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개발 | 캡콤 / 미나쿠치 엔지니어링[1] | |
유통 | 캡콤 | |
출시일 | SFC | 1995년 12월 1일 (일본) 1996년 1월 (북미) 1996년 3월 15일 (유럽) 1996년 10월 이후 추정 (한국) |
PS1, SS | 1996년 4월 26일 (일본) 1997년 3월 12일 (유럽)[2] | |
Windows | 1997년 3월 28일 (일본) 1998년 10월 5일 (북미) 1999년 8월 이후 추정 (한국)[3] | |
Mobile | 2010년 7월 1일 (일본) | |
장르 | 2D 액션 플랫포머 | |
플랫폼 | 슈퍼 패미컴, 플레이스테이션, 세가 새턴, Windows, 모바일 |
[clearfix]
1. 개요
OP 영상 |
1995년 12월 1일에 캡콤에서 발매된 록맨 X 시리즈의 세 번째 작품이자, 마지막 슈퍼 패미컴(16비트) 록맨 X 시리즈 이자 첫 플레이스테이션(32비트) 록맨 X 시리즈. 록맨 월드 시리즈의 개발사로 유명한 미나쿠치 엔지니어링이 마지막으로 개발한 록맨이기도 하다.[4] 한국에서는 1996년 10월에 (주)와이엔씨무역이 사전 심의 받은 후 정발되었으나, 정확한 날짜는 불명. 1998년에 (주)코스트교역을 통해서도 정발되었다.
2. 스토리
21XX년
과학자 레플리로이드 『도플러 박사』에 의해 이레귤러는 전부 제거되었다.
그리고, 도플러 박사가 만든 평화 도시 『도펠 타운』에 우수한 레플리로이드들이 모였다.
그로부터 수 개월 뒤...
얌전해졌다고 생각한 이레귤러들이 갑자기 일제히 반란을 일으켰다.
도플러 박사가 주모자라는 것을 밝혀낸 이레귤러 헌터 본부는
엑스와 제로에게 도플러 박사의 포획과 도플러 군단의 괴멸을 명령했다.
이레귤러 헌터 엑스 & 제로 출동!!
몇 시간 후, 이레귤러 헌터 본부로부터 긴급 연락이 들어왔다.
여기는 이레귤러 헌터 본부!
도플러 군단의 공격을 받아, 응전 중!
본부 주변의 이레귤러 헌터는 즉시 귀환해 응전하라.
레플리로이드 과학자 Dr. 도플러가 이레귤러를 치료하는 새로운 백신을 발견해서 새로운 시대에 돌입하는 듯 하였으나 치료를 받은 레플리로이드들이 한꺼번에 폭주를 시작하고, 도플러 박사가 조종하는 도플러 아미라는 세력이 이레귤러 헌터 본부를 습격하는 것으로 스토리가 시작된다. 에필로그에선 언제까지 싸움이 계속될까 고뇌하는 엑스의 모습을 상당히 암울하게 묘사하고 있다.과학자 레플리로이드 『도플러 박사』에 의해 이레귤러는 전부 제거되었다.
그리고, 도플러 박사가 만든 평화 도시 『도펠 타운』에 우수한 레플리로이드들이 모였다.
그로부터 수 개월 뒤...
얌전해졌다고 생각한 이레귤러들이 갑자기 일제히 반란을 일으켰다.
도플러 박사가 주모자라는 것을 밝혀낸 이레귤러 헌터 본부는
엑스와 제로에게 도플러 박사의 포획과 도플러 군단의 괴멸을 명령했다.
이레귤러 헌터 엑스 & 제로 출동!!
몇 시간 후, 이레귤러 헌터 본부로부터 긴급 연락이 들어왔다.
여기는 이레귤러 헌터 본부!
도플러 군단의 공격을 받아, 응전 중!
본부 주변의 이레귤러 헌터는 즉시 귀환해 응전하라.
시그마의 정체는 일종의 데이터화 되어버린 컴퓨터 바이러스라는 것과, 엔딩에서는 언젠가 엑스가 제로와 싸우게 될 운명이라는 초특급 떡밥이 나온다.
3. 상세
록맨 X 시리즈 중에서는 마지막으로 패스워드 시스템이 적용된 작품이며, 16비트 록맨 X 시리즈 중 스케일이 가장 큰 작품이다. 게임 완성도도 상당하지만 전작들과 비교했을 때는 완성도가 좀 떨어지는 것 같다는 반응도 나온다. 밀집도가 지나치게 높은 적 배치, 능동적으로 쓰이지 못한 제로와의 교대 시스템, 파츠의 몇몇 불편한 점, 아이템 탐색이 아니면 활용률이 떨어지는 라이드 아머 사용, 자잘한 공간 낭비 등 여러모로 아쉬운 부분들이 좀 있기 때문. 다만 전작 록맨 X2는 스테이지 난이도가 높고 즉사 함정도 많았던 탓에 호불호가 좀 갈려서 게임 난이도가 다시 X1과 비슷해진 본작을 전작보다 더 좋아하는 유저들도 많다.록맨 X3의 경우, 슈패판 X 시리즈는 물론 PS 기종으로 나온 중후기 X 시리즈와 비교해도 숨겨진 요소가 굉장히 많은 편인 데다 숨겨진 위치나 얻는 방법이 난해했기 때문에 아이템 공략이 없이 전 아이템을 얻는 것이 매우 어렵다. 그걸 고려한 것인지 헤드 파츠의 기능이 맵과 아이템이 숨겨진 위치를 보여주는 기능이지만 정작 그 헤드 파츠를 얻는 것 자체가 난해하다. 헤드 파츠는 스크류 마사이더 스테이지에 있는데 일렉트로 나마즈로스의 트라이어드 썬더 차지샷을 사용해야 얻을 수 있다. 그런데 특수무기 차지샷을 쓰려면 암 파츠가 필요하고 암 파츠를 얻기 위해선 풋 파츠와 스크류 마사이더의 웨폰인 토네이도 팽이 있어야 한다. 한 마디로 헤드 파츠를 얻기 위해선 프로즌 버팔리오(풋 파츠 획득) → 스크류 마사이더(토네이도 팽 획득) → 일렉트로 나마즈로스(트라이어드 썬더 획득) → 샤이닝 타이거드(암 파츠 획득) → 스크류 마사이더(헤드 파츠 획득). 적어도 다섯 스테이지를 들러야지만 얻을 수 있는 아이템이다. 보디 파츠도 입수하려면 특수무기 차지샷을 사용해야 하므로 아머 입수 순서는 무조건 풋 → 암 → 헤드, 보디가 된다.
최대한 동선을 단축할 수 있는 순서는 스크류 마사이더 (토네이도 펭) → 익스플로즈 호넥 (라이드 아머) → 프로즌 버팔리오 (풋 파츠) → 그래비티 비티부드(라이드 아머 프로그) → 샤이닝 타이거드 (암 파츠) → 애시드 시포스 (라이드 아머 캥거루) → 일렉트로 나마즈로스 (보디 파츠) → 시저스 쉬림퍼 (라이드 아머 호크)이다.
엑스에게 주어지는 서드 아머에 추가 강화파츠로 칩이 추가되었는데, 이 칩이 있으면 해당하는 강화 파츠가 한층 더 강화되지만 장착할 수 있는 칩이 단 1개 뿐이라서 4개 부위 중 한 부분만 골라서 한 번 더 강화시킬 수 있다.
그러나 이 4개 파츠를 다 강화한 상태로 싸울 수 있는 하이퍼 칩이 존재한다. 시그마 스테이지 1에서 입수가능하다. 이 하이퍼 칩을 얻었을 시 엑스의 몸이 황금색으로 변하기 때문에 속칭 '골드 엑스'라고 불리기도 한다. 다만, 하이퍼 칩은 패스워드 및 세이브 데이터에는 저장되지 않는다.
골드 엑스를 얻지 않을 경우, 대부분 에어대시가 2번 가능한 다리 강화 칩을 선택하는 편. X3에서의 다리 파츠는 공중에서 수직상승도 가능하므로 다리 파츠를 강화시키면 '수평기동과 수직상승이 모두 가능한 에어 대쉬를 2번 할 수 있게 되는 것'. 특히나 시그마 스테이지와 최종 시그마전에서 굉장히 유용하다.
게다가 매우 특이하게도, 골드엑스도 강화 파츠 1개 획득도 아닌, 강화 파츠 4개중 1개를 제외한 3개를 장착한 상태의 패스워드가 숨겨진 요소로써 존재한다. 당연히 정상적인 플레이로는 어떻게 해도 강화 파츠 3개를 장착할 수는 없으니 일종의 비기인 셈. 기본적인 성능은 골드 엑스의 하위호환이지만 골드 엑스와 차별화되는 점은 이 패스워드를 입력하면 매우 강력한 기능의 아머를 게임 초반부터 사용할 수 있게 된다는 것.
라이드 아머 시스템이 다른 시리즈와는 반대로 상당히 특이한데, 스테이지에 존재하는 특수한 전송장치를 통해 4종류의 라이드 아머를 골라서 탑승할 수 있다. 밸런스형인 키메라, 파워형인 캥거루, 공중전투용인 호크, 수중전투용인 프로그가 있어 용도에 맞게 사용하는 구조이다. 이후의 X 시리즈에서는 그냥 이전처럼 스테이지 중간에 보이는 라이드 아머를 탑승하는 방식으로 밀고 나가는 것으로 보아 결국 시리즈적으로는 채택되지 못한 비운의 시스템. 그런데 호넷 스테이지에 있는 기본형 라이드 아머인 키메라를 얻지 못하면 나머지 라이드 아머도 사용할 수 없어서 아이템 공략 안 보고 플레이하면 8 보스 다 깰 때까지 라이드 아머를 구경조차 못할 수 있다. 게다가 이 라이드 아머가 반드시 있어야 얻을 수 있는 아이템이 많기 때문에 상당히 골때린다.
숨겨진 요소로 제로의 세이버를 획득할 수 있다. 8 보스를 전부 깨기 전에 비밀 워프 캡슐에서 바바 Mk-2를 쉬림퍼나 타이거드의 무기로 쓰러뜨리면 도망가지 못하고 즉사한다. 바바의 생존 여부에 따라 도플러 스테이지 2 진행이 달라지는데 바바가 사망했다면 도플러 스테이지 2 중간의 보스방에서 모기형 중간보스 모스키타스가 등장하게 되는데 이 보스방은 X3에서 유일하게 제로로 입장가능하며 이를 제로로 쓰러뜨리면 모스키타스가 제로와 자폭을 하며, 제로가 본부에 돌아가 수리받기 전에 세이버를 엑스에게 빌려준다. 이 시점에서 제로의 버스터가 파손된 것으로 추정. 이때부터 엑스로도 Z 세이버를 사용할 수 있다. 만약 바바가 살아있다면 모스키타스가 나타나지 않아 이 이벤트가 아예 스킵된다. 암파츠 소유 여부에 따라서 세이버의 공격 방식도 달라진다 암파츠 소유 시 원거리 형식으로 발사되고 암파츠 무소유 시 근접 형식으로 나간다
X 시리즈의 전반적인 특징이기는 하지만 특히 이 X3에서는 보스들이 사용하는 무기와 엑스가 실제로 획득하는 무기의 성격이 유난히 동떨어진 경우가 많다. 실제로 보스가 사용하는 패턴과 엑스가 얻는 웨폰의 이펙트 및 성질이 100% 동일한 웨폰은 애시드 러쉬 하나 뿐이다. 그나마 보스의 패턴과 비슷한 웨폰은 토네이도 팽 정도고 나머지 웨폰들은 대부분 연관성을 찾아보기 힘들다. 특히 패러시틱 봄과 스피닝 블레이드.
8 보스들의 대다수가 세뇌당한 걸 표현하기 위함이지만 배경음악이 전체적으로 음울한 느낌을 준다. 시작 전 인트로 배경음악 부터가 상당히 어두운 느낌이 강하며 게임OST 특성상 반복되는 멜로디를 계속 들으면 정신이 이상해질 정도다. 특히나 8 보스들을 모두 클리어 한 직후의 스테이지 선택 화면의 배경음은 더더욱 암울하다. 그런 탓인지 대체적으로 시리즈 중에서 BGM에 대한 평이 퀄리티에 비해 상대적으로 좋지는 않은 편. 전작들과는 달리 작곡가가 "악마성 드라큘라"의 작곡가였던 야마시타 키누요(山下 絹代)로 바뀌어서 그렇다. 단, 오프닝 스테이지와 그라비티 비트부드 그리고 시저스 쉬림퍼 스테이지의 경우는 꽤 좋은 평을 듣고 있다. 특히 오프닝 스테이지의 BGM은 프로젝트 크로스 존 2에서 엑스의 테마곡으로 어레인지 되어, 작품 내에서도 명곡으로 꼽힐 만큼 높은 평가를 받았다.
무기나 파츠 등에서 전작이나 이후의 작품과 차별화되는 부분이 많은 편이다. 우선 시리즈 중 수직상승 에어 대쉬가 가능한 둘 뿐인 아머이며(다른 하나는 X6 블레이드 아머) 무장도 적을 붙잡아 다른 적에게 부딪히게 한다거나, 중력을 역전시킨다거나, 지진을 일으키는 등 특이한 무장이 많은 편이다. 게다가 다른 시리즈들과는 달리, 행동 하나하나에 달라지는 분기가 많은 편이며, 엑스의 일반 버스터 색상이 진한 노란색 계열이었던 전작보다 더 밝아졌다.
X시리즈에서 진행에 따른 상호작용이 가장 많은 시리즈이다. 어떤 보스를 클리어 하면 다른 스테이지의 일부 구간에 변화가 오는 등의 효과가 많고 심지어 익스플로즈 호넥을 클리어하면 잡몹들도 일부 약화되는 등의 변화가 있다. 또한 무기 역시 특정 구간에서 강화되는 등의 변화가 있는 경우가 있다. 이런 상호작용은 초대작과 전작에도 일부 있었지만 본작에서 가장 다양하고 많이 적용되어 있다. 그러나 후속작인 X4부터는 이런 요소가 완전히 삭제되고 만다. 그나마 보스 클리어에 따른 특정 스테이지의 상호작용은 록맨 X6에서 나이트메어 현상으로 제한적으로나마 구현되었다.
4. 제로의 준 플레이어블
시리즈 최초로 제로를 플레이어 캐릭터로 사용 가능하다. 인트로 스테이지에서도 제로로 진행하는 구간이 있으며 8 보스 스테이지에서도 서브 캐릭터로서 스테이지 진행 도중 메뉴에서 호출하여 플레이할 수 있다. 아직 근접 공격을 특기로 하는 제로의 컨셉이 완벽히 잡힌 시점이 아니라서 그런지 세이버가 아닌 버스터를 사용하며, 3단 풀차지 상태에서는 X2 보스 때의 패턴처럼 차지샷 2번 사용 후 막강한 위력의 제트 세이버로 베어버린다. 물론 성능은 보스였던 X2에 비해 조정이 좀 많이 되고 검기도 나가지 않는다.단, 이렇게 강한 제로를 마음대로 사용할 수 있게 하면 밸런스 붕괴가 일어날 것이 뻔하기 때문에 제약이 많다. 우선 스테이지 중에 부를 수 있는 횟수가 한 번 뿐이라 다시 엑스로 교체하면 스테이지가 끝나기 전까지는 부를 수 없다. 보스전 이외에도 스테이지 중간 보스와 나이트메어 폴리스 직전에서는 엑스로 강제 교대된다. 또한 제로로 플레이 도중에 죽어버리면 동력로가 파괴되어 본부에서 휴식을 취하기 때문에 다시는 사용할 수 없게 되고 엔딩 전개가 조금 바뀐다. 대신 게임 오버 후에 컨티뉴하면 제로도 부활한다. 도펠 타운에서는 제로 사용 가능 여부에 따라 전개가 달라지는데, 첫 스테이지에서는 중간 보스 클리어 이후 제로가 있으면 회화 이벤트 이후 진행되지만, 제로가 없으면 가시 천장을 내리는 달팽이형 메카를 추가로 파괴해야 한다. 바바 MK-2를 이미 약점으로 클리어한 이후 2번째 스테이지에서는 중간 보스를 제로로 상대할 수 있는데 클리어 이후 제로에게 자폭하면서 동력로를 당한 제로가 엑스에게 제트 세이버를 넘겨주는 이벤트가 발생한다. 버그를 이용하면 특정 구간에서도 나이트메어 폴리스와 만날 수 있다.# 보스와도 대면은 가능하지만 엑스로 강제 교대된다.# 도펠 타운 1 스테이지에서는 제로로 제로와 대면도 가능하다.# 특정 아이템 입수 시 체공 시간을 늘리기 위해 활용되기도 한다.#
제로로는 라이프 업과 서브 탱크를 획득할 수 없으나, PC판에서는 제로로도 획득할 수 있다. 정확히 말하면 제로로 플레이 시 화면에 에너지 업과 서브 탱크가 보인다 싶으면 자동으로 입수된다. 제로로 에너지 업을 먹으면 에너지가 2칸 오르는 게 보이기는 하지만 엑스와는 달리 에너지 업이 누적되어 오르는 게 아니다. 제로가 획득해도 적용되는 캐릭터는 결국 엑스라는 것.
5. 타 기종 이식
각 기종간의 차이점을 담은 영상 |
5.1. 플레이스테이션, 세가 새턴
1996년 4월 26일에 각각 이식된 버전으로, 여러 이식판들 중 가장 먼저 이식되었다. 슈퍼 패미컴판과 다르게 세이브가 가능하다.록맨 X 시리즈 최초로 애니메이션 오프닝이 도입되었으며, 오프닝과 엔딩에 각각 보컬곡이 들어갔다. 단 일본판에 한해서 들어갔고 북미판은 경음악으로 대체했다. 후속작들도 마찬가지다. 다만, 엔딩은 스태프롤에 보컬곡을 덧씌운 동영상을 재생하는 형식이기 때문에 SFC판보다 상대적으로 화질이 떨어진다. 물론, 애니메이션 레이어가 추가되긴 했지만. SFC판은 바로 배경 스토리가 나오지만 PS·SS·PC판은 타이틀 화면에서 잠시 기다려야지만 배경 스토리가 나온다. 그리고 배경 음악과 효과음이 변경되었으며, 메모리 카드를 이용한 저장도 가능해졌다. 처음에는 3DO에도 이식될 예정이었지만 결국 해당 기종으로는 나오지 않았다.[5] 자세한 건 3DO 문서 참조.(관련 포스트, 영상)
BGM들도 44100Hz 샘플링에 16비트인 PCM 스펙에 걸맞은 음색으로 어레인지되었는데, PS판으로 발매된 첫 록맨 시리즈이면서 PS1 세대의 초중반으로 접어든 1996년작 BGM임을 감안해서라도 PS1을 리드 플랫폼으로 발매된 후속작들의 음색에 꿇리지 않을 만큼 고급스러워졌다. 록맨 시리즈 음원을 PS 사양 사운드로 처음 시도했기에 사용된 음원 샘플들을 들어보면 후속작들보다 더 실험적인 느낌이 묻어날 정도. 베이스 기타와 드럼 조합의 비트를 기반으로 멜로디(선율)는 일렉 기타 대신 다양한 전자 음악 혹은 실제 악기와 비슷한(혹은 흉내낸) 음색의 전자 음악으로 구성되어 다채로운 느낌을 받을 수 있지만 속도감과 무게감은 많이 떨어져서 묘하게 호불호가 갈리는 편. 실제로 두 버전의 BGM을 비교해 보면 어레인지된 쪽의 속도감이나 리듬감이 현저히 떨어진다. 게다가 PS 사양의 사운드를 처음 시도했던 탓인지 애시드 시포스 스테이지의 BGM을 비롯한 일부 멜로디 시퀀스가 원판보다 어색한 구간이 있어서 아쉬움이 남는 부분. 그래도 보스 선택시 컷신 애니메이션이 생기고 컷신이 끝나면서 나오는 클래식 시리즈 전통의 보스 선택음 역시 포인트. 또한 일렉트로 나마즈로스, 시저스 쉬림퍼, 샤이닝 타이거드 스테이지처럼 오히려 어레인지 쪽이 훨씬 더 호평 받는 BGM도 많이 있다.
효과음들도 같이 어레인지되었다. 호불호가 갈렸던 BGM과는 달리 대체로 호평이지만, 플레이어블 캐릭터나 보스 캐릭터의 눈금 게이지가 올라갈 때 들리는 효과음이 록맨 X2부터 적용되었던 특유의 목탁(?)같은 소리에서 쇳소리로 바뀌었는데 그 효과음만은 호불호가 갈리는 듯하다. 이 작품에서 차지샷을 모으는 사운드는 나중에 록맨 에그제 시리즈의 차징 효과음으로 어레인지되었다.
록맨 X 애니버서리 컬렉션에 수록된 것은 오리지널인 SFC판이라서 PS·SS·PC판이 아니라는 점에 아쉬워하는 사람들도 있다고 한다.
5.2. Windows
1997년 3월 28일에 이식된 버전으로, Windows판 록맨 X 이후로 1년도 안 지나서 록맨 X2를 건너뛰고 이식되었다. (플레이 영상) 한국에서는 1999년 8월에 (주)쌍용이 사전 심의 받은 후 정발되었다. 현대전자를 통해서도 정발되었으나, 사전 심의 받은 정보가 없고 정확한 날짜도 불명. 다만 'Windows 95/98'로 표기된 쌍용 수입판과 다르게, 현대전자 수입판 패키지 표지에 'Windows 95 전용'이라는 문구가 표시되어 있었으므로 쌍용 수입판보다 앞선 시기에 정발되었을 것으로 추정된다.이식은 PS판 기준이며, 마찬가지로 세이브가 가능하다. 차이점이 있다면 이지 모드와 하드 모드를 선택할 수 있는데 이지 모드는 플레이어가 받는 대미지가 반감된 것 외에 달라진 점은 없다. 하드 모드는 원래의 난이도이다.
Windows 버전이 발매되었을 때 하이텔, 천리안, 나우누리 등 당시의 PC통신에서는 골드 록맨의 상위 버전인 하이 골드 록맨이 있다는 떡밥이 던져졌다. 골드 록맨(정확히는 하이퍼 칩 엑스)의 기능에 록맨 X의 파동권이 사용가능, 피격 당할시 발생하는 배리어에 공격판정이 추가 등 꽤나 자세한 내용들이 들어 있는 한 장의 문서로부터 시작된 떡밥. 물론 낚시였으나, 낚시에 대한 개념이 희박했던 당시로서는 이를 진짜로 믿는 사람이 많을 수밖에 없었고, 이 글에 낚여 하이 골드 록맨을 보기 위해 수십 번씩 록맨 X3을 반복해서 클리어했던 사람들이 많았으리라.
후속작과 함께 불법 다운로드의 표본이었다. 1990년대 후반에 초고속 인터넷의 등장으로, 분할 압축된 저용량 립 버전이[6] 급속도로 퍼졌기 때문. 특히, 학교 컴퓨터실에서 스타크래프트 립 버전을 비롯해 많이 퍼져 있던 게임들 중 하나였다.
5.3. 기타 이식 버전
2010년 7월에 일본 피처폰 한정으로 모바일 버전이 출시되었다. 본편을 클리어하면 얻는 랭킹 모드가 있는데, 8 보스와 기타 보스들과의 보스전만 플레이 가능한 모드가 있다. 여기서는 제로도 사용 가능. 2014년 10월 8일에 Wii U용으로, 2016년 11월 21일에 New 닌텐도 3DS 전용 버추얼 콘솔이 출시되었으며, 가격은 둘 다 823엔이다.5.4. 메가 드라이브판
플레이 영상 |
메가 드라이브로도 발매되었지만# 이건 대만이나 중국의 누군가가 만든 해적판으로, 원작의 굉장한 퀄리티를 다 말아먹은 슈퍼 쿠소게이다. 타이틀 화면 연출은 그나마 원작에 가까운 (...) 퀄리티 이지만 유일하게 퀄리티가 높은 부분이 타이틀 화면 뿐이다. 나머진 이식을 발로 했는지 뒷배경이 잘려져 있고 보스의 색깔도 달라져있고 그래픽이나 타일셋이 깨져있는등.. 쿠소게 다운 퀄리티다. 캡콤이 메가 드라이브로 발매한 유일한 록맨 타이틀은 록맨 메가 월드뿐이다.
본작과 차이점을 크게 비교해보자면..
- 익스플로즈 호넥 과 애시드 시포스 스테이지가 없다. 심지어 생뚱맞게 인트로 스테이지 와 도플러 스테이지가 있는데, 정작 인트로 스테이지는 보스가 마오 더 자이언트가 아니라 블리자드 버팔리오 로 되어있고 도플러 스테이지는 나마즈로스 스테이지를 재탕했다. 그런데 웃기게도 보스는 스크류 마사이더.(...) 그리고 보스를 처치해도 죽지않으며 웨폰은 안준다.
- 서드 아머가 아니라 퍼스트 아머를 기본으로 장착되어있다. 그런데 파츠들이 제 기능을 하지않는다. 풋파츠가 그나마 제 기능을 하는데, 웃기게도 서드아머에 있는 베리어블 대쉬를 무한으로 사용할수가 있다.(모션이 느릿해서 체공시간이 길지만..)
- 보스에게 무적시간이 없어서 그냥 버스터 난사해도 이긴다. 그런데 폭발 연출도 없이 잡몹마냥 터진다.
- BGM이 달랑 3개뿐이다. 그런데 그 BGM 마저 생뚱맞게 제로(...),케인박사(...),비트부드 스테이지 테마 이다..
- 피격을받을땐 잠시 경직이 되는데, 쇼크 앱소버(DNA 파츠) 장착한거 마냥 넉백이 일어나지 않는다.
- 목숨이 1개다.
- 퍼스트 아머가 기본으로 장착되어 있기때문인지 원래 있던 파츠 획득 캡슐은 에너지 아이템이 놓여져있다.(...)당연히 서브탱크도 존재하지 않는다. 그런데 라이프 업은 존재하긴 하는데, 일부 스테이지 에만 놓여져있다.
- 패스워드 시스템은 그대로 들고왔지만, 당연히 컨티뉴가 되지않고 쿠소게 답게 사실상 장식용이다.
리뷰는 이 곳을 참고(실물 리뷰).
5.5. 개조 롬: Mega Man X3 Zero Project
이러한 제한적인 요소에 불만이 많았는지 팬덤들은 아예 제로를 주역으로 플레이할 수 있도록 개조 롬을 만들었다(슈퍼 패미컴판 한정, 최신 패치 버전은 4.8a). 거의 확장팩 뺨 치는 엄청난 완성도로 특수 무기와 라이트 박사의 캡슐, 블랙 제로 등을 사용할 수 있다. X4~X5 식의 승리 포즈가 따로 생겼으며, 이벤트도 엑스와는 약간 다르게 그럴 듯하게 나온다.(그래도 제로가 직접 대화하는 부분은 없다.) 제로는 X6 처럼 에어대쉬와 더블점프가 기본으로 제공된다. 처음부터 상성을 신경 쓰지 않고 보스와 대등하게 싸울 수 있다는 점이 상당한 강점으로 작용하는데, 더블 차지샷이 X2의 세컨드 아머처럼 보스에게 무적시간을 주지 않아 풀 차지 상태에서 차지샷-차지샷-세이버 콤보를 이용하면 보스의 체력을 어마어마하게 깎을 수 있으며,[7] 2단 점프와 에어 대쉬를 처음부터 쓸 수 있어 거리를 자유롭게 조절하며 원거리 전투와 근접전의 묘미를 즐길 수 있다. 그리고 도플러 스테이지 1의 하이퍼 칩을 획득하는 장소에서 제로를 블랙 제로로 업그레이드할 수 있는데, 이 경우 차지샷과 세이버의 공격력, 방어력, 공중에서의 점프 높이와 대쉬 거리 등 기동력이 증가하여 기존의 플레이를 강화하는 것은 물론, 특수무기 에너지 소모량도 감소하여 전략의 폭이 넓어진다. 또한 획득한 아이템을 서로 공유한다는 특징도 있다. 라이프 업 을 먹으면 엑스 제로 둘다 오르게 되며, 파츠는 일부 뿐이지만, 제로에게도 적용되는것이 있다.[8]다만 초반을 제외하면 올레인지를 상정한 엑스를 조작하는 것보다 어렵다. 기본적으로 보디 파츠를 얻은 엑스보다 방어력이 약한데, 몸집이 크기 때문에 X를 플레이하던 감각으로 조작하면 안 맞던 공격도 얻어 맞게 된다. 게다가 본인이 쓰는 세이버인데도 X에게 넘겨준 것보다 위력이 약하고[9] 검기를 날려 원거리 공격을 하는 기능도 삭제되어 있기 때문에 반드시 근접해야 해서 얻어맞기 쉬워지는 건 덤.게다가 세이버 후딜레이가 꽤 길다. 심지어 벽타기중에 사용하면 바로 떨어진다. 심지어 특수 무기 에너지 소모량이 2배인데 특수 무기의 차지도 불가능하여 특수 무기를 이용한 스테이지 진행이나 보스 공략도 난해하다. 그래서 더블챠지샷으로 피통을 좀 깎아놓고 약점으로 공략하는것이 좋다. 블랙 제로로 업그레이드하면 상기한 단점들은 대부분 없어지지만 블랙 제로 업그레이드와 동시에 엑스 역시 하이퍼 칩으로 강화되기 때문에 여전히 엑스에 비해 어려운 편.
단순히 제로의 플레이어블만 추가한 것이 아니라 여러가지 요소들이 추가되었는데, 전체적인 차지샷의 속도가 빨라졌으며 엑스의 일부 파츠를 특수 무기 차지샷 없이도 얻을 수 있게 되어[10] 제로로도 강화 칩을 제외한 모든 파츠를 수집할 수 있다. 기존에는 1개만 얻을 수 있었던 강화 칩도 4종류를 모두 모을 수 있게 바뀌었으며,[11] 성능이 구리기로 악명 높던 라이드 아머 프로그도 지상에서 대쉬가 가능해지는 등 상향되었다.
엑스의 성능도 크게 상향되었다. 크로스 차지샷은 중앙 투사체가 더 빨라졌고 4가닥의 보조 투사체가 상하를 교차하며 대각선으로 신속히 뻗어나가는 식으로 발사하게 되어 하나의 대상을 노리기 편해졌다. 심지어 엑스의 차지샷마저 보스에게 무적시간을 주지 않는다. 위력도 높아 거의 제트 세이버를 방불케 하는 수준. 보디 파츠도 방어막 기능이 삭제되는 대신 보디 파츠 자체의 방어력이 삭제된 방어막 만큼 상향되었고,[12] 헤드 파츠는 특수무기 에너지 소비량을 반감하는 효과가 추가되었다. 또한 하이퍼 칩(골든 아머) 한정으로 헤드 파츠의 회복 속도가 매 회복마다 2배로 증가하여 최대 8칸씩 회복하는 방식으로 강화되어 서브 탱크를 전부 써버려도 순식간에 충전할 수 있다. 덕분에 하이퍼 칩을 얻은 후에는 모든 피해를 1/4로 받아 대놓고 맞아주며 싸워도 흠집도 안 나는데다 어쩌다 체력이 많이 까여도 서브 탱크를 펑펑 써가며 회복한 다음 안전한 곳에서 잠깐 서 있으면 다시 전부 충전되고, 하이퍼 차지샷을 켜면 무적시간도 안 주고 보스를 한순간에 털어버리는 괴악한 스펙이 나온다. 여전히 제로의 세이버를 엑스에게 주는 이벤트를 볼 수 있기 때문에 제트 세이버까지 얻을 수 있는 건 덤.
사소한 버그가 하나있는데, 암파츠 없이 플레이하면 제로가 세이버 빔을 사용할 수 없는 버그가 있다. 정확히는 본래라면 엔딩을 본 이후 저장후 2회차를 시작하면 제로도 세이버 빔을 발사하는 기능이 활성화 되는데, 제로 대신 엑스가 암파츠가 있을 때 처럼 세이버 빔을 발사하게 되며 저장후 종료하고 다시 불러오면 둘다 세이버 빔이 나오지 않는다.
6. 기타
- 본작부터 엑스와 제로의 등신대가 성인 체형으로 바뀌었다.
- 어쩐 일인지 전작까지 있었던 "대시 중 버스터를 쏘면 위력이 강해진다"는 요소가 보스에게는 적용되지 않게 바뀌었다. 졸개들에게는 마찬가지로 1단 차지샷과 동일한 대미지(노 차지 버스터의 1.5배)를 주지만 보스전에서의 대미지는 2가 아닌 1로 통일되었다. 따라서 이 대시 버스터의 활용도는 전작과 달리 거의 없는 수준이다.
- 오프닝 스테이지의 중간 보스로 만나게 되는 맥(マック, MAC)은 일본 내 한정으로 네타 캐릭터로서 엄청난 인기를 구가하고 있다. 오프닝 스테이지 중간에 갑자기 등장해서 엑스가 "넌 행방불명이었던 맥이잖아(원문은 きみはゆくえふめいになっていたマックじゃないか)"라고 말하는 것에 대응하여 엑스를 납치, 얼마 안 가 제로의 손에 파괴되는 걸로 끝난 1회성 캐릭터인데 이게 왜 인기를 얻었는지는 불명. 어쩌면 일본 넷상의 인기작(?)인 코만도와 비슷하게 보여서 그런 것일수도 있다. 코만도에서도 실제로 극초반에 주인공 매트릭스가 적들에게 붙잡혔을 때 한 사내가 등장하고, 이에 매트릭스가 사내를 보더니 '베넷! 죽은 거 아니었나?'고 묻자 사내, 즉 베넷은 '유감이지만 트릭이었지'라며 매트릭스를 기절시켜 끌고 간다. 사실 원판에는 왜 매트릭스가 그런 소리를 했는지 알 수 있도록 베넷이 살해당하는 장면(물론 나중에 본인 말마따나 트릭)이 등장하는데, 일본에 개봉된 편집판엔 그 살해 장면이 빠지면서, 관객들 입장에서는 그야말로 듣도 보도 못한 웬 녀석이 갑자기 툭 튀어나오더니 '나 안 죽었음'이라고 하는 게 굉장히 뜬금 없는 인상을 주기에 네타거리가 되었다.
- 록맨 X 시리즈를 비롯한 모든 록맨 시리즈 중에서 유일하게 TV 광고가 없는 작품이다. 로스트 미디어화된 것이 아니라, 아예 제작하려는 시도조차 되지 않은 거라 유튜브나 니코니코 동화, 그리고 일부 댓글 등에서 CM이 송출되었다는 증거를 하나도 찾아볼 수 없고, 애니버서리 컬렉션에서도 다른 작품들이 모두 TV CM이 수록될 때 혼자만 빠져있다. 그 대신, SFC판 프로모션이 존재하며,[13] PS/SS판 점포용 프로모션 영상 또한 존재한다. X3에서 판매량이 떨어진 건 아마도 TV 광고의 부재로 홍보가 제대로 되지 않았기 때문일 지도 모른다.
- 공식 한국어판은 없지만 SFC판은 비공식 유저 한글 패치가 있다. 다만 처음 나온 한글 패치에 문제가 많아서 이후 여러 번 다른 사람들에 의해 업데이트 되었다.
- 8보스 선택 후 스테이지 시작BGM이 유난히 길어서 스킵을 할 수 있다.
7. 주제가(PS·SS)
- 오프닝 테마곡 - One More Time 16 비트 Ver.
- 노래: 시부야 코토노(渋谷琴乃)
{{{#!folding [ 가사 펼치기 · 접기 (Opening Version) ] {{{#!wiki style="margin: -10px; margin-top: -5px; margin-bottom: -15px" | 君が教えた あふれる元気 네가 알려준 넘쳐나는 기운들 いつもポジティブ その考えかた 素敵ね 언제나 긍정적인 그 마음이 좋았었어[14] ビルに傾く 都会の夕日 건물에 드리워지는 도시의 저녁놀을 見上げて 急に黙ったりして 心配さ 올려다보고, 갑자기 묵묵해진 네가 걱정이야 胸に描く夢を 誰かが邪魔しても 가슴 속에 그린 꿈을 누군가가 방해한다 해도 負けずに居る、輝きが好きだよ 그런 것에 지지않는 반짝임이 좋았었어 だから、One More Time 그러니까, One More Time 勝ち取って 君の未来 너의 미래를 쟁취해 信じているよ 絶対に平気 믿고 있어, 아무렇지 않을 거라는 걸 忘れないで 最初から 見つめてたい 잊지 말아줘, 처음부터 보고 싶어 もう一度 もう一度 光って鮮やかに 今ならできる 한번 더, 한번 더, 선명하게 빛날 거야, 지금이라면 가능해 (간주) だから、One More Time 그러니까, One More Time あの勇気 エール送るよ 그 용기에 함성을 보낼께 飛び越せるはず 夢へのフェンスを 넘어설 수 있을 거야, 꿈의 울타리를 止まらないで クリアして大丈夫さ 멈추지 말아줘, 끝내버려도 괜찮아 がんばって がんばって このまま乗り越えて あと少しだよ 힘을 내, 힘을 내, 이대로 넘어서는거야, 이제 얼마 남지 않았어 | }}}}}} |
{{{#!folding [ 가사 펼치기 · 접기 (Full Version) ] {{{#!wiki style="margin: -10px; margin-top: -5px; margin-bottom: -15px" | キミが教えた溢れる気持ち (키미가오시에타 아후레루 키모치) 네가 알려준 넘치는 마음들 いつも前向き、そんな生き方がいいよね (이츠모마에무키 손-나 이키카타가 이이요네) 언제나 앞을 바라보는 그런 모습이 좋았었어 ビルに傾く都会の夕陽 (비루니카타무쿠 도카이노 유-히) 건물에 드리워지는 도시의 저녁놀을 見上げて急に黙ったりして心配さ (미아게테 큐-니 다맛-타리시테 신-파이사) 올려다 보고, 갑자기 묵묵해진 네가 걱정이야 胸に描く夢を誰かが邪魔しても (무네니에가쿠 유-메오 다레카가쟈마 시-테모) 가슴 속에 그린 꿈을 누군가가 방해한다 해도 負けずに居る、輝きが好きだよ (마케즈니-이루 카가야키가 스키다요) 그런 것에 지지 않는 반짝임이 좋았었어 だから、One More Time (다카라 One More Time) 그러니까, One More Time あの勇気 エール送るよ (아노유-키에-루오쿠루요) 그 용기에 함성을 보낼께 きっと叶うよ、夢で終わらない (킷-토 카나우요 유메데오와라나이) 반드시 이루어질 꺼야, 꿈으로 끝나지 않도록 止まらないで あのキミに会いたいのさ (토마라나이데 아노키미니 아이타이노사) 멈추지 말아줘, 그런 너를 만나고 싶으니까 思うまま、頑張って 涙をきがえたら、あと少しだよ (오모우마마 간-바-테 나미다오 키-가에-타라 아토스코시다요) 생각대로 힘차게 눈물을 닦아내었다면, 이제 얼마 남지 않았어 (반주) だから、One More Time (다카라 One More Time) 그러니까, One More Time あの勇気 エール送るよ (아노유-키에-루오쿠루요) 그 용기에 함성을 보낼께 きっと叶うよ、夢で終わらない (킷-토 카나우요 유메데오와-라나이) 반드시 이루어질 꺼야, 꿈으로 끝나지 않도록 止まらないで あのキミに会いたいのさ (토마라나-이데 아노키미니 아-이타이노사) 멈추지 말아줘 그런 너를 만나고 싶으니까 思うまま、頑張って 涙をきがえたら、あと少しだよ (오모우마마 간-바-테 나미다오 키-가에-타라 아토스코시다요) 생각대로 힘차게 눈물을 닦아내었다면, 이제 얼마 남지 않았어 | }}}}}} |
- 엔딩 테마곡 - I'm Believer
- 노래: 시부야 코토노(渋谷琴乃)
{{{#!folding [ 가사 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -10px; margin-top: -5px; margin-bottom: -15px" | 消えないで 사라지지 마 目がさめた 눈을 뜬 暗闇にみつけた 어둠에게 들켰어 この夢を 이 꿈을 つかみたい 붙잡고 싶어 迷わず I'm believer 헤매지 말고 I'm Believer 地下鐵にはこばれた 지하철에 실려서 皮れきった心だち 피곤에 지친 마음들 どこへ向かうの 어디로 가는 걸까 息をつく暇もない 숨 쉴 틈도 없어 毎日版ねむっても 매일밤 잠을 자지만 夢さえみない 꿈조차 꾸지 않아 もうあきらめた 이미 포기했어 なんてこまかしてた 라며 속이고 있었어 傷つくことを 상처입는 것을 怖がらないで生きれたら 두려워하지 않고 살 수 있다면 止めないで 멈추지 말아줘 この重い 이 무게 あなたには 당신에게는 かんじる 느껴져? じょうねつを 열정을 つたえたい 전하고 싶어 このまま I'm Believer 이대로 I'm Believer まちかどに霧風が 길모퉁이에 안개 바람이 あし音はけされても 발소리는 사라졌어도 ここにいる事 여기있는 걸 だれかのためじゃ 다른 사람을 위해서가 なくて自分のため 아니라 자신을 위해 自由になれる 자유로워질 수 있어 今をためらまずに進む 지금 주저하지 말고 나아가 消えないで 사라지지 마 目がさめた 눈을 뜬 暗闇でみつけた 어둠 속에서 찾아냈어 この夢を 이 꿈을 つかみたい 붙잡고 싶어 迷わず I'm Believer 헤메지 않고 I'm Believer 止めないで 멈추지 말아줘 この重い 이 무게 あなたには 당신에게는 かんじる 느껴져? じょうねつを 열정을 つたえたい 전하고 싶어 このまま I'm Believer 이대로 I'm Believer 消えないで 사라지지 마 目がさめた 눈을 뜬 暗闇にみつけた 어둠에게 들켰어 この夢を 이 꿈을 つかみたい 붙잡고 싶어 迷わず I'm Believer 헤매지 말고 I'm Believer 止めないで 멈추면 안돼 この重い 이 무게 あなたには 당신을 かんじる 느껴 じょうねつを 열정을 つたえたい 전하고 싶어 このまま I'm Believer 이대로 I'm Believer | }}}}}} |
8. 등장 보스
본작부터 이레귤러 헌터 출신 보스의 수가 크게 줄었다. X1에서는 8 보스 전원이 이레귤러 헌터 출신이고, 전작인 X2에서도 절반이 넘는 5명이 이레귤러 헌터 출신인데, 본작에서는 2명으로 익스플로즈 호넥과 그래비티 비트부드 뿐이다. 차기작인 X4에서 2명(웹 스파이더스와 마그마드 드라군), X5에서 1명(볼트 크라켄)을 마지막으로 X6부터는 이레귤러 헌터 출신 8 보스가 전혀 나오지 않는다.
전작인 X2에서 8 보스 중 둘을 처치하면 카운터 헌터가 스테이지에 출현했던 것처럼, 이번 작에서도 보스 둘을 처치하면 이벤트 씬이 나온 후, 각 스테이지에 있는 난입 보스 방[15]에서 바쥬리라 FF와 만다레라 BB가 난입해온다. 다만 전작에서는 카운터 헌터를 직접 찾아가야만 상대할 수 있고, 모두 상대해야 최종 스테이지의 난이도가 내려가지만,[16] 이번에는 조건을 만족하면 난입 보스방에서 알아서 튀어나오는 데다가, 바로 처치하든 못하든 달라지는 건 도플러 스테이지의 보스 뿐인지라 부담 없이 상대하면 된다.
바쥬리라는 2보스 이상 처치한 상태에서, 만다레라는 바쥬리라 처치 이후 5보스 이상 처치한 상태에서 난입한다. 난입하지 않는 경우도 종종 있는데, 해당 보스의 약점 무기를 얻은 상태라면 거의 확정적으로 난입한다. 난입한 둘을 상대할 때 약점 무기로 막타를 치면 그 자리에서 바로 사망하고, 그렇지 않으면 다음을 기약하며 그냥 가버린다. 둘을 모두 처치하느냐, 한 명이라도 살아남느냐에 따라 도플러 스테이지 1의 보스가 바뀐다.
또한 2보스 처치 이후엔 일부 스테이지에 전송 장치가 있는데, 이걸 타면 바바가 숨어있는 폐공장으로 진입한다. 여기서 바바를 약점 무기(레이 스플래셔)로 처치하느냐, 못하느냐에 따라 일부 적의 강화, 도플러 스테이지 2의 상태 및 보스가 바뀐다.
록맨 X1~X8 중 록맨 3처럼 화염 속성의 보스가 없는 유일한 작품이다.[17] X 시리즈 중에서 수중 생물이 모티브가 된 8 보스가 가장 많은데 물 속에서 싸우거나 혹은 물을 이용하는 보스는 한 명도 없다. 그나마 물 속성이라면 산성의 애시드 시포스가 있다.
그리고 각 보스 항목에 들어가보면 알겠지만 영문판 보스 명칭과 원판의 이질감이 X5[18]를 제외한 타 작품에 비해 큰 편이다. 8 보스 이름에 들어가는 16단어 중에서 일→영 변환에서 단어가 보존된 게 '그라비티 비트부트/비틀에서 그라비티 한 단어'뿐일 정도로 창씨개명도가 심해서 유독 눈에 띄는 것이다.
8.1. 스펙
이름 | 파워 | 스피드 |
익스플로즈 호넥 | 3400rp | 8600rp |
프로즌 버팔리오 | 9200rp | 3600rp |
그래비티 비트부드 | 6200rp | 3600rp |
애시드 시포스 | 5800rp | 4300rp |
일렉트로 나마즈로스 | 8200rp | 1600rp |
시저스 쉬림퍼 | 4000rp | 7600rp |
스크류 마사이더 | 4200rp | 8000rp |
샤이닝 타이거드 | 3600rp | 9900rp |
바쥬리라 FF | 9400rp | 18000rp |
만다레라 BB | 18800rp | 8200rp |
갓카르 머신 O 이나리 | 22900rp | 7200rp |
바바 Mk-2 | 9200rp | 7200rp |
Dr. 도플러 | 17400rp | 18000rp |
시그마 | 19000rp | 19000rp |
카이저 시그마 | 32000rp | 20000rp |
시그마 바이러스 | ???? | ???? |
엑스 | ???? | ???? |
제로 | ???? | ???? |
[1] 록맨 월드, 록맨 월드 3, 록맨 월드 4, 록맨 월드 5, 록맨 메가 월드의 개발사.[2] 북미에서는 PS·SS판이 발매되지 않았기 때문에 (PS판 한정으로) PAL에서 NTSC로 변환하는 유저 패치가 나오기도 했다.[3] 쌍용 수입판 기준으로, 현대전자 수입판은 이보다 더 앞선 시기로 추정되지만 발매일 날짜는 물론이고 사전 심의 날짜 정보조차 알려져 있지 않다.[4] 그렇다고 미나쿠치 엔지니어링 혼자서 개발을 전담한 것은 아니고 캡콤 측의 개발자들도 개발에 참가했다. 당장 게임 개발을 총괄한 디렉터도 전작 록맨 X2와 마찬가지로 이나후네 케이지다.[5] 아무래도 당시 망할 징조가 보이자 서드파티들이 떠났기 때문인 듯. 결국 캡콤 역시 결과적으로 슈퍼 스트리트 파이터 2 X만 내밀고 떠난 셈.[6] 일부 데이터들이 제거되고 실행에 필수적인 파일들만 담긴 모습이었는데, 컷신 동영상 파일들은 아예 없고 BGM도 스테이지 셀렉트 하나만 들을 수 있지만, 효과음들은 대부분 들을 수 있었다.[7] 세이버는 카이저 시그마를 제외한 모든 보스에게 4칸의 피해를 주며, 최종보스인 카이저 시그마에겐 3칸의 데미지가 들어간다. 따라서 2단 차지샷+세이버 콤보는 카이저 시그마를 제외한 보스들의 피를 8칸이나 날려버린다.[8] 암파츠 획득시 사다리 오르내리는 속도가 제로에게도 적용된다.[9] 처음부터 쭉 세이버를 쓸 수 있는 제로 특성상 본편보다는 세이버 데미지가 낮게 조정되어 있다.[10] 일렉트로 나마즈로스 스테이지의 보디 파츠 습득은 버그 홀 차지샷으로 작동시키는 엘리베이터 대신 일부 구간이 가시로 대체된 벽을 타고 오르는 방식으로 대체되었으며, 스크류 마사이더 스테이지의 하트와 헤드 파츠를 막고 있는 바위는 제로의 세이버로도 떨어뜨릴 수 있게 되었다.[11] 마지막에 들어간 캡슐에 있던 것 하나만 활성화되며, 칩을 얻어도 캡슐이 사라지지 않아 다시 해당 스테이지에 들어가는 것으로 활성화할 칩의 종류를 바꿀 수 있다.[12] 방어막 버그로 오히려 약화되던 보디 파츠의 강화 칩도 상향되었다.[13] 특히 도트가 지금 출시된 것과 다른 것을 볼 수 있다.[14] 앨범에 수록된 버전이랑 오프닝에 나온 가사가 다르다.[15] 중간보스 방 외에 별도로 문이 열리고 비어 있는 보스방들이 하나씩 있는데, 바로 여기에 난입한다.[16] 8 보스 스테이지에 출현한 카운터 헌터 셋을 모두 상대해서 이기지 못하면 제로의 컨트롤 칩을 빼앗겨 시그마와 싸우기 전에 먼저 제로와 싸워야 한다.[17] 재미있는 점은 록맨 클래식 시리즈에서도 유일하게 화염 속성의 보스가 없는 작품이 시리즈의 3번째 작품이다.[18] 최초 정발 당시의 건즈 앤 로지스 오마주 이름 한정의 이야기이며, 나중에 정정된 정상적인 이름으로 치면 X5는 이름 보존도가 시리즈에서 2번째로 높은 편에 속한다.