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1. 개요
REach for the moon
캡콤의 게임 엔진. '리엔진'이 아니라 '알이엔진'으로 읽는다. 바이오하자드 7부터 사용된 엔진으로, 개발 당시 RE 엔진 개발팀과 바이오하자드 7 개발팀을 따로 나누어 동시에 제작이 진행되었다고 한다.[2] 본래 RE 엔진의 개발 이전 '판타 레이(Panta Rhei)'라는 엔진이 2013년 즈음부터 개발되고 있었으나 해당 엔진과 같이 제작되고 있던 작품인 '딥 다운(Deep down)'이 원인 미상의 이유로 표류하면서 해당 엔진까지 함께 베이퍼웨어가 되었다. 판타 레이 엔진 자체의 개발에 문제가 있었지 않았나 하는 추측은 있으나 자세한 사항은 불명. RE 엔진은 대략 2014년 즈음부터 개발이 시작되었다는 언급이 있는 관계로 판타 레이 엔진 개발이 늘어지게 되자 판타 레이의 개발을 빠르게 접고 RE 엔진 쪽에 집중하게 된 것으로 보인다.시기적으로 17년도에 바이오하자드 7이 이미 RE 엔진을 채용하고 있었으므로 그 1년 후에 출시된 몬스터 헌터: 월드에도 사용되었을 법 하지만, 당시에는 MT 프레임워크에서만 구현할 수 있는 것들이 있었기에[3] 이를 개조한 WORLD 엔진을 사용했다고 한다. 몬스터 헌터 라이즈는 RE 엔진으로 제작되었다.
8세대 콘솔에서 4K 해상도와 HDR을 지원한다. 일반적인 PS4와 XBOX ONE도 FHD 해상도의 HDR을 즐길 수 있다. MT 프레임워크와는 달리 유연하고 확장성이 뛰어나서 새로운 기능이 계속 추가되고 있다고 한다. 단순히 최신예의 3D 게임 뿐만 아니라 돌아온 마계촌이나 캡콤 아케이드 스타디움 같은 타이틀에서도 RE 엔진이 쓰이는 등 통합 프레임워크로서의 역할을 다 하고 있다.
2020년대 들어서 수많은 AAA 게임들의 PC판이 수준 이하의 최적화로 인해 비판을 받는 중인데, RE 엔진으로 제작한 게임들은 이러한 문제점들이 지적되지 않아 평가가 많이 올라갔었다. 근래 발매된 대작 게임들 중 최적화와 관련해서 볼멘소리가 거의 나오지 않은 AAA 게임은 RE 엔진으로 제작된 바이오하자드 RE:4를 제외하면 데드 라이징 디럭스 리마스터 정도밖에 없다. 그러나 드래곤즈 도그마 2는 RE 엔진으로 난생 처음 심리스 오픈월드를 구현해서인지 최적화가 상당히 나쁜 편이었으며, 이는 고스란히 몬스터 헌터 와일즈로 넘어갔다. 보통 RE 엔진 기반으로 제작한 게임들 중 최적화가 훌륭한 바이오하자드 시리즈는 필드 자체가 작은 편인게 로딩을 경계로 붙어있는 헝식인 데다가 상호작용이 제한적이며 NPC마저 상대적으로 적은 수 였었다, 하지만 DD2 혹은 MHWs같은 넓은 지역을 로딩을 자주 사용하지않는 식으로 필드가 구현되니 전작들 대비 지나치게 규모가 커지면서 문제가 될수밖에 없었다.[4] MHR 역시 필드 자체는 크지만 애초 포터블 타이틀인지라 과감하게 텍스쳐를 뭉개버려 최적화에 성공했는데 PC에서는 이마저도 대부분 고해상도로 바꿔나오며 강약 조절을 했고 문제가 되는 두 개의 타이틀은 포토그래메트리 식의 고사양 실사 텍스쳐를 적극 사용중에 있다. 아래의 REX 업그레이드 계획 역시 이와 무관하지 않을 것이다.[5]
바이오하자드 7 레지던트 이블 개발 강연 슬라이드
2023년 10월 진행된 CAPCOM Open Conference Professional RE:2023 에 의하면 RE 엔진을 만들 당시에 비해 프로젝트가 더욱 커지고 고도화되어 요구되는 사항들도 증가함에 따라 차세대 엔진인 RE: NEXT 통칭 REX엔진을 개발중이라고 한다. #
REX 엔진은 새로운 엔진으로 제작되는게 아닌 RE 엔진에 새로운 기능을 추가하는 형식으로[6] 개발중이라고 하며 해외 개발자들의 참여와 해외 개발사의 외주도 늘어남에 따라 상용화 된 게임 엔진과 같은 사용자 커스터마이징 기능이 추가 될 예정이라고 한다.
2. 주요 기능
- 래피드 이터레이션 (Rapid iteration)
RE 엔진의 가장 큰 장점 중 하나로, 게임 로직은 유니티 같은 C#을 이용한 스크립트 형식으로 작성하는 형식으로 변경하여 기존 MT 프레임워크에서는 코드의 일부만 수정해도 다시 빌드하는데 15분은 걸렸는데 RE 엔진은 10초도 걸리지 않으며 게임 실행 도중에도 코드를 편집하여 실시간으로 적용해 볼 수 있다. 여기에 독자적으로 제작한 REVM이라는 가상머신과 FrameGC라는 가비지 컬렉터를 통해 C++시대와 비교해도 쳐지지 않는 퍼포먼스를 실현하였다. 또한 런타임과 툴을 완전히 분리하고 TCP/IP로 동기하도록 만들어서 기존의 방식대로 실기 테스트를 위해 매번 패키지를 만들어 배포할 필요없이 원격으로 실기에 띄워 테스트를 하는 것도 가능해졌다. 툴과 런타임이 분리되었기 때문에 런타임의 크래시로 툴에서 편집중이던 데이터가 날아가는 일도 막을 수 있게 되었다. 이 덕분에 바이오하자드 7 제작 중에는 대형 프로젝트라면 으레 발생하던 큰 버그 없이 테스트가 진행되었다고 한다. - 포토그래메트리 (Photogrammetry)
컨퍼런스에서 개발진이 장난스럽게 '개발비를 단축하면서도 더욱 고품질의 에셋을 제작할 수 있는 시스템을 개발하라'는 억지스러운 지시에 의해 만들었다[7]고 하는 RE 엔진의 가장 대표적인 기술로 360도 방향에서 촬영한 사진들을 바탕으로 3D 모델과 텍스처를 제작한다. 이를 통해 에셋을 제작하는 데 드는 비용과 시간이 대폭 단축되었다고 한다.[8] 실사 영화에 버금가는 사실적 표현이 이 기술을 바탕으로 하는데, 게임 내에 등장하는 오브젝트의 대부분이 이렇게 완성되었다고 한다. 심지어는 베이커 가족을 비롯한 인물 모델링도 같은 방식이 적용되었다. 메이크업한 배우를 실제로 촬영한 것. 그 외에도 공기 중에 떠도는 먼지 등의 디테일까지 그려낸다고 하는데, 실제로 게임 내 묘사되는 광원과 파티클 효과가 수준급이다. 더불어 VR 개발 툴이 내장되어 있어 VR 게임 개발에도 용이하다고 한다. - 다채로운 확장성
혼자서 모든 것을 다 해결할 것 같은 자체 엔진과 달리 RE 엔진은 물리연산에 하복, 사운드 시스템은 Wwise 등도 사용할 수 있다. 물론 사내 툴도 포함되어 있으나 다른 툴에 익숙한 아티스트의 요구에 따라 얼마든지 다른 시스템을 사용할 수 있도록 설계되어 있다고 한다. 노드 기반 셰이더 에디터는 물론이고 또한 각종 기능을 Python으로 접근할 수 있도록 스크립트용 API도 작성해 두었다고. 이를 이용해 아티스트는 클릭만 하면 Maya에서 RE 엔진으로 임포트해 에셋으로 만들어주거나 유저의 플레이 데이터를 엔진 위에 표시해주는 등의 매크로 등 100개 이상 프로그래머 없이 작성되었다고(바이오하자드 7 개발 당시) 할 정도. - 최신 그래픽 기술
렌더링 시스템에 Clustered Deferred, 그림자 캐싱, 프로브 네트워크 라이팅, 볼류메트릭 라이트샤프트, 2D 유체 시뮬레이션, 물리 기반 렌더링, HDR 등을 구현하고 있다. 개발 당시 나온 지 얼마 되지 않았던 스크린 스페이스 리플렉션이나 SSAO는 엔비디아의 SAO와 DX12의 SSAO를 합쳐 구현했고 SSSSS(스크린 스페이스 서브 서피스 스캐터링) 등도 갖추고 있다.
3. 게임 목록
- 바이오하자드 시리즈
- 데빌 메이 크라이 시리즈
- 몬스터 헌터 시리즈
- 프래그마타
- 캡콤 아케이드 스타디움[A]
- 캡콤 아케이드 2nd 스타디움[A]
- 돌아온 마계촌
- 엑조프라이멀
- 스트리트 파이터 6
- 드래곤즈 도그마 2
- 고스트 트릭 HD 리마스터
- 역전재판 456 오도로키 셀렉션
- 쿠니츠가미: 패스 오브 더 가디스
- 데드 라이징 디럭스 리마스터
4. 관련 문서
[1] 바이오하자드 빌리지부터.[2] 엔진의 이름이 RE 엔진인 이유도 바이오하자드 시리즈의 해외명인 Resident Evill을 노린 것으로 보인다.[3] 몬스터 헌터 라이즈 이전의 RE 엔진 게임들은 모두 좁은 맵을 사용하는 바이오하자드 시리즈와 데빌 메이 크라이 5 뿐이었다. 따라서 당시의 RE 엔진은 기술적으로 광활한 맵 구성에 어려움이 있었을 것으로 추측되는데, 후에 라이즈에서 필드의 심리스 로딩에 더해 맵 전환 시 발생하는 로딩 스크린에서도 10초 내외의 빠른 속도를 선보인 것으로 보아 월드와 같은 오픈 필드 관련 기능은 나중에서야 추가된 것으로 보인다.[4] 이전 텍스쳐 뭉게짐에 대한 이슈도 간간히 있었는데 부정하는 사람도 있었으나 드래곤즈 도그마 이후 긍정적이지 않게 되자 그런 사람들도 태세전환을 하는 중이다.[5] 하지만 최적화나 버그로 문제점이 되는 점을 생각하면 단순히 텍스쳐가 아닌 엔진 자체가 수용가능한 폴리곤 생성과 수치의 구현화에 대한 처리능력 자체의 문제라고 밖에 보여지지 않는다. 옵션으로 텍스쳐 처리를 단순화하거나, 해상도를 낮추면 일순 괜찮아 보이나 프레임 드랍이 되는 곳이나 모델링 문제가 다시 생기는 문제가 명확한걸 보면 텍스쳐로 해결될 문제가 아니다.[6] 즉, 엔진의 주요 구조는 동일하게 유지된다. 이는 언리얼 엔진 4와 언리얼 엔진 5의 관계와 비슷한 경우로, 실제로 두 버전의 엔진은 모듈/컴포넌트 형식 구조가 동일하여 언리얼 엔진 4에서 언리얼 엔진 5로 마이그레이션 작업이 용이하기도 하다.[7] 이미 몬스터 헌터: 월드를 개발하면서 캡콤은 에셋 문제로 골머리를 앓은 바가 있었다. 기존 방식대로라면 개발 인력을 다 털어넣어도 고대수의 숲만 개발하는데 몇 년이 걸릴 판이었다고.[8] 그런데 데빌 메이 크라이 5에서는 오히려 의상의 실제 제작비가 더 들어버렸다고 한다.[A] 메인 로비 화면과 디스플레이 설정시 3D 프레임 모드 한정. 그 외 나머지는 각 게임들 실행할 때 에뮬레이터 기반으로 가동되기 때문에 큰 의미는 없다.[A]