켓으로 킬을 따는 플레이도 노려봄직하다. 오리사 본체가 전반적으로 공방 양면에서 밸런스가 맞는 탱커이기 때문에 솔저와는 서로 공방 양면에서 보완이 가능하다. 오리사 본체가 본래 튼튼한 만큼 방어 강화+생체장이 돌아가는 타이밍에는 정말로 쓰러지지 않는 금강불괴급 맷집을 과시하면서 적들을 밀어붙이는 것이 가능하며, 대지의 창으로 적들을 끌어모으는 동안 솔저가 끌려간 적들을 잘라내거나 또는 생체장+대지의 창 콤보로 오리사의 리스크를 줄이면서 적들에게 강력한 한 방을 꽃아 줄 수 있다.
- 윈스턴 -
대체적으로 겐지와 비슷하다. 윈스턴이 우월한 체력과 뛰어난 기동력으로 적 진영을 휘젓는 동안, 솔저가 혼란에 빠진 적들을 하나씩 처치할 수 있다. 다만 윈스턴의 화력이 워낙 심각하게 빈약한지라 솔저의 화력 지원이 필요하며, 윈스턴이 피해를 입고 돌아오면 생체장을 깔아주도록 하자. 반대로 윈스턴의 방벽 역시 솔저를 지킬 수 있는 훌륭한 방패가 되어주며, 윈스턴과의 협공으로 방벽을 사이에 두고 왔다갔다 하면서 적들을 요격할 수 있다.
- 자리야 -
플레이 스타일에선 다소 차이가 있지만 둘 다 만능 타입의 영웅이라서 무난하게 콤비를 이룰 수 있다. 화력 면에서는 순간화력은 강하나 충전이 되지 않으면 기본 공격이 빈약한 자리야에게 근거리, 중장거리 할 것 없이 준수한 기본 공격(펄스 소총) 및 나선 로켓 등으로 대응이 가능한 솔저는 옆에서 자리야의 부족한 평타를 보완해 주는 훌륭한 지원군이 되어 줄 수 있다. 반대로 솔저 입장에서도 풀충전이 된 자리야의 입자포는 그 위력이 절륜하여 둘이 콤비를 이루면 그야말로 적들을 완전히 쓸어버릴 수도 있다.
방어적인 부분에서도 자리야의 방벽 덕분에 솔저의 물몸이 보완되고, 반대로 자리야도 솔저의 생체장으로 치유를 받는다면 서로의 생존력이 더욱 강화되는 셈. 특히 자리야의 경우 솔저와 본인에게 걸어놓은 방벽으로 인해 생존력 강화+에너지 충전으로 인한 공격력 강화는 물론 궁극기까지 순식간에 충전되니 그야말로 솔저 입장에선 든든한 지원군이 따로 없다. 방벽은 궁게이지를 채워주지는 않지만, 방벽+생체장 조합으로 인해 강화된 생존력 덕에 상대의 공격을 어느 정도는 버티면서 역으로 적에게 공격을 마음껏 쏟아부을 수 있고, 그 덕분에 궁게이지를 비교적 수월하고 빠르게 채울 수 있다. 반대로 적들은 방벽에 치유까지 조합한 방어로 공격이 씹히게 되면서 손해를 보게 되니 후퇴하거나 사망하거나 둘 중 하나를 강요받는 셈.
궁극기의 경우 자리야의 중력자탄 이후에 솔저가 전술 조준경을 발동시키면 나선 로켓의 한 방+펄스 소총의 평타 콤보로 무난하게 한 큐에 적들을 처치할 수 있지만, 굳이 함께 발동시키지 않는다고 해도 자리야의 중력자탄에 휘말리지 않고 다른 지점에서 기습해오거나 중력자탄에 휘말렸음에도 살아남은 적들을 처치하기 위해서 따로 발동시켜 사용하는 방법도 있다. 전술 조준경은 헤드 판정이 없다. 상황에 따라서는 적군 헤드를 노리는 게 더 이득일 수 있다.[91]
다만 주의할 점이 있다면 뚜벅이인 데다가 이동기도 없는 자리야와 비교적 전장에 언제든지 수월하게 합류가 가능한 솔저의 기동력은 비교도 안 될 정도로 차이가 심하다는 점. 이 때문에 빠른 전장 합류에 있어서 누가 빨리 죽게 될 경우 비교적 둘이 합이 잘 안 맞거나 하는 경우가 있다는 것을 명심해야 한다. 자리야는 사망 시에 리스크가 굉장히 큰 편이고[92] 특히 함께 해야 빛을 발하는 팀플레이에 특화된 이동형 요새인 데 반해 솔저는 팀플레이도 가능하지만 단독 플레이도 어느 정도 수행 가능한 영웅인지라 가끔씩 둘이 따로 노는 경우가 있다. 그래도 만일 솔저가 단독으로 우회로를 돌아서 적들을 저격하는 등으로 활동할 경우라면 방벽으로 엄호를 해준다면 좋다.
- 정커퀸 -
방어 수단에선 딱히 기대할 것이 없지만, 공격적인 조합에선 제법 합이 잘 맞는 편이다. 일단 정커퀸은 스킬 적중 시마다 자가 치유 능력으로 스스로의 생존을 책임질 수 있고, 여차하면 위기 상황에선 솔저가 생체장으로 보완하면 된다. 정커퀸 역시 함성으로 솔저의 피통을 늘려주므로 솔저의 생존에 소소히 도움이 된다. 공격적인 면에선 정커퀸이 기습한 적들을 내쫓아 버릴 수 있고, 정커퀸의 공격이 안 닿는 중장거리 교전은 솔저가 대신 담당해 주면 된다. 만일 정커퀸의 살육이 적중했으면 그 타이밍이 바로 솔저가 멀티킬을 따내기 좋은 타이밍이다. 전술 조준경이 가동되었다면 더욱 금상첨화이고.
- 해저드 -
전체적인 성능이 윈스턴+둠피스트인 탱커로 윈스턴의 방벽과는 다른 구조물인 가시벽을 까는데 윈스턴만큼의 방어력은 보여주지 못해서 자가생존용으로 스킬쓰는 사실상 혼자노는 탱커라서 솔저와 합이 좋은 편은 아니다. 가까이왔을 때는 생체장 조달로 지원은 돼도 보통 적진에서 날뛰는지라 평소에는 무리. 궁극기인 가시 소나기는 광역 CC기인데 전술 조준경이랑 같이쓰면 솔직히 손해지만 가시 소나기에 안 맞은적을 솔저가 처리해 주는용으로는 쓸 이유가 있다.
11.2. 공격
- 겐지 -
겐지가 전방에서 적진 사이를 휘저으면서 견제를 넣는 동안, 솔저가 겐지를 엄호해 줄 수 있다. 겐지가 지속적으로 짤짤이를 넣는 동안, 체력이 깎인 적들을 솔저가 각개 격파로 하나씩 처치해 주고, 반대로 솔저가 공격하여 체력이 떨어진 적을 겐지가 빠른 기동성을 활용해서 질풍참 등으로 처치하며 지속적으로 적들 사이를 흔들어 줄 수 있다. 말 그대로 적 진영을 휘젓고 다니는 셈. 뿐만 아니라 겐지가 딸피가 될 시 솔저가 깔아놓은 생체장으로 이동하여 체력을 보충할 수도 있고, 또는 솔저에게 집중되는 화력을 겐지가 나서서 튕겨내기로 막고 반격하여 서로 생존률이 올라가는 등의 시너지도 있다. 다만 둘 다 압도적인 화력보다는 꾸준한 평타를 위주로 지속적인 견제에 특화된 면이 있는지라 상대가 고화력 위주의 탱커나 딜러 등으로 밀어붙이면 오래버티지는 못하니 주의하자.
- 리퍼 -
그럭저럭 괜찮은 편. 원거리에서 솔저가 적 체력을 깎고 리퍼가 근거리에서 처치하는 조합으로 다니면 꽤 좋은 시너지를 낼 수 있다. 기습에 취약한 솔저를 기습에 강한 리퍼가 지켜낼 수 있으며, 원거리에 취약한 리퍼를 솔저가 원거리에서 지켜내어 서로의 등 뒤를 봐주는 플레이도 가능하다.[93]
- 메이 -
같이다니기는 힘들다. 메이는 빙벽을 통한 팀플레이에 적합하고 솔저는 사이드 플레이에 적합한 영웅이다.[94] 하지만 궁극기 시너지는 꽤 좋다. 메이가 눈보라로 적들을 묶어놓으면 펄스 소총으로 헤드샷을 손쉽게 딸 수 있고, 빙결이 풀리고 살아남은 적들이 도망치기 시작할 때 솔저도 궁극기를 쓴다면 적들은 미처 대응도 해보지 못하고 순식간에 당하기 쉽다.
- 바스티온 -
강하고 든든한 포탑을 곁에 두고 싸운다고 보면 된다. 바스티온의 화력이 워낙 흉악하다 보니 화망에 걸리게 되면 순식간에 갈려나가는지라 적들 입장에서도 함부로 접근할 수가 없다. 그 덕분에 솔저가 마음놓고 적들과 무난히 교전할 수 있는 요건이 마련되며, 또한 바스티온과 함께 듀오로 솔저가 움직여서 싸우거나 생체장으로 생존률이 높아지는 등 서로 간의 사각이 보완된다.
- 벤데타 -
- 벤처 -
빠른 기동성과 강력한 근접화력으로 난전에 특화된 벤처는 활동 반경이 달라서 솔저와 합을 맞추기 쉽지 않다. 그래도 벤처가 최대한 적진을 휘젓는 것이 솔저에게는 상당한 이득인 편이며, 벤처 본인도 딜러들 중에선 튼튼한 편이고 기동성을 책임지는 드릴 돌진에 잠복 등으로 생존력도 나름 준수한 편이라서 위기 상황 때마다 여차하면 솔저에게 생체장을 받으러오기만 하면 된다. 그리고 벤처의 지각 충격의 위력이 워낙 강력하기 때문에 딸피가 된 적을 솔저가 처리하기 쉬운 점도 확실히 좋다. 반대로 솔저의 전술 조준경 및 평타+나선 로켓 콤보로 딸피가 된 적을 벤처가 더 손쉽게 처리 가능하고.
- 소전 -
둘 다 다재다능 육각형 영웅이고, 서로의 단점인 불안정한 지속화력과 나선 로켓에만 달린 순간화력을 커버가 가능하기에 꽤 괜찮은 조합이다. 다만 역할이 겹치는 조합인지라 수비 시 맵이 넓지 않은 경우를 제외하면 보통은 솔저가 사이드를 파고 들어가서[95] 암살형 딜러 해주는 것이 정석이다.
- 솔저: 76
다른 솔저가 하나 더 있어도 괜찮은 궁합을 보여준다. 솔저는 다방면에서 활약할 수 있는 만능 캐릭터 성향을 띠고 있어서 솔저가 둘이면 다방면에서 활약할 수 있다는 장점이 더욱 극대화된다. 한 명은 본대에서 아군의 화력을 보조하고 다른 한 명은 사이드에 자리잡아서 솔저의 2가지 플레이 스타일을 모두 재현하는 것이 가능하다. 전술 조준경도 2개가 되기 때문에 겐지나 트레이서처럼 기동성으로 먹고사는 영웅이 설치고 다니기 힘들어지게 하고, 생체장이 있어서 아군 힐러의 부담을 덜어주는 등, 수많은 시너지가 있다. 하지만 에코, 트레이서, 겐지 같은 서브딜러 없이 둘 다 에임에만 의존하기 때문에 킬캐치가 힘들다.
11월 업데이트 이후로 빠른 대전에선 이 조합을 볼 수 없지만 가끔 난투에서 6 솔저 조합을 해주도록 하자. 상대 팀에게 목표 과녁이 되는 충격과 공포를 선사해 줄 수 있다.
- 솜브라 -
솜브라는 힐팩과 영웅 해킹, 위치변환기와 은신을 이용한 후방 진입 후 어그로 역할을 해주기 때문에 트레이서와 비슷하게 나쁘지 않은 궁합을 보여준다.[96] 생체장을 쓰기 애매한 체력이거나 쿨타임이 돌고 있을 때 솜브라가 해킹해놓은 힐팩은 좋은 도움이 된다. 해킹된 적은 스킬이 봉인되기 때문에 솔저가 큰 견제를 받지 않고 원거리에서 딜링을 넣을 수 있는 것도 특징이고 솜브라가 뿌려준 바이러스까지 더한다면 금상첨화. 다만 솜브라의 후방 교란 능력은 트레이서보다는 떨어지기 때문에 솔저가 안정적인 프리딜을 넣을 기간은 줄어든다. 대신 EMP가 발동되면 솔저를 막을 만한 기술들이 전부 봉인되고 체력의 30% 피해가 양념쳐지기 때문에 마음놓고 전술 조준경으로 킬을 쓸어담을 수 있게 해준다.
- 시메트라 -
감시 포탑을 통한 연계로 솔저의 사각을 보완해 주고 순간이동기로 2% 아쉬운 솔저의 기동성에 날개를 달아주는 조합. 원거리 화력 지원은 딱히 기대할 만한 수준은 못되지만, 대신 솔저의 빈약한 난전 능력을 시메트라의 강력한 근접전으로 보완할 수 있다. 만일 순간이동기가 적 거점의 사각이 있는 적절한 위치에 절묘하게 깔렸다면, 솔저가 그 곳으로 우회하여 적들의 허점을 찌를 수 있다. 시메트라의 감시 포탑의 화망에 걸려든 적이 있다면 슬로우가 걸린 채 솔저의 훌륭한 제물이 될 것이고. 둘 다 궁이 세팅되었으면 시메트라가 광자 방벽을 깔고 솔저가 전술 조준경을 켠 채로 적들을 무난하게 쓸어담을 수 있다.
- 시에라 -
- 시온 -
- 안란 -
- 애쉬 -
투 메인딜은 좋은 조합은 아니다. 두 영웅의 궁극기가 모두 자동 조준이라서 궁극기 턴에는 적들에게 높은 피해를 줄 수 있지만, 둘 다 대처하기 어려운 궁극기가 아니고 킬 캐치는 애쉬의 조준 사격 치명타, 나선 로켓 밖에 없다. 그 마저도 에임을 심하게 타는 것임을 생각하면 딜은 높게 나와도 결정타를 내지 못하는 순간 되레 적 힐러의 궁극기만 채워주는 꼴이 된다. 굳이 쓰겠다면 애쉬를 본대에 두고 솔저가 사이드에서 포킹을 하자.
- 에코 -
활동 반경이 다소 다르기는 하지만 둘 다 원거리 요격에 능하고, 에코는 점착 폭탄과 광선 집중으로 킬캐치가 뛰어나다. 솔저가 딸피로 만든 적을 에코가 손쉽게 처리할 수 있다. 상대의 조합 구성에 따라서 그 변수가 다르기는 하지만 에코의 복제능력으로 솔저를 다방면으로 지원할 수 있는 것도 유니크한 장점. 다만 에코가 공중에서 자주 잘리거나 하는 등으로 화력 지원을 잘하지 못한다면 역으로 지상에서의 힘싸움에서 밀리게 된다.
- 엠레 -
- 위도우메이커 -
서로 크게 도움되는 건 없다. 위도우메이커는 최후방 고지대에 위치해서 생체장의 치유도 받을 수 없고 맹독 지뢰는 위도우메이커가 자신에게 오는 암살자를 대비하기 위해서 자신의 주변이나 계단 등에 설치하는 경우가 많아서 솔저에게 이득이 되는 경우도 거의 없다. 솔저가 위도우메이커에서 지원받을 수 있는 건 적외선 투시 정도. 위도우가 솔저에게 골치 아픈 적을 한방에 보낼 수 있는 건 좋지만 탱커들에게는 어림도 없으니 문제.
- 정크랫 -
정크랫의 특성상 따로노는 스타일이 강한지라 서로 섞여있는 모습은 보기 힘들지만, 정크랫의 강철 덫은 확실히 솔저의 사각을 보완해 줄 수 있는 훌륭한 기술이다. 충격 지뢰 역시 멋 모르고 골목길 등으로 돌아가다 밟다가는 치명상을 입게 된다. 다만 의외로 정크랫이 따로 움직이는 것이 솔저에게는 나름대로 도움이 되는 경우도 있는데, 솔저가 아군 대열에서 적들과 교전을 벌이는 동안에 정크랫이 따로 고지대나 외진 곳 등에서 유탄을 지속적으로 날려서 상대의 혈압 지수를 올릴 수도 있다. 적들 입장에서도 정크랫이 던지는 유탄의 피해는 결코 무시할 만한 정도가 아니고,[97] 게다가 죽이는 타이어까지 준비되었을 경우 여차하면 뒤치기로 몰살당할 위험성도 있기 때문에 신경을 안 쓸래야 안 쓸 수가 없다. 그렇다고 정크랫을 처치할 영웅을 따로보내다가 골목싸움에 강한, 또는 뒷치기를 대비해둔 정크랫에게 역으로 당하기라도 하면 그것은 그것대로 전력에 차질을 빚게 되므로, 이렇게 되면 상대는 공격에 마냥 치중할 수가 없게 되고, 솔저를 비롯한 아군이 그 동안에 전선을 더욱 밀어붙여서 상대를 압박하고 몰아붙이는 것이 수월해지게 된다.
- 캐서디 -
이 조합을 기용해야 할 때는 파라가 날뛸 때 밖에 없다. 투 메인딜이라는 것부터 좋은 조합이 아니고 그 중에서도 솔저+캐서디 조합은 아군 탱커에게 가해지는 부하가 엄청나기 때문에 적을 고통스럽게 하기보다는 아군 탱커를 고통스럽게 하기 좋은 조합. 둘 중 하나는 서브 딜러로 변경하는 게 좋다. 아니면 솔저가 적사이드를 파고 캐서디가 아군 힐러 경호로 역할 분담을 해줘야 된다.
- 토르비욘 -
포탑을 통한 지원은 솔저에게는 확실히 도움이 되는 요소이며 수비전에서 특히 그 진가가 드러난다. 포탑은 준수한 스펙에 100% 명중률의 추적 능력이 있어서 솔저를 지원하는 데에 큰 도움이 되며, 거기에 토르비욘 본체의 스펙도 우수한 데다가 과부하로 더욱 강력해지기 때문에 솔저까지 합해서 2인분 이상으로 활약할 여지가 있다. 여차하면 생체장으로 토르비욘을 지원하는 것이 가능하고, 토르비욘이 초고열 용광로를 뿌려서 양념을 친 적들을 솔저가 전술 조준경 등으로 손쉽게 처리할 수 있다.
- 트레이서 -
솔저와 트레이서의 조합은 APEX 같은 주요 대회에서도 사용될 만큼 궁합이 괜찮은 편이다. 솔저가 때리면서 피를 적당히 깎아놓은 적을 트레이서가 쫓아가서 잡거나, 트레이서가 공격하면서 줄여놓은 피를 원거리에서 지원사격해 주는 방식으로 운영할 수 있다. 무엇보다 트레이서가 적진을 헤집어놓으면서 혼란스럽게 하는 동안 솔저는 견제받지 않고 프리딜을 넣을 수 있게 되기 때문에 이상적인 딜러 궁합이라고 볼 수 있다.
- 파라 -
지상과 공중에서 서로를 지원해 줄 수 있다. 파라의 로켓은 명중률은 좋지 않으나 위력이 강하기 때문에 솔저의 부족한 화력을 지원해 줄 수 있으며 여차하면 솔저가 적들에게 쫓겨서 핀치에 몰렸을 경우 충격탄으로 적들을 밀어내고 솔저를 구해줄 수도 있다. 솔저의 경우는 파라의 부족한 명중률을 보완해 주며, 파라가 공중에서 폭격을 가하는 동안 지상의 적들을 마음놓고 요격할 수 있다. 솔저의 공격도 만만치 않은데, 거기에 파라가 지원하는 화력까지 더해지면 적들은 그야말로 죽을 맛이다. 다만, 활동 반경이 다르다 보니 파라가 생체장 치유를 받으러 내려오는 동안은 공중에서의 화력 지원이 끊기게 되며, 또 파라가 공중에 머물러 있거나 내려오는 동안에 저격수나 포탑의 공격으로 추락할 수 있으므로 주의해야 한다. 만일 파라가 이들을 끊어주는 게 여의치 않는다면 대신 솔저가 이들을 먼저 발견하고 제거해 줄 수도 있다. 만일 파라가 궁을 쓸 경우 솔저 역시 궁이 준비되어 있다면, 포화 중에 전술 조준경을 통한 엄호 사격으로 적들의 반격을 끊어 줄 수도 있다. 파라는 공중에서의 탐색전 및 화력 지원으로 단독으로 운신하는 일이 많으니만큼 솔저가 파라를 위협하는 저격수 등의 존재들을 사전에 미리 차단하는 플레이가 필요하며, 반대로 파라는 공중에서 솔저를 비롯한 아군의 움직임 및 적의 동향을 살피고 포탑 등을 제거하고 적절한 위치에 폭격을 가해서 적들의 움직임을 견제하여 아군의 공격을 수월하게 만들어주는 것이 주 메타이다.
- 프레야 -
솔저는 명중률은 높아도 낮은 화력 때문에 막상 킬은 잘 안 나오는데 프레야의 폭딜이 보태지면 킬 결정력이 꽤오른다. 프레야도 폭발 화살 연사하려면 재빠른 돌진을 낭비해야 되지만 솔저가 반피 정도 양념쳐주면 스킬 낭비를 줄일 수 있다. 기동성이 높아서 메인, 서브 딜러 둘 다 할 수 있는 캐릭터인지라 실력좋은 프레야가 팀원이면 솔저의 부담이 꽤 줄으며 물몸 프레야에게는 생체장 힐도 반갑다.
- 한조 -
솔저의 무난한 평타와 생체장으로 한조의 열악한 생존력과 명중률을 커버할 수 있다. 반대로 한조가 평타 화살로 중거리에 있는 적을 처리하거나, 저격수 또는 포탑 등을 끊어 줄 수도 있고, 근접한 적들은 폭풍 화살의 폭딜로 끊을 수 있다. 음파 화살로 적들의 위치를 파악하여 서로 간에 기습을 대비하도록 만들어 줄 수도 있다. 최근 한조의 메타가 리메이크 이후로는 단독으로 고지대를 선점하여 저격을 하는 것에서 아군들과 합류하여 지원사격에 치중하는 것으로 바뀐 만큼, 둘의 호흡 역시 기대할 수 있다.
11.3. 지원
- 라이프위버 -
라이프위버의 스킬들 자체가 솔저와 합이 잘 맞는다. 가시 연사는 원거리 공격도 가능한 데다가 DPS도 준수해서 솔저의 화력에 지원이 가능하고, 솔저가 위기 상황일 때는 구원의 손길로 세이브해 줄 수 있다. 거기에 연꽃 단상은 수직 기동력이 전무한 솔저의 포지셔닝을 더 자유롭게 해주는 메리트도 있다. 무엇보다도 라이프위버의 치유 능력 및 생명의 나무+솔저의 생체장 이 둘을 조합한다면 파티가 말라죽을 일이 거의 없고 거기에 추가 생명력까지 더해지므로 유지력이 한 층 상승하게 된다. 다만 나무는 솔저의 딜각도 가리는 경우가 있어서 위치선정을 잘해야 된다. 시즌 18에와서 솔저와 위버의 특전이 개편되었는데 위버가 특전으로 연꽃의 기운을 찍고 솔저가 강화된 전투자극제를 찍고 단상위에서 전투자극제+궁을 쓰면 공속1.5배의 에임핵 난사가 가능해진다.
- 루시우 -
무난하다. 루시우 본인이 오오라로 솔저의 속업 및 치유를 지원할 수 있고 거기에 간간히 더해주는 음파 증폭기로 화력을 보태거나 근접한 적들을 죄다 튕겨버릴 수 있어서 다방면으로 솔저에게 도움이 된다.[98] 여차하면 소리 방벽으로 솔저의 유지력을 급등시켜주기도 하는 만큼 조합 자체는 훌륭한 편. 주로 이런 조합은 돌진 조합에서 흔히 고려되는 조합이다.
- 메르시 -
상당히 좋다. 고전적인 조합인 일명 솔저 조합. 공격 몇 대 맞는 건 생체장으로 가볍게 씹고 지속 딜을 넣어주는 게 솔저라서 체력이 지속적으로 까이기에 메르시의 궁극기게이지 채우기도 좋고, 메르시를 물러온 적팀 암살자가 오면 적을 견제함과 동시에 생체장을 깔아서 메르시의 생존률을 높여 줄 수도 있다. 공업 버프는 꾸준한 지속 딜러인 솔저의 화력을 확늘려준다. 기존 솔저의 단점이었던 낮은 순간화력을 메르시가 완충해 줄 수 있다는 것. 솔저가 전술 조준경을 썼을 때 공격력 버프를 걸어주면 초당 260이라는 어마어마한 DPS의 빗나가지도 않는 공격을 할 수 있는 데다가 평소 질주로 빠르게 이동하는 솔저에게 메르시는 수호천사로 발을 맞춰 줄 수 있기 때문에 자리야처럼 기동력 문제로 조합이 흐트러질 일이 없어서 더 편하기도 하다. 굳이 솔저 힐이 목적이 아니더라도, 힐을 해줘야 할 아군이 멀리있거나 동시에 죽었을 경우 솔저가 달리기로 메르시를 배달해 줄 수도 있다.
- 모이라 -
힐 하나는 기똥차게 우수한 모이라인만큼 솔저의 생존력을 책임지는 데에는 큰 무리가 없다. 거기에 모이라는 자체 딜 능력도 어느 정도 가지고 있어서 솔저의 화력에 부패 구슬을 슬쩍 얹어주기만 해도 상당한 화력 지원이 된다. 거기에 융화까지 더해진다면 딜+힐 양면에선 그야말로 엄청난 시너지를 발휘하게 된다.
- 미즈키 -
- 바티스트 -
모이라와 마찬가지로 딜과 힐 양면에서 엄청난 시너지를 발휘하는 조합. 치유 파동과 불사 장치는 솔저와 본인은 물론 파티의 생존력 및 유지력을 대폭 올려주고, 거기에 바티스트 본인도 평타로 화력 지원이 가능하다. 증폭 매트릭스를 깔아놓았다면 그 순간은 솔저의 딜이 상대의 탱커딜힐러들에게는 그야말로 일격필살 수준으로 탈바꿈하게 된다.
- 브리기테 -
방벽 영웅인 만큼 솔저의 포지셔닝에 도움이 되고 브리기테의 적은 힐량과 짧은 사거리를 보완할 수 있다. 브리기테가 포커싱하는 적(주로 겐지, 메르시, 아나, 모이라)을 멀리서 몇 대 쳐주면 케어받더라도 순식간에 하나 자르고 시작할 수 있다. 이때 브리기테는 메인탱커 뒤의 예비대 포지션이며 방밀콤보 타이밍을 계속 노리다 급작스레 돌진하는 경우가 잦기 때문에 놓치는 경우가 많으며 자주 체크하여야 한다. 서로 합만 잘 맞으면 난전 상황시 7초에 한 명씩 딜러나 지원가군을 짜르는 흉악한 조합이 된다.
하위 티어에선 겐지를 공격하기 어려워서 공격하기 쉬운 탱커부터 공격하려는 경향이 있는데 브리기테가 방밀콤보 날리면 거의 확실하게 컷이 가능하기에 최우선 순위로 두고 빠르게 정리해두자.
- 아나 -
치유량 하나는 어마어마하기에 생체장 위에 생체 수류탄까지 얹고 생체 소총으로 드문드문 체력을 채워주면 어지간한 피해는 그냥 씹을 정도가 된다. 또한 아나의 저격총 피해도 절대로 약한 게 아니기에 효과적인 보조 공격수 역할을 수행할 수도 있다.
그리고 아나, 솔저 조합의 진가는 솔저가 궁극기를 켰을 때 발휘된다. 솔저가 궁을 켬과 동시에 아나가 솔저에게 궁을 걸어주면 정말 그야말로 진공청소기가 된다. 받는 피해감소가 달려있기에 점사당해서 순식간에 짤릴 일도 없고 DPS가 300이 된다. 이게 어느 정도로 공포스러운 거냐