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록맨 11


파일:Rockman Series.png
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록맨 11 운명의 톱니바퀴!!
ロックマン 11運命の歯車!!
MEGAMAN 11
[1]
파일:Mega_Man_11.jpg
개발 파일:캡콤 로고.svg
유통
게임 엔진 MT 프레임워크 2.x
출시일 파일:미국 국기.svg 2018년 10월 2일[2]
파일:일본 국기.svg 2018년 10월 4일
장르 액션 플랫포머
플랫폼 파일:PlayStation 4 로고.svg[3] / 파일:Nintendo Switch 로고 가로형.svg
파일:Xbox One 로고.svg[4] / 파일:Windows 아이콘.svg(파일:스팀 로고.svg)
심의 등급 전체 이용가
공식 사이트 / 스팀 링크

1. 개요2. Windows PC판 요구 사항3. 출시 전 정보4. 시스템
4.1. 난이도4.2. 더블 기어 시스템4.3. LABORATORY
4.3.1. ITEMS / SUPPORTS4.3.2. PARTS
4.4. 챌린지
5. 등장 인물
5.1. 등장 보스
6. 도전과제7. 평가
7.1. 장점7.2. 단점7.3. 한국에서의 록맨 11
8. 기타

[clearfix]

1. 개요

파일:MegaMan11CollectorsPackageArtwork.jpg

2018년에 출시된, 록맨 정규 시리즈의 11번째 작품.

2017년 12월 2일 록맨 30주년 기념 트위치 라이브 스트림에서 개발 소식이 공개되었다.
  1. 록맨 시리즈 30주년 기념작
  2. 록맨 10 이후 8년만의 정규 넘버링 신작
  3. 유성의 록맨 3 이후 10년만의 패키지 신작
  4. 록맨 8 이후 22년만의 패키지로 발매되는 정규 넘버링 신작[5]
  5. 록맨 X8 이후 14년만의 거치형 콘솔 스펙에 걸맞는 3D 그래픽을 보여준 신작
  6. 이나후네 케이지록맨 X 커맨드 미션 이후 14년만에 전혀 참여하지 않은 신작[6]

2. Windows PC판 요구 사항

항목 최소 요구 사항 권장 요구 사항
운영체제 Windows 10 (64-bit required)
DirectX 11 이상
CPU 인텔 코어 i5-3470 3.2GHz
또는 이와 동급 성능의 인텔 및 AMD 프로세서 이상
인텔 코어 i5-4460 3.2GHz
또는 이와 동급 성능의 인텔 및 AMD 프로세서 이상
시스템 메모리 4GB 이상
그래픽 카드(NVIDIA) NVIDIA 지포스 GTX 650 1GB 이상[7] NVIDIA 지포스 GTX 760 2GB 이상[8]
그래픽 카드(AMD) 미표기[9] 미표기[10]
사운드 카드 DirectSound (DirectX 9.0c 이상)[11]
추가 사항 H/W 사양 대상 해상도: 1920×1080 60fps
디스플레이 모드: Windows
안티 에일리어싱: OFF
H/W 사양 대상 해상도: 1920×1080 60fps
디스플레이 모드: Windows
안티 에일리어싱: ON
록맨 X 애니버서리 컬렉션의 스팀판 이식도가 매우 개판이라 당시 유저들 사이에서 스팀판에 대한 우려의 목소리가 높았지만 다행히도 록맨 11의 스팀판은 이식도나 요구사양 면에서 매우 정상적인 결과물이 나왔다. 물론 신적화라곤 할 수 없지만 기존의 록맨 합본들의 최적화랑 이식도가 유독 스팀판에서 바닥을 쳤던 지라 이 정도면 좋은 편이라는 평가가 대다수.

캡콤의 자체 게임 엔진MT 프레임워크 2.x로 개발되었으며, 2010년에 발매된 로스트 플래닛 2부터 처음 사용되었고 바이오하자드 6, 몬스터 헌터: 월드에서도 사용된 적이 있다.(#) 다만 점점 MT 프레임워크 엔진의 사용을 줄이고 RE 엔진을 자주 쓰는 걸 보면 추후 록맨 시리즈는 RE 엔진을 채용할 확률이 크다.[12]

==# 개발 암시 #==
사실 어느 정도 예고는 되어 있었다.
  1. 록맨 레거시 컬렉션 닌텐도 3DS판에 동봉된 URL을 통해 록맨 시리즈의 신작에 관한 설문조사를 하고 있었던 것.
  2. 록맨 레거시 컬렉션 2에서 볼 수 있는 록맨 8의 컨셉 아트 중에서 여태까지 나온 적이 없던 록맨의 특수무기가 하나 있었던 것. 이것은 바로 록맨 11의 특수무기 중 하나인 블록 드롭퍼로 드러났다.(#)
  3. 2018년 발매 예정 설정화에 나왔던 넨도로이드 복장이 여태까지 나온 적이 없던 복장이었던 것. 이 또한 록맨 11의 롤의 모습이었다.(#)

특히 한국 팬덤들은 물론, 외국 팬덤들도 대부분 몰랐던 사실이 있는데, 바로 특수무기 컨셉 아트와 롤의 복장 아트를 그린 사람이 똑같은 일러스트레이터라는 것이다.[13] 이걸 눈치챈 사람은 외국에서도 극소수밖에 없었다. 나중에 록맨 11이 발표된 후에야 캡콤이 노고를 들여 이런 큰 그림을 그리고 있었다는 사실을 깨달았다.

그 외로는 30주년 기념으로 록맨 보스 콘테스트를 한다거나 2017년 12월엔 모바일 게임 슈퍼로봇대전 X-Ω와 록맨 시리즈가 콜라보한다는 발표가 나왔고 2017년 발매된 캡콤의 게임인 마블 VS 캡콤: 인피니트에선 엑스가 마대캡 처음으로 참전하고 록맨 X 시리즈의 캐릭터들이 엄청난 푸시를 받았다거나 했던 것도 그 복선이었다고 할 수 있다.

3. 출시 전 정보

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 록맨 11/출시 전 정보 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

4. 시스템

파일:록맨 11 HUD.jpg

이번작에서는 처음부터 체력 게이지 우측에 특수 무기 게이지가 출력되며, 처음 시작 시 러시 코일의 게이지를 표시한다. 체력/무기 게이지 아래에는 톱니바퀴 아이콘이 있는데, 이는 후술할 더블 기어 시스템과 관련된 HUD다. 이 중 맨 아래의 기어 게이지는 스피드 기어, 파워 기어, 더블 기어 중 하나를 활성화했을 경우 기어 활성화 시간동안 위 이미지처럼 록맨 위에 게이지가 표시되며, 기어 비활성화시에는 체력/무기 게이지 밑에 표시된다.

체력/무기 게이지는 록맨 8을 제외한 이전 클래식 시리즈 작품들처럼 1칸 단위로 표시되며 회복 아이템을 입수할 경우 1~7/9~10, 록맨 X1~X6와는 달리 일시정지하지 않고 그대로 진행된다.

이번작에서는 남은 체력 게이지의 맨 위쪽만 붉은 색으로 표시되는 경우가 발생하게 됐는데, 주로 체력 회복 아이템을 입수한 후 체력 게이지를 회복할 때 보게 되며 오리지널 스펙(노멀) 난이도의 경우 가드 업 활성화 시, 그 외의 난이도는 받는 대미지에 따라 위의 이미지처럼 게이지상 맨 위쪽 칸만 붉은색으로 표시된다. 이로 인해 HUD에는 28칸까지 표기되지만, 붉은색 체력까지 고려하면 실체력은 2배인 56이다. 무기 게이지의 붉은색 표시는 뉴커머 난이도에서만 적용된다.

록맨 8처럼 남은 목숨 수를 상시로 확인할 수는 없지만, 스테이지 시작 시 또는 목숨을 잃어 체크 포인트에서 다시 시작할 때 READY 문구 아래에 남은 목숨 수가 표시된다. 이러한 방식은 록맨 제로 2~4에도 사용되었다. 물론 무기 선택 창으로 가면 남은 잔기가 표기되어 있다.

슬라이딩은 록맨 3~6 PS1 이식판이나 팬 게임인 메가맨 언리미티드처럼 별도의 버튼으로 사용할 수 있으며, 이번작에서는 러시 코일과 러시 제트를 별도의 버튼을 설정해서 부를 수 있게 되었다.

록맨 X8처럼 방패를 들고 있는 적들에게 차지샷을 사용할 시에 일시적으로 방어가 무력화된다.

록맨 7부터 추가된 볼트 아이템 역시 이번작에서도 탑재되었으며, 볼트를 모아 아이템이나 파츠를 구매할 수 있다.

특수 무기 교체 시 일시정지를 할 필요 없이 게임 내에서 즉시 교체가 가능하며, 전작들과는 달리 록맨의 헤드 기어와 암 기어까지 변화가 생긴다. 제작진의 말로는 록맨(게임) 시절부터 아이디어 자체는 있었지만, 당시 도트의 한계로 색 변화로 타협한 것이 전통처럼 이어졌다가 3D로 구현된 것.

무기 변경 단축키를 사용할 때는 록맨 10처럼 무기 아이콘이 뜨지는 않는데, 외형의 변화만으로 어떤 웨폰을 장착했는지 잘 드러나기 때문에 없앤 것으로 추정된다. 컨트롤러 패드를 사용할 때 우측 아날로그 스틱으로도 웨폰 교체가 가능하다. 이 때는 록맨을 중심으로 여덟 방향에 아이콘이 뜨며 그 방향으로 아날로그 스틱을 움직이면 웨폰을 넘길 필요 없이 바로 변경되는 방식, PC는 숫자키 또는 넘버 패드로 교체 가능. 순서는 스테이지 셀렉트의 보스 배치와 동일하다.

러시 제트는 록맨 10과 마찬가지로 어떤 스테이지든 간에 4스테이지를 클리어하면 지급되며, 이번 작에서는 '러시 코일'과 '러시 제트'가 같은 게이지를 공유한다. 단, 러시 제트나 러시 코일을 무조건 사용해야 하는 구역은 없으며, 러시 제트는 무기 게이지가 굉장히 빨리 소모되어서 남발하기에는 효용성이 낮아진 편.

W캔의 성능이 록맨 10처럼 웨폰 하나를 회복시키는 것이 아니라 록맨 7 때처럼 모든 무기 게이지를 전부 회복시키는 성능으로 돌아왔다. 덕분에 M캔이 빛을 좀 바랜 편. M캔의 경우 5편의 기능과 동일하게 록맨의 체력과 모든 무기의 무기 에너지가 모두 최대인 상태에서 M캔을 사용할 경우 화면 내 약한 적들을 1UP으로 바꿔준다.

와일리 스테이지는 기존처럼 하나를 클리어하면 스테이지 선택 없이 플레이가 이어지는 형식이 아니라 록맨 X 시리즈의 시그마 스테이지처럼 스테이지를 선택해서 들어가는 방식으로 변경되었다. 당연히 하나를 클리어하고 8보스 스테이지를 다시 들르는 것도 가능.

또 와일리 스테이지도 8보스 스테이지처럼 클리어한 후에는 얼마든지 다시 들어갈 수 있다. 그것도 스테이지 1부터 시작이 아니라 8보스 스테이지처럼 원하는 스테이지를 마음대로 골라서 플레이할 수 있다. 반드시 엔딩을 봐야 하는 것은 아니고 와일리 스테이지를 부분적으로만 진행한 상태라도 클리어한 스테이지는 다시 플레이 가능하다.

게임 내 자체적으로 8개의 세이브 슬롯을 제공한다.

4.1. 난이도

록맨 10에 이어서 록맨 11도 난이도 선택이 가능하다. 이번 작에서는 이전의 이지, 노멀, 하드 3단계에서 뉴커머, 어드밴스드, 오리지널 스펙, 익스퍼트로 총 4단계로 세분화되었다. 록맨을 처음 접해보거나 익숙하지 않은 유저들은 쉬운 난이도인 뉴커머나 어드밴스드(캐주얼) 난이도로 시작해보는 것이 좋다. 노멀 난이도를 기준으로 볼 때, 이번 작은 클래식 시리즈 중에서도 어려운 축에 들기 때문에 더더욱 그렇다.

뉴커머를 빼면 일판과 영판의 난이도 명칭이 서로 다르다. 슬래시 좌측이 일판, 우측이 영판의 난이도 표기다.

4.2. 더블 기어 시스템

록맨 11의 부제이자 스토리의 발단이 되는 시스템이다. 기본적으로 활성화 후에 취소가 가능하며, 기어 게이지가 최대가 되면 오버히트가 되어 게이지가 초기화될 때까지 기어를 활성화할 수 없다. 게임 진행 도중 톱니바퀴 형태의 아이템을 입수할 경우 기어 게이지를 일정량 회복한다.

스피드 기어는 회피하기 난해한 상황은 물론이고 공격을 명중시키기 어려운 상황에서도 안정적으로 공격을 꽂아넣기 매우 편리해서 공수 양면에서 크게 활약하기 좋다. On/Off시의 속도가 한 순간에 변하는 것에만 적응하면 스테이지, 보스 가리지 않고 어디에서든 무리 없이 활약할 수 있다. 그리고 속도가 느려진 상황에서 근접 연사를 넣으면 파워 기어보다 더 훌륭한 댐딜이 가능하다. 또한 스피드 기어를 사용해 보스의 행동이 느려져도 보스의 피격 무적시간이 Off시와 동일하게 작용하기 때문에, 이를 이용하면 보스를 한 패턴 사이클도 못 돈 채 잡아버릴 수 있게 하기도 한다.

반면 파워 기어는 엑스더블 차지샷을 연상케 하는 강력한 공격이 가능하지만, 나눠서 발사할 수 없이 즉발로 두 방을 쏘기 때문에 경직이 엄청나서 상점 파츠 없이는 사용하기 까다로우며, 빗나갔을 때 최소한 게이지의 40% 가량을 낭비하는 셈이라 리스크가 상당하다. 기어를 On할 때 버스터의 차지가 초기화되는 것도 마이너스 요인. 거기다 파이널 차지샷은 기어 게이지를 전부 사용+오버히트 강제가 붙는다.

그러나 파워 기어의 진가는 특수 무기가 X 시리즈의 무기 차지 수준으로 강화되는 점에 있다. 록맨 11은 클래식 시리즈라는 특성상 특수 무기의 자체 차지는 불가능한 대신 기어를 키기만 하면 강화가 바로 적용되므로 스피드 도중 파워로 바꿔서 큼직한 거 꽂아넣기라든가 화면 전체 공격을 한다든가 등, 유리하게 써먹을 수 있다. 그 중에서 가장 압권은 애시드 배리어인데, 파워 때 배리어 켜고 나면 피격 당하지 않는 이상 기어에 관계 없이 배리어가 사라질 때까지 파워 업한 공격이 나가는데, 이걸 스피드 기어와 조합하면 어지간한 적들을 싹쓸이 하는 위엄을 보여준다. 와일리 머신 V2도 이 꼼수를 이용하여 패턴 따위 안 보고 순식간에 발라먹는 영상이 나올 정도로 무식하게 강력하다. 또한 파워 기어 두 번째 차지샷이 보스의 무적 시간을 씹는다는 점을 충분히 활용해서, 몇몇 보스는 약점 무기를 사용하는 것보다도 더 빠르게 잡아버리기도 한다. 블록맨의 경우 딜계산을 정확하게 하면 골렘 소환 패턴도 스킵해버릴 수 있다. 때문에 스피드 런에 도전하거나 게임에 숙련되어 갈 수록 파워 기어의 사용률은 더더욱 높아진다.

결론적으로 리스크 없이 안정적으로 공수 전개가 가능한 스피드 기어와, 리스크와 조작의 어려움을 감수하지만 그만큼 리턴도 상당한 파워 기어 양쪽의 특성을 잘 살려 양쪽 모두 상황에 맞게 복합해서 사용하는 것이 효율적이다.

4.3. LABORATORY

설정상 라이트 박사의 연구소다. 상점과 비슷한 시스템으로, 게임 중 획득한 볼트를 이용해 1UP이나 E캔 등의 소비 아이템을 보충하거나 쇼크 앱소버나 애너지 밸런서 등의 장비 파츠를 제작할 수 있다. 수요일, 토요일, 일요일에는 소모되는 볼트가 절감된다. 또한, 뉴커머 모드에서는 모든 아이템과 파츠를 제작하는 데 필요한 볼트가 반감된다.

일부 장비는 특정 조건을 달성해야만 제작이 가능하다.

굵은 글씨로 표시된 장비는 게임의 난이도를 심하게 급락시키는 장비들이다. 해당 장비들이 있냐 없냐에 따라 게임의 난이도가 급변하며, 적절한 난이도를 원한다면 차라리 장비를 안 하는 편이 재미 면에서는 더 좋다. 하지만 록맨에 익숙하지 않아 재미고 뭐고 게임이 너무 어렵다고 느껴지는 초심자라면 해당 장비들을 1순위로 구입하는 게 좋다.

탈착 가능 장비는 연구소에서는 불가능하고 스테이지 진행 중에만 가능하다.

일부 아이템은 일판과 영판의 명칭이 서로 다르다. 슬래시 좌측이 일판, 우측이 영판 표기다. 참고로 E캔, W캔, M캔의 경우 일어판은 약칭, 영문판은 풀네임이다.

4.3.1. ITEMS / SUPPORTS

4.3.2. PARTS

4.4. 챌린지

록맨 11 숙련자들을 위한 챌린지가 준비되어 있다. 메뉴 화면에서 스페셜(영판에서는 엑스트라 모드)을 통해 입장할 수 있다. 총 9가지의 챌린지가 마련되어 있으며, 챌린지마다 금/은/동메달 달성 조건이 있다. 챌린지를 클리어하면 리더보드에 플레이 기록을 올릴 수 있으며, 리더보드에서 전세계 유저들과 기록 경쟁을 하거나 해당 기록의 리플레이를 감상할 수 있다. 1등 리플레이를 보면 록맨이 얼마나 극한까지 숙련될 수 있는지 실감해볼 수 있다.

5. 등장 인물

5.1. 등장 보스

파일:rm11_boss.png
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록맨 11의 보스 일람
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와일리 머신 11호
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스테이지 셀렉트 BGM

먼저 공개된 블록맨과 퓨즈맨를 제외한 블래스트맨과 토치맨, 애시드맨, 툰드라맨은 몇몇 팬들이 추측하던 이름들이었다. 파일맨과 러버맨은 원래 임팩트맨과 바운스맨이라는 이름으로 추측되었는데, 파일맨은 한정 셀렉트판 표지에서의 이름 길이가 달라 틀린 것으로 여겼으나, 이는 일판 기준으로 만든 것임이 드러나면서 결과적으로 반만 맞춘 셈이 되었고, 러버맨은 2018년 9월 6일에 나온 루머에서 나온 이름이었는데, 미판 프리오더 영상이 나와 틀린 것으로 여겼으나, 일판에서 러버맨으로 나와 결과적으로 맞추었다. 토치맨도 이쪽이 블래스트맨으로 예상한 사람들도 있었으나, 알고 보니 다른 보스의 이름이었다. 결국 모든 루머들이 맞아 떨어진 셈.

이번 보스들은 와일리나 라이트가 만든 로봇이 아니라 "민간 기업"에서 제작된 로봇들이다.[32] 라이트 박사의 연구소에서 정기점검을 받던 중 와일리 캡슐을 타고 라이트의 연구소로 침입한 와일리에게 납치당해서 개조된 것. 8보스들의 스테이지는 블록맨과 툰드라맨을 제외하면 그들이 일하던 곳[33]이다. 또한 록맨에게 패배한 이후 생사가 묘연했던 대다수의 8보스들과는 달리[34][35] 록맨이 와일리와 결전을 치루는 사이 라이토트를 데리고 와일리 성에 향한 닥터 라이트에 의해 복구되어 록맨과 함께 사진을 찍는 것으로 전원 생존을 인증했다.

록맨 9록맨 10의 보스들의 다리 디자인이 록맨 4까지의 단색 혹은 2색 구성으로 단순해졌던 것과 달리 록맨 5부터 록맨 8까지 처럼 전반적으로 다리에 디테일한 부분이 여럿 존재하는 디자인으로 회귀하였다. 그리고 블록맨과 러버맨, 파일맨을 제외한 5기가 전부 휴머노이드형 디자인이라는 것도 특기할 만하며, 시리즈마다 꼭 있는 양손이 비대칭인 보스가 애시드맨 단 한대밖에 없다는 것도 특이한 점. 또한 보스들 역시 록맨 7이나 록맨 8처럼 전부 록맨보다 훨씬 체격이 커졌다. 2D이던 클래식 시리즈는 보스와 록맨의 도트 크기가 거의 동일했는데, 여기에서는 가장 키가 작은 블록맨마저 록맨보다 덩치가 크다. 나머지 보스들은 록맨의 2배 수준으로 크다.

여담이지만 상성관계가 록맨 1과 거의 일치한다. 특히 전기(일렉맨, 퓨즈맨) - 얼음(아이스맨, 툰드라맨) - 불(파이어맨, 토치맨) - 폭탄(봄버맨, 블래스트맨) - 돌(거츠맨, 블록맨). 게다가 애시드맨 - 파일맨 - 러버맨까지 컷맨으로 합치면...[36]

본작엔 와일리 캡슐이 보스로 등장하지 않는다. 정확히는 캡슐 형태의 2차 형태가 존재는 하는데, 정식 명칭은 와일리 캡슐이 아닌 그냥 '와일리 머신 2형태'로 소개하고 있다.

6. 도전과제

스팀 기준 50개 / 플레이스테이션 4 기준 51개이다.

스팀 기준 도전과제 정리
PS4 기준 도전과제 정리

7. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 스코어 유저 평점
파일:PlayStation 4 로고.svg 82/100 8.3/10
파일:Nintendo Switch 로고 가로형.svg 80/100 8.6/10
파일:Xbox One 로고.svg 77/100 8.7/10
파일:Windows 로고.svg 79/100 8.7/10
파일:오픈크리틱 로고.svg
81/100
STRONG
최종 메타스코어는 80점대 초반으로, 록맨이라는 브랜드를 떼고 보아도 준수한 수작 게임으로 평가되고 있다.

7.1. 장점

7.2. 단점

7.3. 한국에서의 록맨 11

록맨 11이 2018년 5월 4일자로 전체이용가 분류로 한국 게임 심의가 완료되었다. PS4, XBOX ONE, SWITCH, PC판 모두 정발할 계획인 듯 하다. 그러나 한국어는 지원되지 않는다. 최근의 캡콤 게임들이 자막 한국어화되었고, 록맨 X 시리즈는 2001년 8월에 정발된 록맨 X5부터 2005년 2월에 일본보다도 선행 정발된 록맨 X8까지 모두 자막 한국어화된 것을 생각하면 아쉬운 부분.

그러나 초기에는 다소 아쉬워하는 의견은 있었을지 몰라도 크게 불만을 가지는 유저는 적었다. 한국에서는 록맨 클래식 시리즈가 옛날부터 일본 본토나 북미 등의 해외만큼의 인기는 없는 편이고, 무엇보다 클래식 시리즈는 스토리라 할 것도 딱히 없고 원체 대사량이 적은 게임이라 한글화할 여지가 크지 않기 때문. 즉 오래 전부터 록맨 팬들 사이에서도 클래식 시리즈의 한글화는 해주면 좋고 안해줘도 좀 아쉽고 말 수준이라 딱히 불만요소가 되지 않았다.

하지만 정작 출시 이후 뚜껑을 열어보니 록맨 11은 록맨 시리즈의 중요 떡밥이었던 닥터 라이트와 와일리의 과거사가 드디어 밝혀지는 데다가 X 시리즈를 향한 복선도 어느 정도 깔려 있고, 오프닝도 기합이 들어간 퀄리티로 나오는 등 클래식 시리즈 치고는 나름대로 스토리의 비중이 큰 작품이었다는 게 드러나 아쉬움을 표하는 유저들이 늘어났고, 스토리뿐만 아니라 게임 시스템 상으로도 장비가 중요한데 정작 장비의 설명을 읽지 못해 나무위키를 비롯한 웹상에서 장비의 설명을 찾아보는 유저들도 많다. 참고로 스토리 비중이 록맨 11과 비견될 만한 작품은 플레이어블 캐릭터의 숫자가 많아 압도적인 대사량을 자랑하는 록맨 록맨과 컷신이 셀 애니메이션 동영상으로 나온 록맨 8 정도 뿐이다.

당장 국내 스트리머들의 플레이 영상만 살펴봐도 이런 점이 두드러지며, 시청자들의 해설을 통해 어떻게 장비에 관한 설명은 알았어도 해설이 불충분해서 '가드 업/슈퍼 가드'를 수동으로 사용해야 적용된다는 것까지는 몰라 나사만 날리는 스트리머도 있는 등 일본어나 영어에 능통하지 않거나 나무위키 등지의 번역본을 읽지 않은 스트리머라면[41] 게임을 제대로 플레이하질 못하는 경우가 잦다. 엔딩까지도 각 장비들의 효과를 제대로 알지 못해 본의 아니게 막장 플레이로 힘겹게 클리어한 스트리머조차 있을 정도.

록맨 11이 유독 언어 압박이 심하게 나온 작품이기는 하지만 록맨 클래식 자체가 패미컴으로 나온 록맨 1~6 시절에나 언어 압박이 거의 없었지, 상점 시스템이 생긴 록맨 7부터는 언어 압박이 조금 생기기 시작했다. 엄밀히 말해서 스토리의 비중이 크다고 해도 RPG 게임 수준으로 대사량이 많은 건 아닌 데다가 스토리를 몰라도 게임 플레이에 지장이 없고, 장비품의 설명은 반드시 알기는 해야 하지만 장비품의 수가 적기 때문에 사전으로 일일이 찾아가며 번역을 할 필요까지는 없이 그냥 나무위키 등지에서 자료를 찾아서 보기만 해도 숙지할 수 있다는 점에서 록맨 11이 타 게임에 비해 언어 압박이 낮은 편에 속하는 게임이라는 것 자체는 사실이다.

하지만 어디까지나 상대적으로 낮은 것일 뿐이지, 장비품의 설명을 반드시 알아야만 게임 플레이가 쾌적해진다는 점에서 한국어화가 안 되어도 전혀 상관 없는 게임이라고 볼 수는 없다. 2018년 12월 9일에 록맨 11의 유저 한국어 패치(미검수판)가 나왔다.

8. 기타


[1] 북미판 타이틀에는 부제가 없다. 이는 이전작들도 마찬가지.[2] 한국 동시 발매[3] 플레이스테이션 4 프로 대응[4] 엑스박스 원 X 대응[5] 록맨 9록맨 10은 플랫폼만 PS3 혹은 XBOX 360, Wii일 뿐이고 록맨 10은 DL 전용인데다가, 록맨 록맨초대작리메이크작이라 완전한 신작으로 보기에는 애매하다.[6] 록맨 X7록맨 X8은 Special Thanks에 이나후네의 이름이 나오므로 실제작에만 참여하지 않았을 뿐, 어쨌든 도움은 주었다고 볼 수 있다. 이나후네 케이지는 2010년 10월 29일, 캡콤에서 퇴사했다.[7] 동급 성능의 그래픽카드로는 지포스 GT 740 GDDR5 버전이 있다.[8] 동급 성능의 그래픽카드로는 지포스 GTX 950, 1050이 있다.[9] 지포스 GTX 650과 동급 성능의 라데온 그래픽카드로는 라데온 HD 7750, 5850이 있으며, 라이젠 3 2200G의 내장그래픽인 라데온 Vega 8도 최소 요구 사항에 충족되는 성능이다.[10] 지포스 GTX 760과 동급의 라데온 그래픽카드로는 라데온 HD 7870, RX 560이 있다.[11] 해당 라이브러리는 Windows XP, DirectX 9.0c까지만 제대로 된 하드웨어 가속을 지원하기 때문에 공식 요구 사항 환경으로는 지원하지 않지만, Windows Vista, DirectX 10부터 WASAPI(Windows Audio Session API)를 이용한 에뮬레이션 방식으로 구동한다.[12] 록맨 시리즈와 같은 횡스크롤 액션이자 캡콤 고전 명작인 마계촌 시리즈의 신작인 돌아온 마계촌이 RE 엔진으로 제작된 것으로 인해 가능성은 더 커졌다.[13] 캐릭터 디자이너는 록맨 에그제 시리즈유성의 록맨 시리즈의 캐릭터 디자인을 담당했던 이시하라 유지(石原雄二).[14] 보스의 체력 게이지는 28칸 그대로이기 때문에 UI 상으로는 보스들에게 주는 대미지가 늘어난 것처럼 보인다.[15] 정확히는 본작에서의 오리지널 스펙(노멀) 난이도는 스테이지를 클리어하거나 나갔다 다시 들어와도 한 번 얻은 캔 & 잔기 아이템은 같은 장소에서는 두 번 다시 얻을 수 없다.[16] 종래 시리즈처럼 잡몹을 잡았을 때 극악한 확률로 잔기가 나오기도 하며 이번 작에서는 랜덤으로 바뀌는 아이템이 나오기도 하는데 여기서 E캔을 얻을 수 있다.[17] 보스 부활실의 개별 보스를 잡은 뒤에 나타나는 회복 아이템도 이 난이도에서는 나타나지 않는다.[18] 리커버리 캡처나 에너지 캡처를 활성화시킬 경우 활성화시킨 캡쳐에 따라 체력, 무기 에너지 회복 아이템이 드롭될 수는 있으나 얻는 난이도가 높다.[19] 차지샷 발사시에 반동이 있어서 발사시에 뒤로 밀려나며, 사다리에서 쏴도 반동 때문에 사다리를 놓친다.[20] 통상 차지샷보다 강할뿐만 아니라 방어무시도 있어서 방패를 든 적을 관통하며, 특정 무기로만 파괴가능한 가뵤루도 파괴할 수 있지만 그만큼 반동도 더블 차지샷보다 더 심하다. 차지시간이 매우 길어서 효율은 더블 차지샷에 밀린다.[21] 록맨 X 시리즈부터 시작된 빈사 모션을 생각하면 이해가 된다. 빈사 상태 대사는 "이대로는...!(코노마마쟈...!/Now or Never!)" 또는 "질 수 없어...!(마케라레나이...!/Can't Lose Now!)"[22] 차지 속도가 상승하며 파이널 차지샷을 쏴도 오버히트가 발생하지 않는다. 시간적으로는 최대 2번 정도는 파이널 차지샷을 쓸 수 있다.[23] 즉, 주변은 슬로우가 걸리는데 록맨의 속도는 그대로라, 상대적으로 빠르게 움직이게 된다. 다만, 가시 트랩 돌파와 같은 일부 상황에서는 기어를 안 쓴 것과 마찬가지가 되기 때문에 이 때는 해제하는 게 낫다.[24] 여기서의 에너지는 바로 체력. 이걸 장착 시 곧바로 멀쩡한 체력이 4칸만 남기고 증발해 더블 기어가 사용 가능하게 되는 장비. 문자 그대로 숙련자용 아이템이며, 일반적인 유저에게는 사실상 쓰레기 아이템. 만약 2회차 플레이라면 쿨다운 시스템∞으로 무제한 더블기어를 사용할 수 있다. 하지만 지속시간이 무제한인 것은 아니며, 더블 기어가 끝나자마자 쿨타임이 바로 초기화되어 즉시 더블 기어를 이어서 사용 가능하다. 쿨타임이 바로 초기화되기 때문에 오버히트 페널티도 없다.[25] 오리지널 스펙 난이도 기준으로 스테이지 1회당 1000개 정도의 나사는 가뿐히 모인다.[26] 기기(PC 포함)의 날짜를 토요일로 수동 설정해도 된다.[27] 0으로 만든 뒤 게이지를 약간 회복하고 다시 0으로 만든 것도 합산되는 듯하다.[28] '더블 기어'가 아니라 '더블 기어 시스템'. 즉, '파워 기어'와 '스피드 기어'를 합쳐서 100번이다.[29] 클리어 시간에 따라 보너스로 나사를 추가로 준다.[30] 영판은 Dr. Light's Trial[31] Honest Trailers의 내레이션 담당 성우다.[32] 메뉴얼에 따르면 NAKAUME 제작소(블록맨 & 파일맨), 츠바쿠로 제작소(토치맨), 코고 고무 × MMOS ROBOT(러버맨)은 기업이 라이트에게 기술을 제공받아 로봇을 제작했다. O.D.A-ELECTRONICS(퓨즈맨)는 라이트에게 전자제품을 제공해주는 가족 의사계약을 맺은 기업이며, B.B-BOMB 컴퍼니(블래스트맨)는 라이트에게 유지보수의뢰로, 매챠츄체츄 공과대학(에시드맨)은 로봇공학과 교수 쪽 로봇, 코사크 로봇 연구소(툰드라맨)는 라이트의 친구 Dr. 코사크의 연구소이다.[33] 블록맨은 건물의 외벽공사를 위한 로봇이고 스테이지는 그가 직접 만든 것 같은 유적이며, 툰드라맨은 극지방에서 활동하기 위한 로봇이지만 스테이지는 박물관이다.[34] 그래도 초대작의 보스들은 리메이크작에서의 엔딩 크레딧 끝에서 닥터 라이트가 다시 수리한 것인지 모두 모여있는 모습이 나왔으며 슈퍼 어드벤처 록맨에서도 록맨을 서포트하는 모습을 비추며 생존이 확인됐다. 또한 록맨 9의 8보스인 라이트 넘버즈들은 엔딩에서 다시 복구되어 새 삶을 사는 훈훈한 모습을 비춘 바 있다.[35] 다만 더스트맨의 경우에는 '전투가 다 끝난 후에는 연구소에서 계속 일하면서 청소를 도맡아하고 있다고 한다.'라는 언급이 있다 보니, 다른 보스들도 엔딩 이후 복구된 뒤 원래 직장으로 돌아간 것일 수도 있다.[36] 이전에 록맨 X8에서도 록맨 1과 흡사한 상성관계를 보인 바 있다.[37] 와일리를 깨야만 해금되는 2회차용 장비들은 제외. 이 장비들을 포함하면 더욱더 쉬워진다.[38] 록맨 시리즈에서 특수 무기 활용도가 높은 작품으로는 록맨 2, 록맨 4, 록맨 8, 록맨 & 포르테, 록맨 9이 있으며, 반대로 특수 무기의 활용도가 떨어지는 작품으로는 록맨 3, 록맨 5, 록맨 6, 록맨 10이 있다. 록맨 1록맨 7의 경우 전체적인 활용도는 나쁘지 않은데, 최악의 특수 무기 때문에 평가가 좀 깎인다.[39] B 랭크 이하에서는 보스의 특정 패턴이 생략되어 난이도가 하락한다.[40] 단, 블루스와 포르테가 등장하지 않는 건 본작이 록맨 1편의 오마주여서라는 의견도 있다. 마침 이 패키지 아트 속 자세가 록맨 1편의 자세와 일치한다.[41] 나무위키는 공략이나 아이템 성능 등의 정보들도 같이 적혀있어서 나무위키부터 봤다간 게임의 재미가 반감되기 쉽기에 스트리머들이 바로 찾아보진 않는다.[42] 제작에 참여한 40명 전부가 록맨의 광팬이었기 때문.[43] 원문[44] 플레이 영상은 2분 40초부터.