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록맨 3

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록맨 3 Dr. 와일리의 최후!?
ロックマン 3 Dr.ワイリーの最期!?
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장르 2D 액션 플랫포머
출시 FC
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Mobile
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한국어 지원 비공식 지원[2]
심의 등급
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심의 예정(한국)
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1. 개요2. 시놉시스3. 시스템4. 스테이지5. OST6. 이식판7. 버그

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1. 개요

게임 플레이 영상
1990년 9월 28일, 패미컴으로 발매된 록맨 클래식 시리즈 3번째 작품.

Dr. 와일리가 개심한 다음에 따로 갈 곳이 없자 Dr. 라이트와 손잡고 평화적인 로봇을 만들기 위해 노력하던 중, 그 로봇이 반란을 일으키자 록맨이 진압하러 간다는 스토리다.

1999년 9월 14일에 록맨1, 2와 마찬가지로 PS1으로 이식되었고 전체적인 특징은 록맨1, 2 PS1 이식작과 동일하다.

2. 시놉시스

2번에 걸친 세계정복에 실패한 Dr. 와일리는 개심하고 Dr. 라이트와 협력해 평화를 위한 로봇을 개발하고 있었다. 그런데 미지의 혹성에서 작업을 하고 있던 로봇들이 갑자기 반란을 일으킨다. Dr. 라이트에게서 그 소식을 들은 록맨은 애견 '러시'를 데리고 다시 전장에 향한다. 하지만 가는 곳마다 행방불명되었던 수수께끼의 붉은 로봇이 길을 가로막는다. 대체 그는 누구일까?

3. 시스템

록맨 다음으로 유일하게 인트로가 없이 바로 시작할 수 있다. 그래도 오프닝BGM이 있기에 나름 분위기도 살아나고 해당 BGM도 들을 만 하다. 그리고 오프닝 레이아웃은 록맨6 까지 계승되었다. 여담이지만 오프닝 BGM이 먼저 나오고 2초 후에 타이틀이 나온다.

유일하게 게임오버 BGM과 패스워드 BGM이 통합되었다.[3]

타격음을 비롯한 거의 모든 효과음이 바뀌었는데, 이 효과음은 록맨 6까지 계속 쓰인다. 그리고 일부는 록맨 9 이후에도 꾸준히 쓰인다. 대표적인 예로 록맨 9에서 폭탄 등이 터질 때의 폭발음은 록맨 3에서 쓰이던 것이다. 그리고 록맨의 체력이 바닥났을 때 터지는 이펙트도 이전과는 다르게 색깔이 단조로운 흰색으로 바뀌었고 이는 보스들도 마찬가지이다. 덧붙여 터지는 이펙트의 속도(폭발 후 둥근 파편이 퍼져나가는 속도)도 굉장히 빠르다. 이는 록맨 4 이후로는 약간 느려진다.

새로운 모션으로 슬라이딩이 추가됐고, 최대 보유 E캔이 9개로 늘어나고, ?캔이 추가되었다. 서포트 로봇인 러시가 추가되어, 록맨 2의 아이템 1~3호가 러시 코일, 러시 마린, 러시 제트로 바뀌었는데, 러시 마린이나 러시 제트는 플레이어 임의로 방향 조작을 할 수 있게 바뀌었다. 러시가 화면에 나와있는 상태에서도 한 화면에 2발 뿐이지만 버스터를 사용 가능하다. 슬라이딩도 추가되어 조작 난이도는 록맨 2보다 훨씬 쉬워졌지만, 스테이지 자체는 더 어려우며 보스 난이도도 상당히 올라갔다.

8보스를 어렵지 않게 클리어했다고 해도 그 후 나오는 도쿠로봇 K-176 스테이지들의 난이도가 절대 무시할 수 없는 수준이다보니 전체적인 난이도가 2보다 높다고 느끼는 것도 이상한 일은 아니다. 대신 E캔 등장 빈도가 대폭 늘어났고 러시 제트를 잘 쓰면 굉장히 오랜 시간 동안 공중 활동이 가능하니 활용해 보자.

특히 보스들의 상성 연결이 흩어져 있는 편이라 중반이 꽤 골치 아프다. 정확히 말하면 보스 상성이 8명 전원을 거쳐 한 바퀴를 도는 것이 아니라 5명만 한 바퀴를 돌고 니들맨, 스네이크맨, 제미니맨 세 명은 따로 상성이 있는 특이한 구조이다. 즉, 최소 2명은 약점 없이 잡아야 한다. 그래도 탑맨과, 하드맨은 약점없이 록버스터로 쉽게 클리어할 수 있다. 굳이 보스 상성을 한 바퀴 돌게 만들고 싶다면 마그넷맨(버스터 약점), 하드맨 , 탑맨, 섀도맨 , 제미니맨 , 니들맨 , 스네이크맨 , 스파크맨 순으로 도는 것을 추천한다. 제미니맨은 섀도 블레이드에 2칸, 스파크맨은 니들 캐논에 2칸씩 타격을 입으며, 스네이크맨은 니들캐논에 약점을 찔린다. 둘다 탄수가 많기 때문에 정식 약점은 아니라도 준 약점으로 활용할 수는 있기 때문이다. 물론 이런 순서로 한다면 스파크맨을 깰 때 니들 캐논보다는 정식 약점인 섀도 블레이드를 쓰는게 훨씬 낫다.

특수무기나 E캔 등의 도움을 받지 않고 러시를 최소한으로 활용하며 록버스터만 쓰는 방식으로 도전한다면 전 시리즈 중 가장 어려워진다. 8보스 중 극악으로 소문난 니들맨과 극한의 눈치배틀이 필요한 섀도맨,[4] 공격 패턴을 피하기가 어려운 스파크맨, 일부 도쿠로봇들, 와일리 스테이지의 보스들 중에서도 특수무기 없이 잡기가 매우 어려운 보스들이 유난히 많다.

패스워드 입력 방식도 빨간 알과 파란 알을 더불어 입력하는 방식으로 바뀌었고, 칸도 6x6으로 늘어났다.

유일하게 스테이지 셀렉트에 슬라이드 모션을 적용했다.

그 유명한 선글라스 로봇이자 록맨의 형인 블루스도 이 게임에서 중간보스로 데뷔하였다. 등장할 때의 휘슬 소리도 이때부터 사용되었다. 떨어질 때 일정한 속도로 떨어지기 때문에 록맨 2의 타임연타 꼼수는 불가능해졌다.

록맨 2와 같은 8보스 체제이지만, 맨 처음 나타나는 8보스를 쓰러트리면 스테이지 구성이 바뀐 4스테이지가 새로 등장하며, 록맨 2의 8보스들이 도쿠로봇 K-176이라는 로봇의 몸을 빌려 다시 나타나 싸우게 된다. 이걸로 사실상 16보스. 여기에 록맨 1에서 등장했던 옐로 데빌도 다시 등장하는 등, 스테이지 볼륨만으로 치면 록맨 클래식 시리즈들중 최대이다. 이 볼륨은 록맨 4부터는 8보스로 다시 살짝 줄어든다.

2, 9편과 더불어 많은 클래식 시리즈 팬들이 가장 좋아하는 게임 중 하나이다. 등장 보스들의 수가 많고 난이도도 전체적으로 높기 때문에(특히 도쿠로봇) 자신의 실력을 테스트해보고 싶은 사람들이 깊이 파고들기에도 좋은 게임.

그래서 그런지 8보스들 대부분이 인기가 많다. 섀도맨, 제미니맨이 가장 많고, 마그넷맨, 스네이크맨도 나쁘지 않은 편이며, 스파크맨탑맨도 앞의 네 보스에 비해 인기는 적으나 스테이지 배경 음악이 좋아 인기에서도 중박은 친다. 니들맨은 인기는 없지만 록버스터로 잡기에는 엄청나게 어려운 보스[5]라는 타이틀로 인해 인지도는 어느 정도 있다.

은근히 거슬리는 요소로 보스전에서 록버스터 입력이 제대로 되지 않을 때가 많다. 주로 슬라이딩 직후나 록맨이 방향 전환을 한 직후 버스터를 쏘면 잘 나가지 않으며(동작 자체의 후딜이 거의 없음에도 버스터 발사 불가 시간은 꽤 길다) 섀도맨이나 니들맨, 하드맨처럼 정신없이 움직여야 하는 보스전에서 특히 더하다. 이 때문에 패미컴으로 하던 유저들에게 컨트롤러 버튼 고장을 의심하게 만들기도 했다. 제미니맨 보스전에서 실험해보면 입력 자체는 문제가 없고 출력이 안 되어 생기는 문제이다. 예를 들면 제미니맨은 공격을 날리는데 록맨의 공격은 나가지 않을 때가 있다. 왜 이런 현상이 생기는지는 불분명하지만 록맨 4 이후로는 이런 문제가 없어진 듯 하다가 록맨 6에서 왜인지 다시 같은 문제가 발생하곤 한다.

보스의 피격 무적 시간의 성질이 약간 바뀌었다. 전작까지는 보스의 피격 무적시간 동안에는 모든 공격이 보스를 그냥 관통하여 지나갔지만, 본작에서는 어떤 경우에도 무기가 보스를 관통하여 지나가지 못하고 이후의 대부분의 작품들도 특수한 예[6]를 제외하면 마찬가지이다. 록맨 2와 시스템이 비슷한 록맨 9에서도 보스 피격 무적 시간만큼은 록맨 3에서의 시스템을 쓰고 있다. 별 것 아닌 것 같지만 전체적인 난이도를 높인 요소 중 하나다.

그리고 시리즈 중 유일하게 8보스 모두가 자신의 무기에 약하다. 모든 보스들은 자신의 무기에 4칸의 대미지를 입는다. 이는 보스 재생실에서 확인 가능하다.

게임센터 CX에서는 고생고생한 끝에 전부 클리어하는데 21시간이 걸렸다.

여담이지만 유독 이 작품에는 게임 상에서 끝까지 들을 수 없는 음악들이 있다. 가장 대표적인 예가 블루스의 휘파람으로, 스테이지 중간에 블루스가 등장할 때 나오는 휘파람은 START 버튼으로 메뉴를 불러와서 시간을 끌지 않으면 끝까지 나오지 않는다.[7]


사실 버그를 사용하면 들을 수 있다. 제미니맨 스테이지에서 블루스를 만나기 직전 화면 끝에서 슬라이딩을 해서 화면 전환을 시키고, 슬라이딩이 끝나는 타이밍에 맞춰 점프를 하면 블루스를 만나지 않고 그대로 아래로 떨어지고, 블루스의 휘파람이 끝까지 재생된다. 대신 이후 보스를 만나기 전까지 아무 BGM도 나오지 않으며 펜펜메카의 그래픽이 깨진다.
또한 와일리 성에서 진행 그래프가 나올 때의 배경음은 실제로 듣게 되는 것보다 훨씬 길지만 게임상에서는 그 뒷부분을 절대로 들을 수 없고 리메이크 버전인 록맨 메가 월드에서는 이 음악의 뒷부분은 아예 잘라 버렸다. 명곡으로 회자되는 엔딩 음악마저도 끊기면서 스탭롤로 넘어가기 때문에 많은 플레이어들이 아쉬워했다. 록맨 4의 타이틀 화면 음악도 이런다.

일본판에 프로그램 상의 오류가 하나 눈에 띈다. 도쿠로봇 K-176 플래시맨은 원래 플래시맨과 마찬가지로 시간을 꽤 오래 멈춘 후 콩알탄을 여러 발 날려야 하지만 일본판에서는 이 패턴이 제대로 구현되지 않아 시간을 0.1초정도만 멈추고 콩알탄을 한 발만 날린다. 에뮬레이터나 실기나 마찬가지. 웃긴 점은 록맨이 이 도쿠로봇에게 죽고 화면이 전환되기 전의 잠깐 동안은 제대로 된 패턴을 쓴다는 것. 어떠한 문제로 인해 록맨이 없을 때만 패턴이 정상동작하는 것으로. 영문판에서는 수정되어 있다. 이 때문에 제미니맨 도쿠로봇 스테이지 한정으로 일판보다 영문판이 난이도가 약간 높다.

이 작품부터 이나후네 케이지가 총 책임감독을 맡게 된다.

북미판 엔딩의 프로필 내용이 약간씩 다르다.

시리즈 중 유일하게 보스 셀렉트 화면이 3분할 되어서 양쪽으로부터 모여드는 식으로 나온다거나 보스 클리어 후 새로 얻은 무기 에너지가 차 오르는 장면이 나오는 등 록맨 3에서만 볼 수 있는 특수 효과들이 있는데 아쉽게도 록맨 4 이후로는 없어진다.

그리고 왜인지 몰라도 8보스 클리어 직후나 모든 도쿠로봇을 클리어한 직후에는 패스워드를 보여주지 않고 바로 다음 전투로 넘어간다. 때문에 패스워드를 보기 위해서는 일부러 게임 오버를 당해야 한다. 제작상의 실수로 보인다.

록맨 클래식 시리즈에서 유일하게 화염 속성 및 열을 가진 8 보스가 없는 작품이기도 하다. 록맨 X 시리즈도 유일하게 화염 속성을 가진 8 보스가 없는 작품이 시리즈의 3번째 작품이다. 록맨 4록맨 5에서도 화염 속성은 없으나 을 띄고 있는 파라오맨차지맨이 있다.

록맨 2에 비해 각 보스 무기의 개성이나 특성이 약한 편. 예를 들면,

어떻게 보면 록맨 클래식 시리즈 전체를 봐도 흔하지 않을 정도로 특수무기들의 구성이 특이하게 되어 있다. 다른 작품에서는 흔한 화염/폭탄 계열 무기도 없다.

그래도 최소한 특수무기들에 '기본샷 대신 사용할 가치'가 뚜렷하게 드러난다면 이런 단점도 크게 부각되진 않았을 것이다. 적어도 록맨 2에서는 타격판정이 굵직하거나 더 큰 범위로 폭발하거나 발사갯수가 많거나 궤적상 커버범위가 넓은 등, '차라리 기본샷을 쓰고 만다'고 생각될 정도로 쓸모를 찾기 힘든 무기는 하나도 없었다.

하지만 본작의 경우를 살펴보자.
이렇게 아예 못 써먹을 무기가 두 개. 탑맨의 탑 스핀은 공략을 꿰고 있는 고수라면 거의 와일드카드 수준으로 잘 쓰이는 무기지만, 잘 모르는 사람이 이걸 쓰면 바로 봉인하게 될 정도로 공격판정 구분이 안 된다. 잘못해서 안 통하는 적에게 박았다간 괜히 나만 맞겠구나 싶을 정도로 위험해보이는 무기. 칼을 휘두르는 정도의 공격판정 표시만 따로 있었어도 좀 더 나았을 것이다. 스파크맨의 무기 스파크 쇼크는 이것보단 낫지만 이 무기로 정지한 적이 화면 안에 있으면 무기 선택창으로 갈 수 없는 불편점이 있어 난전 중에든 스피드 플레이 중에든 발목을 잡을 수밖에 없다. 제미니맨의 제미니 레이저 또한 동일한 단점을 가지고 있지만 졸개들의 약점으로 자주 쓰이기 때문에 나름대로 괜찮은 무기지만 사용하기가 까다롭다. 아무튼 스파크 쇼크까지 포함한다면 8보스의 무기중 절반이 이 모양이라는 것이다.

그 외에 제미니 레이저, 서치 스네이크 등과 같이 빗나가면 무기 이펙트가 사라지기 전까지 무기 선택창으로 갈 수 없는 불편함도 존재한다. 스파크 쇼크는 모든 적을 잠시 멈추기만 할 뿐 전혀 대미지를 주지 못하고 적이 멈춰 있는 동안 다른 무기로 바꿀 수도 없기 때문에 보스 약점 용도 외에는 거의 안 쓰이는 무기다. 록맨 월드 3에서는 감전시킨 후 다른 무기로 바꿀 수 있도록 변경되어 굉장히 쓸모있는 무기로 탈바꿈했다. 즉, 3에서는 다른게 아니라 "무기 이펙트가 사라질 때까지 무기 선택창으로 돌아가지 못한다"는 시스템을 전혀 고려하지 않고 무기 성능을 그런 식으로 설정해버린게 문제이다.

결국 일단 쏴보기만 해도 강해졌음을 느낄 수 있었던 록맨2에 비하면, 록맨3에는 고수들만이 그 가치를 알아봐주는 서브웨폰 비중이 커진 것이 문제다. 본작도 전작과 마찬가지로 모든 졸개와 중간보스들에게 약점 무기가 지정되어 있으며 (약점이 두 개 이상인 경우도 있음) 상성을 잘 이용하면 게임이 매우 쉬워진다. 하지만 이걸 활용하려면 모든 적의 약점을 알아야 하기 때문에 활용의 난이도를 높여버리는 역할도 했다. 상성을 잘 이용하면 록버스터 8방에 해당하는 효과를 볼 수도 있지만 상성에 맞지 않는 무기를 쓰면 아예 튕겨 나가버리거나 탑 스핀의 경우 무기 에너지를 다 잃는 경우도 생긴다. 록맨 3에서부터는 특수무기가 아무리 강력하다고 해도 적을 절대로 관통할 수 없다는 제한이 생긴다.

그렇다고 필드 진행에 있어서 특수 무기를 거의 사용하지 않아도 된다고 착각하면 안된다. 오히려 록맨 4,5,6에 비해서 특수 무기를 훨씬 많이 사용하게 된다. 록맨 4는 차지샷이 생기고, 특수 무기들의 게이지 소모량이 대체로 늘어나 록버스터의 비중이 늘어났으며 필드전이 록맨 1,2,3에 비해서 상대적으로 쉬워서 록버스터만으로 진행해도 막힐만한 부분은 적다. 이와 다르게 록맨 3은 게이지 소모량이 매우 적은 무기들도 있기에 남발해도 큰 문제가 없고, 차지샷도 없어서 록 버스터 만으로 진행하기 어려운 구간들도 많으며, 필드전 난이도는 1~6을 통틀어서 가장 어렵다고 평가받기에 특수 무기를 사용하지 않으면 정말로 진행하기 힘들다. 때문에 평균적인 성능이 낮아도 울며 겨자먹기로 자주 사용하게 된다.

참고로 일반적으로 가장 많이 쓰이는 무기는 섀도 블레이드로 전작의 썬더 빔메탈 블레이드보다 성능은 떨어지고 섀도 블레이드가 약점인 적이 많진 않지만 그래도 상당히 좋은 성능을 지녔기에 충분히 록 버스터 대신해서 상시 사용 가능한 특수 무기로 평가받는다. 그 외로 졸개의 약점으로 자주 쓰이는 무기로 하드 너클, 탑 스핀, 제미니 레이저가 있다. 특히 탑 스핀은 겉보기에는 전혀 쓸모 없을 것 같지만 의외로 일부 적들을 손쉽게 처리하는데 유용한 비밀병기라 할 수 있다. 마그넷 미사일에 약한 졸개들도 가끔 보이지만, 서치 스네이크가 약점인 졸개도 가뭄에 콩나듯 존재한다. 반면, 니들 캐논은 모든 적에게 버스터 한 발에 해당하는 대미지밖에 주지 못한다. 록버스터로 8방을 맞춰야 죽는 해머조는 하드 너클로 단 한방에 처리할 수 있는 반면, 내구력이 버스터 네 발인 부부칸(장대높이뛰기하는 졸개)은 하드 너클은 튕겨내면서 섀도 블레이드 한 방에 죽는다.

보스무기 및 아이템이 저장되는 인터페이스가 하단에서 팝업 하는 방식으로 변경하였다. 다만 인터페이스 크기가 화면에 2/3에 불과하여 좁기 때문에 두 페이지로 분류되었다. 또한 보스 무기의 아이콘도 추가되었다.

4. 스테이지

파일:external/images.wikia.com/MM3-StageSelect.png [8][9]
파일:Rockman_3_Logo_1_a.gif
록맨 3의 보스 일람
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] 8 보스
[ruby(니들맨,ruby=DWN.017)] [ruby(마그넷맨,ruby=DWN.018)] [ruby(제미니맨,ruby=DWN.019)] [ruby(하드맨,ruby=DWN.020)]
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방해꾼
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카메고로 메이커 옐로 데빌 MK-II 홀로그래프 록맨즈 와일리 머신 3호
감마
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5. OST

후지타 야스아키(藤田 靖明)와 후지타 하루미(藤田 晴美)[15][16][17], 여타 록맨 시리즈가 대부분 그렇지만 음악이 매우 좋다. 클래식 록맨 팬들이 가장 좋은 음악을 가지고 있는 록맨 시리즈를 뽑을때 록맨 3가 최상위권에 반드시 들어갈 정도.타이틀 화면의 음악특수무기 획득 시의 음악이 상당히 좋으며 웨폰 획득 음악은 록맨 2: 더 파워 파이터즈에서 사용되었다. 또한 스테이지 셀렉트 음악록맨: 더 파워 배틀3-6 스테이지 셀렉트 음악으로, 8보스전 음악록맨: 더 파워 배틀컨티뉴 화면 음악으로, 와일리 스테이지 보스전 음악록맨: 더 파워 배틀와일리전에서 사용되었다. 블루스의 휘슬소리로 시작되는 엔딩곡은 희대의 명곡이며 아직도 회자된다. 단, 게임상에서는 버그를 이용하지 않으면 끝까지 들을 수 없다.

6. 이식판



1999년 9월 14일에 록맨 3 컴플리트 웍스라는 이름으로 PS1 이식판이 발매되었으며, 전체적인 시스템 특징은 전작들과 같다. 사운드에서 특이한 점이라면, 록맨: 더 파워 배틀록맨 2: 더 파워 파이터즈 중에 사용된 BGM이 섀도맨[18] 제미니맨[19] 뿐으로 전작보다 더 적은 대신 탑맨 스테이지에는 록맨 7의 인트로 스테이지 BGM, 마그넷맨 스테이지에는 클라우드맨 BGM으로 대체되었다.

사소하지만 카피라이트 문구에서 컴플리트 웍스 타이틀 화면에는 'ⓒCAPCOM CO. LTD. 1990, 1999 ALL RIGHTS RESERVED.'로 제대로 표기되어 있지만, 인게임 타이틀 화면에는 'ⓒ1987, 1999 CAPCOM'으로 잘못 표기되어 있다.

7. 버그

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 록맨 3/버그 문서
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참고하십시오.


[1] 현대전자를 통해 유럽판으로 수입되면서 정발되었다.[2] 한글 패치[3] 이후 록맨X시리즈와 록맨 7 에서도 계승된다.[4] 하필이면 이 고난도의 두 보스에게 러시 마린이랑 러시 제트가 있다..[5] 록맨 3에서 가장 잡기 힘들다고는 하는데 이건 롬 미스릴처럼 노 대미지 기준이고, 록 버스터 기준으로는 사람에 따라서 섀도맨이 더 어려울 수 있다. 이유는 피격 대미지가 니들맨보다 더욱 자비없기 때문. 그리고 니들맨은 바늘 패턴이 피하기 어렵지 뚜껑으로 때리는 패턴은 피하는게 매우 쉬운데다 대미지도 섀도맨보다 낮다. 하지만 섀도맨보다 니들맨이 더 동작이 커서 그만큼 버스터로 맞추기가 어렵기 때문에 이쪽을 더 어렵게 느끼는 유저들도 많은 편.[6] 특수 무기 자체에 관통 속성이 붙은 링 부메랑.[7] 이후 작품에서는 아예 여기서 끊기는 부분까지만 블루스의 공식 휘파람 소리로 나온다.[8] 커서를 옮길 때마다 그 쪽으로 록맨의 눈동자가 움직이는 재미를 보여줬다. 이후에 록맨9~11에도 적용되었다.[9] 여담이지만 그래픽이 깨져 셀렉트란이 약간 내려가는 경우가 있는데 이 경우 제일 아랫칸 보스들(제미니맨, 마그넷맨, 섀도맨)의 초상화에 다크서클이 생긴 것 처럼 보인다.
그런데 자세히 보면 애초에 맨 아랫줄과 중간 줄이 겹쳐 있다. 사소한 미스인 듯.
[10] 블루스를 언급한 이유는 브레이크맨 등장 전에 블루스의 휘바람이 나오기 때문이다. 말은 즉슨 블루스가 브레이크맨으로 변장한 것.[11] 특히 바닥 부분이 하드맨 스테이지에 블루스가 등장하는 구간과 비슷하다. 다른 점은 하드맨 스테이지는 실내 였지만 브레이크맨 스테이지는 실외라는 점.[12] 블루스에게는 특수 무기가 먹힌다. 특히나 잘 통하는 무기는 하드 너클이지만 맞추기가 매우 어렵다.[13] 정작 탑승한 와일리 박사는 가짜였다. 진짜 와일리 박사는 이미 감마에 탑승한 상황이다.[14] 여기서 탑 스핀의 위력이 제대로 발휘되는데 보스의 피격 무적시간이 전무해서 한대만 때려도 체력이 주르르륵 날아가 클리어 가능하다.[15] 대체로 야스아키가 담당했으며, 하루미는 니들맨, 제미니맨 스테이지, 엔딩 크레딧의 일부만 담당하였다. 참고로 후지타 하루미는 캡콤 자사의 게임인 다람쥐 구조대의 BGM도 맡았다.[16] 같은 성(姓)에 그 성의 한자도 같아 부부로 착각하겠지만, 사실 부부가 아니다.[17] 엔딩 크레딧상에서는 스탭 이름이 BUN BUN으로 표기되었다.[18] 록맨 1~2 루트의 천공 스테이지(히트맨), 록맨 3~6 루트의 평야 스테이지(마그넷맨)에서 들을 수 있다.[19] 록맨 3~6 루트의 얼음 스테이지(제미니맨), 록맨 7 루트의 얼음 스테이지(프리즈맨)에서 들을 수 있다.