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'''달려라! 메카 우마무스메 -꿈을 잇는 발명-''' | ||
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소개 | 트레센 학원에 나타난 메카 우마무스메. 그건 천재 박사 슈가 라이츠가 만든 로봇이었다. 아직 초기형이라 과제는 많지만… 강화해서 박사의 꿈을 이뤄주자! | |
캐치프레이즈 | 『もう一度走りたい』その夢の実現へ 想いを乗せて走れメカウマ娘! 『다시 한번 달리고 싶어』 그 꿈의 실현으로 마음을 싣고서 달려라 메카 우마무스메! |
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1. 개요
우마무스메 프리티 더비에 등장하는 육성 시나리오 중 하나인 '달려라! 메카 우마무스메 -꿈을 잇는 발명-'에 대해 설명하는 문서.2. 상세
「달려라! 메카 우마무스메 -꿈을 잇는 발명-」 소개 영상 | |||||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ ▼ 시나리오 상세 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" | ✦ 시나리오 링크 | ||||||
비와 하야히데 에어 샤커 나리타 타이신 심볼리 크리스 에스 타니노 김렛 | 이벤트 : 메인 시나리오에서 일부 이벤트가 변화해요 / 서포트 카드에 편성하지 않아도 특정 이벤트에서 연구 멤버가 돼요 육성 우마무스메 : 시나리오 링크 효과 항목 참조 서포트 카드 : 시나리오 링크 효과 항목 참조 | ||||||
✦ 육성 목표 | |||||||
육성 우마무스메 고유 목표 | 육성 우마무스메가 각각 정해진 목표 달성을 목표로 진행합니다 | ||||||
✦ 편성 규칙 | |||||||
편성 제한 | 없음 | ||||||
✦ 기초 능력치 상한 | |||||||
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px -16px" | +550 | +500 | +300 | +100 | +100 | }}} |
메카 우마무스메의 완성을 위해 트레센 학원에 협력을 구한 슈가 라이츠 박사를 도와 트레이너와 우마무스메들이 3년간 동고동락하는 스토리를 다룬 시나리오로, 본작의 아홉 번째 육성 시나리오로 추가되었다. 큰 부상으로 더이상 달릴 수 없게 되자 그 대신으로 풀 다이브형 로봇을 발명해 다시금 달리고자 하는 라이츠 박사, 그리고 저마다의 이유로 연구 멤버로서 참가하여 ST-2(사티)의 발명을 돕는 우마무스메들의 이야기를 다루고 있으며, 메카 우마무스메를 발전시켜 라이츠 박사의 꿈을 이뤄주기까지의 과정을 가슴 뭉클하게 그려내고 있다.
메카 우마무스메 시나리오는 단순명료한 시스템과 스피디한 육성이 특징으로, ST-2의 튜닝과 오버드라이브 사용 타이밍 정도를 제외하면 크게 신경쓸 부분이 없어 빠른 육성이 가능하다는 장점이 있다.[1] 그러면서도 적절한 튜닝이나 슈퍼 오버드라이브 발동 등을 잘 활용하면 더 높은 고점 육성이 가능하기에, UC 랭크는 기본에 UB 랭크도 심심찮게 등장하게 되었다. 이렇듯 비교적 짧은 플레이타임과 더 높아진 고점, 거기에 비주얼 측면에서도 흥미로운 부분들
한편 본 시나리오는 중장거리에 특화된 시나리오로써, 이전 시나리오들에서 장거리 주자 육성에 많은 애로사항을 겪던 유저들의 가려웠던 부분을 긁어주는 역할을 한다. 그리고 기초 능력치 상한이 스태미나에 +500이나 주어진다든가, 육성 시스템이 여러 능력치를 골고루 성장시키기에 좀 더 적합하다든가 하는 등, 시나리오의 구성 또한 장거리 주자 육성에 적합하도록 되어 있다.
3. 주요 시스템
<rowcolor=#ffffff> 육성 화면 (日) | 트레이닝 화면 (日) |
3.1. 시나리오 링크 효과
이전 시나리오들에선 링크 캐릭터가 여러 명이어도 링크 효과는 모두 동일했으나, 메카 우마무스메 시나리오에선 링크 캐릭터마다 링크 효과가 제각각이다. 본 시나리오에서 등장하는 링크 효과는 총 5종류이며, 시나리오 관련 자원의 초깃값이 증가하는 효과(시작 시 효과) 또는 육성 내내 지속해서 적용되는 효과(상시 효과)로 분류할 수 있다. 각각의 캐릭터들은 그 중 2종류의 효과를 자신의 링크 효과로 가지며, 이는 해당 캐릭터가 육성 우마무스메든 서포트 카드든 동일하다. 또한 동일한 효과를 가진 캐릭터 둘을 동시 편성한 경우엔 효과가 중첩된다.[2]링크 캐릭터 | 시작 시 효과 | 상시 효과 |
비와 하야히데 | 초기 메카 에너지 획득량 +1 | 메카 기어 배치율 상승 |
에어 샤커 | 초기 메카 에너지 획득량 +1 | 연구 레벨에 따른 트레이닝 효과 상승량 증가 |
나리타 타이신 | 초기 오버드라이브 횟수 +1 | 메카 기어 배치율 상승 |
심볼리 크리스 에스 | 초기 오버드라이브 횟수 +1 초기 연구 레벨 +100 | - |
타니노 김렛 | 초기 연구 레벨 +100 | 메카 기어 배치율 상승 |
5가지 효과들 중에서 가장 선호도가 높은 것은 '연구 레벨에 따른 트레이닝 효과 상승량 증가' 효과로, 트레이닝 효과를 직접적으로 높여주는 유일한 효과이기 때문이다. 그 다음으로 선호도가 높은 것은 '초기 메카 에너지 획득량 +1' 효과로, 후술할 튜닝 과정에서 메카 에너지가 하나라도 더 많을수록 이후의 육성 전체에서 효율이 좋아지기 때문이다.[A] 반대로 '초기 오버드라이브 횟수 +1' 효과와 '메카 기어 배치율 상승' 효과는 선호도가 낮은데, 육성 극초반부엔 오버드라이브를 발동해봤자 얻는 소득이 그닥 없고, 메카 기어의 배치율은 후술할 머리 파츠의 오버드라이브 효과와 겹치기 때문이다.
이상의 내용을 종합했을 때, 선호도가 가장 높은 두 효과를 모두 가지고 있는 에어 샤커는 본 시나리오에서 편성 0순위 캐릭터로 꼽힌다.[4] 어느 육성에서든 에어 샤커 카드는 기본으로 1장 편성하고, 그 외 시나리오 링크 캐릭터는 서포트 카드 덱의 상황을 봐가며 적당히 편성하는 식으로 진행하는 것이 보통.
3.2. 연구 레벨
본 시나리오에선 트레이닝을 통해 우마무스메의 움직임에 대한 관찰・분석을 진행하고 이를 라이츠 박사의 연구에 활용하게 되는데, 그 척도로서 사용되는 것이 '연구 레벨(研究Lv)'이다. 연구 레벨은 5개 기초 능력치 각각에 대응하는 5개 항목(스피드, 스태미나, 파워, 근성, 지능)으로 나뉘어져 있으며, 기본적으로 트레이닝을 통해 올릴 수 있다. 트레이닝 성공 시엔 아래 표와 같이 각 트레이닝별로 지정된 3개 항목의 연구 레벨이 상승하는데, 1개의 주 연구 항목은 연구 레벨이 좀 더 많이, 2개의 부 연구 항목은 연구 레벨이 조금 적게 상승하는 것이 특징.[5]실시한 트레이닝 | 주 연구 항목 | 부 연구 항목 |
스피드 트레이닝 | ||
스태미나 트레이닝 | ||
파워 트레이닝 | ||
근성 트레이닝 | ||
지능 트레이닝 |
연구 레벨의 상승량에는 그 외에도 다양한 요소들이 영향을 미치는데, 우선 기본적인 상승량은 후술할 튜닝에서 칩을 어떻게 배치하느냐에 따라 변화한다.[6] 그리고 다양한 상황에서 상승량이 더 증가할 수 있는데, ① 트레이닝에 참가하는 우마무스메(연구 멤버)가 많은 경우, ② 우정 트레이닝이 발생한 경우, ③ 메카 기어가 배치된 경우, ④ 오버드라이브를 발동시켜 연구 레벨 상승량이 증가한 경우, ⑤ 여름 합숙 동안 '연구 레벨 보너스(研究Lvボーナス)'를 받고 있는 경우 등의 상황이 그에 해당한다.
레이스 출전을 통해서도 연구 레벨을 올릴 수 있는데, 연구 항목별로 +7씩, 총 +35 만큼 연구 레벨이 상승한다. 최종 리그인 URA 파이널스를 제외한 모든 레이스에서 레이스 등급, 목표 레이스 여부 등을 따지지 않고 무조건 고정값으로 상승하는 것이 특징. 아무래도 트레이닝을 통한 연구 레벨 상승보다는 상승량 총합이 낮은 편이지만, 그래도 트레이닝 대신 레이스 출전으로 연구 레벨을 올리는 쪽이 이득인 상황은 얼마든지 나올 수 있다.[7]
한편 육성 화면이나 트레이닝 화면 등의 좌측에 위치한 연구 레벨 현황표 UI를 보면 현재의 항목별 연구 레벨, 그리고 각 트레이닝을 성공했을 때의 연구 레벨 상승 정도를 확인할 수 있다. 그리고 현황표 UI의 하단을 보면 최고 연구 진척도에 도달하기까지 남은 연구 레벨이 표시되는데, 특히 트레이닝 화면에선 각 트레이닝 성공 시에 남은 연구 레벨이 얼마로 줄어드는지를 자동 계산해준다는 특징이 있다.[8][9] 하지만 최고 연구 진척도에 도달한 이후에는 '목표 달성(目標達成)'이라고만 뜨지 남은 연구 레벨 수치를 표시해주지 않는다는 점에 유의할 것.
연구 레벨은 후술할 UGE에서 높은 평가를 받기 위한 기준이라는 점에서도 중요하지만, 연구 레벨이 높을수록 해당되는 능력치의 트레이닝 효과가 상승한다는 점에서도 중요하다. 예컨데 스피드 연구 레벨이 높아질수록 스피드 능력치가 상승하는 트레이닝들(스피드, 근성, 지능)에서의 스피드 상승량이 증가하는 식인데,[10] 이 때문에 고점 육성을 위해선 연구 레벨을 최대한 챙겨주는 것이 좋다. 하지만 연구 레벨이 높아질수록 트레이닝 효과 상승량이 증가하는 정도는 약간씩 감소하므로,[11] 한 가지 항목의 연구 레벨만 집중적으로 올리는 것은 썩 좋은 선택은 아니다.
연구 레벨을 올릴 때 주의해야 할 사항은 매 시기별로 상한선이 정해져 있다는 점이다. 상한선을 오버하는 연구 레벨 상승량은 그대로 증발하고, 다음 UGE 통과를 통해 상한선이 높아지기 전까지 해당 항목의 연구 레벨은 더이상 올릴 수 없으며, 이는 트레이닝과 레이스 출전 중 어느 쪽으로 연구 레벨을 올리든 동일하게 적용되는 사항이다. 물론 상한선이 어느 정도는 넉넉하게 주어지는 편이라서 상한선에 시도 때도 없이 도달한다거나 하진 않으나, 어쨌든 특정 항목의 연구 레벨만 너무 집중적으로 올려주다가는 낭패를 보기 십상이다. 본 시나리오의 특화 분야인 중장거리에선 어느 정도 밸런스 잡힌 육성이 중요한데, 적당한 수준의 연구 레벨 상한선을 넣어줌으로써 밸런스형 육성을 유도하는 것이라고 볼 수 있다.
3.3. ST-2 튜닝
라이츠 박사와의 연구를 진행하며 ST-2의 세팅을 적절히 조절함으로써 트레이닝 효과를 커스터마이징 하는 것이 가능한데, 이 과정을 '튜닝(チューニング)'이라고 한다. ST-2는 '머리 파츠 코어(頭部コア)', '가슴 파츠 코어(胸部コア)', '다리 파츠 코어(脚部コア)', 이렇게 3개의 코어를 가지고 있고, 각각의 코어에는 '칩(チップ)'이 3개씩 설치되어 있으며, 플레이어는 총 9개의 칩에 포인트를 적절히 할당함으로써 튜닝을 진행하게 된다. 코어별 칩 목록과 각각의 칩이 가진 효과는 아래 표와 같으며, 모두 트레이닝과 관련된 효과라는 것이 특징이다. 이때 '특기율 증가 칩'은 제2 회 UGE 종료 직후, '우정 강화 칩'과 '스킬 Pt 칩'은 제4 회 UGE 종료 직후에 해금되는 칩이라는 점에 주의할 것.머리 파츠 코어 (頭部コア) | |||||||
칩 이름 | 효과 | 투자 포인트 | |||||
1pt | 2pt | 3pt | 4pt | 5pt | |||
지능 연구 칩 (賢さ研究チップ) | 트레이닝의 지능 연구 레벨 상승량 | +10% | +18% | +26% | +33% | +40% | |
스킬 힌트 칩 (スキルヒントチップ) | 힌트 이벤트 발생률 | +15% | +30% | +45% | +60% | +75% | |
특기율 증가 칩 (得意率アップチップ) | 특기율 | +15 | +30 | +45 | +60 | +75 |
가슴 파츠 코어 (胸部コア) | |||||||
칩 이름 | 효과 | 투자 포인트 | |||||
1pt | 2pt | 3pt | 4pt | 5pt | |||
스태미나 연구 칩 (スタミナ研究チップ) | 트레이닝의 스태미나 연구 레벨 상승량 | +10% | +18% | +26% | +33% | +40% | |
근성 연구 칩 (根性研究チップ) | 트레이닝의 근성 연구 레벨 상승량 | +10% | +18% | +26% | +33% | +40% | |
우정 강화 칩 (友情強化チップ) | 우정 트레이닝 효과 | +2% | +4% | +6% | +8% | +10% |
다리 파츠 코어 (脚部コア) | |||||||
칩 이름 | 효과 | 투자 포인트 | |||||
1pt | 2pt | 3pt | 4pt | 5pt | |||
스피드 연구 칩 (スピード研究チップ) | 트레이닝의 스피드 연구 레벨 상승량 | +10% | +18% | +26% | +33% | +40% | |
파워 연구 칩 (パワー研究チップ) | 트레이닝의 파워 연구 레벨 상승량 | +10% | +18% | +26% | +33% | +40% | |
스킬 Pt 칩 (スキルPtチップ) | 트레이닝의 스킬 Pt 상승량 | +12% | +24% | +36% | +48% | +60% |
기존 육성 시나리오의 시스템들은 포인트 또는 재화를 일단 사용하면 그걸로 끝이었던 누적형 시스템이었으나, 튜닝은 투자한 포인트를 회수하여 다른 곳에 재투자할 수 있는 시스템이라는 점에서 큰 차이를 보여 준다. 육성의 진행 상황에 따라 튜닝을 변경하며 유연하게 대처할 수 있다는 얘기로,[12] 적재적소에 포인트를 잘 할당해서 쓰면 고점 육성과 안정적인 육성이라는 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있다.
하지만 포인트 재투자가 가능한 사기급의 시스템인 대신 튜닝을 할 수 있는 시기를 제한해놓음으로써 밸런스를 맞추고 있는데, 육성 극초반부의 첫 튜닝 이벤트에서,[13] 그리고 다섯 번의 UGE가 종료된 직후마다,[14] 이렇게 총 6번만 튜닝을 할 수 있다. 첫 튜닝 이벤트 직후부터 육성 화면의 외출 버튼과 레이스 버튼 사이에 '래버러토리(ラボ, laboratory)' 버튼이 활성화되긴 하지만, 현재 튜닝 상황을 확인만 할 수 있지 변경하는 것은 불가능하다. 이렇듯 튜닝 시기가 제한되어 있는 만큼 포인트의 회수 및 재할당은 신중하게 진행해야 하며, 튜닝을 어떻게 하느냐에 따라 다음 튜닝까지의 육성 효율이 천차만별로 달라진다는 점에 주의해야 한다.
튜닝 과정에서 칩에 할당하는 포인트는 '메카 에너지(メカエナジー)', 줄여서 '메카 EN(メカEN)'라고 부르는데, 튜닝을 할 수 있는 시기마다 사용 가능한 메카 에너지의 총량이 증가하는 식으로 획득하게 된다. 각 시기별 메카 에너지의 총량은 아래 표와 같으나, 인게임 메시지에선 메카 에너지의 총량 대신 추가로 획득하는 메카 에너지의 양만 표시해준다는 점에 유의할 것.[15]
UGE 결과 | 시 기 | |||||
첫 튜닝 이벤트 | 제1 회 UGE | 제2 회 UGE | 제3 회 UGE | 제4 회 UGE | 제5 회 UGE | |
S 평가 | 5 | 11 | 17 | 23 | 29 | 35 |
A 평가 | 10 | 16 | 22 | 28 | 34 | |
B 평가 | 9 | 15 | 21 | 27 | 33 |
메카 에너지의 총량이 지정 수치로 변화하는 개념이므로, 이전 UGE에서의 평가가 별로였더라도 이후 UGE에서 좋은 평가를 받음으로써 만회하는 것이 가능하다.[16] 다만 만회하기 전까지는 최곳값보다 적은 양의 메카 에너지로 튜닝을 해야 하므로, 다섯 번의 UGE 모두를 S 평가로 통과함으로써 메카 에너지 총량을 항상 최대로 유지하는 것이 가장 좋다. 그리고 시나리오 링크 효과 항목의 내용처럼 비와 하야히데나 에어 샤커를 편성한 경우엔 첫 튜닝 이벤트에서 받는 메카 에너지가 +1~2 증가하는데, 이 증가분은 이후의 메카 에너지 총량에도 계속 적용된다.[17]
3.4. 오버드라이브
육성 중 ST-2에게 '오버드라이브(オーバードライブ)'라는 특별 모드를 실행시킴으로써 더 큰 트레이닝 효과를 획득할 수 있는데, 오버드라이브를 발동한 1턴에 한정하여 다양한 효과를 획득할 수 있다. 오버드라이브 발동을 위해선 오버드라이브 게이지를 충전해야 하는데, 게이지 충전 방식에 대한 상세한 내용은 아래와 같다.- '메카 기어(メカギア)'가 부여된 트레이닝( )을 성공하면 게이지 1칸을 채울 수 있다.[18]
- 휴식, 양호실 방문, 외출, 레이스 출전(URA 파이널스 제외) 이후에 라이츠 박사와의 이벤트를 통해 게이지 1칸을 채울 수 있다.[19]
- 게이지 3칸을 채우면 오버드라이브가 1회 충전되며, 최대 2회까지 충전할 수 있다.
- 오버드라이브를 2회 충전한 상태에선 더이상 게이지를 채울 수 없다. 게이지가 가득 찬 상태에서 트레이닝을 하려고 하면 주의 메시지를 띄워 주지만, 다른 커맨드를 실행하는 경우엔 별도의 주의 메시지가 없다는 점에 유의할 것.
- 오버드라이브가 발동 중인 턴에도 오버드라이브 게이지를 채우는 것이 가능하다.
오버드라이브 충전 상태는 연구 레벨 현황표(화면 좌측) 아래의 오버드라이브 UI를 통해 확인할 수 있는데, 원형 게이지를 통해 오버드라이브 게이지의 현황을, 중앙의 점 2개를 통해 오버드라이브가 몇 회 충전되어 있는지를 알 수 있다.[20] 그리고 오버드라이브 UI를 클릭하면 '오버드라이브 발동 확인(オーバードライブ発動確認)' 창이 뜨는데, 여기서 오버드라이브 발동 시 얻게 되는 효과를 확인하거나 오버드라이브를 발동시키는 것이 가능하다. 그리고 오버드라이브가 발동 중인 경우, 오버드라이브 UI에 전기 이펙트가 발생하는 모습이나 모든 트레이닝 버튼에 메카 스타일의 테두리가 생긴 모습 등을 통해 발동 중임을 확인할 수 있다.
참고로 오버드라이브 게이지를 채우기 위한 메카 기어( )는 상당히 자주 볼 수 있는 편이다. 아무 효과를 받지 않고 있을 때에도 기본적으로 여러 개(최대 4개)가 트레이닝에 배치되어 있고, 우정 트레이닝이 발생하는 트레이닝에는 반드시 배치되며, 후술할 머리 파츠의 오버드라이브 효과가 발동하면 모든 트레이닝에 메카 기어가 배치된다. 사실상 메카 기어가 하나도 배치되지 않은 턴을 보기가 더 어려울 정도. 거기다 메카 기어가 배치된 트레이닝에선 트레이닝 효과와 연구 레벨 상승량이 증가하는 보너스도 있으므로, 특별한 이유가 없다면 메카 기어가 배치된 트레이닝 위주로 진행해주는 것이 무조건 좋다.
3.4.1. 오버드라이브 효과
오버드라이브 발동 시의 효과는 상술한 튜닝 과정에서 각각의 코어에 메카 에너지를 얼마나 투자했느냐에 따라 결정된다. 칩마다 최대 5pt씩, 따라서 3개의 칩으로 구성된 1개의 코어에는 최대 15pt까지 투자할 수 있는데, 여기서 3pt 단위로 코어별 오버드라이브 효과가 변경된다. 투자 포인트에 따른 오버드라이브 효과는 아래 표와 같으며, 칩의 효과처럼 오버드라이브 효과도 모두 트레이닝과 관련된 효과라는 것이 특징이다.[21]튜닝 때마다 메카 에너지를 자유롭게 재할당할 수 있으므로 오버드라이브 효과도 그에 맞춰 자유롭게 바뀌게 되는데, 오버드라이브 효과 또한 그 종류에 따라 적절한 사용 시기가 있으므로 육성 상황이나 칩의 효과 등을 종합적으로 고려하여 사용하면 된다.[22] 또한 상술했듯 3pt 단위로 오버드라이브 효과가 점점 강화되므로 이를 의식하며 칩에 메카 에너지를 투자하는 것이 좋다.[A]
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px -16px" | <table width=100%> | 머리 파츠 코어 (頭部コア) | }}} | |||||
효과 | 투자 포인트 | |||||||
3pt | 6pt | 9pt | 12pt | 15pt | ||||
모든 트레이닝에 메카 기어가 배치된다 | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | |||
총 연구 레벨 300마다 지능 상승률 | - | +3% | - | - | - | |||
총 연구 레벨 200마다 지능 상승률 | - | - | +3% | +3% | +3% | |||
연구 레벨 상승률 | - | +15% | +20% | +25% | +25% | |||
트레이닝의 체력 소비량 감소 | - | - | - | +50% | +50% | |||
친구와 그룹 타입을 제외한 모든 서포트 카드의 힌트 이벤트가 발생한다 | - | - | - | - | ◯ | |||
선택한 트레이닝에 발생하고 있는 모든 힌트 이벤트의 효과가 발동한다 | - | - | - | - | ◯ |
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px -16px" | <table width=100%> | 가슴 파츠 코어 (胸部コア) | }}} | |||||
효과 | 투자 포인트 | |||||||
3pt | 6pt | 9pt | 12pt | 15pt | ||||
함께 트레이닝하는 연구 멤버 1명당 트레이닝 효과 | +1% | +1% | +1% | +3% | +3% | |||
총 연구 레벨 300마다 스태미나 상승률 | - | +3% | - | - | - | |||
총 연구 레벨 300마다 근성 상승률 | - | +3% | - | - | - | |||
총 연구 레벨 200마다 스태미나 상승률 | - | - | +3% | +3% | +3% | |||
총 연구 레벨 200마다 근성 상승률 | - | - | +3% | +3% | +3% | |||
편성 서포트 카드에서 추가로 2명 트레이닝에 나타난다[24] | - | - | - | - | ◯ |
{{{#!wiki style="margin:-16px -11px -16px" | <table width=100%> | 다리 파츠 코어 (脚部コア) | }}} | |||||
효과 | 투자 포인트 | |||||||
3pt | 6pt | 9pt | 12pt | 15pt | ||||
트레이닝의 우정도 상승량 | +3 | +3 | +3 | +3 | +3 | |||
총 연구 레벨 300마다 스피드 상승률 | - | +3% | - | - | - | |||
총 연구 레벨 300마다 파워 상승률 | - | +3% | - | - | - | |||
총 연구 레벨 200마다 스피드 상승률 | - | - | +3% | +3% | +3% | |||
총 연구 레벨 200마다 파워 상승률 | - | - | +3% | +3% | +3% | |||
체력 회복 | - | - | - | +15 | +15 | |||
컨디션 상승 | - | - | - | +1 | +1 | |||
총 연구 레벨 150마다 스킬 Pt 상승량 | - | - | - | - | +3% |
3.4.2. 슈퍼 오버드라이브
마지막 UGE를 S 평가로 통과한 경우,[25] '슈퍼 오버드라이브(スーパーオーバードライブ)'라는 더욱 특별한 모드를 사용할 수 있다. 마지막 튜닝 직후에 슈퍼 오버드라이브가 준비되었다며 별도의 버튼을 누를 수 있는 창이 뜨는데, 이를 통해 슈퍼 오버드라이브를 발동하면 남은 기간 내내 오버드라이브 효과가 적용(!)된다. 이전의 오버드라이브 게이지 충전 현황과는 상관없이 URA 파이널스 기간(6턴) 내내 오버드라이브가 발동되며,[26] '슈퍼'라는 이름이 아깝지 않은 강렬한 비주얼이 URA 파이널스 기간 내내 이어진다.[27]오버드라이브 효과가 사실상 트레이닝 전용인지라 URA 기간 중에 실질적으로 이득을 보는 것은 6턴 중 트레이닝 턴에 속하는 절반(3턴) 뿐이긴 하지만, 그래도 슈퍼 오버드라이브를 발동시키느냐 못 하느냐는 막판 고점 육성에 꽤 영향을 끼친다. URA 파이널스 진입 전에 오버드라이브를 풀 충전해놨더라도 사용 가능한 오버드라이브 횟수는 2회가 최대이고,[28] 애초에 URA 파이널스 기간에 쓰려고 아껴두는 만큼 시니어 시즌에 오버드라이브를 못 썼다는 얘기니 그것도 그거대로 손해다. 이래저래 귀찮게 육성이 꼬이느니 깔끔하게 마지막 UGE를 S 평가로 통과하여 슈퍼 오버드라이브를 쓰는 쪽이 육성 효율이든 편리함이든 압도적으로 유리하다.
3.5. 4.1 연구 레포트 배포
마지막 URA 파이널스 개시 직후일 때 발생하는 이벤트. 단, 슈가 라이츠는 시나리오 링크 효과를 발생시킬 서포트 카드가 없으므로 확정적으로 레어 스킬을 보상으로 준다.캐릭터 | 링크 보상 | 일반 보상 | 적성 |
비와 하야히데 | 극한의 치열함 | 열광적 | 장거리 |
나리타 타이신 | 월영일섬 | 추입 직선◯ | 추입 |
에어 샤커 | 호선의 프로페서 | 코너 달인◯ | 범용 |
심볼리 크리스 에스 | 신속 과감 | 위치 선정 밀어붙이기 | 선입 |
타니노 김렛 | 섬광 | 빛이 비치는 곳으로 | 중거리 |
라이츠 박사 | 킬러 튠 | 중거리 |
3.6. 공략 / 힌트
- 덱 편성의 경우 현재 가장 말이 많은 편으로, 일단 스피드 2장, 스태미나 1장, 파워 1장, 지능 1장을 기본으로 하고 나머지 1장을 스피드/스태미나/파워/친구/그룹 중 하나로 하는 것이 가장 정배 편성이다. 다만 4스피드 1스태미나 1지능 편성이 X(구 트위터)를 중심으로 시도되고 있는 중.
- 오버 드라이브는 최대 2개까지 저장이 가능하니 아끼지 않고 써야 한다. 여름 합숙전에 조절해서 합숙때 몰아 쓰는게 능력 상승에 좋다. 이론상 최대 3번이 가능하다.
- UGE에서 S랭크를 달성하면 메카EN 포인트를 하나 더 받아 6을 받으며 모든 UGE에서 S랭크를 달성했다면 URA 기간동안 상시 오버 드라이브가 걸리는 슈퍼 오버 드라이브 보너스가 있다. 무조건 노려야 한다.
- 현재 최초 분배시 주류는 머리에 6(지능 +1 / 스킬 힌트 +5)을 주는 몰빵 구성과 머리와 다리에 각각 3(지능/스피드 +1 / 스킬 힌트/파워 +2 형태)씩 주는 구성으로 나뉘는데, 전자는 인연 포인트를 스킬 힌트칩 5pt를 통한 75% 증가한 힌트 이벤트 발생으로 획득하는 구성이며, 후자는 인연 포인트를 오버 드라이브 발생시 우정 게이지 +3으로 획득하는 구성이다. 각각 장단점이 있다보니 어느쪽이 우세하다고 하기 어려운 편으로, 보통 전자는 인연 게이지를 올리기는 힘들어도 스킬 힌트와 그를 통한 추가 스탯을 대량으로 얻을 수 있는 하이리스크 하이리턴 편성, 후자는 스킬 포인트보다 인연 게이지 상승에 중점을 둔 안전편성으로 보는 편.
- 1회차 재분배는 머리6/몸통6으로 하여 연구레벨과 힌트 얻기에 집중한다. 만약 인연포인트가 너무 모자르면 다리부분의 인연포인트 추가를 노려볼만하나 추천되지는 않는다.최근은 머리9(지능4/힌트5) 몸통3(체2/근1)이 주류가 되었다.
- 2회차 재분배는 머리에 15, 몸통에 3식으로 머리에 최대한 투자한다. 이러면 특기율에 훈련시 체력 감소 보너스까지 적용받아 훈련을 더 할 수 있다. 이 2회차와 3회차에서 최대한 스킬 힌트를 뽑아내는게 좋다.
- 3회차 재분배는 2회차에서 몸통에 추가하여 훈련 수치를 늘린다. 능력치가 불안하다면 다리에 3을 추가하여 오버드라이브에 훈련 성능을 추가하는 것도 방법이다.
- 4회차 재분배는 머리는 포기하고 몸통과 다리에 올인한다. 특히 스킬 포인트가 필요해지기 때문에 다리 15는 사실상 필수인데 이러면 오버드라이브 발동시 체력회복이 가능해져서 머리의 소비체력 감소의 필요성이 줄어든다.
- 마지막 재분배는 몸통과 다리는 15찍고 나머지는 머리에. 여기까지 오면 더 이상 훈련시 체력 감소 보너스는 사실상 필요가 없다.
3.7. 기타 사항
- 시나리오 링크 우마무스메 5명 중 4명이 스테이어이며, 5명 중 3명이 추입 각질인 점에서[29] 중・장거리와 왕도각질(선행・추입) 스킬 보강이 가능한 시나리오로 유추된다. 이후 10월 7일에 29일 장거리 관련으로 스태미나 시스템 밸런스 조절이 있다는 공지가 올라오면서 사실상 장거리 보강용 시나리오임이 확정된 상태다.
- 역대 시나리오와 다르게 해당 시나리오에서 처음으로 신규 등장한 인물이 서포트 카드로 출시되지 않는 첫 시나리오이기도 하다. 시나리오 링크 캐릭터가 실장되지 않는 시나리오는 클라이맥스 시나리오의 오토나시 에츠코가 유일했으나, 오토나시 기자의 경우는 원래 URA때부터 등장한 초기 캐릭터이고, 그 외의 극초기 캐릭터인 아키카와 야요이가 추가되었던 대풍식제를 제외한 모든 시나리오에서는 해당 시나리오에서 첫 등장하는 NPC가 친구/그룹카드로 출시됐는데[30] 본 시나리오의 신규 캐릭터인 슈가 라이츠는 파카라이브TV에서 실장되지 않는다라고 못을 박은 특이한 케이스.
- 연구 레벨 항목과 오버드라이브 항목에서도 언급한 내용이지만, 최종 리그인 URA 파이널스 출전으로는 연구 레벨 획득과 오버드라이브 게이지 충전이 불가능하다. URA 파이널스 레이스 직후엔 라이츠 박사와의 이벤트가 발생하지 않기 때문. 모든 UGE가 종료된 시점이니 연구 레벨은 어차피 안 올라도 상관 없으나, 만약 슈퍼 오버드라이브를 발동하지 못했을 경우에 오버드라이브 게이지를 채워주지 않는다는 부분은 다소 치명적이므로 주의해야 한다.
[1] 매 턴마다 계산하거나 고민해야 할 시나리오 관련 요소가 적기 때문에, URA 시나리오나 아오하루배 시나리오처럼 육성 우마무스메에게만 집중하며 빠르게 진행할 수 있다. 게다가 하필이면 직전의 대풍식제 시나리오가 긴 플레이타임으로 호불호가 갈렸던 탓에, 본 시나리오의 플레이타임이 상대적으로 훨씬 짧게 느껴진다고 하는 유저도 많은 편.[2] 예를 들어 비와 하야히데와 에어 샤커를 동시 편성한 경우엔 '초기 메카 에너지 획득량 +2'의 효과를 받는다. 또 다른 예시로 심볼리 크리스 에스와 타니노 김렛을 동시 편성한 경우엔 '초기 연구 레벨 +200'의 효과를 받는다.[A] 초기 메카 에너지 획득량이 증가하는 링크 효과는 최소한 +1 이라도 챙겨두는 것이 필수인데, 초기 메카 에너지 획득량이 기본값인 +5일 때와 하나라도 증가해서 +6일 때는 엄청난 차이가 있기 때문이다. 단 하나 차이로 오버드라이브 효과가 하나냐 둘이냐가 갈리게 되는데, 이러한 개수 차이가 육성 종료 시까지 계속 이어지며 스노우볼을 굴리기에 매우 중요하다.[4] 마침 시나리오 공개와 함께 에어 샤커 스태미나 SSR 카드가 픽업 가챠로 등장했고, 여기에 무료 80연 가챠까지 주어져서 높은 보급률과 채용률을 달성하게 되었다.[5] 주 연구 항목/부 연구 항목 배치는 기본적으로 트레이닝별 주 스탯/부 스탯과 동일하고, 부 스탯이 원래 2개인 근성 트레이닝을 제외한 나머지 트레이닝에선 상승하는 부 연구 항목이 추가로 1개씩 더 주어진다.[6] '메카 우마무스메 상세(メカウマ娘詳細)' 화면의 하단에서 칩 배치에 따른 연구 레벨 상승량의 현황을 확인할 수 있다. 방사형 그래프와 상승량 수치를 동시에 보여주기 때문에 칩 배치를 일일이 확인하지 않아도 한눈에 알아보기 좋다.[7] 육성 초반부 턴이라서 어떤 트레이닝을 골라도 상승량 총합이 +35보다 낮은 경우, 체력 부족으로 트레이닝을 할 상황이 아닌데 급하게 연구 레벨을 조금이라도 올려야 하는 경우 등이 이에 해당한다.[8] 상단 육성 예시 화면의 경우, 주니어 시즌의 최고 연구 진척도인 Lv.600에 도달하기까지 남은 연구 레벨이 Lv.88임을 표시해주고 있다. 그리고 상단 트레이닝 예시 화면의 경우, 스피드 트레이닝에 성공해서 연구 레벨이 오르면 Lv.600에 도달하기까지 남은 연구 레벨이 Lv.55로 줄어든다는 것을 표시해주고 있다.[9] 슬쩍 보는 것만으로도 어느 트레이닝을 하면 연구 레벨 총합이 가장 많이 오르는지 쉽게 파악할 수 있는데, 별다른 계산이나 고민을 하지 않고도 단번에 최선의 트레이닝을 선택할 수 있다는 점에서 본 시나리오의 빠른 템포에 가장 큰 기여를 하는 부분이기도 하다.[10] '메카 우마무스메 상세(メカウマ娘詳細)' 화면의 상단에서 연구 레벨에 따른 능력치별 트레이닝 효과 상승량의 현황을 확인할 수 있다.[11] 예컨데 연구 레벨이 Lv.400일 때의 트레이닝 효과 상승량은 +30%(연구 레벨의 7.5%)이지만, 연구 레벨이 Lv.500일 때의 트레이닝 효과 상승량은 +36%(연구 레벨의 7.2%)인 식이다. 연구 레벨이 높아질수록 연구 레벨 대비 트레이닝 효과 상승량의 비율이 낮아진다는 얘기.[12] 예를 들어 파워 능력치가 너무 높아진 경우, 파워 연구 칩에 투자했던 포인트를 회수하여 다른 칩에 투자할 수 있다. 또 다른 예시로 스킬 힌트 칩을 들어볼 수 있는데, 육성 초기에는 포인트를 투자해서 힌트 이벤트를 자주 띄우며 우정도 작업 등을 하다가 육성 중후반에는 포인트를 회수하여 다른 칩에 투자하는 식으로 써먹을 수 있다.[13] 육성 시작 후 두 턴이 지난 시점에 첫 튜닝을 체험하는 이벤트가 발생한다. 이때 튜닝한 결과는 첫 번째 UGE가 열리기 전까지, 그러니까 주니어 시즌 내내 적용된다.[14] 이때 튜닝한 결과는 다음 UGE가 열리기 전까지, 그러니까 반년(12턴) 동안 적용된다. 그리고 마지막에 튜닝한 결과는 이후의 URA 파이널스 기간(6턴) 동안 적용된다.[15] 예를 들어 제1 회 UGE에서 S 평가를 받은 경우, 시스템 메시지에서는 "메카 에너지를 6 획득했다"라는 식으로 증가분(+6)에 대해서만 알려준다.[16] 예를 들어 이전 UGE에서 계속 B 평가를 받다가 다음 UGE에서 S 평가를 받으면 한번에 무려 +8의 메카 에너지를 획득해서 만회하는 식이다. 물론 대부분의 육성에선 계속 S 평가만 받을 테니 항상 +6의 메카 에너지를 획득하는 경우만 보겠지만...[17] 예를 들어 비와 하야히데와 에어 샤커를 모두 편성한 채로 다섯 번의 UGE 모두를 S 평가로 통과한 경우, 최종 메카 에너지 총량은 37이 된다.[18] 상단 트레이닝 예시 화면의 경우, 스피드, 파워, 지능 트레이닝 버튼의 좌상단에 메카 기어 아이콘이 표시된 것을 통해 메카 기어의 배치 여부를 확인할 수 있다. 육성 화면에선 메카 기어의 배치 여부를 따로 표시해주지 않는데, 메카 기어가 사실상 매 턴마다 빠짐없이 배치되기에 표시해봤자 큰 의미가 없기 때문.[19] 트레이너가 부재중일 동안 라이츠 박사가 ST-2를 유지・보수해뒀다는 내용의 이벤트인데, 기존 육성 시나리오들과 달리 양호실에 방문했을 때도 발생한다는 것이 큰 차이점이다.[20] 상단 육성 예시 화면의 경우, 중앙의 점 2개 중 하나가 채워져 있고 '발동 가능(発動可能)'이라고 적혀있다는 점을 통해 오버드라이브가 1회 충전된 상태임을 확인할 수 있고, 원형 게이지가 비어있음을 통해 2회째 오버드라이브에 대한 게이지 충전은 아직 안 되어 있음을 확인할 수 있다. 상단 트레이닝 예시 화면의 경우, 메카 기어가 배치된 트레이닝을 성공하면 오버드라이브 게이지의 1/3이 채워질 예정이란 것을 화면에서 보여 주고 있다.[21] 오버드라이브를 발동시킨 채로 레이스에 출전해도 레이스 보상으로 얻는 스테이터스가 증가하지는 않는다. 그나마 체력 회복 및 컨디션 상승 효과 정도가 레이스 피로를 방지해주거나 레이스 전개를 좀 더 수월하게 해주는 간접적인 영향이 있을 뿐.[22] 예를 들어 머리 파츠 코어에서 12pt, 15pt에 해방되는 효과들의 경우, 체력 소비량이나 힌트 이벤트 관련 효과들인지라 육성 후반부로 갈수록 다른 오버드라이브 효과들에 비해 메리트가 떨어진다. 이를 고려하여 육성 후반부에는 머리 파츠 코어에 분배했던 메카 에너지를 회수하는 것이 좋은 방법일 수 있다.[A] [24] 서포트 카드에 편성한 캐릭터 중 2명이 랜덤한 트레이닝에 추가 등장하는 효과로, 전체 트레이닝을 보면 2명의 캐릭터는 2곳에 동시 출현하게 된다. 사타케 메이 SSR 카드의 고유 보너스 효과 등과 비슷한 효과.[25] 이전 UGE에서의 평가 결과와는 상관없이 마지막 UGE에서 S 평가를 받았다면 슈퍼 오버드라이브가 활성화되는 것으로 알려져 있다.[26] 반대로 말하면 이전의 게이지 충전 내역은 증발한다는 의미이기도 하다. 마지막 UGE 이전에 충전되어 있던 오버드라이브를 모두 쓰고 넘어가야 좀 덜 아깝다.[27] 대풍식제 시나리오에서 URA 파이널스 기간 동안 계속해서 G1 플레이트를 만들어 먹던 것과 비슷하다고 보면 된다. 대신 슈퍼 오버드라이브 쪽이 발동 난이도든 이펙트의 뽕맛(?)이든 압도적으로 유저 친화적인 편.[28] URA 파이널스 출전으로는 오버드라이브 게이지를 채워주지 않으므로, 6턴 중에 오버드라이브 게이지를 충전할 수 있는 건 트레이닝 턴에 속하는 3턴 뿐이다. 즉 URA 파이널스 기간 중에 새로 충전한 오버드라이브는 결승전 출전 턴에 가서야 발동할 수 있으니, 사실상 제대로 써먹지 못하는 셈이다.[29] 메인 키비주얼에 나온 우마무스메는 각각 나리타 타이신(중・장거리/추입), 비와 하야히데(중・장거리/선행), 에어 샤커(중・장거리/선입・추입), 심볼리 크리스 에스(중・장거리/선행・선입), 타니노 김렛(중거리/선입・추입)[30] 그랜드 마스터즈의 세 여신 카드의 경우는 시나리오 출시 시기에 안 나오고 나중에 추가된 예외기는 했으나, 결국 출시됐기 때문에 논외.