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1. 개요
사이게임즈의 서브컬처 모바일 게임 우마무스메 프리티 더비에 대한 평가 내용을 정리한 문서.게임 출시 초기부터 게임 자체의 퀄리티와 중독성 높은 재미에 큰 이목과 호평을 이끌어냈지만, 열기가 식은 이후부터는 여러 가지 면에서 문제점들이 지적되고 있는데, 크게 정리해보면 아래와 같다.
2. 평점
||<table align=center><table width=500><table bordercolor=#5f6269,#5f6269><table bgcolor=#ffffff,#1c1d1f>
기준일:
2024-09-08
||2024-09-08
총 평점: [[https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kakaogames.umamusume| ★★★★★ 4.5 / 5 {{{#!wiki style="display:inline-block; display:5.01만; font-size:.9em"]] |
||<table align=center><table width=500><table bordercolor=#0071e3,#0071e3><table bgcolor=#ffffff,#1c1d1f>
기준일:
2024-05-19
||2024-05-19
총 평점: [[https://apps.apple.com/kr/app/우마무스메 프리티 더비/id1616108452| ★★★★★ 3.7 / 5 {{{#!wiki style="display:inline-block; display:1.3만; font-size:.9em"]] |
3. 긍정적 평가
‘말딸’에는 OOO이 있다후술할 치명적인 단점들이 있음에도 불구하고, 초기 개발에서 프로젝트 드랍을 겪을 정도로 미래가 불투명했던 우마무스메가 현재 사이게임즈의 강력한 신흥 IP로 부상한 것은 다른 게임들과 분명하게 차별화된 요소와 장점이 있기 때문이다[1]. 그로 인해 출시 초기에 엄청난 인기를 누리며 각종 서브컬처 모바일 게임사들에게 위기 의식을 가지게 했으며, 이때 우마무스메가 보여준 첫인상과 퀄리티는 이후 나온 서브컬처 모바일 게임들에게 영향을 주었다 해도 과언이 아니다.
3.1. 모티브에 대한 존중
프로젝트 초기 발표 당시 "이젠 말까지 모에화하냐?"는 조소적이면서 부정적인 반응이 주를 이루었다. 발표 당시인 2016년만 해도 모에화는 이세계물만큼이나 이미 상당히 흔하면서도 식상한 컨셉이며, 지금도 크게 다르지 않다. 게다가 이순신 모에화로 파장을 일으킨 사례가 있듯이, 모에화란 자칫 모티브가 된 대상에게 불쾌감을 줄 수 있는 기법이다. 실제로 상당수의 모에화 컨셉의 미디어 매체는 대체로 유명한 원본의 이름만 차용한 노이즈 마케팅의 일환일 뿐이다.하지만 우마무스메 제작진들은 단순히 이름만 빌린 캐릭터들을 넘어 모티브가 된 실제 경주마와 기수, 경마 시스템까지 포함해 아주 사소한 것들까지 고증하여 상당한 스토리텔링을 가진 캐릭터로 완성시켰다. 이러한 고증은 경마를 전혀 모르는 사람에게도 새로운 영역에 대한 호기심으로 접근할 수 있게 만들고, 경마의 지식이 있는 사람도 아는 재미를 즐기게 하여 접근하게 만드는 수단으로 활용되었다. 실제로 1기 애니메이션과 게임이 출시되었을 때 쓰였던 주된 마케팅 수단이 바로 미친 고증이었다.경주마가 실제로 출전한 경기들이 육성 목표로 나타나는 것[2]이나 라이벌 관계 고증 등은 기본이고, 원본마의 성격이 뒤틀리거나 4차원적인 모습도 캐릭터성과 함께 원본마의 생애를 부각시켜 더 드라마틱한 스토리로 만들기도 한다. 또한, 서브컬쳐에서 캐릭터의 머리색이 각양각색인 것에 비해, 우마무스메는 원본마의 모색 고증을 위해 대부분이 검은색, 갈색 계열이다. 머리카락에 브릿지가 있거나 유달리 특이한 경우도 고증에 따른 것이다. 예를 들어 하루 우라라의 분홍색 머리는 실제 경주마 하루 우라라의 헬로 키티 안장을 표현한 것이다. 또한 골드 쉽처럼 경주마의 습관을 반영해서 유명해진 캐릭터도 많다. 이외에도 귀를 이용한 말의 감정 표현 등 세세한 요소도 전부 구현 되어있다. 원본 경주마가 비극적으로 심각한 부상을 입거나 한 게 아니라면[3] 앵간하면 다 고증해놨다. 애니메이션에서는 더욱 다양한 장면으로 고증을 연출했다.
이렇게까지 필요이상으로 모티브에 집요한 이유는 바로 모티브와의 괴리감을 최대한 줄여, 소비자가 비교적 쉽게 받아들이기 위해서다. 비록 생긴 것은 다르지만 현실의 말과 같은 존재라고 이해시키기 위해, 단순히 기록과 위업뿐만 아니라 말의 복장과 취향, 사소한 성격 하나하나 반영시켰다. 이 것조차도 부족하다 싶으면 기수나 마주, 조교사의 일화와 말에 대한 의견까지 전부 끌어다가 인게임에서 최대한 매력적이게 반영시키는 과정을 거쳤다. 모든 캐릭터가 그런 것은 아니지만, 사뭇 특이한 컨셉이나 GL로 보일법한 분위기를 연출해도[4] 다른 게임과 다르게 참작할만한 이유를 만들어 "아 그래서 저렇게 했구나"라고 받아들이기 쉽도록 만든 것이다.
이 기법으로 가장 성공한 캐릭터가 바로 대표적으로 골드 쉽. 실제로도 많은 플레이어들이 단순히 4차원 장신미인으로만 보다가 알고보니 실제 말이 저렇다 라고 입소문 나기 시작하면서 바이럴 마케팅으로 작용했다. 이 흐름에 힘입어 비극으로 끝난 사일런스 스즈카의 침묵의 일요일이 다시 한번 조명되면서 당시 팬들이 바랬던 if를 볼 수 있다는 것으로 많은 사람들이 입문하게 되었다. 그러다보니 캐릭터 한명한명이 곧 경주마들의 마생 하나하나를 고찰하게 되었고, 실제로 이야기의 힘이 큰 강점으로 작용하게 된 것이다. JRA에서도 우마무스메의 이러한 홍보효과를 높게 여긴 것으로 본다. 실제로 원래라면 관심도 없었을 콘트레일, 타이틀홀더, 아몬드 아이 같은 일본 신세대 경주마들에 대한 관심이 한국에서도 생겼는데, 일본 현지라면 말할 것도 없다.
이러한 집요할 정도로 철저하게 적용된 고증은 기존의 다른 모에화 게임들과는 확연히 구분되는 특징이자 장점이 되었고, 단순히 미소녀화로 승부를 보는 게임이 아니라는 인식을 강하게 심어 게임의 평가를 높였다.
3.2. 고퀄리티 그래픽
앞서 고증에 대한 이야기를 많이 했지만, 이 게임은 경마게임인 동시에 미소녀 게임이라는 것도 잊으면 안 된다. 즉 아무리 스토리가 좋고 어떻고 해도 결국 캐릭터의 외양과 동작 등이 캐릭터에 대한 애정에 큰 영향을 미친다는 것을 부정할 수 없다[5]. 이러한 점에서 봤을 때 우마무스메의 모델링의 수준이 매우 뛰어나다는 것도 큰 장점이다. 출시된 시점 기준으로는, 그리고 이후의 몇 년 동안의 시간이 지났음에도 서브컬처 모바일 게임계 톱급 모델링 자리를 지키고 있다. 하관을 비워 입 모델링을 회전에서 자연스럽게 만든 것부터, 경기 환경에 따라 젖음과 더러움, 광택을 구현하고, 거기다 표정과 몸짓 부분에서도 획기적인 기술력과 연출이 동원되었다. 각 캐릭터마다 땀이 나는 위치나 얼굴의 표정, 하이라이트 등이 다르며 이는 각 우마무스메의 개성과 캐릭터성을 강화시키는 결과를 낳았다. 이후의 출시된 모델링이 있는 서브컬처 모바일 게임은 말딸의 모델링의 영향을 안받을 수 없었다.3.3. 뛰어난 연출
인게임에서의 연출도 훌륭하다는 평을 듣는 작품으로, 3성 이후부터 각각 주어지는 고유 스킬 연출이나, 인게임 시나리오의 하이라이트 장면에서의 레이스 장면부터 육성 시의 모션이나 인게임 로비에서 배경의 우마무스메들이 보여주는 움직임, 얼마 사용되지 않는데도 준수한 퀄리티와 모션을 보여주는 SD 등등 사소한 부분까지 신경써서 제작했다는 모습을 보여준다.특히 위닝 라이브는 사이게임즈 측의 노하우와 여러 시도들이 함축되어 들어가는 퀄리티를 자랑하는데, 탄탄한 토대가 되어주는 높은 퀄리티의 캐릭터 모델링에 광원부터 카메라 워킹, 다양한 특수 연출과 효과 등을 아낌없이 보여주면서 현존하는 무대 라이브 공연 연출이 있는 서브컬쳐 모바일 게임들 중에서 최고 수준이라는 평을 듣고 있다.
평상시 모션만 봐도 물리엔진이나 표정 등이 잘 구현되어있다. 특히 모델링이 빛을 발하는 파트는 레이스. 이 게임이 레이스가 호평받는 것은 연출이나 중계 등 다양한 요소가 있지만, 레이스 내내 불안함 없이 자연스럽게 달리는 모델링 또한 여기에 영향을 미친다.
모델마다 스케일링과 체형을 다르게 하는 것도 큰 차별점이다. 보통 개발의 편의성과 개발비 및 시간문제로 체형을 통일하는 경우가 많은데, 우마무스메는 체형뿐만 아니라 얼굴의 요소와 크기까지 스케일링한것도 업계 탑 자리를 유지시키는 차별점 중 하나이다.
3.4. 모션의 디테일
이 게임의 모델링이 탑급으로 평가 받으며 시너지를 일으킨 요소는 바로 다른 서브컬처 모바일 게임보다 압도적으로 풍부한 감정표현이다. 오픈 당시 기준으로만 대화모션이 1000가지가 넘는 어마어마한 수를 자랑하고 있다.2년 동안 꾸준히 추가되어 지금은 수천 가지에 이를정도로 모션이 상당히 풍부하다. 이조차도 대화 모션만이며 기타 다른 모션들까지 합치면 변태적일 정도로 많은 모션을 가지고 있고, 이러한 풍부한 디테일을 가능하게 하는 이유는 높은 퀄리티의 모델링이 기반이 된다. 모델링 하나를 만드는데 10개월 정도가 소요되며, 타 게임들에 비해 상당히 오랜 시간 공을 들이기 때문에, 공을 들인 모델링은 다른 캐릭터에 모션을 집어넣어도 잘 돌아갈 정도로 부드럽게 구동된다.
3.5. 압도적으로 풍부한 표정과 감정 디테일
모션뿐만 아니라 표정이나 기타 디테일도 뛰어나다.일반적인 게임보다 표정이나 감정표현이 몇배로 많은데 페이셜과 눈동자 하이라이트를 이용한 방법이 있으며, 눈썹 코 입 이 3가지를 수많은 패턴을 만들어 조합해서 표정을 만드는데, 이 패턴의 숫자가 어마어마하다.
여기에 그치지 않고 스케일과 오프셋을 부가적으로 사용한다. 같은 표정이라도 크기와 위치등을 극적으로 조절해 더욱 더 표정을 풍부하게 만드는데 이러한 요소는 게임을 플레이하는 입장에서 더욱 몰입하고 자연스럽게 받아 들일 수 있는 요소가 된다.
눈물이나 땀처럼 여러 체액에도 상당히 신경을 많이 쓴 것도 차별화된 요소이다. 또한 눈의 하이라이트를 통해 더욱 풍부한 표현이 가능하다. 이처럼 상당히 다양한 요소를 여러 개로 분류하는 파격적인 시도를 통해 풍부한 표정과 감정의 디테일을 만든 점은 우마무스메의 강력한 차별점이며, 특유의 매력 요소로 자리 잡았다.
3.6. 독창성 있는 게임 방식
기존의 가챠게임들과는 다른 독특한 플레이 방식 또한 장점이다. 이전까지의 인기있는 미소녀 가챠 게임은 대부분 SD 캐릭터들이 등장해 전투를 벌이는 방식이었다. 디테일한 차이는 있지만 대부분 게임의 장르 자체는 비슷했다. 그러나 우마무스메 프리티 더비는 이러한 틀에 박힌 장르에서 벗어났다. 캐릭터를 육성해서 목표를 달성시킨다는 프린세스 메이커 느낌의 진행 방식을 기반으로 스토리와 레이스를 진행하는 방식은 엄청난 신선함을 가져왔다.[6] 이런 신선함은 기존의 비슷비슷한 미소녀 가챠 게임에 지친 유저들에게 단비같았고, 이러한 사람들을 팬으로 끌어들이는 가장 큰 이유가 되었다. 우마무스메 프리티 더비 문서에도 나와있는 게임 초창기 짤방[7] 역시 이러한 모습을 잘 보여준다.게임 방식 외에 소소한 차별점으로는 SD 캐릭터가 악세서리로만 활약하며, 메인 콘텐츠의 그래픽에는 나오지 않는다는 점이 있다.[8] 일반적인 미소녀 가챠 게임은 스토리 대사 파트 정도에만 일러스트 혹은 고정된 장면의 영상으로 등장하고 전투화면 등에서는 SD화 된 캐릭터가 등장하는 경우가 잦다. 그러나 우마무스메는 뽑은 캐릭터가 3D 모델링 그대로 스토리에 등장하고 레이스에서 뛰며 위닝 라이브에 출연한다. 이는 상술한 고퀄리티 모델링과 어우러져 큰 장점이 되었다.
4. 부정적 평가
4.1. 끔찍한 과금 효율
같은 사이게임즈가 운영하는 한정 연타로 유명한 프리코네나 넥슨이 개발하고 요스타가 운영하는 반강제적인 인권 캐릭터가 넘치는 블루 아카이브의 과금 효율이 더 선녀로 보일 지경이고, 심지어 순위권의 수집형 모바일 가챠 게임 중에서도 독보적인 창렬함으로 악명이 높다는 평가도 받는다. 일단 PVP 콘텐츠를 전부 포기한다면 과금을 하지 않아도 스토리나 이벤트까지 즐기는데 문제는 없지만 그 외 PVP 콘텐츠가 게임에서 대다수 요소를 차지하고 있기 때문에 할 수 있는 콘텐츠가 적다. 때문에 PVP까지 즐기려면 과금이 필수적으로 필요한데, 돈을 지르고도 게임 전반에 랜덤 요소가 강한 탓에 무과금과 똑같은 효율을 보이는 경우가 잦은 만큼 어중간하게 과금할 바엔 아예 안 하는 게 좋다. 물론 그렇다고 과금을 안하고 게임을 하면 한정된 육성마와 서포트 카드 풀에 긴 시간 투자나 운 없이는 고랭크나 PVP 우승을 노릴 수 없기 때문에, 단순히 스토리만 보고 게임을 끌게 아닌 이상 결국 과금에 손을 댈 수밖에 없는 구조로 이어진다. 심지어 새로 나오는 우마무스메의 스토리를 보기 위해서 들어가는 돈만 따져도 만만치않다.[9] 만약 과금에 자제력이 없다면 우마무스메를 플레이하지 않는 것도 고려해야 하거나, 아니면 과금 계획에 신중한 선택과 판단이 필요하다.따로 집단적인 평점 테러 운동이 없는 일본 서버에서도 인기와 흥행에 비해 한때 게임의 평점이 3점대[10]로 낮아진 주된 이유다. 이 같이 과금 효율이 좋지 않은 탓에 흔히 물주라고 불리는 핵과금 유저들이 아래의 랜덤 요소 때문에 저과금 유저들에게 지는 상황도 심심치 않게 일어나고 있어, 그로 인해 모티베이션이 저하되어 게임을 접는 상황도 다발하고 있다. 무소과금 유저도 원활한 육성이나 PVP 콘텐츠를 하려면 SSR 서포터 카드를 3돌 이상 한계 돌파하기 위해 재화를 오랜 시간 쌓아야 하며, 과금 없이 한정된 풀에서만 즐기기에는 새로운 우마무스메도 뽑고 싶으니 말과 서포터 카드를 둘 다 뽑아야 하는 이중 과금에 부담을 느껴 게임을 접는 경우도 적지 않다.
특이한 점은 한정을 좋아하는 사이게임즈의 게임이면서도 한정 카드는 단 하나도 나오지 않았다.[11] 한정이 없어서인지 과금 효율과는 별개로 여타 사이게임즈 게임에 비하면 인플레 속도는 느린 편이긴 하나, 매년 추가되는 육성 시나리오에 필요한 핵심 서포트 카드가 픽업이 추가되어 무소과금에게 부담을 안겨준다.[12] 가끔가다 주얼에 교환권을 끼워 팔 때가 있는데, 한정이 없기 때문에 원하는 걸 고를 수 있다는 건 확실한 장점. 과금 단위 중 가장 낮은 단위는 60쥬얼에 1500원인데, 1단차에 필요한 쥬얼이 150쥬얼임을 생각해보면 정작 60쥬얼로 할 수 있는 건 없다고 봐도 무방하다.
4.1.1. 비친화적 가챠 방식
육성 우마무스메 가챠와 서포트 카드 가챠가 분리되어 있는데다, 가챠 천장이 다음 가챠에 이월되지 않고 초기화 된다. 물론 쌓아둔 천장 스택을 다른 재화로 바꿔주긴 하지만 끽해봐야 말과 서포트 카드 가챠 2회 티켓 말고는 큰 보상이 없어서 천장을 못치면 재화 손해가 매우 크다. 특히 서포트 카드의 경우엔, 이중 픽업인데 0티어와 함정이 동시에 들어있다거나[13], 제 성능을 발휘하려면 동일한 카드 다수를 획득하여 상한 해방을 해줘야 한다거나 등, 어중간한 과금으로는 안하느니만 못하다 싶을 정도로 효율이 극악인 편.[14] SSR 노돌, 즉 명함의 성능이 좋으면 그나마 괜찮았겠지만 그게 아니라서 슈퍼 크릭같이 스킬만 보고 쓰는 게 아니라면 3돌~풀돌 SR한테 밀려서 못 쓴다. 가챠 보상을 정말 있는대로 끌어모아야 겨우 단챠 티켓, 그마저도 SR확정과 일반단챠 하나씩 월 1회 제한으로 구매하는 게 전분데, 배포 카드를 제외하고는 서비스 초창기에는 가챠로만 상한해방이 가능해서 격이 다른 창렬함을 자랑했다. 이 돌파 문제가 유저들이 지쳐 떨어져나갈 정도로 큰 문제점으로 떠오르자, 할로윈 업데이트로 상한 해방용 재화인 해방 결정이 생겨 이벤트 등으로 지급되는 재화 조각을 모아 만든 해방 결정으로 서포트 카드 돌파가 가능하게 되었으나 완성 기간이 1개당 반년 쯤은 소모돼서 나날이 늘어가는 새로운 SSR 서포트 카드를 커버하기엔 매우 부족하다.그나마 육성 우마무스메는 명함만 얻으면 바로 플레이할 수 있고, 재능 개화를 통한 등급 상승이 성능에 미치는 차이가 거의[15] 없는데다, 중복 입수 시에 얻는 화폐인 여신상으로 다른 우마무스메의 조각을 얻는 것도 가능하다. 그러나 신규 우마무스메는 전부 3성이며 필요한 조각 수도 무과금으로 모으려면 시간이 많이 걸리고 투자도 필요하며, 배포 우마무스메는 거의 없기 때문에 가챠를 돌리지 않으면 콘텐츠 부족에 시달리게 된다. 그나마 1주년인 2022년 2월에서야 비로소 신규 2성인 마치카네 탄호이저가 추가되고, 2022년 7월엔 처음으로 배포 3성 우마무스메인 일본총대장 스페셜 위크가 등장했지만 현재는 배포 주기가 반년이나 되는 텀이라 가챠를 하지 않고 우마무스메 풀을 늘리긴 매우 힘들다.
4.1.2. 다수의 캐릭터를 요구하는 콘텐츠 구성
기본적으로, 파워프로 모바일 게임 시스템은 플레이어 캐릭터 1명을 육성하기 위해서는, 여타 게임처럼 해당 캐릭터 하나만 뽑는 게 아니라, 그 캐릭터의 육성스토리에 동원할 서포트 캐릭터를 최대 5명까지 편성한다. 즉 캐릭 하나 키우는데 최소 6장의 카드가 필요한 것.[16] 거기다 우마무스메는각질, 거리, 지형, 인원 등, PvP 레이스에서 고려해야 할 요소가 많다보니, 제대로 PvP 콘텐츠를 즐기려면 조건별로 다양한 타입의 우마무스메를 육성해야 하고, 그러기 위해선 필요한 육성 우마무스메와 서포트 카드가 점점 많아진다. 여기에 새로운 가챠의 등장으로 메타에 변동이 생기면 우마무스메를 죄다 다시 육성해야 하는 것은 덤. 이러다보니 랭크 최상위를 노리는 게 아니고 단순히 상위권 주차만 하려는 유저들 조차도 육성 및 과금의 피로도가 상당한 편이다. 풀스펙을 찍는 것이 가능한 파워프로나, 유행의 종류가 3가지 뿐이라 거기에만 맞추면 그만인 아이마스 등과 비교해보면, 불만이 쌓이기 좋은 구조.
4.1.3. 과금 유도성 BM 구성
가챠에 필요한 재화인 쥬얼을 얻는 게 쉽냐면 그것도 아니다. 사이게임즈 특성상 애플,플레이스토어에만 서비스되기에 결제 할인폭이 매우 적으며, 프리코네와는 달리 월마다 갱신되는 일명 흑우패키지조차 없고, 패키지라고는 계정당 딱 3번 제공되는 7500쥬얼 팩, 2번 제공되는 1500 쥬얼 팩이 전부이다. 만약 이 패키지를 전부 구입한 사람이라면 다음 천장을 찍기 위해선 5000쥬얼(일본 기준 원가 1만엔)을 6번(!)이나 질러야 한다. 1엔=10원이라고 가정하고 계산한다면 과금으로만 천장을 꽉 채울경우 60만원이나 된다. 게다가 SSR 서포트 카드는 5장이 필요하므로 단순한 천장치 풀돌에만 300만원을 필요로 한다.[17] 프리코네의 경우 쥬얼 5,000개에 89,000원으로 천장 스택 200연[18]에 드는 비용은 총 534,000원으로 이쪽이 더 싸다.[19] 거기다 업적이나 미션 등으로 얻을 수 있는 무료 쥬얼의 수급량도, 가챠에 필요한 양과 비교하면 상당히 적은 편. 방송 등의 행사를 통해 오프라인으로 푸는 쥬얼도 굉장히 적은 축이거나 아예 주지 않는 등 어떻게든 쥬얼을 주지 않으려는 운영에 대해 비판을 하는 유저도 있다. 일례로 충분히 쥬얼을 뿌릴만한 공식 트위터 계정 팔로워 100만명 돌파 때도 쥬얼 지급 없이 인게임 재화(시계, 머니, 서포트 포인트)만 덜렁 줘서 빈축을 샀다. 현지에서도 쥬얼을 안 준다는 걸 대놓고 언급할 정도. 반주년 행사 또한 안 뿌리는 건 마찬가지였으며 바로 다음날 프리코네가 천장에 가까운 170연 무료 연차 + 추가 쥬얼을 뿌리면서 일본에서 불만이 폭증했다. 원본인 파워프로 모바일 버전과 비교해봐도 하루에 가챠 돌을 거의 1개씩 얻을 수 있고, 이벤트로도 상당량의 돌을 뿌리는 건 물론 복귀자들에게도 컴백 이벤트로 돌을 뿌리는 등 원본 격인 게임과 비교해봐도 본작의 사료 양은 형편없는 수준에 가깝다. 반주년때 부랴부랴 대량으로 사료를 뿌리고 데일리 및 이벤트의 쥬얼 획득량도 알게 모르게 늘리고는 있지만 크게 체감될 정도는 아니며 과금은 여전히 무조건 정가를 고수하고 있다. 또한 패스 이벤트 등으로 3성, SSR뽑기 확률업도 없기에 갸챠에 들어가는 비용은 훨씬 더 크다.요약하자면 다수의 한계돌파가 필요한 서포트 가챠, 비싼 가챠에 비해 천장 이월 없음, 없다시피한 스토어 할인 및 월별 할인패키지조차 없는[20] 4박자가 갖춰져 끔찍한 과금효율을 보여준다.
4.2. 느린 업데이트 속도
4.2.1. 육성 우마무스메
콘텐츠들 중에서도 특히 육성 우마무스메의 업데이트가 느린 편이다. 신규 실장되는 우마무스메는 평균적으로 한 달에 2~3명 정도이며, 가끔씩 뜬금없이 신규 복장 바리에이션으로 단독 픽업이 뜰 때도 있다.[21] 그런데도 새로운 육성 우마무스메는커녕 기존 육성 우마무스메의 복장 어레인지 버전이 업데이트되고 있는 형국이라, 유저들의 실망과 불만이 계속 누적되고 있다. 동 회사의 다른 게임의 경우에는 통상 가챠풀에 이런 의상만 다른 캐릭터를 가챠로 내는 경우는 가챠 변경과 동시에 추가되는 이벤트의 테마에 따라간다던지, 한정 가챠의 경우는 주요 한정 가챠 테마(발렌타인, 수영복, 할로윈 등)의 주제로 등장하는 등, 제법 합리적인 이미지를 가지고 있지만, 고작 의상만 바꿔 입고 기존의 2성 이하 캐릭또는 기존에도 3성으로 존재하는 캐릭이 다시 새로운 3성으로 출시되는 경우다. 단순히 남은 우마무스메들이 인지도가 낮아서 그런 것도 아닌게, 애니메이션에서 주요 주연, 조연으로 등장했던 우마무스메들도 순서가 밀리고 있고,[22] 이미 승부복 모델링까지 다 되어 인게임 NPC로도 등장하는 우마무스메들도 상당수가 순서가 밀리고 있는 실정이다. 또한 육성마가 업데이트 되어도 위의 문제점인 사료가 짜고 가챠가 창렬한 탓에 결국 캐릭터를 뽑지 못하는 한 결국 즐길거리가 없는 것이나 다름 없기에 해외 서버를 기다리는 사람들도 미래시가 의미가 없다고 까고 있다. 현재는 격주로 캐릭터 업데이트를 하는 중이다. 한동안 기존 캐릭터 신의상이 나올 경우는 2명씩 나왔지만 8월 30일 픽업에서 마치카네 후쿠키타루가 의상변경 단독픽업으로 나오면서 그나마도 옛말이 되었다. 게다가 매번 업데이트마다 우마무스메들이 전부 태생 3성으로 나오는 건 일상이고 오픈 이후 태생 1성, 2성마가 추가된 것은 마치카네 탄호이저와 트윈 터보, 비코 페가수스, 이쿠노 딕터스 밖에 없으며 그마저도 1년에 하나 꼴로 나오는 실정이다.다만 캐릭터 업데이트가 느린 건 어른의 사정일 가능성이 크다. 우마무스메는 실제 말들을 소재로 하므로 이 말들의 주인인 마주가 초 절대적 갑[23]인데 마주가 허용을 안하면 못 나오므로 결국 캐릭터 수가 한정될 수밖에 없다.[24][25] 즉 이 캐릭터를 다 써버리면 돈을 못 벌기 때문에 캐릭터 업데이트가 느릴 수밖에 없다.
여기에, 스토리 진행을 위해서는 당연히 스토리 내에 함께 등장할 동료, 라이벌 등의 부가요소가 필요한데 위의 이유 때문에 동기들이나 라이벌 없이 홀로 떨렁 실장된 캐릭터도 상당수가 있고 동기들과 함께 나오긴 했는데 실제 역사에서 딱히 얽히진 않았던 관계가 있는 등 여러모로 골치아픈 경우가 많다. 이런 캐릭터들은 스토리 진행에 애를 먹을 수밖에 없고 실제 학생회장이라는 주요 위치에 있지만 라이벌이나 동기가 없어서 스토리가 심심해진 심볼리 루돌프가 대표적이랄 수 있겠다. 이후 뒤늦게 미스터 시비나 카츠라기 에이스같은 동기들이 등장하고 그 동기들의 스토리에서 루돌프가 등장하는 것을 보면 더욱 아쉬운 점.
현재 스토리 진행이 원활할 만큼 관련 캐릭터들이 많은 해는 85년, 87년, 89년, 94년, 95년, 96년등 동기와 라이벌들이 5~6명씩 나오는 연도 정도 뿐이다.
물론 98년의 맨하탄 카페나 아그네스 타키온 처럼 수는 적어도 괜찮은 스토리들이 나오는 경우도 있지만 단독(또는 억지로 다른 이유를 붙여 연계시키는 캐릭터 한두명 포함)으로 스토리를 풀어 나가는 게 말처럼 쉬운게 아닌 만큼 대충 엉성하게 만드는 것 보단 시간이 걸리더라도 제대로 된 스토리로 출시되는 것이 더 유리할 것이니 현재로선 참고 기다리는 것 외엔 방법이 없는 상황이기도 하다.
2022년 중순부터 우마무스메 후보의 수를 늘리고 기존에 발표된 우마무스메와 연계되는 라이벌 우마무스메를 발표하는 행보를 보이고 있어서 이 부분에 대한 개선은 이루어지고 있다고 볼 수 있다. 또한 2023년 2년차에서 네오 유니버스의 실장을 통해 샤다이 레이스 호스와 라이센스 계약을 맺었음을 발표하면서 게임의 수명이 크게 늘었다는 반응을 얻었다.
4.2.2. 위닝 라이브
위닝 라이브 무대의 업데이트 속도는 사실 그보다 더 심각한 수준이다. 우마무스메의 라이브 무대에 있어서 주 문제가 되는 건 끔찍하게 적은 볼륨이다. 퀄리티는 무대 디자인, 안무, 카메라 워킹 모두가 라이브에만 목숨 건 게임들 대부분이 절망감을 느끼게 했을 정도로 높지만 문제는 결국 이게 2~3달에 한두곡 추가될까 말까 한다는 점 1.5주년이 지난 22년 9월에 와서도 퀄리티에 비하면 종류의 볼륨은 상단히 빈약한 편이다. 스토리에서 획득할 수 있는 시어터 관람용 곡을 다 합쳐도 25종으로, 사실 아이돌 요소를 표방하기에는 좀 빈약한 수준이다. 그래도 느리게나마 정기적으로 추가는 되고 있다.배경 설정상으로도 이름있는 G1레이스는 하나하나 특유의 위닝 라이브 무대가 매치되어야 하지만 약 9개 곡만 가지고 G3부터 G1까지 작중 모든 레이스를 돌려막기해서 그냥 경기장에 따라 UNLIMITED IMPACT[26]나 본능 스피드만 지겹게 반복재생되고 있는 실정으로, 재팬 컵이나 아리마 기념같은 대형 경기들조차 공용 라이브[27]를 돌려쓰고 있기에 세계관 설정에 비하면 빈약하게 구현된 부분이다. 즉 출시 시점에서 곡수도 적은데 업뎃도 빠른 편이 아니며, 또한 기껏 추가한 라이브곡들은 육성과 연계시키지 않고 그냥 관람용으로 출시하고 있는 것도 문제이다. 원래는 연결된 콘텐츠였던 레이스와 위닝 라이브가 현재는 완전히 따로 놀게 된 가장 큰 원인. 원본 경마 팬이 많은 일본 현지 팬덤에서는 이벤트성 라이브만 추가하지 말고[28] 일본 더비나 재팬 컵, 아리마 기념 등 중요한 경기 정도는 전용 라이브를 실장해 달라는 요구도 자주 볼 수 있다.
또 다른 문제로 보컬 미배정 우마무스메가 매우 많다.
라이브가 적은 것도 문제지만 시나리오에 하나씩 추가된 라이브를 보려고 해도 보컬이 배정된 우마무스메가 매우 적기 때문에 위닝라이브의 수명이 더욱 짧게 느껴진다. 우마무스메는 어디까지나 서브컬처 모바일 게임이고 그렇기에 캐릭터에 대한 애착이 큰 게임임에도 불구하고 자신이 아끼는 캐릭터가 위닝라이브의 보컬로 배정되어있지 않을경우 위닝라이브에 대한 관심 자체가 떨어지기 마련이다.
그래도 초기에는 레이스와 관련된 위닝라이브의 우승마들은 보컬 추가를 해 주는 경우가 있었는데, 현재는 새로 실장되는 우마무스메의 경우 기본 3곡을 제외하고 보컬이 배정되지 않는 경우도 많아서 더욱 위닝라이브의 콘텐츠가 빈약해지고 있다.
보컬이 적다 보니 위닝라이브의 콘텐츠 소모가 더욱 가속화 됨과 동시에 그 전에는 위닝라이브를 위해 여러 우마무스메를 뽑았었지만 현재는 레이스에서의 성능캐가 아닌 이상 우마무스메 가챠를 뽑을 필요성이 매우 적어졌다. 실제로 최근의 우마무스메 매출을 보면 인기캐릭터라 할지라도 해당주간의 픽업 서포트카드가 성능이 좋지 않다면 매출이 매우 적게 나오는 등 육성 우마무스메 가챠는 매출에 대한 동력이 떨어진 상태이다.
그렇기에 일부 팬덤은 새로운 라이브를 만드는 것보다 기존 라이브에 관련된 우마무스메들의 보컬을 추가해 달라고 요구하기도 한다.
국내에선 적극적으로 라이브 콘텐츠를 강조하는 타 아이돌 콘텐츠에 비해 라이브 호응도가 상당히 떨어지며, 육성하는 시간 때문에 라이브는 아예 별 관심이 없는 팬들도 꽤 있다. 오히려 신규 콘텐츠 추가가 끔찍하게 느림에도 다른 콘텐츠의 업데이트 이슈 쪽에 관심이 쏠린 덕에 라이브 쪽은 비판을 피하고 있는 경향도 있다. 그리고 시나리오 개발이나 이벤트에 비하면 노력과 예산이 더 많이 들어가는 콘텐츠가 라이브 무대이기 때문에 업데이트가 좀 느려도 유저들이 비교적 관대한 편이다.[29][30] 그러나 우마무스메는 엄연히 아이돌과 라이브 요소도 표방하고 있으며, 무엇보다 라이브 시어터는 비싼 캐릭터 가챠를 뽑는 이유 중 하나이기에 아무리 부가 콘텐츠라도 너무 업데이트가 느리면 지적받을 수 있다.
4.2.3. 육성 시나리오
육성 시나리오 개수의 부족함도 현지에서 지적받고 있다. 원본인 파워프로 시리즈와는 달리 특유의 3D 모델링 방식과 경마란 소재 탓인지 서비스 6개월이 돼서야 최초 시나리오인 URA 이후의 신규 시나리오인 아오하루 배가 업데이트 되었고, 이후로도 6개월 단위로 시나리오가 추가되고 있다. 이는 평균 2개월마다 다양한 신규 육성 시나리오가 업데이트 되는 모바일 버전 파워프로와 크게 차이나는 점 중 하나 일본 현지에선 두 게임의 콘텐츠 양에 대해 비교하는 사람이 꽤 많다.[31] 그나마 24년 2월에 등장한 UAF 시나리오부터는 시나리오 출시 주기를 4개월로 줄이고 시나리오 별로 특화점을 내세워 신 시나리오 때문에 기존 시나리오가 묻히는 일을 줄이도록 하였다.[32]4.3. 높은 육성 피로도
4.3.1. 시간 투자 요구
단순히 육성에 걸리는 시간 자체가 굉장히 긴 편이다.육성을 하는데 걸리는 시간이 '게임 한 판'에 해당되는데, 문제는 특유의 파워프로식 시스템으로 인해, 그 한 판이 보통 시간 단위로 걸린다. 숙련된 유저가 대화와 레이스를 모조리 스킵하고 최단 시간으로 육성을 진행해도 30분~40분 정도가 필요할 정도. 시간에 쫓기지 않고 쉬엄쉬엄 육성한다면 사실상 한판에 2시간은 소모한다. 대화 이벤트까지 일일이 읽어가면서 하면 5시간은 각오해야 한다. 해당 우마무스메를 처음 육성하는 경우엔 어떻게 육성할지 연구해가며 이벤트나 레이스도 감상하고 하다보면 시간이 금방금방 간다지만, 동일한 우마무스메를 몇 번 육성해보면서 익숙해지고나면 자연스레 다 스킵하면서 결과만 보는 식으로 플레이하게 된다. 물론 육성의 꽉 짜인 만듦새가 본작의 세일즈 포인트 중 하나이기에 양면적인 문제이기는 하나, PvP 캐릭터 풀을 강화하거나 3성 계승 인자 작업을 하는 등의 반복 작업을 하려는 유저들에게 상당한 피로감을 준다는 것은 부정할 수 없는 사실. 추가 시나리오인 아오하루 배 또한 팀 편성 등에서 자동편성 기능이 거의 쓸모가 없는 수준이라 플레이어가 일일이 수동으로 편성해줘야 하는 등 직접 신경 써줘야 할 요소가 늘어난 것은 물론 기존 시나리오인 URA의 내용을 포함하고 있는 탓에 시간이 URA보다 더 많이 걸리기에 현지에선 차라리 URA가 더 나았다는 혹평이 있다.
이후 등장한 세번째 시나리오인 Make a New Track은 레이스에 집중된 육성 방식과 아이템을 이용한 빠른 고성장이 가능하게끔 만들어서 피로감이 줄고 플레이하기에도 나아졌다는 평을 들었다. 그러나 잦은 레이스 출주로 인해 1회 육성 시간은 역으로 증가해버렸기[33] 때문에 육성 피로도나 반복육성 문제는 많이 해결했으나 육성 시간 문제를 해결했는가에 대해서는 여전히 부정적으로 보기도 한다. 특히 우마무스메는 후술할, 통짜 육성 하나가 데일리 미션이라는 단점과 시너지를 일으키면서 라이트, 중산층 유저거나 하드유저라고 해도 개인 시간 부족으로 육성에 시간을 투자하기 힘든 유저들은 불편을 호소하고 있다.
물론 게임 시간이 길더라도 고도의 전략성을 필요로 하거나 스토리가 대작급인 등 그럴만한 이유가 있다면 호불호의 영역에서 그칠 것이다. 하지만 후술할 다른 이유들 때문에 이 단점이 더욱 부각된다.
4.3.2. 단순한 시스템 요소
애초에 육성 시스템 자체가 너무 단순하다. 우마무스메의 육성은 처음엔 어렵지만 고유스킬과 각질, 거리적성에 맞는 능력치의 경향을 파악하고 나면 정말로 단순하다. 올려야 될 능력치도, 써야 될 서포트 카드도 전부 어느정도 정해져 있다. 스킬은 처음에는 어떻게 조합할까 고민할지도 모르지만, 한 육성 내에서 얻을 수 있는 스킬 포인트에는 한계가 있고 어떤 스킬이 유용한지도 빠르게 검증되어 있으므로, 결국은 강한 우마무스메를 키우려면 항상 비슷한 스킬만 찍게 된다. 나머지는 가챠로 유용한 서포트 카드와 강화를 갖춘 뒤 육성에서 랜덤요소가 잘 나오기를 기대하며 반복하는 것만 남는다.이러한 캐릭터 컬렉션 소셜 게임들이 단조롭고 반복적인 플레이가 많은 것은 어제 오늘 시작된 일이 아니지만, 최근에는 그런 진부함을 탈피해 플레이어의 조작성을 최대한 살린 작품들도 있으며, 꼭 시스템 자체가 혁신적이지 않더라도, 대다수의 소셜 게임들은 다른 요소로 플레이어에게 생각할 거리를 주려고 한다. 예를 들면 전투 시스템 자체가 완전 자동방식이더라도 팀 편성을 전부 플레이어에게 맡김으로써 생각할 거리를 주는 방식같은 것이 가장 보편적이다. 당장 원본 격인 파워프로의 경우, 특정 말에 따라 정해진 육성법을 소수의 시나리오 내에서 단순하게 키우는 이 게임과 달리, 파워프로군이라는 본인만의 캐릭터를 가지고 다양한 포지션에 맞는 서포트 카드를 생각하고, 비교적 빠른 빈도로 추가되는 다양한 육성 시나리오 내에서 각각 다양한 시스템을 적용하여 유저가 생각할 구석을 많이 주고 매너리즘을 꾸준히 탈피하려는 모습을 보여주고 있다. 덕분에 현지에선 특정 석세스 시나리오를 바탕으로 한 타임어택 대회가 서포트 카드 밴픽 제도까지 구비된 채로 대회가 꾸준히 개최되고 있다. 그런데 우마무스메의 서포트 카드 편성이나 팀 레이스에서의 우마무스메 편성은 사실 기본적인 규칙만 지키면 플레이 양상에 차이가 없다.
결론적으로 말하자면, 생각할 거리가 절대적으로 부족하다고 할 수 있다. 기본 규칙과 육성 경향을 파악할 때 까지는 대부분의 트레이너들이 머리를 굴리면서 즐거워서 죽으려고 했지만, 그게 끊기는 순간 정말로 할게 아무것도 없어진 것이다. 그게 소모되는데까지 딱 반년 가량이 걸렸다. 다른 게임이라면 새로운 이벤트나 시나리오 챕터로 새로운 생각거리를 추가시킬 수 있지만 우마무스메는 한 마리의 우마무스메만 육성시켜서 레이스에 내보낸다는 단순한 목표 때문에 그게 가능할지가 의문이다. 때문에 신 콘텐츠인 아오하루배가 예견되어 있음에도 대부분의 유저들의 반응은 그게 URA 토너먼트랑 뭐가 다를지 의문부터 가지고 있다. 그리고 이후 추가된 아오하루배조차 플레이 스타일은 꽤 바뀌었지만 운빨 요소가 URA보다도 더 늘어났다는 평과 함께 시나리오 명은 다르지만 파워프로의 학교별 시나리오처럼 아예 독립된 시나리오가 아닌 URA의 내용도 같이 포함돼버린 시나리오라 육성 시간도 덩달아 늘어났다며 평가가 좋지 않다.
팀레이스와 달리 명확한 조건을 걸고 열리는 챔피언스 미팅이 나오면서 대상 경기장과 조건별로 스킬의 성능을 파악하는데는 깊은 분석이 필요하게 되긴 했다. 그러나 실질적으로 그게 끝나고 거기에 맞는 우마무스메를 키우는 과정은 전과 동일하게 사고없이 원하는 스킬과 적성 인자가 붙길 기도하는 반복작업일 뿐이다. 심지어 미래시가 있는 해외 서버의 경우에는 이미 일본 서버에서 분석을 다 해두었기 때문에 진짜 반복작업만 해야 하는 마당이다.
4.3.3. 레이스의 조작과 개입 불가, 그에 따른 수많은 랜덤 요소
시작 전의 작전(각질) 선택을 제외하면, 레이스에서 플레이어가 개입할 요소가 전혀 없다는 것도 이러한 문제에 한 몫하고 있다. 레이스 연출 자체가 상당히 뛰어난 퀄리티로 유저들에게 어필하는 것은 맞지만, 어찌됐든 일단 레이스가 시작되면 운에 맡기고 그냥 손놓고 구경해야 하다보니, 반복되면 반복될수록 자연스레 지루해진다[34]. 이는 어느 정도의 직접적인 개입과 조작이 가능한 파워프로 시리즈[35]와는 가장 큰 차이점이기도 하다.이러한 요소가 스포츠 시뮬레이션 게임에서는 흔하다고 쉴드를 치는 경우도 있다. 하지만 자세히 뜯어보면 그런 게임들도 경기 중에 개입할 수 있는 요소가 꽤 있다. 축구 감독 시뮬레이선인 풋볼 매니저 시리즈는 경기 중에 선수 교체, 전술 변경 등의 조작이 가능하다. 게다가 시리즈가 진행되면서 선수 개인별 지시, 그라운드에 외치기 등 더더욱 많은 요소가 추가되었다. 프로야구매니저 계열의 야구 경영 게임도 비슷하다. 선수 교체는 기본이고 수비 위치 변경, 상황별 지시 등 다양한 개입 요소가 존재한다. 그러나 우마무스메는 레이스 중에 할 수 있는 것이, 스킬이 제발 터져달라고 기도하는 것 외에는 아무것도 없다. 경마 경기 중에 기수의 역할이 중요하다는 점에서 충분히 개입 요소를 만들 수 있음에도 그런 요소는 없다.
물론 우마무스메 애니에서든 만화에서든 현실 경마의 기수 역할을 하는 것은 캐릭터들이고 트레이너들은 훈련과 출주 일정을 조절하는 조교사 역할인지라 레이스 진행 과정 도중에 지시하는 등의 역할을 전혀 하지 않는다는 점에서, 의도적으로 플레이어의 개입을 배제한 방식으로 디자인했다는 것은 확실하다. 단지 현재 대다수의 서브컬처 모바일 게임이 이런 불간섭 방식의 플레이를 피한다는 점에서 호불호가 갈릴 수 있다는 것 또한 사실이다.
거기다가 육성 내에 작용하는 랜덤 요소가 너무 많은 편이라 이러한 피로감을 더한다. 트레이닝부터 시작해 서포터 카드 이벤트 등장 여부와 힌트 스킬 획득, 의욕 다운 이벤트, 휴식 이벤트, 초기를 제외한 인자계승[36], 배드/굿 컨디션, 보건실의 컨디션 해소 성공 여부, 레이스 자체 등등 싹다 랜덤[37]이다. 이러한 랜덤 요소를 어느 정도 막아주는 파워프로 시리즈의 석세스 보조 아이템도 없는지라 체력 회복, 질병 치료 등의 불리한 상황을 전부 턴을 낭비해가면서 처리해야 한다는 점도 난점.
사실 하나하나가 육성이 망할 정도로 치명적인 것은 없지만 한두 개 보다 보면 스노우볼이 굴러가 평소보다 눈에 띄게 강하거나 빈약한 우마무스메가 나오는 건 게임을 하다 보면 일상이 된다. 최근 비슷한 시스템을 차용하는 육성 시뮬레이션 게임은 기본적으로 랜덤이더라도 최소/최대 기준 등의 안전장치를 거는 경우도 많지만[38] 우마무스메는 URA 메인 시나리오 이벤트를 제외하고는 그런 경우가 없다. 특히 SSR 서포터 이벤트에서 주는 레어스킬을 전혀 습득하지 못하는 상황도 충분히 가능해서[39] 체감 격차가 상당히 큰 편이다.
결국 12월 20일 출장판 파카라이브에서 배드 컨디션 중 불면증, 편두통, 게으름이 뜰 확률을 감소시킴은 물론 배드 컨디션 획득 시의 의욕 다운을 없애는 쪽으로 변경이 이루어진다고 발표했다. 이 셋은 자체 효과도 다른 배드 컨디션보다 골치아픈 데다가 스펙 상태나 플레이어의 의도적 리스크 감수와 일체 관계 없이 일어나면서 해소에 최소 2턴을 요구하는 병맛 사양이었기 때문애 발표되자마자 호평이 주를 이었다. 물론 레이스 및 아오하루배 패배 리스크와 인자계승 등이 여전히 스트레스 요소로서 남아있긴 하지만, 이 역시 그에 비견할 정도로 심각한 스트레스 요소였기 때문에 그나마 한숨 돌린 수준. 다만 이건 일섭 기준이고, 한국서버는 결국 똑같은 기간을 기다려야 한다는 한계점이 있었으나 결국 일본 서버보다 더 이른 시점에(서버 오픈 후 약 반년) 적용되게 되면서 해결되었다.
4.3.4. 달성이 어려운 데일리 퀘스트
정확히 말하면 데일리 퀘스트 중에서도 육성 퀘스트에 대한 비판이다[40]. 육성 한번의 호흡이 긴데도 데일리 퀘스트나 이벤트 퀘스트 등이 모두 통짜 육성 횟수만을 기준으로 짜여있다.[41] 예컨대 데일리 육성 퀘스트가 '육성을 n턴 진행한다', '육성 목표를 n회 클리어한다[42]' 등이었다면 많은 유저들이 우마무스메의 로망이자 장점인 풍부한 대화 이벤트나 레이스 관전 등을 만끽하며 느긋하게 플레이해도 하루에 20~30분 정도만 플레이하면 모든 데일리 퀘스트를 완수할 수 있고, 다음 날에 이어지는 스토리를 플레이하면서 매일 즐겁게 접속할 수 있다.원래 데일리 퀘스트라는 건 이러한 매일매일의 가볍지만 꾸준한 플레이를 유도하여 유저들을 유지하기 위해 있는 것이며, 코어 유저를 제외한 대부분의 유저들은 대형 이벤트가 있을 때에는 빡겜을 돌려도 평시에는 데일리 퀘스트만 완수하며 꼬박꼬박 접속만 하는 게 근래 소셜게임의 왕도적인 플레이 성향이다. 그런데 우마무스메는 데일리 퀘스트를 깨려면 무조건 육성을 처음부터 끝까지 한번 깨야 하기에 매일 1시간은 소모할 각오를 해야 한다. 이것에 지쳐 떨어져나간 유저들이 많으며, 기껏 있는 저장/이어하기 기능은 쓸 이유가 거의 없다. 심지어 찾아보면 공략 사이트에 육성을 최단시간에 실패로 끝내는 캐릭터와 방법이 올라와 있을 정도로[43] 현재 우마무스메의 데일리 퀘스트는 유저들에게 스트레스만 주고 매우 기형적으로 수용되고 있으며, 육성 시스템의 재미를 죄다 스킵하고 흥미를 잃게 만들고 있다.
4.4. 극소한 인게임 재화의 수급
게임의 핵심 화폐로는 '머니'와 '서포트 포인트'가 있는데, 둘 다 많이 주는 것 같은데도 항상 모자르다. 이는 많이 주지만 필요한 양이 더 많기 때문. '머니'의 경우만 봐도, 육성 중 레이스를 뛰면 백 단위로 들어오고 육성을 끝까지 완료하면 천 단위로 주는데, 우마무스메나 서포트 카드 강화에는 천~만 단위를 필요로 한다.[44] 거기에 우마무스메 강화에 필요한 G1 레이스 우승패는 사실상 육성을 통해서만 얻을 수 있어 반복 육성이 강제되는데, 가장 많이 쓰이는 우승패인 텐노상 (봄), 일본 더비, 국화상 등은 우승하는 것 자체도 어렵다[45][46][47]. 다른 게임들은 적어도 골드 역할을 하는 재화만큼은 넉넉하게 남아도는 것이 보통인데, 우마무스메는 골드에 해당하는 머니가 너무 모자라다. 이러다 보니 인게임 재화를 벌기 위해 의미없는 육성, 소위 말하는 '거지런'을 하는 경우까지 생긴다.[48]- 매달 개최되는 레전드 레이스 이벤트에선 쥬얼 및 우마무스메(3성 포함)의 조각을 얻을 수 있어 좋은 평을 받았으나, 2021년 7월 레전드 레이스를 매달 개최에서 비정기 개최로 바꾸겠다는 공지사항이 올라왔다.
- 8월 30일 아오하루배 업데이트와 함께 대부분의 유저들이 남아돌아 문제였던 각성용 아이템을 머니로 교환할 수 있도록 했지만, 우승기, 신발 모두 1개당 10원으로 바꿔줘서 교환을 할 수 있다고 생색내는 수준이라 머니의 수급에 의미는 없다. 1000개를 갈아넣어도 10000머니밖에 안 되는데 일일 던전으로 하루에 15000머니씩 벌어도 부족한 걸 생각하면 능욕 수준의 교환비.
- 스토리 이벤트에서 서포트 카드 돌파용 아이템인 해방 결정을 만들기 위한 결정 조각을 얻을 수 있는데, 해당 아이템은 이벤트 하나당 무지개와 금을 3개씩만 얻을 수 있다. 하지만 저 해방 결정 하나를 만들기 위해 필요한 조각이 20개인 탓에, 1개를 만들기 위해 이벤트를 7개나 돌아야 한다는 극악의 효율을 자랑한다. 그나마 레전드 레이스에서 금 조각 2개, 무지개 조각 1개를 또 얻을 수 있어 어느 정도 커버가 되는 부분이 그나마 다행인 부분이라 할 수 있다.
- 이렇다보니 일부 유저들은 스피드만 줄창 올리고 파워+지능을 적당히 올리면 되는 단거리 우마무스메를 연속레이스로 머니를 버는이른바 거지런을 뛰고있다.
4.5. 기약없는 스토리 이벤트 복각(해결)
레전드 레이스들은 하루 한 번으로 복각 되었고 서포트 카드나 우마무스메 픽업 가챠도 복각되는 경우가 생겼지만 여전히 지난 이벤트와 그 이벤트 스토리의 복각만큼은 하고 있지 않았다. 때문에 신규 유저들이나 복귀한 유저들은 지난 이벤트를 볼 방법이나 해당 이벤트에만 나오는 서포트 카드를 얻을 방법이 없어 서포트의 경우 오직 친구를 통해서만 간접적으로 경험하고 있었다.이후 일본 서버 기준 2.5주년 즈음 회상의 책갈피(回想のしおり)란 아이템이 추가되었는데, 이벤트 자체를 복각하진 않지만 이를 통해 지난 이벤트 스토리를 해금하여 배포 서포트 카드를 얻을 수 있게 되었다.
5. 한국 서비스
5.1. 카카오의 미숙한 운영
자세한 내용은 우마무스메 프리티 더비/논란 및 사건 사고 문서 참고하십시오.국내 서비스 한정으로 여러 문제가 발생하며 구글 플레이 평점이 1점대로 폭락하는 등의 부정적 평가가 솟구쳤고, 심지어 환불 소송까지 벌어지는 등, 여태까지 쌓여왔던 카카오 막장 운영의 여파가 제대로 터진 적이 있다. 다행히 22년 9월 운영진이 아예 교체된 이후로 꾸준히 유저친화적 운영을 해오고 있어 운영적인 측면에서의 불만은 현재는 거의 없는 상태. 카카오 운영 미숙 파동에 관한 자세한 내용은 해당 문서 참조.
6. 총평
각종 미디어 믹스 등으로 우마무스메란 IP가 자리 잡기에 성공하고, 게임 자체의 재미와 매력, 퀄리티에 대해서는 초창기의 엄청난 인기로 입증했던만큼 긍정적인 부분들은 확실하지만, 심할 정도로 매운 가챠 유도로 인한 부정적인 측면이 워낙 부각되다보니, 급기야는 PvP 랭킹 1위 유저가 지쳤다고 접는 것을 선언하는 일까지 생겼고, 많은 유저들이 이에 대해 공감을 나타내기도 했다. 때마침 그 후 이틀도 안 되어 마야노 탑건, 에어 그루브의 웨딩 버전 가챠가 유출되어, '역시 1위는 다르다(?)'라는 반응이 나오기도 했다.이후 하프 애니버서리 기념 방송에서 짜디 짠 사료 소식과 더불어 하프 애니버서리 기념 방송임에도 콘텐츠 관련으로는 아오하루배 딱 하나 빼고 별 볼 일 없는 게 겹치면서, 어지간해선 옹호하기 바쁜 일본 트위터에서조차 ウマ娘라고 검색하면 오와콘, 은퇴, 질렸다 등의 부정적인 연관 검색어가 차지하기도 했다. 또 하필 다음날에 프리코네 3.5주년의 방송 내용이 애니메이션 2기 등의 추가 정보도 많으며, 인게임 내로도 사료도 넉넉하고 무료 연차도 많이 뿌리면서 일본에서도 두 방송을 비교하는 의견이 많이 나왔다. 매출 랭킹 또한 퍼줄만큼 퍼준 프리코네가 148위에서 8등으로 무려 140계단을 뛰어오르는 것과 함께 7등인 우마무스메의 코 앞까지 따라오면서 더더욱 비참해졌다.#[49] 4월에 매출액 정점을 찍은후 계속해서 줄어드는 추세이다.
하프 애니버서리를 찍고 나서는 방송에서 고지되지 않았던 2번째 기념 사료부터 그 양이 대폭 증가하면서 어느정도 불만을 꺾었으나, 애초에 평소에 주는 쥬얼이 증가한 것이 아니기 때문에 고루시 위크처럼 이벤트 기간이 끝나면 바로 도루묵이 될 것이 뻔한 상황. 거기다가 한정 쥬얼 할인을 한다면서 최고가 상품만 할인이라는 개념없는 짓을 저지르면서 여전히 마인드에 별 변한게 없다는 것을 잘 보여주었다. 때문에 사이게 게임 중 평이 나쁜 축에 속하는 월드 플리퍼보다 낮은 3점이 되는 모습까지 보여주었다. 진위여부는 불명이지만 일본 쪽 구글 플레이스토어 리뷰에서는 낮은 평점의 불리한 리뷰를 삭제하고 있다는 사이게의 여론 조작 움직임도 다수의 리뷰를 통해 언급되고 있다.
이후 지속적인 비판과 액티브 감소가 눈에 띄기 시작하자, 조금씩이나마 개선이 되어가고 있는 부분은 그나마 나은 점이다. 특히 과금에서 가장 문제가 되었던 서포트 카드의 한정 돌파의 부담을 경감시키기 위한 해방 결정 아이템의 추가로 이벤트를 꾸준히 참여하여 결정 조각을 모으면 해방 결정으로 SR과 SSR 서포트 카드의 돌파가 가능하게 되었다. 문제는 이 결정 조각이 한 이벤트 당 3개만 지급하고, 결정 하나로 만들려면 조각이 20개나 필요해 평균 1개월 주기로 열리는 이벤트만으로 결정 하나를 제작하는데 7개월이나 걸려 여전히 다양한 카드의 한계 돌파 수요에는 따라갈 수 없다.
상기된 문제점들을 대부분 게임성보다는 게임 성 외적의 문제와, 게임방식 자체에서 나오는 단점이다. 하지만 이걸로 왜 우마무스메가 대량의 자본을 들였고 매력적인 캐릭터와 높은 퀄리티로 무장하고 있음에도 반년만에 삐걱대고 있는지 알 수 있는데, 보통 소셜 게임을 하루에 30분~1시간 가량 가볍게 건드리는 라이트 팬층은 편의성과 캐주얼성으로 잡아야 하는데 우마무스메는 스토리 콘텐츠가 너무 방대한 탓에 이를 날려버렸고, 과금을 하고 시간을 투자해서 몰두하는 코어 팬층에게는 반복작업의 편의성과 새로운 콘텐츠가 중요한데 이 역시 굉장히 부실했다. 적당히 과금하고 점진적인 스펙업을 즐기는 중간층 유저들에게도 무료 쥬얼과 인게임 재화 부족, 육성의 랜덤 요소 등으로 성장속도가 매우 더뎌져 피로감이 더해지고 있다. 즉 전반적인 퀄리티가 굉장히 높았음에도 정작 유저의 입장을 도외시 한 것이 종합적인 문제점이다. 물론 퀄리티 자체는 장점이기에 차후 편의성과 볼륨이 갖춰진다면 큰 장점이 될 수도 있겠지만 현재로써는 한계가 극명하게 드러나고 있다. 다만 액티브는 이러한 반응에도 불구하고 상승과 하락을 반복하며 최상위권을 유지중이기 때문에 더 운영이 악화되지 않는 한 의미 없다는 의견도 존재한다. 원본기사 삭제되어 커뮤니티 글로 대체
다만 Cygames의 수익율이 2022년부터 점점 떨어지고 있는 것과 함께, 한창 붐이 일던 당시에도 우마무스메로 매출이 몰린 만큼 자사 서비스의 게임의 매출이 떨어진 상황이 관측되기도 했다.[50] 23년 연간 서브컬쳐 1위 전체 모든게임 2위라는 기록과 24년 상반기도 여전히 서브컬쳐 1위 종합 2위라는 기록으로 전성기가 끝났음에도 아직까지 다른 서브컬처 모바일 게임과 비교했을 때 압도적인 화력을 보여주고 있다.[51]
[1] 당장 하단의 단점 항목의 수나 세부 내용을 보면 단점만 가득한 게임같지만, 반대로 그런 단점들이 있는데도 게임이 흥행할 정도로 매력적이고 차별화된 장점이 확고하게 있음을 뜻하기도 한다.[2] 육성 중 뜬금없이 낮은 등급이나 적성이 맞지 않는 경주가 목표로 끼어있는 경우가 있는데, 이 역시 원본마가 실제로 출주한 경주를 고증한 것이다. 대표적으로 마일 C밖에 안 되는데도 심볼리 루돌프가 마일 G3인 사우디아라비아 로열 컵에 출주하는데, 이는 심볼리 루돌프가 실제로 이초 특별이라는 400만엔 이하 3세마 조건 전 경주에 출주했던 게 모티브로, 해당 경기는 이후 몇번의 개명을 거쳐 현재의 G3 경기인 사우디아라비아 로열 컵이 되었다.[3] 한창 승승장구를 달리던 레이스 도중 치명적인 부상을 당해 결국 마생에서 최고로 빛나던 순간에 안락사당한 사일런스 스즈카나, 일본에서 각종 대회를 휩쓸며 명성을 떨치다 프랑스 경마장으로 가자마자 참패를 당한 뒤 심각한 굴절염이 발견되어 그대로 경마장에서 은퇴한 맨하튼 카페 등. 전자의 경우 부상은 당했지만 트레이너와 스즈카의 노력으로 극복해내고, 후자는 아예 프랑스에 갔다는 내용이 없어져 계속 일본에서 활동한 것으로 바뀌었다(하지만 개인 스토리에서 다른 의미로 언급이 된다).[4] 대표적으로 스페셜 위크가 사일런스 스즈카를 대하는 태도인데, 이는 둘의 원본마가 둘 다 타케 유타카가 기수였다는 점과, 타케 유타카가 사일런스 스즈카의 사고 이후 스페셜 위크를 타고 우승하면서 스즈카가 뒤에서 밀어준 것 같다고 발언한 점 같은 여러가지 요소를 차용한 것이다.[5] 대표적인 사례가 메지로 라이언이다. 메지로 라이언 역시 고증을 기반으로 한 우수한 스토리와 고유 스킬의 뛰어난 성능을 갖고 있음에도, 원본마를 고증한 특유의 헤어스타일 때문에 손이 잘 안 간다는 평이 많다. 두리안이라는 별명까지 생길 정도.[6] 미소녀 게임이 아닌 더 넓은 범위로 확장하면 실황 파워풀 프로야구(모바일)가 도입한 적 있는 시스템이고, 실제로 이 때문에 코나미가 소송을 한 바 있다. 허나 이런 시스템을 미소녀 모바일 게임에 도입한 건 본작이 최초.[7]
[8] SD 캐릭터가 나오는 빈도 자체는 높다. 그러나 주로 로딩창이나 유저간의 커뮤니티 페이지 등 게임 세계관 외적인 부분에만 사용되고 메인 콘텐츠라고 할 수 있는 레이스나 라이브에는 나오지 않는다.[9] 1장을 뽑기 위한 천장은 60만원인데 어지간하면 천장을 쳐야 원하는 걸 먹을 수 있다. 게다가 서포터 우마무스메의 스토리까지 생각하면 더욱 악랄하다.[10] 가장 최저인 때가 정확히 3점으로, 당시 업데이트로 뻘짓을 계속해서 반복해 온 섀도우버스의 3.1과 초반 평가를 깎아먹은 월드 플리퍼의 3.4보다 낮은 수치다. 상당한 개선이 이루어진 1주년 업데이트 이후 현재는 4.8로 꽤 높은 상태였지만, 신규 시나리오의 스탯 효율 문제가 불거진 이후 4점대 초반으로 하락했다.[11] 웨딩이나 수영복 등 한정으로 써먹기 좋은 아이템들도 전부 통상으로 나왔다. 월드 플리퍼가 서비스 3주만에 한정을 출시했다는 점을 감안하면 상당히 이례적인 사례. 다만 우마무스메의 경우 타 게임과 달리 처음부터 끝까지 마주측과 협업하는 체제를 구축해야 하기 때문에 그렇다는 이야기도 있다. 이 경우 마주측이 허락하거나 어떻게든 권리를 따내지 않는 이상 앞으로도 한정이 없을 수도 있는 것.[12] 육성 우마무스메의 경우 나중에 나온 캐릭터가 없으면 난감한 경우가 몇몇 있긴 하지만 없다고 해서 콘텐츠를 못하는 것은 아니다. 하지만 육성의 핵심이 되는 서포트 카드의 경우 초창기 카드인 키타산 블랙은 여전히 쓸수는 있으나 현재 일섭 기준으로는 상위호환의 성능을 발휘하는 카드는 물론, 각 육성 시나리오에 핵심이 되는 서포트 카드가 여럿 추가되어 0티어의 자리는 내주게 되었다. 키타산만으로는 챔피언스 미팅과 고점 육성은 어려운 상황이라 특별히 계정을 구해서 하는 게 이상, 서포트 카드풀에 대한 진입장벽 때문에 뉴비 유입은 힘들어졌다.[13] 다만 후일 연구 결과 사토노 다이아몬드 쪽은 소지 스킬만 쓰레기지 트레이닝 효율이 의외로 매우 높은 편이었다는 게 밝혀졌다. 그래도 키타산과 비교하면 중요도가 확 떨어지는 건 사실이다.[14] 이러한 이유로 리세마라를 할 때는 서포트 카드 가챠를 돌리는 것이 권장되고, 무소과금 유저도 울며 겨자먹기로 말보다는 서포터 가챠에 집중해서 투자해야 하며, 한계 돌파에 필요한 주얼도 명함 포함 최소한 6만개 이상은 모아야 하니 아주 많은 기간을 기다려서 재화를 쌓아야 한다. 물론 이건 최소한 1돌 기준에 해당하는 천장 수치이기 때문에 풀돌을 노릴거면 어지간히 운이 좋지 않은 이상 결국 과금을 해야 한다.[15] 1~2성이 3성으로 개화할 때만 체감이 되고 4,5성이 될 때는 거의 체감이 없다는 시각도 있지만, 1~2성에서 3성이 되면 캐릭별 고유기가 상위등급으로 변경되기에 직접적으로 체감되는 효과가 확실히 있을 뿐 아니라 3성에서 4~5성이 되면 각 성급마다 고유기 레벨이 올라가며 초기 스탯도 올라가기에 5성 만렙이 되면 3성 대비 초기스탯이 1~20이 올라가 있으며 고유기도 기본 3렙으로 시작한다. 육성 과정에서 고유기 레벨이 3번 올라가는 것을 감안하면 5성 만렙 캐릭은 3성 캐릭 대비 고유기는 2렙이 앞선 6렙이다. 스탯은 상한선이 있기에 그 이상 올릴수 없어 3성과 5성의 차이가 적을 수 있지만 그만큼 육성 중 주요 스탯이 상한선에 맞춰지는 속도가 빠르기에 다른 스탯에 투자할 여력이 생긴다는 점에서 3성과 5성의 차이는 꽤 크기 때문에 본인이 주로 쓰는 캐릭은 가급적 5성을 목표로 맞추는 것이 공략이다. 이런 성능의 극점까지 고려한다면 우마무스메도 중복으로 여러 기를 얻어서 한계돌파를 해야 하는 경우가 필요할 수도 있다.[16] 친구 서포트를 1장 임대해올 수 있다.[17] 물론 2~3천장 풀돌 확률이 그나마 높은 편이라 5천장까지 투자할 확률은 극히 적지만 그래도 최소 120만원 정도는 투자해야 하며, 폭사할 확률은 존재하기 때문에 재수 없으면 4천장인 240만원까지 지출될 수도 있다.[18] 10연당 1,500쥬얼로 총 30,000쥬얼.[19] 과거 프리코네의 천장이 300연이였던 시절에는 801,000원으로 오히려 프리코네 쪽이 더 비쌌지만 우마무스메 출시 이후 천장 수치를 똑같이 200으로 조정한 현재는 관계가 역전된 상황.[20] 6개월에 한번씩 리필되긴 하나, 이것도 횟수 초기화가 아닌 기간판매로 과금할 돈이 없어 시기를 넘기면 살 수 없다.[21] 특히 신규 추가되는 육성 우마무스메들은 거의 다 태생 3성이라 가챠에서 나올 확률도 적다보니 2성 우마무스메가 한명 추가된 것만으로도 큰 화제가 될 정도였다. 과금을 많이 하는 유저가 아닌 이상 실제로 얻는 육성 우마무스메는 한 달에 1명꼴이 되어버려 체감 속도는 더 느리게 느껴진다.[22] TVA 1기의 주인공 스페셜 위크의 라이벌들 중 하나로 등장했던 세이운 스카이는 게임 출시 후 3개월이 지나서야 간신히 출시되었고, 2기에서 메인, 감초 역할을 했던 팀 카노푸스(이쿠노 딕터스, 트윈 터보, 마치카네 탄호이저, 나이스 네이처) 역시 1년 주기로 출시되어 3주년을 맞이하고서야 완전체가 될 수 있었다.[23] 소위 '말딸경찰'들이 나타난 것도 마주 심기를 잘못 건드리면 캐릭터 자체가 짤릴 가능성이 커질 것에 겁을 먹고 이를 방지하자고 나온 것이다. 영세 마주들 조차 중소기업 사장인 경우가 많을 정도로 대부분의 마주들은 엄청난 부자다.[24] 중도간판된 우마무스메를 보면 알 수 있듯이 샤다이 팜 소속이나 몇몇 개인 마주의 말이 원본이었던 캐릭터는 짤린 뒤 추가되지 못하고 있다.[25] 해피 미쿠같은 오리지널 캐릭터도 있지만 태생의 한계로 라이벌로만 나올 뿐 플레이어블 캐릭터는 아니다. 이외의 오리지널 우마무스메들도 전부 플레이어블로 나오진 않았다.[26] G1 레이스 10개 가량이 이 곡 하나를(...) 돌려쓰고 있다.[27] NEXT FRONTIER는 3개 레이스, Special Record!는 4개 레이스에서 틀어준다.[28] 예전에 비해 라이브 시어터에서 볼 수 있는 라이브는 꽤 늘어난 편이지만 출시 후 20개 가까이 추가된 것 중에 육성중에 나오는 라이브는 4개(WINnin'5, BLOW my GALE, GIRLS' LEGEND U 2종) 밖에 안 되며 그나마도 신 시나리오 전용으로 만들어졌지 G1 레이스에 매치된 라이브들은 아니라는 게 문제. 나머지 대부분의 라이브들은 시나리오용, 이벤트용 라이브이다.[29] 새 캐릭터는 모델을 만들고 전담 성우를 불러서 대사를 녹음하는 것 외에는 캐릭터 컨셉이나 스킬을 정하는 등 스토리, 게임 디자인적인 노력이 많이 들지 구현화시킬 것은 비교적 적은 반면, 라이브 무대는 안무 짜고 조명이랑 카메라도 계획하고 댄서들 불러서 모션인식으로 춤 추게 만들고 인게임 모션으로 다듬고 성우들 여럿 불러서 노래 시키고 곡에 따라서는 스테이지도 처음부터 만들어야 하는 등 내내 장인정신을 발휘해야 한다.[30] 게다가 웬만한 아이돌 게임은 라이브 레벨에 따라 수수한 무대도 여럿 만드는 편인데 우마무스메 스태프들은 유독 라이브 무대 하나하나에 광기에 가까운 정성을 쏟아내기 때문에 늦어진다는 점도 라이브를 좋아하는 유저들이 나름 납득을 하게 만드는 이유 중 하나이다. 왜 새 라이브 곡이 안 나오냐며 투덜거리다가도 새 곡이 나오면 어쨌든 만족하기 때문. 되려 역으로 몇몇 신규 캐릭터의 스킬 컷신이 초기에 비해 구려졌다는 평을 받아서 라이브에만 목숨걸지 말고 스킬 연출에도 좀 신경쓰라는 지적도 나온다.[31] 다만 파워프로 어플은 2014년 12월에 출시된 게임인데다가, 수십년 넘게 나온 원작 시리즈(+ 스핀오프작)의 캐릭터를 들여올 수 있기 때문에 콘텐츠 양 차이가 나는 건 어쩔 수 없는 면도 있다. 캐릭터 메이킹도 말딸보다 쉬운 점도 있고. 하도 캐릭터가 많다보니 파워프로 어플쪽은 아예 1년에 한번 열리는 인기투표를 통해 하위권 캐릭터는 아예 가챠에서 등장 못하게 막아버리는 지경에 이르렀다.[32] 실제로 4개월 뒤에 출시된 대풍식제 시나리오는 단거리/마일 특화 시나리오로 출시되어 역대 시나리오 중 최초로 스테미너 부분의 MAX수치를 줄이고 그만큼 다른 스탯에 나누어주어 단거리/마일 특화 시나리오라는 특성을 살렸다. 또한 그 다음 시나리오인 메카 우마무스메 시나리오는 장거리 특화 시나리오로 출시되는 등 시나리오 별 특성을 점차 넓혀가는 중이다.[33] 레이스는 올스킵으로 진행하더라도 버튼 하나 누르면 끝나는 트레이닝에 비해서는 시간을 더 잡아먹게 된다. 그런데 이게 아오하루까지는 12~15회정도였는데 본 시나리오에서는 2배 정도로 늘어났기 때문에 시간이 꽤 길어지게 된다.[34] 개발진도 이를 의식했는지, 한 번 승리를 해본 레이스는 다음부터 스킵이 가능하도록 기능을 따로 만들어놨다. 대놓고 레이스를 스킵해가며 육성을 하라고 해놓은 셈.[35] 모바일 버전 기준으론 타격과 투구, 콘솔 버전은 모드나 선택지에 따라서 공수주 모두 할 수 있다. 스핀오프작인 파워사커의 경우엔 슈팅이나 위기 상황만을 플레이하는 간단 조작 외에도 조작 전반에 개입할 수 있는 모드도 있으며, 아예 본인이 조작 체계를 커스텀하여 본인이 필요한 조작만 할 수 있게 해주는 커스텀 모드도 있다.[36] 특정 인자 획득을 강제하는 것과 뭐가 붙을지 알 수 없는 탓에 특히나 해당 시스템에 대한 평이 좋지 못하다. 인자계승의 경우 원본격인 파워프로 시리즈에는 콘솔 버전에 계승선수 시스템이 있긴 한데 이전에 키웠던 캐릭터를 육성에 개입시킨다는 큰 틀만 똑같고 세부적인 요소는 생판 다른 점이 많다.[37] 보건실에서 치료를 해도, 외출해서 휴식을 취해도 체력감소나 디버프가 걸리는 건 너무 심하다는 의견이 많다.[38] 대표적으로 아이돌 마스터 샤이니 컬러즈의 WING 시나리오로, 팬 수급에 중요한 오디션의 유행 순위는 기본적으로 랜덤이지만 유행 1위가 시즌당 2~4주까지는 반드시 돌도록 시스템되어있어 트레이닝 외의 운빨로 육성이 터지지는 않는다.[39] 스페셜 위크나 파인 모션 등 아예 스킬 습득 자체가 확률인 경우도 있지만, 슈퍼 크릭이나 키타산 블랙처럼 확정으로 준다라고 알려진 스킬도 3회차 이벤트 자체가 안뜨고 시니어 아리마가 지나가면 습득이 불가능하다. 추가로 저과금이나 초보 유저의 경우, 슈퍼 크릭이나 보드카의 3회차가 클래식때 안떠주면 일본 더비 목표에서 완전히 터져나가는 경우도 많다.[40] 다른 퀘스트에 대해서는 비판이 거의 없다. 접속, 팀 레이스나 육성 내 레이스 1회 우승 등은 전혀 어려운 목표가 아니다. 데일리 레이스 출전 역시 레이스 자체에도 보상이 달려있기 때문에 결국 데일리 미션이 없더라도 뛰게 되어있다. 이 게임이 인게임 재화 수급이 빡빡한 편이라 더더욱 그러하다.[41] 참고로 원본 격인 파워프로 모바일의 경우 한 섹션, 즉 석세스 모드 전부를 플레이 할 필요없이 파트 하나만 끝내도 일퀘의 미션 달성이 가능하다. 1번째 섹션 기준으로 딱히 극적인 스펙업도 없는지라 본인이 육성에 관심이 없으면 대충 1번째 섹션만 적당히 플레이하고 포기를 누르는 방법도 있다.[42] 이런 형식의 미션은 우마무스메 프리티 더비에서 실제로 등장하기까지 했다. 일본의 골든 위크에 맞춰 진행된 '고루시 위크' 당시에 다양한 한정 미션이 있었는데, 이 중에는 육성 목표를 일정 횟수 클리어하는 미션이 많이 있었다. 즉, 시스템적으로 적용이 어려운 것도 아니다.[43] 육성을 도중에 포기하면 미완료 취급이지만 도중에 실패하면 1회 완료 취급이기 때문이다. 이마저도 10분~20분은 걸릴 수 있지만 훨씬 시간이 절약된다. 이때문에 초반부 육성이 어려운 캐릭터들이 재평가(...)를 받기도 한다. 문제는 이런 짓을 반복하다 보면 스토리가 진행되지 않으니 매일 똑같은 구간을 보고 끝내는 반복작업이 되고 우마무스메의 인생을 최단시간 안에 몰락시키고 나가는 플레이를 하는 것이기 때문에 캐릭터에 대한 애착이나 이입도에도 손해를 끼친다.[44] 우마무스메 각성 레벨 강화의 경우, 4~5레벨 때는 10만, 20만 마니를 필요로 한다.[45] 텐노상과 국화상은 장거리 레이스이기 때문에 스탯 요구량이 높고, 적성이 안 맞는 경우도 많아서 뛰는 것 자체가 버겁다. 일본 더비는 허들 자체는 높지 않지만 레이스 등장 타이밍이 제법 이른 편이기 때문에 1착을 할 만큼 키우기가 쉽지 않다. 심지어 일본 더비는 망했는데 국화상은 1착하는 경우도 심심찮게 보인다.[46] 육성목표 GI 중장거리 레이스엔 꼭 시나리오 라이벌이 경합하는데 육성할 때 잘 성장하지도 않은 라이스 샤워가 미호노 부르봉 GI에서는 강력하게 나온다... 그리고 맥퀸과 라이스는 텐노상(봄) 1착이 목표에 들어가기 때문에 스탯(특히 스태미나) 맞추기가 빡빡하다.[47] 가끔 레이스(PVP)를 하다보면 한정 상점이 생기는데 이조차도 비싸다. 제일 많이 들어가는 건 3성 우마무스메 피스.[48] 허나 레이스에서 우승을 한다고 해도 꼭 보너스로 머니가 나오는 게 아니다. Sp 20을 주는 경우도 있으며 운동화나 블랑킷만 줄때도 있다. 그것도 G1 레이스임에도[49] 하지만 전체 매출은 프리코네가 우마무스메의 발끝도 따라오지 못한다. 해당 스레는 8월 스레인데 8월 매출은 우마무스메가 10배 이상벌었다.[50] 프리코네는 2023년도에 들어 기존에 한 약속을 어기고 한정을 매 달마다 찍어내고 있음에도 고질적인 스토리 문제와 경쟁작들의 출현으로 인해 지속적으로 매출 면에서 저점을 찍고 있는 상태며, 서비스 운영 미숙으로 초창기 때 심하게 삐걱대다 업데이트 중단을 날린 월드 플리퍼는 결국 더 이상 버티지 못한 채 2024년 2월에 일본 서버의 서비스 종료를 알렸다.[51] 보통 다른 서브컬처 모바일 게임들은 매출 1위를 5위이상 유지하기 힘들지만 우마무스메는 여전히 3주~한 달씩 유지하는 화력을 보여준다.
[8] SD 캐릭터가 나오는 빈도 자체는 높다. 그러나 주로 로딩창이나 유저간의 커뮤니티 페이지 등 게임 세계관 외적인 부분에만 사용되고 메인 콘텐츠라고 할 수 있는 레이스나 라이브에는 나오지 않는다.[9] 1장을 뽑기 위한 천장은 60만원인데 어지간하면 천장을 쳐야 원하는 걸 먹을 수 있다. 게다가 서포터 우마무스메의 스토리까지 생각하면 더욱 악랄하다.[10] 가장 최저인 때가 정확히 3점으로, 당시 업데이트로 뻘짓을 계속해서 반복해 온 섀도우버스의 3.1과 초반 평가를 깎아먹은 월드 플리퍼의 3.4보다 낮은 수치다. 상당한 개선이 이루어진 1주년 업데이트 이후 현재는 4.8로 꽤 높은 상태였지만, 신규 시나리오의 스탯 효율 문제가 불거진 이후 4점대 초반으로 하락했다.[11] 웨딩이나 수영복 등 한정으로 써먹기 좋은 아이템들도 전부 통상으로 나왔다. 월드 플리퍼가 서비스 3주만에 한정을 출시했다는 점을 감안하면 상당히 이례적인 사례. 다만 우마무스메의 경우 타 게임과 달리 처음부터 끝까지 마주측과 협업하는 체제를 구축해야 하기 때문에 그렇다는 이야기도 있다. 이 경우 마주측이 허락하거나 어떻게든 권리를 따내지 않는 이상 앞으로도 한정이 없을 수도 있는 것.[12] 육성 우마무스메의 경우 나중에 나온 캐릭터가 없으면 난감한 경우가 몇몇 있긴 하지만 없다고 해서 콘텐츠를 못하는 것은 아니다. 하지만 육성의 핵심이 되는 서포트 카드의 경우 초창기 카드인 키타산 블랙은 여전히 쓸수는 있으나 현재 일섭 기준으로는 상위호환의 성능을 발휘하는 카드는 물론, 각 육성 시나리오에 핵심이 되는 서포트 카드가 여럿 추가되어 0티어의 자리는 내주게 되었다. 키타산만으로는 챔피언스 미팅과 고점 육성은 어려운 상황이라 특별히 계정을 구해서 하는 게 이상, 서포트 카드풀에 대한 진입장벽 때문에 뉴비 유입은 힘들어졌다.[13] 다만 후일 연구 결과 사토노 다이아몬드 쪽은 소지 스킬만 쓰레기지 트레이닝 효율이 의외로 매우 높은 편이었다는 게 밝혀졌다. 그래도 키타산과 비교하면 중요도가 확 떨어지는 건 사실이다.[14] 이러한 이유로 리세마라를 할 때는 서포트 카드 가챠를 돌리는 것이 권장되고, 무소과금 유저도 울며 겨자먹기로 말보다는 서포터 가챠에 집중해서 투자해야 하며, 한계 돌파에 필요한 주얼도 명함 포함 최소한 6만개 이상은 모아야 하니 아주 많은 기간을 기다려서 재화를 쌓아야 한다. 물론 이건 최소한 1돌 기준에 해당하는 천장 수치이기 때문에 풀돌을 노릴거면 어지간히 운이 좋지 않은 이상 결국 과금을 해야 한다.[15] 1~2성이 3성으로 개화할 때만 체감이 되고 4,5성이 될 때는 거의 체감이 없다는 시각도 있지만, 1~2성에서 3성이 되면 캐릭별 고유기가 상위등급으로 변경되기에 직접적으로 체감되는 효과가 확실히 있을 뿐 아니라 3성에서 4~5성이 되면 각 성급마다 고유기 레벨이 올라가며 초기 스탯도 올라가기에 5성 만렙이 되면 3성 대비 초기스탯이 1~20이 올라가 있으며 고유기도 기본 3렙으로 시작한다. 육성 과정에서 고유기 레벨이 3번 올라가는 것을 감안하면 5성 만렙 캐릭은 3성 캐릭 대비 고유기는 2렙이 앞선 6렙이다. 스탯은 상한선이 있기에 그 이상 올릴수 없어 3성과 5성의 차이가 적을 수 있지만 그만큼 육성 중 주요 스탯이 상한선에 맞춰지는 속도가 빠르기에 다른 스탯에 투자할 여력이 생긴다는 점에서 3성과 5성의 차이는 꽤 크기 때문에 본인이 주로 쓰는 캐릭은 가급적 5성을 목표로 맞추는 것이 공략이다. 이런 성능의 극점까지 고려한다면 우마무스메도 중복으로 여러 기를 얻어서 한계돌파를 해야 하는 경우가 필요할 수도 있다.[16] 친구 서포트를 1장 임대해올 수 있다.[17] 물론 2~3천장 풀돌 확률이 그나마 높은 편이라 5천장까지 투자할 확률은 극히 적지만 그래도 최소 120만원 정도는 투자해야 하며, 폭사할 확률은 존재하기 때문에 재수 없으면 4천장인 240만원까지 지출될 수도 있다.[18] 10연당 1,500쥬얼로 총 30,000쥬얼.[19] 과거 프리코네의 천장이 300연이였던 시절에는 801,000원으로 오히려 프리코네 쪽이 더 비쌌지만 우마무스메 출시 이후 천장 수치를 똑같이 200으로 조정한 현재는 관계가 역전된 상황.[20] 6개월에 한번씩 리필되긴 하나, 이것도 횟수 초기화가 아닌 기간판매로 과금할 돈이 없어 시기를 넘기면 살 수 없다.[21] 특히 신규 추가되는 육성 우마무스메들은 거의 다 태생 3성이라 가챠에서 나올 확률도 적다보니 2성 우마무스메가 한명 추가된 것만으로도 큰 화제가 될 정도였다. 과금을 많이 하는 유저가 아닌 이상 실제로 얻는 육성 우마무스메는 한 달에 1명꼴이 되어버려 체감 속도는 더 느리게 느껴진다.[22] TVA 1기의 주인공 스페셜 위크의 라이벌들 중 하나로 등장했던 세이운 스카이는 게임 출시 후 3개월이 지나서야 간신히 출시되었고, 2기에서 메인, 감초 역할을 했던 팀 카노푸스(이쿠노 딕터스, 트윈 터보, 마치카네 탄호이저, 나이스 네이처) 역시 1년 주기로 출시되어 3주년을 맞이하고서야 완전체가 될 수 있었다.[23] 소위 '말딸경찰'들이 나타난 것도 마주 심기를 잘못 건드리면 캐릭터 자체가 짤릴 가능성이 커질 것에 겁을 먹고 이를 방지하자고 나온 것이다. 영세 마주들 조차 중소기업 사장인 경우가 많을 정도로 대부분의 마주들은 엄청난 부자다.[24] 중도간판된 우마무스메를 보면 알 수 있듯이 샤다이 팜 소속이나 몇몇 개인 마주의 말이 원본이었던 캐릭터는 짤린 뒤 추가되지 못하고 있다.[25] 해피 미쿠같은 오리지널 캐릭터도 있지만 태생의 한계로 라이벌로만 나올 뿐 플레이어블 캐릭터는 아니다. 이외의 오리지널 우마무스메들도 전부 플레이어블로 나오진 않았다.[26] G1 레이스 10개 가량이 이 곡 하나를(...) 돌려쓰고 있다.[27] NEXT FRONTIER는 3개 레이스, Special Record!는 4개 레이스에서 틀어준다.[28] 예전에 비해 라이브 시어터에서 볼 수 있는 라이브는 꽤 늘어난 편이지만 출시 후 20개 가까이 추가된 것 중에 육성중에 나오는 라이브는 4개(WINnin'5, BLOW my GALE, GIRLS' LEGEND U 2종) 밖에 안 되며 그나마도 신 시나리오 전용으로 만들어졌지 G1 레이스에 매치된 라이브들은 아니라는 게 문제. 나머지 대부분의 라이브들은 시나리오용, 이벤트용 라이브이다.[29] 새 캐릭터는 모델을 만들고 전담 성우를 불러서 대사를 녹음하는 것 외에는 캐릭터 컨셉이나 스킬을 정하는 등 스토리, 게임 디자인적인 노력이 많이 들지 구현화시킬 것은 비교적 적은 반면, 라이브 무대는 안무 짜고 조명이랑 카메라도 계획하고 댄서들 불러서 모션인식으로 춤 추게 만들고 인게임 모션으로 다듬고 성우들 여럿 불러서 노래 시키고 곡에 따라서는 스테이지도 처음부터 만들어야 하는 등 내내 장인정신을 발휘해야 한다.[30] 게다가 웬만한 아이돌 게임은 라이브 레벨에 따라 수수한 무대도 여럿 만드는 편인데 우마무스메 스태프들은 유독 라이브 무대 하나하나에 광기에 가까운 정성을 쏟아내기 때문에 늦어진다는 점도 라이브를 좋아하는 유저들이 나름 납득을 하게 만드는 이유 중 하나이다. 왜 새 라이브 곡이 안 나오냐며 투덜거리다가도 새 곡이 나오면 어쨌든 만족하기 때문. 되려 역으로 몇몇 신규 캐릭터의 스킬 컷신이 초기에 비해 구려졌다는 평을 받아서 라이브에만 목숨걸지 말고 스킬 연출에도 좀 신경쓰라는 지적도 나온다.[31] 다만 파워프로 어플은 2014년 12월에 출시된 게임인데다가, 수십년 넘게 나온 원작 시리즈(+ 스핀오프작)의 캐릭터를 들여올 수 있기 때문에 콘텐츠 양 차이가 나는 건 어쩔 수 없는 면도 있다. 캐릭터 메이킹도 말딸보다 쉬운 점도 있고. 하도 캐릭터가 많다보니 파워프로 어플쪽은 아예 1년에 한번 열리는 인기투표를 통해 하위권 캐릭터는 아예 가챠에서 등장 못하게 막아버리는 지경에 이르렀다.[32] 실제로 4개월 뒤에 출시된 대풍식제 시나리오는 단거리/마일 특화 시나리오로 출시되어 역대 시나리오 중 최초로 스테미너 부분의 MAX수치를 줄이고 그만큼 다른 스탯에 나누어주어 단거리/마일 특화 시나리오라는 특성을 살렸다. 또한 그 다음 시나리오인 메카 우마무스메 시나리오는 장거리 특화 시나리오로 출시되는 등 시나리오 별 특성을 점차 넓혀가는 중이다.[33] 레이스는 올스킵으로 진행하더라도 버튼 하나 누르면 끝나는 트레이닝에 비해서는 시간을 더 잡아먹게 된다. 그런데 이게 아오하루까지는 12~15회정도였는데 본 시나리오에서는 2배 정도로 늘어났기 때문에 시간이 꽤 길어지게 된다.[34] 개발진도 이를 의식했는지, 한 번 승리를 해본 레이스는 다음부터 스킵이 가능하도록 기능을 따로 만들어놨다. 대놓고 레이스를 스킵해가며 육성을 하라고 해놓은 셈.[35] 모바일 버전 기준으론 타격과 투구, 콘솔 버전은 모드나 선택지에 따라서 공수주 모두 할 수 있다. 스핀오프작인 파워사커의 경우엔 슈팅이나 위기 상황만을 플레이하는 간단 조작 외에도 조작 전반에 개입할 수 있는 모드도 있으며, 아예 본인이 조작 체계를 커스텀하여 본인이 필요한 조작만 할 수 있게 해주는 커스텀 모드도 있다.[36] 특정 인자 획득을 강제하는 것과 뭐가 붙을지 알 수 없는 탓에 특히나 해당 시스템에 대한 평이 좋지 못하다. 인자계승의 경우 원본격인 파워프로 시리즈에는 콘솔 버전에 계승선수 시스템이 있긴 한데 이전에 키웠던 캐릭터를 육성에 개입시킨다는 큰 틀만 똑같고 세부적인 요소는 생판 다른 점이 많다.[37] 보건실에서 치료를 해도, 외출해서 휴식을 취해도 체력감소나 디버프가 걸리는 건 너무 심하다는 의견이 많다.[38] 대표적으로 아이돌 마스터 샤이니 컬러즈의 WING 시나리오로, 팬 수급에 중요한 오디션의 유행 순위는 기본적으로 랜덤이지만 유행 1위가 시즌당 2~4주까지는 반드시 돌도록 시스템되어있어 트레이닝 외의 운빨로 육성이 터지지는 않는다.[39] 스페셜 위크나 파인 모션 등 아예 스킬 습득 자체가 확률인 경우도 있지만, 슈퍼 크릭이나 키타산 블랙처럼 확정으로 준다라고 알려진 스킬도 3회차 이벤트 자체가 안뜨고 시니어 아리마가 지나가면 습득이 불가능하다. 추가로 저과금이나 초보 유저의 경우, 슈퍼 크릭이나 보드카의 3회차가 클래식때 안떠주면 일본 더비 목표에서 완전히 터져나가는 경우도 많다.[40] 다른 퀘스트에 대해서는 비판이 거의 없다. 접속, 팀 레이스나 육성 내 레이스 1회 우승 등은 전혀 어려운 목표가 아니다. 데일리 레이스 출전 역시 레이스 자체에도 보상이 달려있기 때문에 결국 데일리 미션이 없더라도 뛰게 되어있다. 이 게임이 인게임 재화 수급이 빡빡한 편이라 더더욱 그러하다.[41] 참고로 원본 격인 파워프로 모바일의 경우 한 섹션, 즉 석세스 모드 전부를 플레이 할 필요없이 파트 하나만 끝내도 일퀘의 미션 달성이 가능하다. 1번째 섹션 기준으로 딱히 극적인 스펙업도 없는지라 본인이 육성에 관심이 없으면 대충 1번째 섹션만 적당히 플레이하고 포기를 누르는 방법도 있다.[42] 이런 형식의 미션은 우마무스메 프리티 더비에서 실제로 등장하기까지 했다. 일본의 골든 위크에 맞춰 진행된 '고루시 위크' 당시에 다양한 한정 미션이 있었는데, 이 중에는 육성 목표를 일정 횟수 클리어하는 미션이 많이 있었다. 즉, 시스템적으로 적용이 어려운 것도 아니다.[43] 육성을 도중에 포기하면 미완료 취급이지만 도중에 실패하면 1회 완료 취급이기 때문이다. 이마저도 10분~20분은 걸릴 수 있지만 훨씬 시간이 절약된다. 이때문에 초반부 육성이 어려운 캐릭터들이 재평가(...)를 받기도 한다. 문제는 이런 짓을 반복하다 보면 스토리가 진행되지 않으니 매일 똑같은 구간을 보고 끝내는 반복작업이 되고 우마무스메의 인생을 최단시간 안에 몰락시키고 나가는 플레이를 하는 것이기 때문에 캐릭터에 대한 애착이나 이입도에도 손해를 끼친다.[44] 우마무스메 각성 레벨 강화의 경우, 4~5레벨 때는 10만, 20만 마니를 필요로 한다.[45] 텐노상과 국화상은 장거리 레이스이기 때문에 스탯 요구량이 높고, 적성이 안 맞는 경우도 많아서 뛰는 것 자체가 버겁다. 일본 더비는 허들 자체는 높지 않지만 레이스 등장 타이밍이 제법 이른 편이기 때문에 1착을 할 만큼 키우기가 쉽지 않다. 심지어 일본 더비는 망했는데 국화상은 1착하는 경우도 심심찮게 보인다.[46] 육성목표 GI 중장거리 레이스엔 꼭 시나리오 라이벌이 경합하는데 육성할 때 잘 성장하지도 않은 라이스 샤워가 미호노 부르봉 GI에서는 강력하게 나온다... 그리고 맥퀸과 라이스는 텐노상(봄) 1착이 목표에 들어가기 때문에 스탯(특히 스태미나) 맞추기가 빡빡하다.[47] 가끔 레이스(PVP)를 하다보면 한정 상점이 생기는데 이조차도 비싸다. 제일 많이 들어가는 건 3성 우마무스메 피스.[48] 허나 레이스에서 우승을 한다고 해도 꼭 보너스로 머니가 나오는 게 아니다. Sp 20을 주는 경우도 있으며 운동화나 블랑킷만 줄때도 있다. 그것도 G1 레이스임에도[49] 하지만 전체 매출은 프리코네가 우마무스메의 발끝도 따라오지 못한다. 해당 스레는 8월 스레인데 8월 매출은 우마무스메가 10배 이상벌었다.[50] 프리코네는 2023년도에 들어 기존에 한 약속을 어기고 한정을 매 달마다 찍어내고 있음에도 고질적인 스토리 문제와 경쟁작들의 출현으로 인해 지속적으로 매출 면에서 저점을 찍고 있는 상태며, 서비스 운영 미숙으로 초창기 때 심하게 삐걱대다 업데이트 중단을 날린 월드 플리퍼는 결국 더 이상 버티지 못한 채 2024년 2월에 일본 서버의 서비스 종료를 알렸다.[51] 보통 다른 서브컬처 모바일 게임들은 매출 1위를 5위이상 유지하기 힘들지만 우마무스메는 여전히 3주~한 달씩 유지하는 화력을 보여준다.