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1. 개요
유희왕 오피셜 카드게임, 이하 유희왕 OCG의 평가를 정리한 문서. 20년이 넘는[1] 긴 시간동안 유지된 TCG인 만큼 OCG만의 매력과 고질적 문제 등 여러 가지 장단점이 많다. 이 문서에서는 OCG의 장점과 문제점, 유저마다 의견이 갈리는 부분을 서술한다.2. 장점
2.1. 브랜드 파워와 인프라
유희왕 OCG는 본래 유희왕 원작 만화의 미디어 믹스에서 출발한 제품이었지만, OCG의 전세계적 흥행으로 되려 원작의 인기를 능가하는 데 성공했다. 애니메이션이 한창 방영되는 와중에도 OCG를 플레이해도 애니메이션은 보지 않는 유저들도 많아졌고, 점차 유희왕 애니메이션이 OCG의 인기를 견인하는 것이 아닌, OCG가 애니메이션의 인기를 견인하는 모양새가 완성되었다.[2]특히 브랜드가 롱런한 만큼 다양한 테마의 카드가 존재하고, 애니메이션의 영향 덕인지 실제 카드 게임을 플레이하는 유저를 제외하고도 카드 자체를 좋아해서 수집하는 컬렉터들[3]이나 자신이 좋아하는 애니 캐릭터가 쓰는 몬스터나 덱을 좋아해서 짜다가 자연스럽게 게임에 빠지는 라이트 팬들이 유의미한 수치로 존재한다. 코나미 측에서도 이런 점을 고려해 자사 비디오 게임에 팬 서비스 요소를 잔뜩 집어넣었으며[4], 2014년부터는 아예 성우들을 초빙해 '듀얼 오페라'라는 라이브 듀얼 행사를 개최하고 있다. 이 장점은 카드를 모아 봐야 같이 플레이할 사람이 없다면 의미가 없는 TCG의 장르적 특성상, '탄탄한 잠재적 유입층이 존재한다.'는 절대적 장점으로 작용하게 된다.
또한 이러한 입지 때문에 상당히 접근성이 높다는 것도 장점으로, 당장 한국 내 TCG 매장 중 OCG를 취급하지 않는 매장을 찾기가 어려우며 관련 커뮤니티도 OCG와 관련된 커뮤니티가 제일 활성화되어 있다.[5] 또한 각 테마마다 운용법을 설명하는 가이드도 넘쳐나며, 특정 덱을 상대할때 무엇을 저격해야 하는지에 대한 정보도 찾아보기 굉장히 쉽다. 이러한 이점 덕분에 유희왕 SEVENS에서는 OCG가 등장하지 않고 코로나바이러스감염증-19로 인해 일본 TCG의 매출이 폭락한 상황에서, OCG의 판매량은 코로나-19 이전에 비해 별다른 영향이 없었으며 오히려 엄청난 매출액을 올렸다. 대전 상대를 바로 앞자리에서 마주봐야만 하는 TCG라는 장르의 특성을 고려하면 매우 이례적인 경우.
이렇듯 OCG만의 입지가 점차 커지면서 2010년대 후반부터는 코나미에서도 OCG의 중요성을 상당히 인식하고 있다. 유희왕 애니메이션의 판촉물이 러시 듀얼로 옮겨지면서 새로 발매되는 카드가 애니메이션에 끌려다니지 않고 구 테마 지원카드가 상당히 늘어났으며, 유희왕 마스터 듀얼의 흥행은 유희왕 원작 및 애니메이션과 별개로 20년 간 쌓아온 브랜드 파워를 여실히 입증했다. 또한 유희왕 코믹스 역시 애니메이션 기반이 아닌 실제 OCG 환경을 기반으로 한 유희왕 OCG 스트럭처즈, OCG 오리지널 카드의 스토리를 그린 유희왕 OCG 스토리즈가 연이어 등장하면서 적극적으로 OCG만의 IP를 확장하고 있다.
2.2. 폭 넓은 덱 구축 자유도와 전술
다른 TCG들은 마나, 문명, 클랜/국가, 클래스 등 카드의 혼합을 규제하는 여러 가지 구조적 제약이 존재하는 반면, OCG에서는 메인 덱/엑스트라 덱/사이드 덱의 매수를 제외하면 덱 구성에 어떠한 제약도 존재하지 않는다.[6] 이 때문에 말 그대로 아무렇게나 카드 40장(엑스트라 덱 전용 카드 제외)을 주워다 쌓으면 플레이에 지장은 있을지언정[7] 그 카드뭉치는 엄연한 메인 덱이 될 수 있을 정도로 자유도가 엄청나게 높다. 사람은 듀얼할 수 있는가 시리즈에서 보이듯 전혀 연관도, 심지어 사용도 할 수 없는 카드들을 한데 묶어 덱으로 사용할 수 있으며, 축적된 지원카드들을 통해 예능이나마 승리플랜이 있는 덱처럼 굴릴 수 있다.시너지 좋은 카드군 두개 정도는 섞이는 것이 흔한 일이며, 흔히 잡덱이라 불리는 굿 스터프가 단순 예능을 떠나 실전성 있는 티어덱에 등장한 역사도 제법 있다. 사이칼리에어고즈, HAT 같이 그럭저럭 강력한 티어덱이 있는가 하면 EMEm, 퀵댄디, 드래곤 링크, 이시즈 티아라멘츠같이 환상적인 연계로 당시 환경을 뒤집어놓은 0티어급 덱도 종종 나오곤 한다. 또한 덱 구성에서 특정 메타를 저격한 조커 카드도 재량에 따라 투입할 수 있고, 이는 덱 구성 및 게임 승패에도 적지 않은 영향을 주는 요소다.
또한 상대 턴에 방어만 할 수 있는 뱅가드나 섀도우버스, 하스스톤 등 자기 턴에만 대부분의 플레잉을 할 수 있는 다른 TCG들과 달리 유희왕은 함정카드나 몬스터 효과로 상대의 전술을 봉쇄하거나 공격을 막는 등 상대 턴에도 능동적으로 플레이하며 서로 견제할 수 있다는 커다란 차별점이 있다. 상대의 전술을 읽고 생각하거나 반대로 상대가 효과를 낭비하도록 유도하는 등 다양한 전술과 심리전이 가능하다는 점은 게임의 재미와 매력을 크게 강화한다.[8]
한편 후술하겠지만 블록 로테이션 시스템이 아예 존재하지 않는다[9]. 리미트 레귤레이션 시스템을 제외하면 그 어떤 카드도 최신 세트 출신이 아니라는 이유로 사용 불가 상태가 되지 않는다. 그래서 어떤 카드든 지원만 받는다면 최신 환경에 투입할 수 있다는 장점이 있고, 머슈맨 등 발매 당시에는 푸대접을 받았지만 이후 등장한 시스템이나 카드로 재조명되어 카드의 가치가 올라가거나 새로운 전술의 키 카드가 되기도 한다.[10]
이러한 높은 전술적 자유도는 타 TCG와 가장 확실하게 차별화되는 유희왕 OCG의 특징이며, 실제로 다른 TCG를 하다가도 유희왕으로 복귀하는 케이스가 적지 않고, 게임의 수명을 지탱해온 강점이다.
2.3. 다양한 테마와 시리즈
유희왕 카드게임 25주년 기념 영상 「Yu-Gi-Oh! CARD GAME THE CHRONICLES」 |
유희왕 오피셜 카드게임에 등장하는 테마의 모습을 단편적으로 풀어냈다. |
25년이 넘는 역사를 지닌 만큼 현재까지 다양한 컨셉의 테마가 쏟아져 나오고 있으며, 이는 OCG의 이점으로 작용하고 있다. 이는 타 TCG와 달리 OCG의 텍스트가 키워드 위주로 이루어지지 않으며 OCG의 덱 구성에 제약이 없기 때문이다.
전개와 운영이라는 대분류 안에서도 카드군마다 플레이 방식이 다르거니와, 키워드를 도입하지 않는 만큼 같은 행동을 주 컨셉으로 삼을 지라도 카드군별 특징이 세세하게 구분된다. 예를 들어 '카드를 묘지로 묻는' 컨셉 안에서도 티아라멘츠와 인페르노이드는 특징이 아예 다르다.
OCG는 타 TCG에 비해 설정 공개와 일러스트 면에서 아쉽다고 평가받지만, 디자인 컨셉의 다양성만큼은 타 TCG를 압도한다. OCG는 게임 전체를 아우르는 거대한 배경 설정[11]이 없기에 그 어떤 디자인을 컨셉으로 내도 플레이어들에게 이질적으로 다가오지 않기 때문.
이 때문에 원작의 몬스터들은 D&D로 대표되는 판타지 장르 컨셉, 특히 이집트풍 컨셉으로 등장하였으나 애니메이션이 진행되며 슈퍼히어로, 나스카 지상화, 서커스단 등 각 캐릭터의 캐릭터성에 걸맞은 카드군이 생기며 다변화되더니 현재는 고생대 생물, 스페이스 오페라풍 오즈의 마법사, 서부극+마탄의 사수, 전국시대, 십이지, 삼국지, 버츄얼 유튜버 겸 괴도, 극제비갈매기의 세계일주, 놀이공원, 심지어는 군함 사이즈의 군함말이 초밥까지 무궁무진한 디자인을 자랑한다.
또한 OCG 개발진들은 대체 어디서 모티브를 따 왔는지 플레이어들도 알기 어려울 정도로 카드에 쓰일 모티브를 발굴해내는 데 능하기도 하여, 이를 하나하나 찾아보는 재미 역시 쏠쏠하다.[12]
무궁무진한 디자인대로 각 디자인 컨셉에 따라 카드의 효과와 플레잉 컨셉이 정해지는 것도 특징이다. 예컨대 언데드족은 '죽지 않는'이라는 뜻답게 소생 효과를 가진 몬스터들이 많다. 버츄얼 유튜버인 키스킬/리일라는 상대가 공격할 때마다 각각 500 LP를 회복하거나 지불하게 하는 효과가 있으며, 수학을 모티브로 한 참기 카드군 중 사칙연산을 모티브로 한 몬스터들은 실제로 필드의 몬스터의 공격력을 변동시킨다. 광부가 모티브인 아다마시아 튜너들은 덱에서 암석족 카드를 채굴하여 특수 소환한다. 이러한 디자인 컨셉에 따라 플레잉 컨셉이 정해지는 것은 각 카드군에 특색을 더해주는 요인이 되었다.
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상술한 대로 OCG라는 게임 자체에는 배경 설정이 없으나, 대신 여러 카드들이 다른 카드의 일러스트에 등장하는 방식으로 각 테마만의 세계관을 구성한다. 자세한 설명은 유희왕 오피셜 카드게임/스토리 및 설정 문서 참조.
2008년 듀얼 터미널부터는 아예 군상극풍 스토리 라인을 갖춘 시리즈들이 등장하면서 타 TCG 못지 않은 스토리텔링이 가능해졌다. 컨셉에 걸맞은 효과를 지닌 카드들이 줄거리에 따라 세력을 갖추고 등장하며 등장인물의 일대기는 몬스터를, 세력의 흥망성쇠는 카드군을, 줄거리 속 사건들은 마법/함정 카드를 통해 전개되는 방식. 그런 만큼 카드의 효과는 스토리와 맞아들어가게 디자인되며, 심지어는 스토리를 재현하느라고 도저히 써먹지 못할 잡카가 탄생하는 경우마저 있다(...). 같은 세계관의 테마를 섞어 굿 스터프 덱으로 굴릴 수도 있고, 서로 짜고 듀얼하면 듀얼 로그로 스토리의 일부를 재현하는 것도 가능하다.
이러한 시리즈들은 한 번에 스토리를 완결내는 방식이 아니라 카드들을 출시하면서 조금씩 스토리를 이어나가는 방식인데, 이렇다 보니 카드들의 일러스트, 효과, 능력치 등이 그대로 떡밥이 되기도 한다. 이후 플레이어들이 유추할 수 없는 스토리나 설정들은 마스터즈 가이드 등을 통해 공개된다.
또한 이 장점은 제한이 거의 없는 덱 구축과 맞물려, 컨셉상 전혀 어울리지 않는 듯한 카드 및 테마 간에도 상황만 맞다면 문제 없이 상호작용하며 시너지를 낸다. 이런 유희왕 특유의 하이브리드성은 마녀와 여사제가 융합했는데 웬 웃통 벗은 근육질 남자 락커가 되는 초창기 유희왕부터 시작된 유서깊은 전통이며, 아예 상단의 25주년 기념 영상에도 나올 정도로 유명해진 조합인 숲 속 작은 동물들의 친구가 된 인류 최강의 행성병기부터 시작해서, 덜렁이 꼬마 용족 메이드를 고용한 황금에 미친 언데드 좀비 등 나만의 재미있는 예능덱을 다양하게 구축할 수 있다는 점도 유희왕의 재미 요소라고 할 수 있다.
2.4. 부담이 적은 가격(OCG권 한정)
한국판 기준으로 OCG는 다른 카드 게임들에 비해 상대적으로 가격이 싸다.[13] 이는 대원미디어가 유희왕 프랜차이즈를 처음 들여올 때 제품의 대상 연령층을 낮게 잡아서 "카드가 비싸면 아무도 하지 않을 것"이라 여겼기 때문인데, 유희왕 한국 정발 이래로 다크 네오스톰 발매 이전까지 카드 1장 당 100원 꼴의 가격을 유지해왔다.비록 계속된 물가 상승에 못이겨 2019년 카드 1장당 200원으로 올랐지만 여전히 싼 축에 속한다. 특히 국내에서는 TCG 중 독보적인 입지를 가지고 있기에, 유저거래도 엄청나게 활성화 되어 있다. 최근에는 기존 인터넷 샵들보다 카드를 더욱더 싸게 파는 네이버 샵들이 등장하여 카드의 평균 가격이 대폭 하락했으며 유저 거래가격도 그만큼 하향 평준화된 상황이라 가격 부담이 많이 줄어들었다.
본토인 일본에서는 한국에 비해 가격이 비싸지만,[14] 그럼에도 다른 TCG들과 비교하면 저렴한 편이다.[15] 더구나 코나미 측에서도 범용적으로 쓰이는 카드들 또는 특정 덱에 필수적임에도 고레어로 발매되었던 카드들은 발매 후 어느 정도 기한이 지나면 스트럭처 덱이나 고레어 재록 세트에 적절하게 복각하고 있다. 물론 카드의 가치가 하락해서 가격이 폭락할 수도 있지만, 플레이어 입장에서는 나쁜 일이 아니다.
또 한국판 카드들이 아무래도 가격이 더 싸기에 이를 사려는 일본 내 유저들도 많은지라 거래 시장이 활성화된 편이고, 이에 따라 다른 TCG에 비해 카드 매물이 많고 싼 가격에 입상을 충분히 노려볼 만한 덱을 구입할 수 있다.
TCG권의 카드 가격은 OCG권과 다르게 매우 비싸다.[16] 정규 부스터만 해도 한국 1팩 5장 1000원, 일본 5장 176엔(세입), 미국 9장 $4.49로 독보적으로 높다. 당연히 덱의 가격도 티어덱이라면 수백만원은 기본적으로 깨진다.
3. 문제점
3.1. 텍스트 가독성
전 세계에서 가장 많이 팔린 카드게임이라고 믿을 수 없을 정도로 카드 텍스트와 그 형식이 조잡하다. 몇 가지 개선점을 넣었을 뿐 기본 형식은 20년 전 처음 발매되었을 때 그대로다. 되려 '20년 전 고전게임 치고는 세련되지 않았냐?'는 반문을 자조적으로 하는 유저들도 있을 정도이다.거기다 파워 인플레이션이 누적됨에 따라 카드 텍스트도 점점 길어져서 어지간한 카드들은 텍스트 창이 터져나갈 지경에 이르렀다. 코나미가 카드 한 장에 지나치게 많은 효과를 넣기 때문에 발생하는 문제이다. 게다가 유희왕은 카드 효과를 ①②식으로 번호를 매겨서 나열하는데, 턴 제한 효과는 또 일일이 '이 카드명의 ①의 효과는 1턴에 1번밖에 발동할 수 없다.'식으로 따로 서술하기에 효과가 하나 추가될 때마다 텍스트 전체의 길이가 기하급수적으로 늘어날 수밖에 없는 구조이다.
이러한 긴 카드 텍스트가 형식이라도 깔끔하면 구분이 쉬울 것이지만, 한 칸 안에 오만가지 정보를 다 섞어놨기 때문에 구분도 힘들다. 형식상 틀을 만들어서 구분해놓은 것이 아니라 줄글로 써놓았기에 발생하는 문제인데 코나미는 이를 해결할 생각조차도 없어 보인다. 일반적으로 엑스트라 덱 몬스터 카드 텍스트 란에는 이하의 내용이 필요하다.
[XX족 / 효과 / 분류]
해당 몬스터의 소재
이 카드는 ~의 방법으로만 엑스트라 덱에서 특수 소환할 수 있다.
이 카드는 룰 상 ~로도 취급한다.
이 카드명의 ①의 효과는 1턴에 1번밖에 발동할 수 없다.
① ~,
②~,
여기서 줄 바꿈이 들어가는 것은 저 소재까지고 이후의 텍스트는 줄 바꿈도, 볼드체도 없이 죽 빽빽하게 적히게 된다. 즉 실제 카드 텍스트는 이러한 형식으로 적힌다.해당 몬스터의 소재
이 카드는 ~의 방법으로만 엑스트라 덱에서 특수 소환할 수 있다.
이 카드는 룰 상 ~로도 취급한다.
이 카드명의 ①의 효과는 1턴에 1번밖에 발동할 수 없다.
① ~,
②~,
[XX족 / 효과 / 분류]
해당 몬스터의 소재
이 카드는 ~의 방법으로만 엑스트라 덱에서 특수 소환할 수 있다. 이 카드는 룰 상 ~로도 취급한다. 이 카드명의 ①의 효과는 1턴에 1번밖에 발동할 수 없다. ① ~, ②~,
이런 식으로 텍스트가 이어지기에 안 그래도 텍스트가 긴데 가독성까지 나쁘다.해당 몬스터의 소재
이 카드는 ~의 방법으로만 엑스트라 덱에서 특수 소환할 수 있다. 이 카드는 룰 상 ~로도 취급한다. 이 카드명의 ①의 효과는 1턴에 1번밖에 발동할 수 없다. ① ~, ②~,
'독자적인 키워드가 없다'라는 점도 텍스트가 길어지게 하는 요인이다. 물론 독자적인 키워드를 만드는 것은 안 그래도 높은 진입 장벽을 더욱 높이는 요인이 되기도 하기 때문에 완벽한 해결책이 되지 못하며, 실물 카드가 존재하고 있으며 지금까지 키워드를 도입하지 않았기에 에라타 역시 매우 어렵다.[17]
딱히 기존 유저들이라고 이에 호감을 갖고 있는 것도 아님을 유희왕 커뮤니티에 만연한 펜듈럼 혐오가 증명한다. 몬스터+펜듈럼 효과로 텍스트 창이 두 배이기 때문에 읽기가 매우 불편하고 효과가 너무 많아서, 결코 많다고 할 수 없는 펜듈럼 유저 이외에는 사용을 기피하고 있는 실정이다.
이렇게 텍스트가 길고 가독성도 낮기에 유저들 사이에서 나오는 별칭이 법전, 비문학 게임이다.
3.2. 룰 문제
3.2.1. 어려운 심화 룰
유희왕의 경우 룰을 기본적인 용어로 사용한다. 즉 기초 룰은 알기 쉽다. 그러나 이런 기본적인 용어는 구체적이지 않으며, 이는 곧 심화 룰을 어렵게 만드는 요인이 된다.다른 카드 게임들은 독자적인 키워드를 사용하기에 사전지식이 없으면 게임 플레이가 불가능한 경우가 종종 있다. 대표적인 것이 쉬운 것으로 유명한 하스스톤이다. 그나마 하스스톤은 온라인 게임이라 카드에 커서를 올리면 키워드 설명을 띄워주기라도 하는데, 오프라인 카드 게임은 그조차 불가능하다. 게다가 이런 독자적인 키워드가 존재하는 게임은 신선함을 위해 새로운 시즌이나 확장팩마다 새로운 키워드가 추가되는 경우가 많아 플레이어가 주기적으로 새로운 키워드를 익혀야 한다.
반면 카드 게임으로서의 유희왕은 '패', '버리다' 등의 기본적인 용어들을 사용하는 경우가 대부분이라 기초적인 플레이를 이해하는 것은 어렵지 않고, 독자적인 키워드라고 해도 대부분 '지속 함정', '속공 마법'과 같이 직관성이 높은 경우가 대부분이다. 때문에 룰을 한 번 배워놓으면 펜듈럼 소환이나 링크 소환마냥 특정 카테고리가 추가되는 대형 패치가 아닌 이상에야 게임을 플레이하는데 큰 지장은 없다.
그러나 역으로 이런 쉬운 용어는 당연히 구체적이지 않을 수밖에 없다. 예를 들어 쉬운 용어의 예시로 든 '패를 버리다' 만 해도 '효과'로 버리는 것과 '코스트'로 버리는 것은 아예 다른 취급이다. 패에서 버리든지, 파괴되든지, 묘지로 보내지든지 결과는 전부 패에 있는 카드가 묘지로 보내진 것으로 동일하지만 효과 분류가 아예 다르다. 따라서 좀만 파고들어 갈 경우 룰 분쟁은 필연적으로 발생하게 된다.
이는 유희왕 OCG 자체가 게임 자체적인 완성도에 중점을 두고 개발된 것이 아니라 유희왕 원작 만화의 캐릭터 상품으로 개발되었기 때문이다. 퀴즈나 꿈틀거리는 그림자 등이 대표적이다.
일단 9기 기점으로 텍스트 가독성을 높이려는 시도를 하는 등 개선 시도를 안 하는 것은 아니다. 그러나 여전히 룰 일관성이나 정합성에서 부족한 부분이 많이 보이며, 이 부족한 부분과 간단한 텍스트라는 두 요소가 맞물려 간단한 텍스트의 조합으로 일관성 낮은 룰 파악이라는 고난이도 텍스트 게임이 되어버린다.
예를 들자면 유희왕을 입문하면서 유저들이 가장 많이 헷갈리는 부분으로 대상 지정/비지정을 꼽아볼 수 있다. 이 둘은 비슷해 보이지만 전혀 다른 텍스트인데, 원본인 MTG부터가 이런 문제점이 있어 게임사 측의 명백한 문제라고 할 수는 없으나 게임의 텍스트 자체가 워낙 직관성 및 정합성이 낮은데다가 실제 언어상으로는 둘이 구분도 잘 되지 않다보니 더더욱 신규 유저들의 접근성을 저해하는 요소로 꼽힌다.
물론 최근까지도 상당수의 텍스트가 개선되기는 했으나 아직도 갈 길이 멀다. 코나미가 마음대로 재정을 변경해대고 특수 재정 같은 것을 넣는 탓에 같은 텍스트임에도 판정이 다른 사례는 지금도 흔하고, 실제 대회에서 공인 심판에게 판정을 부탁해도 '잘 모르겠다'는 말이나 오심이 매우 흔히 나올 정도이니 일반 유저 수준에서 룰을 정확히 아는 사람은 사실상 없다고 봐도 무방하다.
3.2.2. 코나미 마음대로 바뀌는 룰
대부분의 TCG 유저들이 입에 달고 사는 말 중 하나에는 '~는 국어 게임이다.'는 문장이 있다. 그러나 유희왕은 이런 문장과는 거리가 있다. 텍스트와는 상관없이 사무국 마음대로 룰과 판정이 바뀌기 때문이다.애당초 유희왕 오피셜 카드게임/룰/특수재정이라는 것이 존재하는 시점에서, 유저는 절대로 카드 텍스트로 카드의 정확한 효과를 판별할 수 없다. 특수재정이란 '카드 텍스트에는 없지만 우리가 마음대로 정한 내용이에요' 이기 때문이다. 바꿔 말하면 아무 계기 없이 코나미가 특정 카드에 특수재정을 내릴 수 있기 때문에, 특수재정이 존재하는 한 카드 텍스트 자체의 가치는 아예 없다고 해도 과언이 아니다.
코나미도 이런 문제가 발생할 경우 개정된 텍스트의 카드를 발매하면서 이 문제에 대한 해결 의지를 보이기는 했으나, 그 주기가 터무니없이 길다. 예를 들어 여휘사 벨즈뷰트는 동일 체인에서 발동이 불가능하다는 수정된 텍스트의 카드가 발매되기까지 한국 기준 9년이 걸럈는데, 그 기간 동안 유저들은 카드 텍스트에는 나와있지도 않은 근거 없는 특수 재정을 숙지하고 있었어야 했다는 뜻이 된다. 당연히 특정 카드에 특수 재정이 들어가냐 마냐는 100% 코나미 마음대로다.
거기다 같은 텍스트인데도 일관성도 없는데다 계기도 없이 재정을 수시로 변경하고, 무엇보다도 코나미가 이를 유저들에게 통보하지 않기 때문에 유저들이 '알아서' 변경점을 찾아야 한다. 이러한 재정 변경이 다른 게임의 패치와 비슷하다는 것을 생각하면, 코나미는 변경 내용 뿐만 아니라 변경 사실조차도 고지하지 않는 소위 잠수함 패치를 매번 하고 있는 셈이다.
같은 텍스트에 재정만 바뀌는 일은 다른 게임에서도 가끔씩 발생하지만[18], 보통은그러더라도 최소한 재정이 어떻게 바뀌었는지를 공식 홈페이지나 패치 노트 등을 통해 고지해준다[19]는 것을 생각하면, 재정 변경에 대해 일절 통보하지 않는 것은 재정 변경보다 더 큰 문제라고 볼 수 있다.
변경의 가장 대표적인 사례가 바로 어둠의 봉인검이다.
플레이어 A가 어둠의 봉인검을 발동
플레이어 B가 이에 체인을 걸어 하얀 영룡의 효과 발동. 하얀 영룡을 릴리스하고 패의 푸른 눈의 백룡을 특수 소환.
이 때 소환된 푸른 눈의 백룡은 뒤집힙니까?
2016년 월드 챔피언십에서 발생한 실제 상황이다.
플레이어 B가 이에 체인을 걸어 하얀 영룡의 효과 발동. 하얀 영룡을 릴리스하고 패의 푸른 눈의 백룡을 특수 소환.
이 때 소환된 푸른 눈의 백룡은 뒤집힙니까?
2016년 월드 챔피언십에서 발생한 실제 상황이다.
- 정답을 알고 싶다면 클릭
- 뒤집힌다(16/8 전) → 뒤집히지 않는다.(16/8~17/2) → 뒤집힌다.(17/2 이후)이다. 해당 대회가 저 '뒤집히지 않는' 기간에 일어났으므로 푸른 눈의 백룡은 뒤집히지 않는다.Q : 싱크로 소환된 "푸른 눈의 정령룡"이 앞면 표시로 존재하고 있을 때, "어둠의 봉인검"을 발동하고, 그것에 체인하여 "푸른 눈의 정령룡"의 "③ : 싱크로 소환된 이 카드를 릴리스하고~"의 효과를 발동하여, "하늘빛 눈의 은룡"이 엑스트라 덱에서 특수 소환되었습니다.
그 때, 이 효과로 특수 소환된 "하늘빛 눈의 은룡"은 뒷면 수비 표시가 됩니까?
A : "어둠의 봉인검"의 효과로 뒷면 수비 표시가 되는 것은, "어둠의 봉인검"을 발동한 시점에서 존재하는 몬스터들이 전부입니다.
그러므로, 체인하고 발동한 "푸른 눈의 정령룡"의 효과로 특수 소환된 "하늘빛 눈의 은룡"은 "어둠의 봉인검"의 효과로 뒷면 표시가 되지 않습니다. (2016/08/20)
Q : "어둠의 봉인검"의 카드의 발동에 체인하고 상대가 "TG1-EM1"을 발동하여, 자신의 필드의 몬스터와 상대의 TG의 컨트롤이 바뀐 경우, 그 몬스터는 "어둠의 봉인검"의 효과로 뒷면 수비 표시가 됩니까?
A : "어둠의 봉인검"을 발동한 시점에서 필드 위에 존재하던 상대의 몬스터를 뒷면 수비 표시로 하기에, 상대 필드 위에서 자신의 필드 위에 컨트롤이 옮겨진 몬스터는, "어둠의 봉인검"의 효과로 뒷면 수비 표시가 됩니다.
또한, 자신의 필드에서 상대 필드 위로 옮겨진 몬스터는 뒷면 수비 표시가 되지 않습니다. (2016/08/20) #
Wiki2017년 2월 25일 추가 Q & A
"어둠의 봉인검"의 발동에 체인하고 "리빙 데드가 부르는 소리"의 효과에 의해 특수 소환된 몬스터는, 뒷면 수비 표시가 됩니까?
Q. 상대 몬스터 존에 "푸른 눈의 백룡"이 앞면 표시로 존재하고 있습니다.
이 상황에서, 자신이 "어둠의 봉인검"을 발동했습니다.
그 발동에 체인하고 상대가 "리빙 데드가 부르는 소리"를 발동하고, 묘지에서 "하얀 영룡"을 특수 소환했을 경우, 어느 몬스터가 뒷면 수비 표시로 됩니까?
A. "어둠의 봉인검"의 "① : 이 카드의 발동시의 효과 처리로서, 상대 필드에 앞면 표시 몬스터가 존재할 경우, 그 몬스터를 전부 뒷면 수비 표시로 한다." 효과 처리에 의해 뒷면 수비 표시로 되는 몬스터는, "어둠의 봉인검"의 카드의 발동시의 효과 처리의 시기에, 상대의 몬스터 존에 앞면 표시로 존재하고 있는 몬스터에 적용되는 효과입니다.
그러므로, 질문의 상황의 경우, "푸른 눈의 백룡"과 "하얀 영룡"은 어느쪽도 뒷면 수비 표시가 됩니다. (2017/02/25) #
재정을 죽 읽어봤으면 알겠지만 코나미는 유저에게 재정이 바뀌게 된 이유나 계기가 무엇인지 단 한 글자도 설명하고 있지 않다. 즉 그냥 본인들이 바꾸고 싶어서 바꿨다는 것. 이는 다시 말해 유저들이 언제, 어떤 내용이 왜 바뀌었는지를 알 방법이 전무하다는 뜻이다. 때문에 대회에 참여해서 뒤통수를 안 맞으려면 대회 전에 내가 사용하는 카드와 상대가 사용할 법한 카드의 재정을 모조리 알아서 읽고 가야 한다.
그냥 바꾸는 것도 문제가 많지만 어떤 카드에 어떠한 재정이 내려지면 '왜 이러한 재정이 내려졌는지'를 전혀 설명해주지 않는다는 더 심각한 문제가 있다. 결국은 '코나미가 이러이러하게 규정했다'는 전제 하에 유저들이 알아서 가설을 세워야 한다.
대표적인 예시로 들 수 있는 것이 바로 디포머의 전용 카운터 함정인 D 베리어의 초기 재정이다. 애초에 룰을 만들고 규정하는게 사무국인데 그 사무국이 우리도 왜 그런지는 모른다는 소리를 하고 있는 것이다. 오프라인 게임에서 이런 대답을 하는 것은 판정의 정당성을 떠나서 그냥 애초에 '재정을 먼저 정하고 그 후에 룰을 끼워맞추고 있다.'는 뜻이다.
게다가 재정이 일관되어 있지도 않다. 천옥의 왕이나 레드 리부트 등 덱에서 카드를 세트할 때는 어떤 카드를 세트하는지 확인받아야 하지만, 더스트 토네이도처럼 패에서 세트할 때는 확인받지 않아도 된다는 재정인데, 대체 왜 덱에서 세트하는 것은 확인받아야 하고 패에서 세트하는 것은 확인받지 않아도 되는지에 대한 설명이 없다.
또한 카드의 재정이나 판정이 변경되는 시점이 카드 판매 시점과 겹치는 일이 많아, 룰을 돈벌이에 이용하는 것 아니냐는 비판까지 제기되는 실정이다.
그리고 이 모든 재정과 설명은 데이터베이스 사이트#에서 오직 일본어로만 확인이 가능하다. 접근성이 낮은 것은 물론이거니와 해당 사이트에서 일본어로 설정을 바꾸면 상세 재정을 볼 수 있다는 사실조차 안내되어있지 않다.
즉 유희왕의 룰을 종합하면 이렇다.
1. 카드에 어떻게 기재되어 있는가는 상관없이 무조건 사무국이 정한 일방적인 재정을 따른다. 카드 텍스트와 재정이 충돌하면 카드를 무시한다.
1. 카드에 관한 상세한 재정은 공식 데이터베이스에서 오직 일본어로만 확인이 가능하며, 이 사실조차 어디에도 고지되어 있지 않다.
1. 데이터베이스 사이트나 벨류어블 북 및 그 어떠한 경로를 통해서도 해당 재정이 왜 내려져있는지는 절대로 설명하지 않는다.
1. 카드에 관한 재정은 사무국 마음대로 바뀐다. 그 어떠한 계기도 필요하지 않으며 개정 사실을 알려주지도 않는다.
* 특정 재정에 대한 설명을 하지 않으므로 당연하지만 왜 재정이 바뀌었는지 역시 절대로 설명하지 않는다.
1. 재정을 내리는 것이 곤란한 카드들에 대해서는 조정 중이라는 문구나 당일 저지와 상담하라는 문구를 남기고 사실상 유기한다.
이렇게 재정 변경 자체도, 그리고 그 재정 변경 사유도 고지하지 않기 때문에 언제 어떠한 방식으로 잠수함 패치가 이뤄져도 그냥 당하는 수밖에 없다. 카드의 재정이라는 것에 정합성이나 합리성 자체가 애초에 없었기 때문이다.1. 카드에 관한 상세한 재정은 공식 데이터베이스에서 오직 일본어로만 확인이 가능하며, 이 사실조차 어디에도 고지되어 있지 않다.
1. 데이터베이스 사이트나 벨류어블 북 및 그 어떠한 경로를 통해서도 해당 재정이 왜 내려져있는지는 절대로 설명하지 않는다.
1. 카드에 관한 재정은 사무국 마음대로 바뀐다. 그 어떠한 계기도 필요하지 않으며 개정 사실을 알려주지도 않는다.
* 특정 재정에 대한 설명을 하지 않으므로 당연하지만 왜 재정이 바뀌었는지 역시 절대로 설명하지 않는다.
1. 재정을 내리는 것이 곤란한 카드들에 대해서는 조정 중이라는 문구나 당일 저지와 상담하라는 문구를 남기고 사실상 유기한다.
3.2.3. 허술한 대회 룰
코나미의 대회 관리조차 허술하다는 비판이 압도적으로 많다. 일단 룰 분쟁이 일어나지 않을 경우 듀얼 중 제3자의 개입 불가라는 룰이 있다. 얼핏 보면 제3자의 훈수를 막기 위해 당연한 룰로 생각할 수 있지만 문제는 코나미가 생각하는 이 "제3자"에 심판도 포함된다는 것이다. 그래서 부정한 플레이에 대응할 방법이 극히 제한적이며, 이를 악용한 사례 또한 매우 많다.관전자가 부정을 목격했더라도 대전 중인 상대가 이의제기를 하지 않으면 그대로 게임이 진행되고, 나중에 이의제기를 하더라도 이미 지나간 거라 어쩔 수 없다는 답변만 듣게 된다. 실제로도 규정집에는 이렇게 나와있다.
⑵ 플레이어끼리 잘못된 룰인지 모르고 처리를 실행하고, 그 후 듀얼이 진행되어 버린 카드의 효과 처리나 포인트 계산 등의 사항에 대해서는 그대로 진행한다.
이 점만 보면 심판의 영향력이 적어 보이지만, 플레이 당사자끼리의 룰 분쟁이 발생했을 경우에는 역으로 심판의 권한이 극대화되는 것도 문제점이다. 그렇다고 심판의 역량이 상당하냐고 하면 그것 또한 아니다. 코나미 및 현지 협력 업체들은 정규직이 아닌 일반인들을 모집해서 저지로 쓴다. 당연히 규정집을 숙지하고 관련 교육을 받기는 하지만[20] 해당 인원은 대회 주최사인 코나미가 고용한 정규직이나 전문직이 아니다. 따라서 심판의 역량은 둘째치고라서도, 심판들이 자신의 판정을 책임질 필요가 없다.유희왕은 공식 재정 DB를 온라인으로 확인할 수 있는 게임이고, 거기에 명확한 사례가 실려있어서 '일본쪽 사무국의 재정은 이러이러하다. 심판인 당신이 잘못 알고 있는 것이다.'라고 해도 그냥 거기서 끝이다. 자기 오심에 대해 사과는커녕 이후에도 멀쩡하게 심판을 하는 경우가 비일비재하다.
게다가 코나미는 운영사임에도 게임 중 발생한 룰 분쟁이나 심판의 오심에 대한 책임을 지지 않으려 한다. 공식 데이터베이스나 Q&A에 들어가 보면 '조정 중입니다.' 라는 문구를 흔히 발견할 수 있다. 해당 상황이 대회에서 발생해서 룰이 충돌하면? 당연히 아무도 책임지지 않는다. 다음은 폴 포지션(유희왕) 재정의 답변이다.
기본적으로는 당사자끼리 서로 교섭하거나, 대회 규정을 지침으로 한 당일 심판의 판단에 따릅니다.
만약, 불안한 점이나 불명한 점이 있다면, 대회·대전 개시전에 상대 분이나 대회 당일의 심판 분에게 질문할 수 있으므로, 잘 부탁 드립니다. (15/10/05)
즉, 유저가 심판과 사전 교섭을 하지 않으면 규정집에 근거도 없는 심판의 독자적인 판단을 무조건 따라야 한다는 얘기이다.만약, 불안한 점이나 불명한 점이 있다면, 대회·대전 개시전에 상대 분이나 대회 당일의 심판 분에게 질문할 수 있으므로, 잘 부탁 드립니다. (15/10/05)
3.3. 부실한 보상
타 TCG들에 비해서 대회 보상이 매우 빈약하다. 매직 더 개더링, 포켓몬 카드 게임, 원피스 카드 게임 등 수 많은 TCG가 공식적으로 대회를 열 때 입상 순위에 따라 상품 및 상금을 공개적으로 거는데 비해, 유희왕은 세계대회조차도 상금이 아예 없다.일단 제일 먼저 생각하기 쉬운 원인은 일본의 법에 의한 것. 일본에서는 상업적 의도가 포함됐다고 판단할 수 있는[21] 모든 대회의 상금을 최대 10만엔 이하로 제한하고 있다. 이 때문에 프로모션 카드 등을 지급하는 것으로 어찌 우회하고 있는 형편. 다만 하술하듯 그 프로모션 카드를 경매에서 파는 데는 아무런 제한이 없다보니 이 자체는 그렇게 큰 문제가 되지 않고, 무엇보다 세계대회는 상술한 다른 게임들의 예시를 보듯 그런 제약이 없거나 비교적 널널한 편인데도 상금을 지급하지 않는 것을 보면 이게 근본적인 원인은 아니다.
이는 원작자인 타카하시 카즈키의 ‘게임에 돈이 걸리지 말았으면 한다‘는 방침에서 따왔다는 말이 있기는 한데 코나미가 공언한 적은 없고, 사실 원작자가 작고한 이상 충분히 방침을 바꿀 수 있는데도 불구하고 계속 이를 고수하고 있다. 또한 대회 입상 물품인 특전 카드나 플레이 매트 등의 상품들도 경매에서 팔리거나 하기 때문에 사실상 원작자 생전에도 상금만 대놓고 주지 않는다 뿐이지 눈 가리고 아웅이었다.
그러나 이러한 상품의 환금성이 기본적으로 매우 떨어지는데다가, 그 가격 자체도 그다지 높지 않기 때문에 기본적으로 유희왕은 프로가 존재할 수 없는 게임이다. 소위 ‘프로급‘이라고 자,타칭 하는 듀얼리스트더라도 실제로는 특정 매장의 앰버서더로 일하면서 사실상 매장 직원 일을 병행하는 경우가 대부분이다. 아예 포맷별로 선수를 따로 뽑는 매직 더 개더링의 프로 투어 시스템과는 확연히 비교되는 부분이다.
당연히 공인의 방침을 거스를 수 없으니[22] 비공인 대회들도 대부분의 경우 상금을 걸지 않는다. 물론 이는 매장 쪽 이권도 얽힌 문제라서, 매장에서 여는 경우는 참가비를 받고 우승 상품을 매장 이용권 등으로 지급하는 경우가 많으며 중, 대규모 대회들은 Nintendo Switch나 iPad 등의 비교적 환금성이 높은 상품을 거는 경우가 많다.
물론 기본적으로 프로 생활을 할 수 있을 정도의 실력이 되는 사람은 전체 게이머 중에서도 매우 소수이기 때문에 일반 유저들에게는 크게 와닿지 않는 부분이기는 하지만, 기본적으로 상위권 유저들이 더 열심히 플레이를 할 유인이 매우 떨어지는 게임이라는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 이 때문에 최상위권 듀얼리스트들은 대부분 타 게임 프로와 병행해서 게임을 하든가, 아니면 진짜로 취미 생활로 즐기거나 하는 수밖에 없다.
특히 TCG권의 경우 카드 자체의 가격이 매우 비싸다보니 문제가 심하다. 게다가 서구권은 대회가 주 단위, 혹은 국가 단위로 열리기 때문에 대회에 참가하려면 최소 비행기를 타야 해서 초기 진입장벽부터가 매우 높다. 이렇게 돈이 많이 드는데도 불구하고 보상은 거의 없는 수준이기 때문에[23] 대회에 참여할 때마다 수십~수백만원을 지출해야 하는 꼴이라 더더욱 대회 수준의 경쟁적인 플레잉을 할 유인이 적다. 이 문제가 데먼스미스 분기에 결국 폭발하면서 많은 상위권 유저들이 공개적으로 게임을 접겠다고 선언하고 있는 판국이다.
3.4. 기형적인 퍼미션
유희왕 입문자에게 스트레스를 유발하는 요인 중 대표적인 것이 강한 퍼미션이다. 퍼미션은 '허락'이라는 뜻을 가진 영단어 'permission'에서 유래한 용어로, 상대의 카드를 무효화하는 종류의 카드들을 일컫는 TCG 단어다. 진남불용청 문서에도 나와 있듯 이것은 동서를 막론하고 TCG 유저들이 가장 혐오스러워하는 효과에 속한다.그런데 유희왕은 이런 퍼미션 계열의 견제가 매우 흔하다. 또한 패가 잘 풀리면 이런 퍼미션을 한 턴에 다수 늘어놓을 수 있다. 그래서 게임의 흐름에 익숙하지 않은 입문자들은 아무것도 못하고 일방적으로 상대방에게 농락당하는 경우가 매우 많다.
물론 퍼미션이 강력한 것 자체는 큰 문제가 아닐 수도 있다. 극단적으로 그 효과가 강력하더라도 거기에 걸맞은, 혹은 그 이상의 코스트를 요구한다면 큰 문제가 되지 않기 때문이다. 하지만 유희왕의 퍼미션은 타 카드 게임과 비교하면 굉장히 기형적이다. 퍼미션 효과를 지닌 카드가 결정력을 지닌 강력한 몬스터이기 때문에 퍼미션 효과를 지닌 몬스터만으로 게임을 끝내는 플레이가 충분히 성립된다.
과거에는 분명 이런 카드들의 소환 난이도가 높았지만, 파워 인플레에 따라 소환 난이도가 내려오면서 '첫 턴에 퍼미션 카드를 잔뜩 깔아서 상대가 아무것도 하지 못하도록 방해한다. 그리고 다시 내 턴이 돌아오면, 퍼미션 카드들로 상대를 공격해 게임을 끝낸다.' 는 전략이 높은 실전성을 가지게 되었다. 그래서 입문자들 위주로 게임 내내 무효화와 금지만 당하다가 게임이 끝나는 불쾌한 경험 때문에 게임을 접었다는 얘기가 매우 흔하다.
당연히 온라인과 오프라인을 막론하고 어느 게임이건 입문자가 숙련자에게 이기기는 어렵지만, 유희왕은 다른 게임과 비교해도 패배하는 과정이 매우 기분 나쁘고 불편하다는 것이 문제점이다. 플레이어의 행동을 금지하는 견제 효과이기 때문에 당하는 입장에서는 굉장히 불쾌한 스트레스로 다가오기 때문이다.
그렇다 보니 게임이 극도로 이기적[24]인 양상을 띄어서, 상대 플레이어와 교류하기보다는 선공에 가능한 한 상대의 행동을 철저히 차단하고 날빌을 통과시키는 양상으로 플레이가 이루어진다. 다른 TCG에서도 상대를 철저히 배제하고 자기 할 일만 하는 날빌 덱은 매우 많지만, 그런 콤보가 선공 1턴부터 성립되는 경우는 흔치 않다.
이런 플레이 양상은 플레이어간의 교류가 중요한 보드 게임으로서는 매우 나쁜 형태라고 볼 수 있다. 유희왕에 입문하려는 유저가 많지 않은 데에는 여러 가지 이유가 있지만, 이 불쾌한 게임 양상이야말로 가장 큰 이유라고 볼 수 있다.
이는 마스터 듀얼 출시 이후 더욱 분명해졌다. 마스터 듀얼은 PC용 무료 게임이라 누구나 손쉽게 접할 수 있어 출시 초기 수많은 유저들이 몰려들어 즐겼다. 그러나 대부분의 덱이 선공 첫 턴에 게임을 닫아버리는 플랜을 사용하는 위 같은 게임 양상 때문에 얼마 지나지 않아 대부분의 유저들이 이탈했고, 이후에도 입문자를 가로막는 장벽으로 작용하고 있다.
3.5. 극단적인 인플레이션
일단 파워 인플레 문제는 유희왕만의 문제가 아닌 트레이딩 카드 게임의 근본적인 문제점으로, 꼭 블록제가 있다고 인플레가 방지되는 것은 아니다. 유저들은 애초에 새로 나오는 카드가 이전 카드보다 강하지 않으면 구매할 이유가 전혀 없기 때문이다. 물론 일러스트가 잘 뽑혀나온다든가, 혹은 애니 테마 등 내가 좋아하는 테마라 그 애정을 위해 구매하는 유저들도 어느 정도 있겠지만 이 비중이 성능충들을 압도할 정도로 높을 수는 없다.코나미도 카드를 팔아먹고 사는 기업이기 때문에 예전보다 약한 테마만 낼 이유도 없다. 즉 팩에 소위 지뢰라고 부르는 꽝카드들이 제법 있긴 하고, 간혹가다 팩 자체가 통째로 지뢰라고 평가받는 부스터가 나올 때도 있긴 하지만 기본적으로는 이전에 나왔던 테마들보다 더 강하게 나오는 경우가 많다.
이 때문에 시간이 지날수록 인플레가 가속될 수밖에 없고, 각 기수마다 파워 인플레가 펌핑되었다고 지적되는 분기가 있었다.
- 8기 : 로드 오브 더 타키온 갤럭시
- 당시 추가된 정룡과 마도서의 신판은 당시 어드밴티지의 패러다임을 새로 제시했다. 마도서의 신판은 엔드 페이즈에 발동한 마법 카드의 수만큼의 어드밴티지를 폭발적으로 획득하는 카드, 정룡은 패, 묘지, 제외 존 어디에 존재해도 어드밴티지를 벌 수 있는 파격적인 덱이었다.
- 9기 : 9기 내내
- 9기는 시작부터 섀도르가 추가되었다. 당시 금지되었던 덱 융합을 다시 들고 왔으며, 융합 몬스터들도 매우 강한 효과를 가지고 있었다. 이후로도 카드명 제약이 없는 카드들이 다수 출시되어 EMEm 같은 덱들이 나왔으며, 엑시즈 몬스터를 몬스터 하나로 겹쳐서 소환하기에 패 한 장으로 메인 기믹에 닿을 수 있는 십이수가 등장하여 90%가 넘는 점유율을 차지하기도 했다.
- 10기 : 코드 오브 더 듀얼리스트~플레임즈 오브 디스트럭션.
- 9기의 파워 인플레를 억제하기 위해 링크 소환을 추가하고 다른 소환법을 전부 너프해 버렸지만, 정작 첫 팩의 커버 카드인 파이어월 드래곤부터 극한 전개를 지향하는 파워 카드였으며, SPYRAL이 더블 헬릭스라는 강력한 카드를 추가받으며 환경을 장악했다. 이후에도 크리스트론-하리파이버 및 트로이메어 등 극전개를 밀어주는 카드들이 출시되며 선턴킬과 핸드 데스 등이 일상적으로 등장하는 밸런스 붕괴를 유발했다.
- 11기 : 파워 오브 디 엘리멘츠~포톤 하이퍼노바
- 스프라이트, 티아라멘츠, 비스테드, 크샤트리라가 해당된다. 스프라이트는 강력한 체급에 더해 자신은 이득을 보는데 상대에게 디메리트를 거는 기믹을 처음 가지고 나왔으며, 티아라멘츠는 TCG의 기본 상식을 부정하는 0턴 플레이라는 독보적인 기믹에 더해 이시즈 파츠와의 조합으로 최강덱으로 자리잡았다. 비스테드는 상대의 묘지 자원을 견제하는 동시에 자신은 어드밴티지 및 필드 주도권을 버는 기형적인 구조로 인해 티어덱과 비티어덱 간 밸런스 격차를 발생시켰으며, 크샤트리라의 경우 파격적인 단독 성능과 뒷면 제외라는 기존 상식을 뒤엎는 견제 능력으로 상대하는 입장에서 심한 불쾌감을 유발했다. 이런 과격한 인플레로 인해 이 시기에 유저수가 급격하게 줄었고 이때의 후유증은 현재까지도 회복이 되지 않고 있다.
- 12기 : 에이지 오브 오버로드~크로스오버 브레이커즈
- 12기에 등장한 테마들은 11기에 등장한 테마보다 파워가 높진 않았다. 그러나 특정 테마의 환경 독점 사태는 오히려 더 심해졌다. 에이지 오브 오버로드에서 추가된 죄보/스네이크아이의 경우 그 성능도 성능이지만 코나미가 제대로 된 제재를 하지 않은 탓에 일명 화염 카르텔 덱이 1년 이상 독재, 이 시기 유저들의 이탈을 주도했다. 이후에는 데먼스미스가 등장했는데, 트로이메어 인어 / 용사 등 기존 용병 카드군의 장점을 취합한 테마였기에 더 큰 논란이 되었다. 천배룡, 라이제올, 맬리스 등 그 자체로 강력한 테마 덱 역시 꾸준히 등장하여 환경을 획일화시키는 데 일조했다.
이 카드군들은 단순히 파워가 강한 수준에 그치지 않고, 기존의 상식을 깨고 다른 카드군들은 상대할 수 없을 정도의 어드밴티지를 챙기는 구조로 발매되어 다른 카드들을 모조리 도태시키고 환경을 독식하는 결과를 낳았다. 이러한 인플레가 쌓이다 보니 그야말로 부스터 기수별로 아예 다른 게임이 되었다고 해도 무방할 정도이다.
3.6. 리미트 레귤레이션 내 문제
유희왕에서는 분기마다 밸런스 패치인 금지제한(공식 명칭 리미트 레귤레이션)이 이뤄진다. 이는 ‘공식 대회’에서 특정 카드를 사용하지 못하게 막는 것인데, 해도 문제고 안 해도 문제라는 기묘한 취급을 받고 있다. 밸런스라는 게 완벽하게는커녕 적당히라도 맞추기조차 힘들기 때문에 밸런스 조정에 불만을 가지는 사람들이 있고, 크게 보면 코나미의 수익 추구 / 실물 가챠로 뽑는 카드라는 재화의 가치보존 및 사용경험 보장이라는 이슈가 충돌하기 때문이다.3.6.1. 신규/특정 테마의 노골적인 밀어주기와 뒷북 제재
리미트 레귤레이션의 책정 경향을 비판하는 측에서도 보통 그 필요성 자체를 부정하지는 않는다. 금제 리스트가 없다면 게임 자체가 매우 단순화될 수밖에 없다. 특히 유희왕은 플레이에 제약이 적기 때문에, 금제가 없다면 대부분의 유저들이 선턴킬만 해대거나 하는 식으로 게임이 매우 단조로워질 가능성이 높다.[25] 통상적으로는 너프나 버프가 힘든 지류 TCG의 특성상 금제가 밸런스 패치의 역할을 어느 정도는 한다고 봐도 무방하다.그러나 이 리스트가 밸런스 조절에 중점을 두지 않는다는 구조적인 문제가 있다. 애초에 이 리스트를 게임을 팔아먹는 게임사가 정하기 때문이다. 당연히 게임사는 기업인 이상 수익의 극대화가 0순위 원칙이기에, 이를 제1 목적으로 하는 금제 리스트를 만든다. 어느 정도의 밸런스를 챙기긴 하지만 이는 카드를 최대한으로 팔아먹기 위해 리스트를 조정하던 중 생기는 부차적인 효과일 뿐이고, 그 와중에도 신규 카드들은 0~1티어급 사기 테마라도 전혀 제재를 받지 않거나, 받더라도 덱 기믹에 치명적이지 않은 용병카드 한 둘이 제재를 받는 선에서 끝나는 경우가 대부분이다.
반면 이와 비벼볼만한 2티어급 테마들은 단물까지 쏙 빨아먹은 경우가 많아서 이미 팔만큼 팔았기 때문에 감히 0티어와 비비려는 괘씸죄를 물어 치명상에 가까운 제재를 먹는 경우가 빈번하다. 카드 발매와 리미트 레귤레이션 설정 사이에 시간차가 있을 수밖에 없다는 것을 감안하더라도, 이미 몇 달 사이 인플레로 인해 티어권에서 밀려난 테마들을 향해 소위 '뒷북 제재'를 하거나, 해당 티어 테마를 제재한 이후 다음 팩에서 신규 지원을 출시해 다시 파워를 유지시키는 생색내기를 한다.
그나마 마스터 듀얼은 OCG와 TCG에서 참조할 금제 데이터가 있고 실물 카드를 판매하지 않기 때문에 제재 완화에도 관대한 등 이러한 문제에서 어느 정도 자유롭지만, 이쪽도 판촉을 위해 레어도를 책정한다는 평이 많다. 때문에 레어도만 보고도 티어덱의 어떤 파츠가 추후 제재를 먹을지 예상할 수 있을 정도이다.
3.6.2. 카드의 급격한 가치 변동
금제 리스트 조절의 딜레마는 유희왕이라는 카드게임 자체가 실물 가챠를 돌리는 확률성 제품이라는 데에서 기인한다. 이로 인해 수요와 공급간의 격차가 발생하고, 성능에 따라 카드들의 시장가가 요동친다.문제는 보통 이렇게 시장가가 높은 카드들이 밸런스의 핵심인 카드들이 많다는 것이다. 당연한 말이지만 성능이 좋으니 그만큼 수요가 높고 가격이 높은 것이기에, 이는 필연적인 구조이다.
리미트 레귤레이션은 어디까지나 코나미의 권고사항이기에 유저들의 입장에선 이를 따르지 않고 무금제로 듀얼을 할 수는 있다. 그러나 리미트 레귤레이션은 일종의 연성법(soft law)으로서 유희왕 OCG 유저들 사이에서 굉장히 강한 구속력을 가지고, 사실상 리스트를 따르지 않고 오프라인에서 듀얼을 하기는 쉽지 않다.
이렇게 금제 리스트가 사실상의 구속력을 가지고 있기 때문에, 금제 리스트에서 제재도가 오르고 내리는 것이 곧 카드의 성능과 직결된다. 만약 특정 카드가 금지로 지정되면 컬렉팅 용 소장 상품 이외의 가치는 소멸하기에 가격이 폭락하고, 제재도가 오르면 해당 카드들을 덱에 더 넣을 수 없으므로 가격이 떨어진다.
거기다 이 게임이 카드 게임인 이상, 단독으로 기능하는 카드들도 있지만 많은 카드들이 결국 다른 카드들과의 연계로 굴러가기에 그 카드들의 시장가치 또한 연결되어 있다. 특히 유희왕은 테마군 형식으로 덱이 굴러가기에, 테마 내의 핵심 카드가 금지로 지정되거나 혹은 여럿이 제재를 먹는다면 덱의 성능 또한 수직 하락하고 이에 따라 같이 쓰이는 카드들의 가치들도 덩달아 낮아진다.
카드의 현물 가치도 문제지만 당연히 플레잉 경험에도 문제가 생긴다. 팩을 뜯었든 2차 시장을 통해 구매했든 사용자들은 해당 카드를 사용하려고 구매한 것이기 때문에, 해당 카드의 제재도가 오른다면 내가 멀쩡히 가지고 있는 카드들이 순식간에 휴지조각이 되는 것이므로 달가울 리 없다. 해당 카드가 금지로 지정되어 버리면 아예 종잇조각보다도 못한 취급을 받으며, 앞서 말했듯 카드 게임인 이상 개별 카드가 결국 덱의 파츠이기에 개별 카드의 제재가 곧 덱의 제재로 이어지는 경우가 흔하다. 카드 딱 한 장 금지가 되었는데도 덱이 통째로 종이뭉치가 되어버리는 경우도 종종 있을 정도다.
극단적으로는 카드가 출시되기도 전에 금제를 먹어 사용기간이 보장되지 않는 경우도 있다. 11기 파워 인플레의 정점을 찍은 크샤트리라 테마가 대규모 지원을 받은 부스터팩인 포톤 하이퍼노바는 발매일이 일본에선 2022년 10월 15일, 국내에선 2023년 1월 11일 이었다. 그러나 크샤트리라의 극강의 파워가 논란이 되자 코나미는 출시 3개월 만에 23년 1월 금제에서 필드 마법 "육세괴=파라이조스"를 제한 카드로 지정하는데, 이는 우리나라 기준으로는 카드가 발매되기도 전이었다.
이러다보니 한 쪽에서는 “제발 돈독 오른 금제 좀 그만하고 밸런스 조정에 준하는 제대로 된 금제를 해라”라고 요구하는 반면 또 한 쪽에서는 “게임하려고 산 카드인데 바로 막아버린다면 사실상 상품 가치가 없는 물품을 속여 판 사기 아니냐?” 같은 불만이 양립한다. 결국 금지제한으로 특정 테마를 견제해도 문제, 안 해도 문제라는 구조적 딜레마를 안고 있는 셈이다.
특히나 신규 카드군이 독보적인 성능을 낼 때 이 딜레마가 명확하게 부각된다. 코나미 입장에선 신규 카드를 팔아야 되고 신규 카드를 구매한 소비자 입장에서도 어쨌건 쓰려고 산 것이기에 해당 카드의 사용기간이 보장되길 원하니 이러한 신규 카드들은 근시일 내에 제재를 먹지 않는다.
그러나 이전 카드들을 사용해 덱을 꾸려 사용하고 있었던 유저들은 해당 테마가 환경을 잠식하니 정상적인 게임이 불가능해지고 결국 밸런스 조정의 필요성을 외치며 게임을 떠난다. 그 후 코나미가 충분히 수익이 확보됐다는 확신이 서면 이 카드들을 제재하는데, 그러면 또 해당 카드로 게임을 하고 있던 유저들이 자신의 덱이 오체분시 당하는 불쾌한 경험을 겪고 게임을 떠나게 된다. 정확히 파워 오브 더 엘리멘츠 이후의 11기 환경이 이와 정확히 동일한 과정을 겪어 유저수가 폭락했다.
3.7. 선공의 일방적인 유리함
또한 제9기 이후는 환경의 인플레이션이 진행되어, 티어권에서 싸우는 덱의 대부분은 '첫턴에 날빌을 세워 상대의 플레잉을 철저하게 방해해 승리'한다는 메타가 기본이 되었다. 이러한 덱을 안정적이게 이기기 위해서는 자신도 선공을 취해 상대보다 먼저 듀얼 판을 제압해 후공 상대를 압박하는 것이 가장 효율적이다. (중략) 결과적으로, 환경에서는 절대까지는 아닐지라도 '선공 압도적 유리'의 상황이 계속 되고 있다.
遊戯王カードWiki - 先攻
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유희왕에서 선공 첫 턴에 강한 몬스터를 세워서 필드를 장악하는 전략이 본격적으로 쓰이게 된 것은 9기부터로 평가된다. 물론 OCG 9기 이전에도 선공이 매우 유리했던 탓에 9기에 선공 드로우가 폐지되었으나 인플레로 인해 선공 유리가 더 심해져 버렸다.
결국 현재는 후공 플레이어가 패 트랩을 잡지 못하거나, 선공 플레이어가 그것마저 모두 방어한다면 스노우볼이 답이 없이 굴러가는 상황이 자주 연출된다. 설령 후공 플레이어가 패 트랩으로 선공 플레이어의 전개를 틀어막아도 실제 환경에서 활약하는 티어덱은 전개 루트가 굉장히 다양해 패 트랩 한 둘로는 전개를 막지 못하는 경우도 많다. 결국 후공 플레이어는 불리한 위치에서 턴을 맞이할 수밖에 없다.
후공 돌파 카드가 이러한 현상을 타개한 적은 OCG 역사를 통틀어 단 한번도 없다. 근본적인 이유는 경쟁 상대인 패 트랩에 비해 범용성이 떨어지는 데 비해 그 파워 역시 애매하기 때문이다. 서치 수단이 적은 것은 패 트랩과 동일하지만, 선공에 잡아도 최소한의 기능을 하는 패 트랩과 달리 선공에 잡으면 쓸모가 없는 카드가 많고 겹쳐 잡을 경우 효율이 급감한다. 그렇다고 후공에 사용할 경우 필승을 보장해 줄 만큼 파격적으로 강한 것도 아니다. 즉, 정확한 타이밍에 필요한 만큼만 뽑혀야 하는데 리턴도 적다.
따라서 후공 돌파 카드를 사용할 경우 덱 구성에서 엄청나게 불리해진다. TCG의 핵심인 덱 구축에서 불이익을 받으니, 상대의 선공이 무섭다고 돌파 카드를 적극적으로 채용하면 이미 싸우기 전부터 지는 셈이다. 극소수의 덱[26]을 제외하면 후공 돌파 카드를 메인 덱에 넣는 경우는 드물다. 그나마 선공에 잡아도 쓸모가 있는 삼전의 재나 금지된 일적 등 정도가 마스터 듀얼에서 선택적으로 투입되는 수준이다.
그래서 선공이 압도적으로 유리하고, 오죽하면 '유희왕은 선공만 하면 이긴다'라는 주장을 반박하는 유희왕 선수들도 이 사실만은 부정하지 못한다. 단지 '첫 경기에서 선공을 뺏겨 지더라도, 이후 사이드덱을 교체해 이길 가능성이 있다.'고 에둘러 말할 뿐이다.
후공 플레이어가 대항할 수단은 대체로 패 트랩으로 한정되는데, 패 트랩으로 상대를 멈출 가능성도 확실치 않거니와 집을 짓는 것을 막고 턴을 받더라도 본질적으로 선공 플레이어보다 늦게 행동권을 받았기 때문에 쓸 수 있는 플랜이 한정된다. 따라서 유희왕 OCG는 선공이 상대에게 먹혔을 경우 역전을 하는 것이 굉장히 힘들다.
코나미 측도 이러한 문제점을 자각해서 마스터 룰 3의 선공 드로우 폐지, 패 트랩 카드의 추가, 파괴수나 원시생명체 니비루 같은 제거 카드의 발매 등으로 선후공 유불리에 대한 문제를 개선하려고 들긴 했다. 그러나 위에서 말한 돌파 카드의 근본적인 문제점은 개선된 적이 없어서 여전히 선공 유리 메타가 지속되고 있다.
3.7.1. 실전성 높은 선공 원턴킬 및 핸드 데스 전략
유희왕은 선공에 상대방의 행동을 극도로 제한해 ‘실질적으로’ 선턴킬을 내는 전략을 선호하는 덱이 많긴 하다. 하지만 그런 방식은 어찌됐건 후공 플레이어가 돌파할 여지가 있기에, 유희왕은 아예 역전의 여지를 주지 않도록 선공 플레이어가 선공 1턴에 후공 플레이어를 패배시키는 전략을 채택한 덱을 짤 수가 있으며 역사적으로도 충분히 실전적인 덱 타입이 다수 나왔다.선턴킬은 매우 유서 깊은 덱타입인데, 대표적으로 꼽히던 쌍두마차가 바로 마도 사이언티스트와 중강갑 거북을 이용해 사출 대미지로 원턴킬을 내는 속칭 '사이엔 카타파' 덱과 효과 너프 전 '현세와 명계의 역전' 덱이 있다. 이 두 덱은 일단 선공 플레이어의 패에 재료가 잡히는 순간 후공 플레이어가 패배를 유예할 수 있는 수단은 없었다.
이 두 덱은 주요 파츠들이 모조리 금지를 먹은 이후에야 비로소 사라졌으나 이후에도 선턴킬 덱들이 없었던 것이 아니다. 매지컬 익스플로전을 사용하는 블레이드 덱이 선턴킬[27] 덱으로 잘 알려져 있으며, 심지어는 교체 깨구리와 매스 드라이버를 쓰는 깨구리 FTK 덱이 무려 2010년 세계 대회 우승까지 차지하는 사태가 벌어지기도 했다. 이후에도 페니키시안 클러스터 아마릴리스의 번댐을 이용하는 식물 링크, 미계역의 덱 순환력을 이용한 각종 덱 파괴 덱이나 혹은 일격필살! 슬래시 드로우 등을 이용한 FTK 덱 등 여러 유형의 덱들이 출현했으며, 12기에 들어서는 아예 작정하고 FTK를 승리 플랜으로 삼도록 설계된 테마가 티어권에 도전장을 던지기에 이르렀다.
FTK 덱의 출현은 룰 개정을 한들 완벽하게 막을 수 없다. 단순히 효과 데미지를 주는 유형만 있는 게 아니기 때문이다. 대표적으로 위에서 언급한 현세와 명계의 역전 덱사나 매지컬 익스플로전은 각각 '상대 턴 개시시 드로우 할 카드가 없게 해서 승리/상대 턴에 데미지를 주어서 승리'의 형식을 취하고 있기에 '선공 플레이어는 선공 첫 턴에 후공 플레이어에게 데미지를 줄 수 없다' 식으로 룰 개정을 해도 저지할 수 없다.
또한 상대방의 패를 건드리는 핸드 데스 덱들은 상대방의 패를 마구 털어버려 카드=행동권인 유희왕에서 실질적으로 상대방의 행동권을 없애버려 패배시키는 게 승리 공식이다. 핸드 데스 방식도 상대 패를 무작위로 버리는 방식, 상대방의 패를 보고 버리는 방식, PSY프레임로드 Ω처럼 일시적으로 제외시켜 버리는 방식 등 매우 다양하다.
물론 이러한 덱은 승리 방식이 고정되어 있고, 후공에서는 무력하다는 고질적인 단점이 있다. 또한 유희왕의 (비)공인 대회는 3판 2선승 매치 시스템과 사이드 덱 교체를 채택하고 있으므로 첫 판을 선취했다 한들 이후 두 번째, 세 번째 세트를 내리 질 가능성이 있기 때문에 '선턴킬은 이론상 가능하다 뿐이지 이게 게임의 문제라고 하는 것은 선동이다'는 옹호도 만만치 않다. 단판전인 마스터 듀얼에서도 FTK 및 핸드 데스 덱은 안정성이 떨어지는데다 후공 플랜이 존재하지 않아 철저하게 비주류에 머물러 있다.
하지만 FTK 및 핸드 데스는 후공이 게임을 뒤집을 여지조차 주지 않는다는 점에서 유저 경험을 불쾌하게 만드는 대표적인 전략이기 때문에, 이러한 아키타입의 덱이 미약하게나마 실전성을 가지고 존재한다는 것 자체를 문제삼는 목소리도 있어 논란은 끊이지 않고 있다.
3.8. 난잡한 카드 발매
전 세계 동시 발매를 하거나 혹은 타 지역과의 차이를 최소화하는 여타 카드게임과 달리 카드 발매 자체가 매우 파편화되어 있으며 제멋대로다.일본 기준 유희왕 카드가 발매되는 루트는 다음과 같다.
- 1년에 4종(3개월 간격, 1월 / 4월 / 7월 / 11월) 발매되는 정규 부스터.
- 1년에 2종(3월과 8월) 발매되는 덱 빌드 팩.
- 코나미 마음대로 발매되는 스트럭처 덱.
- 6월에 발매하는 컬렉터즈 팩(현 애니메이션 크로니클)과 9월에 발매하는 엑스트라 팩(현 월드 프리미어 팩).
- 쿼터 센츄리 크로니클 등 코나미 마음대로 발매되는 여러 번외 부스터 팩.
- V점프로 대표되는 여러 서적 동봉 특전 카드들.
- 그 이외에 게임 등의 상품 동봉 특전 카드나 특정 기업 콜라보 카드 등의 카드들.
카드 발매가 뭐가 문제냐 싶지만, 신규 카드의 제작 및 금제 리스트 설정은 당연히 카드가 전부 나온 일본을 기준으로 이뤄지기에 다른 국가에서는 특정 카드들의 발매만 기약없이 기다려야 하는 문제가 있다. 그나마 TCG나 마스터 듀얼은 독자 금제라도 하지, 정규 부스터만 3개월 늦게 발매하면서 정작 금제 리스트는 성의없이 일본을 복붙하는 한국 환경 때문에 한국인들은 손해를 본다.
특히 한국이든 TCG 권이든 코나미가 직접 수출하는게 아니라 다른 판권사를 끼고 발매를 하기에 각 상품마다 개별적으로 계약을 채결해야 하므로, 특정 카드가 언제 발매될지를 기약없이 기다려야 한다. 정규 부스터는 발매 간격이 정해져 있으니 제시간에 발매되는 편이지만 사실상 정규 부스터가 되어버린 덱 빌드 팩 조차도[28] 발매 일정이 들쑥날쑥하다. 정규 상품이 이런 수준이니 그 외의 동봉 카드니 특전이니 하는 것은 발매가 되기나 하면 다행이다. 좀 특이한 경우지만 아예 10년 넘게 해외에는 감감 무소식이고 앞으로도 발매 가능성이 사실상 없다고 점쳐지는 빛의 창조신 호르아크티 같은 카드도 있다.
한편 국내 판권을 가진 대원미디어의 경우 한글판 출시에 대한 공지나 홍보를 소홀히 하는 것이 아니냐는 의구심을 받고 있다. X(트위터)등 유희왕 소비자들이 주로 활동하는 SNS를 통해 신상품 출시를 공지하는 편인데, 근래에 들어 가면 갈수록 공지일과 판매일 사이의 간격이 짧아진다는 지적이 있다. 극단적으로 발매 전날에 공지가 되는 경우도 생겼다.
이렇게 각 국가별로 카드를 멋대로 내는 주제에 정작 다른 언어판 카드 사용을 허가해주는 일이 많은 타 TCG 게임들과는 달리 대회에서 외국어판 카드를 사용할 수 없게 금지해놓았다. 물론 위에서 언급했듯 지사도 아니고 아예 다른 배급사가 발매를 하는 형태가 많아 해당 회사의 매출 보전을 위해서라면 당연한 조치이기는 하나 그건 어디까지나 생산자 쪽 사정이지 때문에 소비자가 신경쓸 문제는 아니다.
3.9. 한국어 번역 문제
당연히 원산지인 일본에서는 해당 없는 단점이다.- 중구난방인 번역 방식
번역의 질이 떨어질뿐만 아니라 일관성이나 원칙도 없고 난잡하다. 정말 수많은 사례가 있지만 일부만 예시를 들어보면 푸른 눈의 백룡의 경우는 한자 이름을 번역했는데, 갤럭시아이즈 포톤 드래곤은 일본어로 쓰인 루비를 번역했다. 이렇게 번역이 중구난방이다 보니 추후 카드군 정립 과정에서 카드명을 바꿔야 하는 상황이 종종 생긴다.
게다가 일본어판에서 디자인이나 카드명이 통일되어 나온 카드라도 한국어판은 제각각인 경우가 있어 각 몬스터들의 상징성을 심하게 저해하는 경우도 있다.[29] 특히 초마도 시리즈가 그런데, OCG 초기에 출시된 마법검사 네오 때문에 초마도 시리즈 중에서 블랙 카발리만 '초마법 검사'라는 생뚱맞은 이름이 되어 버렸다. 그래서 일본어판의 본래 이름을 알기 전까지 이 몬스터가 초마도 시리즈와 엮이는 몬스터라는 걸 몰랐던 사람들도 있다.
- 줏대없는 번역 방식
국내에서는 본래 명칭이 '버서커'라는 몬스터가 마력의 광대로 번역되었기 때문에 본래 '버서커 크래시'라는 이름을 쓰는 마력의 광대 크러시 등 마치 해적판스럽게 번역된 카드들이 존재한다. 문제는 한 번 고정한 버서커 → 마력의 광대로 번역했고, 이를 다른 카드들에도 적용했다면 계속 쓰는 게 원칙인데 버서커 소울은 원문 그대로 번역하였다. 즉, 번역명에도 일관성이 없다.
또한 일부 몬스터들에는 명칭 앞에 이명이 붙는 카드들이 존재하는데, 이 또한 번역 과정에서 들어가는 카드와 빠지는 카드가 제각각이다. 대표적으로 일본 원어명 '장갑흑룡-사이버 다크 드래곤'은 '장갑흑룡'을, 'No.32 해교룡 샤크 드레이크'는 '해교룡'을 삭제한 채로 번역하였으나, 'No.24 룡혈귀 드라큐라스'나 'No.46 신영룡 드래글루온'은 이명을 삭제하지 않고 원어명 그대로 번역하였다.
4. 평가가 갈리는 부분
4.1. 패 트랩 만능주의
겉으로 드러난 '시스템'의 영역은 아니지만, 유희왕의 매우 특징적인 요소 중 하나로 꼽히는 것이 바로 패 트랩이다. 말 그대로 아무 준비 없이 상대 턴에도 패에서 직접 함정처럼 발동할 수 있는 카드들이라고 해서 이런 이름이 붙었다.
이 패 트랩들이 나온 이유는 간단하다. 게임 자체에 자원 시스템이 없고, 블록 제도도 없다. 즉 카드가 발매되면 발매될수록 위에서 지적했듯 선공을 잡는 플레이어가 압도적으로 유리할 수밖에 없는 구조이다. 만약 후공 플레이어가 선턴을 잡은 플레이어에게 던질 수 없는 방해 효과가 없다면, 선공 플레이어는 후공이 뚫을 수 없는 수준의 집을 짓거나 아예 선턴킬로 게임을 끝내버리는 경우도 빈번하다.
이 때문에 패 트랩은 후공 플레이어가 아무 준비 없이도 선공 플레이어에게 던질 수 있는 방해 행위라는 점에서 다른 TCG에서는 상상도 못할 수준의 기괴한 기믹이지만, 현대 유희왕의 밸런스를 잡고 있는 마지막 보루이기도 하다. 패 트랩을 던져서 직접적으로 상대를 방해하는 것 자체도 유효하지만, 특정 패 트랩이 존재한다는 것 자체만으로도 상대방에게 덱 구축에서 특정 케어카드를 넣도록 강요하거나 실제 플레이에서도 특정 패 트랩을 고려하도록 하기 때문이다. 즉 리스크가 아예 없고 리턴만 있는 상태에서, 억지로 리스크를 넣어줌으로써 리스크와 리턴을 저울질하고 서로의 고점을 낮추게 만드는 기믹인 것이다.
예를 들어서 PSY프레임기어 γ는 몬스터 효과를 무효로 하고 파괴하는데다가 필드에 2레벨 튜너와 6레벨 일반 몬스터를 내놓기 때문에 만약 턴 플레이어였다면 이를 이용해 추후 8 싱크로나 2 링크로 이을 수 있어 매우 강력한 패 트랩으로 꼽힌다. 다만 특수한 조건을 만족[30]하지 못하면 자신 필드에 몬스터가 없을 때만 발동할 수 있으므로, 만약 감마가 유행하는 분기라면 빈 필드에 몬스터 형 패 트랩을 던지는 것은 상당히 큰 리스크로 작동한다. 즉 상대방은 '빈 필드일 때 몬스터 형 패 트랩을 던져서 처음 행동부터 확실히 막지만 감마를 맞을 리스크를 감수할지' 혹은 '이번 행동은 그냥 허용한 후에, 필드에 몬스터가 나오고 나서 패 트랩을 던져 감마를 회피할지'를 저울질해야 한다.
특정 패 트랩의 존재 유무 때문에 게임 양상이 전혀 다르게 바뀌기도 한다. 가장 대표적인 예시가 바로 일본 쪽 환경인 OCG와 영미권 쪽 환경인 TCG의 차이다. 이 둘은 카드풀이 차이나긴 하지만 그 이상으로 금제 리스트의 차이가 환경 차이의 매우 큰 지분을 차지하고 있다. 특히 TCG 쪽은 증식의 G가 금지인데, 이 카드 한 장의 유무 때문에 TCG는 OCG 환경보다 극전개덱에 대한 수요가 훨씬 높다.[31]
다만 코나미도 카드를 팔아야 하기에, 패 트랩이 자리잡은 이후에도 인플레이션은 계속 발생하고 있다. 최신 티어덱들은 보다 많은 패 트랩을 넣어도 덱이 잘 굴러가도록, 그리고 상대가 패 트랩을 가지고 있어도 그것을 차단하거나 우회할 수 있게 진화하고 있다. 속공 마법이나 유발 즉시 효과로 출시되어 패 트랩에 체인해서 회피하거나 증식의 G에 의한 피해를 적게 받는 경우도 있고, 심지어는 리크루트 효과가 서치가 아닌 '필드에 세트'하는 것으로 규정되면서 하루 우라라나 드롤 & 로크 버드 등의 주요 패 트랩을 회피하는 경우도 생겼다. 반대로 말하자면, 패 트랩에 대한 대응력이 떨어지거나 대응력이 사실상 없는 과거에 출시된 카드군들은 신규 카드군들을 상대로 이기는 것이 매우 힘들어졌다.
2024년에는 레이지 오브 디 어비스에서 신규 패 트랩으로 도미나스 임펄스와 마루챠미 후와로스가 발매됨에 따라 선후공의 격차는 완화되었을지언정 메타 자체가 극단적인 패 트랩 메타가 되어버렸다. 사실상 우라라 6장, 증식의 G 5장을 덱에 투입할 수 있게 되면서 많은 패 트랩을 바탕으로 버티면서 소수 카드로 전개를 할 수 있는, 덱 스페이스가 넓은 카드군들이 득세하게 되었다. 특히 천배룡의 경우 핵심 필드 마법인 '배만의 찬환장'이 제한 카드가 되었음에도 그 빈 자리를 신규 패 트랩으로 채워넣으면서 1티어를 유지할 수 있었으며, 40장 중 패 트랩만 23~25장 투입된 것이 정상적인 덱이 맞냐는 비판도 나왔다.
4.2. 블록제 없음
유희왕의 또 다른 큰 독특한 점 중 하나. 대부분의 TCG는 공식 대회에서는 발매한지 N년 이하의 카드만 사용할 수 있게 하는 블록제를 운영한다. 혹은 아예 원조인 MTG처럼, 발매년도에 따라 급을 나눠서 다른 포맷으로 지정해 대회를 하는 경우가 있다.그러나 유희왕은 이러한 블록제도가 전혀 없다. 이 때문에 특정 요소를 제외한다면 공식 대회에서 사용할 수 없는 카드는 존재하지 않는다. 특정 요소란 다음과 같다.
- ‘이 카드는 공식 대회에서 사용할 수 없습니다.’라고 아예 카드에 기재되어 있는 프로모, 레플리카 등의 카드.
- 금지제한 리스트로 인해 규제된 카드.
- 해외에서 발매된 카드.
이는 나름의 장단점이 있다. 장점을 살펴보자면 카드풀에 제한이 안 걸려 있기에 (명목상으로는) 전략의 수도 무궁무진하게 다양하다. 또 일단 내가 소유한 카드들은 어찌됐든 사용할 수 있다. 다른 게임들은 일단 대회에 참여하려면 꼭 N년 내에 발매된 카드를 따로 구매해야 하기 때문이다.
그러나 단점도 상당하다. 블록제가 없으니 인플레가 기하급수적으로 치솟을 수밖에 없고, 코나미가 만드는 유사 블록제라고 할 수 있는 금지제한 리스트 위주로 게임이 편성되기 때문에 주도권이 완벽히 코나미 측에 있다. 이 때문에 코나미는 이 리스트를 환경따윈 신경쓰지 않고 철저히 자사의 수익 위주로 책정한다.
때문에 용병 채용을 최대한 하지 못하도록 제약을 줘야한단 의견도 존재하나, 신규 카드군인 라이제올부터 4축 용병을 적극 채용하란 식으로 설계되어 있기 때문에 코나미도 해당 룰을 바꾸거나, 이전과 같은 빡빡한 제약을 부여하는 건 꺼리고 있는 듯 하다.
4.3. 고유 자원, 진영 없음
유희왕의 가장 큰 특징 중 하나는 마나 등의 고유 자원 및 카드의 투입을 제약하는 직업이나 진영 개념이 없다는 것이다. 즉, 모든 카드가 0마나 중립 카드나 마찬가지다.예를 들어 하스스톤의 마법사 주문인 신비한 지능[32]과 유희왕의 욕망의 항아리를 비교해보면 둘 다 단순하게 덱에서 카드를 두 장 드로우하는 카드로 똑같은 텍스트를 지니고 있다. 그러나 두 카드의 가치는 전혀 다르다. 신비한 지능은 패 소모 이외에도 3마나라는 자원을 요구하는데다 마법사 직업만이 사용할 수 있는 카드인 반면, 욕망의 항아리는 0마나에 모든 유저가 사용할 수 있는 카드이기 때문이다.
이러한 고유 자원이나 진영은 보통 플레이나 덱 구성의 자유도를 제한하는 규범이며, TCG 플레이어들은 전략을 통해 나름대로 이를 극복하려는 시도를 하는 것이 일반적이다. 그러나 유희왕은 덱 구성 및 플레이 단계의 제약이 거의 없다. 따라서 다른 TCG에서는 보기 힘든 독특한 시너지 덱이나 극단적인 덱 구성이 실제로 가능하고, 그런 덱들이 종종 실전성을 얻기도 한다.
그러나 이 때문에 덱들 간 개성이 점차 희미해지고 있다는 지적도 만만치 않다. 카드 게임의 효과는 어느 정도 종류가 한정되기 마련이고, 서치 등 범용적으로 강한 효과도 정해져 있는 경우가 많다. 따라서 최소한의 밸런스를 위해 대부분의 테마에 이런 강한 효과를 배정해 줘야 할 필요가 생기는데, 이러한 점이 오히려 게임의 경험을 획일화시키고 있다는 비판이 나온다.
4.4. 콤보 위주의 플레이
플레이어에게 가해지는 제약이 적었기 때문에, 유희왕은 전통적으로 카드 간 연계를 중심으로 하는 덱, 즉 콤보 덱이 강세였다. 워낙 카드풀이 방대하고 제약도 미미하다 보니 정말 기상천외한 콤보가 가능해서, 플레이어의 숙련도에 따라 게임의 양상이 완전히 달라지며 덱의 이해도가 높다면 상대가 생각지도 못한 콤보를 작렬시키며 게임을 타개하는 쾌감, 즉 실력뽕을 느낄 수 있다.그러나 역으로 말하면 본격적인 재미를 느끼기 위해서는 그만한 게임 이해도와 덱에 대한 숙련도가 필요하기에, 게임을 고이게 만드는 원흉이기도 하다.
예를 들어 코스트 등의 자원이 있는 게임이라면 초보자는 코스트에 딱딱 맞추어 카드를 내기만 해도 기본적인 플레이에는 지장이 없다. 하지만 유희왕의 경우 최선의 플레이를 하기 위해서는 특정 카드에서 이어지는 콤보를 모두 익혀야 하기에, 숙련자와 비숙련자 간의 갭이 막대하다.
게다가 게임에 아직 흥미를 붙이지 못한 입문자 입장에서는 자기가 한 턴에 많게는 카드를 수십 장씩 플레이하고 또 상대의 콤보를 구경해야 하는 이러한 디자인에 대한 거부감이 들 수 있으며, 숙련자 입장에서도 익숙해진 덱을 버리고 다른 덱으로 넘어가기 부담스럽게 만드는 요인이다. 콤보를 아예 처음부터 다시 공부해야 하기 때문이다.
4.5. 묘지, 제외의 자원화
원본인 MTG만 하더라도 묘지에서 뭘 살리거나 하는 덱은 무수히 많았기에, 유희왕도 분명 카드를 묻는 장소인 묘지나 제외 존을 역으로 자원으로 써먹는 경향이 매우 짙다.[33] 다만 그 활용도가 타 TCG에 비해 매우 높은 것은 사실이다.이를 호평하는 유저들은 묘지나 제외 존의 자원 역시 플레이에서 고려할 점을 늘려 전략의 다양성을 높여 주는 요소이며, 묘지나 제외 존을 활용하는 테마 역시 많이 나온 만큼 유희왕의 아이덴티티로 취급해야 한다고 본다.
반면 이를 비판하는 유저들은 묘지나 제외 존의 활용 자체가 기형적인 플레잉의 시발점이라고 얘기한다. 최소한 패에서 몬스터를 내리는 일반 소환이나 펜듈럼 소환은 턴 1회라는 제약이 있는 것에 반해 묘지와 제외 존의 자원을 활용하는 데에는 그 어떤 제약도 없으며, 특히 카드를 대량으로 덤핑해 압도적인 이득을 보는 섀도르나 티아라멘츠 등의 테마가 게임을 망치지 않았냐고 지적한다.
5. 게임 외적인 문제
- 애니메이션/코믹스 오리지널 카드의 구현 문제
코믹스 및 애니메이션에서 선행 등장한 카드는 OCG 내에서 최대한 비슷하게 효과를 구현하려고 한다. 하지만 일부 카드의 경우 원작과는 아예 딴판 효과로 등장하는 경우도 있어 이름만 같지 전혀 다른 카드가 되어 버린 경우도 많다. 라의 익신룡은 구체형과 불사조가 등장하기 이전에는 몇 년 동안 비하당했을 정도.자세한 내용은 유희왕/원작과 OCG가 매우 다른 카드 문서 참고하십시오.
OCG 환경을 의식해 효과를 어느정도 바꾸는 건 납득이 가도 근본적인 분류를 바꾸는 것에 대해서는 비판이 많은데, 라이트엔드 드래곤, 다크엔드 드래곤처럼 원작자 의견을 무시하고 전혀 다른 몬스터로 만든 경우까지 있다. GX 코믹스의 작가 카게야마 나오유키는 이를 수정해달라고 요청했으나 거절당했다.[34] 그나마 추가 카드를 통해 밸런스를 해치지 않는 내에서 이러한 문제점을 보완하려는 지원 카드들을 내주기는 한다.
- 카드 일러스트레이터 문제
매직 더 개더링이나 포켓몬 TCG, 카드파이트 뱅가드 같이 카드 하단에 해당 카드의 일러스트를 그린 작가를 표기하는 다른 TCG와는 달리 카드의 일러스트를 그린 작가의 정보를 공개하려 하지 않는다. 원작자 타카하시 카즈키 같은 경우는 특유의 사인 및 사전 홍보 등으로 알 수 있지만, 그 외 일러스트레이터의 경우는 후지와라 아키나나 겐조맨[35] 같이 본인이 직접 인증하지 않는 한 확실히 알 수가 없다. 그나마 일러스트북 같은 공식 서적에도 해당 일러스트를 그린 작가를 공개하지 않는다. 그러나 같은 카드 게임인 매직 더 개더링이나 디지털 게임 분야에서 일러스트레이터들의 정치 발언, 표절, 성희롱 등[36] 문제 발언으로 온갖 몸살을 앓는다는 걸 생각하면 이게 낫다는 의견도 있다.
- 카드 일러스트레이션 저작권 문제
일부 카드가 일러스트의 저작권 문제로 인해 미디어믹스에 전혀 등장하지 못하며, 그 뿐 아니라 어떤 카드는 미디어도 아닌 본 게임의 해외판에 아예 출시를 못하는 경우도 있는데, 이를 해결하려는 모양새는 전혀 없다. 대표적으로 타카하시 카즈키 작가가 생전에 직접 일러스트를 담당했던 카드들로, 궁극의 푸른 눈의 아룡, 진 엑조디아 등이 있다. 해결 방법은 간단하다. 저작권은 그림에 있으므로, 새로운 일러스트로 새롭게 발매하면 된다. 그러나 유희왕은 기본적으로 새로운 일러스트를 발매하는 경우가 적기 때문에[37] 사용하지 못하는 상황이 계속되고 있다.
- 카드 재질 및 일러스트 내수 차별
한국 한정으로 재질이 해외판에 비해 약하고 소위 노말 파티라는 것이 존재한다. 일본판도 부스터팩 극초판엔 노말 파티가 존재했으나 현재는 팩당 최소 1장은 레어가 확정되는 봉입은 보장하는 상태라 이를 지적하는 유저들도 만만치 않다. 또한 유희왕은 이전부터 종교나 심의 등을 이유로 총기나 종교 표현, 노출도 등을 규제해왔는데 공식 대회에서는 자국의 카드만 사용 가능하기 때문에 국내 유저들의 선택권을 침해하는 문제가 있다. 한국어판은 레어도는 대부분 일본 시장을 따르지만 카드명과 일러스트는 북미판을 따르기 때문에 이 체감이 굉장히 심하다. 노출도 탄압은 점차 완화되고 있으나 여성형 일러스트의 가슴골이나 치마 길이 탄압은 여전히 그대로다.
6. 총평
유희왕 OCG는 상당히 오래된 게임이면서도 꾸준히 많은 인기를 얻어왔다. 자원의 제약이 적다는 점 때문에 타 TCG에 비해 상대적으로 도전적인 시도가 많고 개성이 강한 편이다. 원작의 탄탄한 IP가 뒷받침해주는 상황에서 타 TCG와는 다른 극단성에서 오는 또 다른 재미[38]덕에, 자살골을 몇 번 넣었음에도 여전히 탄탄한 유저풀을 보유하고 있는 게임이다. 여기에 유희왕 마스터 듀얼 등의 디지털 게임을 통해 저변을 넓혀가고 있기도 하다.하지만 반대로 보면 빠르게는 고작 한 턴, 늦어도 3~4턴만에 승패가 결정되는 극단적으로 빠른 템포 등 그 독특한 게임성 때문에 시간이 지날수록 점점 환경이 망가지고 있다는 비판의 목소리 역시 높다. 여기에 난잡한 텍스트와 제멋대로인 사무국 등의 고쳐지지 않는 구조적인 문제가 있고, 극단적인 인플레와 판촉 덕에 상당한 진입장벽을 자랑하는 게임이 되어버렸다.
카드게임의 시장점유율 및 흥행 측면에서 한국에선 아직도 독보적인 위치를 누리고 있으나,[39] 일본과 북미/유럽 시장에서는 점차 쇠락하고 있는 것이 현실이다.
특히 원피스 카드 게임 등 타 IP 기반 카드게임이 흥행하며 소비자의 선택의 폭이 넓어짐에 따라, 종주국인 일본에서도 유희왕을 접고 다른 게임을 하는 경우가 많아졌다. 대회 참가 인원이나 판매량 역시 이전보다 저조한 것이 통계적으로도 확인되고 있다.
북미/유럽은 더 심각한데, 위에서 언급한 메타 고착화와 더불어 코나미가 카드 레어도를 하나로 고정하는 정책을 고수함에 따라 티어덱을 맞추는 데 드는 비용이 기하급수적으로 늘어나는 상황에서[40] 유저들의 불만이 폭주하고 있고, 국가대회 우승 경력을 가진 유명 유저들도 공개적으로 유희왕 휴식을 선언하고 있다.
사실 이전부터 “유희왕은 망했다”라는 불평이 나오긴 했지만, 이것과는 별개로 매출도 인기도 여전히 높았기 때문에 그저 단순 불평에 불과했다. 하지만 2024년을 기준으로는 타카라토미[41]와 반다이[42]에서 운영하는 대전형 게임들의 상승세가 겹치는 바람에 게임성과 흥행 양 측면에서 모두 예전만 못한 것이 눈에 띄고 있다.
이 때문에 커뮤니티 등지에서는 "집짓기 게임, 선공 망겜으로 변질된 지금의 유희왕을 대대적으로 개선해 카드 교환비가 중요했던 옛날 유희왕으로 회귀해야 한다."는 의견과 "옛날 유희왕은 추억 보정이 들어간 것에 불과하며, 하스스톤 클래식이 폐지된 것처럼 과거로의 회귀는 오히려 게임의 몰락을 앞당길 수 있다."는 의견이 첨예하게 대립하고 있다.[43]
게임을 운영하는 코나미 역시 뾰족한 해결책을 내놓지 못하는 상태다. 애니메이션과 게임이 연계되어 있던 시기에는 룰 개정을 하면서 대대적인 개선 시도를 몇 번 하긴 했으나 성공적이지 못했기에 현상 유지만 하고 있는 실정인데, 최근에는 그마저도 잘 되지 않고 있다. 특히 IP가 하락세에 접어들어도 단기 수익 창출만 추구하는 등 게임 환경에 대한 문제의식이 없는 것 같다는 불만도 늘어나고 있다.
그나마 코나미도 이런 여론을 인식했는지 OCG 내 인기 카드 캐릭터나 애니 피규어, 플레이메트 등 관련 굿즈를 내놓고 있으며, 애니메이션도 25년 4월 출시를 앞두고 있는 상태다. 또한 마스터 듀얼의 성공을 기반으로 유희왕의 인지도를 넓히려고 하고 있다.
하지만 마스터 듀얼 역시 사정이 좀 낫긴 하다지만 OCG 기반 게임인 만큼, OCG의 문제점을 완화하기는 했을지언정 극복하지는 못했으며, 불쾌한 유저 경험 및 게임의 높은 진입장벽이 항상 문제점으로 지적되고 있다. 결국 게임의 근간이 되는 밸런싱을 등한시한 채 저변 넓히기에만 급급한 것 아니냐는 비판을 피하기 어렵다.
[1] 원작 만화가 연재된 것은 1996년부터, OCG가 처음 발매된 것은 1999년부터였다.[2] 실제로 유희왕이 최초의 카드배틀물 작품이다 보니 그 위저드 오브 더 코스트마저 유희왕 프랜차이즈의 마케팅 전략을 참고하여 듀얼마스터즈 코믹스를 통해 매직 더 개더링을 홍보하려고 하였으며, 이후에 일본에서 발매된 TCG들 역시 유희왕처럼 미디어믹스를 병행시켰다.[3] 특히 애니메이션 캐릭터들이 다루는 카드군이나 블매걸 같은 미소녀 카드는 카드의 능력과 별개로 많은 수집가들이 자발적으로 수집한다. 게다가 코나미 측도 이런 컬렉터들과 애니 팬들을 위해 컬렉터즈 팩을 매년 발매하는 한편, 애니를 본뜬 팬 서비스용 카드를 발매하기도 한다.[4] 애니메이션 스토리를 체험하는 게임이 상당수일 뿐더러 애니에 출연한 몬스터에는 꼭 3D CG가 들어가며, 아예 애니 캐릭터와 호감도를 쌓거나 같이 듀얼을 하는 작품도 있다. 이 전통은 최신 작품인 유희왕 듀얼링크스까지 이어진다.[5] 단, 한국과 일본과는 달리 미국을 비롯한 서구권에서는 포켓몬 카드게임과 매직 더 개더링이 압도적 우위를 차지하고 있어 접근성이 비교적 낮다. 물론 앞에 둘보다는 접근성이 낮은거지 서구권에서도 엄연히 유희왕은 인기 TCG라 접하는 것이 힘들지는 않다.[6] 심지어 처음부터 제한이 걸려있었던 것은 사이드 덱 매수 뿐이고, 메인 덱은 40장 이상 200장 이하, 엑스트라(구 융합) 덱은 매수에 제한조차 없었다. 그래서 한동안은 융합 덱에 카드를 수십장씩 넣어놓고 다니는 것이 유행이었으며 이에 따른 여러 가지 부작용 때문에 매수 제한이 생기게 되었다.[7] 유희왕 5D's의 주인공 후도 유세이도 "카드는 주웠다."고 스스로 말할 정도로 아무 카드나 주워서 덱을 만들었다는 컨셉의 주인공이다.[8] 물론 라이트 츠키코의 "지금은 내 턴 중이야~악!!" 같은 사례처럼, 상대 턴에 마구 개입하는 걸 단점으로 여기는 유저도 당연히 있다.[9] 이는 듀얼마스터즈나 배틀 스피리츠 TCG에서도 해당되는 장점이긴 하나 듀얼마스터즈는 MTG의 스탠다드에 해당하는 '2블럭' 포맷이 존재하고, 배틀 스피리츠 역시 특정 기수의 카드만 사용할 수 있는 하위 포맷이 존재한다.[10] 물론 레스큐 캣, 토치 골렘과 같은 과거에 출시된 카드의 가치가 지나치게 강해지는 부작용이 있기도 하다.[11] 매직 더 개더링의 멀티버스, 카드파이트!! 뱅가드의 행성 클레이, 배틀 스피리츠의 그랑 로로, 퓨처 카드 버디파이트의 각종 월드나 듀얼마스터즈의 배경 설정, 포켓몬 카드게임/디지몬 카드게임/하스스톤/궨트의 원작 설정, 벚꽃 내리는 시대에 결투를의 벚꽃 내리는 시대, 키포지의 크루시블 등.[12] 이처럼 폭넓은 디자인을 수용할 수 있다는 점은 IP 전반에도 득이 된다. IP 홍보용으로 개발된 TCG는 원본 IP의 인기에 휘둘릴 위험이 존재하고, 2024년 현재 매직 더 개더링을 포함한 대다수의 오리지널 TCG들은 자체 IP의 한계로 타 작품과의 컬래버레이션이 필수불가결한 처지다. 단 이 점 때문인지 몰라도 유희왕 OCG는 콜라보에 인색한 편이다.[13] 그래서인지 카드 품질은 매우 나쁘다. 게다가 점점 카드 가격은 오르는데 품질은 개선되고 있지 않아서 논란이 많다.[14] 다만 일본은 일러스트 검열도 없고 카드의 품질도 세계 최고 수준의 품질이기 때문에 가격이 비싸도 납득이 가능한 편.[15] 당장 MTG의 별칭부터가 '머니 더 거덜링'으로 덱 하나 맞추는데만 꽤나 많은 돈이 깨지는 것으로 유명하다. MTG뿐만 아니라 카드파이트!! 뱅가드, WIXOSS, Z/X 등. 연령대를 비교적 높게 잡은 게임들은 카드의 가격이 하나같이 억 소리 나올 정도로 비싸다.[16] TCG권의 카드는 레어도 처리가 상당히 좋은 편이지만 카드 재질은 한국판이 고급스럽게 느껴질 정도로 심각하게 저질이다. 거의 폐지 수준으로 카드의 촉감부터 상당히 안좋으며 내구도도 안 좋다. 공정 하자도 자주 발생하는 편.[17] 다만 아예 불가능한 것은 아닌데, 러시 듀얼에서 관통을 키워드화한 사례가 있기 때문이다. 따라서 텍스트 가독성 개선에 대한 코나미의 의지가 부족하다는 비판을 피할 수는 없다.[18] 특히 재정 변경을 즉시 서버 전체에 동시에 적용할 수 있는 온라인 카드 게임에서는 더 자주 일어난다.[19] 일례로 하스스톤은 죽음의 수레바퀴!라는 경과 턴 기준 특수 승리 카드가 있는데, 어느날 패치로 텍스트는 그대로이지만 경과 턴을 세는 시점의 재정을 바꿨으나 패치 노트도 공개했고 다른 너프 카드와 똑같은 보상을 해 주었다.[20] 일본에는 공인 심판이 되기 위해 통과해야 하는 사이버 룰 검정테스트가 존재한다. 검정테스트는 매년 4~5월에 열리며 여기서 일정 문제수 이상을 맞아야 공인 심판 신청을 할 수 있다.[21] 정확히 말하면 "경품표시법"에서 "경품"이라고 정의내린 것을 상금으로 지급하는 경우. 유희왕의 경우 대회에 사용하기 위한 카드를 판촉하기 위한 의도라 판단할 수 있어서 이에 해당한다.[22] 공인 매장을 빌려쓰거나, 아예 공인 매장에서 그냥 대회 자체만 비공인으로 여는 경우가 사실상 전부이기 때문이다.[23] 앞서 언급된 매치킬 몬스터의 경우 세계대회 한정 상품이며, 그 이하의 공인 대회는 대부분의 경우 한정판 플레잉 매트 정도가 전부다.[24] 어디까지나 게임 디자인적인 측면에서.[25] 실제로 대부분의 무금제 대회들은 단 한 판만 이겨도 매치를 통째로 승리해버리는 빅토리 드래곤 날빌을 전제로 메타가 굴러간다. 크샤트리라처럼 아예 필드 존을 전부 막아버린 후 턴을 받거나, 혹은 무한 루프를 성립시켜 토폴로직 검블러 드래곤 같은 패털이 카드를 계속 사용해 상대의 패를 전부 털어버린 후 턴을 받는다든가 하는 식이다.[26] 이를테면 파괴수카구야나 사이버 드래곤, 천배룡 등의 소위 후공 덱들.[27] 사실 상대 턴에 들어가서 함정 카드 대미지로 죽이는 거라 '명목상'으로는 선턴킬은 아니긴 하다.[28] 물론 덱 빌드 팩은 정규 부스터와는 달리 재록 카드가 많다는 내용물의 차이점이 있기는 하다.[29] 게임만 즐기는 유저들이야 애니메이션도 아닌데 카드 낱장이 갖는 캐릭터성이 중요한가 싶을 수도 있으나 적지 않은 유희왕 팬들이 OCG 자체의 캐릭터성이나 서사를 즐기고 있으며, 이 때문에 코나미 측에서도 카드의 일러스트를 통해 이야기를 확립하는 것이다.[30] 해당 테마 내의 링크 몬스터인 람다가 나와있으면 몬스터가 있어도 된다.[31] TCG와 OCG의 환경을 양분하는 카드로 증식의 G 말고 마종동이 있었다. OCG에서는 출시가 얼마 지나지 않아 금지카드가 되었지만 TCG에선 오랫동안 제재를 받지 않았고, 후공 플레이어와 일부 비전투 덱들을 위한 메타의 수호자 정도로 찬양받는 한편 게임을 노잼으로 만든다고 비난의 대상이 되기도 했다. 결국 TCG도 마종동을 금지카드로 지정하면서 메타의 차이는 증식의 G가 가장 중심적으로 작동하게 되었다.[32] 카드를 2장 뽑습니다. 3마나. 마법사 직업 주문[33] 당장 죽은 자의 소생이 유희왕을 대표하는 카드 중 하나고 고통의 선택도 최초의 금지 카드로 지정됐으며, 제외 존도 피닉스 블레이드로 묘지를 비운 다음 차원 융합으로 모조리 살려내는 식으로 써먹는 블레이드 덱이 고댓적부터 있었다. 묘지나 제외 존을 능동적으로 사용한 것이 얼마 되지 않았다는 것은 오해이다.[34] 그나마 이 카드들은 나온 지 거의 20년 만에 2024년 인피니트 포비든에서 효과 몬스터 판 리메이크가 나왔다.[35] 칠레 출신의 일러스트레이터로, Kozmo 테마의 메인 일러스트레이터이다.[36] 2010년대 후반부터 일러스트레이터의 부적절한 행동에 대해 문제가 제기되는 빈도가 커지면서 한정판 상품의 구성이 긴급하게 변경되는 등 상품 전개에까지 문제를 끼치고 있다.[37] 새로운 일러스트를 가진 카드를 만드는 데 코나미가 소극적인 건 아니다. 각종 기념 상품에서 종종 기존 카드의 새 일러를 만들어주며, 이게 상법 중 하나일 정도로 은근히 자주 출시를 한다. 그런데 이것들은 말 그대로 '기념' 상품이라 새 일러스트를 만들어 기존 카드에 추가로 특별한 의미를 부여하는데, 원본 카드 자체가 대부분 특별한 의미를 지닌 상기 카드들은 새로 만드는 대상이 되지 않는다. 대회 상품으로 제작된 특별한 의미가 있는 카드들의 레플리카 판이 제작되는 경우는 카드 일러스트 자체는 동일하기 때문에 약간 사정이 다르다.[38] 흔히 TCG 유저들이 "나도 누군가의 12시가 될 수 있다."로 표현하는, 강력한 패를 쥐고 게임을 주도하거나 난관을 돌파하는 재미.[39] 다만 이는 한국 TCG 시장이 일본, 북미에 비하면 작고 유희왕을 제외한 TCG의 접근성이 좋지 않기 때문이다. 한국 시장은 쇠락 중인 일본 시장보다도 매출이 낮다.[40] 과장이 아니라 스네이크아이 덱을 맞추는 데에 150~200만 원이 든다[41] 이전부터 꾸준히 유희왕 OCG보다 높은 출하량을 보여주던 듀얼마스터즈, 배틀토이 베이블레이드X를 서비스하고 있는 회사이다.[42] 원피스 카드 게임은 물량 부족 현상이 해결되고 더더욱 높은 인기를 보여주고 있다. 신규 디지몬 카드게임 또한 괜찮은 성과를 보이며 고정 이용자층을 확보했다.[43] 간혹 마스터 듀얼에서 개최된 2004 게이트볼 클래식 등을 경험한 후 이와 같은 환경이라면 지금보다는 낫지 않냐는 의견이 보이긴 하나 이는 다소 부적절한 예시이다. 단기적으로 개최되는 이벤트를 위해 메타 카드를 만들 플레이어는 적을 것이며, 그 시절에 정말로 문제되었던 카드는 빠진 사양이기 때문이다.