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료슈/인게임 정보

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[ 검지 수행자:【쪽지】 ]
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1. 개요2. 인격
2.1. 0(1성)2.2. 00(2성)2.3. 000(3성)
3. E.G.O
3.1. ZAYIN3.2. TETH3.3. HE3.4. WAW
4. 아나운서5. 미출시 떡밥6. 둘러보기

1. 개요

Limbus Company》에 등장하는 수감자인 료슈의 인게임 정보를 정리한 문서.

2. 인격

색욕과 탐식, 오만 속성을 보유한 인격이 많으며, 반대로 우울과는 인연이 극단적으로 없다.[1]

모든 인격이 대태도를 패용하고 있으며, 소다를 제외한 다른 E.G.O 또한 마찬가지로 대태도를 이용해 공격한다.[2] 다만 기본 인격을 제외하면 직접적으로 대태도를 사용하진 않고 발도하는 모습 또한 없다.[3] 또한 특이하게도 대태도를 대신하여 사용하는 무기 또한 대부분이 도검이며, 때문에 참격 속성을 지닌 인격과 E.G.O의 비중이 압도적으로 많다.

대부분의 인격이 줄임말을 사용하고 담배를 피우며, 기억을 중요시 여긴다는 공통점을 지닌다.

[1] 우울을 보유한 인격은 참회 E.G.O를 사용하는 적슈와 홍원 방랑무사 둘뿐이다. E.G.O 중 우울 속성은 소다 단 하나고, 우울을 소모하는 건 맹목밖에 없다. 죄악 분포 역시 색욕과 탐식에 크게 쏠려 있으며, 나머지는 오만 정도를 제외하면 거의 없다.[2] 다만 4번째 성냥불을 제외한 나머지 E.G.O는 기존의 대태도가 아닌 다른 대태도를 사용한다. 사용하는 E.G.O와 대태도가 동화되었다고 해석할 수 있으며, 왜 성냥불만 기존의 검을 사용하는지는 불명이다.[3] 다만 E.G.O인 삼천대세계, 적안(開), 경멸, 경외는 예외적으로 발도하여 공격하는 모습을 보인다. 그래도 본래 검이 아닌 변형된 검을 발도하는 것이기에 본래 검을 발도하는 모습을 지닌 인격 및 E.G.O는 현재까지 없다.

2.1. 0(1성)

====# LCB 수감자 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=LCB 수감자,

체력=203, 속도=3 - 6, 방어력=56(-4),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=료슈. 요료슈쿠… 푸훗.,

1성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
획득방법틀높이=25,
티켓인사말틀높이=25,
특성키워드=림버스 컴퍼니\, LCB,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=칠하기,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=탐식,스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,

스킬2이름=흩뿌리기,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕,스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인1효과=대상이 이번 턴에 피해를 받은 상태면 피해량 +30%,
스킬2코인2효과=대상이 이번 턴에 피해를 받은 상태면 피해량 +30%,

스킬3이름=그려내기,
스킬3공격레벨=62(+2),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: yellow">참격 피해량 증가</span> 2를 얻음,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,

수비스킬이름=회피,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=58(-2),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=2,
수비스킬코인위력=+10,

패시브스킬이름=무차별적 예술,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=자신이 받는 피해량 +25%. 가하는 피해량 +25%,

서포트패시브스킬이름=등떠밀기,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명 가하는 피해량 +20%\, 받는 피해량 +20%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 아침 인사
    "왜 아침부터 어슬렁거리지? 건전지라도 찾고 있나?"
  • 점심 인사
    "그래, 나른할 땐 식후 흡연만한 게 없지."
  • 저녁 인사
    "이곳 인간들은 따분해. 진짜 작품들을 본다면 눈이 트일 텐데 말이야."
  • 대화 1
    "그럴듯한 예술을 본 지도 오래되었군. 요샌 어디서 본 것들만 잔뜩 찍어내기만 하고. 흥."
  • 대화 2
    "나랑 어울리고 싶으면, 라이터는 챙기고 다녀. 시계."
  • 대화 3
    "지금 몇 시인지나 말해줄 거 아니면 귀찮게 말 걸지 마."
  • 방치
    "먼저 말 걸고 사라지는 건… 어디 골목 풍습이지?"
  • 인격 편성
    "예술을 보여주지."
  • 입장
    "그럴듯한 예술이라면, 더 좋을 텐데 말이야."
  • 전투 중 인격 선택
    "라이터는 챙겨온 거야?"
  • 공격 시작
    "예술이 뭔지 보여주지."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "기다려. 아직 안 끝났어."
  • 흐트러질 시 대사
    "쳇!"
  • 적 처치
    "아름답진 않네."
  • 아군 사망
    "보기 좋지 않군."
  • 선택지 성공
    "아름다운 작품을 하나 만들었지."
  • 선택지 실패
    "하라는 대로 한 거야."
  • 전투 승리
    "시시했지. 흥조차 나지 않더군."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "고작 이 정도로 들떠한다면, 예술가의 자격은 없는 거지."
  • 전투 패배
    "예.실.인.길. 예술은 실패했지만 인생은 길다."
}}}}}}}}} ||
파일:수감자 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> LCB 수감자 료슈

2.2. 00(2성)

====# 남부 세븐 협회 6과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=남부 세븐 협회 6과,

체력=193, 속도=3 - 7, 방어력=56(-4),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=넌… 예술의 극치를 본 적 있나? 난 그걸 찾기 위해 왔어.,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

2성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 150 교환 (상시),
획득방법틀높이=25,
티켓인사말틀높이=25,
특성키워드=해결사\, 세븐 협회,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=슬래시,
스킬1공격레벨=65(+5),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+8,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,

스킬2이름=어퍼 슬래시,
스킬2공격레벨=65(+5),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+14,
스킬2코인효과=대상에게 참격 취약이 있으면 스킬 위력 +2<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,

스킬3이름=스워시,
스킬3공격레벨=65(+5),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=탐식,스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+5,
스킬3코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 이 스킬에서 부여하는 <span style="color: red">참격 취약</span> 2 추가 부여,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">참격 취약</span> 3 부여,

수비스킬이름=반격,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=65(+5),
수비스킬죄악속성=탐식, 수비스킬탐식=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">참격 취약</span> 1 부여,

패시브스킬이름=반.갈,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=이번 턴 참격 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=아이스 브레이킹,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명 <span style="color: red">파열</span> 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
남부 세븐 협회 6과, 료슈의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"

파일:료슈_남부 세븐 협회 6과_기본.png

궁금한 동료: …너는 대체 왜 세븐에 있는 거야?

"별, 없."

아이는 상대방의 질문에는 항상 차갑게 대꾸했어.
그런 행동 역시 별 의미는 없었지만, 세븐 협회는 오히려 그런 아이의 특징에 초점을 두었지.
'정보의 비대칭성'.
세븐이 정보를 모으지만, 상대에게는 세븐의 정보를 주지 않는 것이 그들의 규칙이었어.
그런 부분에서, 아이는 대부분의 정보를 남에게 넘기는 걸 꺼렸지. 입이 무겁다고 해야 할까?
물론, 의도해서 하는 행동은 아니었지만 말이야.
그저 검을 놀릴 곳이 아이에게 필요했을 뿐일 가능성이, 더 높을 것 같네.

"…훗, 잘 보라고."

파일:료슈_남부 세븐 협회 6과_동기화.png

아이는 검을 특이한 자세로 치켜들더니, 순식간에 검을 놀려댔어.
검이 목표에 닿을 때마다 그것은 벗겨지고, 잘려나가고, 조각나고, 흩어져서는…

"검만예극…"

검으로 만들어내는 예술의 극치.
그 말 그대로, 눈 앞의 그것은 사람과는 너무나 다른 형태의 살덩어리로 변해 버렸어.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "넌… 예술의 극치를 본 적 있나? 난 그걸 찾기 위해 왔어."
  • 아침 인사
    "아침 훈련? 그런 걸 내가 왜 해야 하지? 난 내가 원하는 방식대로 검을 휘두를 거다."
  • 점심 인사
    "오.귀.점.패. 오늘은 귀찮으니까 점심 따위는 패스다."
  • 저녁 인사
    "어둠이 깔릴 때, 숨어있는 정보들이 고개를 내민다. 그때 모가지를 베면 되는 거야."
  • 대화 1
    "똑같은 방법으로 검을 휘두르는 건 재미없어."
  • 대화 2
    "내 정보에 따르면… 나 이외에는 전부 머저리다."
  • 대화 3
    "언젠간 나만의 검술을 만들고 싶어. 어이, 그런 의미로 훈련 상대 될 생각 없나?"
  • 동기화 후 대화 1
    "누구보다 신속하게 정보를 전달하려면 말이야… 하나하나 다 말하는 것도 시간 낭비야. 알.단.이.예.(알겠나 단테? 이것이 예술이다.)"
  • 동기화 후 대화 2
    "네 머리는 정말이지… 처음 들어보는 기술이야. 혹시 머리를 베어내게 될 때가 온다면 다른 머저리들 말고 내게 넘겨."
  • 방치
    "흥, 그래봤자 네가 갈 곳은 뻔하지."
  • 동기화 진행
    "흥, 이미 예상하고 있었지."
  • 인격 편성
    "알.단.이.예."
  • 입장
    "예술이란 것을 보여주지."
  • 전투 중 인격 선택
    "필요한 정보는 찾았나?"
  • 공격 시작
    "처리할 시간이야. 머저리들."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "약점은 파악했어."
  • 흐트러질 시 대사
    "윽!"
  • 적 처치
    "검.만.예.극."
  • 아군 사망
    "알.단.잘.부."
  • 선택지 성공
    "정보와 같군. 예술적이야."
  • 선택지 실패
    "알지? 단테, 잘 부탁해."
  • 전투 승리
    "아직 궁극의 예술에 도달하기까진 한참 남았어."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "그래, 이것이… 검.만.예.극."
  • 전투 패배
    "이 작품은… 실패작이었나 보군."
  • 스워시
    "베어내주마."
}}}}}}}}} ||
파일:세븐 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> 남부 세븐 협회 6과 료슈
1스킬 슬래시는 평범한 1코인 스킬이고, 3스킬 스워시는 4+5 3코인이라는 합 안정성과 고점이 모두 훌륭한 스킬이지만, 주력기인 2스킬이 4+12 1코인이라 합 안정성이 낮아 2023년 4월 정신력 패치 이전엔 평가가 좋지 못했다.
하지만 2023년 4월 6일의 정신력 패치로 단타형 인격들이 수혜를 받으면서 합 안정성이 크게 높아졌고 평가도 수직상승했다. 이전까진 무의미하다고 여겨졌던 2스킬 어퍼 슬래시의 조건부 위력 증가 효과들도 이젠 매력적인 부가 효과가 됐으며, 2스와 3스 모두 고점이 매우 높으면서 공격 레벨 보정치도 순위권이라 이젠 이전까지 약점이었던 합 안정성이 도리어 2성 중 최상위권으로 부상했다.
세슈의 전성기는 거울 던전 2 하드가 최종 컨텐츠였던 시즌 2~시즌 3 초까지였다. 적들의 합 고점이 높으면서 2성을 최소 2명 이상 편성해야 하는 거던 2 하드 특성상 3성 인격 3개에 2성 중 고점이 가장 높은 세슈와 롭파우를 넣는 것이 정석이었기에, 당시에는 롭파우와 함께 2성 최강으로 여겨졌다. 당시에는 키워드덱이 거의 사용되지 않았고 굿스터프 덱만을 주로 사용했기에 키워드 지원이 부실하다는 점은 문제가 없었다.
거울 던전 3이 시작되며 세슈의 전성기가 끝났다. 메타가 굿스터프에서 키워드 위주로 변하면서, 깡 고점만 높고 키워드 부여 능력은 거의 없는 수준인 세븐 료슈는 어떤 덱에서도 채용할 여지가 없어졌다. 하지만 파열덱에서 쓸 만한 다른 료슈 인격이 없고 서포트 패시브가 파열덱에 매우 유용한 효과라서 파열덱 고정 벤치 멤버 자리는 차지했다.
거울 던전 4가 시작되었음에도 여전히 메타는 키워드덱 지원으로 가고 있으며, 인격 인플레가 많이 진행되어 이제는 세슈 이상의 2성 인격도 많이 나왔기에 다시 채용될 일은 요원해보인다.}}}


====# LCCB 대리 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=LCCB 대리,

체력=232, 속도=4 - 7, 방어력=60(0),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=료슈\, 듣.있. …음? 이렇게 무전하면 안 된다고?<br>줄여 말하지 말아…? 왜… 신참이라서라고? 하아…,

2성=, 시즌=3, 출시시기=2023.11.16,
티켓인사말="난 재밌으려고 [일]한다.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법틀높이=35,
획득방법=추출 (시즌 3 이후) / 자아 파편 150 교환 (시즌 3\, 시즌 5 이후),
특성키워드=림버스 컴퍼니\, LCC,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

스킬이미지지정=,

4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,

스킬1이름=밀치기,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕,스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+5,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가<br>자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 대상의 정신력 8 감소,

스킬2이름=타.무,
스킬2공격레벨=61(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식,스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 1 부여,

스킬3이름=대.박,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 4 얻음<br>자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 7당\, 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: red">진동</span>\, <span style="color: red">파열</span>의 위력과 횟수가 2배로 부여됨<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 4 부여\, <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 4 부여\, <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 폭발,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=63(+3),
수비스킬죄악속성=탐식, 수비스킬탐식=,
수비유형=가드, 수비유형방어=,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,

패시브스킬이름=담.탐,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=2 보유,
패시브설명=- 상시 적용: <span style="color: Brown">탄환</span> 7개 보유<br>- 턴 종료 시 자신에게 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상 있으면\, 정신력 8 회복<br>- 회복 전 정신력이 최대인 경우\, 다음 턴에 <span style="color: Yellow">호흡</span> 1을 얻음,

서포트패시브스킬이름=돛대,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=- <span style="color: Brown">탄환</span>을 가장 적게 보유한 아군 1명이 <span style="color: Brown">탄환</span>을 소모하는 스킬을 사용할 때\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 3 부여 (턴 당 1회. 탄환이 없는 대상에게는 적용되지 않음)
<br>- <span style="color: Brown">탄환</span>을 가장 적게 보유한 아군 1명이 코인에서 마지막 <span style="color: Brown">탄환</span>을 소모하면\, 코인의 공격 종료 시\, 각 대상에게 해당 코인으로 피해를 입힌 대상에게 해당 코인의 공격으로 입힌 피해량의 50%만큼 추가 피해를 줌 (소수점 반올림),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
LCCB 대리, 료슈의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"

파일:료슈_LCCB 대리_기본.png

교육 담당자: 자, 신입 여러분. 여러 번 강조하는 것이지만…
이 교육의 목적이 정신 전력 강화에 있으니, 아무쪼록 협조해주세요.

"……."

딸깍. 딸깍.
아이가 다리를 떠느라 느껴지는 미세한 진동, 바짓단이 스치는 소리.
그리고 정신없이 볼펜의 뒷편을 딸깍거리는 소리엔 지루함과 짜증이 잔뜩 묻어있었어.

교육 담당자: 자, 조금 졸리고 짜증나더라도… 소리내서 읽어보도록 합시다.
교육 매뉴얼, 3페이지의 첫 문단.

신입사원들: …LCCB 사원 여러분들은 한 번 더 기억해주시기 바랍니다. 저희 비포팀은 모두를 대신해서 길을 트는 중요한 임무를 맡은 직원들입니다. 여러분들이…

"시.버."[4]

아이는 한숨을 푹 내쉬며 그렇게 말했어. 시간을 내다 버리는 이 상황이 마뜩찮은 모양이야.
앞에까지 들릴 정도의 소리는 아니었지만, 옆자리에 앉은 동기들은 충분히 듣고도 남았겠지.

"언제까지 이 따위 같잖은 헛소리를 듣고 있어야 하지. 주절거려 주는 것도 한두 번이지, 이젠 귀에 딱지가 앉겠군."

"…저기요. 좀 조용히 좀 하세요."

아이의 옆에는 또 다른 아이가 앉아있었어. 그 아이도 지루해보이는 기운이 다분했지만, 불퉁한 표정을 지으면서도 앞에서 따라하라는 건 다 따라하는 묘하게 성실한 분위기가 눈에 띄었지.

"틀린 말이라도 했나. 모두를 대신해서 희생하라느니, 그걸 자랑스레 여기라느니. 타의에 의해 굴러지는 게 뭐가 그리 재밌나."

"저 말에 일부는 동의하겠는데… 뭐, 재밌으려고 취직한 거 아니잖아요. 잠자코 하란 대로 하는 게 좋을 텐데요."

"일부도 동의 못 하겠군. 난 재밌으려고 일한다."

"…예, 많이 하세요. 네."

옆자리의 아이는 어이가 없었는지 미간을 찌푸리고 입만 조금 뻐끔거리다가, 한숨을 쉬면서 고개를 돌려버렸어.

"흥."

교육 담당자: 아, 그리고… 탄환은 지급되지만, 값이 값인 만큼 최대한 아끼시는 게 좋습니다.
아낀 만큼 추가 수당에 포함되는 점도 잊지 마시고요.

아이는 가소롭다는 듯 비웃었지만, 옆자리에서 들은 이야기가 마냥 틀리진 않았다는 것도 잘 알고 있었지.
‘재미있는 일거리’를 얻으려면, 어찌되었든 해고당하지 않고 잘 붙어 있어야 하는 건 사실일 테니까.
아이는 한숨과 툴툴거림이 튀어나올 것만 같은 입에 지급받은 볼펜을 물고, 까드득거리면서 어떻게든 이 시간이 빨리 지나가길 바랬지.

진하고 매캐한 연기가 흘러나올 담배를 태울 순간을 기다리면서…

파일:료슈_LCCB 대리_동기화.png

그리고, 지금.
아이는 매캐한 연기를 자욱하게 흘려내보내면서 걷고 있었어.
물론, 그건 입에 물고 있는 담배의 연기이기도 했지만…

"……."

동시에, 아이가 들고 있는 산탄총의 입에서 흘러나오는 화약의 연기기도 했지.

"흥, 결국 이렇게 되는군.

철커덕거리는 쇠의 마찰음과, 땅바닥으로 가볍게 떨어지는 플라스틱 약협.
그리고 아이의 구둣발이 내는 도각거리는 소리.
그것 말고는 아무것도 남지 않았던 것이지. 신입이던, 아이의 동료들이던…

비실한 조직원: …!

방금까지 살아 숨쉬고 있던 자의 목숨이던 간에.
어떤 것은 아이가 빼앗고, 어떤 것은 아이에게서 빼앗아진 이 상황을, 아이는 즐겁다는 듯한 표정으로 담뱃불을 빨아당겼지.

"생각보다 약해 빠졌어… 그 선배라는 놈들.

아이는 잘되었다는 듯, 씩 웃으며 다 타버린 꽁초를 뱉어버리고 더욱 건물 깊은 곳으로 걸어들어갔어.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "료슈, 듣.있.[5] …음? 이렇게 무전하면 안 된다고? 줄여 말하지 말아…? 왜… 신참이라서라고? 하아…"
  • 아침 인사
    "좋겠군, 아침 교육이 없어서. 이런 따분한 반복 작업을 매일같이 해야 하는 끔찍함을 알아야 하는데."
  • 점심 인사
    "식사는 각 현장에 맞게 배급 나오는 것으로 적당히 때운다. …담배나 태우는 게 훨씬 맛이 좋군."
  • 저녁 인사
    "이 회사는 신입들에게 매일 밤마다 정신 교육을 시키지 않으면 회사가 망하는 건가…? 하아…"
  • 대화 1
    " '저희 비포팀은 모두를 대신해서 길을 트는 중요한 임무를 맡은 직원들입니다. 여러분들이 피를 흘려가며…' 젠장, 귀에 딱지 앉도록 떠벌대니 입에 붙어버렸잖아."
  • 대화 2
    "다음에 참여할 작전은 U사의 어떤 항구선이라고 하는군… 뭐, 내게는 쓸 만한 일감도 내주지 않겠지만."
  • 대화 3
    "노.잼. 3과가 제일 빡세다고 해서 일부러 자원했건만… 이런 식으로 빡셀 수도 있다는 건가…"
  • 동기화 후 대화 1
    "이 산탄총이 제일 쓸 만하군. 이만한 걸 남겨주고 사라졌으니, 팀장 놈한테 감사의 마음을 담아 되갚으러 가볼까."
  • 동기화 후 대화 2
    "눈치 빠른 놈은 교육 좀 듣다 보면 이렇게 다 뒈져버리기 쉬운 직장이란 건 알아먹었겠지. 덕분에 한건 제대로 놀 만한 판이 벌어졌군. 솔.플. 시작이다. 훗."
  • 방치
    "하… 담배가… 말리는군…"
  • 동기화 진행
    "여기는 료슈, 작전 편성 인원 전원이 사망해… 뭐야, 무전도 안 듣는군… 좋아, 여기서부터는 내 세상이다."
  • 인격 편성
    "이제 좀 일다운 걸 시키나?"
  • 입장
    "탄환 일발 장전."
  • 전투 중 인격 선택
    "오, 무전인가? 들리나?"
  • 공격 시작
    "두드려 패고 터뜨려주지."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "자세가 무너졌군… 다음엔 배를 날려주지."
  • 흐트러질 시 대사
    "쯧…"
  • 적 처치
    "타.무. 아니… 타겟 무력화."
  • 본인 사망
    "큭… 쳇, 이렇게 금방… 따라갈 줄이야."
  • 선택지 성공
    "산탄총에는 이런저런 문제를 해결하는 능력도 있다. 훗."
  • 선택지 실패
    "내 탓 아니다. 허접한 장비만 뿌려댄 윗놈들 탓이지."
  • 전투 승리
    "작전 종료. 지정된 장소로 돌아간다. LCCB / 사.관.[6] / 3과. 복귀 인원은… 혼자다."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "작전 목표로 보이는 변동 좌표를 확보. 이걸 가지고 복귀한다. 흥, 제대로 대우해주라고."
  • 전투 패배
    "작전은 실패다. 다 뒈져서 죽도 밥도 안 됐어. 쯧, 그 잘났다는 LCCA가 어떻게든 처리하겠지."
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_탄환.png
탄환
특정 스킬 사용 시 탄환이 소모됨
탄환이 없을 때 공격이 취소됨
파일:LCCB 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> LCCB 대리 료슈

기본 위력은 10/14/13, 코인 위력 증가를 최대로 받으면 11/16/19가 된다. 3스킬의 경우 코인 위력 증가 조건이 호흡 수치라 높은 위력을 받을수록 크리티컬이 터져 횟수가 감소할 위험이 있지만, 4동기화 시 1&2코인에 크리티컬 적중 시 호흡 횟수 1 증가가 붙어서 호흡 횟수가 2 이상이면 3코인까지 확정적으로 위력 증가가 유지된다.

하지만 호흡 횟수가 1스킬에서만 겨우 2 증가하고, 4동기화 후 패시브의 효과로 다음 턴에 호흡을 얻는 효과는 호흡 7 이상이라는 조건으로 인해 호흡을 유지하기가 어려워서 제대로 효과를 보기 힘들다. 대신 크리티컬 적중 시 3스킬에서 부여하는 높은 진동과 파열 수치는 매력적이고, 자신의 E.G.O인 침식 맹목을 통해 호흡 횟수를 대량 공급받는 것으로 호흡 문제를 해결할 수 있다.

탄환 키워드 인격이고 7발밖에 주지 않지만, 3스킬에서만 딱 1발 소모하기 때문에 솔플이라도 노리는 게 아닌 이상 신경 쓸 일은 없다.
자체 성능이 특출나지 않아 출시 때부터 벤치로의 연구가 활발했고, 한때는 R히스와 갈그렉 등의 서포터로 연구되었다. 그러나 R히스가 이 패시브를 쓰려고 탄환을 다 써버리면 그 전투 내내 없는 캐릭터가 되어버리고, 갈그렉은 비정상적으로 턴을 끄는 게 아닌 이상 탄환을 다 쓸 수가 없기 때문에 3스 타이밍에 호흡을 땡기는 용도로 쓰는 데에 그쳤다.
이후 마탄 오티스가 출시되면서 다시금 주목을 받았다. 기본적으로는 마탄을 쌓다가 7스택 한정으로 '마지막 탄환을 소모하는 판정'을 적용받는지라 호흡 부여는 써먹기 힘들지만, 7스택 마탄 사격이 광역기라 추가 피해량이 말이 안 되게 높기 때문. 이 당시 서포트 패시브의 피해량 계산은 광역 피해 합산[9]으로 적용돼서 마탄 7스택으로 7타겟을 공격하면 타겟 전체에게 40*7/2가 고정 피해로 들어갔는데, 적의 내성과 스킬의 피해량 증가까지 계산하면 대미지가 상상을 초월한다. 그러나 갈그렉보단 쉽다고 하나 마티스 역시 7스택을 쌓는 상황이 거의 나오지 않는 만큼, 실제로 유효하게 활용된 상황은 마티스 접대 전투였던 제2회/3회 발푸르기스의 밤 이벤트 전투 단 2번 뿐이었다.}}}


[4] 시간을 버리는군.[5] 듣고 있다.[6] 사전관측과[7] 샷슈 이외의 타격 호흡 인격은 츠바이 로쟈와 마리아치 싱클레어가 있는데, 둘 다 성능이 심각한지라 예능이 아닌 이상 실전 투입은 고려되지 않는다.[8] 파열과 진동 키워드도 달고 있는 트리플 키워드 인격이지만, 둘 다 3스킬에 몰빵된 탓에 인격풀이 모자라지 않는 이상 다른 덱에서는 고려되지 않는다.[9] 기프트 중 하나인 주홍 나비떼와 같은 메커니즘이다.[10] LCCB 료슈는 산탄총을 팀장의 시체에서 주웠다고 대사로 언급하는데, 파일럿과 하루 모두 산탄총을 사용했다는 묘사가 나오지 않지만 변동 좌표가 목적이라거나 신참이라는 점 등을 보아 파일럿의 인격이라는 것을 알 수 있다.[11] 샷건 + 료슈

====# 남부 리우 협회 4과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=남부 리우 협회 4과,

체력=232, 속도=3 - 7, 방어력=59(-1),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=허. 훈련실에서 펼쳐지는 예술이 궁금했나?,
티켓인사말="흠. 뭐\, [불]이(가) 필요하나?",

2성=, 출시시기=2024.03.07,
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 150 교환 (상시),
획득방법틀높이=25,
티켓인사말틀높이=25,
특성키워드=해결사\, 리우 협회,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=전면전,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 합 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">화상</span>이 10 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,

스킬2이름=염수격,
스킬2공격레벨=61(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 합 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 피해량 +50%,

스킬3이름=염절,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 합 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">화상</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">화상</span>이 10 이상이면\, 피해량 +40%,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=59(-1),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=가드,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=화전,
패시브죄악=분노,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=자신이 <span style="color: red">화상</span>이 부여된 적 처치 시 <span style="color: red">화상</span>이 없거나 <span style="color: red">화상</span> 위력이 가장 낮은 무작위 적 2명에게 <span style="color: red">화상</span> 4 부여 (턴 당 2회)
<br>- 집중 전투에서는 부위에 부여,

4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=전화,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 느린 아군 1명이 <span style="color: red">화상</span>이 부여된 적 처치 시 무작위 적 2명에게 <span style="color: red">화상</span> 3 부여 (턴 당 1회)
<br>- 집중 전투에서는 부위에 부여,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
남부 리우 협회 4과, 료슈의 이야기
||
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파일:료슈_남부 리우 협회 4과_기본.png

리우의 협회 문양은 불꽃이다.

파일:료슈_남부 리우 협회 4과_동기화.png

이렇게 가끔. 그 결과물을 검증할 만한 자리가 만들어지지.
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "허. 훈련실에서 펼쳐지는 예술이 궁금했나?"
  • 아침 인사
    "바깥이 시끄럽다. 또 아침 식사를 하겠다고 소란스러운 모양이지. 흥, 몸을 단련하는 것보다 즐거울 수는 없는 것을."
  • 점심 인사
    "해가 중천이라고… 상. 없.[12] 일거리가 아니라면 굳이 나를 부를 필요 없다. 일 외에 여기를 벗어날 생각은 없다."
  • 저녁 인사
    "사람이 잠들고 깨어나는 데 큰 조건이 있지는 않지. 지치면 잠들고, 회복하면 깬다. 공간은 중요치 않다. 알고 있나? 이 목인장에 기대어 자는 건 꽤 편하다고. 훗."
  • 대화 1
    "따듯, 화목. 그게 리우의 기조라. 하. 그래, 멋대로 지껄이도록. 내가 배운 리우의 행동 강령은 불꽃처럼 불사르는 것. 그뿐이니까."
  • 대화 2
    "불꽃은 강력하고 화려하지만, 동시에 가녀리고 나약하지. 항상 강력한 불꽃이 될 수 있게 하는 방법은, 쉴 새 없이 장작을 넣어주는 것뿐이다. 그 방법은, 오직 끊임없는 훈련뿐."
  • 대화 3
    "화상 자국과 강화 문신은 흡사한 것이 많지. 그려낼 때는 타들어 가듯이 아프고, 점점 피부를 다른 색으로 물들여 간다는 점. …그리고 채워져 나갈수록 강해진다는 점."
  • 동기화 후 대화 1
    "하! 어떻게 된 몸이 나무토막보다도 가녀릴 수 있지? 뛰쳐나오는 불꽃이 아까울 정도군. …아니, 이리저리 형체가 뒤틀어지는 모습은 좀 흥미롭나. 훗."
  • 동기화 후 대화 2
    "연. 타.[13] 그리고, 일. 수.[14] 쉴 새 없이 몰아붙이는 권격의 끝을 마무리하기에는 살을 꿰차고 지져 내는 이 일격이 어울리지. 잘 익은 고기에 와인이 따라나오는 것과 다를 바 없군."
  • 방치
    "흠. 뭐, 불이 필요하나?"
  • 동기화 진행
    "부장… 귀 따갑게 시끄럽게만 굴 줄 알았는데, 이런 쓸모있는 기술을 다 알려주는군. 훗, 마무리로 쓸 만하겠어."
  • 인격 편성
    "일이라면, 간다."
  • 입장
    "움직이는 목인장, 재밌겠군."
  • 전투 중 인격 선택
    "꺼져. 집중하고 있다."
  • 공격 시작
    "초식, 1번!"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "똑바로 서라. 나무 인형만도 못한 것."
  • 흐트러질 시 대사
    "치잇…!"
  • 적 처치
    "쯧, 벌써 부서졌나. 쓸모가 없군."
  • 본인 사망
    "하… 아. 움직이지 않는 나무토막으론… 무리였나."
  • 선택지 성공
    "쓸데없는 것을 시키고 앉았군."
  • 선택지 실패
    "쓸데없는 것을 시킨 결과다."
  • 전투 승리
    "끝났나. 뭐, 가끔은 진짜 움직이는 것들을 상대하는 것도 나쁘진 않군. 승패가 이미 결정되어 있다는 건 재미없지만."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "훈련장만큼의 즐거움도 주지 않는 건가. 압도적이니 재미도 없군. 다시 훈련에나 매진한다."
  • 전투 패배
    "졌다고…? 믿. 없. 이따위 물렁한 나무토막들에게 질 수가 있다니. 내 훈련 방식이 틀렸다고…?"
}}}}}}}}} ||
파일:리우 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> 남부 리우 협회 4과 료슈


[12] 상관없다[13] 연속 타격[14] 일격 수도[15] 예외는 예술관 자체가 나오지 않은 LCCB 대리, 치프 버틀러 인격뿐이다.

====# 20구 유로지비 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=20구 유로지비,

체력=215, 속도=4 - 7, 방어력=60(0),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=담배 한 갑에 굴착 나사 다섯? 그딴 소리를 하는 걸 보니\, 네놈 머리에 나사가 빠졌나 보군.,

2성=, 시즌=4 [이벤트], 출시시기=2024.06.13,
티켓인사말="네놈 머리에 [나사](이)가 빠졌나 보군.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=이벤트 재화 500개 교환 / 료슈 특정 추출\, 자아 파편 150 교환 (시즌 6 이후),
특성키워드=조직\, 유로지비,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=나사빠진 놈들,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가
<br>자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 4 이상이면\, 합 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수만큼 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 증가 (최대 4),
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=압착 태엽 스패너,
스킬2공격레벨=61(+1),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=나태, 스킬2나태=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 4 이상이면\, 합 위력 +1
<br>자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 4 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수를 소모하여 소모한 <span style="color: red">진동</span> 횟수만큼 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 증가 (최대 5),

스킬3이름=두들기면 고쳐진다,
스킬3공격레벨=61(+1),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=탐식, 스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 8 소모하여 코인 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: red">진동</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 감소,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=61(+1),
수비스킬죄악속성=나태, 수비스킬나태=, 수비유형=가드,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수의 2배만큼 보호막 체력을 얻음 (최대 10),

패시브스킬이름=제.지,
패시브죄악=나태,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=- 자신을 제외한 아군의 공격으로 흐트러짐 상태가 된 적을 스킬 1로 공격함 (턴 당 1회)
<br>- 여러 적이 흐트러졌을 경우 체력이 가장 낮은 적을 공격함 (환상체일 때\, 본체 우선 이후 부위 공격)
<br>- 이 효과로 스킬 1을 사용할 때 코인 효과로 자신이 얻는 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 1 증가하고\, 해당 스킬의 마지막 코인 적중시 <span style="color: red">진동 폭발</span>,

서포트패시브스킬이름=조.감,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=편성 순서가 1번인 아군이 스킬\, 코인 효과로 얻는 <span style="color: red">진동</span> 횟수의 값 +1 (턴 당 2회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
20구 유로지비, 료슈의 이야기
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파일:료슈_20구 유로지비_기본.png

T사 직원의 무기, 고기 수프를 고아주는 밥솥, 귀엽게 생긴 닭인형, 거기에 다양한 맛의 롤리팝 사탕까지.
수많은 물건을 저마다 판매하고 있는 이곳은…
유로지비 지하 아지트의 명물인, 물물교환 시장이야.

아이는 이곳에 꼭 필요한 걸 교환하기 위해 왔어.
그걸 위해, 어젯밤 발명품을 만들다 남은 나사를 모조리 챙겨왔지.

"네놈의 담배 한 갑과, 내가 가진 나사 네 개. 가치는 비슷하지 않나?"

상인: 허, 말도 안 되는 소리.
꽉 들어찬 이 담배 한 갑과 교환하고 싶다면 나사 일곱 개는 줘야지.

유로지비 상인이 손사래를 치지만, 아이는 조금도 물러날 생각이 없어.
그저 나사를 올려둔 손을 더 당당하게 뻗으며 이렇게 말했지.

"네 개."

상인: …이거 같은 동지라 특별히 깎아주는 거야. 여섯 개.

"네 개."

상인: 다, 다섯 개! 그 이하론 정말 안 돼!

"네 개. 이번에도 거절하면, 모. 분. 이다."

금방이라도 죽일 듯이 노려보는 아이의 모습에 위축된 걸까?
상인은 자신이 필요한 다른 게 없는지 고민하듯, 아이가 가진 것과 자신이 가진 것을 천천히 살폈어.
그러다가 그 시선이 툭, 얼마 전 고장 난 자신의 애착 라디오에 멈췄지.

상인: 자, 잠깐만 기다려봐.
그럼 이건 어때? 나사를 주는 대신 고장 난 라디오를 고쳐주는 건?

"호오."

상인: 그러니까 이쪽 배선 문제라고 생각… 으아악!

상인이 고장 난 부분에 대해 말하는 순간,
아이는 망설임 없이 거대한 스패너를 꺼내들고, 상인이 꺼낸 라디오를 마구 내리쳤어.
깡, 깡, 깡, 하는 공방에서나 들릴 법한 소리에 상인은 기함하며 아이를 말렸지만…
이미 늦어버렸지.

상인: 이게 무슨 짓이야!? 다 찌그러졌잖아…

"똑바로 봐라."

상인은 찌그러진 라디오를 울상으로 바라보다가 아이의 말에 버튼 몇 개를 눌러보곤…
그대로 탄성을 내질렀어.

상인: 어, 어! 작동하잖아?

"흥, 원래 고철덩어리는 때려야 말을 듣는 법이지."

기쁜 표정으로 라디오를 이리저리 만져보는 상인을 무시하고, 아이는 테이블 위에 놓여진 담배 한 갑을 챙겼어. 그리고 뒷쪽에서 사탕을 구경하던 다른 아이의 다리를 툭, 발로 찼지.

"사탕 그만. 일을 줄 시간이다."

"그래도 제가 료슈 씨 대장인데, 매번 발로 차서 부르시고 너무하세요~"

사탕을 문 아이는 걷어 차인 정강이를 문지르며 불평하듯 말했지만, 크게 개의치 않는 모습이야.
이런 일이 한두 번이 아니었는 듯, 익숙한 태도로 품에서 종이 뭉치 하나를 아이에게 넘겨주었어.

"다음부터는 아지트에서 받아가셔야 해요. 이번 명단도 잘 부탁드릴게요."

"알.바.[16] 저번 놈들은 영 별로더군. 내리칠 맛도 안 나는 놈들이었지."

"이번에는 꽤 거물이니까, 기대하셔도 좋아요~ 이 근처에서 제일 큰 공장의 공장장인데…"

이어지는 사탕을 문 아이의 말에 아이는 씨익, 입꼬리를 올렸어.

야심한 시각, 유로지비 아지트에서 나온 아이가 무기를 들고 천천히 누군가의 뒤를 밟고 있어.
아이는 흥분을 주체하지 못하는 듯 들뜬 표정이야.

"홍루 놈. 오랜만에 쓸 만한 정보를 가져왔군."

아이의 손에는 명단이라고 불리는 종이가 들려있어.
그곳에는 둥지의 편에 서서 다른 사람을 착취한 사람들의 이름이 빼곡해.
지금 아이가 미행하고 있는 사람도, 그 명단에 올랐어.

"단축된 시간을 살아보지 못한 놈들이 시간을 빼앗긴 뒤 짓는 표정은… 예술적이지."

아이는 그 명단을 정의로운 이유로 받아온 건 아니야.
가진 것을 나눠서 모두가 배를 곯지 않는 것에 아이는 관심을 갖지 않아.
타인이 저지른 악행에도 관심이 없지.

아이는 유로지비의 생각과 말에 감화된 게 아니야.
그저 가진 자의 시간과 생명을 단축시키는 그들의 활동이 마음에 들었던 거지.

파일:료슈_20구 유로지비_동기화.png

"부.재.단.예."[17]

깜빡이는 가로등 옆에서 아이는 망설임 없이 무기를 들고 달려나가.
아이가 휘두르는 스패너는 그렇게 빠르지 않아.
시간이 많은 사람에겐 궤적이 보일 만큼 느릿해.
하지만 골목을 거닐던 부자는 아이의 스패너를 피하지 못했어.
까다롭게, 아주 절묘한 각도로 휘둘러졌거든.

퍽, 하는 소리가 둔탁하게 골목에 울려 퍼졌어.
쓰러진 부자에게 시간을 뽑아 낸 아이는 만족스럽다는 듯 웃으며 낮에 교환했던 담배를 입에 물었지.
그때, 가로등 옆에서 조그만 불빛이 짧게 점멸했어.
T사 골목에 치안용으로 설치된, 감시카메라였지.

"쯧, 저래선 이 예술을 제대로 담지 못하지."

아이는 미간을 찌푸리곤, 그곳을 향해 다시 스패너를 휘둘렀어.
찌그러진 감시 카메라가 툭, 아래로 떨어졌지.

"이제 좀 각도가 그럴듯하군."
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "담배 한 갑에 굴착 나사 다섯? 그딴 소리를 하는 걸 보니, 네놈 머리에 나사가 빠졌나 보군."
  • 아침 인사
    "…아침부터 수고롭게 움직이는군. 뭐, 근면함은 나쁘지 않지."
  • 점심 인사
    "이 시간만 되면 시간도 없는 놈들이 뒷골목에 어슬렁대더군. 푸흣, 그러다가 결국 시간이 모자라 느려지는 모습이 제법 웃겨."
  • 저녁 인사
    "슬슬 밤이군. 탐정 놈이 예술의 소재를 주는 시간이야… 하, 나는 이때가 아주 설레지."
  • 대화 1
    "다음은 단.테.[18]인가? 하, 시계… 너를 부른 게 아니다."
  • 대화 2
    "화폐는 결국 눈속임에 불과하지… 당장 쓸 수 있는 물건끼리 맞바꾸는 것이 훨씬 이치에 맞지 않다고 보지 않나. 그것보다 좋은 건, 직접 공구를 들고 필요한 물품을 스스로 만들어 내는 것에 있지."
  • 대화 3
    "고장 난 기계는…[19] 때려야 말을 듣지."
  • 동기화 후 대화 1
    "담배가 타들어가는 건 시간이 흐른다는 것이고, 그 모습은 시간을 타고 죽음이 다가오는 것과 같지. 여기 쓰러진 부자 놈처럼 말이야… 훗, 제법 전위적인 예술이지."
  • 동기화 후 대화 2
    "유로지비의 이념…? 관심 없다. 그저 그놈들의 활동에 담긴 미학이 마음에 들었을 뿐. 돈 대신 물건으로 담배를 바꿔주는 것도 나쁘지 않았지."
  • 방치
    "유로… 무료지비. 푸훗."
  • 동기화 진행
    "흥, 실컷 찍어라. 이왕이면 흩뿌린 피가 잘 담길 수 있게 찍어."
  • 인격 편성
    "재밌군. 이건 내가 맡지."
  • 입장
    "명단에 있는 놈들 모두 명.단.[20]이다."
  • 전투 중 인격 선택
    "상대할 맛이 나는 놈들이면 좋겠군."
  • 공격 시작
    "타도한다."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "가진 놈들을 털고…"
  • 흐트러질 시 대사
    "쯧."
  • 적 처치
    "그 시간을 뿌리도록 하지."
  • 본인 사망
    "나쁘지 않아… 후. 결국 나도 재분배된다는… 점은."
  • 선택지 성공
    "봤나? 관람료는 원숭이 담배 한 갑."
  • 선택지 실패
    "…이런 밋밋한 활동은 취향이 아냐."
  • 전투 승리
    "흠, 발명품이 잘 작동하는군… 기름만 좀 더 칠해줬어도 좋았겠어."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "완벽. 생각해 보니, 고철덩이 발명품으로 고장 난 윗대가리를 부수는 것까지도 꽤 미학적이군…"
  • 전투 패배
    "이번 단.테.는 실패인가? 뭐, 상관없다. 숨이 붙어 있는 한 시간은 벌 수 있으니."
}}}}}}}}} ||
파일:유로지비 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> 20구 유로지비 료슈


[16] 알 바 아니다[17] 부의 재분배는 단축의 예술[18] 단체 테러[19] 유리가 박살 나는 소리가 들린다.[20] 명줄 단축[21] 1턴에 2&3스킬 가중치 조건을 만족하려면 1스킬 or 수비 스킬을 써야만 하나, 유슈의 서포트 패시브를 받으면 2스킬로도 다음 턴에 조건을 만족할 수 있게 된다.[22] 유슈의 서포트 패시브를 받은 동상의 2스킬 예열 시간은 광역 스킬 예열이 빠른 편인 넬슈와 동급(1~2턴)이며, 이 경우 2인 이상을 공격할 때 피해량이 크게 증가하는 동상의 전투 패시브 + 3코인인 2스킬의 궁합으로 피해량 한정으로 여타 조건부 광역기 인격의 피해량을 압도할 수 있다.

2.3. 000(3성)

====# 흑운회 와카슈 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=흑운회 와카슈,

체력=224, 속도=3 - 6, 방어력=60(0),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=거슬리는 게 있다면… 난 그림자조차 베어버려.,

3성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
획득방법틀높이=25,
티켓인사말틀높이=25,
특성키워드=조직\, 흑운회,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=발경,
스킬1공격레벨=63(+3),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식,스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span> 횟수가 2 이상이면\, 피해량 +20%,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">마비</span> 3 부여,

스킬2이름=뒷처리,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span> 횟수가 5 이상이면\, 피해량 +20%,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">피해량 감소</span> 2 부여,

스킬3이름=구름 휘젓기,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕,스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span> 횟수가 9 이상이면\, 피해량 +40%,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 5 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=60(0),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=가드,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+6,

패시브스킬이름=흑운도,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=출혈이 부여된 적 공격 시 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=행동대장,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 높은 아군 1명 <span style="color: red">출혈</span> 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
흑운회 와카슈, 료슈의 이야기
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파일:료슈_흑운회 와카슈_동기화.png

아이는 잘 보고 있으라는 듯, 눈짓을 보내곤 입 안 가득 채워져 있던 담배 연기를 뿜어냈지.

"보좌, 어때? 이 정도면 예술에 가깝지 않나?"

담배 연기로 만들어진 구름이 칼날을 지나더니, 그 연기는 두 갈래로 깔끔하게 갈라져 나아갔어.

보좌: 하여튼, 검에 관해선 알아줘야겠어.
하긴, 능력도 없었으면 보좌에게 이런 식으로 행동하는 건 손가락 한두 개 자르는 걸로는 모자라지.

"자를 일이 생긴다면 말해주었으면 좋겠군. 잘리는 형태를 미리 생각해 둔 게 있거든."

보좌는 씁쓸한 웃음을 지었어.
어쩌면 이 아이는 관대한 것보다는 그저 성정적으로 담배 연기를 자르고 있는 아이에게 이겨내기 힘든 것일지도 모르겠네.

보좌: 그런 료슈 군에게 희소식이다.

"흐음."

보좌: 항쟁이다.

"…정말로, 희소식이군."

아이의 눈매가 가늘어졌어. 입꼬리는 이미 솟아 있고, 손가락은 꼼지락거리고 있었지.
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "거슬리는 게 있다면… 난 그림자조차 베어버려."
  • 아침 인사
    "검을 갈고 있다. 하루의 첫 시작을 여는 것만큼 이보다 의미있는 행동은 없지."
  • 점심 인사
    "검을 닦고 있다. 하루의 절반을 마무리하는 것만큼 이보다 적당한 행동은 없지."
  • 저녁 인사
    "검을 다듬고 있다. 하루의 끝을 마침표 찍는 것만큼 이보다 가치있는 건 없지."
  • 대화 1
    "난 혼자 다니는 게 편해. 다들 거치적거려. 아, 한 명은 빼고."
  • 대화 2
    "쓸데없는 말은 삼가는 게 좋아. 누군가한텐 싸우자는 행동으로 들릴 수 있거든."
  • 대화 3
    "유일하게 로쟈랑은 죽이 좀 맞는 편이지. 망설임 없이 검을 겨눌 수 있는 자랄까?"
  • 동기화 후 대화 1
    "여긴 사람이 쓸데없이 많아. 절반의 절반까지만 줄여도 훨씬 편할 텐데. 어떻게 생각해?"
  • 동기화 후 대화 2
    "더 완벽한 예술을 위해서라면… 이 정도의 보답은 받아들여주지."
  • 방치
    "어이, 지금 말도 없이 사라진 거야? 이거 아주 웃기는 시계네."
  • 동기화 진행
    "궁극의 검술을 보여주지!"
  • 인격 편성
    "검은 갈아뒀다."
  • 입장
    "예리한 검으로 하는 예술이 보고 싶었나?"
  • 전투 중 인격 선택
    "싸우자는 건 아니지?"
  • 공격 시작
    "거치적거리지만 마."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "검을 덜 갈았었나?"
  • 흐트러질 시 대사
    "쯧!"
  • 적 처치
    "꽤 잘 갈렸군."
  • 아군 사망
    "당분간은 편할 거 같군."
  • 선택지 성공
    "죽이 좀 맞았어."
  • 선택지 실패
    "거치적거려서 그런 거야."
  • 전투 승리
    "잘 봐, 멍청이들. 검술이란 이런 거야."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "이 정도면 피는 만족할 만큼 본 것 같군."
  • 전투 패배
    "혼자 했으면 진작에 다 끝냈을 거야."
  • 뒷처리
    "끝이야."
}}}}}}}}} ||
파일:흑운회 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> 흑운회 와카슈 료슈
거울굴절철도 1호선 당시 6번째 역의 보스인 kqe-1j-23를 출혈로 잡는 것이 정석 공략이 되며 최초로 메이저 사용 인격이 되었다. 해당 스테이지의 보스인 kqe-1j-23는 패턴 파훼가 아니라면 흐트러짐을 일으킬 수 없어서 시간이 질질 끌리기 십상인데, 흑료슈를 채용한 출혈덱은 1번째 크레인 패턴 때 출혈을 잔뜩 쌓아놓고 패턴이 풀리면 피통을 순식간에 날려버릴 수 있어서 클리어 속도가 굉장히 빨라진다.
이후 호수의 거울 하드 추가와 동시에 피안개라는 막강한 E.G.O 기프트가 생기며 덩달아 수혜를 입었다. 최초에는 매우 강력한 극딜 인격인 료.고.파 료슈에게 총 딜량이 밀린다는 점이 부각되어 빠졌으나, 이후 호수의 거울 출혈덱이 최적화되며 노말에서는 이미 피안개의 압도적인 딜링 능력으로 인해 대부분의 스킬이 충분한 딜량을 충족하고 있으며 오히려 흑운회 와카슈 료슈의 짧은 스킬 시전 시간으로 인해서 시간을 단축할 수 있다는 점이 밝혀지며 일부 거던 최적화 위주의 유저를 중심으로 채용 빈도가 늘었다. 다만 총 딜량 자체가 밀린다는 사실 자체는 변하지 않고 당시의 거던 하드 주요 메타가 질투 공명 출혈 혹은 호흡 출혈이었기 때문에 양쪽 어디에도 속하지 못하는 호수의 거울 하드에서는 채용률이 바닥을 기었다.
시즌 4에서 약지 점묘파 스튜던트 이상이 출시된 이후로는 거울 던전에서 색욕 '관통'[25] 출혈덱을 짤 때 종종 멤버로 채택되고는 한다. 상기 3개 키워드를 만족하는 인격들 중에선 갈고리 해결사 사무소 홍루와 쥐는 자 파우스트 다음으로 무난한 성능을 보이는 편이고, 모든 스킬이 출혈과 더불어 각각 다른 디버프를 걸어 약지 인격들의 포텐셜을 이끌어낼 수 있기 때문. 특히 경슈의 등장 이후로는 높은 체력으로 기본 로쟈 서포트 패시브를 받고 자기 패시브로 딜증까지 받아 어떻게든 딜뽕을 더 뽑아내는 용도로도 쓰인다.
시즌 5에서 혈귀 인격 4인이 출시된 이후로는 적슈를 대신하여 색욕 출혈덱의 멤버로 드물게 거론되기도 한다. 물론 단독 성능만 보면 적슈가 흑슈를 압도하지만, 혈찬 수급을 위한 출혈 횟수 부여는 흑슈가 더 잘하기 때문. 또한 혈귀덱은 실장 돈키호테가 혼자서 필드를 정리해버리고 굿스터프 0티어인 적슈, 약상의 존재감을 묻어버리는 경우가 더러 생기기 때문에 적슈를 질투 공명덱(출혈/충전) 등 다른 덱으로 보내고 빈 자리에 흑슈를 넣는 방안도 연구되고 있다.}}}


[23] 초기 인격 특성상 키워드 부여량이 높은 편이라 조건 없이 출혈 횟수를 흑슈만큼 부여할 수 있는 인격은 드물다.[24] 해당 덱은 참격 위력 증가나 참격 피해량 증가의 비중이 많아 E.G.O를 사용할 때를 빼면 효과를 볼 수 없다.[25] 관통 출혈덱이 아니라면 후술할 적슈의 성능이 월등히 좋아 바로 자리를 빼앗긴다.

====# 료.고.파.[26] 주방장 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=료.고.파. 주방장,

체력=214, 속도=3 - 6, 방어력=58(-2),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=왔나? 파이 하나 먹고 갈래?,

3성=, 시즌=1 [이벤트], 출시시기=2023.04.20,
티켓인사말="[치킨]\, 튀겨버린다.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=이벤트 추출 (시즌 1) / 료슈 특정 추출 (시즌 3 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 1\, 시즌 3 이후),
특성키워드=뒷골목\, 조직\, 료.고.파,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=요.준,
스킬1공격레벨=63(+3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=분노,스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">갈증</span> 2 얻음,

스킬2이름=재.사,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">갈증</span> 1 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 3 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: red">출혈</span> 또는 <span style="color: red">마비</span>가 있다면 다음 턴에 <span style="color: red">체력 회복 감소</span> 4 부여,

스킬3이름=무엇이든 요리할 수 있지,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=색욕,스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상이 잃은 체력의 5%만큼 피해량이 증가함 (최대 20),
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 10% 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 5% 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 5% 증가,

수비스킬이름=신.재 발견,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=63(+3),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음,

패시브스킬이름=즉흥 조리,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=적 처치 시 체력이 가장 낮은 아군 1명의 체력 15 회복 (턴당 1회 발동).<br><span style="color: yellow">갈증</span>이 있는 경우 전부 소모하고\, 소모한 <span style="color: yellow">갈증</span>에 비례하여 체력 회복량 증가.,

서포트패시브스킬이름=예술적인 맛,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=적 사망 시 체력이 가장 낮은 아군 1명의 체력 15 회복. (턴 당 1회 발동),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
료.고.파. 주방장, 료슈의 이야기
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파일:료슈_료.고.파. 주방장_기본.png

"아, 일어났나."

아이는 담담한 목소리로 그렇게 말해.
시야를 틔우지 않고 듣는다면 마치 단잠을 자고 일어난 누군가에게 건네는 안부인사처럼 들릴지도 모르지.

"제시간에 일어나줘서 다행이야. 심장 박동이 너무 느릴 때 한 작업은 맛에 영향을 끼치거든."

아이는 작게 웃음을 흘리며 바닥에 뉘인 누군가를 보아.
애처롭게도, 자신의 상황을 받아들이지 못하는지, 온몸을 꿈틀대고 있네.

"어이, 너무 움직이지 마. 쯧, 그 녀석한테 적당히 숨을 죽여 놓으라고 말했건만."

철썩.
아이는 비정한 말투로 그자의 뺨을 때렸어.

"예술의 소재가 멋대로 주제감을 가지는 건 참을 수가 없다고. 사.분.하기 전에 가만히 있으란 말이야."

그게 사지를 분질러 버린다는 뜻인 줄, 희생양은 알 리가 없었지만…
가만히 있어야만 조금이라도 더 살 수 있다는 건 금방 깨달을 수 있었지.

"말.잘.듣.상이다."[27]

쿡.
아이는 아까부터 만지작거리던 주사기를 널부러져 있는 자에게 찔러넣었어.

"마취제와 여러 향미제를 첨가한 주사다. 너를 뒷골목 최고의 미술품이며, 미식… 그리고 예술로 만들어 줄 값비싼 첨가제지."

아이가 자꾸만 들먹이는 예술이니, 미술품이니 하는 말들이 이해가 되지 않을 수 있겠지만…
그중에서도, 23구의 뒷골목은 맛의 골목이라고도 불리는 곳이야.
맞아. W사가 위치한 둥지의 뒷골목 그곳이지.
미식을 쫓고, 그걸 아름다움에 빗대는 문화가 만연해 있는 뒷골목.
8인의 셰프라던가, 도슐랭 가이드 따위가 발상된 곳이기도 하지.
이 아이는 그 8명 중 한 사람이 되고 싶어하는 거야. 예술 음식의 꽃이라고 불리는 재료 중 하나인 사람을 이용해서 말이야.
그걸 위해 아이는 이곳에 료.고.파. 라는 음식 가게를 차렸지. …말을 줄이는 버릇은 아이의 확고한 취향인가봐.
가게 이름처럼 아이는 고기로 만든 파이를 팔고, 그 파이는 미식가들 사이에서 나름의 입소문을 타고 있었지.

파일:료슈_료.고.파. 주방장_동기화.png

"자… 점점 감각이 둔해지지?"

아이는 즐겁다는 듯 희생양을 바라보며 칼날을 점검했어.

"좋은 소재여야 할 거야. 그레고르, 그 덜떨어지고 어리숙하고 경험도 적은 조수랑 작당하는 것도 슬슬 부아가 치밀거든."

아이는 혀 차는 소리와 함께 궁시렁거리기 시작했어.
느릿느릿 움직이는 게 싫다느니, 질 나쁜 소재만 갖다 준다느니, 무딘 식도로 재단하니까 소재가 상한다느니…

"뭐, 됐어. 8인의 셰프에 이름을 올리는 순간 해고시켜버릴 테니."

아이가 불만을 토로하는 동안, 희생양의 눈은 점점 감겨 가.
왜 저렇게 짜증을 부리는지, 자신은 어떻게 될지… 아무것도 생각나지 않고 점점 감각만 몽롱해져 가지.

"흥, 일단 집중할까.

아이는 그런 희생양의 모습을 바라보며 칼날을 들어.
아이의 칼날에 묻은 피가 미소를 그리고 있는 것처럼 보였던 건 우연일까.
…그 뒤에서 짓고 있는 표정을 보니, 그걸 궁금해할 필요는 없을 것 같기도 하네.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "왔나? 파이 먹고 갈래?"
  • 아침 인사
    "아.문.안.연.[28] 영.준.[29] 하고 있다고."
  • 점심 인사
    "한참 손님 몰릴 때네, 재료 소진만 안 됐으면 좋겠는데…"
  • 저녁 인사
    "미안하군, 오늘치 파이는 다 팔렸다. …뭐, 그 팔뚝 하나만 주면 못 만들어 줄 것도 없지만."
  • 대화 1
    "멈춰. 더… 들어오지 마. 지금 제일 중요한 작업 중이니까."
  • 대화 2
    "최근에 거래하던 녀석들이 전부 끊겨서 옛날 같은 맛은 나지 않지만… 노력 중이다."
  • 대화 3
    "그레고르… 자꾸 셰프의 자리를 노린단 말이지. 하, 가소로워."
  • 동기화 후 대화 1
    "어줍잖은 식당하곤 다름을 추구한다. 그게… 미학(味學), 예술이지."
  • 동기화 후 대화 2
    "젠장, 눈에 자꾸 밟히지 말라고. 단골을 파이로 만들어버리고 싶지 않으니까… …쯧, 왜 이렇게 신선해 보여?"
  • 방치
    "…별말 없으면 나는 간다. '8인의 셰프'가 되기 위해서는 이러고 있을 시간 없어."
  • 동기화 진행
    "드디어, 여덟 명 중 한 명이… 아니야? 쯧, 그럼 관심 없어."
  • 인격 편성
    "손맛이 뭔지 보여주지."
  • 입장
    "맛있는 경험을 기대하지."
  • 전투 중 인격 선택
    "예약 주문인가?"
  • 공격 시작
    "넌 무슨 맛일까?"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "피는 확실히 빼는 편이 좋지."
  • 흐트러질 시 대사
    "쯧…"
  • 적 처치
    "이제, 쓸 만해졌군."
  • 본인 사망
    "내가… 재료가 될 생각은 못 했는데…"
  • 선택지 성공
    "음, 좋은 요리법이군."
  • 선택지 실패
    "젠장, 태웠어."
  • 전투 승리
    "재료가 한가득이군."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "이 정도면… 조기 소진 걱정은 안 해도 되겠는걸."
  • 전투 패배
    "쳇… 괜찮아. 재료는 또 찾으면 된다."
  • 무엇이든 요리할 수 있지
    "너.맛.최.재."[30][31]
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_갈증.png
갈증
즉흥 조리 패시브의 회복량 +10%. 패시브 발동 시 전부 소모.
파일:료고파 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> 료.고.파. 주방장 료슈

고유 키워드 갈증을 쌓아서 패시브의 효율을 늘리고, 2&3스킬을 통한 킬 캐치로 이를 터트려 아군을 치유하는 운용 방식을 가지고 있다.

1스킬은 적중 시 출혈 횟수와 갈증을 1씩 적용하는 스킬로, 패시브 발동에 필요한 갈증 스택과 로슈의 E.G.O 대부분에 요구되는 분노 자원을 수급하는 수단이기에 틈틈이 질러주면 좋다. 고점이 10이라 합을 대는 용도로는 불안하지만 일방 공격 용도로는 나쁘지 않은 편. 귀중한 출혈 횟수를 제공하긴 하지만, 수치가 고작 1이라 이것만 보고 출혈 조합에 채용하기에는 애매하다.

2스킬은 속박과 출혈을 걸고, 대상이 마비나 출혈에 걸려있을 경우 체력 회복 감소를 추가로 부여한다. 요슈의 실질적인 주력기로, 고점이 18에 달하기에 합 싸움에 부담없이 들이밀기 좋다. 질투에 관통 속성이라 파우스트-저주못+R히스+W돈키를 위시하는 극딜팟과도 시너지가 있지만, 시즌 3 메타에서 극딜팟에 료슈를 채용할 때는 W슈를 주로 채용하므로 미묘한 편이다. 대신 회복 수단이 제한적인 질투팟에서 쓰기 좋은 편이다.

3스킬은 극딜기. 대상이 잃은 체력의 5%만큼 피해량이 증가하여 최대 20까지 추가 피해량을 얻을 수 있고, 각 코인의 앞면이 적중할 때마다 마지막 코인의 피해량이 최대 20% 더 증가한다. 모든 조건이 최대치로 적용될 경우 깡딜만 129에 육박하기에 체력이 3~40% 이하로 떨어진 잡졸들을 반드시 죽일 수 있을 만큼 킬 캐치 능력이 뛰어나며, 체력이 많은 보스를 상대할 경우에도 최대 피해량을 만족하기 쉬워 강력한 위력을 발휘할 수 있다. 하지만 정작 고점은 15로 애매한 수준이라 합을 대는 용도로 사용하기에는 미묘하다.

패시브는 적 처치 시 체력이 가장 낮은 아군 1명의 체력을 15 회복시켜주는 효과. 갈증이 있는 경우 전부 소모하고, 소모한 갈증에 비례하여 체력 회복량이 증가한다. 다만 발동 조건이 체력 비율이 아닌 절댓값을 따지는 데다 본인의 체력이 하위권에 속하다 보니, 정작 회복 효과를 받아야 할 아군 대신 요슈가 회복되는 경우가 제법 생긴다.

서포트 패시브의 경우 전투 패시브의 약화 버전. 갈증 스택에 따른 치유량 증가는 제공되지 않지만, 적을 요슈가 직접 처치해야 한다는 제약이 사라져서 오히려 전투 패시브보다 효과를 보기 쉽다.
W슈 출시 이후 단일 딜러로서의 지분은 W슈에게 완전히 빼앗기게 되었으며, 거울 던전 2와 거울굴절철도 2호선에서는 W슈에 밀려 빛을 보지 못하고 있다.

종합적으로 보았을 때 시즌 3 메타에서의 요슈는 죄악 자원을 모아 E.G.O를 난사하는 것이 용이한 거던이나 거굴철에선 굳이 채용할 이유가 없지만, 적들의 합 위력이 말도 안 되게 높아져 체력이 빠질 가능성도 높고 죄악 자원을 모아두기도 힘든 거던 하드에서 요슈의 유지력 제공은 파티의 안정성을 크게 올려주기에 조합에 따라 충분히 채용할 만하다.

궁합이 좋은 조합으로는 색욕팟[32]이 있는데, 색욕팟의 특성상 정신력 관리가 쉽고 주요 인격들이 삼라염상과 적안 시리즈에 사용되는 분노/색욕/질투 자원을 풍족하게 제공해준다는 점에서 요슈에게 도움이 된다. 다만 3동기화까지는 색욕이 3스킬에만 붙어있어 자원 제공에 불리한데, 4동기화 시 회피에도 색욕이 붙어 다소 숨통이 트인다. 그러나 이마저도 1스킬과 회피가 색욕인 4동기화 W슈에 밀리는 편. 다만 색욕팟에서 돈키호테의 4동기화 평생 스튜를 주력으로 활용할 경우 커피와 종이학 기프트가 있지 않는 이상 색욕 이외의 자원을 모으기 어려워 물주머니 같은 회복용 E.G.O 사용에 지장이 생기는데, 이때 W슈 대신 요슈를 채용하여 회복을 전담시키면 물주머니를 쓰지 않고도 파티의 유지력을 확보할 수 있다. 상기하였듯 자원과 기프트를 모으기 어려운 거던 하드에서 색욕팟을 쓸 경우 이러한 점이 두드러진다.

시즌 3에 들어서는 질투팟[33]의 일원으로서도 고려되고 있다. 질투팟의 특징은 주요 인격들이 피격 시 효과나 반격을 주로 활용한다는 것인데, 이 과정에서 과도하게 빠진 체력을 요슈가 보충해줄 수 있다. 자체적으로 자원 수급이 가능한 회복 E.G.O인 적안(開)은 질투 속성이라 공명을 도울 수 있다는 것도 장점. 퀴히스의 도발치 효과 덕에 합에 약한 요슈가 직접 합을 해야 할 일이 줄어들고, 질투가 2스킬에 붙어있어 색욕덱에 비하면 4동기화 없이도 자원 수급이 용이하다.

그 외에도 피안개 출혈덱에서도 채용을 고려하기도 한다. 1&2스에 출혈이 있기 때문. 흑슈도 출혈이 있기는 하나, 대개의 경우 출혈덱에서는 관통 인격인 피쿼드호 작살잡이 히스클리프와 갈고리 사무소 홍루를 채용해 관통은 충분한지라 참격이 붙어 있는 이쪽이 주로 채용된다. 위에 있는 덱 둘을 합친 출혈 질투덱에서는 당연히 최우선 채용 대상.}}}


[26] 슈의 이.[27] 말 잘 듣는 상이다[28] 아침에는 문 안 연다.[29] 영업 준비[30] 너는 맛있는 최상급 재료야.[31] 코인 하나당 한 글자씩 읊고, 코인이 깨질 때마다 깨진 코인수만큼 뒤의 글자들을 생략한다.[32] 쥐파우+돈키호테-평생 스튜를 조합하고, 나머지 자리에 색욕 스킬을 가진 인격들을 배치하는 파티[33] 퀴히스+중돈키+중르소를 조합하고, 나머지 자리에 질투 속성 스킬을 가진 인격들을 배치하는 파티[34] 요.준 = 요리 준비, 재.사 = 재료 사냥

====# W사 3등급 정리 요원 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=W사 3등급 정리 요원,

체력=203, 속도=3 - 6, 방어력=56(-4),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=어이가 없군. 병.솔.이나 하고 있으라니.,

3성=, 출시시기=2023.08.24,
티켓인사말="어이가 없군. [교육](이)나 하고 있으라니.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
획득방법틀높이=25,
특성키워드=W사,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

3동기화틀높이=95,

4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=에.순,
스킬1공격레벨=65(+5),
스킬1코인3=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=<span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 피해량 +10%<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 15 이상이면\, 추가로 피해량 +10%,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=도약,
스킬2공격레벨=65(+5),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=2, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 7 증가<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 코인 위력 +1<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 15 이상이면\, 추가로 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, <span style="color: red">참격 취약</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 체력이 30% 미만이면 피해량 +30%<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 3 얻음,

스킬3이름=차.마.공.절,
스킬3공격레벨=65(+5),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투, 스킬3질투=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 7 이상\, 15 미만이면\, 보유한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 전부 소모한 뒤\, 최대 체력의 3 x (15 - 소모한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수)%만큼 체력을 소모하여 코인 위력 +5<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 15 소모하여 코인 위력 +5,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 스킬 사용시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 15 소모했다면\, 자신과 자신을 제외한 무작위 아군 1명에게 <span style="color: yellow">충전 역장</span> 7 부여,

수비스킬이름=충전 회피,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=56(-4),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: yellow">충전</span> 횟수 5당 기본 위력 +1 (최대 3),

패시브스킬이름=차원 마검,
패시브죄악=오만,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=적 처치 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 3 증가 (턴 당 최대 3회 발동),

서포트패시브스킬이름=차원 굴절 칼날 - Type: Blade Mk7,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명이 적 처치 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 3 증가 (턴 당 최대 1회 발동),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
W사 3등급 정리 요원, 료슈의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"

어떻게 생각하나?

파일:료슈_W사 3등급 정리 요원_동기화.png

이 회사에 들어오게 된 계기는 단순했다. 그다지 기대도 하지 않았지.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "어이가 없군. 병.솔.[35]이나 하고 있으라니."
  • 아침 인사
    "아침 교육에 집중해라… 귀찮게 굴지 말도록."
  • 점심 인사
    "식사…? 알.먹.[36] 이 시간에 나와있는 걸로도 짜증나니까."
  • 저녁 인사
    "밤인가… 곧, 열차가 들어오겠군. 이제야 재미가 생기겠어."
  • 대화 1
    "그저 열차를 정리하고 청소한다… 하, 이건 그런 단순한 작업이 아니다. 일종의 예술이지."
  • 대화 2
    "문이 열리면, 그때마다 색다른 예술품들이 그곳에 자리하고 있지. 몇천 년 동안 쌓아올려진 미학을 관찰할 수 있는 기회라니, 상상만 해도 즐겁지 않나?"
  • 대화 3
    "한 건이라도 더 열차 정리에 투입돼야 할 판에, 갑자기 신입 교육을 맡으라니… 어이, 네놈이 위에 뭐라고 해봐."
  • 동기화 후 대화 1
    "가끔… 아직 조각되지 않은 예술품이 걷거나 뛸 때가 있지. 그 대부분은 여러 승객이 뭉쳐져 있는 상태더군. 나는 그 자체로 아름답다고 생각하지만… 결국 떼어내야 한다는 점은… 좀 짜증난다."
  • 동기화 후 대화 2
    "가장 훌륭한 점이라… 말해줄 수 있지. 그건, 이 예술품들 모두가 이렇게 될 줄도 모르고 스스로 열차에 타 예술품이 되었다는 점이다. 아니, 몰랐던 게 아니라… 알려 하지 않았던 것인가. 이 아이러니가 훌륭하지."
  • 방치
    "후우우… 이 빌어먹을 대기는 언제 끝나지. 몸이 근질거리는군…"
  • 동기화 진행
    "흥, 실력을 인정했다면 사람 관리 말고 현장 청소 업무에 나를 배치해라."
  • 인격 편성
    "마침내 현장 투입인가."
  • 입장
    "정리 시간이다."
  • 전투 중 인격 선택
    "끼어들지 마라. 한참… 좋을 때다."
  • 공격 시작
    "내가 눈에 새겨주지."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "벌써 끝나가는군…"
  • 흐트러질 시 대사
    "하."
  • 적 처치
    "마무리."
  • 본인 사망
    "하, 이것도 꽤 전위적이군…"
  • 선택지 성공
    "문.없."[37]
  • 선택지 실패
    "젠.장."
  • 전투 승리
    "나쁘지는 않았지… 이제, 다음 열차를 기다려 볼까."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "훌륭한 전시회였어. 하, 이걸 오히려 고맙다고 말해야 하나?"
  • 전투 패배
    "끔찍하군. …아니지, 강등되면 현장 투입이 더 많아지는 건가?"
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_충전 역장.png
충전 역장
(충전 역장 수치 × 3)만큼 보호막을 얻음
(충전 역장 수치 × 3)만큼 보호막을 잃으면, 충전 역장 1 감소
(효과가 부여된 대상이 W사 직원이면, 보호막 계수가 3 대신 5로 적용됨)
턴 종료 시 충전 횟수를 충전 역장 수치만큼 얻고, 충전 역장과 충전 역장 효과로 얻는 보호막 소멸
파일:W사 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> W사 3등급 정리 요원 료슈

1스킬은 자신의 충전 횟수에 비례해 피해량이 증가하며, 1&2코인 적중 시 충전 횟수를 얻는다. 3코인에 피해량 증가 옵션까지 있어서 딜포텐은 준수하지만, 위력 증가 수단이 없고 고점이 겨우 9여서 발목을 잡는 일이 많다. 충전도 앞 코인에 붙어있어서 코인이 하나라도 깨지면 수급량이 반토막나기에, 보통 일방 공격으로 털어내거나 같은 색욕 속성이기도 한 회피로 바꾼다.

2스킬은 사용 시 충전 횟수를 얻고, 자신의 충전 횟수에 비례해 코인 위력이 증가한다. 1코인은 충전 횟수가 10 이상이면 참격 취약을 부여하고, 3코인은 대상의 체력이 30% 미만이면 피해량이 증가하고 해당 코인으로 적 처치 시 다음 턴에 신속을 얻는다. 충전 획득 조건이 '사용시'인 데다 수급량도 준수하고, 고점이 17~23으로 매우 높기 때문에 최상급의 성능을 자랑한다. 3코인으로 막타를 치기 좋기 때문에, 적을 마무리한 후 신속&패시브로 빠르게 3스킬을 준비할 수 있다. 다만 참격 취약은 W슈의 낮은 자속 때문에 활용하기 힘들다.

3스킬은 핵심 극딜기. 충전 횟수가 15 이상이면 15를 소모해 코인 위력을 대폭 증가시키지만, 7~15 사이라면 횟수를 전부 소모한 뒤 코인 위력을 대가로 부족한 충전 횟수에 비례해 체력을 잃는다. 1~3코인은 앞면 적중 시 4코인의 피해량이 증가하며, 4코인으로 처치 시 3스킬로 충전 횟수 15를 소모했다면 자신과 무작위 아군에게 충전 역장을 부여한다. W돈의 공간 절단과 유사하지만, 충전 10이 없으면 코인 위력도 못 얻고 체력이 뭉텅이로 깎이는 공간 절단과는 달리 부족한 만큼만 체력을 잃는 데다 충전 횟수가 6 이하면 체력을 소모하지도 않는다. 대신 충전 요구량이 15로 매우 높다는 것이 단점. 그래도 조건부로 충전 역장을 얻기 때문에 다시 예열 시간을 줄일 수 있다. 딜포텐은 91.3으로, 95인 공간 절단에 비해서는 조금 낮지만 차마공절의 공격 레벨이 더 높다.

수비 스킬은 회피. 자신의 충전 횟수에 비례해 기본 위력이 증가한다. 3성 평균인 14인 데다 최대 17까지 오르기 때문에 안정성이 높다. 정신력에 의존하는 코인 위력 증가가 아니라 기본 위력 증가인 것도 장점.

패시브는 적 처치 시 충전 횟수를 얻는다. 충전 횟수 15라는 빡센 조건을 완화시켜주는 효과로, 1슬롯 기준 2스킬 → 1스킬 → 1스킬이나 2스킬 → 2스킬 사이클 중 1번이라도 패시브 발동 시 충전 15를 만들 수 있다. 다만 강력한 적 1명만 상대하는 집중 전투에서는 없는 효과나 다름없어서, 해당 전투에서는 2스킬 → 2스킬 → 1스킬이나 2스킬 → 1스킬×3 사이클을 써야 충전 15를 채울 수 있다.


[35] 병아리 인솔[36] 알아서 먹는다[37] 문제없다[38] 1스킬 자체에 붙은 피해량 증가나 2스킬의 낮은 기본값 때문에 벌어지는 현상으로 추정되고 있다.[39] 다른 예술을 자주 보지 않았기 때문에 작품에 매너리즘이 깃들었다고 한다. 부끄러운 일이라고까지 표현할 정도.[40] 다른 이름 후보도 공간요도, 굴절마도, 디멘션 아트 나이프 등 만만치 않다. 다만 이 모습을 통해 료슈가 대태도를 사람처럼 소중히 대하는 모습에 자기 딸을 투영하는 것이라는 의견이 더 강해졌다. 사람이 무기에 이름을 붙이는 것은 이상한 행동일지 모르나, 어미가 자식에게 이름을 붙여주는 것은 너무나도 당연한 일이기 때문.[41] 제대로 된 마음가짐 없이 예술품을 다루려고 하면 피를 본다는 점이 마음에 들었다고 한다.

====# 에드가 가문 치프 버틀러 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=에드가 가문 치프 버틀러,

체력=214, 속도=3 - 8, 방어력=58(-2),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=신.정. 그렇게 해서 버틀러라고 말할 수 있겠나? 나와\, 내가 보여주지. 신속하고\, 정확하게…,

3성=, 시즌=4, 출시시기=2024.04.18,
티켓인사말="[주인놈] 뜻에 따라\, 준비 완료.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=추출 (시즌 4 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 4\, 시즌 6 이후),
특성키워드=해결사\, 에드가 가문,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=응접도 1식 사냥,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 속도가 자신보다 느리면\, 대상과의 속도 차이 2 당 합 위력 +1 (최대 3)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">버.표</span> 2 부여,

스킬2이름=응접도 제 7식 포착,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=메인 타겟의 속도가 자신보다 느리면\, 대상과의 속도 차이 2 당 합 위력 +1 (최대 3)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 6을 소모하여 이 스킬의 공격 가중치 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 3 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: red">버.표</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">버.표</span> 2 부여,

스킬3이름=응접도 제 2식 모.분,
스킬3공격레벨=65(+5),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+7,
스킬3코인효과=대상에게 <span style="color: red">버.표</span>가 있으면 합 위력 +1
<br>대상의 속도가 자신보다 느리면\, 대상과의 속도 차이 2 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 7 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 5 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 30%만큼 흐트러짐 손상
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: red">버.표</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 흐트러짐 상태면\, 크리티컬 피해량 +40%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">버.표</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> <span style="color: red">버.표</span>가 있는 무작위 대상에게 스킬 1회 재사용 (재사용 시 발동하지 않음. <span style="color: red">버.표</span>가 있는 대상이 없는 경우\, 발동하지 않음),

수비스킬이름=한심,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=60(0),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 정신력 3 회복 (턴 당 5회)
<br><span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가 (턴 당 5회),

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=집안일 끝내기,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=<span style="color: red">버.표</span>가 있는 대상에게 공격 적중 시 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음 (턴 당 최대 3회)
<br><span style="color: red">버.표</span>가 있는 대상에게 크리티컬 적중 시 대상의 <span style="color: red">버.표</span>를 제거하고\, 대상의 속도가 자신보다 느리면\, 대상과의 속도 차이 1 당 크리티컬 피해량 +10% (최대 60%),

4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=청소 지휘,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=편성 순서가 가장 뒤인 아군 1명이 합 승리 시 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가 (턴 당 3회)\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음 (턴 당 1회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
에드가 가문 치프 버틀러, 료슈의 이야기
||
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파일:료슈_에드가 가문 치프 버틀러_기본.png

또각또각.

"오른쪽 세 번째, 지금 창문틀 닦은 놈."

소심한 부하 버틀러: 넷?!

"제일 위쪽에 틀과 틀이 만나는 부분. 곰팡이 흔적.

소심한 부하 버틀러: 죄, 죄송합니다!!!

다시, 또각또각.

"너, 들어 온 지 23일 된 놈. 브로치 패용이 그게 맞냐.

겁먹은 부하 버틀러: 다, 다다다 다시 매겠습니다…

아이는, 아이를 두려워하는 그 목소리들에 눈길을 주진 않아.
그저 또각또각, 낮은 굽이 달린 구두가 마룻바닥을 부딪히는 소리만 남기고 앞으로 걸어갈 뿐이지.
늑대 사냥까지 앞으로 하루가 채 남지 않은 그 시각.
치프 버틀러인 아이의 아침은 그렇게 시작되고 있었어.

그렇다고 평소에 아이가 부하들에게 살갑게 대하던 사람은 아니었지만…
평소보다는 더 차갑고 날카로운 태도를 취하고 있다는 건 틀린 말은 아니었을 거야.

"료슈 님."

"…왜."

그 치프 버틀러의 뒤편으로, 어느샌가 또 다른 부하인 아이가 따라붙었어.
그 아이의 표정도 어둑한 것이, 뭔가 중요한 이야기를 할 것만 같아.

"다른 버틀러들이 불안해하고 있습니다… 료슈 님이 평소와 달라 보이는 것이, 곧 있을…"

"평소와 다르다고? 내가?"

"…료슈 님의 집안일 처리가 꼼꼼하지 않다는 것은 아닙니다만, 평소에는 더 느슨하게 관리하셨습니다."

"하, 웃. 소.[42] 내 눈에 밟히지 않았던 흠결은 없을 텐데."

"네. 있어도 본인께서 순식간에 해치우셨죠. 부하들을 직접 계도하기는 귀찮으셨을 테니."

"…쯧."

사실 아이도 알고 있었어.
오히려 의도적으로, 그렇게 행동하고 있었지.

"…사냥이 시작되었을 때 문제가 되지 않도록, 더 긴장하고 있겠습니다."

"기분 나쁘게 하지도 않은 말을 알아먹는군."

아이는 뭔가 원하는 방향으로 되지 않았다는 듯, 하아. 하고 한숨을 내쉬며 복도를 걸어 나갔어.
평소보다 긴장을 하고 있으라는 의미로, 그래서…
그 늑대에게서 조금이나마 저택 사람들의 목숨을 지킬 수 있도록 하기 위해 했던 행동이지만,
답지 않은 행동을 하려 하니, 금세 탄로가 나는 법이지.

"그래… 하던 대로 하는 게 낫겠군.

파일:료슈_에드가 가문 치프 버틀러_동기화.png

"이 중 집안일이 가장 우수한 건 나니까."

칠흑 같은 밤.
사냥의 한가운데, 마침내 드러낸 사냥의 목표… ‘늑대’는…
예상을 한참 뛰어넘은 강력함으로 무장한 채 아이와 부하들 앞에 모습을 드러냈지.

아이는 직감적으로 알 수 있었어.
부하들이 얼마나 정신을 똑바로 차리고 있던 간에, 이들이 목숨을 부지할 수 있는 미래는 없을 거라고.
그러니 고를 수 있는 선택지는, 애초부터 한 가지밖에 없었던 거야.

"물러가라."

"료슈 님…?"

"버러지만도 못한 그 실력으로 이 일을 감당할 수 있을 것 같나.

아이는 기다란 나이프를 꺼내며 가만히, 앞에 있는 거대한 늑대를 노려보았어.
이야기는 그걸로 끝이었지.

부하들에게 더 남길 말은 없었고, 그런 걸 할 힘을 조금이라도 남겨 보태야…
이 전투의 미약한 승률을 늘릴 수 있을 테니까.

"오.만."

"그래, 오랜만이지."

아이의 목소리는 평소와 다를 바가 없는 낮고 일정했지만.

"네놈의 보모 노릇을 하고 있을 때만 해도, 이런 미래는 상상할 수 없었는데."

"……."

두려움인지, 아쉬움인지 모를 묘한 떨림이 아이의 거꾸로 쥔 칼날의 끝에서 미세하게 보여지고 있었지.

"지켜야 할 것이 많이 생긴 모양이군, 료슈.

"…흥."

아이는 말을 더 잇진 않았어.
과거의 어느 시점, 그때 이런 행동들을 했다면 어땠을까. 그런 생각들이 머리를 휘젓기는 했지.

하지만 그런 것들이 부질없다는 건 마주하고 있는 서로가, 너무도 잘 알고 있었지.
달라지지 않는 지금에서, 아이가 할 수 있는 건…

"흥, 끝내지 못한 집안일을 처리할 뿐이다."

스스로의 손으로 길러냈지만, 주인에게 이빨을 드러내는 늑대를 사냥하는 것뿐이었으니까.
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대사
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  • 획득 대사
    "신. 정.[43] 그렇게 해서 버틀러라고 말할 수 있겠나? 나와, 내가 보여주지. 신속하고, 정확하게…"
  • 아침 인사
    "버틀러의 아침은 주인의 아침보다 두 시간은 일찍 찾아온다. 직접 두들겨 패서라도 일어나게 하도록."
  • 점심 인사
    "식사 담당은 어디서 뭘 하고 있지? 고용주들의 점심이 5분이 늦어졌다. 이게 지금 말이 되나? 네놈들도 꿈. 밤. 모. 분 형에 처해지고 싶나?"
  • 저녁 인사
    "나이프와 포크를 확실하게 갈아둘 수 있도록. 버틀러의 진짜 즐거움은 '심야 경비 임무'에 있으니까… 후훗."
  • 대화 1
    "나는 길게 늘여 말하는 걸 좋아하지 않는다… 하지만 일 처리가 한심한 녀석들 때문에 자꾸만 혀가 길어져. 하… 치프 버틀러도 고달프군."
  • 대화 2
    "정리를 이딴 식으로 하면… 급할 때 대체 어떻게 식기를 꺼낼 생각인 거지. 어처구니가 없군… 잘 봐라. 처음부터 가르쳐 줄 테니. 벌써 일곱 번째지만…"
  • 대화 3
    "사냥의 시간까지 얼마 남지 않았다. 이번 목표는… 한때 동고동락했던 놈이라 신경이 쓰이긴 하지만… 쯧, 어쨌든 내가 처리하는 방법 말고는 없으니. 그레고르 놈한텐 연락은 닿았나?"
  • 동기화 후 대화 1
    "물러서! 저놈은… 쯧. 설명하기 복잡하군. 네놈들의 버러지만도 못한 공격으론 도움조차 되지 않으니까, 저택으로 돌아가서 남은 청소나 끝내. 저건… 내가 맡는다."
  • 동기화 후 대화 2
    "결국 이렇게 다시 만났나… 제법 기묘한 기분이군. 이런 식의 고향 방문은 치프 버틀러로서는 내키지 않는다. 적어도… 과격한 환영식을 열어줘야 형편이 맞겠지. 훗."
  • 방치
    "멍하니 있지 말고 나이프라도 갈아라. 하… 혀가 닳겠군."
  • 동기화 진행
    "그래, 끝을 볼 때가 왔군… 히스클리프. 네놈은 내가 처리해야 할… '집안일'이니까."
  • 인격 편성
    "주인놈 뜻에 따라, 준비 완료."
  • 입장
    "헌팅 커틀러리, 준비 끝."
  • 전투 중 인격 선택
    "나대지 말고 내 뒤에 서 있어라, 주인놈."
  • 공격 시작
    "전투 응대에 나선다."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "눈 감을 준비 하고…"
  • 흐트러질 시 대사
    "칫…"
  • 적 처치
    "즉시, 꿈을 꾸러 가도록."
  • 본인 사망
    "쿨럭… 아직… 주인놈을 챙겨야… 하는데."
  • 선택지 성공
    "흥,[44] 정돈 끝."
  • 선택지 실패
    "뭐, 업무 범위 이상이었다. 감당해라."
  • 전투 승리
    "'집안일'을 해결했으면 일찍 돌아가지. 늦게 자고 내일 오전 업무를 대충하면 전부 모. 분이다."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "전투 응대는 성공적이었다. 나쁘지 않은 움직임이었어. 이제 다른 쪽 '집안일'로 돌아가지."
  • 전투 패배
    "사냥 실패다… 보완할 점이 많이 보이는군. 후, 버틀러들도 문제지만… 주인놈, 확실한 재교육이 필요하겠어."
  • '응접도 제 2식 모.분'으로 처치
    "영원한 잠으로 인도해주지."
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_버틀러의 표식.png
버.표
이 효과가 있는 대상에게 에드가 가문 치프 버틀러 료슈의 특정 스킬이 강화됨
턴 종료 시 1 감소
파일:에드가 가문 치프 버틀러 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> 에드가 가문 치프 버틀러 료슈

버.표는 넬슈의 고유 디버프. 자체 효과는 턴 종료 시 1 감소하는 것 이외에는 전무하지만, 넬슈의 패시브를 통해 효과를 발휘한다.

에드가 가문 치프 버틀러 료슈의 모든 공격 스킬은 대상보다 속도가 2 높을 때마다 위력이 증가한다.[45]

1스킬은 사용 시 호흡 횟수를 획득하며, 1코인은 호흡 횟수를 얻고 2코인은 버.표를 부여한다. 횟수를 최대 4 제공하는 데다 합 고점이 14로 괜찮고, 합 위력 특성상 정신력이 낮은 초반에 큰 도움이 된다. 조건도 속도차이기에 시작부터 바로 얻을 수도 있다는 것 역시 큰 장점. 2턴 광역 공격을 노린다면 3스킬 우선도가 더 높지만, 그게 아니라면 1스킬로 횟수를 챙겨두고 버.표 빌드업을 해주면 된다.

2스킬은 넬슈의 아이덴티티. 자신의 호흡 횟수가 6 이상이면 횟수 6을 소모해 해당 2스킬의 공격 가중치를 3으로 늘린다. 1코인은 호흡을 얻고 크리티컬 적중 시 버.표를 부여하며, 2코인은 버.표를 부여한다. 1&3스킬로 쌓은 호흡 횟수를 2스킬에서 소모해 대량의 호흡을 얻고 광역 공격을 날리는 것이 넬슈의 운영이며, 바로 전 턴에 3스킬을 썼다면 즉시 조건이 충족되기에 사용감이 좋다. 다만 이 경우 횟수를 추가로 쌓아놓지 않았다면 모든 호흡이 날아가기에 딜량은 떨어진다. 1코인에서 추가 호흡을 얻기에 2코인 크리티컬을 기대하기 쉽고, 크리티컬이 터져 버.표가 소모되어도 다시 부여하기 때문에 모든 코인에서 피해량 증가를 누림과 동시에 다음 턴까지 버.표를 보존해 딜 사이클을 이어나갈 수 있다.

3스킬은 예열기 겸 조건부 연속 공격기. 사용 시 호흡 횟수를 얻으며, 버.표가 있는 대상 상대로 합 위력이 증가한다. 1코인은 호흡과 다음 턴 속박, 피해량의 일부만큼 흐트러짐 손상을 입히고 크리티컬 시 버.표를 부여하며, 2코인은 흐트러진 대상 상대로 크리티컬 피해량 증가와 버.표를 부여하고 해당 코인으로 적 처치 시 버.표가 있는 다른 대상에게 3스킬을 재사용한다.

사용만 해도 다음 턴 광역 2스킬이 준비되기에 빠른 광역 공격을 위해 쓸 수도 있지만, 재사용되면 10/14라는 엄청난 양의 호흡을 얻기에 예열기로 쓰기 제격이다. 기본 고점 18에 1&2스킬과는 달리 코인 위력 증가를 얻는 데다 1코인로 흐트러짐 → 2코인의 크리 피해량 증가로 마무리를 내기 쉽다. 다만 비슷한 메커니즘의 콩루는 처치만 하면 아무 적에게나 재사용되지만, 넬슈는 반드시 2코인으로 처치해야 하고 다른 적에게 버.표가 있어야 한다는 까다로운 조건이 붙어있기에, 적을 하나 때려놓고 아군이 빈사 상태로 만들어놓은 다른 적에게 3스킬을 사용하는 것 같은 방법을 써야 한다. 대신 한번 광역 2스킬이 사용되면 적들에게 버.표가 달리기에 최대 성능을 낼 수 있다.

수비 스킬은 회피. 회피 성공 시 정신력을 회복하고 호흡 횟수를 얻는다. 다소 정신력이 부족한 상황에도 과감하게 회피를 걸 수 있게 해주고, 다음 턴까지 호흡을 유지시킴과 동시에 다코인 스킬을 회피해 예열기로도 쓸 수 있다.

패시브는 버.표에 추가 능력을 부여한다. 본인의 크리티컬이 안 터진 공격이 버.표가 부여된 적에게 적중하면 호흡 횟수와 다음 턴 신속을 얻으며, 크리티컬 적중 시 대신 대상의 모든 버.표를 제거하고 속도차에 비례해 해당 크리티컬의 피해량을 증가시킨다. 이를 통해 넬슈는 호흡이 부족한 평소에는 신속으로 합 승리를 거두면서 호흡 횟수 수급으로 광역 2스킬을 준비하고, 호흡이 충분해지면 크리티컬 피해량 +60%로 극딜을 넣는다. 부족한 코인 수를 해당 패시브로 보강해야 하기 때문에, 넬슈는 버.표가 없는 대상에게 유의미한 피해를 줄 수 없다.

파일:1713410962.jpg
넬리와 전투 시 료슈가 이 인격을 장착하고 있을 경우 "넌.버.실. 넌 치프 버틀러 실격이다."라는 특수 대사가 뜬다.}}}

[42] 웃기는 소리[43] 신속하고 정확하게[44] 달그락거리는 소리가 난다.[45] 1&2스킬은 합 위력, 3스킬은 코인 위력이 증가한다.[46] E.G.O 기프트 조합을 잘 하면 빠르면 1턴, 못해도 2턴부터는 광역기를 사용할 수 있다. 거던 밖에서도 3스킬 1번만 써주면 예열이 된다. 일단 가중치가 증가된 2스킬을 한 번이라도 사용한다면 다음 턴부터 버.표를 이용해 호흡 횟수를 더 빠르게 수급할 수 있다.[47] 호흡(남부 돈키호테 제외)과 속도 차이 기믹을 활용하며, 공통적으로 합 싸움에 강점을 보인다.[48] 실제로 같은 호흡덱 안에서는 검뫼 정도나 골단을 자주 터트린다는 전제하에 비빌 만하고, 나머지 호흡 인격들은 본국검술&본국검 버프를 받는 검계 인격임에도 순수 깡딜로 압도할 수 있다.

====# 로보토미 E.G.O::적안 · 참회 #====
파일:logo_Limbus.png
Limbus Company 발푸르기스의 밤 한정 3성 인격
제3회
어느 도서관의
어떤 책 속으로
<nopad> 파일:림버스_화살표.png 제4회
자색 정오의 시련
<nopad> 파일:림버스_화살표.png 제5회
탄환이 찍은 마침표
<nopad> 파일:림버스_싱클레어_새벽 사무소 해결사-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_료슈_로보토미 E.G.O::적안 · 참회-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_이상_로보토미 E.G.O::엄숙한 애도-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_홍루_마침표 사무소 대표-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_히스클리프_마침표 사무소 해결사-아이콘.png
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=로보토미 E.G.O::적안 · 참회,

체력=209, 속도=3 - 7, 방어력=60(0),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=이제야 좀 마주볼 만한 눈빛이 됐군. 그래\, 난 네놈의 사냥감이 아니다.,

3성=, 시즌=발푸르기스의 밤 IV, 출시시기=2024.09.05,
티켓인사말="흥\, 그 따위 마음은 그저 저주받은 [본성]에 지나지 않지.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 400 교환 (5회차 이후),
특성키워드=로보토미 본사\, E.G.O 장비,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=둘 다 닥쳐라,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=질투, 스킬1질투=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: yellow">적안</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: yellow">참회</span>가 7 이상이면\, 합 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">참회</span> 3 얻음
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: yellow">참회</span> 1 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">적안</span> 2 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,

스킬2이름=거.대 / 해.바,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: yellow">적안</span>과 <span style="color: yellow">참회</span>의 합이 15 이상이면\, 코인 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: Red">출혈</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">참회</span> 4 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">적안</span> 3 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 (<span style="color: Red">출혈</span> / 2)만큼 <span style="color: yellow">적안</span> 얻음 (최대 3)
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: yellow">적안</span>이 7 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음 (턴 당 2회),

스킬3이름=대가리 터트리기,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: yellow">적안</span>과 <span style="color: yellow">참회</span>가 각각 15 이상이면\, '진심 대가리 터트리기'로 발동됨
<br>대상의 속도가 자신보다 느리면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력이 최대일 경우\, 합 위력 +2\, 코인 위력 +1
<br>- <span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 이 효과가 발동되었다면 정신력 15 감소,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">적안</span> 7 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">참회</span> 7 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 3 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: yellow">참회</span> 2 얻음,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신과 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명이 각 대상의 최대 체력의 (<span style="color: yellow">참회</span> / 2)%만큼 체력 회복
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신과 현재 정신력이 가장 낮은 아군 1명을 (<span style="color: yellow">참회</span> - 10)만큼 정신력 회복 (최소 0),

추가스킬1=,
추가스킬1이름=진심 대가리 터트리기,
추가스킬1공수여부=공격,
추가스킬1유형공격=, 추가스킬1공격유형=타격,
추가스킬1공격레벨=65(+5),
추가스킬1코인3=,
추가스킬1죄악속성=색욕, 추가스킬1색욕=,
추가스킬1스킬수량=대가리 터트리기 참조,
추가스킬1스킬위력=5, 추가스킬1코인위력=+4,
추가스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 보유 중인 <span style="color: yellow">적안</span>과 <span style="color: yellow">참회</span>를 전부 소모
<br>- 소모한 <span style="color: yellow">적안</span> 5 당 코인 위력 +1 (최대 4)
<br>- 소모한 <span style="color: yellow">참회</span> 5 당 기본 위력 +1 (최대 4)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 정신력이 15 감소하고 다음 턴에 <span style="color: Red">하얗게 태워버렸군</span> 얻음,
추가스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (소모한 <span style="color: yellow">적안</span> - 15)만큼 <span style="color: Red">출혈</span> 부여 (최대 5),
추가스킬1코인3효과=소모한 <span style="color: yellow">적안</span>\, <span style="color: yellow">참회</span> 당 피해량 +4% (최대 160%)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신과 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명이 각 대상의 최대 체력의 (소모한 <span style="color: yellow">참회</span>)%만큼 체력 회복
<br>- 최대 공명수 2 당 회복 대상 수 +1 (최대 2명 증가)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신과 현재 정신력이 가장 낮은 아군 1명을 (소모한 <span style="color: yellow">참회</span> - 5)만큼 정신력 회복
<br>- 최대 공명수 2 당 회복 대상 수 +1 (최대 2명 증가)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3\, <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 2 부여 (턴 당 1회),

수비스킬이름=먹고 잘 시간이다,
수비스킬방어레벨=61(+1),
수비스킬죄악속성=색욕, 수비스킬색욕=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=타격,
수비스킬코인2=,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">적안</span> 2 얻음 (턴 당 1회)
<br>- 보유한 <span style="color: yellow">적안</span>이 7 미만이면\, <span style="color: yellow">적안</span> 1 추가로 얻음,
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">참회</span> 2 얻음 (턴 당 1회)
<br>- 보유한 <span style="color: yellow">참회</span>가 7 미만이면\, <span style="color: yellow">참회</span> 1 추가로 얻음,

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=거미대가리 / 해골바가지,
패시브죄악요구2=,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=3,
패시브죄악2=우울,
패시브자원2=3 보유,
패시브설명=<span style="color: yellow">적안</span>을 얻는 코인을 사용하여 적에게 적중 시
<br>- 피해량이 (<span style="color: yellow">적안</span> / 2)%만큼 증가
<br>- 대상의 속도가 자신보다 3 이상 낮으면\, 피해량이 (<span style="color: yellow">적안</span> / 2)%만큼 추가로 증가
<br>- 대상에게 <span style="color: Red">출혈</span>이 있으면\, <span style="color: yellow">적안</span> 1 얻음 (턴 당 최대 3)
<br><br><span style="color: yellow">참회</span>를 얻는 코인을 사용하여 적에게 적중 시
<br>- 피해량이 (<span style="color: yellow">참회</span> / 2)%만큼 증가
<br>- 대상의 정신력이 자신보다 낮으면\, 피해량이 (<span style="color: yellow">참회</span> / 2)%만큼 추가로 증가 (정신력이 없는 대상일 경우\, 0으로 계산)
<br>- 자신의 정신력이 20 이상이면 <span style="color: yellow">참회</span> 1 얻음 (턴 당 최대 3)
<br><br>적에게 피격 시\, <span style="color: yellow">참회</span> 1 얻음 (최대 3),

추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=E.G.O 동화,
추가패시브1설명=<span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 획득할 때\, 대신 <span style="color: yellow">적안</span> 또는 <span style="color: yellow">참회</span>를 얻음
<br>- <span style="color: yellow">적안</span>과 <span style="color: yellow">참회</span>는 <span style="color: yellow">충전</span> 위력의 영향을 받지 않음,

서포트패시브스킬이름=먹고 자라,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=전투 시작 시
<br>- 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명이 체력 3 회복
<br>- 정신력이 가장 낮은 아군 1명이 정신력 3 회복,
)]
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로보토미 E.G.O::적안 · 참회, 료슈의 이야기
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벽도 천장도 짙은 어둠에 잠긴 격리실 내부.
팽팽한 긴장감과 공기를 짓누르는 중압감이 휘몰아치는 어둠 너머로 아이는 거침없이 발을 내디뎠어.

파일:료슈_로보토미 E.G.O::적안 · 참회_기본.png

"양복 빼입은 펜잡이들이 본능 작업이 더 효율적이라고 지껄였지만…

그것들은 모두 희미하게 뛰는 심장처럼 꿈틀거리고 있어.
아래로 내려온 사람 크기만한 새하얀 고치.
그에 이어진 거미줄을 따라 아이의 고개가 위로 들어 올려지자, 야밤 중에 번진 산불처럼, 붉은 눈이 어둠을 밝히며 천장에서 떠올랐어.

"하. 그 저주받은 본성을 뿌리에 두고도, 이 칙칙한 격리실을 예술로 승화시킬 수 있는 건가."

어두운 격리실, 그 안의 빛 하나 들어오지 않는 촘촘한 고치의 안쪽.
제 심장 박동 소리와 작은 거미들이 지나다니는 스산한 소리만 들리는 실의 감옥.
수많은 직원이 안타까운 목숨을 잃어버린, 아이의 미적 감각을 충족할 지옥도가 눈앞에 있어.

"그래… 이건 내 생애에 단 한 번도 가까이서 보지 못했던 작품이다.

바닥에서 바글거리던 새끼 거미들은 어느새 아이의 다리를 타고 올라오고 있었고…
그것들은 탐색하듯 아이의 팔과 목을 이리저리 오가다가, 이내 날카로운 이빨로 아이의 살을 물어뜯었지.
하지만.

"……."

무시하기 쉬운 고통은 아닐 텐데도, 아이는 눈 하나 깜짝하지 않고 불온한 눈동자와 줄곧 시선을 맞추고 있어.

"인정하지. 이 공간은 구경할 가치가 있다는걸.

그렇게 말한 아이는 발을 천천히 들어 올렸어.
아이는 도발하고 있는 거야. 지금부터 내가, 네 자식을 밟을 거라고.

"태어난 놈은 부모를 선택할 권리가 없다. 그저 그 안에서 살아가야 할 의무만 남을 뿐.

거미봉오리와 아이는 한시도 서로에게서 눈을 떼지 않았지.
그렇게 길고도 짧은 시간이 흐르고…
작업이 완료되고 나서야, 아이는 발을 치우고 무심한 눈빛으로 새끼 거미들을 바라봤어.

"생살을 물어뜯는 솜씨를 보니, 어지간히도 부하들을 씹어 먹었었나 보군.

물음을 던졌지만, 당연하게도 환상체에게서 돌아오는 대답은 없었어.
그럼에도 아이는 충분한 대답이 되었다는 듯. 혹은 바닥의 그 거미들은 무고하다는 듯…
조심스럽게 하나씩 제 몸을 뜯어먹던 새끼 거미들을 떼어내어 바닥에 내려주었어.

"물어보는 것조차 낭비였나.

아이의 뒷모습이 완전히 사라진 어두운 격리실은 다시 스산한 소리만 남은 채, 깊은 침묵에 잠겼어.

"쯧, 네놈은 오늘도 곧 죽을 놈처럼 낯짝이 썩어빠져 있나."

"……."

아이가 속한 안전팀뿐만 아니라, 다른 팀의 직원도 모여있는 복도.
아이는 두리번거리다가 이내 무언가 알아챈 듯 E.G.O를 바로 쥐며 입을 열었어.

파일:료슈_로보토미 E.G.O::적안 · 참회_동기화.png

"애송이들이 한데 모인 것을 보아하니, 자.정.[49]이겠군."

"자정이 아니라, 정오가 올 것이오."

"그러니까 자.정.이… 말귀를 못 알아먹나?"

"아. 자색 정오를 말하는 것이었다면 그 말이 맞소. 모두 한곳에 모여 대기 중… 팀장."

설명하던 다른 아이는 제 머리에서 느껴지는 묵직한 감각에 당황해 말을 잇지 못했어.
그야 그럴 게, 아이가 해골이 특징적인 십자 형태의 둔기를 치켜들더니…
관을 짊어진 아이의 머리를 콩콩 내려치고 있었거든.

"…나는 패닉한 것이 아니라, 그저 잠이 짧아 피곤한 것뿐이오.

"거.대.로 후려갈기지 않는 걸 감사히 여겨라, 음침한 놈."

두 아이의 대화만 듣는다면, 일상적이고 평온한 하루 같지만…
들어온 지 얼마 안 된 신입 직원들이 몸을 떨고 있는 걸 보면, 이 상황이 심상치 않다는 걸 쉽게 알 수 있어.
아니나 다를까, 채 1분도 지나지 않아 시끄러운 경보 소리가 회사 전체에 울려 퍼지기 시작했지.

"자.정.이 왔는데도 고작 이 정도 트럼펫 경보라…"

"다시 말하지만 이 시련은 자정이 아니오, 팀장. 정오라 부르는 것이…"

"알.못.

"음. 특별히 없소. 첫날부터 그러했다고 들었으니, 그저 유능한 것이겠지…"

"쯧, 도움이 안 되는군.

아이는 사무직 직원이 보이지 않음을 깨닫고 주변을 두리번거렸어.
하지만 그 어느 곳에도 직원들은 보이지 않았지.

"있는 대로 처분당했소. 많은 죽음에 뛰쳐나오는 환상체도 있으니…"

"하… 재미없는 예술을 하는군."

'''으음… 안전팀 전원… 교육팀 쪽으로 지원 가주세요…'''

"그새 엔케팔린에 절여진 깡통의 한심한 소리가 시작됐군.

"어떻게 아셨소…? 얼마 전 교육팀에서 부서 이동한 티파니라는 자가 지금 약물로 인해 기절했다오."[50]

"…이.왜.진."

입에 물고 있던 담배를 툭 떨어뜨린 아이는 어이없다는 듯 안전팀 쪽을 바라보다가…
이내 고개를 홱 돌리곤, 주머니에서 새로운 담배를 가져와 붙였어.

"나머지 한 놈… 그 대머리는?"

"아마도… 안전팀 내부에 떨어진 비석을 처리하는 중일 것이오."

"네놈도 거기 붙는 게 낫겠군. 초.깡.이 엔.팔.[51]에 절여져 한 말은 무시한다."

"확실히… 관리자님도 그것을 바라는 것으로 보이는구료."

"지원은 나 혼자 가지."

피곤에 절어있는 아이가 동의하듯이 고개를 끄덕이자, 아이는 누구보다 빠르게 복도를 가로지르기 시작했어.
그리고… 교육팀에 도착하자마자 누군가에게 대답했어.

"배고프다고 우는 소리 하는 건 거기까지."

다른 직원이 쫓아온 건 아니야.
그렇다고 먼저 싸우고 있던 교육팀의 두 사람과 대화를 나누는 것도 아니지.

"눈앞에 먹잇감이 보이지 않나?"

미소를 머금은 아이의 말에 적안은 감겨있던 눈을 모두 뜨고 포효하듯 진동했어.

"허억! 이 기척은… 오티스 나리! 안전팀에서 지원을 왔다네!"

"나리가 아니라, 팀장이다!

"……."

"사람이 물으면 대답을…"

"선을 위해 피를 볼 의지? 그런 거추장스러운 것 없이도 피는 볼 수 있다, 해.바."

"…E.G.O와 떠드느라 들리지 않나.

"그, 그럼 혹시 이제 소문으로만 듣던 료슈 나리의 E.G.O 이도류를 볼 수 있는 것이오!?"

"그런 걸 구경하고 있을 시간은 없다. 처리하기 전에 한 번, 빛과 함께 클리포트 카운터가 감소할 테니 대응 준비를…"

교육팀 팀장의 말대로 비석은 보라색의 빛을 머금었지만.
그것이 채 발산되기도 전에 아이는 공중으로 뛰어올라 두 E.G.O를 치켜들었어.
제대로 배웠다기보단, 센스에 의존하는 듯한 몸놀림.
형식에 얽매이지 않는 E.G.O의 사용 방식.
한참 부족하긴 하지만, 익숙하다면 익숙한 전투법이네.

그래… 를 지켜주었던… 뒷골목의 아픔에 대해 말하던 그 사람처럼…

"터져버려라."

아이는 두 개의 E.G.O 웨폰을 완벽히 다뤄내며, 자색의 거대한 비석을 산산조각 냈어.
…이건 제법, 그 사람과 비슷할지도 모르겠네.
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대사
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{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
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  • 획득 대사
    "이제야 좀 마주볼 만한 눈빛이 됐군. 그래, 난 네놈의 사냥감이 아니다."
  • 아침 인사
    "별도 달도 없는 천장에 매달려만 있으니 종일 한밤중이나 다름없군. 쯧, 나도 마찬가지인가."
  • 점심 인사
    "자색 정오라… 또 한 번 아수라장이 펼쳐질 시간이지. 훗, 이번에도 어디서 왔는지 모를 그 예술적인 비석을 구경할 수 있겠어."
  • 저녁 인사
    "슬슬 그 격리실에서 실종된 놈들의 목소리가 들릴 시간이다. 뭐, 자장가로는 딱이군."
  • 대화 1
    "고치가 늘었나. 저 안의 머저리들을 구해줄 생각은 조금도 없다만, 감상이 빨리 끝나게 되는 건 아쉽군."
  • 대화 2
    "네놈이 고치를 만드는 이유가 제 새끼를 배불리 먹이기 위함이었나… 흥, 그 따위 마음은 그저 저주받은 본성에 지나지 않지."
  • 동기화 후 대화 1
    "이 거미대가리랑 마음이 맞아서 해골바가지도 휘두르게 된 건 마음에 들지만, 쓸데없이 시끄럽게 구는 건 별로다. 한 놈은 툭하면 밥 달라 징징거리고, 다른 한 놈은 선이니 정의니 종일 훈수질이더군."
  • 동기화 후 대화 2
    "안 싸울 겁쟁이들은 걸리적거리지 않게 엘리베이터에 처박혀 있어라. 싸울 놈들은 뭉쳐서 가만히 서 있도록. 움직이다 그놈이 빗맞추면, 그대로 찌.부.[52]다."
  • 방치
    "주변이 조용하군. 관리자 놈… 미리 처분 탄환이라도 쏘고 있었나?"
  • 동기화 진행
    "이렇게 잘 길들여진 E.G.O를 본 적이 있나? 이 눈 많은 무기는 남의 것 같지 않단 말이지."
  • 인격 편성
    "자, 해골바가지랑 거미대가리. 후드려 패러 간다."
  • 입장 1
    "닥쳐라, 해.바. 누굴 팰진 내가 정한다."
  • 입장 2
    "기다려라, 거.대. 곧 먹이를 먹여주지."
  • 전투 중 인격 선택
    "이 눈들을 너무 오래 보고 있지 마라. 홀려버려도 구해주지 않을 테니."
  • 공격 시작
    "대가리 딱 대도록."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "먹기 좋게 차려졌지 않나. 거.대."
  • 흐트러질 시 대사 1
    "나도 아니까 닥쳐라…"
  • 흐트러질 시 대사 2
    "큭…"
  • 적 처치
    "내 죄는 내가 알아서 처리한다, 해.바."
  • 본인 사망
    "눈들이 감기고… 빛이 꺼지는군…"
  • 선택지 성공
    "애착을 갖고 들여다 볼 가치가 있는 예술이었다."
  • 선택지 실패
    "환상체 도감은 읽고 지시를 내린 건가, 관리자?"
  • 전투 승리
    "하, 다른 부서도 벌써 한바탕 했나. 돌아가는 길에 구경할 작품이 많아졌겠어."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "착각하지 마라… 해.바, 거.대. 네놈들 덕에 내가 강해진 게 아니다. 내가 강하기에 네놈들을 휘두르는 거지."
  • 전투 패배
    "곧 감미로운 트럼펫 경보와 비명 소리가 들릴 거다. 잘나신 관리자 놈이 수습하겠다고 또 난리를 피울 테지. 꽤 재밌는 관람이 되겠군… 훗."
  • 대가리 터뜨리기
    "더 먹어 치워라!"[53]
  • 진심 대가리 터트리기
    "지금이다. 해골바가지, 거미대가리!"
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_적안.png
적안
파일:림버스컴퍼니_적안 - 경계.png
적안 - 경계
파일:림버스컴퍼니_적안 - 포식.png
적안 - 포식
기본 스킬 코인 효과의 출혈 부여 값 +(단계)
최댓값: 20
특수 충전(위력 고정)
소모 시, 특정 스킬의 능력이 상승함
수치에 따라 버프가 강화됨
- 1단계: 적안
- 2단계: 적안 - 경계(8 이상)
- 3단계: 적안 - 포식(16 이상)
버프를 강화하면 기본 스킬 코인 효과의 출혈 부여량이 강화 단계만큼 증가
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참회
파일:림버스컴퍼니_참회 - 경계.png
참회 - 경계
파일:림버스컴퍼니_참회 - 고배.png
참회 - 고해
참회를 얻는 기본 스킬 코인 적중 시, 정신력 (단계 × 2) 회복
최댓값: 20
특수 충전(위력 고정)
턴 시작 시, 최대 체력의 (참회)%만큼 보호막을 얻음
소모 시, 특정 스킬의 능력이 상승함
수치에 따라 버프가 강화됨
- 1단계: 참회
- 2단계: 참회 - 경계(8 이상)
- 3단계: 참회 - 고해(16 이상)
버프를 강화하면 참회를 획득하는 기본 스킬 코인 적중 시, 강화 단계에 비례하여 정신력 회복
파일:림버스컴퍼니_하얗게 태워버렸군.png
하얗게 태워버렸군
적안과 참회를 보유할 수 없음
기본 스킬 코인 효과로 적안 획득 시, 자신과 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명의 체력을 자신의 최대 체력의 (적안 획득량)%만큼 회복 (턴 당 2회)
기본 스킬 코인 효과로 참회 획득 시, 자신과 현재 정신력이 가장 낮은 아군 1명의 정신력을 (참회 획득량 / 2)만큼 회복 (턴 당 2회)
턴 종료시 효과 소멸됨
파일:적안 참회 료슈 기본.png 파일:적안 참회 료슈.png 파일:적안 참회 료슈 포식.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> 로보토미 E.G.O::적안 · 참회 료슈

[ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
적안참회는 위력 개념이 없는 특수 충전. 적안은 기본 스킬 코인으로 부여하는 출혈 부여량을 증가시키고, 참회는 참회를 획득하는 기본 스킬 코인 적중 시 정신력을 회복하고 매 턴 시작 시 보호막을 얻는다. 둘 다 수치에 따라 3단계까지 강화되며,[54] 강화 단계에 따라 출혈 부여량과 정신력 회복량이 증가한다.

하얗게 태워버렸군은 강화 3스킬 공격 종료 시 얻는 효과로, 한 턴 동안 적안과 참회를 보유할 수 없는 대신[55] 획득했어야 할 수치에 비례하여 자신과 현재 체력 비율/정신력이 가장 낮은 아군 1명의 체력/정신력을 회복한다.

1스킬은 적안에 비례해 코인 위력이 오르고 참회에 비례해 합 위력이 증가하며, 1코인 (앞면) 적중 시 참회를 얻고 2코인으로 적안을 획득한 뒤 출혈을 부여한다. 기본 고점부터 12로 최상위권인데 코인&합 위력 전부 있어, 1스킬임에도 합 고점 16이라는 탁월한 성능을 자랑한다.

2스킬은 적안과 참회의 합에 비례해 코인 위력이 증가하고 대상의 출혈에 비례해서도 증가한다. 1코인은 참회를 얻고, 2코인은 적안을 얻고 출혈을 부여한다. 3코인은 대상의 출혈의 절반만큼 적안을 얻고 앞면 적중 시 적안이 7 이상이면 다음 턴 신속을 얻는다. 1스킬과 비교하면 참회 수급량은 같지만 적안을 더 많이 얻을 수 있고,[56] 신속으로 3스킬과 패시브의 조건을 충족할 수 있다.[57] 고점은 16~22로 평균이지만, 출혈이 없어도 19까지 올라가기에 합이 준수하다.

3스킬은 적보다 빠르면 코인 위력 증가를 얻는다. 또한 사용 시 정신력이 최대면 코인&합 위력 증가를 받으며, 이 경우 공격 종료 시 정신력이 감소한다. 1코인은 적안&참회를 얻고 출혈을 부여하며, 2코인은 앞면 적중 시 참회를 얻는다. 3코인은 자신과 체력 비율/정신력이 제일 낮은 아군 1명에게 참회에 비례해 체력/정신력 회복을 제공한다. 보통 강화 3스킬을 위해 아끼지만, 위력 증가 조건이 간단하고 효과도 우수한 데다 스택을 대량 주기에 예열용으로 쓰기도 한다.

3스킬 사용 전에 적안과 참회가 각각 15 이상이면, 대신 강화 3스킬인 진심 대가리 터트리기가 발동한다. 보유한 적안과 참회를 모두 소모해 위력 증가를 받으며,[58] 공격 종료 시 정신력이 감소하고 다음 턴에 하얗게 태워버렸군 상태로 진입한다. 1코인은 소모한 적안 비례 출혈을 부여하며, 3코인은 다음 턴 속박과 공격 위력 감소를 부여하고 소모한 적안&참회에 비례해 피해량이 증가하며 자신과 아군의 체력과 정신력을 참회에 비례해 회복시킨다.[59] 적슈의 핵심 극딜기로, 공방 양면으로 매우 뛰어난 성능을 자랑한다.[60] 대신 다음 턴에는 스택을 못 모으지만, 그 대신 체력과 정신력 회복을 제공할 수 있다.

수비 스킬은 반격. 1/2코인으로 적안/참회를 얻고, 7 미만이면 추가로 얻는다. 2스킬과 연계하면 패시브가 꺼져있더라도 신속을 받아갈 수 있으며, 패시브가 켜지면 참회 수급기로도 사용 가능하다.

E.G.O 동화는 특수 충전의 메커니즘을 설명하는 상시 패시브. 충전 횟수를 획득하면 대신 적안 또는 참회를 얻는다.[61] 해당 패시브 덕분에 적슈는 충전 역장 또는 충전 횟수를 부여하거나 얻는 효과를 활용할 수 있다.

전투 패시브 거미대가리 / 해골바가지는 예열과 피해량을 보조하는 효과로, 적안/참회를 획득하는 코인을 적중시킬 때 각기 다른 조건에 따라 피해량이 증가[62] + 적안/참회를 추가로 획득하며,[63] 적에게 피격당하면 참회를 추가로 얻는다. 상시로 최대 40%의 피해량 증가를 얻을 수 있고 예열 속도도 빨라지는 다재다능한 패시브다.

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[49] 자색 정오[50] 로보토미의 호드 세피라 스토리에서 나온 티파니 브라운(Tiffany Brown). 호드의 '직원 상담'에 적극적으로 참가하는 척하면서 엔케팔린 약물을 타냈고, 훗날 자살(약물중독사로 추정)한다.[51] 엔케팔린[52] 찌그러져 부서진[53] 마지막 코인 적중 시 출력된다.[54] 적안 - 경계 상태에서는 E.G.O의 거미 눈이 열리고 불길과도 같은 푸른 기운이 등 뒤에서 일렁거리며, 적안 - 포식 상태에서는 눈이 붉은빛을 내뿜고 기운도 붉게 변한다. 참회 - 경계 상태에서는 황금빛 기운이 등 뒤에서 일렁이며, 참회 - 고해 상태에서는 더욱 밝게 빛난다.[55] 이전 턴에 추가로 획득했던 적안과 참회도 효과 적용 턴이 되면 전부 사라진다.[56] 출혈이 아예 없어도 3+1+1(패시브)=5고, 출혈이 있다면 최대 3+3+2(패시브)=8이다.[57] 1스킬 → 2스킬 연계 시 패시브가 켜졌다면 신속 조건을 판정할 때 적안이 최소 7이 되기에 쉽게 받을 수 있다.[58] 적안은 코인, 참회는 기본 위력을 올린다.[59] 기본 3스킬보다 회복 배율이 높고, 공명수에 비례해 회복 대상이 증가한다.[60] 최대 성능은 딜량 (17+25+(33×2.6))=128에 자신과 아군 3명 정신력 15 회복, 최대 체력의 20% 회복이다.[61] 확률은 횟수 1당 개별 적용된다. 예시로 충전 횟수를 5 얻는 경우 적안 5를 얻을 수도 있지만, 적안 2/참회 3이 오르거나 적안 4/참회 1이 오를 수도 있는 것.[62] 적안은 속도차 3 이상일 때, 참회는 자신의 정신력이 적보다 높을 때.[63] 적안은 출혈이 있는 적에게 적중 시, 참회는 자신의 정신력 20 이상.[64] 발동 조건상 둘 모두 최소 15를 소모해서 코인 위력 +3, 기본 위력 +3을 기본적으로 받는다.[65] 시즌 5부터 메타로 자리잡은 색욕 출혈덱 1군의 경우, 보통 혈귀 4인 + 약상 조합을 사용해서 관통 비중이 극히 높다. 흑운회 이스마엘/히스클리프의 출시로 실전성을 얻은 6흑운회 역시 참격이 대부분.[66] 충전 횟수를 얻으면 특수 충전으로 전환할 수 있고, 2025/7/17 패치로 특수 충전은 효과를 볼 수 없던 일부 충전 기프트가 특수 충전도 취급하게 되면서 실전성을 얻었다.[67] 충전을 소모하는 스킬이 강화 3스킬밖에 없어 핵심적인 E.G.O 기프트 몇몇과 궁합이 좋지 않고, 적슈의 특수 충전은 위력 개념이 없기 때문에 충전 위력 기믹을 활용할 수 없으며, 충전과 관련된 서포트 패시브 역시 멀파우처럼 '충전 횟수 자체를 제공하는 효과'가 아니면 일절 받을 수 없다.[68] 해당 과정에서 새끼 거미를 밟으려다가 마는데, 해당 장면은 아쿠타가와 류노스케의 단편 거미줄의 오마주.[69] 첫 사용 시에는 눈을 감고 있지만 이후 눈을 뜨며 공격 이펙트에 눈알이 추가되고, 마지막에는 눈알에 붉은 안광까지 생겨 참격에 붉은빛이 돌게 된다.[70] 적슈 이후의 스토리인 증오의 여왕 돈키호테 스토리 배경이 26일차이기에 혼종이 탄생하기에는 아직 이른 시기다. 밈 속 조슈아가 대머리인 이유도 너 대머리야... 때문이니, 동일인물이라고 해도 모순은 없다.[71] 분홍빛으로 보이기에 알리우네의 슈트라고 가정할 경우 목 부분에 풀이 없고 코트도 없어서 모순이 생기는데, 자색 조명 때문에 색이 다르게 보인다고 하면 앞에 패드가 달려있으며 옆구리에 고정용 끈이 있는 비명쐐기 슈트와 일치한다.[72] 등에 지고 있는 무기의 실루엣에 확실하게 無我夢中라고 쓰여있고, 무기를 2개 든 데다, 입에는 담배까지 물고 있으니 누군지 다 공개한 것이나 마찬가지다.[73] 특히 적안까지는 우연이다 치더라도 적안(開)는 대절단-가로와 사진을 겹치고 보아도 위화감이 없을 정도로 유사하다. 적안(開)의 발음인 '적안개'도 적(赤) 안개를 노렸다는 의견도 우스갯소리로나마 있었다.[74] 첫 번째 발푸르기스의 밤 스토리에서 돈키호테가 붉은안개도 추출이 가능한지 언급했고 파우스트도 이를 부정하지 않으면서 언젠가는 붉은안개의 인격이 출시될 것임을 암시했다. 다만 역대 해결사 중 최강으로 불리우는 붉은안개의 무력을 감안하면 공개까지 몇 년이 걸릴지는 모르며 6장 기준의 림버스 컴퍼니가 추출할 수 있는 인격은 높아봐야 3급 해결사 수준이 최대이기에 특색까지 가려면 아직 멀었다고 볼 수 있다. 현재 수감자들의 전력보다 강한 인격을 추출할 수 있는 발푸르기스의 밤 추출 설정을 감안해도 수감자들이 최소 1급 해결사 수준의 무력은 도달해야 할 가능성이 높다.[75] 직원이 처분 탄환으로 사망하면 일정 수 미만인 경우를 제외하면 사망자 수로 인식하지 않는다.

====# 흑수 - 묘 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=흑수 - 묘,

체력=209, 속도=4 - 7, 방어력=58(-2),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=아직 정해진 시기가 되지 않았으니… 이 고. 담. 정도는 끝까지 태워도 되겠지.,

시즌=5 [이벤트],
3성=, 출시시기=2025.03.20,
티켓인사말="몰랐나? [토끼](은)는 원래 야행성이다.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=이벤트 추출 (시즌 5) / 료슈 특정 추출 (시즌 6 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 5(2025.3.27 이후)\, 시즌 7 이후),
특성키워드=흑수\, H사\, 흑수 - 묘,

3동기화틀높이=95,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=순보,
스킬1코인2=,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 속도가 대상보다 3 이상 높으면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 4 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 속도가 10 이상이면\. 코인 1회 재사용 (스킬당 1회),

스킬2이름=새겨진대로,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=탐식, 스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=자신의 속도가 대상보다 빠르면\, (대상과의 속도 차이 × 대상의 <span style="color: Red">파열</span> 위력)%만큼 피해량이 증가 (최대 50%)
<br>자신의 속도가 대상보다 3 이상 높으면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 4 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 2 얻음 (턴 당 1회)
<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 속도가 10 이상이면\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=자신의 속도가 10 이상이면\, 피해량 +30%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,

스킬3이름=저주가 새겨진 검을 쑤셔주지,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=64(+4),
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만, 스킬3오만=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=자신의 속도가 대상보다 빠르면\, (대상과의 속도 차이 × 대상의 <span style="color: Red">파열</span> 위력)%만큼 피해량이 증가 (최대 50%)
<br>자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력 +1 (속도 차이 2 당 코인 위력 +1. 최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 15 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">각력【묘】</span> 3 얻음
<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">주살【신속】</span> 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=자신의 속도가 10 이상이면\, 피해량 +30%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 속도가 10 이상이면\, 코인 1회 재사용 (스킬당 1회)
<br><span style="color: LightGreen">[재사용 적중시]</span> <span style="color: Red">주살【신속】</span> 부여,

수비스킬이름=각력. 해방. 훗,
수비스킬방어레벨=61(+1),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=강화 반격,
수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: #F1670E">[합 가능 반격]</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">각력【묘】</span> 3 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 속도가 대상보다 높을수록\, 기본 위력 +1 (속도 차이 2 당 기본 위력 +1. 최대 2),
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=흑수화 [묘],
패시브죄악=탐식,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=자신에게 <span style="color: yellow">각력【묘】</span>가 있으면 가하는 피해량 +5%
<br>대상에게 <span style="color: Red">주살【신속】</span>이 있으면 가하는 피해량 +5%,

서포트패시브스킬이름=부분 흑수화 수련,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=턴 종료 시 속도가 가장 빠른 아군 1명이 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 2 얻음,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
흑수 - 묘, 료슈의 이야기
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파일:료슈_흑수 - 묘_기본.png

"…숨. 죽."

또 다른 토끼: 숨을 죽이라는… 뜻은 아니겠지.
줄여 말하면 소통에 오해가 생긴다고 했던 것 같다만.

"하아… 숨겨진 죽간이다."

아이는 말이 안 통한다는 듯 한숨을 내빼면서 손에 쥐고 있던 작은 나무판자를 뒤에 서 있던 다른 자에게 가볍게 집어던졌어.
대나무를 말려 평평하게 만든 듯한 그 판자에는, 붓으로 무언가가 휘갈겨 쓰여있었지.

또 다른 토끼: 다음 지시 사항인가.

"네놈이 알아서 요약하도록. 분명 또 아무런 재미도 찾을 수 없는 평범한 살육이겠지."

또 다른 토끼: …그건 뭐지?

아이의 이런 행동이 평소부터 소문이 나 있었던 것일까.
저 흑수는 오늘 아이와 처음 만나는 사이지만, 지시사항을 무시하고 타겟을 죽이는 일에 재미를 찾고 있는 그 말에 어떤 의문도 품지 않는 것 같았어.
오히려, 아이가 한 손에 나무판자를 쥐고 무언가를 써내려가고 있는 모습을 더 흥미롭게 여기는 것 같아.

"흥. 네놈이 알 필요는 없지."

또 다른 토끼: …….

틀린 말도 아니라는 듯, 흑수는 금방 신경을 끄고 아이가 던진 것을 찬찬히 들여다보았어.
그가 요약을 할 동안… 아이가 무얼 써 내려가고 있는지 들여다보는 것도 좋을 것 같네.

[이토록 지루할 수가. 나에 대한 기록이나 쓰고 노는 것이 더 흥미로울 지경이군.]
[누군가 읽혀질 예술 작품이 될 수는 없겠지만, 어느 날의 내가 들여다보고 회상할 수는 있을 테니.]
[흠… 우선 배경 묘사.]
[주변엔 산처럼 쌓인 수많은 시체. 그 곁엔 수많은 칼자국과 낭자한 핏자국.]

"훗… 라임이군."

또 다른 토끼: 뭐라고 했나?

"신경 꺼라."

[지금의 기억이 가물해지기 전에 이 환경을 기록하면 좋겠지.]
[그래. 어느 순간 나는… 짐승이 되어 있었다.]
[분명 빛나는 작품과 같은 순간이 왕왕 있었을 텐데, 어딘가로 휘발되었는지 짜증 나기 그지없군.]

[…주군을 섬겼던 기억도 있는 것 같지만, 또 지금 같은 느낌은 아니었을지도 모르지.]
[지금의 주군에게도 관심이 없는데… 뭐, 언제였던 간에 단순히 내게 재갈을 물리는 자가 바뀌는 것뿐이겠지.]
[그저 물려진 재갈이 이끌려가는 끈을 따라 움직이고, 그 자리에 있던 것을 베거나 잘라낼 뿐.]
[오늘도 그랬고… 저 죽간 쪼가리에 적힌 내용도 뭐, 다를 바 없겠지.]
[단지 그 순간 피어오르는 찰나의 아름다움에서 즐거움을 찾아내는 것만이 낙이라고 해야 하나.]

[아아, 그렇지. 요전엔 흑수와 칼을 겨룰 일도 있었군.]
[우리 토끼 말고도 흑수 일파는 11족이 더 있으니까…]
[아마도 지금의 주군이 또 어딘가의 주군과 갈등을 빚었던 것일지도 모르겠군. 잘된 일이야. 그렇게 애새끼처럼 날뛰어 대주면 좋겠군.]
[그래야 조금이라도 더 즐거워질 테니.]
[차라리 그 갈등을 빚은 자가 과거의 내 주군이었다던가… 흠. 다소 고리타분한 클리셰지만, 직접 겪으면 그게 또…]

또 다른 토끼: 어이.

"…한참 즐거워지려고 하는데 초를 치는군.

아이는 적잖이 화가 났는지, 당장에라도 붓을 고쳐 잡아 찔러넣을 기세로 흑수를 들여다 보았지만…
그 자는 아무렇지도 않다는 듯 차가운 눈빛을 보내면서 판자를 까딱거리고 있을 뿐이었어.

또 다른 토끼: 뜀박질할 시간이 되었을 뿐이다.

"쳇."

아이는, 아마도 자신의 싸우는 모습도 기록하고 싶었을지도 몰라.
쓸모없는 기억은 흑수에게 필요하지 않으니, 언제든지 풍화될 수 있으니까.
하지만 급박하게 돌아가는 임무 현장에서, 마음 편히 판자에 먹을 묻혀나갈 수는 없는 일이겠지.

???: 흑수다! 묘, 묘를 썼어!

…그런 만큼, 이번엔 직접 들여다 보는 게 좋을지도 모르겠네.

파일:료슈_흑수 - 묘_동기화.png

"…호오."

아이의 눈매가 묘한 것을 보았다는 듯 둥글려져 가.
그리고 이내 재밌다는 듯, 입꼬리도 히죽히죽 솟아올랐지.

"고급스러운 옷을 입고 있군.

???: 히, 히익!
너, 너는…

"나? 나는 료…"

또 다른 토끼: 정신이 빠졌나.
우리는 토끼다.

"…쯧."

또 다른 토끼: 서로가 서로에게 묻는 질문도 없으며.
서로가 어디에서 거취하는지도 알지 못한다.
그러나 지시사항이 정한 때가 되면, 반드시 떼로 모여든다.
모여서, 지시를 수행하고, 흩어진다.

???: 젠장… 내 흑수 소유권만 전부 잃지 않았더라도…
그 이상한 내기에 혹해서 흑수까지 내걸어버렸었다니… 원래대로라면 묘는…!

"…아하."

아이는 이제야 무엇이 즐거웠던 건지 깨달았다는 듯, 짧은 환호를 내질렀어.

"스치는 기억에 있군… 그런 주군도 있었던가.

???: 자, 잠시만! 너… 네가 나를 안다면…!

또 다른 토끼: 하아… 아니. 알고 있지 않다.

바짓가랑이를 잡고 늘어지려는 그에게, 아이와 함께 온 자는 한숨을 내쉬며 그 자리를 가로막았어.
아이가 일을 어그러뜨릴 정도로 멍청하지 않다는 건 알고 있지만… 흑수에게는 지켜야 할 것이 있으니까.

또 다른 토끼: 알 필요도 없고, 알아서도 안 된다.
우리는 검은 짐승.
잊어야 할 자의 얼굴 따위 알고 있지 않다.

"아아… 그래, 맞아. 그렇지."

즐거울 때 끼어들어 화가 날 법도 하지만, 아이는 의외로 의연해.
오히려… 더 잘되었다는 것 같기도 해.
…그래, 그런 거겠구나.

"우리는 흩뿌리고, 흩어질 뿐이니."

자신의 클리셰에 마지막을 장식할 대사가 갖추어지고 있어서.

"그저… 검은 머리 짐승을 믿은 네 잘못이 크겠지. 그렇잖나?"

…저렇게나 즐겁다는 듯이 웃고 있는 것일 거야.
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FE0100>
  • 획득 대사
    "아직 정해진 시기가 되지 않았으니… 이 고. 담.[76] 정도는 끝까지 태워도 되겠지."
  • 아침 인사
    "머저리들이 바삐 움직이는 걸 보니 단잠의 시간이군. …몰랐나? 토끼는 원래 야행성이다."
  • 점심 인사
    "이 시간에 한 대 피워두지 않으면, 나중에 태울 틈이 나지 않더군. 그림자에 제대로 절여진 짐승들을 불러들일 생각이 아니라면, 밤공기는 깨끗한 편이 좋을 테니까."
  • 저녁 인사
    "달이 기울었다. 뜀박질할 시간인가… 훗, 기대되는군. 오늘은 또 어떤 피칠갑이 벌어질지."
  • 대화 1
    "R사의 토끼와 비교하는 건 귀가 어두운 무지렁이들이나 하는 짓이지. 뿌리는 같을지 몰라도, 그들과 우리는 뜯어온 풀부터가 다르다."
  • 대화 2
    "…묘도 흑수도 나를 나타내는 말이 될 수 없다. 부를 때는 료슈라고 불러라, 주군."
  • 대화 3
    "예술도 모르는 재미없는 토끼 놈들이지만, 쓸데없는 말을 지껄여대지 않는 대화의 단축은 마음에 들어. 명령만 지킨다면, 내가 하는 일에 왈가왈부하는 놈이 없으니."
  • 동기화 후 대화 1
    "이 무기에 새겨진 문자는 단순한 장식이 아니다. Q사의 주박이 새겨진 일품이지. …그렇다고 내 검과 비교할 수준은 아니다. 이 검과는… 그 무엇도 비할 수 없지."
  • 동기화 후 대화 2
    "흔한 일이다. 어제까지 같은 밥을 먹던 짐승이 오늘은 정적의 손에 재갈이 물려지는 것도, 오늘까지 충성을 다하던 주군이, 내일은 물어뜯을 먹잇감이 되는 것도."
  • 방치
    "주군. 검은 머리 짐승은 예로부터 믿지 말라 했다. 명심하도록."
  • 동기화 진행
    "믿던 짐승에게 목을 물어뜯긴 느낌은 어떻지? 천천히 말해봐라. 보채지 않을 테니."
  • 인격 편성
    "이제야 부르나. 존명."
  • 입장
    "뜀박질 시간."
  • 전투 중 인격 선택
    "더 처리할 먹잇감이 있나?"
  • 공격 시작
    "흑수 묘, 뜀박질 준비."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "하. 아직 죽진 마라."
  • 흐트러질 시 대사
    "칫, 잠깐만 기다려라…"
  • 적 처치
    "흥, 가치 없군. 죽어라."
  • 본인 사망
    "아… 젠장. 즐거운… 시간이었는데."
  • 선택지 성공
    "심심풀이는 되는군."
  • 선택지 실패
    "이딴 일에 흑수의 시간을 허비했나?"
  • 전투 승리
    "시답잖은 사냥이었어. 괜히 길어진 탓에 핏자국이 흥건해져서 아무런 아름다움이 남지 않았군… 쳇."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "좋아… 생동감이 살아있는 좋은 공간이 됐군. 다음 먹잇감도 이런 식이었으면 좋겠어."
  • 전투 패배
    "도리어 사냥당한다니… 역설적인 걸 싫어하는 건 아니지만, 그다지… 유쾌하진 않군."
  • 저주가 새겨진 검을 쑤셔주지
    "숨통 끊기."[77]
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_주살 [신속].png
주살【신속】
기본값: 3
속도가 10 이상인 대상에게 공격 스킬로 피격되어 파열이 발동될 때 1 감소, 자신의 파열 횟수 1 증가
수치가 0이 될 때, (파열 위력)만큼 탐식 속성 피해를 받고 소멸
※ 이 효과는 갱신되지 않음
파일:림버스컴퍼니_각력 [묘].png
각력【묘】
최댓값: 3
턴 종료 시 다음 턴에 신속을 5 얻음
턴 종료 시 1 감소
파일:흑수 묘 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> 흑수 - 묘 료슈

[ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
주살【신속】은 흑수 - 묘의 주살.[78] 수치는 3이며,[79] 속도가 10 이상인 대상에게 피격당해 파열이 발동될 경우 수치가 1 감소하고 파열 횟수를 1 늘린다.

각력【묘】는 속도 관련 버프. 턴 종료 시 1 감소하고 다음 턴에 신속을 얻는다. 얻는 수치가 5로 높아 실질 자속을 9~12로 만들어 흑수 - 묘 인격 특유의 속도 10 조건을 만족할 수 있게 해준다.

흑수 - 묘 료슈의 모든 공격 스킬은 사용 시 대상의 파열에 비례해 코인 위력이 증가하고, 합 승리 시 파열 횟수를 부여한다. 또한 모든 스킬에서 자신의 속도가 대상보다 높을 때[80] 위력 증가를 얻으며,[81] 2&3스킬은 추가로 피해량 증가[82]를 받는다.

1스킬은 1/2코인 적중 시 파열 위력/횟수를 부여하고, 속도가 10 이상이면 마지막 코인을 재사용한다. 위력이 11~15로 준수하며, 코인 재사용 시 최종 위력이 무려 21에 달한다. 파열 횟수 2 이상일 때 합만 이기면 횟수를 완전히 유지시켜주며, 일방 공격 시에도 횟수를 1만 소모하기 때문에 파열 횟수 유지에 소소하게 도움이 된다. 흑수 파열덱에 희귀한 색욕 속성이라는 것도 장점.

2스킬은 사용 시 다음 턴에 신속을 얻는다. 1코인은 파열을 부여하고 속도가 10 이상이면 추가로 횟수를 부여하며, 2코인은 속도가 10 이상이면 피해량이 증가하고 파열을 부여한다. 2코인 스킬에 위력은 16~20으로 3성 인격 평균이지만 50/80%의 높은 피해량 증가 덕에 딜이 잘 나오며, 역시 조건부로 파열 횟수를 유지시킬 수 있다. 신속 덕에 각력 상태임에도 저점인 9가 나와 제 성능을 내지 못하는 불상사 역시 예방 가능한 건 덤. 다만 합만 이기면 되는 1스킬과 달리 속도 10을 달성해야 고점을 볼 수 있기 때문에, 각력을 유지해야 하는 명분이 된다.

3스킬은 사용 시 각력【묘】를 얻는다. 1코인은 파열 횟수와 주살【신속】을 부여하고 2코인은 파열 위력을 부여하며, 3코인은 속도가 10 이상이면 피해량이 증가하고 코인을 재사용해 주살을 부여한다.[83] 17~26이라는 높은 위력에 피해량 증가와 코인 재사용, 주살의 탐식 피해까지 들어가는 4코인 33이라는 압도적인 고점을 자랑한다. 합 승리 시 횟수 보존에 속도 10 이상이면 오히려 2 늘릴 수 있으며, 사용 시 확보하는 각력으로 계속 공격 스킬을 사용할 수 있다는 것 역시 큰 장점.

수비 스킬은 강화 반격. 사용 시 각력【묘】를 얻고, 적중 시 파열 횟수를 부여한다. 각력 확보를 위해 꾸준히 사용해줘야 하는 스킬로,[84] 위력이 13~15로 높고 횟수 2 이상인 파열을 유지시킬 수 있기에 성능이 좋은 편이다.

패시브는 자신에게 각력【묘】가 있을 때 가하는 피해량이 증가하고, 주살【신속】이 부여된 대상에게 가하는 피해량이 증가한다. 5~10%의 피증을 제공하는데, 각력 상태로 주살 대상을 공격해야 하는 묘티스에 비하면 조건이 훨씬 간단하지만 고점은 밀린다.[85]


[76] 고급 담배[77] 3코인 사용 시 출력된다.[78] 주살 종류는 공통적으로 수치가 0이 되면 파열 위력만큼의 탐식 피해를 가한다.[79] 갱신되지 않는 디버프이기에, 주살이 남은 적에게 다시 주살을 부여해도 주살 수치는 변하지 않는다.[80] 1&2스킬은 속도차가 3 이상일 때, 3&수비 스킬은 2 높을 때마다 적용된다.[81] 공격 스킬은 코인, 수비 스킬은 기본 위력이 증가한다.[82] 속도차와 대상의 파열에 비례한다.[83] 재사용 효과 덕에 패시브를 받으며 1코인의 주살을 전부 터뜨려 딜을 높이고 나서도 주살을 유지할 수 있다.[84] 와히스나 불그렉의 강화 반격처럼 '전투 시작시' 키워드를 획득하는 것이 아니기 때문에 반드시 합을 해야 한다.[85] 다만 이는 3스킬을 사용하는 턴 한정. 해당 턴 이후부터는 각력이 2 이하로 내려가기에 차이가 없어지거나 묘슈 쪽이 우세를 점한다.[86] 적안이 아닌 최초의 료슈 인격으로, SD와 동기화 전 일러스트에서는 적안인 것으로 보아 흑수화 능력 사용 시에만 금안으로 바뀌는 것으로 보인다.[87] 료슈가 기억소거 절차를 밟을 때 제일 격하게 반발했던 수감자임을 생각해보면, 흑수라는 신분 때문에 기억을 통제당하는 게 주된 원인일 가능성이 높다.

====# N사 E.G.O::경멸, 경외 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=N사 E.G.O::경멸\, 경외,

체력=212, 속도=4 - 7, 방어력=58(-2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=차라리 선 채로 죽어라. 네놈의 추한 시선이 가진 신선도가… 시시각각 떨어지고 있으니까.,

시즌=6,
3성=, 출시시기=2025.09.11,
티켓인사말="그 [시선]… 경멸스럽군.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=추출 (시즌 6) / 자아 파편 400 교환 (시즌 6(2025.9.18 이후)\, 시즌 8 이후),
특성키워드=N사\, E.G.O 장비,

3동기화틀높이=95,

흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=50,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=경멸스러운 것,
스킬1코인2=,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1공격유형=관통,
스킬1죄악속성=질투,
스킬1질투=,
스킬1스킬위력=3,
스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">시선</span> 또는 <span style="color: Red">경멸</span>이 있으면\, 합 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">출혈</span> 또는 <span style="color: Red">진동</span>의 합 6당\, 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">시선</span> 1 부여,

스킬2이름=경외하라,
스킬2코인2=,
스킬2파괴불가코인2=,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2공격유형=관통,
스킬2죄악속성=분노,
스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4,
스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">시선</span> 또는 <span style="color: Red">경멸</span>이 있으면\, 합 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">출혈</span> 또는 <span style="color: Red">진동</span>의 합 6당\, 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">시선</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 3 이상이면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,

스킬3이름=경외\, 경멸,
스킬3코인3=,
스킬3파괴불가코인3=,
스킬3공격레벨=65(+5),
스킬3공격유형=관통,
스킬3죄악속성=색욕,
스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=5,
스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=대상에게 <span style="color: Red">시선</span>이 있으면\, 이 스킬에서 부여하는 <span style="color: Red">출혈</span>\, <span style="color: Red">진동</span> 위력 +2
<br><span style="color: LightGreen">[사용 전]</span> 모든 적에게 부여된 <span style="color: Red">시선</span>의 합이 7 이상 또는 <span style="color: Red">경멸</span>의 합이 1 이상이면\, '경멸 밑으로 쏟아지는 경외의 시선'으로 발동됨
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span>과 <span style="color: Red">진동</span>의 합 8당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span>과 <span style="color: Red">진동</span>의 합 1당\, 피해량 +1% (최대 40%),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br>대상의 <span style="color: Red">시선</span> 1당 피해량 +10% (최대 70%)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">시선</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[파괴되지 않고 적중시]</span> <span style="color: Red">진동 - 과다출혈</span>로 진폭 변환
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,

추가스킬1=,
추가스킬1이름=경멸 밑으로 쏟아지는 경외의 시선,
추가스킬1공수여부=공격,
추가스킬1유형공격=,
추가스킬1공격유형=관통,
추가스킬1공격레벨=65(+5),
추가스킬1코인1=,
추가스킬1파괴불가코인1=,
추가스킬1죄악속성=색욕,
추가스킬1색욕=,
추가스킬1스킬수량=경외\, 경멸 참조,
추가스킬1스킬위력=14, 추가스킬1코인위력=+14,
추가스킬1공격가중치=3,
추가스킬1코인효과=이 스킬은 외부 효과로 재사용이 불가능함
<br><span style="color: Red">시선</span> 또는 <span style="color: Red">경멸</span>을 보유한 적을 서브 타겟으로 우선 지정함
<br>- 서브 타겟에게 가하는 피해량 -50%
<br>공격 대상이 1명이면\, 피해량 +200% (집중 전투일 경우\, 부위로 판정)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 메인 타겟 대상의 <span style="color: Red">출혈</span>과 <span style="color: Red">진동</span>의 합 4당\, 코인 위력 +1 (최대 4)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 메인 타겟 대상의 <span style="color: Red">출혈</span>과 <span style="color: Red">진동</span>의 합 1당\, 피해량 +2% (최대 100%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 모든 공격 대상에게 부여된 <span style="color: Red">시선</span>의 합 1당\, 피해량 +10% (최대 70%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 적중한 모든 대상의 <span style="color: red">시선</span> 또는 <span style="color: Red">경멸</span> 전부 소모,
추가스킬1코인1효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br>대상에게 <span style="color: Red">경멸</span>이 있으면\, 피해량 +235%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 4 부여\, <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 4 부여\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[파괴되지 않고 적중시]</span> <span style="color: Red">진동 - 과다출혈</span>로 진폭 변환
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,

추가스킬2=,
추가스킬2이름=쏘아내겠소 / 언제든지,
추가스킬2공수여부=공격,
추가스킬2유형공격=,
추가스킬2공격유형=관통,
추가스킬2공격레벨=65(+5),
추가스킬2코인2=,
추가스킬2파괴불가코인1=,
추가스킬2파괴불가코인2=,
추가스킬2죄악속성=오만,
추가스킬2오만=,
추가스킬2스킬수량=패시브 참조,
추가스킬2스킬위력=4, 추가스킬2코인위력=+7,
추가스킬2공격가중치=2,
추가스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> N사 E.G.O::경멸\, 경외 료슈 우선 공격
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: brown">찢어진 추억</span> 3당\, 공격 가중치 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 5 당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 3 당\, 기본 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: brown">찢어진 추억</span>당\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음 (최대 7)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신의 <span style="color: brown">찢어진 추억</span> × 2만큼 정신력 감소 (최대 14 감소)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 전투 시작 시 자신의 <span style="color: brown">찢어진 추억</span>이 7이면\, 전부 소모하고 자신의 정신력 20 회복,
추가스킬2코인1효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>
<br>이 코인에는 메인 타겟만 피해를 입음,
추가스킬2코인2효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>
<br>이 코인에는 서브 타겟만 피해를 입음
<br>- 첫 번째 코인 피해가 크리티컬이 아니고\, N사 E.G.O::경멸\, 경외 료슈가 생존했다면\, 서브 타겟 중 무작위 1명이 피해를 입음
<br>자신의 <span style="color: brown">찢어진 추억</span>당 피해량 +40% (최대 280%)
<br>- <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력당\, 크리티컬 피해량 +5% (최대 50%)
<br>- 자신의 <span style="color: brown">찢어진 추억당</span>\, 크리티컬 피해량 +10% (최대 70%)
<br>- 메인 타겟의 잃은 체력 비율만큼 피해량 증가 (최대 100%)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 5 부여\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 2 증가,

수비스킬이름=움켜쥔다,
수비스킬방어레벨=58(-2),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=,
수비유형=가드,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신에게 <span style="color: Red">시선의 경멸</span>이 없고 모든 적에게 부여된 <span style="color: Red">시선</span>의 합이 7 이상 또는 <span style="color: Red">경멸</span>의 합이 1 이상이면\, <span style="color: Red">시선의 경멸</span> 획득 (턴 당 1회)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신에게 <span style="color: Red">시선의 경멸</span>이 있으면\, 최종 위력 +10
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 이 스킬 사용 중 피격시\, 공격자의 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가 (턴 당 3회 발동),

추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=쓰러질 수조차 없게 붙드는 손아귀,
추가패시브1설명=흐트러짐 상태가 되면\, <span style="color: Yellow">보호</span> 4를 얻고 다음 턴에 <span style="color: Red">시선의 경멸</span>을 획득 (전투 당 1회)
<br><br>사망 시\, <span style="color: Red">시선</span> 또는 <span style="color: Red">경멸</span>이 많은 순으로 적 3명에게 아래 효과 적용 (집중 전투일 경우 부위로 판정)
<br>- 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 2 부여
<br>- <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가
<br>- <span style="color: Red">진동</span> 2 부여\, <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,

추가패시브2=,
추가패시브2스킬이름=너희 모두 재밌는 걸 보여주지,
추가패시브2설명=전투 시작 시 N사 E.G.O::흉탄 이상의 '대상 조정 사격'이 아래 효과 얻음
<br>- 사용 전 N사 E.G.O::경멸\, 경외 료슈가 <span style="color: Red">시선의 경멸</span>을 보유 중이고\, 기본 스킬을 사용할 수 있으면\, 대신 '쏘아내겠소 / 언제든지'를 료슈에게 사용함
<br>(턴 당 1회. '쏘아내겠소 / 언제든지'는 이상의 동기화 단계가 적용됨)
<br>- 사용 전 N사 E.G.O::경멸\, 경외 료슈가 메인 타겟이 아니고\, 기본 스킬을 사용할 수 있으면\, 료슈가 메인 타겟을 스킬 1로 일방공격함 (턴 당 1회. <span style="color: Red">[피아식별불가]</span>. 스킬 1의 피해량 -50%. 해당 스킬로 메인 타겟이 사망하지 않음),

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=놓쳤던 @#$의 손,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=적에게 공격 적중 시\, <span style="color: Red">시선</span> 2 부여 (적 당 턴 당 최대 1회)
<br>- 자신에게 <span style="color: Yellow">경멸의 시선</span>이 있으면\, <span style="color: Red">시선</span> 1 추가 부여
<br><br>적에게 피격 시\, 공격자에게 <span style="color: Red">시선</span> 1 부여 (스킬 당 최대 1회\, 턴 당 최대 3회)
<br>- 자신에게 <span style="color: red">시선의 경멸</span>이 있으면\, 공격자의 마지막 코인 적중 시 공격자에게 해당 코인으로 받은 피해량의 20%만큼 나태 속성 피해를 입힘 (스킬 당 최대 20\, 턴 당 최대 60)
<br><br>기본 스킬로 적의 <span style="color: Red">시선</span> 또는 <span style="color: Red">경멸</span>을 소모했다면\, 다음 턴에 (소모한 적의 <span style="color: Red">시선</span> / 2 + 소모한 적의 <span style="color: Red">경멸</span> X 3)만큼 <span style="color: Yellow">경멸의 시선</span> 획득 (턴 당 최대 6. 소숫점 버림),

서포트패시브스킬이름=그건 흐르고 울린다,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=편성 순서가 가장 빠른 아군 1명이 적에게 공격 적중 시\, <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여 (적 당 턴 당 최대 1회)
<br>- 대상에게 <span style="color: Red">출혈</span>이 있으면\, 추가로 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가
<br><br>편성 순서가 가장 빠른 아군 1명이 적에게 피격시\, 공격자에게 <span style="color: Red">진동</span> 1 부여 (턴 당 최대 3회)
<br>-공격자에게 <span style="color: Red">진동</span>이 있으면\, 추가로 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
N사 E.G.O::경멸, 경외, 료슈의 이야기
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안내 방송: 66회차 시뮬레이션 훈련 종료. 피험자는 잠시 대기하시길 당부드립니다.

"후…"

파일:료슈_N사 E.G.O::경멸, 경외_기본.png

칼날에 치덕치덕 묻은 핏물을 휘둘러 떨쳐낸 아이는, 물 흐르는 듯 매끄러운 동작으로 담배를 한 대 꺼내어 입에 물었어.
눈앞에는 여러 조각으로 찢겨 나가 본래의 형체를 알 수 없는 고깃덩이의 산.
비위가 약한 사람이 본다면 당장에라도 구역질이 올라올 것만 같은 모습에도, 아이는 아랑곳도 하지 않는 모습이야.

"쌓는 방법이 좀 식상한가."

…어쩌면 그 모습을 관람하고 있는 걸지도 모르겠네.

"허어. 살풍경하구료."

그때, 뒤쪽에서 발걸음 소리가 들려왔어.

"뭐지. 네놈도 시. 훈. 대상인가."

"시뮬레이션 훈련을 말하는 것이라면, 내게도 지시가 내려와 방문한 것이네만…

"작품 활동을 마쳤는데, 가만히 보는 여유 정도는 필요하다고 생각하는 편이다.

"그대의 예술관에 토를 달 생각은 없지만… 그다지 즐기지 않는 자에게까지 관람을 종용하진 말아 주겠나."

"흥."

아이는 담배를 바닥에 비벼 끄는 대신, 벽에 붙은 빨간 단추에 그것을 비틀어 꺼트렸어.
직후, 거대한 청소기 같은 것이 나타나 아무렇게나 쌓아 올려진 살점을 빨아들여 갔지.

"네놈이 아군 등짝에 납탄을 박아 넣는 꼴을 보고 조금은 조예가 있는 줄 알았건만. 실. 크.[88] 다."

"…E.G.O 장비에 의한 침식일 뿐이오."

아이는 실망이 크다는 듯 탄식하며 고개를 저었지만, 또 다른 아이는 그런 이야기를 질리도록 들었다는 듯 가볍게 대꾸하며 어깨에 메었던 낡은 총을 바닥에 슬며시 기대었어.
둘은 N사에 들어온 후로 족히 수십 번은 함께 합을 맞추어 전투를 해왔지만, 한쪽을 제외하면 아직도 데면데면한 사이를 유지하고 있었던 것 같아.
검을 든 아이가 먼저 말을 거는 경우를 제외하면, 서로 대화를 하진 않았으니까.

"잡아먹히지 말고 잘 처신해라. 그래야 그 재미를 내가 오래간 맛볼 수 있을 테니. 훗."

…그렇다고 친근해지기 위해 말을 거는 것은 아닌 것 같지만.

"분리된 살점들을 보아하니, 제법 형태를 갖춰가던 것 같구료."

"아아. 그건가. 이사가 진행하고 있다던… 밀가루 반죽 실험."

"인격 실험이요… 다른 평행의 세계에 있을 그 인물의 모습을 데려와 강제로 덧씌우는 게지."

"인물? 하, 그럼 저것들은 본래 인간이었나."

"그럴 테지.

"뭐가 되었든… 식상한 변신 같은 걸 완성이라 들이밀지는 않았으면 좋겠군.

"흠… 개체 수가 많고 가치가 싼 생물에게 덧씌워버릴 수 있다면… 병기로도 활용할 수 있겠구료. 이사는 그것을 노리는 건가."

…….

"관. 없.[89] 이라더니 제법 머리를 굴리는군."

"…헛소리였네.

"적어도 그런 모조 기계 몸 따윈 쓰지 않겠지. 당장 우리를 불러 싸움을 도우라는 것들이 하는 짓을 봐라."

"…의체를 달고 있는 자들을 죄다 못에 꿰고 있긴 했지. 최근 정도가 더 심해진 것 같구료…"

"뭐, 나는 이런 경외적인 무기와 의복으로 저열한 것을 아름답게 창작하는 맛에 이곳에 붙어있긴 하다만.

"…그대. 다소 말투가 권위적으로 변했구료."

"웃기는군. 나는 원래 이랬다."

"흠. 침식은 주의하시게."

"남이사."

건조한 대화의 주고받음 사이로, 날카로운 경고음이 삑, 하고 울렸어.

안내 방송: 67회차 시뮬레이션 훈련을 시작합니다. 이번 훈련은 이상, 료슈. 2명의 동시 전투로…

"…이러하여 겹치는 시간에 불러냈는가."

"움직일 시간이니 베면서 말하지."

파일:료슈_N사 E.G.O::경멸, 경외_동기화.png

방송이 짧게 끝나자마자, 살덩어리 같은 무언가가 사방에서 투두둑 튀어나왔어.
어떻게 보면 빚다 만 찰흙 같기도… 또 어떤 면에서는 녹아내린 사람 같기도 한 그것들은 훈련실 바닥에 내려앉자마자 아이들을 향해 달려나갔어.
잔혹한 결과들이니… 그것들을 깊게 들여보진 않는 게 좋을 것 같네.

"나의 침식 또한… 주의하시게. 큭.

"하, 네놈이?"

한 발씩 울려 퍼지는 총성 사이로, 황금빛으로 빛나는 검을 든 아이는 날쌔게 움직이며 살덩이를 하나씩 베어내며 말했어.

"감히… 이 나를 관통할 수 있다면 어디 해보시지."

"침식을… 큭, 주의하라 했을 텐데."

"이 모든 시선 속에서 경외받는 나는 독보적이다.

"…!"

순간, 총을 잡은 아이의 총구가 휙 하고 돌더니 그대로 불을 뿜었어.
직선으로 날아간 탄환은, 금빛을 입은 아이의 등으로 나아갔지.

"…허."

하지만 탄환은 그 몸을 꿰뚫지 못했어.

"이건…"

별안간 반투명한 구가 검을 든 아이의 몸을 휩싸면서 탄환을 가로막았기 때문이야.

"방어막의 일종인가… 그 E.G.O 장비에는 그런 기능도 있었는가."

"모른다. 나도 처음 본다."

"…이런 이유로 함께 훈련하게 한 것인가."

"이런 기능이 존재한다는 걸 알았으니 됐다. 재미없군.

"이사가 계속해서 장비들에 신기술을 시험해 보고 있는 것인가, 아니면 우리가 장비와 동조율이 높아져 벌어지는 것인가."

"…또 정신을 못 차리고 사색하는군. 하."

알 바냐, 아이는 검을 휘두르며 그렇게 말하곤 총을 놓고 사색하는 아이의 주변을 돌며 달려드는 살덩이를 계속해서 베어냈어.
이런 일이 한두 번은 아니었던 건지, 아니면 차라리 더 벨 수 있어 좋다는 건지 그녀는 군말 없이 검을 계속해서 놀려댔지.

"이사의 생각을 파악하기 어렵구료… 흠. 예전엔가, 칼프 마을이라는 곳으로 간 걸 기억하는가."

"…아. 꼬챙이에 집착하던 그 자식?

"E.G.O 장비를 부여받지도 않았던 자가 마치 침식이라도 당한 듯 움직였네.

"하!"

사람 셋은 합해져 있는 것 같은 커다란 살덩이까지 베어낸 아이는, 그 말을 듣곤 대수롭지도 않다는 듯 크게 코웃음을 쳤어.

"흥, 하라면 해보라지."

그리곤 말했지.

"신선한 방식이어야 할 거다. 감히 이 몸을 배신하는데…

강렬한 기대와 경멸감을 담은 눈을 빛내며 말이야.
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대사
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  • 획득 대사
    "차라리 선 채로 죽어라. 네놈의 추한 시선이 가진 신선도가… 시시각각 떨어지고 있으니까."
  • 아침 인사
    "매캐한 새벽이군… 딱 좋을 정도의 먼지 농도다. 흠… 저 연구자라고 자칭하는 덜떨어진 것들이 푸닥거리며 더 짙게만 안 만들면… 좋겠어."
  • 점심 인사
    "가끔, 그런 생각이 들곤 하지. 대가리 꼭대기 위에서 빛을 내리쬐고 있는 태양. 저놈의 빛이 모든 걸 경멸하는 것 같다고. 기분 나쁘게… 말이지."
  • 저녁 인사
    "이 날개의 망치라는 놈들은 항상 이 시간마다 바쁘군. 또 쓸데없는 저녁 찬미를 하러 몰려갔나. 이단심문관인가 뭔가 하는 것들이 난잡한 짓거리를 한 지가 얼마나 되었다고…"
  • 대화 1
    "관. 없. 너희들끼리 못이니 망치니 편 가르기나 하는 꼴에 내가 왜 끼어들어야 하지. 난 내 칼로 뭘 베는지에만 관심 있다. 나머지는 꺼져."
  • 대화 2
    "아… 이상. 이 떨거지들 사이에서 유일한 재밋거리지. 혼자서 온갖 고뇌란 고뇌는 다 감싸안은 주제에, 결국엔 동료의 뒤에 총알이나 박아 넣는 모양새는 비극의 미가 서려 있거든. 기회 되면 내가 손 좀 보태지. 뭐, 나를 쏴도 좋다."
  • 대화 3
    "중첩 인격…? 재밌는 시도를 하는군. 그럼 회사 지하에서 밀가루 반죽처럼 기어다니던 것들은 실패작들인가. 괜찮은 추상예술이라 생각했더니, 좀 더 걸출한 걸 준비하나… 이 회사에 좀 더 붙어있을 만하겠어."
  • 동기화 후 대화 1
    "쥐는 자… 하, 망치를 쥐고 못을 박아 넣으니 너희가 더 우월하다… 그런 사고 끝에 정한 직책인가? 말장난으로썬… 나쁘지 않군. 내가 내려다보기엔… 못이든 망치든 전부 썩어빠진 추종자들로밖에 보이지 않지만."
  • 동기화 후 대화 2
    "봐라, 더러운 것들에게서 쏟아지는 거무죽죽한 용솟음을. 저건 단순히 창자나 피가 아니다… 그놈과 나의 붓으로 그어낸 멸시라는 작품이지."
  • 방치
    "어설프게 시선을 줄 바에는 이쪽으로 고개를 돌리지 마라. 그래도 한번 봐버렸다면 눈을 떼지 말도록."
  • 동기화 진행
    "추잡한 것. 결국 내가 손을 대지 않으면 혐오스러운 몰골을 바꿀 수도, 숨길 수도 없나. 차라리… 흩뿌려져라."
  • 인격 편성
    "시선. 집중."
  • 입장
    "눈 멀지 않게 조심하도록."
  • 전투 중 인격 선택
    "누가 누구에게 말을 거는 거지?"
  • 공격 시작
    "나선 속을 벗어날 순 없다."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "그 시선… 경멸스럽군."
  • 흐트러질 시 대사
    "큭."
  • 적 처치
    "벗어날 수 있다고 생각했나."
  • 본인 사망
    "핫… 나를 감싸던… 시선도, 날 경멸하나… 짜릿하군."
  • 선택지 성공
    "이 따위 일도 못해서… 쯧."
  • 선택지 실패
    "그렇게 싫어하진 않는다. 나를 경멸하는 시선."
  • 전투 승리
    "이제 지겨운 그 이사 놈도 일을 안 하고 다닌다는 핀잔은 주지 못하겠지. 난 N사 대가리 놈들이 뭘 쫓든 관심 없다. 그놈과 베고 꿰뚫을 수만 있다면."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "경외해라. 혹은 괄목하든가. 평범과 비범은 이렇게나 큰 차이를 보이지. …하. 한낱 날개 따위에 안주할 내가 아니다만. 아직 그 실험들의 결과를 보고 싶으니 참도록 할까."
  • 전투 패배
    "볼썽사납군… 이 따위로 추하게 도망치게 될 줄이야. 등 뒤로… 짜증 나는 시선이 달라붙고 있는 것만 같군, 쯧. 젠장…"
  • 경외, 경멸
    "피가 튀겠군."
  • 경멸 밑으로 쏟아지는 경외의 시선
    "경외감 속에 숨어든… 진홍빛 경멸."
  • 놓쳤던 @#$의 손 - 경멸의 시선 획득
    "시선에 눈이 멀지 않도록."
  • 쏘아내겠소 / 언제든지
    "이대로 네 총알에 맞는 것도 나름의 예술이지만… 아직 공동 유작을 남길 때는 아닌 것 같군."
  • 대상 조정 사격 - 1코인 피격 시
    "이대로 네놈 총알에 맞는 것도… 나름의 예술이겠군."
  • 너희 모두 재밌는 걸 보여주지 - 대상 일방 공격 시
    "이번엔 이놈인가? 나도 거들지."
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_진동-과다출혈.png
진동 - 과다출혈
진동 폭발 시 (진동 위력과 출혈 위력의 합 / 2)만큼 색욕 피해를 받고 출혈 횟수 1 감소
진동 폭발 시, 효과 위력만큼 흐트러짐 손상
턴 종료 후 횟수 1 감소
(진동 위력 및 횟수를 증가, 감소시키는 효과를 동일하게 적용받음)
파일:림버스컴퍼니_경멸의 시선.png
시선
최댓값 : 7
시선 1당 료슈에게 받는 피해량과 료슈에게 가하는 피해량 +10%
사망 시, 이 유닛 아군 중 시선 또는 경멸이 없거나 가장 적은 대상(집중 전투일 경우, 부위로 판정)에게 옮겨감 ('경멸 밑으로 쏟아지는 경외의 시선' 공격 도중 사망한 경우 해당 효과가 발동하지 않음)
턴 종료시 수치가 7이면, 다음 턴에 경멸로 변환됨
파일:림버스컴퍼니_시선의 경멸.png
경멸
최댓값 : 1
료슈에게 받는 피해량과 료슈에게 가하는 피해량 -50%
경멸이 있는 대상은 시선을 얻을 수 없음
사망 시, 이 유닛 아군 중 시선 또는 경멸이 없거나 가장 적은 대상(집중 전투일 경우, 부위로 판정)에게 옮겨감 ('경멸 밑으로 쏟아지는 경외의 시선' 공격 도중 사망한 경우 해당 효과가 발동하지 않음)
턴 종료 시, 소멸하면서 다음 턴에 시선 7 얻음
파일:림버스컴퍼니_경멸의 시선.png
경멸의 시선
최댓값 : 7
경멸의 시선 1당 가하는 피해량 +7%
턴 종료시 효과 소멸됨
턴 종료시 경멸의 시선이 7이면, 효과가 소멸되는 대신 다음 턴에 시선의 경멸로 변환됨
파일:림버스컴퍼니_시선의 경멸.png
시선의 경멸
보호 7 얻음
피해량 감소 7 얻음
보유 중인 스킬 슬롯 중 하나의 도발치가 20 증가
시선의 경멸이 유지되는 동안 경멸의 시선을 얻을 수 없음
턴 종료시 효과 소멸됨
파일:N사 경멸경외 료슈.png 파일:N사 경멸경외 료슈2.png
<rowcolor=#000000> N사 E.G.O::경멸, 경외 료슈 강화 3스킬 사용 후

[ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
진동 - 과다출혈은 진동 - 작열의 출혈 버전. 고점 기준 사용감은 진동 - 작열보다 좋지 않지만,[90] 색욕 피해를 가한다는 차별점이 있다.

시선경멸은 영구 지속되는 디버프.[91] 시선은 수치에 비례해 료슈에게 받는 피해량이 증가하지만 동시에 료슈가 대상에게 받는 피해량도 증가하며, 경멸은 반대로 료슈에게 받거나 가하는 피해량이 감소한다. 두 키워드 모두 강화 3스킬[92]을 제외한 요소로 대상이 사망했다면 시선/경멸이 없거나 가장 낮은 다른 대상에게 이전된다.[93]

경멸의 시선시선의 경멸은 수비 스킬이나 패시브로 얻을 수 있고, 턴 종료 시 소멸하는 자버프.[94] 경멸의 시선은 수치에 비례해 가하는 피해량이 증가하고, 수치가 7이 되면 소멸하는 대신 시선의 경멸로 전환되어 보호 + 피해량 감소 + 도발치를 획득한다.

N사 E.G.O:: 경멸, 경외 료슈의 모든 스킬은 대상의 출혈과 진동의 합에 비례해 코인 위력이 증가하며, 추가로 1&2스킬의 경우 대상에게 시선 혹은 경멸이 있을 시 합 위력이 증가한다.

1스킬은 1코인에서 출혈&진동 횟수를, 2코인에서 시선을 부여한다. 11~15(+1)이라는 1스킬 상위권의 합 위력을 보유하고 있으며, 2스킬에 비히면 심심하지만 출혈&진동 횟수와 시선을 부여하기 때문에 나름 준수하다.

2스킬은 1코인에서 출혈&진동을 부여한다. 파괴 불가 코인인 2코인은 출혈&진동 횟수를 부여하고 시선을 부여한 뒤, 대상의 진동 횟수가 3 이상이라면 횟수 차감 진동 폭발을 일으킨다. 역시 16~20(+1)이라는 2코인 2스킬 상위권의 합 위력을 가지고 있는데, 시선과 경멸의 시선을 염두에 뒀는지 2코인답지 않게 피해량 증가가 전무하다. 그래도 출혈&진동 위력과 횟수, 시선 모두 착실하게 부여하고[95] 조건부지만 진동 폭발도 있어서 진동 - 과다출혈의 색욕 피해도 들어가기에 딜포텐이 괜찮다.

3스킬은 대상에게 시선이 있을 경우 스킬에서 부여하는 출혈과 진동 위력이 증가하며, 대상의 출혈&진동의 합에 비례해 피해량이 증가한다. 1/2코인은 출혈&진동 위력/횟수를 부여한다. 파괴 불가 코인인 3코인은 대상의 시선에 비례해 피해량이 증가하고 시선을 부여하며, 코인이 파괴되지 않았을 경우 진동 - 과다출혈으로 진폭 변환을 일으킨 뒤 파괴 여부에 상관없이 횟수 차감 진동 폭발을 일으킨다. 17~23으로 무난한 위력에 출혈&진동 위력 부여치가 높은 데다 피해량 증가 40(+70)%를 받지만, 후술할 강화 3스킬의 밸류가 더 높은 탓에 빠른 진폭 변환을 노리는 게 아닌 이상 잘 쓰이지 않는다.

모든 적에게 부여된 시선의 합이 7 이상이거나 경멸의 합이 1 이상이면, 강화 3스킬인 경멸 밑으로 쏟아지는 경외의 시선을 사용한다. 파괴 불가 코인을 사용하는 3가중치 단일 코인 스킬이고,[96] 서브 타겟은 시선 혹은 경멸을 보유한 적을 우선 지정 + 가하는 피해량에 -50% 보정이 붙으며,[97] 만약 공격 대상이 한 명이라면 피해량이 크게 증가한다. 출혈&진동의 합과 모든 공격 대상에게 부여된 시선의 합에 비례해 피해량이 증가하고, 대상에게 경멸이 있다면 피해량이 추가로 증가한다. 적중 시 진동과 출혈 위력&횟수를 부여하고 진동 - 과다출혈로 진폭 변환 후[98] 횟수 차감 진동 폭발을 일으키며, 공격 종료 시 강화 3스킬에 적중한 적의 시선과 경멸을 소멸시킨다.

강화 3스킬은 단일 코인인데, 그에 걸맞게 위력이 28~32로 매우 높고 피해량 증가가 잔뜩 달려있어서[99] 광역으로든 단일으로든 딜량이 뛰어나다.[100] 모든 적의 부여치를 판정하는 특성상 일반 전투에서는 패시브를 발동한 경멸, 경외 E.G.O 한 번에 바로 조건이 충족되고, 그렇지 않아도 금방 달성할 수 있다는 것 역시 장점. 대신 피격 대상의 모든 시선/경멸 디버프를 제거하기에, 적이 많이 나오는 전투가 아닌 이상 한번 사용하면 시선을 다시 쌓아야 한다.

'쏘아내겠소 / 언제든지'는 N사 E.G.O::흉탄 이상과의 연계로 발동한다. 자세한 설명과 기존 3스킬과의 차이점은 해당 문서를 참고할 것.

수비 스킬은 가드. 전투 시작 시 자신에게 시선의 경멸이 없고 모든 적에게 부여된 시선의 합이 7 이상이거나 경멸의 합이 1 이상이면 시선의 경멸을 얻고, 사용 시 시선의 경멸이 있다면 최종 위력이 증가하며 피격 시 공격자의 출혈 횟수를 증가시킨다. 평소에는 낮은 방어 레벨과 시선의 받는 피해량 증가 탓에 성능이 그닥이지만, 시선이 충분해지는 순간 위력이 대폭 증가하고 보호를 7 얻어 압도적인 탱킹력을 보여준다. 여기에 패시브를 통해 피해를 일부 반사할 수 있고, 대상의 출혈을 유지시켜줄 수 있기 때문에 가치가 높다. 시선의 경멸을 이번 턴에 얻기에 다음 턴 공격을 방해받지 않는다는 것 역시 장점이며, 이를 활용해 흉상의 3스킬과 연동할 수 있다.

[ 패시브 설명 / 펼치기 · 접기 ]
상시 패시브는 2가지. 먼저 쓰러질 수조차 없게 붙드는 손아귀는 흐트러짐 상태가 되면 보호 획득 + 다음 턴에 시선의 경멸을 전투 당 1회 얻으며, 사망 시 시선이나 경멸이 많은 순으로 적 3명에게 디버프를 뿌린다.

너희 모두 재밌는 걸 보여주지는 턴 당 1회 발동하는 N사 E.G.O::흉탄 이상과의 연계 효과. 경슈가 행동이 가능한 상태라면[101] 흉탄 이상의 3스킬이 추가 효과를 얻는다.
  • 경슈가 시선의 경멸을 보유하고 있다면, 3스킬 대신 '쏘아내겠소 / 언제든지'가 발동한다.
  • 경슈가 3스킬의 메인 타겟이 아니라면, 3스킬이 사용되기 전에 경슈가 메인 타겟을 1스킬[102]로 일방 공격한다.
전투 패시브 놓쳤던 @#$의 손은 인격 기믹과 경멸, 경외 E.G.O와의 연계를 고려한 효과. 공격 적중 시&피격 시 대상에게 시선을 부여하고, 경멸의 시선/시선의 경멸이 있는 상태라면 각 상태에 어울리는 추가 효과를 제공한다.[103] 또한 강화 3스킬 사용 시[104] 경멸&시선 소모량에 비례해 다음 턴에 경멸의 시선을 얻는다. 스킬 자체로는 시선 부여량이 무척 빈약한 경슈 특성상 상시로 발동시켜야 하지만, 정작 본인은 3스킬만 색욕이기 때문에 색욕 속성이 많은 아군들과 편성해야 한다.

서포트 패시브는 편성 순서가 가장 빠른 아군 1명에게 적용되며, 적중 시에는 출혈, 피격 시에는 진동을 부여한다. 만약 이미 출혈/진동이 있는 상태라면 횟수도 부여한다.


[88] 실망이 크다.[89] 관심 없다.[90] 출혈은 대상의 공격 판정마다 횟수가 감소하므로 화상에 비해 위력 유지가 쉽지 않다.[91] 시선은 7이 되면 다음 턴에 경멸로 전환되고, 경멸은 턴 종료 시 다음 턴에 시선 7로 전환된다.[92] 자체 효과로 시선/경멸을 소멸시키고, 수치 이전 효과 역시 강화 3스킬로 인한 사망에는 발동하지 않는다.[93] 때문에 '너희 모두 재밌는 걸 보여주지' 패시브로 아군을 공격해 시선을 부여했다면, 해당 아군 사망 후 무작위 아군에게 시선이 옮겨간다.[94] 본인의 WAW 등급 E.G.O인 경멸, 경외를 사용했을 때 획득하는 키워드와 동일하다.[95] 특히 시선은 패시브 발동 시 5 부여되며, 합 패배 → 파불코 공격 상황에서 3코인 스킬 피격/경멸의 시선 보유 상태로 2코인 스킬 피격 시 시선 최대치가 달성된다.[96] 다만 외부 효과로 재사용이 불가능하기 때문에, 거울 던전에서 녹슨 기념 주화의 효과를 받을 수는 없다.[97] 피해량 증가 계산식에서 -0.5를 추가하는 것이기에, 최종 피해량이 절반이 되는 것이 아니다.[98] 코인이 파괴되지 않고 적중해야 진폭 변환이 일어난다.[99] 경멸을 보유한 적 1명 공격 시 200+100+235-50=485%의 피해량 증가를 받으며, 시선이 7인 적 1명 공격 시 시선 포함 440%의 피해량 증가가 나온다. 여기에 경멸의 시선 버프 보유 시 피해량 증가 7~49%까지 받을 수도 있다.[100] 시선의 경멸 7스택 상태로 경멸을 보유한 적 1명 공격 시 피해량 증가 534%를 받아 32×6.34=202.88이 나오며, 진동 - 과다출혈까지 감안하면 더 높아진다. 물론 7스택으로 공격하려면 2슬롯 운영 같은 특수 케이스를 요구하기 때문에 보기 힘들지만, 6스택 상태라고 해도 피해량 증가 527%를 받아 200.64가 나온다.[101] 두 효과 모두 경슈가 기본 스킬을 사용할 수 없는 상태면 발동하지 않는다.[102] 해당 공격은 피해량 -50% 보정이 붙지만, 피아식별불가가 붙어 메인 타겟이 아군이어도 공격할 수 있고 해당 기믹으로는 대상이 사망하지 않는다.[103] 경멸의 시선이 있다면 적중 시 시선을 추가 부여하고, 시선의 경멸이 있다면 피격 시 공격자의 마지막 코인으로 받은 피해량의 20%를 나태 속성 피해로 반사한다.[104] 조건 자체는 '기본 공격 스킬로 적의 시선 또는 경멸을 소모'이긴 하나, 강화 3스킬 외에는 경멸&시선을 소모할 수 있는 방법이 전무해서 사실상 전용 효과다.[105] 패시브만 활용해도 예열 속도가 2배 가량 느는데, 패시브 활성화 + 최대 공명이 2 이상일 때 경멸, 경외 E.G.O를 사용하면 1~2명만 공격한 게 아닌 이상 다음 턴에 바로 강화 3스킬 조건을 만족할 수 있다.[106] 물론 료슈가 가하는 피해량도 -50%가 되긴 하지만, 강화 3스킬은 적에게 경멸이 있다면 깎이는 피해량을 감안해도 +185%로 오히려 더 강해진다.[107] 아군/적 여부에 관계 없이 흉상의 킬 결정력을 높여주고, 만약 메인 타겟이 적이면 1스킬의 시선 부여로 본인의 예열을 소폭 가속할 수도 있다.[108] 시선의 경멸의 보호 7에 더해 경슈는 관통 공격에 내성이고, 함께 자주 쓰이는 경멸, 경외 E.G.O의 오만 내성은 견딤이라 피해를 최소화시킬 수 있다.[109] 쥐는 자에 대한 이야기 역시 언급되는데, 컴퓨터 앞에 며칠 동안 앉아 있었다는 묘사로 미루어 보았을 때 쥐는 자 파우스트를 언급하는 것 같지만 경경슈는 'N사 신구인회'의 거울세계 소속이므로 'N사 광신도' 거울세계에 속한 쥐는 자 파우스트와 동일한 인격은 아니다. 즉 해당 세계의 쥐는 자는 쥐파우와 크로머에 대응되는 다른 인물이며, 여기서도 똑같이 파우스트인지는 밝혀지지 않았다.


====# 홍원 방랑무사 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=홍원 방랑무사,

체력=251, 속도= 4 - 7, 방어력=62(+2),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=지켜야 할 사람을 지키지 못한 나는 무얼 베면 좋지. 네놈은 알고 있나. …그래\, 그리 기대하진 않았다.,

시즌=6,
3성=, 출시시기=2025.12.04,
티켓인사말="[길](이)가 같으니\, 거들어주지.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=추출 (시즌 6 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 6(2025.12.11 이후)\, 시즌 8 이후),
특성키워드=H사,

흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=30,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=어이\, 물러서라,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1공격유형=관통,
스킬1죄악속성=우울,
스킬1우울=,
스킬1스킬위력=6,
스킬1코인위력=+7,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">호흡</span> 위력과 대상의 <span style="color: Red">파열</span> 위력 합 6당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">호흡</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[일방 공격 시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인1효과=크리티컬 피해량 +20%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,

스킬2이름=명기누골 [銘肌縷骨],
스킬2코인3=,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=탐식, 스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=4,
스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">호흡</span> 위력과 대상의 <span style="color: Red">파열</span> 위력 합 6당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (대상의 <span style="color: Red">파열</span> / 5) + 2만큼 <span style="color:yellow">호흡</span> 얻음 (최대 6. 소수점 버림),
스킬2코인3효과=크리티컬 피해량 +20%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,

스킬3이름=가척아원 [加斥我援],
스킬3코인4=,
스킬3공격레벨=65(+5),
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만, 스킬3오만=,
스킬3스킬위력=4,
스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color:yellow">호위태세</span> 2 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 부정적인 효과가 3개 이상이면\, 최종 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">호흡</span> 위력과 대상의 <span style="color: Red">파열</span> 위력 합 6당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">호흡</span> 횟수 3 증가
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color:yellow">호흡</span> 3 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[코인 시작 시]</span> (자신의 <span style="color:yellow">호흡</span> 위력 + 대상의 <span style="color: Red">파열</span> 위력) 1당 크리티컬 피해량 +2% (최대 120%)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,

수비스킬이름=호위,
수비스킬파괴불가코인1=,
수비스킬방어레벨=64(+4),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=강화 방어,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color:brown">합 가능 가드</span>
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color:yellow">호위태세</span> 2 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신이 이번 전투에서 잃은 체력 누적 10%당\, 이 스킬의 방어 레벨 +1 (최대 6. 발동 시점 최대 체력 기준)
<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>만큼 <span style="color:yellow">호흡</span> 얻음 (최대 5\, 턴 당 1회),
수비스킬코인1효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>,

패시브스킬이름=협객,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=적이 아군을 공격하여 해당 아군이 사망했거나 체력이 25% 미만이면\, 해당 공격 종료시 홍원 방랑무사 료슈가 '가척아원'으로 해당 적 일방 공격 (전투 당 1회)
<br>- 홍원 군주 홍루는 횟수 제한을 초과하여 이 효과 1회 추가 발동 가능
<br><br>'군.가.곁.좋' 패시브로 '어이\, 물러서라' 발동 시\, 해당 스킬 크리티컬 피해량 +30%. 자신을 제외한 정신력이 가장 낮은 아군 1명의 정신력 2 ~ 4 회복 (턴 당 1회. 정신력이 -40 이하인 아군 제외),

추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=군.가.곁.좋 (군주라… 그런 가능성에서 곁을 지켰다면 더할 나위 없이 좋았겠군.),
추가패시브1설명=자신을 제외한 아군의 스킬이 적에게 적중하면\, 해당 공격 종료시 '어이\, 물러서라'로 일방 공격 (턴 당 1회)
<br><br>대기해제 또는 복귀로 등장한 턴에 <span style="color:yellow">호위태세</span> 2 얻음
<br>홍원 군주 홍루의 '흑수군주' 패시브로 일방공격 명령 받을 때 흑수 또는 가씨 가문 소속으로 간주함,

서포트패시브스킬이름=방랑,
서포트패시브죄악요구2=,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=3,
서포트패시브죄악2=오만,
서포트패시브자원2=3 보유,
서포트패시브설명=전투 시작 시 편성 순서가 가장 빠른 아군 1명이 자신의 <span style="color:yellow">호흡</span> 위력 1당 보호막 1 얻음 (최대 10),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
홍원 방랑무사, 료슈의 이야기
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파일:료슈_홍원 방랑무사_기본.png

"말해라."

???: 읍읍!!! 읍으븝!!!

"…주둥이를 닫은 채로는 말할 수 없나 보군."

???: 푸하! 당연하지!! 입에 테이프를 붙여놓고 어떻게 말하라는 거야!

"글쎄. 홍원 사람이라면 서너 일에 한 번쯤 보지 않나. 입을 쓰지 않고도 발화하는 자를."

???: 그건 그런 환을 쓴 놈들이나…

"사씨 가문 놈들은 하나같이 혀가 길군…"

???: 힉?!
사, 살려주십쇼. 살려주십쇼! 한 번만 살려줘…
뭐, 뭐든 할 테니까 살려만 줘… 벌써 두 번이나 죽었다가 살아났어. 세, 세 번째는 뇌가 어디부터 어디까지 녹아버릴지도 모르겠단 말이야!!!

"하… 나름대로 잘나갔던 가문 꼬라지가 왜 이렇게 개차반이 됐지.
물. 보. 말… 안. 물. 입. 닫."[110]

???: …뭐라는, 어?
그 요상한 말 줄임새… 너, 너… 임씨 성을 가진 걔냐?
몇 년 전에 호위무사 한답시고 사대 가문도 아닌 세가 주제에 대관원에 빌붙었다는…

"…키치하군.
바로 앞에 멱을 딸 만한 사람이 칼을 들고 있음에도 아무렇지 않게 죽임당하기 좋은 말을 지껄이는 것…
하지만 말은 바르니 마냥 멍청하다고도 보기 힘든 모습.
미학적인 가치는 있어… 모. 분.은 하기 아깝군."

???: 모… 그, 그거지? 모가지를 분질러 버린다는… 그럼, 사 살려준다는…
끄악!

"팔이 휘적거리는 건 역겹군.

???: 흐윽… 뭐? 그, 그걸 내가 어떻게 알아… 우리 가문 사람도 아니고…

"알 텐데.
네놈들. 사 씨, 왕 씨, 설 씨. 가주 대전에서 전부 손잡고 한 놈을 치켜세웠으니까."

???: 어떻게…?

"촉새 같은 놈이 너만 있진 않지."

???: 큭… 아니, 어, 어쩔 수 없잖아!
그대로 있으면 가씨 가문이 또 손쉽게 가주 자리를 먹을 텐데… 그걸 어떻게 두고 봐?
그리고… 우리도 당한 사람들이라고.
그 녀석을 가주 자리에 추대한 것도 맞고, 실제로 그렇게 되긴 했지만, 막상 자리에 앉으니까 일체 우리 말을 안 들었단 말이야!

"…?"

???: 원래 우리도 홍원에 있는 사업장의 토지 대금 유예를 미뤄준다고 해서 도운 건데… 그냥 재적일이 되자마자 밀었다니까?

"저들 집안끼리도 믿지를 못하는 주제에 다른 가문 놈을 밀어주니 그 꼴이 나지."

???: 아니, 아니! 그런 게 아니야…
자, 자세히는 계약이라 설명 못 하지만… 걔는 우리 약속을 반드시 지켜야만 했어.
그런데 이렇게 군다는 건 단순히 변심이 아닐 거라고…
나, 나 이거 뭔가 수상해. 그래, 그… 네가 지키던 그 샌님 놈!
뭐 평화로운 홍원이라는 희한한 망상을 하던 그놈이 가주에 올라갔어도 아마-[111]

"지나치게 키치함을 추구하면 어느 순간… 불쾌해지지.
…이렇게 되면 다음은 설가를 알아봐야 하나.
호랑이를 잡으러 호랑이굴에 들어가는 꼴이지만… 이 입방정이 말하는 꼴을 보면, 그쪽도 마냥 모른 척만 하고 있진 않을 상황일 테니."

파일:료슈_홍원 방랑무사_동기화.png

별다른 소득 없이 저자로 내려오니, 사방의 건물들은 와드득거리며 이리저리 옮겨 다니고 있었다.
}}}}}}}}}
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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  • 획득 대사
    "지켜야 할 사람을 지키지 못한 나는 무얼 베면 좋지. 네놈은 알고 있나.[112] …그래, 그리 기대하진 않았다."
  • 아침 인사
    "하. 아. …하루아침, 하루아침이면 모두 흩어지더군. 빛나던 과거든, 유망하던 가주 후보든. 그러니 아침은 빨리 지나갈수록 좋겠지. 덧없게 질 것을 아는 걸 쳐다보는 건, …역겹거든."
  • 점심 인사
    "앞으로도… 남은 날을, 다른 사람을 위해 칼을 쥐다 죽겠지. 홍원 천장에 매달린 저 가짜 조명이 꺼지고 켜지길 반복할 때마다… 실패했던 호위를 계속해서 기억하면서."
  • 저녁 인사
    "오늘 밤은 누구를 위해서 일하게 되지? 벌이는 중요하지 않다. …대관원에 닿을 수 있을 정도로 야망에 목마른 놈이면 좋겠어. 같은 곳을 바라보는 편이 편할 테니."
  • 대화 1
    "새로운 가주를 떠받드는 노래가 벌써부터 홍원 저잣거리에 나돌다니, 제법 우습군… 그 자의 모습이 그리 평온해 보이던가. 글쎄… 내 주군의 멱을 딸 때는 꽤나 사나워보이더만."
  • 대화 2
    "방랑무사라 해도 은혜라는 걸 알고 산다. 그리고… 잊고 살지도 않지. 다른 기억과는… 다르게."
  • 대화 3
    "사씨 가문과 왕씨 가문의 후보들… 이 끄나풀들로는 가주에게 도달하긴 어렵다. 더 파헤치려면… 역시 설가의 문을 두드려야 하나."
  • 동기화 후 대화 1
    "재적일… 주군 녀석은 가주가 되면 재적일을 바꿔보고 싶다고 말했던가. 대관원 사람치곤… 전위적이고, 진취적이었지. 새로 올라온 놈은 그렇게 생각하진 않는 것 같은데… 내가 묻어준 그 녀석은 땅속에서 어떤 생각을 할지."
  • 동기화 후 대화 2
    "숫자를 늘리면 나를 처리할 수 있다고 생각했나… '자'를 풀다니. 핫… 기쁘게 싸워주지. 흑수를 쓰는 놈들에게 이름이 알려졌다는 건 좋은 징조니."
  • 방치
    "나는 진 꽃을 묻어주었지만… 내가 죽는 순간에 나를 묻을 이는… 없겠지."[113]
  • 동기화 진행
    "섬길 이 없이 정처 없는 걸음일 뿐인데, 이다지도 막으려는 자가 많나… 훗. 아무래도 죽은 자가 내 창끝을 움직이고 있다는 걸, 대관원에서도 아는 모양이지?"
  • 인격 편성
    "잠시 같이 걸을 텐가? 네 목적지는 어디지."
  • 입장
    "길이 같으니, 거들어주지."
  • 전투 중 인격 선택
    "내 등 뒤에서 벗어나는 건, 그다지 옳은 선택은 아닐 텐데."
  • 공격 시작
    "기꺼이."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "사정없이 몰아칠 테니…"
  • 흐트러질 시 대사
    "…하아."
  • 적 처치
    "흩어져, 찾지 못하리."
  • 본인 사망
    "원통한 것은… 다만, 주군 놈에 대한 복수를 다 이루지 못하고… 죽는 것."
  • 선택지 성공
    "받은 만큼 했을 뿐이다."
  • 선택지 실패
    "…창 잡는 일만 시켜라."
  • 전투 승리
    "만족스러운 얼굴은 아니군… 나도 알고 있다. 썩 좋은 결과는 아니니까. …난 돈은 안 받는다. 대신, 다음에 그날이 온다면 도와라. 대관원의 그놈 모가지를 칠 그날을."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "나를 계속 고용해라. 홍원의 여러 협객 중 내가 별나게 보일 수 있겠지. 하지만 그 후엔 흑수들보다도 뛰어나다는 걸 알게 될 거다. 그때는… 너와 나의 목적이 이뤄진 후다."
  • 전투 패배
    "아무래도… 내 창이 무딘가 보군. 그래서 그날도 지키지 못했나… 핫. 곧 보겠군, 주군 녀석."
  • 군.가.곁.좋 패시브로 일방 공격 1
    "내 뒤로."
  • 군.가.곁.좋 패시브로 일방 공격 2
    "회풍!"[114]
  • 가척아원 [加斥我援]
    "답공창영."[115][116]
  • 홍원 군주 홍루와 함께 필드에 존재하는 첫 턴 시작 시
    "홍원의 주인? 훗. 그래? 그 말이 사실이라면… 이번엔 반드시…"
  • 홍원 군주 홍루가 공격당해 발동된 협객 패시브로 가척아원 [加斥我援] 사용
    "내가, 너를 꼭 살린다."
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_호위태세.png
호위태세
- 최댓값 : 2
- 받는 피해 (수치 × 10)% 감소
- 턴 시작 시, 자신의 호흡만큼 보호막 얻음 (최대 20)
- 턴 종료 시, 호흡 위력 3, 호흡 횟수 1 얻고 다음 턴에 자신의 가장 왼쪽 슬롯 도발치 5 증가
- 턴 종료 시 1 감소
파일:홍원 방랑무사 료슈.png
<colbgcolor=#cf0000><colcolor=#000000> 홍원 방랑무사 료슈

호위태세는 수비 스킬과 상시 패시브로 획득할 수 있는 탱킹 겸 예열 키워드. 받는 피해가 수치에 비례해 감소하고 턴 시작 시 자신의 호흡 위력에 비례한 보호막을 얻으며, 턴 종료 시 호흡 위력&횟수를 얻고[117] 다음 턴에 자신의 가장 왼쪽 슬롯의 도발치가 증가한다.

홍원 방랑무사 료슈의 모든 기본 공격 스킬은 사용 시 대상의 파열과 본인의 호흡의 합 6당 코인 위력이 증가하며, 등시에 호흡을 얻는다.[118]

1스킬은 사용 시 호흡 횟수를 얻고 일방 공격 시 파열 횟수를 증가시키며, 1코인은 크리티컬 피해량이 증가하고 (크리티컬) 적중 시 파열을 부여한다. 단일 코인 스킬이지만 기본 고점이 13으로 굉장하고, 고점은 15로 평균이다. 자체 딜량은 피증을 고려해도 그닥이지만 패시브로 발동되면 추가로 증가하고, 무엇보다 파열 횟수를 유지하면서 안정적으로 위력을 올려준다는 큰 장점이 있다. 호흡은 현상 유지에 그치지만, 패시브로 매 턴 사용되기 때문에 유지에 기여한다.

2스킬은 1코인으로 파열 횟수를 부여하고 2코인으로 대상의 파열 위력의 일부만큼 호흡을 얻으며, 3코인은 크리티컬 피해량이 증가하고 (크리티컬) 적중 시 파열을 부여한다. 호흡 위력을 대량 수급할 수 있으며, 위력은 16~22로 평균이고 마지막에 크피증도 있어서 딜량은 무난하다. 다만 호흡은 파열이 어느 정도 쌓여있어야 하기에 아군의 보조를 요구하며, 파열&호흡 전부 횟수를 1씩 소모한다는 것이 단점.

3스킬은 사용 시 호위태세를 얻고 대상의 부정적인 효과의 수에 비례해 최종 위력이 증가한다. 1코인은 파열 횟수를 부여하고 2&3코인은 (크리티컬) 적중 시 파열을 부여하며, 4코인은 코인 시작 시 대상의 파열과 본인의 호흡의 합에 비례해 크리티컬 피해량이 증가하고 적중 시 파열을 부여한다. 위력은 16~25로 무난한데 4코인이고, 마지막에 크피증 최대 +120%까지 붙어 딜량이 상당하다. 호위태세로 수비 사용 턴을 미뤄주는 것도 장점. 다만 파열/호흡 유지력은 2/1 소모로 빈약하다.[119]

수비 스킬은 강화 방어. 전투 시작 시 호위태세를 얻고 사용 시 이번 전투에서 자신이 잃은 체력 누적 비율당 스킬의 방어 레벨이 증가하며, 합 승리 시 대상의 파열만큼 호흡을 얻는다. 위력은 13으로 평균이고 호위태세로 탱킹과[120] 예열을 진행할 수 있으며, 합 승리로 파열 소모 없이 안정적으로 호흡 위력을 챙겨갈 수 있다.

군.가.곁.좋[121]원호 공격 계열 + 홍원 군주 홍루와의 연계를 설명하는 상시 패시브. 자신을 제외한 아군의 스킬이 적에게 적중하면 해당 공격 종료 시 대상을 1스킬로 턴 당 1회 일방 공격한다. 또한 대기 해제 혹은 복귀로 등장한 턴에 호위태세를 2 얻으며, 홍원 군주 홍루의 상시 패시브인 '흑수군주' 효과로 일방 공격할 때 흑수 또는 가씨 가문으로 간주된다.[122]

전투 패시브 협객 역시 원호 공격 계열의 효과로, 적이 아군을 공격하여 해당 아군이 사망 or 체력이 25% 미만으로 떨어졌다면 해당 적을 전투 당 1회[123] 3스킬로 일방 공격한다. 또한 상시 패시브로 발동하는 1스킬 원호 공격에 크리티컬 피해량 증가 + 자신을 제외한 아군 1명의 정신력을 2~4 회복하는 기능이 붙는다.[124]

서포트 패시브는 편성 순서가 가장 빠른 아군 1명이 호흡 위력에 비례한 보호막을 얻는 효과.


[110] 물어보는 것만 말해라. 안 물어본 것에 대해선 입을 닫아라.[111] 살이 썰리는 소리와 함께 화면이 붉게 물든다.[112] 목을 베는 소리가 난다.[113] 爾今死去儂收葬 未卜儂身何日喪 儂今葬花人笑痴 他年葬儂知是誰(오늘이라도 꽃이 지면 내가 거두어 묻어주겠지만 나 같은 사람이 죽는 날은 아는 사람이 없으니 지금은 사람들이 꽃을 묻어주는 나를 비웃지만 이 다음에 나를 묻어줄 사람은 누구일까요) 홍루몽의 등장인물 임대옥의 시, 장화음을 인용.[114] - 회오리바람[115] - 허공을 밟고 도약하여 창의 그림자를 드리운다[116] 3코인 사용 시 출력된다.[117] 발동 타이밍이 호흡의 '턴 종료 시 횟수 1 감소'보다 빨라서, 호흡 횟수가 1인 상태에서도 위력을 보존할 수 있다.[118] 1&2스킬은 호흡 횟수만 얻고, 3스킬은 이후 위력도 얻는다.[119] 대신 4코인의 피해량 증가 조건은 적중이 아닌 '코인 시작 시'여서 파열 횟수가 2 이상이면 파열이 계산식에 들어가기에, 피해량 증가 +4~8%를 기대할 수 있다.[120] 호위태세의 보호막 획득 타이밍은 '전투 시작 시'보다 느린 '턴 시작 시'여서, 확정으로 보호막을 받아간다.[121] 문장의 풀이까지가 패시브의 명칭이다. 뜻은 "주라… 그런 능성에서 을 지켰으면 더할 나위 없이 았겠군."[122] 당연하지만 료슈 본인이 흑수 or 가씨 가문 소속 키워드를 얻어 해당 시너지를 누릴 수 있는 것은 절대 아니다. 어디까지나 해당 기믹으로 인한 1스킬 원호 공격이 3스킬로 바뀌고, 정신력 회복량이 늘어나는 것일 뿐.[123] 단, 해당 아군이 홍원 군주 홍루였다면 횟수 제한을 초과하여 효과를 추가로 1번 더 발동할 수 있다.[124] 빼기 코인 인격과의 역시너지를 막기 위함인지, 해당 기능은 정신력이 -40 이하인 아군에게 적용되지 않는다.[125] 넬슈는 호흡 위력&횟수 수급이 모두 뛰어나고, 묘슈 역시 수비 스킬 한 번으로 모든 예열이 끝나는 건 물론 파열 횟수 유지력이 더 좋다.[126] 파열은 1스킬(일방 공격 한정)을 빼면 모든 공격 스킬이 횟수를 깎아먹고, 호흡 또한 횟수 획득량보다 코인 개수가 많아서 호흡 20을 달성하면 다시 초기화되기 쉽다.[127] 첫 번째로 행동하는 아군이 단일 코인 스킬을 가장 먼저 사용한 경우가 아니라면 확정으로 방슈가 녹슨 기념 주화를 받는다.[128] 관통 경험치 채광 던전에선 주살승에 의해 아군이 빈사 상태에 이르는 경우가 잦아 전투 패시브도 유용하게 사용할 수 있다.[129] 복장을 보면 임대옥의 푸른 옷 위에 설씨 가문 사병 특유의 복식이 섞여있고, 전체적으로 옷이 많이 해져 있으며 검을 병행해서 사용한다. 그 외에 임대옥이 허리에 매고 있던 노란 천이 보인다.[130] 획득 연출에서 난도질하는 듯한 검붉은 이펙트 사이로 흑수 - 사가 보인다.[131] 가장 널리 거론되는 건 네임드인 취수야객임대옥이었으며, 그 밖에도 설씨 가문의 사병이나 신규 흑수 인격일 것이라는 추측이 나왔다.[132] 설씨 가문 출신이다. 가씨 가문을 제외한 나머지 가문들과 모종의 계약을 맺고 지원을 받았으나, 가주가 된 뒤로는 계약을 무시하고 재적일을 이전보다 훨씬 더 자주 발동시켜 홍원을 생지옥으로 만들고 있다. 영문판에서 'She'라고 언급되기 때문에 설보차가 아니냐는 추측이 있다.

3. E.G.O

3.1. ZAYIN

====# 삼라염상 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=삼라염상,
수감자=료슈,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=모.불.아.위. (모든 것을 불살라서라도\, 아름다움을 위해.),

환상체=-,
ZAYIN=, 고유=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
획득방법틀높이=25,
티켓인사말틀높이=25,

분노내성보통=,
색욕내성견딤=,
나태내성보통=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+10,
각성스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:Red">화상</span> 6 부여<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color:Red">취약</span> 1 부여<br><span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color:Red">취약</span> 1 부여,

패시브이름=예술,
패시브설명=이전 턴에 자신이 처치한 적의 수당 5%만큼 가하는 피해 증가\, 받는 피해 증가,

공격레벨=60(0),

분노코스트=,
분노코스트자원=2,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"모.불.아.위. (모든 것을 불살라서라도, 아름다움을 위해.)"
파일:삼라염상 료슈.png
<colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 삼라염상

[ruby(삼라염상, ruby=森羅炎象)][133]

칼날이 붉은 검집에 납도된 채로 붉은 줄에 묶여서 싸매어진 일본도로, 위로 베어올릴 때마다 피와 불꽃이 튀어 오른다. 료슈답게 E.G.O를 사용할 때도 자세만 잡을 뿐, 검은 빼지 않고 검집째로 휘두른다. 앞면이 나오면 공격 준비 때 불꽃 이펙트가 더 커지고 검이 더 붉게 타오르며, 이펙트가 더 화려해진다.
대상에게 화상을 부여하고, 앞면 적중시 취약을 1 부여한다. 4해석을 하면 취약을 기본적으로 1, 앞면이면 2 부여할 수 있다.

E.G.O 패시브는 이전 턴에 적을 많이 처치할수록 해당 턴에 가하고 받는 피해가 증가하는 일종의 버서커 효과. 일방 공격으로 피격당하는 것만 조심하면 성능을 톡톡히 볼 수 있다.

[133] 삼라만상의 일만 만(萬)을 불꽃 염(炎)으로 바꿨다. 삼라만상의 의미에 기초해 번역하면, 넓게 펼쳐진 숲과 같이 온갖 것들이 불타는 모습이 펼쳐진 풍경 정도로 해석할 수 있다.

====# 소다 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=소다,
수감자=료슈,
죄악=우울,
우울=,
획득대사=자\, 다들 아가리 벌려. 안심하고 쳐마셔보라고. 후후.,

환상체=웰치어스,
시즌=2 [이벤트],
ZAYIN=,
출시시기=2023.07.27,
티켓인사말="자\, 다들 아가리 벌려. [안심]하고 쳐마셔보라고\, 후후.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=이벤트 재화 2000개 보상 / 료슈 특정 추출\, 자아 파편 400 교환 (시즌 4 이후),

분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성견딤=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=15,
각성스킬코인위력=+10,
각성스킬공격가중치=2,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 6 부여<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 현재 보유 중인 E.G.O 자원 중 무작위 속성 1개의 E.G.O 자원을 3개 얻음. 모든 아군의 정신력 3 회복,

침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=26,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=2,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 6 부여<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료 시]</span> 모든 아군에게 <span style="color: yellow">E.G.O 자원 획득량 +</span>1\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 부여,

패시브이름=뚜껑 따인 음료수,
패시브설명=<span style="color: Red">침잠</span>이 5 이상인 적에게 공격 적중 시 <span style="color: Red">수비 위력 감소</span> 1 부여 (턴 당 최대 5회),

공격레벨=60(0),
정신소모력=15,

탐식코스트=,
탐식코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"자, 다들 아가리 벌려. 안심하고 쳐마셔보라고. 후후."[134]
"점점 졸려질 거야… 그렇지?"
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_EGO자원획득량+.png
E.G.O 자원 획득량 +
한 턴 동안 스킬 사용 시 획득하는 E.G.O 자원 수가 수치만큼 증가
파일:소다 료슈.png 파일:소다 료슈 침식.png
<colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 침식

새우 후드가 달린 주황색 우비와 원양어선 작업복을 착용한다. 침식 시 캔 머리에 빨대가 꽂힌 새우 인간으로 변한다.

각성 스킬 사용 시 양손의 캔을 흔든 다음 탄산음료를 뿜어낸다. 앞면이 나오면 배경에 보랏빛 필터가 낀다. 특이한 점으로 3동기화 후에도 시전 시 배경이 변하지 않지만, 적을 처치했을 경우 화면이 소다색으로 물들더니 배경이 바뀌고 피해자의 시점으로 바뀐다. 이후 피해자는 눈을 깜빡이며 주변을 두리번거리나 보이는 건 알 수 없는 춤을 추는 새우 인간이고 망망대해에 떠 있는 원양어선을 줌아웃하며 힘찬 뱃소리와 함께 공격이 종료된다.[135] 앞면 공격으로 처치 시 뒤의 파도가 더욱 크게 몰아친다.

침식 스킬 사용 시 새우 인간과 함께 춤을 추면서[136] 바닥에서 소다를 뿜어내 적을 공격한다. 뒷면이 뜨면 새우 인간이 두 명이 아니라 네 명이 나오고, 소다가 밝은 보랏빛으로 나오며 타격 때 뒤의 파도가 더 크게 몰아친다.

특수 키워드는 E.G.O 자원 획득량 +. 스킬 사용으로 획득하는 자원에 관여하기에, 스킬을 쓰지 못하는 상황에서는 효과를 볼 수 없다.
두 스킬 모두 침잠을 부여하며, E.G.O 자원 수급을 직간접적으로 지원하는 효과를 가졌다.

각성 스킬은 적을 처치하면 현재 보유 중인 자원 중 무작위 한 개를 3개 획득할 수 있고, 추가로 모든 아군의 정신력을 회복시킨다. 다만 회복량은 최대 6으로 그쳐 미미한 편.

침식 스킬은 공격 종료시 모든 아군에게 E.G.O 자원 획득량 +를 1 부여하고, 4해석 시 다음 턴에 신속도 부여한다.

E.G.O 패시브는 침잠이 5 이상인 적에게 공격 적중 시 수비 위력 감소를 부여하는 효과.

[134] 적 처치 실패 시 "자, 다들 아가리 벌려."까지만 출력된다.[135] 해당 환상체의 모티브와 각성 스킬로 처치한 적의 시체가 남지 않음을 고려했을 때, 이 공격으로 처치된 적들은 죽은 게 아니라 잠에 든 것이며, 잠든 사이에 새우잡이 원양어선으로 납치당한 것으로 추정된다. 해피엔딩(?)[136] 전작에서 나쁨이 떴을 때 관리직을 납치하기 직전 추던 그 춤이다.[137] 특히 기본 E.G.O가 범용 딜증 디버프인 취약을 부여할 수 있고, 4해석 효과 또한 고평가를 받아 단점이 더욱 부각되기도 한다.[138] 당장 4해석을 하고 쓸 거면 본인의 4번째 성냥불이 공격 가중치와 위력, 대미지도 훨씬 나은데 먹는 자원 수량도 동일하다.

3.2. TETH

====# 적안 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=적안,
수감자=료슈,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=자\, 맛볼 시간이다.,

이미지비율=94,

환상체=거미봉오리,
TETH=,
출시시기=2023.06.29,
티켓인사말="[거미]들이 좋아하겠어…",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
획득방법틀높이=25,

분노내성보통=,
색욕내성내성=,
나태내성보통=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성취약=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+6,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">속박</span>이 3 이상 있을 때 다음 턴에 <span style="color: Red">더하기 코인 약화</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 속도가 자신보다 느릴 때 다음 턴에 <span style="color: Red">참격 취약</span> 2 부여,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=26,
침식스킬코인위력=-8,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">속박</span>이 3 이상 있을 때 다음 턴에 <span style="color: Red">더하기 코인 약화</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 속도가 자신보다 느릴 때 다음 턴에 <span style="color: Red">참격 취약</span> 1 - 3 부여,

패시브이름=거미줄,
패시브설명=합 승리 시 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여 (턴 당 최대 3회),

공격레벨=60(0),

색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=1,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"자, 맛볼 시간이다."
"영양분이 될 시간이야… 훗."
파일:적안 료슈.png 파일:적안 료슈 침식.png
<colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 침식

보라색 집업과 타이즈에 거미 눈이 달린 보라색 코트를 착용한다. 침식 시 머리가 Library of Ruina 문학의 층 완전 개방을 진행할 때의 적안 앤젤라 머리로 변하며, 등에 거미 다리가 돋아나고 손발에 거미줄이 감긴다.

각성 스킬 사용 시 내려온 한 가닥 거미줄을 오른손으로 당겨 적을 거미줄로 칭칭 감고, 거미줄 칼집에 들어있는 대태도를 살짝 발도한 다음 대상을 베어버린다. 앞면이 나오면 배경에 연한 보랏빛이 추가되고 발도 시 칼의 눈이 더 강하게 빛나며, 베어버릴 때 진한 보랏빛이 추가되고 참격 이펙트에 거미봉오리의 눈들이 나타난다.

침식 스킬 또한 연출은 참격 이펙트를 제외하면 각성 스킬과 같다. 차이점이라면 각성 스킬은 발도 시 칼의 눈이 보랏빛 이후 빨간색으로 빛나는 반면 침식은 그 반대라는 것. 뒷면이 나오면 참격 이펙트가 붉은색이라는 것 외에는 각성 앞면과 동일하게 연출된다.
두 스킬 모두 공통적으로 속박을 3 걸고, 속박이 3 이상일 시 더하기 코인 약화, 대상의 속도가 자신보다 낮으면 참격 취약을 건다.

각성/침식 스킬 간의 차이점은 더하기/빼기 코인과 부여하는 더하기 코인 약화 & 참격 약화의 수치. 각성 스킬은 2 고정이지만 침식 스킬은 1에서 3까지의 무작위 수치로 부여한다.

E.G.O 패시브는 합 승리 시 속박을 부여하는 효과.

====# 맹목 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=맹목,
수감자=료슈,
죄악=오만,
오만=,
획득대사=이 파도 속에서 움직일 수 있는 건\, 오직 나다. …깨어져라.,

환상체=꿈먹는 탁류,
시즌=3,
TETH=,
출시시기=2023.11.30,
티켓인사말="이 [파도] 속에서 움직일 수 있는 건\, 오직 나다.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=시즌 3 무료 배틀 패스 90레벨 / 자아 파편 400 교환 (시즌 4 이후),

분노내성취약=,
색욕내성취약=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성보통=,
오만내성내성=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+6,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=<span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 4 얻음
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 이 스킬이 적중한 대상 중 사망한 캐릭터 수만큼 <span style="color: yellow">호흡</span> 2를 얻음,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=30,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 4 얻음. 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 2씩 소모하여\, <span style="color: yellow">호흡</span> 1을 얻음 (최대 10)
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 이 스킬이 적중한 대상 중 사망한 캐릭터 수만큼 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가<br><span style="color:LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span>이 10 이상이라면\, 크리티컬 피해량 +30%,

패시브이름=꿈 먹기,
패시브설명=오만 속성 스킬로 크리티컬 적중 시 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가 (턴 당 최대 3회),

공격레벨=60(0) / 63(+3),
정신소모력=20 / 25,

우울코스트=,
우울코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"이 파도 속에서 움직일 수 있는 건, 오직 나다. …깨어져라."
"거기 그대로 있어… 이 번쩍이는 조명을 네게 꿰어줄 테니!"
파일:맹목 료슈.png 파일:맹목 료슈 침식.png
<colbgcolor=#388ccf><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#388ccf><colcolor=#000000> 침식

뒷면에 ​​형광등 튜브가 튀어나온, 빛나는 파란빛 아우라가 있는 검은색 제복을 입는다. 침식 시 온몸에 부서진 형광등이 박혀있는 꿈먹는 탁류로 동화되며, 날카로운 형광등이 입에서 튀어나오고 검이 턱 밑에 박혀 정수리에 뿔처럼 튀어나온다.

각성 스킬 사용 시 돌진 자세를 취하자 4개의 형광등이 주변에 꽂히고 료슈는 숨을 들이쉬며, 이후 순식간에 돌진해 베어버린다. 앞면이 나오면 벨 때 물결 이펙트가 더 뚜렷해진다.

침식 스킬 사용 시 잠수한 다음 튀어나오며 타겟을 검에 꿰어버리고, 바닥 속에 집어넣고 꽉 끌어안은 뒤 던져버린다. 뒷면이 나오면 집어넣었을 때 나오는 공격 이펙트가 뚜렷해진다.
두 스킬 모두 공격 시작 전에 호흡을 4 얻고, 해당 스킬이 적중한 대상 중 턴 종료 시[139] 사망한 캐릭터 수에 비례하여 추가 버프[140]를 얻을 수 있다.

각성 스킬은 충전 수급을 지원하는 스킬. 적중 시 충전을 얻고[141] 크리티컬 시 충전을 추가로 얻는다. 둘 다 적중시 효과이므로 최대 6, 크리티컬 시 최대 12[142]의 충전을 수급할 수 있다.

침식 스킬은 호흡 지원 스킬. 공격 시작 전에 본인의 충전 횟수를 2당 호흡 위력 1로 전환하고, 적중시 호흡 횟수를 얻는다.[143] 4해석을 하면 추가로 크리티컬 적중 시 조건부로 피해량이 증가하는 효과가 추가된다.

E.G.O 패시브는 오만 속성 스킬로 크리티컬 적중 시, 호흡 횟수를 최대 3회 돌려받는 효과. E.G.O를 재사용할 때 시너지가 있고, 이게 아니어도 일부[144]를 제외한 료슈의 모든 인격은 오만 속성 스킬이 있어 발동이 쉽다.

[139] 즉, 꼭 막타를 치지 않아도 해당 적을 턴이 끝나기 전에만 죽이면 효과를 볼 수 있다.[140] 각성 스킬은 호흡, 침식 스킬은 충전을 얻는다.[141] 텍스트만 보면 적에게 충전을 붙인다고 착각할 수 있지만 료슈 본인이 얻는다.[142] (2+2) x 3 = 12[143] 각성 스킬과 마찬가지로 적중시 효과라 호흡 횟수를 최대 3 수급할 수 있다.[144] 리우, 료.고.파. 주방장, 로보토미 E.G.O::적안 · 참회.[145] 획득하는 충전을 패시브를 통해 특수 충전인 적안과 참회로 바꿔 얻을 수 있다.

3.3. HE

====# 4번째 성냥불 #====
파일:logo_Limbus.png
Limbus Company의 시즌 메인 E.G.O
시즌 1 Orientation <nopad> 파일:림버스_화살표.png 시즌 2 Reminiscence
<nopad> 파일:료슈_4번째 성냥불_각성.png <nopad> 파일:이상_여우비_각성.png
[4번째 성냥불] 료슈 [여우비] 이상
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=4번째 성냥불,
수감자=료슈,
죄악=분노,
분노=,
획득대사=이 불 또한\, 예술의 황홀경이지.,

이미지비율=94,

환상체=불타버린 소녀,
시즌=1,
HE=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=시즌 1 무료 배틀 패스 60레벨 / 자아 파편 400 교환 (시즌 2 이후),
티켓인사말틀높이=25,

분노내성내성=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성견딤=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=21,
각성스킬코인위력=+16,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=대상에게 화상이 있으면 스킬 위력 +2<br>대상의 <span style="color: Red">화상</span> 위력 1당 5%만큼 피해량 증가 (최대 100%)<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 2 얻음,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 4 부여,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=42,
침식스킬코인위력=-22,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br>대상에게 화상이 있으면 스킬 위력 +4<br>대상의 <span style="color: Red">화상</span> 위력 1당 5%만큼 피해량 증가 (최대 100%)<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 3 얻음.<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 실패 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 3\, <span style="color: Red">화상</span> 10 얻음,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 4 부여,

패시브이름=4번째 성냥불,
패시브설명=4번째로 사용하는 스킬의 최종 위력 +4\, 적중 시마다 <span style="color: Red">화상</span> 4 부여,

공격레벨=63(+3),

분노코스트=,
분노코스트자원=4,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"이 불 또한, 예술의 황홀경이지."
"모든 것을 태우는 것은…"
파일:성냥불 료슈.png 파일:성냥불 료슈 침식.png
<colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 침식

검은 치마와 일본풍 옷, 등에 열 자가 새겨진 망토를 착용한다.[146] 머리와 옷 끝에는 더듬이 비슷한 것이 달려있는데, 나비와 유사하다. 침식 시 온몸이 불탄 형태로 변한다.

각성 스킬 사용 시 왼팔과 손이 괴물처럼 변형되며 투박하게 생긴 성냥 형태의 무기로 적을 올려베어 띄운 후 난도질하며 열() 문자를 새긴 뒤, 무기를 거둬들이고 뒤로 물러서자 문자가 폭발한다. 앞면이 나오면 문자가 붉은색으로 변하고 폭발 시 배경에 불이 붙는다. 침식 스킬도 연출이 비슷하지만, 공격 시 순식간에 문자를 새긴 후 물러선 뒤 돌진해 성냥불을 긋듯 그어버리자 문자가 폭발한다. 뒷면(침식)이 나오면 배경에 불이 붙는다.
공통적으로 대상에게 화상이 있다면 스킬 위력이 올라가고, 대상의 화상 위력에 비례하여 피해량이 증가한다. 또한 두 스킬 모두 대상에게 화상 4를 부여한다.

두 스킬의 차이점은 더하기/빼기 코인이라는 점과 공격 위력 수급 방식. 각성 스킬은 적을 처치했을 때 한정으로 얻을 수 있고, 침식 스킬은 적 처치 여부에 상관없이 공격 위력 증가를 얻을 수 있지만 적을 처치하지 못했다면 높은 수치의 화상 위력 또한 얻는다.

E.G.O 패시브는 매 4번째마다 사용하는 스킬의 최종 위력이 증가하고, 화상 위력도 부여하는 효과. 위력이 4나 오른다는 점에서도 상당히 좋고, 다코인 스킬과 조합하면 그 진가를 최대로 발휘할 수 있다.

[146] 항시 소지하는 대태도의 지리멸렬의 렬(支離滅)이 새겨진 위치에 붉은 끈이 감겨있어, 이 부분을 지우고 망토에 새로 크게 새겨넣은 열(烈)로 치환하여 언어유희를 한 것처럼도 보인다.[147] 단, 파티에 화상 횟수 증가 스킬을 지닌 인격이 없다면 삼라염상으로 부여한 화상이 다음 턴으로 넘어갈 때 사라지므로, 연계를 보려면 그 턴 안에 두 E.G.O를 같이 써야 한다.[148] 3명의 적에게 적중하여 처치에 실패했다면 다음 턴에 위력을 9 얻는 대신 화상 위력을 30 얻어 체력이 훅 빠진다.

====# 적안(開) #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=적안(開),
수감자=료슈,
죄악=질투,
질투=,

획득대사=항상… 지켜보고 있었지.,
이미지비율=94,
환상체=거미봉오리,
HE=,

출시시기=2023.06.29,
티켓인사말="[많은 눈](을)를 떴지.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
획득방법틀높이=25,

분노내성취약=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성견딤=,
우울내성보통=,
오만내성취약=,
질투내성내성=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=22,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=메인 공격 대상의 속도가 자신보다 3 이상 느릴 때 코인 위력 +7,
각성스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">속박</span>이 3 이상 있을 때 피해량 +40%<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬로 대상을 흐트러짐 상태로 만들거나 처치하면\, 체력이 가장 낮은 아군 1명과 자신의 체력을 최대 체력의 10%만큼 회복,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=33,
침식스킬코인위력=-14,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br>메인 공격 대상의 속도가 자신보다 3 이상 느릴 때 최종 위력 +10,
침식스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">속박</span>이 3 이상 있을 때 피해량 +50%<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬로 대상을 흐트러짐 상태로 만들거나 처치하면\, 체력이 가장 낮은 아군 1명과 자신의 체력을 최대 체력의 10%만큼 회복,

패시브이름=포식,
패시브설명=이번 턴에 최대 체력의 10%를 초과하여 체력을 회복한 경우\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span>를 1 얻음,

공격레벨=62(+2),

분노코스트=,
분노코스트자원=2,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=3,
정신소모력=25,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"항상… 지켜보고 있었지."
"너를 구하러 오겠다는 사람은 없더라고… 깔깔깔."
파일:적안 개 료슈.png 파일:적안 개 료슈 침식.png
<colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 침식

단발이었던 료슈가 장발이 되며, 보라색 트레이닝복과 거미 눈이 달린 망토를 착용한다. 침식 시 머리가 Library of Ruina 문학의 층 완전 개방을 진행할 때의 적안 앤젤라 머리로 교체되고[149] 하반신이 거미 형태로 변하며, 양팔에 거미줄이 감기고 온몸에 거미 눈이 생긴다.

각성 스킬 사용 시 적들을 거미줄에 한데 묶고 오른손을 당겨 끌어온 뒤, 대태도를 칼집에서 완전히 뽑아서[150] 톱날과도 같은 칼등 부분으로 베어버린다.[151] 앞면이 나오면 배경이 보라색에서 붉은색으로 변하고 적들을 끌어올 때 거미줄 이펙트가 추가되며, 발도할 때 충격파 이펙트와 추가 효과음이 생기고 눈들의 빛이 더욱 강렬해진다. 또한 참격 이펙트에 거미봉오리의 눈들이 나타나고 연출이 더 화려해진다.

침식 스킬은 각성 스킬과 연출은 비슷하나 료슈가 거미줄에서 내려오고, 왼손을 당겨서 끌어온 다음 발도 시 조금 더 뜸들였다가 온몸의 눈이 빨간빛을 내뿜는다는 차이점이 있다. 뒷면이 나오면 각성 앞면과 거의 유사하나, 발도 준비 때 배경이 붉은색에서 보라색으로 변한다.
두 스킬 모두 메인 타겟의 속도가 자신보다 3 이상 느리면 위력[152]이 증가하고, 대상에게 속박이 3 이상 있다면 피해량이 증가한다. 또한 적중시 이 스킬로 대상을 흐트러짐 상태로 만들거나 처치하면 본인&체력이 가장 낮은 아군 1명의 체력을 회복할 수 있다.

E.G.O 패시브는 최대 체력의 10%를 초과하여 체력을 회복하면 공격 위력 증가를 1 얻는 효과.

[149] TETH 적안과 비슷하지만, 눈이 더 달려있고 핏발이 서 있다.[150] 료슈는 항상 검을 검집에 납도한 채로 사용하며, 완전히 뽑는 것은 처음이다.[151] 이때 검신에 달린 눈들이 보랏빛으로 빛나며, 거미줄 칼집은 칼이 뽑히면서 찢겨나간다.[152] 각성 스킬은 코인 위력, 침식 스킬은 기본 위력이 증가한다.[153] 적안(開)의 경우 E.G.O의 자체 효과로는 딱 10%만 회복하기 때문에, 타겟 중 한 마리만 조건을 충족하거나 단일 보스를 상대할 경우 E.G.O 외의 회복 수단이 추가로 필요하다.[154] 요슈는 모든 자원을 수급할 수 있으며, 넬슈는 질투, 적슈는 분노 자원을 수급할 수 없다.[155] 특히 적슈는 강화 3스킬로 속박 3을 부여할 수 있어 피해량 증가 조건 만족 + 운에 따라 위력 증가 조건도 달성할 수 있어 강화 3스킬 사용 이후의 현자타임을 완화하는 데 큰 도움이 된다.[156] 일러스트를 보면 거미봉오리의 초점이 흐려져 있는 것은 물론 실핏줄이 보일 정도로 매우 격분한 상태인데, 새끼 거미가 살해당하여 느낀 거미봉오리의 감정을 해석한 것으로 보이며 요구되는 죄악 속성 또한 탐식에서 분노로 교체되어있다.[157] 차마 고치가 된 직원 시체를 구하러 가겠다는 사람은 없었다.

====# 흉통 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=흉통,
수감자=료슈,
죄악=오만, 오만=,
획득대사=원망도 뉘우침도 소용이 없었으니\, 그저 무언가를 잡으러 애썼을 뿐.,

환상체=지난 날의 침낭,
시즌=5 [이벤트],
HE=,
출시시기=2025.01.23,
티켓인사말="[원망]도 뉘우침도 소용이 없었으니.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=이벤트 추출 (시즌 5) / 료슈 특정 추출 (시즌 6 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 5(2025.01.30 이후)\, 시즌 7 이후),
획득방법틀높이=50,

분노내성견딤=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성내성=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=8,
각성스킬코인위력=+5,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인2=,
각성스킬코인효과=<span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> 최대 공명 수만큼 <span style="color:yellow">호흡</span> 얻음 (최대 6)
<br>- <span style="color:yellow">호흡</span>이 15 이상이면\, 대신 최종 위력이 최대 공명 수만큼 증가 (최대 6)
<br><span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> (최대 공명 수 / 2)만큼 <span style="color:yellow">호흡</span> 횟수 증가 (최대 3)
<br>- <span style="color:yellow">호흡</span> 횟수가 5 이상이면\, 대신 코인 위력이 (최대 공명 수 / 2)만큼 증가 (최대 3)
<br><span style="color:LightGreen">[대상 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color:yellow">깊은 들숨</span> 2 얻음 (턴 당 최대 6),
각성스킬코인2효과=크리티컬 피해량이 (<span style="color:yellow">호흡</span> 위력과 <span style="color:yellow">호흡</span> 횟수의 합)만큼 증가 (최대 40%)
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:yellow">깊은 들숨</span> 4 얻음 (턴 당 1회),

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=24,
침식스킬코인위력=-8,
침식스킬공격가중치=4,
침식스킬코인2=,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>체력이 가장 낮은 대상 우선 공격 (아군 우선 지정)
<br>공격 대상에 아군이 포함되어 있으면 피해량 +30%
<br><span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color:yellow">호흡</span>이 15 미만이면\, 최대 체력의 10%만큼 체력을 소모하여 <span style="color:yellow">호흡</span> 5 얻고\, <span style="color:yellow">호흡</span> 횟수 5 증가
<br>- 이 효과로 흐트러지거나 사망하지 않음
<br>- 공격 대상에 포함된 아군 1명당 <span style="color:yellow">호흡</span> 2 얻음 (최대 4)
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 공격 대상이 사망했으면\, 다음 턴에 <span style="color:yellow">깊은 들숨</span> 3 얻음 (턴 당 1회). 처치한 대상에 아군이 포함되면 다음 효과가 추가로 발동.
<br>- 처치된 아군으로 인해 다음 턴에 대기 해제되었거나 다시 전투에 참여하는 아군이 <span style="color:yellow">호흡</span> 4 얻고\, <span style="color:yellow">호흡</span> 횟수 4 증가
<br>- 이 스킬로 소모한 정신력을 회복하고\, 소모한 E.G.O 자원을 각 속성 별로 1개씩 얻음,
침식스킬코인2효과=크리티컬 피해량이 (<span style="color:yellow">호흡</span> 위력과 <span style="color:yellow">호흡</span> 횟수의 합)만큼 증가 (최대 40%)
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:yellow">깊은 들숨</span> 7 얻음 (턴 당 1회),

패시브이름=숨,
패시브설명=이 E.G.O 스킬을 사용한 다음 턴 시작 시\, <span style="color:yellow">네뷸라이저 β</span> 1 얻음 (턴 당 1회)
<br>- 이 스킬로 적을 처치하였다면 처치한 대상 수만큼 <span style="color:yellow">네뷸라이저 β</span> 추가로 얻음
<br>- 이 스킬로 아군을 처치하였다면 (처치한 대상 수 × 2)만큼 <span style="color:yellow">네뷸라이저 β</span> 추가로 얻음
<br>- 이 수치는 이번 전투 동안 누적됨,

공격레벨=63(+3) / 65(+5),
정신소모력=25,

분노코스트=,
분노코스트자원=1,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=1,
오만코스트=,
오만코스트자원=5,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"원망도 뉘우침도 소용이 없었으니, 그저 무언가를 잡으러 애썼을 뿐."
"들이쉬고… 내쉬어도… 이 고통은 사라지지 않나…"
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_깊은 들숨.png
깊은 들숨
최댓값 : 20
크리티컬 발동 시 호흡 위력이 15, 호흡 횟수가 5 이상이면, 호흡 위력을 (보유한 호흡 위력 / 5)만큼 소모하여 크리티컬 피해량이 (소모한 값 x 4)% 만큼 증가하고 수치 1 소모
파일:림버스컴퍼니_네뷸라이저 β.png
네뷸라이저 β
최댓값 : 5
이 효과는 이번 전투 동안 유지됨
오만 완전 공명을 발동하였다면 전투 시작 시, 자신과 무작위 아군 (스택) 명이 호흡 3 얻고 호흡 횟수 3 증가 (호흡 또는 호흡 횟수를 스스로 사용하거나 획득하는 스킬을 보유한 아군 중 호흡 위력이 낮은 대상에게 우선 적용)
파일:흉통 료슈.webp 파일:흉통 료슈 침식.png
<colbgcolor=#388ccf><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#388ccf><colcolor=#000000> 침식

검은 옷 위에 붕대로 이루어진 흰 코트를 이중으로 걸친 뒤 구속 벨트로 몸을 묶고 왼눈을 붕대로 가리며, 오른눈에 다크서클이 짙게 드리워진다. 등 뒤로는 산소통 한 쌍이 걸린 링거대가 있고, 다시 그 뒤로 척추 일부와 갈비뼈 3쌍을 닮은 구조물이 배치되어 둘러싼다. 갈비뼈는 앞부분이 날카로운 금속 발톱처럼 되어 있으며, 왼쪽은 이 부분이 없고 뒷부분 일부까지 불탄 것 같은 흔적만 남아있다. 오른편 산소통에 산소 마스크가 걸려있지만 뼈대만 남은 입마개에 가깝고, 산소통에 제대로 연결되긴커녕 마스크 끈에 매달려 있을 뿐, 료슈는 이조차 쓰지 않고 담배를 피우고 있다. 침식 시 머리만 남아 구조물에 걸리며, 양쪽 눈이 모두 붕대에 가려지고 비대해진 산소통에 연결된 산소 마스크가 씌워진다.

각성 스킬 사용 시, 료슈가 숨을 들이쉬고 담배 연기를 내쉰 후,[158] 갈비뼈를 펼치고서 손짓과 함께 앞으로 휘두른다. 이후 갈비뼈 앞부분이 가늘고 투명한 관에 이어진 채 뻗어나가며, 대상을 쥐듯 붙잡고서 허공에 하얀 발톱 자국을 내며 박힌다. 이어서 다시 료슈가 호흡하면 갈비뼈가 당겨져 발톱 자국을 뻗으며 할퀴어낸다. 앞면이 나오면 연기가 더욱 많이 나오며, 이펙트에서 흰색이 진해진다.

침식 스킬 사용 시 료슈가 숨을 들이쉬어 산소통이 부글거리며,[159] 갈비뼈가 펼쳐진 뒤 뻗어나가지 않고 근거리에서 두 번 휘둘러진다. 이후 각성 스킬과 마찬가지로 세 갈래 발톱 자국을 내며 할퀴어낸다. 뒷면이 나오면 연기가 더욱 많이 나오며, 이펙트에서 흰색이 진해진다.

특수 키워드는 깊은 들숨네뷸라이저 β.
두 스킬 모두 2코인 스킬이며, 두 번째 코인의 크리티컬 피해량이 (호흡 위력 + 횟수)에 비례해 증가하고 적중 시 깊은 들숨을 얻는다.

각성 스킬은 가중치 3. 공격 시작 전 최대 공명 수에 비례해 호흡 위력과 횟수를 얻고, 호흡 위력과 횟수가 각각 15/5 이상이면 대신 공명 수에 비례해 최종/코인 위력이 증가한다. 또한 대상 처치 시 다음 턴에 깊은 들숨을 얻을 수 있다.

침식 스킬은 가중치 4 광역기이며, 체력이 가장 낮은 대상, 그중에서도 아군을 우선 지정해 공격하고, 공격 대상에 아군이 포함되어 있다면 피해량도 30% 증가한다. 공격 시작 전에 호흡이 15 미만이면 자신의 체력을 소모해 호흡 위력&횟수를 수급하고,[160] 공격 종료 시 대상이 사망했다면 다음 턴에 깊은 들숨을 얻는다. 이때, 처치한 대상에 아군이 포함되어 있다면 조건부 리필 기능[161] + (연속 전투 한정) 아군 처치로 전투에 새로 참여하는 아군이 호흡 위력&횟수를 얻는 등 이로운 효과를 누릴 수 있다.

E.G.O 패시브는 E.G.O 사용 이후 다음 턴 시작 시 네뷸라이저 β를 1 얻고, 이 E.G.O로 대상을 처치하면[162] 네뷸라이저 β를 추가로 얻는 효과. 발동하면 E.G.O 기프트 중 네뷸라이저의 효과 발동을 막는다.

[158] 숨을 들이쉴 때 마스크도 쓰고 있지 않지만 산소통이 부글거리며, 내쉰 담배 연기에도 기포가 나타난다.[159] 갈비뼈가 처음 휘둘러지기 직전까지 부글거림이 계속된다.[160] 해당 피해로는 사망하지 않으며, 공격 대상에 포함된 아군 1명당 호흡을 추가로 얻을 수 있다.[161] 3해석을 하면 소모한 정신력의 절반을 회복한다. 4해석 시 정신력을 소모한 만큼 모두 회복 + 소모한 E.G.O 자원을 속성 별로 1개씩 리필하여 실질적으로 오만 자원 4개만 소모하게 된다.[162] 적만 처치하면 단순히 처치한 인원 수만큼 얻지만, 침식 스킬로 아군을 처치하면 곱셈 계산식(×2)이 적용되어 더 많이 획득할 수 있다.[163] 전술한 최종/코인 위력 증가는 발동 타이밍이 공격 시작 전이라 합을 할 때는 적용되지 않는다.[164] 호흡 위력 95~99 기준으로 19의 호흡 위력을 소모해 크리티컬 피해량 +76%를 달성하고, 이 경우 2코인의 크리티컬 피해량 증가(최대 +40%) 또한 확정으로 만족할 수 있어 극강의 화력을 낼 수 있다.[165] 쏠린 관성(히스클리프), 크리스마스 악몽(이스마엘, 그레고르) 등. E.G.O 패시브와 대응되는 E.G.O 기프트의 효과와 중첩 발동이 되지 않으므로, 흉통과 마찬가지로 거울 던전 밖에서 더 쓰임새가 있다.[166] 3층 이상, 특히 4~5층 구간에서는 오히려 적극적으로 사용하는 것이 추천된다. 이 경우 높은 확률로 복주머니나 다른 호흡 기프트를 얻을 수 있어 네뷸라이저의 2번째 효과가 없어도 호흡을 넘치게 쌓을 수 있어 큰 상관이 없고, 명경지수 없이도 본인의 크리티컬 피해량을 크게 늘릴 수 있기 때문.[167] 1&2스킬은 전무하며, 3스킬 역시 속도 조건부 코인 위력 증가 + 2코인의 흐트러짐 조건부를 제외하면 없다. 전투 패시브 역시 크리티컬 피해량을 늘릴 수 있고 조건 만족도 쉬운 편이지만, 버.표.가 있어야 함 + 크리티컬 적중 + 대상보다 빠른 속도라는 3개의 조건이 달려 있다.

3.4. WAW

====# 경멸, 경외 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=경멸\, 경외,
수감자=료슈,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=흩뿌려져라. 추악함에 모든 시선이 이끌릴지어다.,

환상체=경멸의 나선,
시즌=4,
WAW=,
출시시기=2024.07.11,
티켓인사말="[추악함]에 모든 시선이 이끌릴지어다.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=추출 (시즌 4 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 4\, 시즌 6 이후),

분노내성내성=,
색욕내성취약=,
나태내성내성=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성견딤=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=10,
각성스킬코인위력=+7,
각성스킬공격가중치=1,
각성스킬코인2=,
각성스킬코인효과=<span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> 최대 공명 수만큼 공격 가중치 증가 (최대 6)
<br><span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> 이번 턴과 다음 턴에 (최대 공명 수 + 1)만큼 <span style="color: yellow">경멸의 시선</span> 얻음 (최대 7)
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 이 스킬을 포함하여 색욕 공명을 했다면\, 자신이 보유한 기본 공격 스킬과 동일한 속성의 E.G.O 자원 +1
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 2턴 동안 턴 종료 시 자신의 정신력 10 감소,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 15를 공격 대상에게 균등하게 나눠서 부여,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=44,
침식스킬코인위력=-20,
침식스킬공격가중치=1,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> <span style="color: yellow">경멸의 시선</span> 7 얻음
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 이 스킬을 포함하여 색욕 공명을 했다면\, 자신이 보유한 기본 공격 스킬과 동일한 속성의 E.G.O 자원 +1,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: red">출혈</span>이 있으면\, 피해량 +(대상의 <span style="color: red">출혈</span> 위력과 <span style="color: red">출혈</span> 횟수의 합)% (최대 60%)
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> (10 + 최대 공명 수 × 2.5)만큼 부여 (최대 25\, 소수점 버림)
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 5 증가,

패시브이름=시선의 흔적,
패시브설명=자신이 적에게 기본 공격 스킬을 사용할 때마다 자신이 사용한 스킬 속성 이외의 가장 적게 보유한 무작위 속성 E.G.O 자원 1개를 추가로 얻음 (턴 당 2회),

공격레벨=60(0) / 63(+3),
정신소모력=20 / 40,

분노코스트=,
분노코스트자원=3,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=4,
오만코스트=,
오만코스트자원=4,
질투코스트=,
질투코스트자원=3,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"흩뿌려져라. 추악함에 모든 시선이 이끌릴지어다."
"경멸하라…! 꿰뚫을 정도의 뜨거운 혐오감을 쏟아낼지니!"
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_경멸의 시선.png
경멸의 시선
최댓값 : 7
경멸의 시선 1당 가하는 피해량 +7%
턴 종료시 효과 소멸됨
턴 종료시 경멸의 시선이 7이면, 효과가 소멸되는 대신 다음 턴에 시선의 경멸로 변환됨
파일:림버스컴퍼니_시선의 경멸.png
시선의 경멸
보호 7 얻음
피해량 감소 7 얻음
보유 중인 스킬 슬롯 중 하나의 도발치가 20 증가
시선의 경멸이 유지되는 동안 경멸의 시선을 얻을 수 없음
턴 종료시 효과 소멸됨
파일:경멸 료슈.png 파일:경멸 료슈 침식.png
<rowcolor=#000000> 각성 침식

헤어스타일이 장발로 변하고 안경을 쓴다. 검은 장갑과 흑백 기모노를 착용하는데, 둘 다 황금 나선에 감겨 있다. 무기는 두 자루의 일본도로, 하나는 날이 황금으로 되어있고 다른 하나는 피로 만들어져있다. 침식 시 하반신이 황금 나선으로 변하고 옷에 경멸의 나선의 양손이 돋아나며, 얼굴이 나선에 감기고 중앙에 경멸의 나선의 눈이 박힌다.[168]

각성 스킬 사용 시 황금 날의 일본도를 휘둘러 눈을 연상시키는 궤적을 만들어낸다. 이후 날이 피로 이루어진 두 번째 도를 뽑아 휘두르자 화면이 갈라지며 수많은 참격이 적들을 베어버린다. 1코인이 앞면이 나오면 궤적이 황금색으로 변하고, 2코인이 앞면이 나오면 참격이 붉어지고 공격 전 색반전이 일어난다.

침식 스킬 사용 시 료슈가 황금 날의 도를 휘두르자 거대한 검이 바닥에서 튀어나와 대상을 꿰어버린다. 이후 두 번째 도를 뽑자 날이 피로 만들어진 검을 든 거대한 경멸의 나선의 팔이 나타나며, 료슈가 도를 휘두르자 검을 내려처 황금 날을 부수며 대상을 베어버린다. 뒷면이 나오면 이펙트가 더 화려해지고 타격 때 색반전이 일어난다.

특수 키워드는 경멸의 시선시선의 경멸.
두 스킬 모두 기본 가중치가 1이고 공격 시작 전 경멸의 시선을 얻으며,[169] 4해석 시 이 스킬을 포함하여 색욕 공명을 했다면 본인의 공격 스킬과 동일한 속성의 E.G.O 자원을 획득할 수 있다.

각성 스킬은 2코인 스킬. 대부분의 WAW 등급 E.G.O와 비슷하게 정신력을 2턴에 걸쳐 소모한다. 최대 공명 수에 비례해 공격 가중치가 최대 7까지 증가 + 경멸의 시선을 추가로 획득하고, 공격 종료 시 적중 대상에게 출혈 위력 15를 균등하게 나눠 부여한다.

침식 스킬은 경멸의 시선을 고정 7 획득하며, 대상에게 이미 출혈이 있으면 피해량이 (출혈 위력 + 횟수)% 만큼 증가하고, 출혈 위력과 횟수를 부여한다. 이때 출혈 위력 부여량은 최대 공명 수에 비례하여 증가한다.

E.G.O 패시브는 적에게 기본 공격 스킬을 사용할 때마다 E.G.O 자원을 1개씩, 턴 당 최대 2개 수급하는 효과. 획득하는 자원은 본인이 사용한 스킬 속성이 아니면서 가장 적게 보유한 자원이다.[170]

[168] 이때 손의 위치가 료슈가 흘리는 피눈물을 소중히 받쳐 드는 것처럼 연출된다.[169] 4해석 진행 시 각성 스킬은 사용한 턴 + 그 다음 턴까지 효과를 누릴 수 있다.[170] 예를 들어 분노 2개에 질투 3개, 나머지 자원 5개인 상황에서 분노 속성 스킬을 사용했다면 질투 자원을 얻는다.[171] 물론 가장 강한 것은 가중치 7에 피해량 +49%인 6공명 이상이지만, 후술할 단점 때문에 해당 턴에 끝낼 게 아니면 5공명으로 조절해야 한다.[172] 귀중한 출혈 횟수를 조건 없이 5 부여하며, 위력 부여량도 기본 10에 최대 25로 높다. 출혈이 없는 대상을 공격하면 부여 서순상 25/6이 부여된다.[173] 침식 스킬은 6공명을 해야 최대 성능이 나오므로 고려하지 않는다.[174] 보호 7에 도발치 20, 피해량 감소 7을 얻어 단단한 샌드백이 되는데, 료슈의 인격 대부분은 전부 퓨어 딜러거나 못해도 딜 보조에 치중되어 있기 때문. 다음 턴에 전환된다는 특성상 피할 수 없는 강력한 공격을 받아내는 용도로도 부적합하다.[175] N사 E.G.O::흉탄 이상의 3스킬로 '쏘아내겠소/언제든지'를 발동하려면 시선의 경멸이 필요하고, 수비 스킬&패시브와도 직접적인 연계가 가능한 데다 적에게 시선이 7 있다면 피해량 감소를 상쇄할 수 있어 다른 인격과 달리 얻는다고 손해를 보지는 않는다.[176] 기본&코인 위력, 공격 가중치, 고유 키워드의 유지 턴 수 등.[177] 3성 인격들은 오만만 수급 가능한 방슈를 제외하면 필요 자원 중 2(흑슈, 적슈, 묘슈)~3개(요슈, W슈, 넬슈, 경슈)를 수급할 수 있고, 흑슈와 요슈, 적슈, 경슈는 해당 E.G.O와 궁합이 최적인 색욕 출혈덱에 기용할 수 있다.[178] 둘 다 소수점은 버린다.

====# 삼천대세계 [三千大世界] #====
파일:logo_Limbus.png
Limbus Company의 시즌 메인 E.G.O
시즌 6 Zàng Huā Yín <nopad> 파일:림버스_화살표.png 시즌 7 Kumo no ito • oti on akA <nopad> 파일:림버스_화살표.png 시즌 8 ???
<nopad> 파일:홍루_오혈읍루_각성.png <nopad> 파일:림버스_빈 이미지-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_빈 이미지-아이콘.png
[오혈읍루] 홍루 [삼천대세계] 료슈 [???] 뫼르소
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"세 번 베어낸다. 과거를 천 번 단조하여 베어내고, 미래에서 천 번 거슬러 찢어 내고, 찰나의 일순. 다시 천 번을 끊어. [ruby(삼천대세계,ruby=さんぜんだいせかい)]."[179]
"(공개예정)"

헤어스타일이 장발로 변하고 시로무쿠를 착용하며,[180] 등에 업혀 있는 붉은 아이에게서 핏줄들이 튀어나와 사방과 온몸에 실처럼 감기고 일부는 서로 엉켜 오비의 형태를 취한다.[181] 머리에서 나오는 한 묶음은 태반으로 보이는 투명한 조직과 연결되어 료슈의 머리와 어깨를 감싸 와타보우시(綿帽子)의 모습을 띤다.[182] 대태도는 3자루인데, 등에 매고 있는 한 자루는 도신이 반투명하고 붉은 실에 감겨 있다.[183] 다른 거대한 한 자루는 날이 붉게 달궈진 직도가 되어 좌측 구석에 박히며, 우측 구석에 박힌 원래 대태도는 불타버린 채 핏줄에 감겨 있다.

각성 스킬 사용 시 붉은 실에 얽혀 매달린 적들이 비춰지며, 좌측에 서 있던 료슈는 직도를 땅에서 뽑아들고 날을 달군 뒤 돌진하며 실과 적들을 베어버린다. 이후 불탄 대태도를 땅에서 뽑아 다시 벤 뒤,[184] 등에 매고 있던 대태도를 발도해 휘두르면서 자신과 적에게 연결된 실을 완전히 끊어버린다.

[179] 표기는 한글로 '삼천대세계(三千大世界)'라고 적고, 일본어로 '산젠다이세카이'(さんぜんだいせかい)라고 읽는다.[180] 앞부분에는 붉은 나비 배지가 달려있다.[181] 실 중 일부는 나비의 날개와 흡사하게 퍼진다. #[182] 이마 부분의 붉은 핏줄은 나비의 더듬이와 흡사한 형태를 취한다. 와타보우시의 모습이 태반의 형태와 유사한 점에서 아쿠타가와 류노스케의 단편 『꿈』이 모티브라는 추측이 있다. #[183] 칼집에 감긴 붉은 끈은 칼자루 끝과 이어져 있다.[184] 삼라염상처럼 칼집째로 베어낸다.[185] 한편, 삼천세계는 삼천대천세계(三千大天世界), 삼천대계, 대천세계 등으로 불리는 경우도 있으나 '삼천대세계'라고 불리는 경우는 원래 없다.[186] 지옥변에서 이어지는 후속작으로, 호리카와 영주의 사후 가문을 이어받은 아들 와카도노가 모리아라는 수수께끼의 사교도와 대립하며 기이한 경험을 하는 이야기다. 해당 작품은 1918년에 오사카 마이니치 신문에 연재를 시작했지만, 아쿠타가와 류노스케의 건강 악화와 신경 쇠약으로 인해 끝내 완결짓지 못하고 중단되었다. 전문

4. 아나운서

5. 미출시 떡밥


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[187] 파일:림버스_컴퍼니_어금니료슈_떡밥.jpg

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