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최근 수정 시각 : 2024-12-16 18:10:31

진 여신전생

파일:Shin_Megami_Tensei_logo_-_JP.png
진 여신전생 시리즈
본편 진 여신전생 진 여신전생 2 진 여신전생 3 녹턴 진 여신전생 4 진 여신전생 5
진 여신전생 3 녹턴
매니악스
진 여신전생 4
FINAL
진 여신전생 5
Vengeance
외전 진 여신전생 if... 진 여신전생
데빌 서머너
진 여신전생 NINE 진 여신전생
STRANGE JOURNEY
진 여신전생
DEEP STRANGE JOURNEY
기타 진 여신전생
IMAGINE
D×2 진 여신전생 리버레이션 진 여신전생
SYNCHRONICITY PROLOGUE

진 여신전생
真・女神転生
Shin Megami Tensei
파일:진 여신전생.jpg
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 개발 ATLUS
유통
플랫폼 슈퍼 패미컴 | PC 엔진 | 메가 CD | PlayStation | 게임보이 어드밴스 | Microsoft Windows | Wii (버추얼 콘솔) | PlayStation 3·PlayStation Portable (게임 아카이브스) | iOS | Android | Wii U (버추얼 콘솔) | Nintendo Switch (SNES NSO)
ESD App Store | Google Play
장르 JRPG
출시 SFC
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 1992년 10월 30일
PCE
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 1993년 12월 25일
MCD
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 1994년 2월 25일
PS
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2001년 5월 31일
GBA
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2003년 3월 28일
PC
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2006년 3월 14일
Wii
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2007년 2월 13일
PS3, PSP
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2010년 7월 14일
iOS
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2012년 2월 24일
파일:미국 캐나다 국기.svg 2014년 3월 18일
파일:유럽 연합 깃발.svg 2014년 3월 18일
Android
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2012년 11월 1일
Wii U
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2013년 7월 3일
NS
파일:일본 국기 (검은색 테두리).svg 2020년 7월 15일
한국어 지원 비공식 지원
심의 등급 심의 없음
해외 등급 파일:CERO A.svg CERO A

1. 개요2. 주요 제작 스태프3. 시스템
3.1. 성향(속성)
4. 난이도5. 줄거리6. 등장인물7. OST8. 평가9. 미디어 믹스10. 기타
10.1. 당장 꺼라

[clearfix]

1. 개요

SFC판 오프닝
여신전생 시리즈의 3번째 작품이자 진 여신전생 시리즈의 시발점이 되는 작품.

전작인 디지털 데빌 스토리 여신전생 2의 시스템을 계승/발전시키고, 설정은 모두 재검토/재구성하여 리부트한 작품이다. 이 작품부터 ATLUS 명의로 발매하였으며, ATLUS의 간판 타이틀이 되어 후에 페르소나 시리즈, 데빌 서바이버 시리즈 등 많은 파생 작품이 만들어진다.

발매된 기종에 따라 세세한 차이가 있다.
한국어화된 비공식 개조 버전이 두 가지 존재한다. 두 버전 모두 윈도우즈에서만 플레이할 수 있다.

2. 주요 제작 스태프

3. 시스템

주인공의 설정이 게임을 하는 플레이어 자신이다. 그렇기 때문에 많은 플레이어들의 공감을 사서 스토리에 대한 지지도가 상당히 높다. 전형적인 대사 없는 과묵한 주인공 중 하나.

참고로 성인용 취향이라 그런지 디폴메와 사운드, 시나리오 이벤트가 포스트 아포칼립스 수준으로 공포스런 분위기가 나고 1인칭 시점이라 적응이 안되면 울렁증이 생기거나 잘 잡히지 않는다. 그래도 일단 시스템에 적응되면 재밌는 작품. 지방에 살던 게이머들에겐 도쿄 안내서같은 느낌이었다고 한다.

2020년 7월 15일부터 닌텐도 스위치 온라인의 슈퍼 패미컴 클래식 게임 라인업에 추가되었다.

3.1. 성향(속성)

플레이어가 게임을 진행하면서 점차 쌓이게 되는, 여신전생 본가 시리즈의 특징으로 자리잡기도 한 시스템. 한국에선 성향이라 부르지만 일본에서 부르던 본래 명칭은 속성이다.

이 게임은 기본적으로 스토리 내내 집단 자체는 바뀔지언정 로우(LAW) 진영과 카오스(CHAOS) 진영으로 구분되는 두 진영[4]이 계속해서 대립하는 상황이며, 플레이어는 이 둘 중 어느 쪽에 협력을 할 것인지, 혹은 양쪽을 다 도륙낼 것인지를 결정할 수 있다. 최종적으로 어느 쪽과 협력하게 될 것인지는 그때까지 플레이어가 진행하면서 해왔던 행동에 따라 결정되며, 이를 직접적으로 결정하는 것이 바로 이 속성 수치. 메시아 교단과 협력하는 것이 LAW 루트, 가이아 교단과 협력하는 것이 CHAOS 루트, 둘 중 어느 쪽에도 합류하지 않는 것이 뉴트럴 루트이다.

이 성향은 실제 게임상에서도 적용되어, 인게임 상에서는 다음과 같이 적용된다.

속성은 다음과 같은 매커니즘으로 결정된다. 이하는 SFC판 기준.
[성향 변경표(스포일러 포함)]
||<|2> 장소 ||<|2> 행동 ||<-2> 선택지 ||<|2> 특기사항 ||
Y N
2번째 꿈 제물로 바쳐지는 여자를 구한다 -5 +5
이치가야 주둔지 2F 여자를 구한다 -1 0
소녀를 구한다 -1 0
여자아이를 구한다 -1 0
이치가야 주둔지 3F 고토우를 쓰러뜨린다 -32
미국 대사관 2F 토르만을 쓰러뜨린다 +32
신주쿠 지하마을
오자와의 사무실 2F
오자와를 죽인다 +5 -5 아래의 2개 중 하나가 추가 발생
카오스 히어로
"오자와를 끝장내는 건 나다"
+5 -5 오자와를 죽이기로 결정할 경우 발생
카오스 히어로
"이런 녀석을 구해준다고?"
-5 +5 오자와를 죽이지 않기로 결정할 경우 발생
시부야 1F 메시아 교회를 완성시킨다 -16
루트 확정 후 0
1000마카 기부를 총 10회 시행시 완성
롯폰기 1F 소꿉친구를 반혼향으로 성불시킨다 -16
루트 확정 후 0
0
시나가와 1F 메시아교 신부의 설교를 끝까지 듣는다 -1
루트 확정 후 0
몇 번이고 들을 수 있음
스가모 감옥 2F 야마의 재판에서 무죄 판결 +5 주인공이 CHAOS 속성일 때
야마의 재판에서 협력요청에 응한다 +21 -16 주인공이 NEUTRAL 속성일 때
야마의 재판에서 사형 판결 -5 주인공이 LAW 속성일 때
스가모 감옥 3F 니오우를 죽인다 -16 주인공이 NEUTRAL 속성이었을 때 위의 선택에서 "아니오"를 선택했을 경우
혹은 주인공이 LAW 속성이었을 경우
스가모 감옥 2F 야마를 죽인다 -16
T.D.L. 1F
운세 점치기
가이아 교도와 만난다 +16
루트 확정 후 0
몇 번이고 만날 수 있지만 속성 변동은 최초 1회만 적용
천사 : 엔젤과 만난다 -16
루트 확정 후 0
흉조 : 구루루를 쓰러뜨린다 +16
루트 확정 후 0
최초 1회만 등장, 이후 아무 것도 없음
사룡 : 바실리스크를 쓰러뜨린다 -16
루트 확정 후 0
T.D.L. 4F 에키드나를 쓰러뜨린다 -32
에키드나가 카테드랄으로 향하는 다리를 내린다 +80 CHAOS 루트 확정
시나가와 3F 하니엘을 쓰러뜨린다 +32
하니엘이 카테드랄으로 향하는 다리를 내린다 -80 LAW 루트 확정
긴자 3F 노인이 카테드랄로 향하는 다리를 통과하게 해준다 속성치를 128로 설정 NEUTRAL 루트 확정
도쿄 타워 30F 가스펠을 쓰러뜨린다 +16
루트 확정 후 0
주인공이 CHAOS 속성일 경우
메시아 교도의 질문
"신의 구원의 손길이 필요하다고 생각합니까?"
-16
루트 확정 후 0
+16
루트 확정 후 0
주인공이 NEUTRAL일 경우
시나가와 3F 메시아교의 세례를 받는다 -16 LAW 루트 확정 후, 주인공 속성치가 15 이하인 경우
극 LAW 진입
우에노·아키하바라 3F 가이아교의 세례를 받는다 +16 주인공 속성치가 239 이상인 경우
극 CHAOS 진입



로우와 카오스는 자신의 성향에 따르는 악마만 소환 가능한데 비해 뉴트럴은 모든 악마들을 소환할 수 있다. 다만 로우와 카오스 성향으로 기울면 괜찮은 악마가 합류하는 혜택이 있지만 뉴트럴은 그런게 없다. 대신 로우와 카오스의 모든 악마를 도륙하는만큼 막대한 경험치를 얻을 수 있는게 특징. 단순 전투 측면으로만 보면 주인공이 존나 센 게임 특성상 우월한 보조마법(특히 타루카쟈)을 가진 악마를 주로 소환하게 되는데, 다른 건 아이템으로 보완한다고 하더라도 타루카쟈는 소유한 악마 중 제일 강한 악마가 로우 계통이다. 따라서 로우 성향의 악마를 소환할 수 없는 카오스가 세 성향 중 제일 불리하다고 볼 수 있다. 마카카쟈는 상황이 더 심각해서 로우 성향인 켈프(67)를 제외하면 나머지가 전부 높아봐야 홉고블린(36)인 탓에 제대로 쓰기도 힘들어지지만, 애초에 3 이후와 달리 1은 마법이 그리 좋은 취급을 받지 못하는 작품이었기에 크게 신경쓸 필요는 없다.

다만 전반적으로 메인 스토리상 필수적으로 거쳐야 하는 선택지들이, 특히 뉴트럴 한정의 선택지들이 성향 증감치가 커다란 경향이 있다. 선택지 외에도 성향을 결정 가능한 시스템상 되돌릴 수는 있지만 주의할 것.

4. 난이도

역대 ATLUS의 유명 RPG 중에선 페르소나 3 이후의 페르소나 시리즈와 함께 뒤에서부터 세어 손꼽히는 난이도. 즉 쉽다는 소리. 그나마도 P3보다 쉽게 진행할 수 있다는 것이 일반적인 평이다.

당장 페르소나 시리즈와 비교해봐도, 적들이 하마무드만 갈겨서 주인공이 눕기만 하면 무조건 게임오버인 페르소나 시리즈와는 달리 여기선 주인공, 히로인 등 인간에게는 파마 무효가 붙어있다. 비록 무드에는 한방에 간다고는 하지만, 주인공만이 아니라 모든 인간이 죽어야 게임오버에 처한다는 점도 있고, 초기작이라서 마하무드 계열도 없기에 즉사계 마법을 그리 경계하지 않아도 되는 편.

한 전투 내에서 걸린 버프는 지속시간 무제한에, 1회만 적용되는 테트라칸을 제외하면 최대 4회까지[9] 중첩된다. 이 증가량이 매우 무시무시해서, 사용가능 전과 후의 난이도가 완전히 달라지는 수준. 거기다가 파티 전체에게 걸리는 것이라서 COMP 내부의 악마들에게도 적용이 된다. 따라서 버프용 악마로 버프를 모두 돌린 후 주전 멤버로 전투 중 교체하는 것도 가능. 어차피 인간들이 총, 칼으로 다 쓸어버리니 별 의미 없지만.

따라서, 이 게임에서 제일 조심해야 할 적은 다른 것도 아니고 물리 반사를 달고 있는 적이다. 특히 카테드랄에서 물리 반사를 가지고 있는 보스가 각 성향별로 한 명씩 존재하므로, 이 때를 위해 마카라쟈 혹은 장기전을 커버할 아이템을 충분히 준비해 두어야 한다.

또한 상태이상 중 CHARM의 경우, 이 쪽이 걸렸을 경우엔 공격행위 사용시 멋대로 공격하지만 회복, 방어계열 기술을 사용하는 경우엔 아무런 영향을 받지 않는다. 거기다 이 게임에서 적이 등장할 때엔 무조건 같은 적 1그룹의 형태로 등장하게 되는데, 이 게임에선 상태이상 내성이 없어[10] 악마들로 섹시 댄스만 난무하다보면 적들이 알아서 자멸해주는 꼴을 볼 수 있다. 무엇보다 특기를 사용해도 아무런 비용을 지불하지 않는다는 것이 더욱 사기적이다.

또한, 어떤 상태이상에 걸려 있더라도(DEAD, DYING 제외) 일단 COMP 안으로 들어갔다가 다시 소환하면 깨끗하게 해결된다. 아군에게 걸리는 상태이상이 상당히 약한 시리즈 중 하나이다. 단, 주인공이 BIND, PARALYZE 등에 걸려버리면, 걸린 동안에는 COMP를 사용할 수 없게 되므로 주의해야 한다.

보스전 난이도의 경우, 히로인이 들어오기 전까지는 플레이어에 비해 보스가 상당히 강한 편. 다만 카쟈 계열의 버프만 발라주면 상당히 쉬워지며, 키치죠우지 최종보스는 선택에 따라서 케르베로스로 한번에 밀어버릴 수 있다.

히로인이 들어온 후엔, 맞기만 하면 무조건 감전 상태가 되어 해당 턴에 행동불가가 되는 지오 계열 하나만으로 초토화시킬 수 있다. 주인공은 평타질, 히로인은 지오만, 나머지 악마들은 평타 or 타루카쟈를 날리는 방법으로 쉽게 처리할 수 있다. 간혹 지오에 내성이 있는 적이 나올 때도 있는데, 이 때는 메디라마 등의 전체회복으로 커버하면서 싸우면 된다. 그나마 최종보스에 해당하는 둘은 지오 내성이 있긴 있으나, 전체적인 스펙 자체는 이후 시리즈의 보스들에 비하면 귀여운 수준이라 타루카쟈 버프만 있으면 매우 쉽게 잡을 수 있다.

그리고 메기도를 미리 쓸 수 있게 해주는 파마살(메기도스톤)을 초반부터 구매해서 사용이 가능하기에 마력쓸 일이 사실상 이거뿐인 주인공은 초반부터 마력을 거의 몰빵해서 이거 한두 방 투척해주면 초중반 보스 대부분 무난하게 원턴킬을 내는 것이 가능하다.

대부분은 체력과 힘, 속도에 투자하면서 타루카쟈, 타룬다, 라쿠카쟈 등을 걸면서 메디아라한으로 무한 회복하면 무난하게 상대가 가능하다. 그리고 필드에 유용한 동료마가 한둘 쯤은 있기 때문에 굳이 힘들이지 않아도 웬만큼은 진행이 가능하다. 대홍수 이후에 난이도가 급상승하는 면이 있는데, 이 역시도 카테드랄 내부의 탐 레인 등을 영입해 라쿠카쟈를 써주면 훨씬 쉬운 난이도로 플레이가 가능해진다.

특이하게도 방어 커멘드의 성능이 상당히 높은데, 피해 데미지의 75%나 깎아서 실데미지는 25%가 된다. 이를 이용해 라쿠카쟈를 남발하고 나머지는 방어하여 안전하게 생존하면서 버티거나 라쿤다 + 물리반사 + 회복캐로 좀비같이 생존하는 전략이 가능하다. 다만 중후반쯤 가면 보스는 안에 2체가 겹쳐있으므로 장기간 전투가 되고 보통은 무난하게 공격으로 때울 수 있어서 이렇게 싸우진 않는다. 어차피 커멘드 때우기 용도라는 것을 감안한 듯하다.

전투 중에 동료마가 RETURN 커멘드를 선택하면 COMP로 귀환하고 주인공이 SUMMON을 사용하여 COMP 안의 동료마 소환이 가능한데, 전투 중에 소환하는 교체는 코스트가 전혀 소모되지 않는데다, 전투 중 사용하는 버프는 COMP 내부의 모든 동료마에게 중첩되므로 이를 이용하여 교체플레이로 전투를 수월하게 즐길 수도 있다.

5. 줄거리

199X년, 도쿄.
욕망이라는 이름의 악마에게 사로잡혀 끝없이 커져가는 이 거리의 언제 터질지 모르는 사람들의 불안은
신의 심판과 구세주를 바라는 '메시아 교단'과 고대의 신에 의한 파괴 후의 신세계를 바라는 '가이아 교단'을 창출해냈다.

사람들의 원하는 것은,
신에 의해 통치되어 구세주가 이끌어가는 천년 왕국인가. 고대의 신에 의한 파괴가 가져오는 혼돈스런 신세계인가.

아니면…
- 진 여신전생 메가CD판의 오프닝 나레이션[11]

스토리 공략 모음

공간이동 시스템인 터미널 시스템을 연구하다가 우연히 악마를 불러낸 STEVEN 박사는 악마에 의해 치명적인 부상을 입어버린다. 힘들게 악마를 제압하긴 했지만 자신의 힘으로 이 일을 막는 건 무리라 생각하고 실수를 만회하기 위해 올바른 마음을 가진 사람들이 받아주길 바라며 악마소환 프로그램을 무작위로 전송하기 시작한다. 한편 어쩌다보니 프로그램을 받게 된 더 히어로. 그 프로그램을 받은 뒤로 주변의 일상이 서서히 뒤틀리기 시작하는데...

6. 등장인물

7. OST

01. 타이틀 데모 (タイトルデモ)
02. 타이틀 (タイトル)
03. 꿈 (夢)
04. 자택 (自宅)
05. 파스칼 (パスカル)
06. 키치죠지 (吉祥寺)[14]
07. 아케이드 거리 (アーケード街) [15]
08. Neutral
09. 대사관 (大使館)
10. 점 (店)
11. 터미널 (ターミナル)
12. 사천왕의 관 (四天王の館)
13. 인카운트 (エンカウント)
14. 전투 (戦闘)
15. 레벨 업 (レベルアップ)
16. Law
17. 긴자 (銀座)
18. 사교의 관 (邪教の館)
19. 합체 (合体)
20. 시부야 (渋谷)
21. 보스 (ボス)
22. 게임 오버 (ゲームオーバー)
23. 폐허 (廃虚)
24. Chaos
25. 카테드랄 (カテドラル)
26. 에필로그 (エピローグ)
27. 엔딩 (エンディング)
28. 마인 (魔人) [16]

8. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/shin-megami-tensei/critic-reviews/?platform|
72
]]


[[https://www.metacritic.com/game/shin-megami-tensei/user-reviews/?platform|
4.0
]]

전작인 디지털 데빌 스토리 여신전생 2가 당시 대단한 인기를 누린 데다가 새로운 하드웨어에서 발매되는 시리즈 최신작이었기 때문에 발매 전부터 여신전생 팬들의 기대를 한 몸에 받았으며, 《파이널 판타지 5》와 《드래곤 퀘스트 5》같은 대작 RPG가 발매된 시기에 발매되었지만 다른 RPG 작품들과 차별화되는 요소로 큰 인기를 끌었으며 판매량 역시 선방하는 데 성공했다. 근미래의 멸망한 도쿄가 무대였던 전작도 충격이었지만 본작에서는 현대의 도쿄가 그려지고 있었고 이를 배경으로 시궁창스러운 사건들이 연이어 등장하기 때문에 더욱 충격적으로 받아들여졌던 듯 하다. 여기에 발매 이후 1년 6개월 뒤 이노카시라 공원 토막살인 사건이 발생하여 모방범죄 의혹도 받을 정도로 팬들의 시선을 의도치 않게 끌기도 하였다.[17]

여러 게임 잡지에서는 전작의 시스템을 성공적으로 발전시킨 것과 다른 게임들과 차별화된 독특한 세계관을 호평했고, 반면에 지나치게 간소화된 그래픽과 불편한 맵 시스템 등은 혹평했다. 그래도 결과적으로 패미통에서는 9/9/9/9의 고득점으로 플래티넘 전당에 입성하며 SFC판은 패미콤 시절에 획득한 일본 3대 RPG 시리즈라는 타이틀에 부끄러움이 없는 성과를 이뤄냈다. 하지만 다른 이식작은 큰 변화가 없는 상태로 타 기종과 경쟁해서 그런지 평가가 상대적으로 박하다.

이렇듯 당대 게임들 사이에서 높은 평가를 받으며 진 여신전생 시리즈의 기반을 마련한 작품이지만 현대 기준으로도 재미있게 즐길 수 있는 작품인가는 의문이 붙는다. 사실 아무래도 시리즈 초창기 작품인 만큼 이후 작품들보다 조금 부족한 면이 있으며, 발매 시기가 비슷하다는 이유로 파이널 판타지 5드래곤 퀘스트 5에 비교되었지만 사실 스퀘어에닉스라는 노련한 개발사가 만든 두 대형 게임들에 비해선 상대적으로 마감이 모자란 면이 있다. 물론 위의 두 게임들도 완벽한 게임은 아니지만 진 여신전생은 이 게임들에 비해 눈에 띄는 결점이 몇 개 있다.

진 여신전생의 단점으로 가장 먼저 지적되는 것은 전투 밸런스다. 이 게임의 지오 계열/부흐 계열 마법은 맞으면 무조건 감전/빙결되어 해당 턴 행동 불가라는 간단하면서도 사기적인 효과를 가지고 있었고, 이로 인해 전투 밸런스가 완전히 붕괴되게 되었다. 특히 지오 계열 마법은 히로인이 기본으로 배우고 있는 마법이라, 히로인의 스탯을 속도 위주[18]로 올린 뒤 지오를 난사하면 전격 내성이 없는 게임상의 거의 모든 적들을 한 대도 맞지 않고 순살시킬 수 있다. 일반적으로 진행하면 꽤나 어려운 난적도 이 꼼수만 알고 있으면 간단하게 처리 가능. 더군다나 이 게임은 일부 이벤트를 제외하고는 한 전투에 한 종류의 적밖에 나오지 않기 때문에 더욱 손쉽게 진행할 수 있다. 후반부에 가면 전격 면역을 가진 보스나 한 턴에 2회 행동하는 보스가 나오지만 그 시점에는 이미 일반적인 전법으로도 보스를 상대할 수 있을 만큼 주인공 파티의 레벨이 오른 상태인데다 이 게임의 2회 행동은 그래픽 상으로는 적이 1체로 표시되지만 사실은 똑같은 적 개체가 2체 겹쳐져 있는 원리라 전체공격인 마하지오를 날리면 간단하게 파훼된다. 이러한 꼼수는 지오하메(ジオハメ)라 불리며 이 게임을 상징하는 키워드 중 하나가 되었다. 이후 작품에서는 지오,부후가 '히트시 일정 확률로 감전/빙결'로 효과가 조정되었다.

이를 제외하고도 이 게임은 상당히 특이한 전투 시스템을 가지고 있는데, 우선 주인공은 마법 사용이 아예 불가능하다. 스킬 같은 것도 없고 대신 악마소환 프로그램으로 동료마를 소환할 수 있다. 그런데 그 반동인지 게임을 진행하고 성장할수록 주인공의 물리 공격력이 엄청나게 올라간다. 반면에 동료와 악마들의 공격 마법은 초반에는 기본 데미지도 보장되는데다 상성에 따라 평소의 몇 배나 되는 데미지를 입힐 수 있어 주로 사용되나, 성장할수록 점점 효율이 떨어져 최종 마법인 메기도 계열도 주력으로 쓰기에는 애매하기 짝이 없는 성능을 보인다. 그래서 게임 후반부의 전투는 공격 마법은 사실상 봉인되고 버프를 받은 주인공의 물리 평타로 대부분의 데미지 딜링이 이루어진다. 그리고 이 게임의 버프기 카자 계열 마법은 라쿠카자를 제외하면 최대 8회 중첩[19]에 능력치 상승 폭도 어마어마하고 파티 전체 뿐만이 아니라 COMP 내부의 대기 동료마들에게도 모두 적용되는 사기적인 성능을 자랑한다. 물론 그 정도까지 갈 정도로 긴 전투는 거의 없겠지만, 최강급 무기를 끼고 타루카자 8회 중첩에 적에게 라쿤다가 최대중첩된 상태에서의 주인공의 물리 평타는 그야말로 한대 한대가 즉사기 급의 위력을 자랑한다.[20] 따라서 이 게임의 전술은 초중반에는 "적을 지오로 감전시키고 패는 것"이고, 후반에는 "버프를 걸어서 물리로 때리면 된다." 그래서 이 게임의 최강 악마는 타루카자 같은 버프기나 메디아라한 같은 회복기 등 보조 마법을 빠방하게 가진 악마고, 게임 최대의 난적은 '물리 반사'를 가진 보스다. 특히 최종 던전에서는 로우, 카오스 양 측 모두 물리 반사 패시브를 단 보스가 하나씩 존재하므로 장기전을 각오하고 마력 회복 수단을 준비해야 한다. 이러한 전투 양상은 개성적일지는 몰라도 전술이 단순화되고 반복적이라는 비판을 피할 수는 없었다.

스토리 면에서는 당시 다른 JRPG에선 보기 힘들었던 1990년대의 도쿄를 배경으로 시작부터 토막살인 사건, 주인공의 체포, 자위대의 쿠데타와 주일미군 출동, 까지 각종 충격적인 사건이 이어지는 전개로 당시의 게이머들에게 깊은 인상을 남겨주었다. 그러나 지나치게 자극적인 사건들을 나열하다보니 특히 초반부에 설명이 부족하거나 개연성이 맞지 않는 듯한 부분도 많이 발견된다. 시간 개념이 없는 게임이라 정확한 시간의 흐름이 불분명하지만, 악마소환 프로그램이 퍼지고 고토우가 쿠데타를 일으키고 계엄령을 발동한 시점은 아무리 길게 잡아도 1개월 전을 넘기 어렵다. 그런데도 이미 쿠데타 세력에 대항하는 레지스탕스가 결성되어 있으며 벌써 몇 차례나 고토우의 계획을 막았다고 한다. 그리고 첫 등장 시에는 그냥 양아치였던 오자와는 아무런 설명 없이 고토우의 오른팔이 되어 있다. 쿠데타 군의 행적도 막나가기 짝이 없는데 레지스탕스의 리더라는 히로인을 잡기 위해 히로인과 이름이 같은 여자들을 전부 다 체포하는 터무니없는 작전을 시행하고 있으며[21] 진짜 히로인을 잡은 뒤에는 아예 히로인을 도청 앞에서 공개 처형하려 한다. 이에 대적하는 주일미군 측도 멀쩡한 군 사령관을 두고 왠지 주일미국대사의 지휘를 받고 있는데다 쿠데타군 측이 온갖 사건을 벌여도 충돌하기는 커녕 관여하려는 기미도 없다. 토르만의 행보도 이상해서 그의 의뢰를 모두 완료해도 도쿄에 악마들이 이미 너무 많다며 ICBM을 투하, 대파괴를 일으키는데 정작 대파괴 이후의 도쿄는 악마가 사라지기는 커녕 인간들이 숨어살고 악마들이 날뛰는 마경이 되었다. 심지어 진 여신전생 IMAGINE에 의하면 도쿄의 핵폭격을 시발점으로 우발적 핵전쟁이 발발해서 인류 문명이 몰락하고 전 세계에 악마가 창궐하는 상태가 되었다고 하므로 토르만자기 멋대로 행동하다 한순간에 전세계를 말아먹은 병이 된 셈이다. 그 외에도 핵폭격 직전 히로인이 목숨을 바쳐 주인공을 금강신계로 텔레포트시키는데 정작 그 자리에 없던 로우히어로카오스히어로도 은근슬쩍 금강신계로 워프되어있는 등 어물쩍 넘어가지만 생각해보면 이상한 장면들이 많다.

대파괴 이후 30년 뒤의 도쿄로 돌아오면 이동이 비교적 자유로워져 여러 곳을 돌아다닐 수 있게 된다.[22] 그리고 동료들이 이탈하는데, 이 이탈 이벤트도 90년대 JRPG라는 점을 감안해도 작위적이기 짝이 없다. 동료들이 파티에서 이탈하고 선택지에 따라서는 적대하게 되는 스토리는 당시에는 충격적이었지만 이탈 타이밍이 뜬금없고 동료들과 제대로 동행하는 시기도 짧아 제대로 몰입하기 힘들다. 특히 파티에 제일 늦게 합류하고 히로인 구출 이후 파티에서 일시 이탈하는데다 대파괴 이후 첫 보스전인 오자와 처치 이후 영구 이탈하는 카오스히어로는 따지고보면 동료로 있던 시간은 정말 얼마 안되는 셈이다. 그래도 시대를 앞서간 남자 츤데레 캐릭터성으로 나름 지지층을 확보한 카오스히어로와는 달리 그냥 심성 착한 동료 A에서 이탈 이후 메시아 교 광신도가 되는 로우히어로의 인기는 떨어지는 수준. 사실 이렇게 따지면 합류 이후 비중이 0이 되는 히로인이 제일 심각하다. 이러한 캐릭터의 비중 문제는 게임 내내 계속되어서, 진행할수록 비중이 사라져가는 유리코나 뜬금없이 등장했다 뻘쭘하게 사라지는 루이 사이퍼 등 여러 설정상 중요 캐릭터들이 미묘한 역할로 소비된다. 설명이 부족한 스토리의 문제도 여전해서 게임을 진행해도 여러 의문점이 남고 후반부 스토리의 주된 요소이자 최종 던전인 카테드랄은 메시아 교의 성지라는 말만 들을 수 있을 뿐 정확히 뭐하는 건물인지도 불분명하다.[23] 이후 아틀라스에서는 여러 외전이나 설정집, 비저너리 등을 통해 설정 보강을 시도했지만 본질적으로 게임의 스토리텔링이 부족하다는 약점을 고칠 수는 없었다. 추가된 설정들 사이의 설정 충돌은 덤.

로우와 카오스에 따라 분기가 나뉘는 스토리는 참신한 요소였지만 초기 작품이라 그런지 분기별 차이점이 그리 크지 않고, 어떤 선택을 하든 결과는 같은 경우가 많다. 고토우와 토르만 어느 쪽의 편을 들든 대파괴가 일어나고, 어느 성향으로 가든 동료들은 모두 영구 이탈한다. 카오스 성향을 택해도 메시아교는 카테드랄을 완성시키며, 대파괴 이후의 도쿄에서 무슨 일을 했든 대홍수로 싹 쓸려나간다. 어느 루트던 로우히어로카오스히어로 모두 사망하며, 단지 누구를 직접 죽여야 하나가 차이날 뿐이다. 물론 루트에 따라 변화하는 요소들도 있지만 전체적인 스토리에 영향을 주지 못하는 사소한 것 뿐이다. 그나마 엔딩은 열린 결말로 끝나지만 후속작의 내용을 생각해보면 어느 루트로 가든 이미 결과가 정해진 엔딩인 셈이다. 이러한 플레이어의 노력을 수포로 만드는 전개 때문에 주인공 더 히어로시리즈 최고의 불행남이 되었다. 이러한 스토리 전개는 호불호가 갈리는데, 플레이어의 선택을 무의미하게 한다며 불호를 표하는 의견이 있는 반면에 게임에 어둡고 절망적인 분위기를 더한다며 좋아하는 팬들도 있다.

이 외에도 성향 조절이 어려워 뉴트럴 루트의 진입이 힘들다던가[24] 실제 도쿄의 지리를 모르면 길찾기가 힘들다던가[25] 하는 사소한 불편이나 악마의 성장이나 스킬 계승이 불가능하고 악마설득의 패턴이 적고 단순한 등 시리즈 초기작의 약점이 있지만 그럼에도 당시 JRPG 사이에선 단연 돋보이는 작품이었음은 틀림없다. 현실을 기반으로 하는 어둡고 충격적인 전개나 플레이어의 선택에 의해 로우와 카오스로 나뉘는 분기[26], 루트에 따라 동료마저 적대하고 죽여야 하는 잔혹함 등은 당시 일본 게이머들 사이에서는 충격적인 것이었다. 이러한 독보적인 개성은 앞서 설명한 여러 단점에도 불구하고 많은 플레이어를 매료시켰으며 큰 성공을 올려 이후 JRPG를 대표하는 시리즈 중 하나가 된 여신전생 시리즈의 시작에 큰 역할을 했다. 현재도 이런저런 단점을 넘길 수만 있다면 충분히 해볼 만한 작품이며 특유의 어두운 세계관과 중독적인 악마 합체, 미로같은 3D 던전을 탐색하는 재미에 맛들린다면 게임에 푹 빠질 수도 있을 것이다.

그 외에 초창기 여신전생 시리즈의 고질적인 문제였던 버그도 여전하다. 몇몇 예를 들자면 대파괴 이후 엔이 휴지 조각이 되는 장면에서 인벤토리가 꽉 차 있으면 엔을 그대로 마카로 변화시킬 수 있는 버그, 본래는 쓰러트릴 수 없는 벨리알을 테트라칸을 이용한 물리 반사 데미지로 잡을 수 있는 버그[27], 로우/카오스 특정 성향의 수치가 지나치게 높아지면 오버플로하는 버그, 몇몇 이벤트 전투에서 스크립트가 꼬여 배틀 화면에서 벗어날 수 없는 버그 등이 있다. 이식작들 역시 기존의 버그는 고쳐지기도 했지만 새로운 버그가 생겨난 경우가 많아 좋은 소리는 못 들었다. 그 중에서 제일 유명했던 것은 PS판에서 다른 슬롯에 있는 장비를 착용할 수 있는 버그.[28]

9. 미디어 믹스

대부분 진 여신전생의 스토리를 그대로 따라가지 않고 독자적인 스토리로 진행된다.

10. 기타

초반에 이벤트로 주인공을 따라오는 애완견 파스칼은 아무 악마와 융합시켜서 케르베로스를 만들 수 있다.[29] 레벨이 43이지만 특별히 소환이 가능하다. 마그네타이트 소모가 크지만 레벨이 레벨인지라 얻었을 당시에는 무적에 가깝다. 보스격파 후 이벤트가 발생해 터미널에 뛰어들어 어딘가에 사라져버리는데 중반에 다시 등장하게 된다.

조금 특이한 점이라면 동료마를 소환할때 일정량의 돈을 지불해야 소환할수 있다. 돈이 없으면 동료마도 소환 못한다.

동료마를 소환하고 이동할 때마다 일정량의 마그네타이트가 소모되는데 모든 마그네타이트를 사용하면 소환중인 악마의 체력이 서서히 깎여나가서 현재 보유중인 마그네타이트를 잘 보고 다녀야했지만, 최종 던전 카테드랄을 제외하면 던전 길이가 지나치게 긴 곳은 거의 나오지 않아서 큰 문제는 없다. 문제는 카테드랄이 게임의 1/3이나 되는 거대규모 던전이라서, 지금까지의 플레이로 벌었던 마그네타이트만으로는 고갈될 수도 있기에 카테드랄 안에서도 신경써서 적절히 확보해둬야 한다.

그리고 대파괴 이후 필드맵에서 인카운터율이 엄청나게 올라간다. 약 세 걸음 정도를 걸으면 반드시 전투가 발생하는 수준. 에스토마가 없으면 필드에 나가기 싫어질 정도. 다만 어느 정도 진행한 후에는 인카운터율이 보통이 된다. 아무래도 신주쿠 근방이 특히 심한 것으로, 대파괴 이후 악마들이 많아졌다는 걸 표현하려고 설정한 것으로 보인다.

게임을 하다 보면 이노카시라 공원은 초반에는 들어갈 수 없는데 그 이유가 이노카시라 공원에 토막난 여자 시체가 흩어져 있어 수사를 위해 경찰들이 통행을 막고 있기 때문이다. 헌데 《진 여신전생》이 발매된지 1년 6개월 뒤이며 후속작 《진 여신전생 2》가 발매된지 1달 뒤인 1994년 4월 23일, 실제로 이노카시라 공원에서 토막난 시체가 공원 여기 저기에서 발견되는 사건이 일어났고…… 2009년 4월 23일자로 공소시효가 만료되었다. 자세한 것은 이노카시라 공원 토막살인 사건을 참조.

그리고 카오스 측의 대표인 고토가 중간에 연설하는 장면이 있는데, 자세도 그렇고 미시마 사건의 일종의 패러디이다. 군국주의 성향을 나타내려 한듯.

최초 기획 당시에는 일본 도쿄 키치죠지에서 시작해 전 세계를 돌아다니며 스토리가 진행되고, 최종전은 이스라엘에서 치러지는 거대한 스케일의 게임이었다. 그러나 이러한 지나치게 큰 구성은 당시 아틀라스의 개발 인력으로 소화할 수 있는 것이 아니었고 결국 도쿄를 무대로 하는 현재의 스토리가 되었다. 이후 이는 시리즈의 전통이 되어서 진 여신전생의 본가 넘버링 작품은 모두 도쿄를 배경으로 한다. 여담으로 시작점이 키치죠지인 이유는 개발 당시 카네코 카즈마가 키치죠지에 살고 있었기 때문.

타이틀 화면의 배경은 불교의 태장계 만다라이다. 2편의 타이틀은 금강계 만다라.

본래 일본 내수용 게임이기에 해외 정발은 되지 않았고 슈퍼패미컴 원판의 비공식 팬 영문 패치가 돌아다녔으며, 2014년 3월 18일 iOS로 공식 영문판이 발매되었으나 iOS 10 이후 버전에서는 지원되지 않으며 현재는 아예 앱스토어서 내려갔다. 이후 GBA판 롬에 ios판의 영어 번역 데이터를 덮어씌우는 팬 패치가 공개되었다.

원래 도쿄 데스티니 랜드(T.D.L.)[30] 맵에서 등장하는 '좀비 마우스'와 '데몬 덕'은, 각각 악마의 얼굴을 하고 양손에 칼을 든 미키 마우스와 전기톱을 든 도널드 덕의 디자인이었다.* 그러나 아시다시피 패러디를 하자니 상대가 그 유명한 저작권 괴물 디즈니여서, 결국 머리에 칼이 꽂힌 마우스, 다 망가진 오리 인형을 쓴 사람이란 디자인으로 변경되었다.

10.1. 당장 꺼라

게임을 켤 때 65535분의 1확률로[31] 당장 꺼라(すぐにけせ)라는 빨간 문자가 화면 전체에 도배되고 사운드가 깨지는 증상이 있다는 소문이 있었다.(#) 니코니코 동화에 이 증상이 나타나는 영상이 있으나 실제영상이 아닌 증언을 바탕으로 한 재현이다. 하지만 실제로 에리카와 사토루의 꿈 모험에서 위험한 이스터 에그(#2)가 들어가 있던 ATLUS이니[32] 꽤나 믿는 사람이 많았다. 무엇보다 세계관이 세계관인 게임이기에 더 그럴듯하기도 하고. 그러나 실제로 게임의 영문 패치에 참여한 유저 Ghideon Zhi에 의하면, 일어 원판의 롬을 샅샅이 뜯어본 결과 그런 건 없었다고 한다.

당장 꺼라 재현 영상(유튜브 링크 막혀있음) 등골이 오싹해지는 공포를 느끼고 싶다면 전체화면 모드에서 스피커를 켜두자.

아틀라스 본사도 이걸 알고 있는지 P4U에서 깨알같이 재현해놓았고, 진 여신전생 4의 상점별 구입 특전 중 GEO의 구입 특전인 지우개의 포장에도 사용하였다. 페르소나 5에서는 주인공의 친구가 수수께끼의 '이세계 내비'를 받았을 때 선택지로 등장(여기서는 당장 지워라라는 뜻). 또한 진 여신전생 SYNCHRONICITY PROLOGUE에서도 패러디되었다.

훗날 여신전생 시리즈의 메인 시나리오 작가 스즈키 카즈나리(鈴木一也)가 인터뷰를 통해 패미컴판 디지털 데빌 스토리 여신전생 2에서 한동안 아무런 입력이 없으면 '당장 꺼라'라는 메세지가 나오는 요소[33]를 실제로 넣긴 했었으나 발매전에 제거했고 그걸 당시 스탭이 사진으로 남기거나, 다른 누군가에게 이야기했던게 와전되어 지금의 도시전설이 됐을 가능성이 있을 것 같다고 밝혔다.

진 여신전생 4의 디렉터인 야마이 카즈유키는 깊이 말하지 않는 것이 좋을 것 같다며, 그것을 정말로 체험한 사람이 있어도 그게 사실일 수도 있다고 한다.#


[1] 성우는 미도리카와 히카루[2] 다만 이쪽은 SFC 원작 제작 당시 이렇게 하고 싶었지만 용량 문제로 포기했던 것을 실현한 것이라고 한다.[3] 1989년에 이미 ATLUS를 퇴사한 상태였지만 기존의 데이터를 유용했으므로 크레딧함[4] 대파괴 전은 주일미군의 토르만 대사와 쿠데타군의 고토우, 대파괴 후는 메시아 교단가이아 교단.[5] 회화 시도 시 DARK 악마는 말이 통하지 않는다는 이유로, LIGHT 악마는 말을 무시한다는 이유로 회화모드 자체에 들어가지 않는다.[6] 다만 SFC판의 경우 악마와 관련된 일부 행동이 제대로 무효 처리하도록 처리되지 않는 버그가 있어, 루트 확정 후에도 속성이 변경될 가능성이 있다. 그나마 뉴트럴->로우, 로우->뉴트럴은 되돌릴 방법이 있지만 뉴트럴->카오스는 루트 확정 후 로우로 속성을 변경할 수 있는 유일한 방법인 로우 속성의 악마 소환이 불가능하여 다시 뉴트럴로 되돌릴 방법이 존재하지 않으므로 주의할 것.[7] 루트에 따라 둘 중 하나를 죽이거나 둘 다 죽여야 하는데, 성향이 일정 이상 치우쳐있을 경우 한 쪽을 격파한 뒤 다른 쪽을 마저 격파하는 선택지가 아예 등장하지 않는다. 특히 저 둘을 각각 격파할 때의 변동치가 방향만 다르지 둘 다 32로 동일한 값인데, 이 수치는 어느 방향이든 확정적으로 뉴트럴을 벗어나는 수치이기 때문에 속성치 문제로 플래그가 꼬이는 경우가 발생할 수 있다. 분명히 어느 한 쪽을 잡고 다른 한 쪽에게 갔는데 격파하는 선택지가 뜨지 않는다면 십중팔구 이런 문제.[8] 플레이어나 악마가 도주할 경우 카운트되지 않는다.[9] PCE판까지는 타루카쟈에 한해 8회까지 중첩되었다. PS판 즈음부터는 4회로 통일.[10] PS판에선 한 장비 슬롯에 인접한 슬롯의 장비를 장착할 수 있는 버그가 있는데, 그것을 통해 탄을 무기 슬롯에 장착해서 공격해보면 그 어떤 경우에도 데미지 반감 혹은 무효같은 상황이 발생하지 않는다. 이는 이 게임에서 보조기의 속성이 없는, 다른 시리즈로 말하자면 만능이기 때문. 따라서 아예 통하지 않게 되어있는 보스를 제외한다면, 그 어떤 악마도 상태이상 내성을 가지지 않는다.[11] 참고로 성우는 미도리카와 히카루가 맡았다.[12] 원으로 치면 10만원 정도.[13] 세계관 설정과 시나리오 등을 맡은 스즈키 카즈나리와의 인터뷰에 의하면 우리코히메아마노자쿠 이야기와 자신이 꾼 꿈을 바탕으로 만든 장면이라고 한다.[14] 이후 진 여신전생 3 녹턴 매니악스 에서 잭 랜턴 퍼즐 BGM으로 리메이크 되어 사용된다. 페르소나 5 더 로열에서 키치죠지 맵에서도 어레인지 버전이 사용된다.[15] 이후 진 여신전생 3 녹턴 매니악스 에서 긴자 BGM으로 리메이크 되어 사용된다.진 여신전생 4에서도 사용된다.[16] PS 리메이크판 추가 BGM. 이후 진 여신전생 2 리메이크와 진 여신전생 3 녹턴 매니악스, 진 여신전생 4에도 사용된다.[17] 실제로는 모방범죄와 다른 사례로 밝혀졌다. 해당 항목 참조.[18] 굳이 이 꼼수를 쓸 생각이 아니더라도 이 게임에서는 속도 스탯이 많은 부분에 관여하기 때문에 속도를 주로 올리는 것이 진행에 도움이 된다.[19] 초기 기종들 한정. PS 이식판부터는 4회까지로 통일되었다.[20] 밸런스가 조정된 진 여신전생 한글개조판에서는 주인공의 물리 공격이 적당히 강력한 수준이지만, 원판 진 여신전생에서 게임 후반부의 주인공의 물리 공격은 "이건 사기다"라는 말이 절로 나올 정도로 흉악하다.[21] 참고로 각종 매체에서 등장한 히로인의 이름은 유카, 아오이, 마키 등으로 모두 흔한 인명이다.[22] 물론 돌아다닐 수만 있을 뿐이고, 스토리는 시부야의 히로인을 구하려면 신주쿠의 오자와를 무찌르고 사이코다이버를 해방해야 하고, 롯폰기의 앨리스가 원하는 히란야를 얻기 위해선 시부야에 가야 하는 등 선형적 진행이 강제된다.[23] 주위의 마그네타이트를 수집한다던가 동력로가 언급되는 등 평범한 건물은 아닌 것 같지만 설명이 없다. 성지가 완성되면 유일신이 강림한다는 대사가 있지만 로우 엔딩을 봐도 딱히 YHVH가 등장하거나 하지는 않는다.[24] 전반적으로 뉴트럴 루트가 아닐 때에 비해 뉴트럴 루트일 때의 선택지가 의도적으로 뉴트럴에서 쉽게 벗어날 수 있도록 변동치가 큰 선택지가 많다. 반면 일단 한 쪽 성향으로 기울었을 경우엔 변동치 자체는 적어지지만 선택지 자체가 같은 성향으로 더더욱 치우치는 쪽으로만 고정되므로 더더욱 벗어나기 힘들어진다. 의도적으로 뉴트럴 루트에 진입하게 어렵게 의도된 것. 다만 발매 초기 뉴트럴 루트는 일종의 히든 루트로 취급받았으며, 일부 잡지 공략에서는 아예 의도적으로 뉴트럴 루트의 존재를 숨기기도 했다.[25] 이 게임의 맵은 실제 도쿄를 기반으로 만들어졌고 게임 진행 또한 "시부야에 메시아 소녀가 있다", "우에노에 가이아교의 총본산이 있다"는 식으로 실제 지명을 사용해서 다음 목적지를 설명하는 식이여서 도쿄 거주민이 아닌 지방 사람이나 외국인에게는 따로 도쿄 지도를 구하지 않는 이상 길찾기가 난해하기 짝이 없었다. 괜히 도쿄 안내서라 불린 것이 아니다.[26] 사실 선택지에 의해 분기가 나뉘는 전개 자체는 다른 RPG에도 많았지만, 선택에 따라 상대 세력과 적대하게 된다거나, 성향이 단순히 선 세력과 악 세력으로 나뉘는 게 아닌 개인의 가치관과 종교적 성향에 따라 결정되는 시스템은 당시 게임들 사이에선 굉장히 드문 것이었다.[27] 물론 이렇게 잡으면 이벤트 진행이 안 되어 스토리가 막히게 된다.[28] 장비 슬롯을 선택할 때 거의 동시에 위나 아래를 누르는 것으로 인접한 다른 슬롯에 장비할 수 있는 아이템의 리스트가 나오는 버그가 있었는데, 선택하면 그대로 착용이 가능했다. 이를 이용해 탄을 방어구에 장비해서 속성 내성을 손쉽게 확보할 수 있었다. 그리고 이 게임에서 총은 같은 시기에 획득 가능한 검에 비해 전반적으로 위력이 좋은 대신, 스탯이 적용되지 않고 같은 적을 연타할 수 없어 타수가 높아도 최종화력이 떨어지는 문제가 있는데, 이걸 검 슬롯에 끼는 것으로 힘을 적용받아 위력도 확 뛰고 같은 대상도 연타할 수 있는 만능무기로 변하게 된다. 단적으로 이 방법을 이용해 카오스히어로가 끼고 있는 MP5 머신건을 검에 낄 경우, 이보다 더 강한 "검"은 후반부 즈음에나 얻을 수 있다. 다만 어디까지나 버그인 탓에, 공격 이펙트가 존재하지 않는 방어구를 무기 칸에 낄 경우 프리징된다.[29] 단, 이렇게 합체를 시킬 경우 미미하게 카오스 성향이 오르게 된다. 어차피 초중반엔 성향의 의미가 없고 여기서 변동되는 정도는 전투 몇 판으로 되돌릴 수 있기 때문에 크게 신경 쓸 내용은 아니다.[30] 도쿄 디즈니 랜드의 패러디.[31] 부호가 없는 16비트 정수의 최댓값. 16진수로 표기할 경우 FFFF다. 옛날 게임에서 심심치 않게 등장한다.[32] 당시 게임 제작진들 중 본인 마음에 안 들었던 사람들의 실명을 거론해가며 욕하고 트집 잡는 메세지가 들어있다.[33] 그 때의 당장꺼라 메시지는 화면 가득 나오는건 아니었다고 한다.