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이스마엘(Project Moon 세계관)/인게임 정보

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히스클리프
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그레고르
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로쟈
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[ E.G.O ]
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1. 개요2. 인격
2.1. 0(1성)2.2. 00(2성)2.3. 000(3성)
3. E.G.O
3.1. ZAYIN3.2. TETH3.3. HE3.4. WAW
4. 아나운서5. 미출시 떡밥6. 둘러보기

1. 개요

Limbus Company》에 등장하는 수감자인 이스마엘의 인게임 정보를 정리한 문서.

2. 인격

분노와 우울 속성을 보유한 인격이 많고, 색욕과 나태와는 연관이 적다.

이스마엘의 모든 인격은 밧줄과 리본으로 이루어진 머리띠를 착용하고 있다. 머리띠 양쪽에 달린 리본은 인격에 따라 없는 경우도 있다. 버틀러 이스마엘은 아예 밧줄에 프릴이 달려 있다.

2.1. 0(1성)

====# LCB 수감자 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
이스마엘=, 수감자=이스마엘,
인격=LCB 수감자,

체력=239, 속도=5 - 8, 방어력=60(0),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=저를\, 이스마엘이라고 불러주세요.,

1성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
획득방법틀높이=25,
티켓인사말틀높이=25,
특성키워드=림버스 컴퍼니\, LCB,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=강타,
스킬1공격레벨=59(-1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=분노,스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,

스킬2이름=슬라이딩,
스킬2공격레벨=59(-1),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식,스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+9,
스킬2코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">수비 위력 감소</span> 3 부여,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 3 부여,

스킬3이름=방어,
스킬3공격레벨=59(-1),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울,스킬3우울=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+12,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. <span style="color: Red">타격 취약</span> 1 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=60(0),
수비스킬죄악속성=분노,
수비스킬분노=, 수비유형=가드,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+3,

패시브스킬이름=발악,
패시브죄악=분노,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=합 진행 시 자신의 체력이 25% 미만이면 합 위력 +1,

서포트패시브스킬이름=살아남고 말것이라는 마음,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=6 보유,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 낮은 아군 1명 체력이 50% 미만이면 합 진행 시 합 위력 +1,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
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  • 아침 인사
    "네, 오늘도 하루가 시작됐네요. 가보죠."
  • 점심 인사
    "하루의 절반이 지났네요. 효율적으로 보내고 계시나요?"
  • 저녁 인사
    "하루를 마무리할 시간이네요. 마무리하고 얼른 쉬죠."
  • 대화 1
    "그래도 관리자님이 계셔서 다행이라고 생각해요. 생각이 똑바로 박힌 인간이 한 사람이라도 더 있는 게 낫죠."
  • 대화 2
    "전 웬만한 명령은 수월하게 처리할 수 있어요. 단, 합리적이고 효율적인 판단이 있었다는 가정하에요."
  • 대화 3
    "수준 차이가 천차만별인 수감자들을 알맞게 써먹어야 하는 것도 관리자님의 몫이겠죠."
  • 대화 4
    "알아두셔야 하는 게, 제가 말씀드리는 건 모두 임무의 성공 여부를 위한 도움을 제시하는 거예요. 관리자님한테 악감정은 없다는 뜻이에요."
  • 대화 5
    "제가 예전에 있었던 곳은, 아주 작은 실수 하나에도 모두의 목숨이 위태로워질 수 있는 공간이었어요. 제가 가끔 예민해지는 건 그 경험들에 의한 거에요. 아… 이해해 달라는 건 아니에요."
  • 방치
    "관리자님? 에휴… 저도 이만 돌아갈게요."
  • 인격 편성
    "네, 문제없어요."
  • 입장
    "명령에 따를게요. 효율적이라면."
  • 전투 중 인격 선택
    "바쁘니까, 짧게 부탁드려요."
  • 공격 시작
    "좋은 전략이네요. 가보죠."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "적을, 난파시켰습니다."
  • 아군 흐트러질 시 대사
    "읏…!"
  • 적 처치
    "가라앉는군요."
  • 아군 사망
    "고생하셔야겠네요, 관리자님."
  • 선택지 성공
    "어떻게… 해내긴 했네요."
  • 선택지 실패
    "그러게 다른 사람을 쓰지 그랬어요. 제 탓 하지나 마세요."
  • 전투 승리
    "이런 걸로 호들갑 떨지 않는 편이에요."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "음… 솔직히, 이번엔 좀 잘한 것 같네요. 그렇죠?"
  • 전투 패배
    "…아까 제 말 무시하고 그대로 달려 나간 사람 누구예요?"
}}}}}}}}} ||
파일:수감자 이스마엘.png
<colbgcolor=#ff9500><colcolor=#000000> LCB 수감자 이스마엘

2.2. 00(2성)

====# 남부 시 협회 5과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
이스마엘=, 수감자=이스마엘,
인격=남부 시 협회 5과,

체력=251, 속도=2 - 5, 방어력=61(+1),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=누구보다 신속하게… 그들에게 침묵을 안겨드리죠.,

2성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출 튜토리얼 진행 / 추출 (상시),
획득방법틀높이=25,
티켓인사말틀높이=25,
특성키워드=해결사\, 시 협회,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=80,
두번째흐트러짐=60,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=비검,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=질투,스킬1질투=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 체력이 50% 미만일 때 이 스킬로 얻는 <span style="color: Yellow">호흡</span> +3,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,

스킬2이름=섬격,
스킬2공격레벨=61(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕,스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 체력이 50% 미만일 때\, 스킬의 1\, 2코인이 추가됨,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,

스킬3이름=숨고르기,
스킬3공격레벨=61(+1),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노,스킬3분노=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 5 이상이면\, 크리티컬 피해량 +50%,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 체력이 25% 미만일 때\, 피해량의 100%만큼 체력 회복,

수비스킬이름=반격,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=61(+1),
수비스킬죄악속성=질투, 수비스킬질투=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 5 이상이면\, 크리티컬 피해량 +50%,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,

패시브스킬이름=사선발악,
패시브죄악=질투,
패시브자원=2 보유,
패시브설명=자신의 체력이 50% 미만일 때 스킬 효과로 얻는 <span style="color: Yellow">호흡</span> +1,

서포트패시브스킬이름=투쟁,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=2 공명,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 낮은 아군 1명 반격 스킬의 최종 위력 +2,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
시 협회 5과, 이스마엘의 이야기
||
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파일:이스마엘_남부 시 협회 5과_기본.png

"역시 한마디 해야겠어…"

그 아이는 입술을 꾹꾹 물고선 혼잣말을 흩뜨렸어.
사실은 아이의 마음 속엔 계속해서 답답함이 가득 차 있었어.
부장이라는 사람은 현실적이지 않은 목표를 밀어붙이고 있고, 동료라는 사람은 협회의 색과는 전혀 안 맞는 성격을 지니고 있었으니까.

"으…"

방금 전에 벌어진 상처에 붕대를 고쳐 매면서, 아이는 작게 신음을 흘렸어. 뭐, 그것 때문만은 아니었겠지만.
그녀가 속사정을 털어놓기만 하더라도 마음에 공감해줄 수 있는 사람은 도시에 꽤 많을 거야.
그녀가 도시에서 겪은 수십 가지의 일과 그 떠돌던 시간들.
해결사 자격을 얻고 나서도 가장 낮은 위치에서 허드렛일만 하던 그녀에겐, 이 모든 일들이 비효율적이고 불합리하다고만 느껴질 테지.
허드렛일이 마냥 쉬웠던 것도 아니야.
더러운 피를 손에 묻히는 게 해결사라고는 하지만, 그중에서도 꺼리는 일들.
몸 이곳저곳에 붕대를 질끈 감아맨 아이는 그런 일들을 솔선해서 해왔던 거야.
그녀가 지금 시 협회에 몸을 담게 될 수 있었던 건 순전히 그 덕분일지도 몰라.
목숨줄이 달랑거리는 현장에서 겨우 숨만 붙은 채로 임무를 완수하고 돌아왔는데, 병원 침대 옆에 시 협회로의 스카우트 제안 편지가 놓여있었던 거지.

"이런 부장이 있을 거라고는 생각하지 못했지만…"

그렇게 탄식을 내려놓던 그때, 옆 방에서 커다란 소리가 들렸어.

"…러니까!!"

그건 아이가 한 번도 들어보지 못한, 부장의 진심 어린 분노가 섞인 고성이었어.

"우리 애들이 얼마나 고생하고 다니는데 아직도 그딴 명령이나 내려오냐는 말이오!"

아이는 숨 죽여 부장실 앞 문에 귀를 가져다 댔어. 그러자 이야기는 더욱 선명히 들렸지.

"나도 애들한테 쓴소리 하기 싫소! 같잖은 말로 영차영차 하자고 하는 게 얼마나 속이 뒤틀리는 일인지 아시오?!"

"……."

짜증이 많았던 아이는 이내 생각이 많아졌어.
그리고 조용히 문에서 귀를 떼고, 들어왔던 곳으로 되돌아갔어.
이제는 뭘 아는 해결사가 된 줄 알았지만, 난 옛날이랑 다른 게 없구나.
그 아이는 그런 생각을 하며,

"후우…"

깊게 한숨만을 내쉬었어.
}}}}}}}}}
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FED205>
  • 획득 대사
    "누구보다 신속하게… 그들에게 침묵을 안겨드리죠."
  • 아침 인사
    "언제나 아침은 고요하죠. 의외로 행인이 없으니, 암살에도 적합한 시간대입니다."
  • 점심 인사
    "할 말 있으신가요? 기다려드릴 시간 정도는 있어요."
  • 저녁 인사
    "달빛이 흩어지네요… 이런 날에는 그림자에 숨어들기 좋죠."
  • 대화 1
    "저는 언제나 지켜보고 있어요 관리자님. 그저 저를 불러주기만 하세요."
  • 대화 2
    "다음 목표를 알려주세요. 신속하게 시작할게요."
  • 대화 3
    "요새 히스클리프 씨가 심기를 거슬리게 하는데… 뭐, 결과는 나쁘지 않으니까요. 이 수첩이요? …아무것도 아니에요."
  • 동기화 후 대화 1
    "제가 예전에 있었던 곳… 거기에 단테 씨가 있었더라면 결과가 조금은 달라졌을까요? 그 지옥조차도… 조금은 살 만했을까요."
  • 동기화 후 대화 2
    "전 붉은색이 좋아요. 색이 진해질수록 피는 멎지 않고 끝이 앞당겨지니까요. …그리고 단테 씨의 머리 색과도 같잖아요."
  • 방치
    "관리자님…? 제가 못 찾을 거라고 생각하시나요?"
  • 동기화 진행
    "보여드리죠. 더욱 깔끔하고 확실하게."
  • 인격 편성
    "모두에게, 평등하게."
  • 입장
    "목표인가요? 손쉽죠."
  • 전투 중 인격 선택
    "임무 중에 찾아오시면 안 되는데…"
  • 공격 시작
    "그 누구도 볼 수 없게."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "다음은 침묵을 안겨드리죠."
  • 흐트러질 시 대사
    "아!"
  • 적 처치
    "완전한 침묵."
  • 아군 사망
    "후… 잘 숨었더라면 괜찮았을 텐데."
  • 선택지 성공
    "이 정도는 하급 임무 축에도 안 드네요."
  • 선택지 실패
    "이번 임무의 성공 확률은 고지드렸던 것 같은데요…"
  • 전투 승리
    "정해진 결말이죠. 다음 작전은 어떤 거죠?"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "깔끔한 전투였어요. 적의 모든 급소를 파악했거든요."
  • 전투 패배
    "제가 지나치게 빨랐던 건가요?"
}}}}}}}}} ||
파일:시 협회 이스마엘.png
<colbgcolor=#ff9500><colcolor=#000000> 남부 시 협회 5과 이스마엘



[1] 특히 결의는 최대치로 강화하면 시 협회 인격의 체력 상한을 49%로 고정하기 때문에, 최대한 빠르게 획득하는 것은 물론 강화도 필수 진행해야 한다.

====# LCCB 대리 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
이스마엘=, 수감자=이스마엘,
인격=LCCB 대리,

체력=251, 속도=2 - 6, 방어력=63(+3),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=본 측\, 이스마엘. 제가 도와드릴 게 있나요?,

2성=, 시즌=1, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출 (시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환 (시즌 1\, 시즌 3 이후),
티켓인사말틀높이=25,
특성키워드=림버스 컴퍼니\, LCC,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=55,
두번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=밀쳐내기,
스킬1공격레벨=59(-1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식,스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 4 증가<br>대상의 <span style="color: Red">진동</span>이 8 이상이면\, 스킬 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 3 부여,

스킬2이름=진동탄,
스킬2공격레벨=59(-1),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=우울,스킬2우울=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모. <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 8 부여. <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모. <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 8 부여. <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가,

스킬3이름=제압,
스킬3공격레벨=59(-1),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 5 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>,
스킬3코인2효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모. <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 4 부여. <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모. <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 4 부여. <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인4효과=<span style="color: Brown">탄환</span> 1 소모. <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">취약</span> 5 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=65(+5),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=가드,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 4 증가<br><span style="color: Brown">탄환</span>이 0일 때\, <span style="color: Brown">도발치</span> 추가 2 증가,

패시브스킬이름=약점포착,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=합 승리 후 공격 적중 시마다 <span style="color: Red">진동</span> 1 부여,

서포트패시브스킬이름=매뉴얼대로,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=2 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 낮은 아군 1명 가드 스킬의 최종 위력 +2,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
LCCB 대리, 이스마엘의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"

급박한 동료: 전방 접근! 100M!

불안한 동료: 크윽… 이젠 탄이 없는데…

누가 보아도 급박한 상황. 검은 옷으로 온몸을 감싼 아이들은 적을 처리할 방법을 찾지 못해 안절부절하고 있었어.

불안한 동료: 젠장… 괜히 회사 생각한다고 탄을 덜 가져오는 게 아니었어!

급박한 동료: 그렇다고 인사평가가 좋아지는 것도 아닌데, 대체 왜 그런… 아.

아이는 더 말을 잇지 못했지. 왜냐하면 방아쇠를 아무리 당겨도 더 이상 총알이 날아가지 않았거든.

급박한 동료: …25M.

불안한 동료: 여기까지인가…

노을빛 머리가 휘날리며 등장한 건 바로 그때였어.

파일:이스마엘_LCCB 대리_동기화.png

"안심하세요, 이 앞은 제가 해결합니다."

급박한 동료: …이스마엘 씨!

커다란 방패를 치켜든 아이는 흔들림 없는 눈빛으로 적을 꿰뚫어 보았고,

"이스마엘, 작전지역 BA21 합류. 가세하여 쥐새끼를 소탕하겠습니다. 교신 끝."

구세의 빛과 같은 섬광이 총구에서 반짝거렸지.

"아… 그리고 어마어마한 돈줄이 붙어있는데, LCC에 탄 수급을 걱정하는 멍청한 의견은 앞으로 내지 않도록 해요."

…매서운 독설도 날아들었고 말이야.
}}}}}}}}}
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FED205>
  • 획득 대사
    "본 측, 이스마엘. 제가 도와드릴 게 있나요?"
  • 아침 인사
    "아, 아침… 체조 중이랍니다. 미리 몸을 풀어놓고 있어야 되거든요."
  • 점심 인사
    "밥은 항상 균형 잡힌 식단으로 먹어야 해요. 진정한 프로는 편식 따위 하진 않으니까요."
  • 저녁 인사
    "문제없는 하루였나요, 관리자님? 저는 이제야 좀 쉴 것 같네요."
  • 대화 1
    "전 효율적인 작전 설계와 정찰 방법에 대해 누구보다 잘 알고 있답니다."
  • 대화 2
    "관리자님의 핵심 능력 중 하나는 팀의 에이스를 어떻게 잘 써먹느냐는 거겠죠."
  • 대화 3
    "작전이 내려오면, 누구누구처럼 무작정 돌진하는 것만큼 최악의 행동은 없답니다. 모든 변수를 다 예상해야 해요."
  • 동기화 후 대화 1
    "알아요, 제가 가끔은 강박적인 수준으로 사전 계획에 집착하고 있다는 거요. 하지만 사소한 실수가 분열로, 그리고 전멸로 이어지는 건 다 아시겠죠."
  • 동기화 후 대화 2
    "가끔… 관리자님의 능력을 보면 다행이다 싶다가도 뼛속까지 허무해지기도 해요. 제대로 된 수습도 없이 죽어간 옛 대원들은…"
  • 방치
    "하… 또 다른 분들 뒤치다꺼리 하러 가신 건가요?"
  • 동기화 진행
    "승진이요? 네, 알고 있었답니다. …고맙다는 인사는 해야겠네요."
  • 인격 편성
    "작전호출, 입감."
  • 입장
    "준비는 끝났습니다. 명령 대기."
  • 전투 중 인격 선택
    "…수신."
  • 공격 시작
    "교전 시작합니다."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "표적 무력화."
  • 흐트러질 시 대사
    "앗!"
  • 적 처치
    "표적, 완전 무력화."
  • 아군 사망
    "…의무팀, 의무팀은 없어요?"
  • 선택지 성공
    "아, 상황 종료라고 알림."
  • 선택지 실패
    "실패… 라고 알림."
  • 전투 승리
    "임무 완료. 절차대로 복귀하겠습니다. 교신 끝."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "이 정도면 훈장감… 아, 정정! 임무 완료라고 알림. 교, 교신 끝!"
  • 전투 패배
    "제 방식은 완벽했어요. 원인은 다른 곳에서 찾아보길 바란답니다."
  • 진동탄
    "표적 확인."
  • 제압
    "확인 사살."
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_탄환.png
탄환
특정 스킬 사용 시 탄환이 소모됨
탄환이 없을 때 공격이 취소됨
파일:LCCB 이스마엘.png
<colbgcolor=#ff9500><colcolor=#000000> LCCB 대리 이스마엘
시즌 1과 시즌 2 초반까지는 탈 2성 소리를 들으며 경험치 채광 3과 거울 던전, 메인 스토리 3~4장 등 여러 컨텐츠에 폭넓게 쓰였다. 훌륭한 기본 E.G.O와 맞물려 대부분의 지역을 고속으로 클리어할 수 있고, 거울 던전의 각종 파열 관련 기프트나 G사 그레고르 등과 연계되는 파열 시너지를 보고 상당히 높은 우선순위로 투입되는 편이다. 장미스패너 공방 인격들이 출시된 후에는 진동 수치 16, 횟수 4라는 독보적인 진동 부여 덕에 진동 덱의 진동 부여 요원으로 취직 중이다. 4지역 초~중반부에 등장하는 기계들과 K사 적출직들이 타격에 약하고, 특히 기계들은 흐트러짐 구간이 뒤쪽에 있는지라 진동으로 당겨오는 게 유리하여 더더욱.

거울굴절철도 1호선 때에는 초심자용 공략은 대체로 시이스와 R이스를 사용했지만 극한의 턴깎을 하는 고인물들은 L이스를 사용했고 최고 기록이었던 49턴 클리어 기록도 L이스를 사용했다. L이스의 최대 단점이 좋은 디버프를 많이 묻힐 수 있지만 속도가 느려서 이를 활용하지 못한다는 것이었는데, 수십 수백 번을 리트하며 L이스가 다른 인격들보다 먼저 행동하게 될 때까지 반복해서 디버프를 온전히 활용하는 식으로 쓰였다.

남부 세븐 협회 파우스트의 출시 이후 파열 파티가 연구되면서, 3스킬의 막강한 파열 부여량과 2성이 많아 부족한 속도를 작살박이의 속박 부여로 커버칠 수 있다는 연계가 주목받아 재평가받았다. 다만 상술한 대로 합을 제대로 못 내기에 턱걸이 멤버에 가까운 느낌으로 합격한 느낌이라 다소 불안정하다.

거굴철 1호선 이후 한동안 주목받지 못했으나, 5장 업데이트 이후 4장 동백전에 이어 뉴비들의 통곡의 벽으로 등극한 리카르도전에 탱커로 쓰는 공략이 등장하며 주목받게 되었다. 이 전투에서는 다른 아군이 하나라도 살아있다면 이스마엘은 체력이 1에서 더 깎이지 않고 불사 판정을 받는 숨겨진 기믹이 있는데, 이를 이용해 이스마엘을 탱커로 쓰는 것이다.[3] 이스마엘의 인격들 중 도발치를 가진 인격은 출렁임과 LCCB 둘 뿐인데, 출렁임은 시즌 2 인격이라 시즌 3 유입 뉴비들은 정가를 칠 수 없는 반면 LCCB는 시즌 1 인격이라 정가를 칠 수도 있고, 출시 후 계속 저평가받은 출렁임과 달리 시즌 1 때는 고평가받던 인격이라 이 인격을 육성해둔 기존 유저들도 많았기 때문에 LCCB 이스마엘이 주로 쓰였다.

합 고점이 중요했던 거울의 거울에선 안 쓰이다가, 이후 키워드 시너지가 중요해진 호수의 거울이 등장하면서 엄청난 수준의 진동 부여 능력과 여러 유틸성이 좋은 LCCB 이스마엘이 재조명되어 진동덱에서 주요 파츠 중 하나가 되었으며, 히스클리프의 침식 구속으로 다른 아군들을 LCCB 이스마엘보다 느리게 만들어 줄 수 있다는 점이 발견되어 주목받고 있다.}}}


[2] 기존에는 특유의 진동 부여 능력을 살려 진동덱에 쓰는 사람도 있었으나, 이후 츠이스가 출시되며 자리를 잃었다.[3] 물론 인격풀이 잘 갖춰진 고인물들은 이런 꼼수를 쓸 필요가 전혀 없지만, 5장 출시 시점에 유입된 뉴비들 입장에서는 인격 지원을 받아도 쉽게 클리어하기 어려워서 뉴비용 공략으로 등장한 것이다.[4] 인게임 파일상 LCCB 대리 이스마엘의 분류명이 10804_Ishmael_LCCSodeAppearance이고, 3장에서 재등장한 소드는 권총 한 정을 지니고 있었다.

====# 로보토미 E.G.O::출렁임 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
이스마엘=, 수감자=이스마엘,
인격=로보토미 E.G.O::출렁임,

체력=276, 속도=2 - 7, 방어력=65(+5),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=하… 비웃지 마세요. 저도 좋아서 이딴 걸 입었겠어요?,

2성=, 시즌=2, 출시시기=2023.06.15,
티켓인사말="음… [요정주] 한 잔…",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=추출 (시즌 2 이후) / 자아 파편 150 교환 (시즌 2\, 시즌 4 이후),
특성키워드=기술해방연합,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=50,
두번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=무거워…!,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=59(-1),
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울, 스킬1우울=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 4 증가
<br><span style="color: Red">[합 패배]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2\, <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,

스킬2이름=울렁거려…!,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=59(-1),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2분노=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 4 증가
<br><span style="color: Red">[합 패배]</span> <span style="color: Red">진동</span> 3\, <span style="color: Red">파열</span> 3 부여,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,

스킬3이름=부식성 점액 타격,
스킬3코인1=,
스킬3공격레벨=59(-1),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=탐식, 스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+16,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 4 증가
<br><span style="color: Red">[합 패배]</span> <span style="color: Red">진동</span> 5\, <span style="color: Red">파열</span> 5 부여,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 4 감소
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 <span style="color: Red">파열</span> 5 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=65(+5),
수비스킬죄악속성=우울, 수비스킬우울=,
수비스킬=, 수비유형=가드,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 4 증가,

패시브스킬이름=차오르는 액체,
패시브죄악=우울,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=공격 스킬로 대상의 체력에 피해를 주지 못한 경우\, 다음 턴에 최대 체력의 10%만큼 보호막을 얻음 (최대 30),

서포트패시브스킬이름=부식 점액,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: Red">진동 폭발</span> 발동 시 <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
로보토미 E.G.O::출렁임, 이스마엘의 이야기
||
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파일:이스마엘_로보토미 E.G.O::출렁임_기본.png

"…웃지 마세요, 진짜."

아이의 온 몸에는 초록색으로 끈덕이는 것들이 들러붙어 있었어.
들러붙었다, 아니… 더 정확하게 말하자면 그건 '입었다'라고 말하는 게 맞을 거야.
저건 아이가 스스로 입은 일종의 '장비', '슈트', '의복' 그리고 '도구'이니까.
맞아. 구 L사… 로보토미 코퍼레이션에서는 환상체를 통해 일종의 '도구'를 뽑아내곤 했었지.
환상체의 가장 근본적인 부분을 끌어내서… 언제든지, 누구든지 그 힘을 도구처럼 쓸 수 있게 만든 것.
로보토미 코퍼레이션에선 그걸 E.G.O Weapon과 E.G.O Suit라는 걸로 구분해서 만들어 뒀었지.
환상체를 관리하던 직원들은 필요에 따라서 그걸 입고, 들어서 각종 위험한 상황에 대처하기도 했었고…
하하, 말이 좀 길어졌네.

"아니, 왜 저만 이런 걸 입어야 하는데요? 저도 그 부적… 같은 걸 입으면 안 되나요?"

"그러게 빨리 골랐어야지~ 딱 남은 게 세 벌밖에 없는 걸 어떡하니?"

"남아 있던 문서를 보니까… 애초에 하나의 종류에 만들 수 있는 개수가 제한이 되어있었다고 하네요…"

"그러니까~ 자기가 그걸 입게 된다는 건 필연적이었다고 할 수도 있겠네? 후후."

"젠장…"

환상체의 종류가 여럿인 만큼, E.G.O도 다양한 형태로 추출할 수 있었어.
이 지부는, 아무래도 매몰되기 전엔 얼마 안 되는 환상체들을 관리했었나봐. 어쩌면 승인받은 지 얼마 되지 않았던 신생 지부였을지도 모르지.
아직 환상체의 관리를 오래 진행하지 못해서, E.G.O 추출을 진행하지 못했을 수도 있고.

"그래서… 이걸 이용하면서까지 싸워야만 하는 건가요?"

아이는 머리에 닿은 점액을 툭툭 털어내면서 말했어.

"그 K사 놈들… 적출직이랬나요? 골치 아픈 적이기는 하지만, 이렇게까지…"

"싫어? 싫으면… 맨몸으로 싸워야지 뭐~"

"으으…"

아이는 여전히 못마땅한 듯 불쾌한 표정을 지우지 못했어.

하지만, 그 힘을 경험하고 나서는 조금 생각이 바뀐 것 같기도 하네.

파일:이스마엘_로보토미 E.G.O::출렁임_동기화.png

"와… 이렇게 무거워 보이는 무기가 휙휙 돌아갈 수가 있는 거군요?"

"이봐… 사람을 패면서 그런 말을 하는 건 좀… 그렇지 않아?"

"하지만, 이렇게!"

아이는 말과 함께 불룩해진 초록색 둔기를 가로로 휘둘러. 마치 오랫동안 그 무기를 다뤘던 것처럼 익숙한 몸짓으로 말이야.

"시원시원한걸요! 핫하, 돌아가면 술이나…

아이는 갑자기 튀어나온 이상한 말투에 입을 틀어막아.
아이의 주변에 있던 동료들은 그런 아이를 보고 낄낄대며 웃고, 아이는 있는 힘껏 부끄러워하지만…

그게 마냥 웃고만 있을 일은 아니라는 걸…
머지않은 날에 깨닫게 되지 않을까, 그런 생각이 들기도 하네.
}}}}}}}}}
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FED205>
  • 획득 대사
    "하… 비웃지 마세요. 저도 좋아서 이딴 걸 입었겠어요?"
  • 아침 인사
    "아침부터 기분 더럽네… 아, 들으셨나요? 하지만… 사실이에요."
  • 점심 인사
    "그거 아시나요. 이 끈덕거리는 거, 더럽게 맛이 없어요. 어떻게 알았냐구요? 점심시간에 벗어두기 귀찮아서… 여기까지 하죠."
  • 저녁 인사
    "장점이라… 이것 보세요. 야광 날개예요. 밤에 불을 켤 필요도 없죠. 유일한 장점이네요. "
  • 대화 1
    "이상하게… 기운은 축축 쳐지지만 생긴 거에 비해 무겁지는 않아요."
  • 대화 2
    "아핫! …저, 저리 가세요… 하, 이걸 입고 나서부터 자꾸 주정뱅이처럼 웃게 되네요. 짜증나."
  • 대화 3
    "…날 수 없다니까, 몇 번을 묻는 건가요? 애초에, 이 조그마한 날개로… 하, 그만두죠."
  • 동기화 후 대화 1
    "음… 요정주 한잔… 대체 왜 이런 말을 하게 되는 거죠? 관리자님! 당신은 아시는 거죠?!"
  • 동기화 후 대화 2
    "왜 제가 이런 걸 써야 하는지는 아직도 모르겠지만… 그래도, 쓰면 쓸수록 몸에 익기는 하네요. 아뇨! 이 젤리 같은 걸 말하는 게 아니라, 무기로 쓰는 걸 말하는 거예요!"
  • 방치
    "하… 의자에 앉으면 묻어서 앉기도 싫네…"
  • 동기화 진행
    "결국… 이딴 걸로 인정까지 받는군요… 좋아해야 할지, 싫어해야 할지."
  • 인격 편성
    "기술들을 해방하러 가죠. 안 익숙해서… 조금 느리지만."
  • 입장
    "으… 치덕거려."
  • 전투 중 인격 선택
    "꿀꿀하니까, 용건만 간단히요."
  • 공격 시작
    "갑니다!"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "한잔! …아니, 한 방 먹혔지?"
  • 흐트러질 시 대사
    "우엑…"
  • 적 처치
    "취해서 쓰러지는군."
  • 본인 사망
    "아… 이럴 때까지 끈적거리고… 말이야…"
  • 선택지 성공
    "끈덕지게 관찰한 결과죠."
  • 선택지 실패
    "으, 이게 걸리적거려서 그런 거예요."
  • 전투 승리
    "휴, 어떻게든 처리했네요. …이걸로 기술 해방에 좀 더 도움이 되었겠죠?"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "아핫! 해결한 김에, 요정주… 아, 또 헛소리를… 돌아가죠."
  • 전투 패배
    "젠장, 우린 해방에 실패했군요. 뭐 하나 되는 게 없네요."
}}}}}}}}} ||
파일:출렁임 이스.png
<colbgcolor=#ff9500><colcolor=#000000> 로보토미 E.G.O::출렁임 이스마엘


[5] #

====# 에드가 가문 버틀러 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
이스마엘=, 수감자=이스마엘,
인격=에드가 가문 버틀러,

체력=224, 속도=4 - 6, 방어력=59(-1),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=이쪽에 아직 먼지가 남아있네요. 기관지가 안 좋으신 분이니 좀 더 철저히… 그냥\, 제가 하죠.,

2성=, 시즌=4, 출시시기=2024.04.18,
티켓인사말="저는 유능한 [버틀러](이)니까요.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=추출 (시즌 4 이후) / 자아 파편 150 교환 (시즌 4\, 시즌 6 이후),
특성키워드=해결사\, 에드가 가문,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=빗겨쳐내기,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태, 스킬1나태=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 속도가 자신보다 느리면 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음,

스킬2이름=정리정돈,
스킬2공격레벨=61(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=탐식, 스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=대상의 속도가 자신보다 느리면 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 4 부여,

스킬3이름=동체 속박술,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3우울=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 속도가 자신보다 느리면 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 6 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">참격 취약</span> 1 부여,

수비스킬이름=회피,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=59(-1),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 정신력 5 회복 (턴 당 1회),

패시브스킬이름=묵은 먼지 털기,
패시브죄악=우울,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=속도가 자신보다 느린 적에게 크리티컬 적중 시 자신이 부여하는 부정적인 효과의 위력이 1 추가 부여됨 (턴 당 최대 3회),

4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=충실한 보조,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: red">침잠</span>이 부여된 대상 공격시 대상의 <span style="color: red">침잠</span> 1 당 피해량 +1% (최대 20%),
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
에드가 가문 버틀러, 이스마엘의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
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파일:이스마엘_에드가 가문 버틀러_기본.png

햇볕이 은은하게 드는 에드가 저택은 빗질하는 소리나 분주히 움직이는 버틀러의 발소리로 소란스러워.
에드가 저택의 버틀러들은 곧 있을 늑대 사냥 전에 마지막으로 저택을 살피며 청소하고 있어.

빗질하는 소리, 식기가 잘그락거리는 소리, 분주한 발소리.
그런 소란스런 저택에서 아이는 무덤덤한 표정으로 조용히 창틀의 먼지를 털어내고 있어.

"이런 눈에 닿지 않는 곳도 깨끗하게 청소해야죠."

평소의 아이라면 누구에게도 말하지 않고, 조용히 자신이 치우고 말았을 테지만…
사냥을 준비하고 있는 지금, 부쩍 예민해진 주인과 치프 버틀러의 신경을 건드리지 않도록 주의를 줬어.
불퉁한 지적 같지만, 다른 버틀러에게 아이 나름의 배려를 한 거지.

"주인님에겐 작은 먼지도 치명적일 수 있잖아요."

동료 버틀러: 미, 미안, 주의할게.

"사냥이 머지않았으니, 좀 더 조심하자고요."

물론 아이가 배려하는 건, 동료 버틀러뿐만은 아니야.
아이의 말 한마디마다 주인을 향한 걱정이 잔뜩 묻어있어.

당연한 걸지도 몰라.
아이는 원래 뒷골목을 떠돌던 해결사였어. 삶의 목표를 찾지 못하고, 한참을 떠돌았지.
에드가 가문은 그런 아이에게 명확한 삶의 목표와 보금자리를 제공해준 거야.

그래서일까?
아이는 병약하고 가련한 그 아이, 아니 주인이 술을 마셔도 치프 버틀러에게 이르지 않아.
찬바람 하나라도 저택 안으로 스며들까, 주인이 있을 때는 창문 하나 함부로 열지 않지.
아이는 맹목적일[6] 만큼 주인을 따르려 해.

동료 버틀러: 주인님께서 늑대 사냥을 시작하지 않으셨다면… 지금보다 건강하셨을까?

"그럴 리가요. 주인님은 그 전부터 이미 팔 한쪽과 이사벨라 아가씨를 잃으셨는데."

동료 버틀러: 그건 그렇지만…

"하물며… 주인님이 포기한다고 그 늑대가 멈출 족속이던가요.

동료 버틀러: 응? 사랑? 무슨 말이야?

"…뭐였지… 하, 아무것도 아니에요. 저도 왜 그런 말이 튀어나왔는지 잘…"

모든 비극의 원인일 그 아이가 사라진 빈자리엔, 커다란 구멍이 남았어.
이런 사소한 대화 속에서 아이는 안개 낀 듯한 기억에 의아함을 품었지.

그럼에도 아이는 기시감을 지웠어.
그런 것에 집착하는 것보다 당장에 있을 사냥을 생각하는 것이 더 합리적일 테니까.

"벌써 시간이 이렇게…"

해가 뉘엿뉘엿 모습을 감출 무렵.
저세상에서 끄집어내진 자들의 처절한 울음소리가 멀지 않은 곳에서 들려오기 시작했어.
수많은 것들이 발을 구르는 듯, 거대한 울림이 저택을 가득 채웠지.

창문 너머에는 황혼의 색으로 칠해진 망자의 군세가 저택을 향해 폭풍처럼 몰려들어.

"잠들지 않았는데도, 저 악몽은 정말 끝도 없이 내게 몰려오는군…"

"아직 잡것들이다. 사냥 직전에 귀신같이 냄새를 맡았나."

주인 되는 아이가 세이버를 치켜들고 자세를 잡자, 아이가 조심스레 고개를 저어.

파일:이스마엘_에드가 가문 버틀러_동기화.png

"주인님, 료슈 님, 여기는 제가 맡겠습니다."

"쓸. 소. 나와 주인놈이 나서면 빠르게 끝날 일이다."

저택의 복도가 노을빛을 받아 아이의 머리색과 비슷하게 물들면, 아이는 두 사람의 눈을 똑바로 쳐다보며 말해.

"두 분은 늑대를 사냥하셔야죠.

"……."

아이의 말이 맞다고 생각한 걸까?
그 말에 주인 되는 아이가 세이버를 아래로 내리면, 나이프를 꺼냈던 치프 버틀러도 투덜거리며 팔짱을 끼고 지켜보고 있어.
아이는 그제서야 버틀러에게 지급된 차원 가방에서 기이한 문양이 음각된 빗자루와, 날카롭게 벼려진 나이프를 꺼내들었어.

"…헌팅 커틀러리, 준비 끝냈습니다."

"…쯧. 굴러먹다가 죽지나 마라."

자신만만하게 나선 아이의 솜씨는 나쁘지 않아.
하루도 빠짐없이 갈았는지, 날카로운 나이프가 군세의 살갗을 꿰뚫었고.
대대로 이어져 온 에드가 버틀러의 빗자루는 유려하게 움직이며 다가오는 군세를 쓸어냈어.
나이프를 던지고, 빗자루를 휘두를 때마다 망자의 군세가 창틀에 있던 먼지처럼 후두둑 나가떨어졌지.

저택에 찾아온 군세가 몇 남지 않았는데도, 아직 노을의 역광이 창문 너머로 내려오고 있는 걸 보니.
아이의 청소가 늦어 늑대 사냥이 지연될 일은 없을 것 같네.
}}}}}}}}}
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FED205>
  • 획득 대사
    "이쪽에 아직 먼지가 남아있네요. 기관지가 안 좋으신 분이니 좀 더 철저히… 그냥, 제가 하죠."
  • 아침 인사
    "좋은 아침입니다, 주인님. 편안한 밤이 되셨나요. 오늘은 아침 식사 이후 일정이 잡혀있으십니다. 일정 중 고단하시지 않게, 식사는 잘 챙겨드시길 바랍니다."
  • 점심 인사
    "말씀하신 대로, 점심에 찾아뵐 손님을 위해 정문 청소를 중점적으로 해보았습니다. …아, 그 흙바닥의 붉은 얼룩은 간밤에 불청객이 있어 처리한 흔적이… 지금 처리해두죠."
  • 저녁 인사
    "오늘의 야간 경비 업무는 제가 당번입니다. 문제가 생긴다면 신속하고 조용하게 처리해드릴 겁니다. 주인님께선 언제나 편안한 취침에 들 수 있도록."
  • 대화 1
    "음주는 지양하시는 편이 좋지 않을까요. 료슈 님이 알게 되면 저택의 남은 술을 전부 몰수해버릴 텐데요. …혹시 잠에 들 수 없으신 거라면, 식사 담당에게 따뜻한 요깃거리라도 귀띔해보겠습니다."
  • 대화 2
    "사냥의 날이 얼마 남지 않은 탓인지, 료슈 님이 평소보다 훨씬 날카로워지신 것 같네요. 나이프와 포크는 몇 번이나 다시 닦았는지 제 얼굴이 다 비춰질 정도에요."
  • 대화 3
    "조금 추우시더라도, 바람이 온순할 때 창문을 좀 열어두는 편이 좋습니다. 환기를 게을리 하지 않아야, 주인님의 몸이 호전되실 텐데요… 괜찮으시다면, 잠시 응접실에 계시다가 오실 수 있나요. 제가 쌀쌀해지기 전의 환경으로 만들어 두겠습니다."
  • 동기화 후 대화 1
    "눈 돌릴 틈도 주지 않겠습니다. 주인님의 땅에 들어선 불청객은, 먹기 좋게 썰린 스테이크처럼 조각조각을 낼 테니까요."
  • 동기화 후 대화 2
    "사냥을 위해 모인다고요… 네, 저도 반드시 참가하죠. 주인님의 호위와 사냥의 성공을 위해서… 그 폭풍우 치는 언덕에서 최선을 다해 임무를 수행하겠습니다."
  • 방치
    "…주인님? 거기에 계속 서 계시면 청소하기 어렵습니다. 잠시 이쪽으로…"
  • 동기화 진행
    "주인님의 집안에 고용된 버틀러가 유능하지 않을 리가 없죠. 병약해지신 틈을 타 부당한 이득을 취하려는 놈들은, 제가 청소해드리겠습니다."
  • 인격 편성
    "청소 시간이네요."
  • 입장
    "버틀러 차원 가방, 준비 완료했습니다."
  • 전투 중 인격 선택
    "네, 도와드릴 것이 있나요?"
  • 공격 시작
    "먼지를 떨어내죠."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "묵은 먼지도…"
  • 흐트러질 시 대사
    "핫…"
  • 적 처치
    "결국은, 이렇게 떨어지죠."
  • 본인 사망
    "죄송… 합니다. 주인님… 제 본분을… 지키지…"
  • 선택지 성공
    "저는 유능한 버틀러니까요."
  • 선택지 실패
    "이, 이건… 죄송합니다."
  • 전투 승리
    "조금 소란스러웠어도 나쁘지 않은 청소 결과네요. 료슈 님이 만족하실지는 모르겠지만."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "먼지 한 톨 남지 않은 완벽한 청소였어요. 주인님은 간밤에 뭐가 다녀갔는지도 모르실 테죠."
  • 전투 패배
    "료슈 님께 또 한소리 듣겠네요. 어쩔 수 없죠."
}}}}}}}}} ||
파일:버틀러 이스마엘.png
<colbgcolor=#ff9500><colcolor=#000000> 에드가 가문 버틀러 이스마엘


[6] 영어판에서는 해당 E.G.O의 영문명인 blind obsession으로 번역되었다.[7] 다만 침잠 자체는 횟수 부여가 3스킬 1코인밖에 없어서 유지가 거의 안 되는 덤에 가깝다.[스포일러] 이때 히스클리프가 사랑했던 한 여인에 대해 말하려고 했지만, 6장의 사건의 여파로 기억이 사라져서 자신이 뭘 말하려고 했는지 잊는다.

2.3. 000(3성)

====# R사 제 4무리 순록팀 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
이스마엘=, 수감자=이스마엘,
인격=R사 제 4무리 순록팀,

체력=240, 속도=3 - 7, 방어력=63(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=후\, 복잡한 건 생략하죠. 제가 뭘 하면 되나요?,

3성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
획득방법틀높이=25,
티켓인사말틀높이=25,
특성키워드=R사,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=30,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=정신 가격,
스킬1공격레벨=60(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+5,
스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=지져내기,
스킬2공격레벨=61(+1),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+12,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 7 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 3 증가,

스킬3이름=정신 채찍,
스킬3공격레벨=61(+1),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노,스킬3분노=,
스킬3스킬위력=2, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=<span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 8 소모.
<br>전투 시작 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 8 미만이면 무작위 대상 일방 공격,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 40%만큼 흐트러짐 손상을 입힘,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 30%만큼 흐트러짐 손상을 입힘,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 20%만큼 흐트러짐 손상을 입힘,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 10%만큼 흐트러짐 손상을 입힘,

수비스킬이름=회피,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=63(+3),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 1 증가,

패시브스킬이름=뇌파집속,
패시브죄악=우울,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=전투 시작 시 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span>를 (우울 공명 수/3)만큼 얻음
<br>턴 종료시 이번 턴에 피해를 주지 못한 경우 정신력 -15,

서포트패시브스킬이름=집념,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명 타격 스킬의 피해량 +10%,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
R사 제 4무리 순록팀, 이스마엘의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
그 노트 위 가장 첫 줄은, 사소한 의문으로 시작하고 있었어.

'R사의 건축양식은 이상하다. 건축양식은 보통 주변 지역의 날개와 비슷한 양상을 보여야 하는데, J사나 S나, T사와 아무런 연관을 찾을 수 없다.'

'오히려… W사와 가까웠으면 가까웠지. 그 이유를 사람과 도서관에 묻고 다녔지만, 아무도 알고 있지 않아.'

'나는, 그 이유를 찾기 위해 이 노트를 쓴다.'

파일:이스마엘_R사 제 4무리 순록팀_기본.png

"확실한 건… 지금의 R사 이전에도 분명 구 R사가 있었을 거라는 것."

구 R사가 무슨 특이점을 가졌었는지, 어째서 사라졌는지. 아이는 그것을 궁금해하고 있었어.
그리고 그 사실을 따라가면…

"으… 그걸 찾기 위해서는… 구 R사에 대한 정보를 꼭 입수해야 해."

자신이 찾고 있는 무언가에 대한 해답을 얻을 수 있을 거라고 믿고 있어.
그 무언가가 무엇인지는, 지금 이야기하는 건 매력적인 일은 아닌 것 같네.
기회가 된다면, 다음에 다시 이야기하도록 해보자.

파일:이스마엘_R사 제 4무리 순록팀_동기화.png

"으극… 다, 다음 위치로…"

지금은, 물 없이 진통제를 씹어 넘기는 이 아이를 보는 것만으로도 이야기가 가득 찬 기분이니까.
}}}}}}}}}
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FED205>
  • 획득 대사
    "후, 복잡한 건 생략하죠. 제가 뭘 하면 되나요?"
  • 아침 인사
    "아침엔 주로 명상을 하는 편이에요. 최대한 정신을 비워놔야 하거든요."
  • 점심 인사
    "하아, 점심시간엔 다들 왜 이렇게 소란스러운 거죠? 조용히 밥만 먹으면 안 되는 걸까요?"
  • 저녁 인사
    "후… 이제야 차분해질 수 있겠네요. 말 걸지 말아주세요. 좀 쉬고 싶거든요."
  • 대화 1
    "큭… 잠시만요. 머, 머리가 깨질 듯이… 아… 이제 나아졌어요. 요새 자주 이러네요."
  • 대화 2
    "저는 항상 집중하고 있어야 해요. 그 말은 즉, 관리자님의 사사로운 대화에 맞춰줄 수 없다는 뜻이기도 하고요."
  • 대화 3
    "으… 혹시라도 제 뿔이 곧 부서질 듯 진동하고 있으면, 모두에게 대피 명령을 내려주세요…"
  • 동기화 후 대화 1
    "관리자님, 그럴 리는 없겠지만… 혹시 제가 정신을 놓아버리게 되는… 어느 날이 온다면… 그것도 시계로 해결이 될까요?"
  • 동기화 후 대화 2
    "정신을 놓지 않게 버티고 있어야 한다는 건… 잘 때도 정신의 일면은 항상 깨어 있어야 한다는 거예요. 숙면이란 게 어떤 느낌인지, 기억도 안 나네요."
  • 방치
    "제가 제일 싫어하는 것 중 하나에요. 불러 놓고 먼저 사라지기."
  • 동기화 진행
    "윽… 하아, 힘이 강해진 것 같긴 한데… 두통도 더 심해진 것 같네요…"
  • 인격 편성
    "크윽… 준비, 되었어요."
  • 입장
    "빨리 시작하시죠."
  • 전투 중 인격 선택
    "제정신이랍니다… 아직은."
  • 공격 시작
    "후… 전투에 임하겠습니다."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "정신이 물러… 터졌군요."
  • 흐트러질 시 대사
    "아!"
  • 적 처치
    "후… 소란이 줄었네요."
  • 아군 사망
    "으윽… 머리에… 소음이 너무 심해요…"
  • 선택지 성공
    "완수… 했어요."
  • 선택지 실패
    "죄송합니다. …윽, 머리가 깨지겠어요."
  • 전투 승리
    "다행… 이네요… 제정신인 동안 끝나서."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "윽, 전류가 너무 강하게 방출되었어요. 괴롭지만… 다행이에요."
  • 전투 패배
    "큭… 머리가… 다른 사람들은 모두 정신 괜찮나요?"
}}}}}}}}} ||
파일:R사 이스마엘.png
<colbgcolor=#ff9500><colcolor=#000000> R사 제 4무리 순록팀 이스마엘
좋은 타격 딜러 인격이 별로 없던 게임 초창기에는 일장일단이 있는 하이리스크 하이리턴 딜러 취급을 받았으나, 이후 상위 호환인 쥐어들 자 싱클레어가 출시되며 3성 하위권으로 평가가 추락했다. 쥐어들 자 싱클레어는 그냥 써도 예열을 마친 R이스보다 강력한 타격 딜러인데, R이스의 서포트 패시브가 쥐어들 자 싱클레어에게 딱 맞는 효과이기까지 하니 그대로 벤치 신세가 되었다. 그리고 예열도 필요 없으며 범용성 좋고 강력한 타격 딜러인 같은 이스마엘의 리우이스가 출시된 후 R이스를 쓸 이유는 완전히 사라졌었다. 플레이어에 따라 흑로쟈, 검싱, W르소와 함께 쓰레기 3성 라인으로 분류될 정도.
가장 큰 장점은 스킬들의 고점이 매우 높다는 점이지만, 1스킬은 앞면이 떠야 충전을 채워준다는 점과, 2코인인데 앞면에 너무 많이 의존한다는 단점이 있다. 그리고 1&2스킬의 코인 개수가 적어 앞면 의존도가 더욱 큰데, 패시브 때문에 정신력을 45로 유지하기 힘들어 더욱 충전을 쌓기 힘들었다는 것. 거기에 3스킬은 충전을 모두 소모하기 때문에 W돈키와 달리 다음 사이클 공절을 대비해 충전을 쌓아놓는 짓이 불가능했다.
돈키호테의 전봇대 E.G.O 출시 및 거울굴절철도 1호선 출시 후 잠시 평가가 반등했다. 전봇대 E.G.O를 쓰는 돈키호테와 함께 사용할 경우 충전 수급이 더 쉬워진다는 것과, 거울굴절철도에서는 충전 없이 날린 정신 채찍이 적에게 꽂히길 기도하면서 수백 번을 리트해서라도 클리어 턴 수를 1이라도 줄이는 것이 더 이득이기 때문. 정신력에 따른 앞면 보정 이후 단점 중 하나였던 앞면에 크게 의존한다는 점도 어느 정도 해소된 상태. 하지만 W사 돈키호테와 달리 1티어 딜러 취급까지는 못 받았는데, 자력으로 충전을 쌓기가 W돈키보다 어려운 점,[10] 충전을 쌓아서 날리는 정신 채찍의 딜포텐도 W돈키의 공간 절단에 비해서는 못하다는 점, 거굴철 빌드가 더 연구되며 R이스의 정신 채찍 극딜보다 L이스가 디버프를 걸어주는 것이 더 좋다는 결론이 나왔다는 점 등의 이유가 있다.
타 충전형 인격과 달리 충전이 안 쌓여있다고 해서 코인값이 달라지진 않기 때문에, 첫 턴부터 상대를 타겟하도록 리트라이를 반복하는 전법도 있어 거울굴절철도에서 주로 활용된다.
거울굴절철도 2호선이 출시된 이후 초창기에는 R이스를 넣어서 극딜러로 쓰는 것이 정석 취급을 받았으나, 2호선에서 타격이 힘을 잘 못 쓴다는 점 때문에 주가가 내려가고 침잠 조합의 사기성이 발굴되면서 정신 채찍을 포기하고 침잠 보조를 위해 해녀마엘로 대체하는 것이 정석이 되었다.
거울굴절철도 3호선 역시 타격이 힘을 못 쓰는 구조인 데다, 관통 약점 위주의 적들이 다수 포진해있어서 해녀마엘과 선장이스 위주로 채용되었기에 별 주목을 받지 못했다. 그래도 턴깎 때는 3구간에서 선장이스의 정신력이 자꾸 내려가기에 맹목과의 연계 덕분에 이쪽을 채용하긴 했다.}}}


[9] 특히 3스킬은 요구량도 10에서 8로 줄고, 무엇보다 충전 횟수 소모량이 전량에서 8로 줄어들어 체감이 정말 크다.[10] W돈키는 돈봇대의 도움을 받을 수 있다지만, 돈봇대 없는 W돈키와 비교해봐도 충전 수급이 더 좋지 않다. 합 능력도 W돈키와 비교해도 유리하다고 보긴 힘드며, 2스의 충전 수급량도 크게 차이난다.

====# 남부 리우 협회 4과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
이스마엘=, 수감자=이스마엘,
인격=남부 리우 협회 4과,

체력=243, 속도=3 - 6 , 방어력=60(0),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=저를 부르셨나요? 앗 뜨… 네\, 무슨 일이죠?,

3성=, 출시시기=2023.07.06,
티켓인사말="가는 길에 [우육면] 드실래요?",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
획득방법틀높이=25,
특성키워드=해결사\, 리우 협회,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=단각,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕,스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 3당\, 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,

스킬2이름=정면 돌파,
스킬2공격레벨=62(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 6당\, 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">화상</span>이 6 이상이면\, <span style="color: Red">화상</span> 횟수 2 부여,

스킬3이름=이문정주,
스킬3공격레벨=62(+2),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span>과 <span style="color: Red">화상</span> 횟수가 6 이상이면\, 피해량 +50%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 흐트러짐 상태가 되거나 사망하면\, 다음 턴에 <span style="color: Yellow">더하기 코인 강화</span> 1 얻음,

수비스킬이름=반격,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=62(+2),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=타격,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+7,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가,

패시브스킬이름=격화,
패시브죄악=분노,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=대상의 </span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 3당 타격 피해량 +10% (최대 30%),

서포트패시브스킬이름=격화,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=6 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 느린 아군 1명이 공격 적중 시 대상의 </span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 3당 타격 피해량 +5% (최대 15%)
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
남부 리우 협회 4과, 이스마엘의 이야기
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파일:이스마엘_남부 리우 협회 4과_기본.png

골목 어딘가에 있는 우육면 전문점.
아이는 홀로 식탁에 앉아 점심을 즐기고 있었어.
남들과 어울리는 걸 아주 꺼리는 것은 아니지만, 또 그다지 선호하지도 않는 것은 아이의 특징 중 하나야.
으레 리우 협회의 사람들이라면 시끌벅적하게 몰려가서 다 함께 식사를 하는 편이라지만, 아이는 무언가 그들과는 결이 다른 분위기였지.
아이도 그 속에 끼어서 복닥거리며 지낼 수 있었겠지만, 그것보다는 홀로 식사하는 게 마음이 편해보이네.

"…앗 뜨, 네. 전화 받았습니다.
지금요…? 지금 식사 중인데, 혹시 이따가…
알겠습니다…"

그래, 어쩌면 일 때문일지도 모르겠어.

친절한 식당 주인: 아유, 또 다 못 먹고 가는겨?

"아… 죄송합니다. 또 그때처럼 부탁드려요."

친절한 식당 주인: 포장해서 갖고 있어 달라는 거지? 그려~

이미 아이가 호출 때문에 음식을 남기고 간 적이 하루이틀이 아니라는 거겠지.

"네, 나왔습니다. 어느 쪽이죠?
하… 그리고요, 제가 남들하고 엮이는 게 힘들어서 이렇게 해달라고 한 건 맞지만, 그래도 식사 시간 정도는 보장받고 싶은데요.
…아니! 갔다 오면 면이 다 불어있잖아요! 먹을 수 있는 게 만두뿐이라는 게 말이 되나요?
네?! U사 현상 보존 포장이요? 그게 얼만지는 알고 하는 말이에요?
됐어요! 그냥 끊으세요."

아이는 신경질적으로 통화를 끊었어.

"하… 오늘은 괜찮을 줄 알고 곱빼기로 시킨 건데, 진짜.
…맡길 수 있는 게 나밖에 없다고 말하는데, 뭐라고 더 할 수도 없고."

아이는 남부 리우 협회 4과에서도 실력이 뛰어난 편이었던 것 같아. 특히, 빠르게 따라붙는 호쾌한 격투가 특기인 아이는, 혼자서 많은 적을 처리하기에 안성맞춤이기도 했지.
뭐… 그 말은 반대로, 협업이 주력인 리우 협회와는 맞지 않다는 이야기일 수도 있는 거지만.
애초에 여기저기에 잘 끼어 붙는 성격이었다면, 지금처럼 식사 시간이 엇갈려서 다 같이 출발해야 하는 임무에 식사하다 말고 달려 나갈 일도 없었겠지?

파일:이스마엘_남부 리우 협회 4과_동기화.png

만만한 조직원: 윽, 큭!

"다음."

아이는 그렇게 짐짓 화난 표정으로 적들을 하나둘 쓰러트려가.

당황한 조직원: 쯧, 이 새끼 원단이 안 뚫려!
끄악!

"하, 그런 거로 협회의 정장이 뚫리겠나요."

주변 동료들이 살짝 당황할 정도로 압도적인 속력으로, 그야말로 파죽지세였지.

두려운 조직원: 이, 이씨…

그리고, 그런 아이의 앞에 남은 적들이 주춤거릴 때…
아이는 손을 까닥이며, 이렇게 말했어.

"다 한꺼번에 덤비세요. 면 불어서 짜증나니까."
}}}}}}}}}
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FED205>
  • 획득 대사
    "저를 부르셨나요? 앗 뜨… 네, 무슨 일이죠?"
  • 아침 인사
    "아무리 몸쓰는 일이 많다곤 해도… 오전에는 저희도 서류 작업이 꽤 있는 편이죠. 회의도 하고요."
  • 점심 인사
    "자~ 밥 먹고 하죠, 이번에도 우육면 먹으러 갈 거면 안 따라갈 거라고요? 아니, 그럼 주변에 거기만한 데가 또 있나요?"
  • 저녁 인사
    "하… 밤 훈련 때는 선글라스라도 써야 할까 봐요. 자꾸 불꽃이 올라오는 탓에 눈이 너무 아파요."
  • 대화 1
    "여기요? 네, 자주 오죠. 단골인걸요."
  • 대화 2
    "이 옷에 새겨진 자수는 월광석으로 만들어진 것이예요. 높은 과에 배정받을 때마다 무늬가 늘어난다고 하더라고요."
  • 대화 3
    "분위기가 좋은 것 같다고요? 뭐… 그렇게 보일 수도 있겠네요. 저희야 워낙, 모여서 부대끼는 일이 잦으니까요. 흥, 하지만 식사 자리에는 잘 안 따라와주는걸요."
  • 동기화 후 대화 1
    "리우 협회에서는 워낙 다양한 권법이나 무술들을 배울 수 있는 기회가 있는데 저는 팔극권이 취향에 맞더라고요."
  • 동기화 후 대화 2
    "아… 날붙이에 어떻게 대응하냐고요? 훗, 이 자켓은 그런 것에 쉽게 뚫리지 않는답니다. 저보다 더 윗 과에 계시는 분들의 원단은 더한 것도 막을걸요?"
  • 동기화 진행
    "…그렇군요. 더 호출이 잦아지겠네요. 뭐, 권법을 더 단련해두죠."
  • 방치
    "음… 다음에 먹을 메뉴나… 찾아볼까?"
  • 인격 편성
    "함께하죠."
  • 입장
    "제가 앞에 서죠."
  • 전투 중 인격 선택
    "가까이 오지 마세요. 다치십니다."
  • 공격 시작
    "순식간에 끝내죠."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "한 놈…"
  • 흐트러질 시 대사
    "크윽…"
  • 적 처치
    "보냈고!"
  • 본인 사망
    "아… 우육…면… 먹고 싶…네."
  • 선택지 성공
    "이 정도는 쉽죠."
  • 선택지 실패
    "쳇… 실패했습니다."
  • 전투 승리
    "이 정도면… 그럭저럭 나쁘지 않죠?"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "후~ 깔끔하게 해결했네요. 가는 길에 우육면 드실래요?"
  • 전투 패배
    "좀 더… 단련과 경험의 시간이 필요한 것 같군요…"
  • 이문정주
    "흥… 재가 묻었네요."[11]
}}}}}}}}} ||
파일:리우 이스마엘.png
<colbgcolor=#ff9500><colcolor=#000000> 남부 리우 협회 4과 이스마엘


[11] 4타 더하기 코인 버프 조건을 충족 시에만 출력된다.[12] 반드시 4코인으로 흐트러트리거나 처치해야 발동하므로, 1~3코인 구간에 적이 흐트러지거나 죽으면 발동하지 않는다.[13] 극단적으로 리우이스 단일로 3스킬의 피해량 증가를 달성하기 위해서는 (솔로잉이 아닌 환상체전을 가정할 때) 반격을 최대한으로 활용해도 최소 10턴 이상이 요구된다.[14] 만두소에 들어간 육수를 편하게 먹기 위해 숟가락에 올려서 먹는다. 획득 애니메이션처럼 만두를 살짝 갈라 육수를 살짝 맛보고 식히는 것도 흔한 방법이다.[15] 밥 먹으러 가면 우육면 집 안 가면 어딜 가냐고 말하고, 사망 시에도 우육면 먹고 싶다고 말한다.[16] U사 현상 보존 포장 상자를 구할 돈은 없기에 이렇게 포장하면 우육면은 다 불어터져서 만두만 먹을 수 있다고 한다. 그래서 식사 도중 호출당하면 적들을 두들겨 패면서 면이 불어터지는 것에 대한 분풀이를 한다.[17] 자신을 끌고 맛집 탐방을 다니는 로쟈에게 불만을 표하지만, 귤 탕후루와 우육면으로 꼬드기자 바로 넘어가는 모습을 보여준다.[18] 이후 리우 협회 남부 지부 트레이닝 유니폼이라는 햄햄팡팡 한정 굿즈로 출시되었다.

====# 어금니 보트 센터 해결사 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
이스마엘=, 수감자=이스마엘,
인격=어금니 보트 센터 해결사,

체력=214, 속도=3 - 6, 방어력=58(-2),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=하\, 가까이 오지 마세요. 아직 잡아야 하는 게들이 산더미니까. 그리고… 게 내장 묻을 수도 있어요.,

3성=, 시즌=2 [이벤트], 출시시기=2023.07.27,
티켓인사말="가만히 있어라… [헛짓거리] 하지 말고!",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=이벤트 추출 (시즌 2) / 이스마엘 특정 추출 (시즌 4 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 2\, 시즌 4 이후),
특성키워드=해결사\, 어금니 사무소,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=파쇄 준비,
스킬1공격레벨=63(+3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=작렬,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=나태,스킬2나태=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 5 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 6 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 4 부여,

스킬3이름=과격한 판단,
스킬3공격레벨=65(+5),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=우울,스킬3우울=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+5,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 5당\, 코인 위력 +1 (최대 2)<br>대상의 <span style="color: Red">침잠</span>이 6 이상이면\, 피해량 +40%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 5 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 5를 소모하여 다음 턴에 <span style="color: Red">취약</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 5를 소모하여 다음 턴에 <span style="color: Red">취약</span> 2 부여,

수비스킬이름=신속 보법,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=58(-2),
수비스킬죄악속성=오만,
수비유형=회피, 수비스킬오만=,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">파열 보호</span> 2를 얻음 (턴당 최대 6),

패시브스킬이름=크랲 파쇄,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=<span style="color: Red">진동</span>이 있는 대상에게 공격 적중 시 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 1 증가,

서포트패시브스킬이름=크랲 드라이버,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 공격 적중 시 앞면이 나온 경우\, 코인 효과로 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 적에게 부여할 때 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 1 부여,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
어금니 보트 센터 해결사, 이스마엘의 이야기
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파일:이스마엘_어금니 보트 센터 해결사_기본.png

"하… 푹푹 찌네, 진짜."

쩐득거리는 녹색 빛 갯벌 위에는, 묵묵하게 게딱지를 부수는 소리와 뻘이 꺼져라 한숨을 내쉬는 소리가 한가득이었어.

"이건 또 왜 이렇게 안 떨어지는 거야… 으!"

아이의 힘 주는 소리가 몇 번인가 이어지고, 이윽고 철퍽거리며 금속 부품이 뻘로 떨어졌지.
그렇게 쌓인 폐품 더미들은, 벌써 크랲게 두 마리의 크기를 넘어설 만큼 쌓여있었어.

"얘는 도대체 언제 오는 거야… 수레 끌고 온다더니, 수레바퀴부터 다시 만드는 것도 아니고…
하아, 조금만 쉴까…"

아이는 앞머리의 땀을 훔치면서, 이제는 걸터앉기 좋아보이는 구조물이 된 크랲게의 등딱지 위에 앉았어.
허리춤에서 갯벌에 나올 때부터 챙겨온 물통을 꺼내 목을 축이려 했지만, 아이의 인상은 그방 찌푸려졌지.

"뭔… 분명히 얼음 가득한 물로 챙겨왔는데? 왜 온수가 되어 있지?
그리고… 엣퉤, 짠맛이… 으, 아까 물이 섞여 들어갔나."

아이는 기분 나쁜 표정으로 물통과 호수를 번갈아 보다가, 다시 한숨을 깊게 쉬고는 남은 물을 전부 머리 위로 뿌렸어.
차라리 열이라고 식히자, 그런 생각이었겠지.

"하… 이 짓거리를 언제까지 해야 하는 거지."

아이는 물이 뚝뚝 떨어지는 머리칼을 비비적대며 생각에 잠겼어.
이 갯벌 위에서 처음 정신이 들었을 때… 아이는 그때가 떠올랐지.
책에서 다시 돌아올 수 있었던 건 불행 중 다행이었지만, 깨어나는 곳을 선택할 수 없었다는 건 그중 가장 큰 불행이었어.
당연히 아이에게 남은 건 아무것도 없었고… 상황을 전부 파악하기도 전에 크랲게가 아이를 향해 성큼성큼 기어오고 있었지.
할 수 있는 건, 맨몸으로 그걸 상대하는 것뿐.
해결사였던 시절이 도움이 되었던 걸까.
맨몸으로 크랲게를 잡아내는 걸 보고, 주변의 보트 센터 사장들이 나와서 그 폐품들을 사들이겠다고 말을 걸었고…

"…그분들이 도와주신 덕분에, 지금은 보트 센터라도 열었던 거지.

아이의 목표는 V사, 22구로 돌아가는 것이었어.
원래 자신들의 사무소가 있던 그곳으로… 원래의 삶을 되찾기 위해서 말이야.

"…차비를 모으려면 아직도 한참 남았어.

아이는 그렇게 중얼거리고는, 다시 호수를 향해 뛰어들었어.

파일:이스마엘_어금니 보트 센터 해결사_동기화.png

그리곤 깊은 호수 속에 숨어있는 크랲게를 향해 무기를 조준하며 중얼거렸지.

"가만히 있어라… 헛짓거리 하지 말고!"
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FED205>
  • 획득 대사
    "하, 가까이 오지 마세요. 아직 잡아야 하는 게들이 산더미니까. 그리고… 게 내장 묻을 수도 있어요."
  • 아침 인사
    "아침에 일찍일찍 움직여야죠. 저녁거리도 미리 잡아둬야 하고, 술 마실 시간도 벌어야 하니까."
  • 점심 인사
    "후… 푹푹 찌네요. 정말. 그거 아세요? 여긴 한낮일 때 뻘에서 올라오는 습기랑 비린내가 장난 아니에요. 짜증만 한가득 난다니까요?"
  • 저녁 인사
    "해가 졌으니까, 슬슬 쉬어봐야죠. 마침…? 담가놓았던 비장의 술이 완성되는 날이거든요! 후후."
  • 대화 1
    "날씨만 좀 선선해도 할 만할 것 같은데, 으…"
  • 대화 2
    "어어… 그 크랲 드라이버 위험해요. 폐품으로 급조하고 덧댄 거라, 잘 모르고 사용하면 뼈가 부러질 수도 있다고요."
  • 대화 3
    "아, 지금 하고 있는 거요? 잇, 이렇게 폐품은 크랲게에게서 전부 떼어 전달해줘야 하니까요… 그래야 폐품으로 새로운 부품을 만들고, 보트 센터도 운영하고, 요리하기에도 용이해질 테니까요."
  • 동기화 후 대화 1
    "그러고 보니… 그 커다란 놈이 우리 공방이 있는 곳까지 기어 올라온 적이 있었어요. 완전 밑바닥일 때부터 저희를 도와주셨던 분들을 전부 죽이고… 유유히 떠났죠. 뭐, 그렇다고 특별한 악감정은 없어요. 그 큰 놈도 그렇고, 저도 그렇듯이, 생존을 위해 싸우는 것뿐이죠. …그게 그놈인지도 모르겠고."
  • 동기화 후 대화 2
    "흠~ 너무 빼지 말고, 가끔은 같이 마시죠?"
  • 동기화 진행
    "엇차… 크랲 드라이버를 좀 더 개조해봤죠. 아무래도 역시 이걸로 그 큰 놈을 잡아봐야겠어요."
  • 방치
    "후우… 푹푹 찌는구만…"
  • 인격 편성
    "다들, 연장 챙기죠."
  • 입장
    "잠수 준비 끝."
  • 전투 중 인격 선택
    "뭐죠?"
  • 공격 시작
    "꽂아 터뜨려주지."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "얼얼하지, 정신 못 차릴 거야."
  • 흐트러질 시 대사
    "어우…"
  • 적 처치
    "파쇄 완료."
  • 본인 사망
    "아… 하… 이렇게 끝나는… 건가?"
  • 선택지 성공
    "좋아, 잘 됐네!"
  • 선택지 실패
    "견적이 안 나오네, 이거…"
  • 전투 승리
    "얼른 돌아가서 씻고 쉬기나 하자고요."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "흠… 이 정도면 보수도 짭짤하겠는데. 다들 땅고기 외식이나 할까요?"
  • 전투 패배
    "에휴… 이러면 위약금 물어야 하는 거 아닌가?"
  • 과격한 판단
    "깨부숴주마!"
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_파열보호.png
파열 보호
한 턴 동안 파열 효과로 받는 피해 수치당 1 감소
파일:어금니 이스마엘.png
<colbgcolor=#ff9500><colcolor=#000000> 어금니 보트 센터 해결사 이스마엘

1스킬은 예열기. 사용 시 자신의 진동 횟수가 3 증가하고, 1코인 적중 시 진동 횟수가 추가로 3 증가한다. 전부 적중시키면 다음 턴 진동 횟수는 5가 되는데, 2&3스킬의 강화 조건이 진동 횟수 5이므로 무조건 맞춰야 한다. 2코인은 침잠 횟수를 부여하는데, 1스킬은 2코인이므로 때리기 전 대상의 침잠 횟수가 3 이상일 경우 침잠을 보존시켜준다. 대신 4동기화 전까지는 앞면이 나와야 횟수를 부여하기에 정신력 의존도가 높다. 고점이 10이고 위력 증가 수단도 없기에 합 성능은 그다지 좋지 못하다.

2스킬은 자신의 진동 횟수가 5 이상이면 코인 위력 증가를 얻는다. 1코인 적중 시 자신과 대상의 진동 횟수를 증가시키고, 2코인 적중 시 침잠과 다음 턴 방어 레벨 감소를 부여한다. 기본 고점은 15지만 위력 증가 조건이 간단하기에 실질적인 고점은 17로 높다. 또한 패시브 발동을 위한 진동을 부여하는 유일한 스킬이기에 가치가 대단히 높다.

3스킬은 해녀마엘의 핵심. 자신의 진동 횟수에 비례해 코인 위력이 증가하고 대상의 침잠이 6 이상이면 피해량이 증가한다. 다만 코인 위력 증가 효과는 '사용시'가 아닌 상시 효과라서, 2코인에서 진동 횟수를 소모해 조건 수치 미만으로 내려갈 경우 3코인의 위력이 감소한다. 따라서 온전한 최대 위력을 내기 위해선 자신의 진동 횟수를 15 이상 쌓아야 한다. 1코인은 침잠 횟수를 5 부여하고, 2&3코인은 침잠을 부여하는 동시에 자신의 진동 횟수를 소모해 다음 턴 취약을 부여한다. 침잠이 없는 대상에게 전부 적중 시 7×3, 패시브 적용 시 7×6이라는 대량의 침잠을 부여해줄 수 있어 밸류가 매우 높다.

패시브는 진동이 있는 적 공격 시 침잠 횟수 1을 부여한다. 진동만 부여한다면 침잠을 완벽하게 보존시켜주는 최상급 패시브지만, 해녀마엘이 진동을 부여할 수단은 2스킬의 횟수 3밖에 없으므로 1슬롯 기준 지속 시간은 2턴밖에 안 된다.

수비 스킬은 회피. 사용 시 파열 보호를 얻는다.


[19] 4.5장의 둥지 장벽 너머 해수욕장 묘사를 보면 도시에도 일반적인 수영복은 존재한다.

====# 피쿼드호 선장 #====
파일:logo_Limbus.png
Limbus Company의 시즌 하이라이트 인격
시즌 2 Reminiscence <nopad> 파일:림버스_화살표.png 시즌 3 Bon Voyage <nopad> 파일:림버스_화살표.png 시즌 4 Clear All Cathy
<nopad> 파일:림버스_이상_개화 E.G.O::동백-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_이스마엘_피쿼드호 선장-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_히스클리프_와일드헌트-아이콘.png
[include(틀:Limbus Company/인격,
이스마엘=, 수감자=이스마엘,
인격=피쿼드호 선장,

체력=206, 속도= 4 - 7 , 방어력=57(-3),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=승선을 환영한다\, 신참. 튼튼한 몸뚱아리는 챙겨왔겠지!,

3성=, 시즌=3, 출시시기=2024.02.08,
티켓인사말="이 모든 건 [고래] 탓이군!",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=추출 (시즌 3 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 3\, 시즌 5 이후),
특성키워드=피쿼드호,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=내 주위에 서라!,
스킬1공격레벨=63(+3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=질투, 스킬1질투=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 조작 패널에서 자신의 양 옆의 아군에게 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2 부여
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 최대 체력이 가장 높은 아군의 왼쪽 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span>가 (가장 높은 공명 수) 만큼 증가 (턴 당 1회)
<br>- 가장 높은 완전 공명의 합이 4 이상이면\, 효과 발동 시 다음 턴에 <span style="color: Yellow">보호</span> 1 부여 (턴 당 1회),
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,

스킬2이름=끝까지 추적한다!,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 조작 패널에서 자신의 양 옆의 아군에게 <span style="color: Yellow">공격 레벨 증가</span> 3 부여
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 가장 높은 공명의 공명 당 20% 확률로 조작 패널에서 자신의 우측에 위치한 아군에게 이번 턴에 <span style="color: Brown">원호 공격</span>을 명령함.
<br>- 가장 높은 완전 공명의 합이 4 이상이면\, 대상에게 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 2 부여
<br>- 오만 완전 공명의 합이 4 이상이면\, <span style="color: Yellow">오만 위력 증가</span> 2 추가 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,

스킬3이름=집착의 작살,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 잃은 체력 1%당 피해량 +0.3% (최대 30%)
<br>대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 5 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 적이 흐트러짐이 되었거나 사망했으면\, 정신력이 가장 낮은 아군 1 + (가장 높은 완전 공명 수/2)명의 정신력 10 회복\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 2\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 4 부여 (최대 4회. 최대 회복 인원 수: 4명),
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가,

수비스킬이름=공포를 날려주지,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=57(-3),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=가드,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 조작 패널에서 자신의 양 옆에 위치한 아군의 정신력 5 회복 (최대 2회),

패시브스킬이름=피쿼드호의 선장,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=자신의 공격 종료 시에 대상이 사망했으면\,
<br>- <span style="color: Yellow">호흡</span> 4\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수를 2 얻고\, 다음 턴에 <span style="color: Yellow">과열된 가스 작살</span> 상태가 됨
<br>- 자신을 제외한 정신력이 가장 낮은 아군 2명의 정신력 7 회복\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 4 부여
<br>- 대상이 피쿼드호 선원이면\, 정신력 5 추가 회복\, 턴 당 1회 다음 턴에 <span style="color: Yellow">관통 위력 증가</span> 1 부여,

추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=사냥 시간,
추가패시브1설명=대상이 <호수의 존재>면 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=선장의 명령,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명이 자신의 공격 종료 시 대상이 사망했으면\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 2\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 얻음 (턴 당 2회),

정신력증가조건설명=합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
<br>(증가량: 기본 값 10\, 2합부터 1합당 20%씩 증가)
<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨에 관계 없이 10 증가
<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우 15 증가
<br>아군 사망 시 사망한 아군의 레벨에 관계 없이 10 증가,
정신력감소조건설명=아군이 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우 5 감소. 원호 공격이 부여된 아군이 처치한 경우에는 감소하지 않음.,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
피쿼드호 선장, 이스마엘의 이야기
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파일:이스마엘_피쿼드호 선장_기본.png

"선원들!"

아이가 갑판 위에 쿵, 하고 커다란 작살을 꽂아 놓고 큰 소리로 말했어.
너울이 심하게 울렁거리는 호수 위에서, 위태롭게 흔들거리는 배 위에서 말이야.

"이 선장은! 네놈들의 목소리를 듣고 싶다. 선원들!"

"예!!!"

선원들 중 온몸에 어마어마한 문신이 새겨진 아이가 먼저 목청을 터뜨렸어.

"다른 놈들은 입이 없나? 선원들!!!"

선원들: 예!!!

아이가 고래고래 소리를 지르자, 선원들은 모두가 하나가 되어 큰 소리로 소리쳤지.

"이 배가 어디로 향하고 있는지, 이 자리에 모인 모두가 알고 있을 것이다.

선원들 중 그 누구도 웅성거리거나 당황하지 않아.
그들은 너무나 당연한 이야기를 들은 듯, 하지만 커다란 결의를 가슴에 올려둔 듯 각오에 찬 눈빛으로 아이를 올려다보고 있었지.

"이 파도는 무엇을 몰고 올 것인가. 그것 또한 자명하다.

선원들: 모든 것을 마르게 하는 새빨간 고래!!!

모두가 입을 모아, 마치 연습이라도 한 것처럼 그 긴 단어를 입어 올려.
하지만 아이에게는 마음에 들지 않았는지, 아이는 느릿하게… 하지만 크게 고개를 가로젓고선 외쳐.

"아니!

선원들: 예!!!

"그 거대한 팔이 우리를 휘감을 것이다!

선원들: …….

누구도 대답은 하지 않지만, 누구도 겁먹은 듯한 분위기는 아냐.
오히려 그들은…
웃어.
치아를 드러내고, 모두가 기다렸던 선물이 도착이라도 한 듯 웃고 있어.

"좋은 표정이다!

선원들: 맞습니다!!!

"선장! 천둥과 폭풍이 몰려오고 있소!"

그때 급하게, 선실 안에서 또 다른 아이가 튀어나와.
급박한 표정이긴 하지만, 그 역시 겁에 질려있지는 않지. 오히려 슬며시 미소를 짓는 것 같기도 해.

"때가 왔다!"

번쩍하는 섬광과 어디서부터 몰려왔는지도 알 수 없는 굵은 폭풍우가 모두에게 쏟아붓지만.

파일:이스마엘_피쿼드호 선장_동기화.png

그 누구도 그걸 피하려 하거나, 눈썹을 꿈틀대지도 않지.

"일등 항해사!"

"듣고 있소."

"조타를 이등 항해사에게 맡긴다! 목표는 변함없이, 그 새빨간 고래다!

"전달하겠소!"

"작살잡이!

"예!!!"

뜨거운 대화가 오가고, 마침내 호수 속에서 새빨간 무언가가 넘실거리기 시작했어.

목청이 큰 선원: 그놈이다! 그 고래가 마침내 꼬리를 펼친다!

"반갑군…"

호수에서부터 커다랗게 뻗어 나오는 몸뚱아리를 바라보며, 아이는 낮게 읊조려.

"내가 누구인가!"

선원들: 피쿼드호의 선장, 이스마엘!

"그렇다!"

아이는 화려한 몸놀림으로 커다란 작살을 휘두르더니, 그 꼬리를 향해 작살의 끝을 조준했어.

"새빨간 고래야, 너도 나의 이름을 불러라.

작살 속에 있는 가스등은, 그 열의에 응답이라도 하듯 화려하고 밝게 불타올랐지.

"자! 이 작살의 불꽃을 따라와라!

선원들: 예!!!

모두가 악에 받친 눈빛, 하지만 어딘가에 홀리지는 않은, 나아가는 눈빛.
아이는 그 눈빛들을 쓱 한 번 훑더니…

"총원!"

갑판을 디뎌 차고, 고래를 향해 뛰어들었어.

"돌진!"
}}}}}}}}}
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FED205>
  • 획득 대사
    "승선을 환영한다, 신참. 튼튼한 몸뚱아리는 챙겨왔겠지!"
  • 아침 인사
    "굼뜨게 움직이는 놈은 제일 먼저 돛대에 걸어둘 거다! 아침이라고 늑장 부리지 마!"
  • 점심 인사
    "인어 지느러미 육포는 입에 맞나? 맞아야 할걸. 당분간은 그것만 먹어야 할 테니. 훗."
  • 저녁 인사
    "전부 자러 들어갔다고 방심하지 마라. 파도는 낮과 밤을 가리지 않으니… 눈 크게 뜨고 잘 지켜보라고."
  • 대화 1
    "영문도 모를 것들이 우리를 덮친다고 한들, 두려워할 것 같은가? 마주하고 이빨을 드러내며 웃어라. 그것이 피쿼드호의 선원이다!"
  • 대화 2
    "선장실은! 누구도 침범할 수 없다. 할 말이 있다면 항해사에게 해라. 호수의 파도가 무섭다고 징징대는 꼴을 보는 건 질색이니."
  • 대화 3
    "고래는… 경이롭고도 신비한 괴물이다. 나와 함께 그것들을 잡아죽인다는 건, 인생의 큰 영광이지… 하, 이 호수 위에서 나만큼 그것에 집착하는 자는 없을 테니까!"
  • 동기화 후 대화 1
    "작살잡이! 작살을 단단히 묶어라! 조타수는 우현으로 타각 최대! 노잡이!! 정신 차리고 저어라!!"
  • 동기화 후 대화 2
    "총원, 그대로 들어! …때가 도래했다! 오늘 밤, 우리는 고대하던 그 고래를! …모든 것을 마르게 하는 새빨간 고래를… 잡는다!"
  • 동기화 진행
    "천둥이 몰아치기 시작하는군… 곧 우리가 손꼽아 기다리던 그 악의 고래의 사냥 시간이 찾아온다! 핫하!"
  • 방치
    "후… 바람이 좋군. 가끔씩은 이런 폭풍 전 고요를 즐겨보는 것도 나쁘지 않지."
  • 인격 편성
    "고래를 향해."
  • 입장
    "가스 점화! 엔진 시동!"
  • 전투 중 인격 선택
    "입을 열 시간이 있나? 고래에 집중해!"
  • 공격 시작
    "총원, 돌격!"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "기세가 수그러지는군! 반격의 기회다!"
  • 흐트러질 시 대사
    "훗…! 전열을 지켜라! 내게 관심이 쏠렸으니, 너희가 공격할 기회는 더욱 많아진다!"
  • 적 처치
    "잘했군! 한 놈도 남지 않을 때까지 지금을 반복한다! 쉴 새는 없다!"
  • 본인 사망
    "나, 나는… 이스마엘이다! 나는… 여기서…!"
  • 선택지 성공
    "당연하지. 내 나침반이 틀린 적이 있었나?"
  • 선택지 실패
    "젠장… 네 탓이군, 관리자!"
  • 전투 승리
    "어줍잖은 결과에 들뜨지 말도록! 우리가 사냥할 고래는 더욱 크고 사악하다!"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "이번엔 성적이 좋았군… 하지만, 머나먼 고래에 닿기 위해서는 아직도 부족하다! 다시 가스 터빈을 점화한다! 그리고…"
  • 전투 패배
    "이 무능한 놈들! 고작 이런 곳에서 쓰러지다니, 내가 네놈들에게 패배를 명령했더냐!"
  • 내 주위에 서라!로 도발치 부여 시
    "선원들! 나를 보호해라."
  • 원호 공격 발동
    "저놈을 추적해!"
  • 집착의 작살
    "이 작살엔 필살의 집념이… 담겨 있지."
    "보았나? 적은 이렇게 짓이겨졌다. 우리의 확고한 승리가 눈 앞에 있다!"[20]
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_원호 공격.png
원호 공격
이 효과를 부여한 대상의 공격 스킬 종료 시, 공격한 적을 자신의 1스킬로 일방 공격
원호 공격 시 자신의 사용할 스킬 목록에 영향을 주지 않음
파일:림버스컴퍼니_가열된 가스 작살.png
가열된 가스 작살[21]
한 턴 동안 공격 앞면 적중 시 화상 1 부여
파일:림버스컴퍼니_과열된 가스 작살.png
과열된 가스 작살[22]
한 턴 동안 공격 적중 시 화상 1 부여
파일:피쿼드호 이스마엘.png
<colbgcolor=#ff9500><colcolor=#000000> 피쿼드호 선장 이스마엘

[ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
2스킬로 아군에게 적용할 수 있는 원호 공격선장마엘이 공격한 적효과를 받은 수감자가 1스킬로 추가 공격하는 방식이다.[23] 이때 해당 공격의 죄악 자원도 수급이 가능하며, 선장마엘의 합 승패에 관계 없이 발동하고, 키워드나 E.G.O 기프트 등의 부가 효과도 전부 받는다. 속도는 랜덤이기 때문에 대상을 고를 수 없으며, 무엇보다 공명에 따라 확률이 증가하기에 오만 공명을 발동시키기 쉬운 인격과 함께 페어를 이루는 편이 좋다.

가열된 가스 작살 혹은 과열된 가스 작살은 패시브로 얻을 수 있는 효과로, 소소하게 화상을 누적시킬 수 있다.

정신력 증감 조건이 일반적인 인격과 다르다는 특징이 있다. 합 승리 시 정신력 상승은 동일하지만, 자신이 적을 처치하면 적의 레벨에 상관없이 무조건 정신력이 10 상승하고 적 레벨이 자신 이상이면 추가로 15 상승한다. 게다가 아군이 사망하면 정신력이 떨어지기는커녕 오히려 10을 회복하고, 정신력 감소 조건은 아군이 자신의 레벨 이상의 적 처치 시[24] 외에는 없다.

1스킬은 전투 시작 시 양 옆의 아군에게 방어 레벨 증가를 부여하고, 사용 시 다음 턴 자신 제외 최대 체력이 가장 높은 아군 1명에게 공명 수만큼의 도발치를 부여한다.[25] 만약 완전 공명의 합이 4 이상이면 해당 인원에게 추가적으로 보호를 부여한다.[26] 2코인은 출혈을 부여한다. 보통 질투 공명을 노리고 사용하며,[27] 위력 증가 효과가 없는 대신 고점이 깡으로 12여서 초반 합 싸움에 능하다.

2스킬은 선장마엘의 핵심. 전투 시작 시 양 옆의 아군에게 공격 레벨 증가를 부여하고, 사용 시 가장 높은 죄악 공명의 수에 비례한 확률로 자신의 우측에 위치한[28] 아군에게 원호 공격을 명령한다. 이때 완전 공명이 4 이상이면 해당 아군에게 피해량 증가를, 오만 완전 공명이 4 이상이면 오만 위력 증가를 추가 부여한다. 버프량이 상당하지만,[29] 자체적으로 위력을 올릴 방법이 없는 데다 본인은 버프를 받지 못하기 때문에 오만 완전 공명 의존도가 무척 높다.

3스킬은 극딜기. 대상의 잃은 체력에 비례해 피해량이 증가하며, 출혈 위력에 비례해 코인 위력이 증가한다. 공격 종료 시 적이 흐트러지거나 사망할 시 가장 높은 완전 공명 수에 비례한 인원만큼 아군들의 정신력을 10 회복시키고, 호흡과 호흡 횟수를 부여한다. 선장마엘의 까다로운 정신력 관리 특성상, 적 마무리는 해당 스킬로 해주는 것이 좋다.

수비 스킬은 가드. 사용 시 자신의 양 옆의 아군의 정신력을 회복시킨다. 다만 물몸인 선장마엘이 맞아가며 버티는 데에는 무리가 많기에 많이 사용되지는 않는다.

사냥 시간은 '호수의 존재'에게 가하는 피해량이 10% 증가하는 상시 패시브. 대호수에서 등장하는 인어들을 잡는 데 소소하게 도움이 되지만, 범용성은 최악이다.

전투 패시브 피쿼드호의 선장은 오만 3공명으로, 적 처치 시 여러 효과를 제공한다. (본인) 호흡 위력과 횟수를 4/2 얻고 다음 턴 과열된 가스 작살을 얻음 + (아군) 선장을 제외한 정신력이 가장 낮은 아군의 정신력 회복 + 호흡을 부여하고,[30] 해당 아군이 피쿼드호 인격이라면 추가 정신력 회복과 함께 다음 턴에 관통 위력 증가를 부여한다. 가스 작살 상태는 짤딜을 넣는 용이고, 정신력 회복으로 아군의 정신력 소모 보완이나 극초반 부스팅을 돕는다. 특히 관통 호흡 인격들인 피쿼드호 파티 구성 시, 추가 회복에 관통 위력까지 부여하기에 성능이 더욱 올라간다.

서포트 패시브 역시 오만 3공명을 조건으로 한다. 정신력이 가장 높은 아군이 자신의 공격 종료 시 대상이 사망했으면 호흡을, 4동기화 시 추가로 호흡 횟수를 얻는다. 오만 스킬이 많은 호흡덱에서 사용 시 호흡 유지에 상당한 도움을 준다.
최악의 단점은 정신력 감소 조건. 선장마엘은 특수한 정신력 감소 조건 때문에 아군이 '자신보다 레벨이 높은 적'을 처치하면 정신력이 5 감소하는데, 대부분의 컨텐츠에서는 적의 레벨이 아군보다 높은 경우가 태반이라 사실상 아군이 적을 처치할 때마다 정신력이 확정으로 떨어진다. 자신보다 레벨이 낮은 적들이 많은 곳에서는 페널티가 사라져서 E.G.O를 난사해도 정신력이 쭉쭉 올라가지만, 자신보다 레벨이 높은 적들이 많다면 정신력 관리가 까다로워진다.

문제는 정신력이 낮아질수록 선장마엘 본인은 합도 못 이기고 킬 캐치 능력도 떨어지는 반면, 그만큼 아군이 적을 죽이는 횟수는 더 늘어나기 때문에 선장마엘은 단일 보스전이 아닌 이상 게임이 진행될수록 자력으로 정신력을 복구할 수 없게 되고, 이를 해결하기 위한 방법 또한 손해가 크다.[32]

육성 난이도 역시 높다. 코인 위력 증가와 같은 요소들이 대부분 4동기화에서 개방되므로 4동기화가 필수인데, 정신력 감소 조건 때문에 레벨도 최대치를 찍어야 하고, 이마저도 약한 적을 상대하는 게 아닌 이상 정신력이 깎일 수밖에 없기 때문에 이를 보조하기 위한 각종 정신력 회복 계열 서포트 인격의 육성까지 요구한다. 거기다 3스킬의 코인 위력 증가 기준이 출혈 '위력'인데 출혈 부여량이 빈약하므로, 고점을 보고 싶다면 타 출혈 인격의 보조가 필수다. 즉, 선장마엘을 제대로 쓰고 싶다면 자체 풀 육성(4동기화&최대 레벨) + 출혈(or 화상/호흡) 인격 육성 + 서포트 패시브 인격 동기화라는 높은 수준의 육성을 요구하는 셈이다.

본인의 E.G.O와도 궁합이 좋지 못하다. 떨어져가는 정신력 때문에 E.G.O 사용 시 침식 위험이 높다는 점은 둘째쳐도, 질투/오만/분노 배치라 이스마엘의 E.G.O 자원 중 두 번째로 중요한 색욕과 우울을 자체적으로 수급하지 못한다.

낮은 내구도 역시 문제. 특히 수비 스킬이 방어라 공격을 넘겨버릴 수 없는데, 첫 흐트러짐 구간도 70%로 높아서 괜히 수비 스킬로 버티려다간 바로 흐트러질 가능성이 높다. 상대가 반격 스킬을 준비 중이거나, 원호 공격보다 발동 순위가 높은 파괴 불가 코인을 가지고 있는 경우 반격당해 흐트러질 수 있다는 것을 염두에 두고 신중하게 합을 대야 한다. 이 때문에 선장마엘은 정신력의 상태와 관계 없이 E.G.O를 쓰는 한이 있더라도 합을 쳐서 적의 공격을 파훼하거나, 아예 다른 인격이 합을 대신 받아주거나, 1스킬로 어그로를 넘겨야 한다.
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현역이었을 당시에는 만능 서포터로서 활약했으나, 현재는 정신력 관리 문제가 두드러져 사용률이 크게 낮아졌다. 지금도 보유한 유틸이나 성능 면에선 충분히 투입할 만한 인격이나, 오직 선장마엘을 위한 지원을 여럿 챙겨줘야 한다는 불편함 때문에 사용을 꺼리는 추세로 변했다.

주 사용처는 피쿼드호 인격 기반의 호흡 출혈덱 또는 화상 출혈덱. 전자는 시즌 7에서 전용 효과를 제공하는 합성 기프트 '모든 악의 끝' 출시 + 상향으로 실전성을 얻어 앞 순번을 맡는다. 화상 출혈덱에서는 1~2번 자리가 호뫼와 쥐싱으로 고정이라 3번을 주는 편이며, 파밍 전에는 쥐싱의 자리인 2번을 잠시 차지하기도 한다.

그 밖에는 관통 호흡덱이나 N사 E.G.O::흉탄 이상을 메인으로 하는 호흡 출혈덱에 쓰이기도 한다. 관통 호흡덱에서는 매 전투마다 홍루의 소다 E.G.O[33]를 써준다는 번거로움만 감안하면 정신력 문제를 완벽하게 해결할 수 있음과 동시에 시너지도 좋고, 흉탄 호출덱의 경우 60레벨 기준 체력이 마침표 사무소 히스클리프의 체력인 208 미만인 것에 착안하여 쌍갈고리 해적단 부선장 그레고르와 함께 3스킬&흉탄 E.G.O의 탄환 후보로 쓰인다.

파일:1707365389.jpg
3장 던전에 쥐어들 자 싱클레어를 사용하는 경우와 마찬가지로, 5장 던전의 최종 보스 개화 E.G.O::가스하푼과 전투 시 이스마엘이 이 인격을 장착하고 있을 경우 추가 연출이 있다. 이스마엘에게 붙어있던 기존의 '강박' 키워드가 매 턴마다 자신의 정신력을 15 회복하는 반전 강박이라는 키워드로 변경되며, "탓이라… 아니, 모든 것은 나의 덕분이다."라는 대사가 뜬다.[38]

가스하푼 선택지에서 피쿼드호 선장 이스마엘은 1차 선택지부터 보정치 +20이 들어가서 반드시 성공한다.}}}
원본이 에이해브인지라 림버스 컴퍼니의 인격들 중 독보적으로 시끄럽다. 발성부터 쩌렁쩌렁하고, 대사들이 하나같이 긴 데다가 특수 대사들까지 있어 인게임 사운드를 독차지한다. 선장마엘과 필수로 편성되는 벅상과 퀴히스 역시 발성만 높지 않을 뿐이지, 대사가 길고 킬 결정력이 높아 적 처치/흐트러짐 대사를 듣기 쉽다 보니 하루 종일 저 셋만 떠드는 걸 볼 수 있다.

피쿼드호 이상과 퀴히스 출시부터 출시 가능성이 있던 인격이었기 때문에, 출시 전 동기화 스토리에서 언급만 됐을 때는 설왕설래가 가득했다. 쥐는 자 파우스트/쥐어들 자 싱클레어처럼 설정상으로만 존재하는 인격이 출시되는 경우도 있었지만, 개화 E.G.O::마름처럼 나올 법했던 보스 인격이 출시되지 않은 경우도 있었기 때문이었다. 출시된다는 의견들 또한 피쿼드호 선장 인격으로 나올지, 아니면 동백처럼 개화 E.G.O::가스하푼으로 나올지로 나뉘었다.

[20] 4코인으로 적 흐트러짐/처치 시 추가된다.[21] 2~3동기화[22] 4동기화[23] 일반 전투에서는 선장마엘의 2스킬로 적이 죽은 뒤 원호 공격이 발동되면, 해당 아군은 다른 살아있는 적을 공격한다.[24] 원호 공격을 받은 아군이 처치 시 정신력이 감소하지 않는다.[25] 자신이 공격당할 확률을 낮추고 아군에게 몸빵을 시킨다는 점에서 모티브는 에이해브가 '내 주위에 서라!'로 부여하는 원호 방어로 추정된다.[26] 다만 '도발치가 부여된 대상'에게 보호가 적용되므로, 도발치가 생기지 않는 일반 전투에서는 보호를 제공할 수 없다.[27] 마침 질투-출혈덱은 피격당하는 것을 전제로 두기에, 탱킹력을 올려주는 1스킬과 궁합이 좋다.[28] 선장마엘이 제일 우측 슬롯에 위치한 상태라면 좌측에 위치한 아군이 원호 공격을 받는다.[29] 기본 버프량부터 공격 레벨 증가 3으로 탁월한데, 최대 버프량은 공격 레벨 증가 3, 피해량 증가 2, 오만 위력 증가 2로 압도적이다. 이걸 E.G.O나 3스킬로 제공하는 게 아니라 주력기인 2스킬로, 그것도 (완전) 공명이라는 비교적 간편한 조건으로 발동 가능하다.[30] 아군에게는 위력만 부여하는 탓에, 호흡 인격들과 함께해야 효과가 좋다.[31] 특히 일반 전투에서는 선장마엘이 2스킬로 적을 처치해도 다른 적이 자동 지정되어 원호 공격이 발동하기 때문에 변수 창출에 능하다.[32] 선장마엘을 1번으로 편성하여 일반 전투에서 공격 기회를 늘리거나 정신력 관련 보조를 다수 붙여 낮아진 정신력을 도로 회복시켜야 하지만, 전자든 후자든 현 시점에서는 선장마엘보다 강한 다른 인격을 채용하는 것이 훨씬 더 강하다.[33] E.G.O 패시브로 적 사망 시마다 횟수 제한 없이 정신력을 최대 9 회복할 수 있는데, 연속 전투 시스템 도입 이후로는 웨이브가 넘어갈 때 회복량이 초기화된다는 제약이 사라져 2명 이상이 죽는 순간 선장마엘의 정신력 감소 조건을 완벽하게 상쇄할 수 있다.[34] 동기화 3단계 일러스트의 우측을 보면 피쿼드호 작살잡이 히스클리프와 일등 항해사 이상이 이스마엘의 지시를 받고 돌격하는 모습을 볼 수 있다.[35] 마지막 코인으로 적 처치 시 "이 작살엔 필살의 집념이 담겨있지."로 출력되며, 마지막 코인이 아니거나 적 처치 실패 시 "이 작살엔 필살의 집념이… 담겨있지."로 출력된다.[36] 선장마엘 이후 특수 합 승리 모션을 가진 인격들이 여럿 등장하였고, 실돈 이후부터 통상 제외 모든 신규 3성 인격들은 3스킬 전용 합 승리 모션을 가지고 출시되었다.[37] 1스킬 사용 시 나오는 모션이다.[38] 직전에 나온 에이해브의 대사인 "네 탓이군, 이스마엘!"에 대한 대답이다.

====# 서부 츠바이 협회 3과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
이스마엘=, 수감자=이스마엘,
인격=서부 츠바이 협회 3과,

체력=286, 속도=4 - 6, 방어력=65(+5),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=떠들지 말고 줄 똑바로 맞춰 서세요. 아침 조회부터 한소리 듣는 건 질색이라서요.,

3성=, 출시시기=2024.10.03,
티켓인사말="[츠바이]의 명예가 땅에 떨어지겠네요…",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
획득방법틀높이=25,
특성키워드=해결사\, 츠바이 협회,

흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=55,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=츠바이 기사단 대검술,
스킬1공격레벨=60(0),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 3 증가
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 당 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 1 얻음 (최대 3)
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 4 당 기본 위력 +1 (최대 2),
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2를 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2를 얻음,

스킬2이름=못 지나갑니다.,
스킬2공격레벨=61(+1),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 5 증가
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 당 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 1 얻음 (최대 5)
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span>가 4 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 4 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 4를 얻음,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 / 2)만큼 <span style="color: Red">진동</span> 부여 (최대 4)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span>가 8 이상이면\, 대상에게 <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 1 부여,

스킬3이름=수호,
스킬3공격레벨=62(+2),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=탐식, 스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 당 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 1 얻음 (최대 5)
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신에게 <span style="color: Yellow">방어 태세</span>가 있으면 피해량 +70%
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 4 당 코인 위력 +1 (최대 4)
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 10 증가
<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수를 전부 소모하여\, 소모한 값만큼 <span style="color: Red">진동</span> 부여 (최대 20)
<br>- (초과한 <span style="color: Red">진동</span> × 5)%만큼 피해량이 증가 (최대 50%)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">방어 태세</span>면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,

수비스킬이름=당신의 방패,
수비스킬방어레벨=65(+5),
수비스킬파괴불가코인1=,
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=강화 방어,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+12,
수비스킬코인효과=<span style="color: brown">합 가능 가드</span>
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: Yellow">방어 태세</span> 2 얻음 (턴 당 1회)
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 10 증가 (턴 당 1회)
<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>,
수비스킬코인1효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>,

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=충격상쇄 그레이트소드,
패시브죄악=오만,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=전투 시작 시\, 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수만큼 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span>를 얻음 (최대 5)
<br>- <span style="color: Yellow">방어 태세</span>가 있으면 위 효과로 얻는 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span>가 2배가 됨,

서포트패시브스킬이름=긴급수호,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=전투 시작 시 체력이 감소하여 이전 턴 시작과 체력 비율이 가장 차이가 많이 나는 인격에게 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2 부여,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
서부 츠바이 협회 3과, 이스마엘의 이야기
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파일:이스마엘_서부 츠바이 협회 3과_기본.png

단상 위의 해결사: …의뢰는 사흘 동안 진행한다. 이때 둥지에 입주하지 못한 사람은 필수 보호 대상에 포함되지 않을 예정이다.

"보호 기간은 사흘… 보호 대상은 둥지 거주민…"

뜨거운 햇볕 아래, 수십 명이 모인 공터.
아이는 열의가 가득한 눈빛으로 협회의 안내 사항을 조용히 중얼거리고 있어.
대호수의 규칙 속에 살아왔던 아이에겐 어쩔 수 없는 버릇일 거야.
기계처럼 반복되는 문장들을 아이는 의무인 것마냥 최선을 다해 외우는 거지.

단상 위의 해결사: 인접한 M사의 월면기사단에도 X사에서 지원을 요청했지만, 원정으로 인해 의뢰에서 빠질 예정이다.
그래도 우리가 보호해야 할 합금 채굴 지역의 범위는 지금 우리가 있는 24구의 마을과 비슷한 정도다. 그러니 무리한 의뢰는…

"날개의 지원은 없음… 합금 채굴 지역이면 위험도는 높고… 보호 구역은… 음?"

새로운 의뢰가 들어오는 날의 아이는 항상 이런 모습이야.
대부분의 해결사가 하품을 하거나, 멍하니 하늘을 보는 동안 아이는 브리핑에 집중하고 있어.
그러다가…

단상 위의 해결사: 질문하도록, 3과 기사 이스마엘.

지금처럼 의문이 생기면 손을 들고 물어보는 거지.

"지금 말해주신 지역은 24구 고위채굴단과 X사 합금근위대가 관할하고 있지 않았나요? 좀 바깥쪽에 있어서 그렇지, 그래도 둥지 내부일 텐데."

단상 위의 해결사: X사에서 협조 공문이 있었다. 사흘간 자리를 비울 예정이라더군.
그들이 관리하던 24구 내 지정된 지역을 츠바이에서 보호하기로 계약했지. 더 질문 있나?

"아뇨. 충분한 답변입니다."

아이는 고개를 가로저으며 다시 양팔을 뒤로하고 브리핑에 집중하려 했어.
뒤에서 들려오는 시끄러운 담소만 아니었다면 한동안 그랬겠지.

불만 많은 동료: 또 지역 보호 의뢰야? 질린다 질려.

투덜거리는 동료: 이럴 거면 땅끝기사단이라도 들어갈 걸 그랬어. 거긴 도시 밑 유적이라도 탐험하니까 심심하진 않을 거 아냐.

불만 많은 동료: 어차피 M사가 바로 옆이라 어지간하면 별일 없을 텐데…

"크흠."

끝을 모르고 이어지는 잡담을 멈추기 위해 작게 헛기침을 하고, 뒤로 고개를 홱 돌렸어.
당연하게도… 짜증을 억누르고 있는 아이의 말투는 날카로웠지.

"조용히 하고 안내 사항이나 제대로 들으시죠."

불만 많은 동료: 제대로 듣고 있어.

"제대로 들었다는 사람이 그런 말을 해요?

투덜거리는 동료: 에이… 겁주는 거겠지. 왜, 저번에도 지원은 없다고 했는데, 있었잖아.

"X사의 채굴 지역은 마굴이라고 불리는 거 다들 알잖아요… 그 던전에서 뭐가 나올지 알고 그래요? 겁 주는 게 아니라 정말 위험할 수도…! "

아이는 답답함을 토로하듯 주먹을 꽉 쥐며 한숨을 내쉬었어.

"하아… 됐어요. 마음대로 생각하세요. 한 번 큰일이 나 봐야 다들 정신 차리지."

투덜거리는 동료: 아, 알겠어. 너도 그만 노려보고 앞에 봐.

으름장을 놓은 효과가 있었던 건지, 몇 분 동안 아이는 부장의 안내에 오롯이 집중할 수 있었지만…
얼마 지나지 않아 잡담 소리가 다시 스멀스멀 흘러나오기 시작했어.

하지만 아이는 그들이 떠드는 걸 더 이상 말리지 않아.
두 해결사를 조용히 만드는 것보다, 무시하고 브리핑 내용을 기억하는 게 낫다는 판단이었지.
그 판단의 결과는 얼마 지나지 않아 드러났어.

겁에 질린 시민: 사, 살려주세요! 굴에서 괴물들이..!

막다른 동굴. 두려움에 떠는 시민.
그 옆에는 갑옷을 입은 두 구의 시체가 덩그러니 남아있어.
누군가 설명해 주지 않아도, 상황은 명백할 거야.

겁에 질린 시민: 윽… 어쩐지 오늘 운 좋게 초합금 전자레인지가 채굴되더라니…

채굴 지역에 서식하는 여러 괴물과 그들의 서식지에 대해서는 모두 조회 시간에 안내된 사항이지만… 잡담을 하며 중간중간 중요한 부분을 놓쳤던 두 해결사는 목숨을 보전하지 못했어.
도시에서 가진 잠깐의 해이함과 방심의 결과겠지.
나타난 괴물 중 하나가 채굴 지역에서 얻은 못 박힌 방망이를 들고 채굴자에게 달려들었고…

겁에 질린 시민: 힉…

시민은 자신에게 다가올 죽음을 직감하며, 방망이가 휘둘러지는 소리에 눈을 꼭 감았지.

"이럴 줄 알았죠. 늦지 않아서 다행이네요."

파일:이스마엘_서부 츠바이 협회 3과_동기화.png

방망이는 갑작스레 나타난 아이의 대검에 가로막혔어.
쇠가 부딪히는 소리에 시민은 깜짝 놀라 앞을 바라봤지.

겁에 질린 시민: 해결사… 님? 이쪽 채굴지에 배정받은 건 두 명이 전부라고 했는데…

"…찜찜한 일이 있어서 이쪽 순찰을 한 번 더 돌고 있었거든요."

겁에 질린 시민: 조, 조심하세요. 벌써 두 명이 죽었는데 해결사님까지 어떻게 되시면 저 진짜 죽어요!
벌써 두 명이나 당했다고요!

"뭐. 그런 거 같네요. 그러게 조회 시간에 떠들지 말고 집중하라니까."

시민의 걱정과 다르게 아이는 사방에서 튀어나오는 괴물들의 공격을 하나씩 튕겨내고 있어.
처음에는 막기만 하는 아이를 만만하게 보고 자신만만하게 무기를 휘두르던 괴물들은…

동굴의 괴물: 키에엑…!?

얼마 지나지 않아 하나둘 팔을 부여잡고 비명을 질렀지.
무기가 부딪치며 오는 반동에, 오히려 때리는 괴물들이 더 큰 피해를 입고 만 거야.

"지원이 올 때까지 제 뒤에 딱 붙어계세요."

겁에 질린 시민: 어, 얼마나 버티실 수 있는데요?

"이 정도라면 뭐.

치열한 상황과 달리 평온하다 못해 건조한 목소리.
츠바이의 지원이 올 때까지 아이는 한 걸음도 밀려나지 않았어.

몇 시간 후, 지원을 위해 달려온 츠바이 해결사들이 목격한 건…
무기가 망가진 채 기절한 괴물들과 생채기 하나 없이 멀쩡한 시민.

"…어, 오셨군요?"

그리고 대검에 난 흠집을 천으로 열심히 닦고 있는 아이의 모습이었지.
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대사
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  • 획득 대사
    "떠들지 말고 줄 똑바로 맞춰 서세요. 아침 조회부터 한소리 듣는 건 질색이라서요."
  • 아침 인사
    "…아침 구보는 왜 선택 사항이 아닐까요? 뛰는 건 상관없지만, 그… 단체로 거리를 뛰는 건 좀 그렇더라고요."
  • 점심 인사
    "점심시간에 대검을 테이블이나 의자처럼 쓰는 거 꽤 괜찮은 아이디어 같지 않나요?"
  • 저녁 인사
    "밤에도 지정 구역을 순찰하고는 있지만, 그래도 조심하세요. 방패의 그늘도 밤에는 희미해지거든요."
  • 대화 1
    "세상에… 대검에 갑옷까지 입고 있으면 느릴 거라는 구시대적인 발상을 하는 사람이 아직도 있을 줄이야. 이거, 생각보다 가벼워요. 공방에서 만든 장비인데 당연하지 않겠어요?"
  • 대화 2
    "기사도라니… 그런 건 사고나 치고 돌아다니는 편력기사들에게 찾는 게 빠를걸요. 저희는 츠바이 협회 소속의 방패지, 동화 속의 기사님이 아니거든요."
  • 동기화 후 대화 1
    "의뢰인 주변에 자연스레 녹아들어서 경호하는 건… 남부 협회가 잘하는 일이죠. 저희는 이렇게 대검을 들고… 올 테면 와보시지… 같은 느낌으로 옆에 서 있는 게 전문이거든요."
  • 동기화 후 대화 2
    "서부에서 스스로를 기사단이라고 자칭하는 사람들을 너무 믿지 마세요. M사의 월면기사단처럼 날개 소속이면 모를까, 보통은 해결사 사무소랑 크게 다르지 않거든요. 괜한 로망을 가지고 접근했다가 피 보지 마시고… 보호 의뢰는 받은 만큼 확실한 저희 츠바이에 의뢰하시죠."
  • 동기화 진행
    "안심하세요. 제 뒤에 있는 한, 당신에게 화살 하나 닿지 못할 테니까요."
  • 방치
    "슬금슬금 어딜 가시는 건데요. 조회 빼먹으려는 거 아니죠?"
  • 인격 편성
    "지정 보호 구역에 소요 사태 확인."
  • 입장
    "목표 위치로 돌격 중."
  • 전투 중 인격 선택
    "전투 중이니까, 짧게 부탁드리죠."
  • 공격 시작
    "위험 인물 발견. 제압할게요."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "츠바이에 의뢰했다면…"
  • 흐트러질 시 대사
    "어, 어어…?"
  • 적 처치
    "…대검에 머리가 쪼개지진 않았을 텐데."
  • 본인 사망
    "당했네요… 빨리 지원 요청을…"
  • 선택지 성공
    "흠흠. 의뢰비 인상에 대해서 대화를 나눠볼 만한 성과 아닌가요?"
  • 선택지 실패
    "제가 지켜야 할 대상은 아니었잖아요."
  • 전투 승리
    "주변 피해가 조금 있었네요. 이것도 다 실적에서 차감되겠지만… 그래도 사람은 지켰으니 다행이죠."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "인명 피해 없음. 기물 피해 경미… 완벽한데요? 소문이 퍼지면… 당분간 귀하신 분들의 영지 보호 의뢰가 끊이질 않겠어요."
  • 전투 패배
    "지역 보호 실패… 하아… 제 실수 때문에 츠바이의 명예가 땅에 떨어지겠네요…"
  • 수호
    "최선의 방어를!"[39]
  • 당신의 방패로 합 승리 시
    "대검 방호!"
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_방어 태세.png
방어 태세
최댓값: 2
이 효과는 합산되지 않고, 갱신됨
턴 종료 시 1 감소
이 효과를 얻으면 다음 턴에 아래 효과 적용
- 속도가 최솟값으로 고정됨
- 방어 레벨 증가 5 얻음
- (10 / 자신의 슬롯 수)만큼 자신의 각 슬롯 도발치 증가
- 스킬 지정 시 속도에 관계 없이 공격 대상을 자신으로 변경할 수 있음 (집중 전투 전용)
- 합 승리 시 진동 폭발
- 피해로 인해 흐트러짐 상태가 되지 않음
파일:서부 츠바이 협회 3과 이스마엘.png
<colbgcolor=#ff9500><colcolor=#000000> 서부 츠바이 협회 3과 이스마엘

특수 키워드인 방어 태세는 다음 턴에 속도가 무조건 최솟값이 되지만, 방어 레벨 증가와 도발치를 얻고 피해로 인한 흐트러짐을 무시하는 데다 집중 전투 한정으로 속도에 무관하게 합을 뺏을 수 있다. 추가적으로 합 승리 시 진동 폭발을 일으키기에, 3스킬과 수비 스킬, 진동 E.G.O 등과 연계하면 상당한 흐트러짐 손상을 입힐 수 있다. 다만 방어 태세 자체의 효과는 전부 키워드를 얻은 다음 턴에만 적용되기에, 획득량이 2인 구조상 실질적으로 턴 시작 시의 수치가 1인 한 턴 동안만 적용된다는 점을 주의해야 한다.

츠이스의 모든 스킬은 자신의 진동 횟수에 비례해 방어 레벨 증가를 얻고, 방어 레벨 증가에 비례해 위력을 올릴 수 있다.[40]

1스킬은 사용 시 다음 턴에 도발치를 얻으며, 1&2코인은 진동 횟수를 부여하고 다음 턴에 방어 레벨 증가를 얻는다. 특별한 유틸이 없고 효과가 심심해 같은 오만 속성이기도 한 강화 방어로 자주 교체되지만, 츠이스의 유일한 진동 횟수 부여 스킬이기에 횟수 유지가 필요하다면 가치가 높다.

2스킬은 사용 시 다음 턴에 도발치를 얻고 합 승리 시 진동 횟수를 얻는다. 1코인은 진동을 부여하고 2코인은 다음 턴 방어 레벨 증가를 얻으며, 3코인은 자신의 진동 횟수에 비례해 진동을 부여하고 방어 레벨 증가가 8 이상이면 공격 위력 감소를 부여한다. 위력 감소는 이번 턴이기에 자속이 낮은 츠이스가 쓰기 힘들지만, 속도를 무시하는 방어 태세의 효과 덕에 한계를 극복할 수 있다. 시간 살인마 같은 속도가 높은 적이나 파괴 불가 코인 상대로 두드러지는 장점. 고점도 16~19로 준수하고, 진동 횟수는 수비 스킬로 쉽게 올릴 수 있기에 진동 부여량은 상시 8에 공격 위력 감소는 반 확정이다.

3스킬은 츠이스의 극딜기. 사용 시 다음 턴에 도발치를 얻고 합 승리 시 진동 횟수를 얻는다.[41] 방어 태세가 있다면 피해량이 증가하며, 1&2코인은 진동을 부여하고 3코인은 자신의 모든 진동 횟수를 소모한 뒤 이에 비례해 진동을 부여한 다음, 20 이상 소모했다면 초과분만큼 피해량을 높이고[42] 횟수 소모 진동 폭발을 일으킨다. 만약 방어 태세 상태면 1번 더 폭발 + 키워드 자체 효과로 총 3번의 진동 폭발을 적용할 수 있다. 고점이 17~29로 매우 높은데 최대 진동 부여량 24라는 압도적인 수치를 자랑하며, 피해량 증가 덕에 어지간한 딜러 수준의 딜이 나온다.

수비 스킬은 강화 방어. 전투 시작 시 방어 태세를 얻고 사용 시 진동 횟수 10을 얻으며, 합 승리 시 진동 폭발을 가한다. 기본 고점이 강화 방어 중 제일 높은 15고, 대량의 방어 레벨 증가를 획득 가능한 츠이스 특성상 실전에서는 더욱 높은 위력을 볼 수 있다.

패시브는 츠바이 이스마엘의 핵심. 전투 시작 시 자신의 진동 횟수만큼 방어 레벨 증가를 최대 5까지 얻으며, 방어 태세가 있다면 2배로 얻는다. 소수점은 반올림되기에, 4동기화 기준 수비 스킬 한 번으로 다음 턴 방어 레벨 증가 15가 확정이다.

* 성능 평가
강화 방어와 진동 폭발을 통한 흐트러짐 손상에 특화된 공방일체형 진동 탱커.

장점은 출중한 탱킹 능력과, 이에 연동하여 자동으로 도달하는 고점. 츠바이 협회 인격답게 방어 레벨 증가를 고점 달성에 이용하는데, 패시브와 방어 태세의 효과 덕에 수비 스킬을 한 번 사용하는 것만으로 다음 턴에 방어 레벨 증가 15[43]를 얻을 수 있으며, 이후 아무 스킬이나 사용하는 것으로 방어 레벨 증가 18~19를 달성해 굉장히 단단해지는 것은 물론 고점 달성도 손쉽다.

특히 츠이스는 집중 전투에서 강점을 보인다. 방어 태세가 있으면 자신의 속도와 무관하게 아군에게 위협적인 합을 뺏어올 수 있으며, 모든 스킬로 도발치를 획득하고 그 수치도 높기에 어그로 관리도 쉽다. 특히 수비 스킬은 최대 위력도 15로 높은 데다 자체적인 방어 레벨 증가 펌핑을 통해 합 위력을 더욱 올릴 수 있고, 합을 이기면 흐트러짐 유발이 가능한데 설사 합에서 지더라도 강화 방어의 특성 + 방어 레벨 증가로 공격을 덜 아프게 받아낼 수 있다.

3스킬의 포텐셜 역시 탱커답지 않게 매우 높다. 최대 위력이 29로 높은 편이면서 고점 달성도 어렵지 않고, 방어 태세가 있다면 모든 코인이 피해량 증가를 70%, 추가로 마지막 코인에서는 진동 횟수를 소모하는 것으로 피해량 증가를 최대 50% 더 얻을 수 있어 폭딜을 가할 수 있다. 또한 방어 태세의 합 승리 시 진동 폭발 덕에, 때려서 흐트러짐을 발동시키는 게 아니라 흐트러짐 상태로 만들고 때리는 게 가능해 화력 기댓값은 더 높다.

단점은 굉장히 높은 방어 태세 의존도. 위력 증가 조건이든 탱킹 능력이든, 이를 유지하려면 매 턴마다 1번은 방어 태세 갱신을 위해 수비 스킬을 사용해야 한다.[44] 만약 방어 태세를 갱신하지 않으면 관련 버프들을 다음 1턴 동안 사용할 수 없게 되며, 이때가 츠바이 이스마엘이 가장 취약한 타이밍이다. 이러다 보니 매 턴마다 슬롯 1개를 수비 스킬에 할당해야 되기에 필연적으로 딜로스가 발생하며, 6인 기준 슬롯이 1개씩만 부여되는 집중 전투에선 이러한 단점이 두드러지게 된다. 상기한 장점들은 이를 보완하기 위해 주어진 일종의 보상인 셈. 때문에 집중 전투에서의 츠바이 이스마엘은 딜로스를 감수하더라도 매 턴 수비 스킬을 사용해 위협적인 합을 받아내면서 흐트러짐을 유발하고, 적이 흐트러지는 순간 장전해둔 3스킬로 폭딜을 꽂아넣는 방식으로 운영하게 된다.

추가로 E.G.O 기프트의 보조를 못 받는 스토리나 거울굴절철도에서는 고정 피해에 취약하다는 단점이 부각된다. 방어 레벨 증가는 공격 스킬 자체로 인한 피해를 줄일 뿐 고정 피해나 속성 피해에 대응할 만한 방법이 없는데, 츠바이 이스마엘은 이를 제외하고는 탱커용 옵션이 전무하기 때문. 특히 강화 방어는 보호막을 생성할 수 없기 때문에, 출혈이나 파열 등 고정 피해를 줄 수 있는 키워드가 달린 공격이 한 번에 다량 들어오는 상황에는 약세를 보인다.

주 사용처는 진동덱. 자체적인 탱킹 성능도 준수하기에 굿 스터프 탱커로 기용되기도 한다. 다만 정사무소 대표 이스마엘의 출시로 진동덱 1군에선 은퇴했고, 이후로는 진동덱이나 다른 덱에서 탱커가 필요할 때만 기용되는 편이다.


[39] 3코인 적중 시 출력된다.[40] 1스킬은 기본 위력, 2&3스킬은 코인 위력이 오른다.[41] 다만 이 진동 횟수는 3코인의 피해량 증가에서 모두 소모된다.[42] 진동 횟수 30에서 스킬이 최대로 강화된다.[43] 방어 태세 효과로 5 + 전투 패시브로 5×2(4동기화 기준)[44] 수비 스킬로 합을 진행하지 않고 일방 수비로 사용하더라도 방어 태세는 얻을 수 있으나, 진동 횟수는 얻을 수 없다.[45] 단, 강화 방어의 특성상 실제로 보호막을 얻지는 못한다.[46] 마침 Fate 시리즈의 제작사도 이름에 이 들어가서 관련 드립이 쏟아지고 있다.

====# 흑운회 부조장 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
이스마엘=, 수감자=이스마엘,
인격=흑운회 부조장,

체력=230, 속도=4 - 6, 방어력=63(+3),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=용무가 있다면 조금 이따 오시지요. 칼날을 정돈하는 시간을 방해받고 싶진 않으니.,

3성=, 시즌=5 [이벤트], 출시시기=2025.02.06,
티켓인사말="당신의 [결투] 신청\, 받아들이죠.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=이벤트 추출 (시즌 5) / 이스마엘 특정 추출 (시즌 6 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 5(2025.02.13 이후)\, 시즌 7 이후),
획득방법틀높이=60,
특성키워드=조직\, 흑운회,

스킬이미지지정=,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬1이름=뒷처리,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=질투, 스킬1질투=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 위력 6 당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br>대상이 보유한 부정적인 효과 1개당 피해량 +10% (최대 30%),
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 1 부여,

스킬2이름=날카로운 칼날,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 위력 6 당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br>대상이 보유한 부정적인 효과 1개당 피해량 +10% (최대 50%)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신을 제외하고 속도가 가장 빠른 아군 흑운회 인격 2명에게 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 2 부여 (턴 당 1회)
<br>- 자신 포함 흑운회 소속이 6명 이상이면 대신 5명에게 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 4 부여,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">참격 취약</span> 1 부여 (턴 당 1회)
<br>- 자신 포함 흑운회 소속이 6명 이상이면\, 대신 <span style="color: Red">취약</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">참격 위력 증가</span> 1 얻음 (턴 당 2회),

스킬3이름=먹칠,
스킬3공격레벨=65(+5),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 위력 6 당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">참격 위력 증가</span> 2 얻음 (턴 당 1회),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 3 부여,
스킬3코인3효과=대상이 보유한 부정적인 효과 1개당 피해량 +10% (최대 100%)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 3회 발동. 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 3 감소,

수비스킬이름=흩어지는 검격,
수비스킬방어레벨=61(+1),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: Yellow">보호</span> 1 얻음 (턴 당 1회)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신을 포함하여 속도가 가장 빠른 아군 흑운회 소속 인격 (2 + 최대 공명 수)명에게 <span style="color: Yellow">수비 위력 증가</span> 2 부여 (턴 당 1회),

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=몰려드는 검은 구름,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=전투 시작시 자신을 포함해 전투에 참여한 아군 흑운회 소속 인격이 2명 이상이면\, <span style="color: Yellow">흑운도</span> 1 얻음
<br>전투 시작시 조작 패널에서 자신의 양 옆의 흑운회 소속 인격에게 <span style="color: brown">검은 구름</span> 1 부여
<br>- 색욕 공명이 4 이상이면\, 자신을 제외한 모든 흑운회 소속 아군에게 <span style="color: brown">검은 구름</span> 1 부여,

추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=임전,
추가패시브1설명=흑운회 소속 아군이 사망하면\, 이번 전투 동안 <span style="color: Yellow">참격 위력 증가</span> 1 얻음
<br>흑운회 소속 아군이 3명 이상 사망하면 이번 전투 동안 <span style="color: Yellow">임전</span>을 얻음,

서포트패시브스킬이름=구름 공방 칼날,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 적에게 스킬 효과\, 코인 효과로 부여하는 <span style="color: Red">출혈</span> 위력 또는 횟수 부여 값 +1,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
흑운회 부조장, 이스마엘의 이야기
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파일:이스마엘_흑운회 부조장_기본.png

부하: 부조장, 말씀하신… 어…

"……."

부하: 죄송합니다, 흑운도를 정돈하고 계실 줄은 모르고…

"됐어요. 급한 일이니 들어왔겠죠.

부하: 도, 도서관! 도서관 관련입니다!

"…목숨은 건지셨네요. 농담이었지만."

부하: 휴우…

딱히 기대하진 않았지만, 이번에도 역시… 이전 부조장에 대한 정보는 찾을 수가 없었다.

부하: 부조장, 이 정도면 도시 곳곳에 얘기가 퍼졌습니다. 흑운회 식구들이 뭐 한두 명인 것도 아니고요.
어디서도 도서관의 도자도 들려오지 않는 걸 보면, 소문이 진짜가 아닐지도 모릅니다…

"그럼 전 부조장께서 조직을 버리기라도 하셨단 말인가요.

부하: 소문의 L사 본사가 있던 곳이 한순간에 공터가 되어버렸다는 말은 있긴 합니다만…

"그건 그것대로 말이 안 되는군요… 하아."

부하: 부조장… 술잔을 나누신 지 얼마 되지 않아 그러시는 건 압니다만, 이 바닥에서 이렇게 사라지는 일이 드문 것도 아니잖습니까.
저도 납득이 되질 않지만… 조직을 위해 마음을 다지셔야 합니다.

"…그래도 당장 수색을 그만둘 수는 없죠. 그 말을 고려해 보긴 할 테니까…"

부하: 지금은 당신이 부조장입니다…!

"아직, 검날의 피를 다 닦아내진 않았는데."

부하: …실례하겠습니다.

하아.

"중역이 되면 나도 한 자루 받으려나, 묘한 기대도 하긴 했는데…

조직 단위로 싸움판에 끼거나 말단 자리에선 알 수가 없는 무시무시한 뒷세계 정보 따위가 궁금했던 건데, 이건 뭐 여느 사무소처럼 종이 쪼가리나 들여다보고 있으니 답답하기 그지없다.

"아."

팔뚝이 근질근질거린다는 생각을 하면서 책상 위에 시선을 주고 있자니, 달력이 눈에 들어왔다.

"소란이 한 번 일긴 일겠네."

나도 모르게 슬쩍 헛웃음이 나오는 걸 보니, 나도 결국 싸움판에서 칼자루를 휘둘러야만 심성이 풀리는… 조직 사람이긴 한가 보다.

3일 후.

파일:이스마엘_흑운회 부조장_동기화.png

"…부조장."

"제가 한 자리 꿰찼다고 신나서 강화 문신을 더 얹은 것치곤 남루한 넝마 자루가 돼버렸군요, 히스클리프."

"쪽수가 좀 많아야지… 헷. 이만하면 잘한 거 아냐?"

이 인간은 조직에 들어왔을 때만 해도 깍듯하게 모시겠다면서 허리가 부러질 것처럼 인사하더니…

"이젠 멋대로 기어오르고 자빠졌네요. 상황이 농담 따먹을 모양새는 아닌데."

"웃기고 있네… 여기서 분위기 잡아봐야, 오히려 모양 빠진다고 욕… 할 거잖아."

"그렇긴 하죠."

"…바뀌질 않냐, 당신은."

풀썩, 하는 소리가 등 뒤로 들려왔지만 뒤를 돌아보거나 하진 않는다.

"규모도 안 되는 조직끼리 뭉쳐서 싸움을 걸면, 뭐 흑운회를 재낄 수 있다고 생각했나 보죠?"

두세 명으로 저쪽 조직 대표까지 길을 뚫은 값은 치러줘야지.

???: 우리라고 같은 엄지 밥그릇 물고 있는 사람끼리 싸울 생각은 없었어!
당신네들이 땅을 적당히 먹고 있어야지! 회의에서도 하나도 내줄 생각 없다며!

지랄. 틈만 나면 죽이려고 들더만.

???: 어이, 신참 부조장 선생. 이미 칼을 뽑은 마당에 서로 길게 떠들지 말자고.
이 바닥에선 언제나 이게 전통이었잖아. ‘결전'.

"결전은 조직 대가리끼리 일대일… 아니었나요?"

???: 일대일 맞지! 한 놈씩 나서서 싸울 거니까. 하하하!

"…그렇게 말할 것 같아서 말한 거긴 한데. 뭐, 딱히 상관은 없죠.

???: 이 새끼가…

"자, 길게 길게 끌지 맙시다. 혓바닥부터 자르고 싶으니까."

아… 역시.

"흑운회 삼십사대 부조장, 이스마엘.

나는 싸움판이 체질이야.
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FED205>
  • 획득 대사
    "용무가 있다면 조금 이따 오시지요. 칼날을 정돈하는 시간을 방해받고 싶진 않으니."
  • 아침 인사
    "좋은 아침이네요. 오늘은 조직 회의도 있고, 엄지에게 상납 일정도 잡혀 있어서 바쁜 오전이 되겠지만… 하, 급하게 앉은 자리라 그런가, 혼자서 일정까지 정하고 있으려니 머리가 지끈지끈하네요…"
  • 점심 인사
    "아… 이전 부조장께선 부하들과 제법 점심 식사를 즐기시긴 했죠. 저는 생각이 조금 달라서 그러진 않지만요. 아래 애들하고 부대끼는 것도 지치는 일이라…"
  • 저녁 인사
    "밤까지 나와 있지 말고 일 없으면 빨리 들어가서… 아, 미안하군요. 아랫놈들인 줄 알았네요. 가뜩이나 바쁜 마당에 밖에서 술 먹고 사고치면 골치 아파서요…"
  • 대화 1
    "흑운도… 이렇게 일찍 받게 될 줄은 사실 몰랐는데 말이죠. 부조장께서 갑자기 도서관이라는 곳에 끌려들어갔다는 소식 이후론… 돌아오질 않으셔서. 뭐, 부조장 자리를 오래 비워서 좋을 건 없으니 조장께서 급하셨던 것도 당연한 것일지도."
  • 대화 2
    "조장… 지금은 잘려버린 손목 대신 붙이신 의수 때문도 있고, 연로하신 이유도 있어서 그렇지, 원래는 '동부십검'에 들어가는 어마어마한 분이셨죠. 유쾌하신 분이긴 하지만 진지하게 임할 때는… 바라만 봐도 온 몸이 얼어붙는 기분이…"
  • 대화 3
    "하아아… 좀이 다 쑤시네. 큰 건이 아니면 밖에 나가서 칼 쓸 일도 많지 않고. 아래 애들이 잘하고 다니는지도 신경 쓰이고. …옛날이 좋았는데, 깝죽거리는 놈들 혓바닥을 잘라버릴 때…"
  • 동기화 후 대화 1
    "고작 이 정도 끄나풀이나 족치려고 저까지 불러들인 건 아니었으면 좋겠군요. 길바닥에서 걸린 시비도 아니고, 조직끼리 목숨을 걸고 '결전'을 외쳤다면… 당연히 당신들 윗대가리 쌍판은 봐야겠죠?"
  • 동기화 후 대화 2
    "이게 뒷골목의 규칙인 거랍니다. 혓바닥으로 해결되는 일은 이곳의 규칙이 아니니까요. …생각해 보니 괘씸하네. 당신 팔 한 짝도 가져가죠. …아, 이전 부조장 말투가 또 옮았네."
  • 동기화 진행
    "흑운회 삼십사대 부조장 이스마엘. …당신의 결전 신청, 받아들이죠."
  • 방치
    "거슬리게 굴지 말고, 할 말 있으면 빨리 하시죠."
  • 인격 편성
    "내가, 움직여야 하나?"
  • 입장
    "잘됐네."
  • 전투 중 인격 선택
    "할 말이 남았나요."
  • 공격 시작
    "갑니다."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "저런, 베인 줄도 몰랐나."
  • 흐트러질 시 대사
    "윽…"
  • 적 처치
    "이 정도로 나와 검을 맞대…?"
  • 본인 사망
    "…컥. 삼십사대는… 여기까지… 였나."
  • 선택지 성공
    "하. 시킬 사람이 없어서…"
  • 선택지 실패
    "…뒷처리는 애들 시켰어야지."
  • 전투 승리
    "이만 가죠. 히스클리프, 이 너저분한 것들은 치우고 돌아오세요. 위에 알려야 하니까 저기 나뒹구는 대가리 세 개 정돈 모아오고."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "싱겁네요… 윗대가리가 죽었으니, 이제 당신들도 우리 조직 밑에서 구르게 되겠죠. …식구 취급을 해주진 않으니, 알아서 기세요."
  • 전투 패배
    "…이 되도 않는 싸움을 먼저 벌인 놈은 누구죠. 제. 가. 밖에서 사고치지 말라고… 했을 텐데…"
  • 몰려드는 검은 구름
    "나가서 싸워. 뒤는 내가 봐주지."
  • 먹칠
    "4식… 먹칠!"
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_흑운도.png
흑운도
참격 위력 +1
참격 스킬로 공격 적중시 출혈 1 부여
파일:림버스컴퍼니_임전.png
임전
자신의 스킬, 코인 효과로 출혈 위력, 횟수를 부여할 때 부여하는 값 +1
이번 전투 동안 참격 위력 증가 1, 참격 피해량 증가 3을 얻음
파일:림버스컴퍼니_검은 구름.png
검은 구름
이번 턴에 자신이 사용하는 기본 공격 스킬의 코인이 파괴 불가 코인으로 변경되며, 해당 스킬 종료 시까지 피해로 인해 흐트러짐 상태가 되지 않고, 코인에서 적에게 부여하는 출혈 1 증가
합 패배시 최종 위력 +3
턴 종료 시 버프 소멸
파일:흑운회 부조장 이스마엘.png
<colbgcolor=#ff9500><colcolor=#000000> 흑운회 부조장 이스마엘

[ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
흑운도는 참격 위력과 동시에 참격 스킬로 공격 적중시 출혈을 부여하는 효과. 흑이스 본인을 포함해 흑운회 인격을 2인 이상 전투에 참여시키면 얻을 수 있다.

임전흑운회 소속 아군이 3명 이상 사망 시 이번 전투 동안 얻을 수 있는 효과. 자신의 스킬/코인 효과로 부여하는 출혈 위력/횟수가 증가하고, 참격 위력과 참격 피해량도 오른다. 최대치 기준 3으로, 상당히 강력하지만 3명이 사망해야 하기에 효과를 보기 쉽지 않다. 검계 뫼르소가 대기 인원에 있을 때 사망해도 발동하는 추모와 달리, 이스마엘이 등장한 상태에서 아군이 사망했을 때 발동한다.

검은 구름은 흑운회 소속 한정 효과. 전투 패시브로 부여할 수 있으며, 기본 공격 스킬의 코인이 파괴 불가 코인으로 변경 + 해당 스킬을 사용할 때 흐트러짐 방지 + 부여하는 출혈 증가 + 합 패배 시 최종 위력 증가 등, 여러모로 공격 스킬로 합에서 졌을 때를 대비하는 효과를 제공한다. 단, 수비 스킬 및 E.G.O에는 적용되지 않는다는 점은 주의해야 한다.

흑운회 이스마엘의 모든 공격 스킬은 대상의 출혈 6당 코인 위력이 최대 2 증가하며, 1&2스킬은 대상의 부정적인 효과에 비례해 피해량이 증가한다.

1스킬은 적중 시 출혈을 부여하고 2코인은 추가로 공격 레벨 감소를 부여한다. 2코인의 출혈 부여량을 제외하면 흑히스의 1스킬과 완벽하게 동일하다. 고점은 11~15로 3성 평균이고 효과는 심심하지만, 흑운회덱의 유일한 질투 스킬이기에 자원 수급용으로 사용된다.

2스킬은 전투 시작 시 자신을 제외하고 가장 빠른 아군 둘에게 피해량 증가를 부여한다.[47] 1코인 적중 시 출혈에 앞면이었다면 참격 취약을 부여하고,[48] 2코인은 출혈 횟수를 부여하고 다음 턴 참격 위력 증가를 얻는다. 고점도 16~20으로 준수하고 스킬 자체 피증[49]에 파티원 피증 버프, 취약, 위력 증가가 전부 들어있기에 가치가 상당하다. 특히 6흑운회 구성 시 피해량 증가 4에 취약 2를 부여하는 초고밸류 스킬이 된다.

3스킬은 적 처치 시 다음 턴에 참격 위력 증가를 얻는다. 1/2코인은 출혈 횟수/위력을 부여하며, 3코인은 대상의 디버프에 비례해 피해량이 증가하고[50] 대상의 출혈을 3번 발동시킨다. 17~23이라는 준수한 고점에 피해량 증가 최대 100%, 그리고 출혈 강제 발동으로 엄청난 딜을 넣을 수 있다. 자체적으로 횟수를 부여하기에 공격 전 출혈이 있었다면 3회 발동이 확정이고, 횟수 소모량이 1밖에 안 되는 것 역시 소소한 장점.

수비 스킬은 회피. 전투 시작 시 보호를 얻고, 자신을 포함한 공명 비례 수의 흑운회 인격들에게 속도 순으로 수비 위력 증가를 부여한다. 수비 위력 증가로 강화 반격을 사용하는 흑히스를 보조해주며, 수치상 14지만 수비 위력 덕에 실질 고점은 16이다. 추가적으로 보호를 얻기 때문에, 정신력이 낮거나 회피 불가능한 공격이 날아올 때도 방어 느낌으로 사용할 수도 있다.

패시브는 흑이스의 핵심. 색욕 3공명 시 발동된다. 자신 포함 흑운회 인격이 2명 이상 있으면 '흑운도'를 얻으며, 전투 시작 시 자신 양 옆의 흑운회 인격들에게 검은 구름을 부여하고 색욕 공명이 4 이상이면 자신 제외 모든 흑운회 인격들에게 부여한다. 합 위력이 부실한 흑운회 인격들에게 흐트러짐 무시 및 파불코로 공격할 기회를 주는데, 4~6으로 저속인 흑이스 특성상 중간에 위치하는 경우가 많아 최대 효율을 낼 수 있다. 다만 4공명 시 메리트가 압도적이기에, 흑이스는 최대한 색욕 4공명을 맞춰줘야 한다.

추가 패시브 '임전'은 해당 전투 동안 발동되는 효과. 흑운회 인격 사망 시 참격 위력 증가를 얻고, 3명 이상 사망하면 추가로 임전을 받는다. 효과를 전부 받으면 참격 위력 증가 2와 참격 피해량 증가 3이 적용된다.

서포트 패시브는 색욕 3공명. 가장 빠른 아군이 스킬/코인 효과로 적에게 출혈 위력이나 횟수를 부여할 때, 부여량을 1 늘려준다.


[47] 자신 포함 흑운회가 6명 이상이면 대신 5명에게 더 높은 피해량 증가를 부여한다.[48] 자신 포함 흑운회가 6명 이상이면 대신 더 높은 수치의 취약을 부여한다. 디버프 개수가 1개 늘어나는 셈.[49] 디버프 5개에서 고점을 달성하는데, 6흑운회를 구성하고 흑히스가 먼저 1&2스킬을 써주면 4개가 부여되고 2스킬의 취약으로 조건이 충족된다.[50] 10개에서 고점을 달성하는데, 흑운회 인격들이 보유한 디버프는 출혈에 마비, 피해량 감소, 취약, 공격 위력 감소, 공격 레벨 감소, 더하기 코인 약화, 참격 취약으로 총 8개다. 거울 던전 밖에서 딜을 극한까지 뽑으려면 디버프 부여 서포트 패시브나 E.G.O를 써야 한다.[51] 어디까지나 뒷세계의 비밀을 좀 더 접하게 되거나 좀 더 커다란 판에서 날뛸 수 있길 바라서였는데, 정작 하는 짓은 여느 사무소마냥 서류나 처리하는 신세가 되었다며 지긋지긋해한다.[52] 흑히스의 언급에 따르면 날치기 승진 때문에 다른 엄지 휘하 조직들의 간부들에게는 만만하게 여겨지고 있는 듯하다.[53] 흑운회의 모티브 집단인 야쿠자에서 술잔을 나눈다는 의미는 종류에 따라 사제관계, 상하관계, 의형제 등 여러 종류가 있으나 결과적으로 의형제나 그에 준할 정도로 매우 밀접한 관계를 맺는 것을 의미한다. 본인도 그만큼 전 부조장에게 정이 들었는지, 흑운회 내에서도 사실상 무단 잠적으로 처리되다시피 한 전 부조장의 행방을 찾는 것을 아슬아슬한 선까지 강행하고 있다고 한다.


====# 가주 후보 #====
[include(틀:Limbus Company/인격/추가스킬,
이스마엘=, 수감자=이스마엘,
인격=가주 후보,

체력=207, 속도=3 - 7, 방어력=60(0),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=끝내 가을 버텨낼 꽃 없다더니\, 어찌 된 일인지 홍원은 변한 게 하나도 없네요. 아\, 길은 예전 같지 않으려나.,

3성=, 시즌=6, 출시시기=2025.06.05,
티켓인사말="[봄] 한 번… 짧기도 하지…",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=추출 (시즌 6 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 6(2025.06.12 이후)\, 시즌 8 이후),
특성키워드=가주 후보\, H사\, 가씨 가문,

스킬이미지지정=,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=15,

스킬1이름=적격,
스킬1공격레벨=61(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울, 스킬1우울=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상이 보유한 부정적인 효과가 3개 이상이면\, 합 위력 +1
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span> 3당\, 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 3 얻음\, 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 레벨 증가</span> 1 얻음 (턴 당 2회),

스킬2이름=적봉,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2코인4=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식, 스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=2, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상이 보유한 부정적인 효과가 5개 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 4 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>만큼 <span style="color: Yellow">호흡</span> 얻음 (최대 5)
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span> 횟수만큼 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 증가 (최대 3),
스킬2코인4효과=크리티컬 피해량 +(20 + 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> + 대상의 <span style="color: Red">파열</span>)% (최대 50%)
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적 처치시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 레벨 증가</span> 3 얻음 (턴 당 1회),

스킬3이름=적춘,
스킬3공격레벨=65(+5),
스킬3파괴불가코인1=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투, 스킬3질투=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+14,
스킬3코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 메인 타겟의 부정적인 효과가 5개 이상이면\, 공격 가중치 +1
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 <span style="color: brown">시[始]</span>가 3 이상이면\, 공격 가중치 +1
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 메인 타겟의 부정적인 효과 3개당\, 코인 위력 +2 (최대 6)
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 메인 타겟의 (<span style="color: Red">파열</span> + <span style="color: Red">파열</span> 횟수)의 합 7당\, 코인 위력 +1 (최대 5)
<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 4 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>
<br>피해량 +(50 + 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> + 메인 타겟의 <span style="color: Red">파열</span>)% (최대 75%)
<br>크리티컬 피해량 +(80 + 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> + 메인 타겟의 <span style="color: Red">파열</span>)% (최대 105%)
<br>자신의 <span style="color: brown">시[始]</span>당 크리티컬 피해량 +5% (최대 30%)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 5 부여
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음\, 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적 처치시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가 (턴 당 3회),

수비스킬이름=수회,
수비스킬방어레벨=60(0),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=,
수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: brown">시[始]</span>가 3 이상이면\, 턴 종료시 <span style="color: brown">전장 퇴각</span>함
<br>- 퇴각 시 대기 순서 1번이 됨 (대기 인원의 대기 해제보다 우선적으로 복귀함)
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가 (턴 당 최대 2회)
<br><span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음(턴 당 최대 2회),

추가스킬1=,
추가스킬1등급=1,
추가스킬1스킬수량=패시브 참조,
추가스킬1이름=적격 - 시[始],
추가스킬1스킬유형=공격,
추가스킬1유형공격=,
추가스킬1공격레벨=55(0),
추가스킬1코인2=,
추가스킬1공격유형=타격,
추가스킬1죄악속성=우울,
추가스킬1우울=,
추가스킬1스킬위력=2,
추가스킬1코인위력=+2,
추가스킬1코인효과=<span style="color: red">[합 불가능]</span>
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 <span style="color: brown">대[待]</span>를 전부 소모하여\, (자신의 <span style="color: brown">대[待]</span> × 2)만큼 공격 가중치 증가 (최대 5)
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 5 얻음\, 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: brown">대[待]</span>가 3 이상이면\, 코인 위력 +2,
추가스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,

패시브스킬이름=파흡자환 [破吸自桓],
패시브죄악=탐식,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=자신의 공격 스킬로 대상 처치 시 대상의 <span style="color: Red">파열</span>만큼 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 얻음 (적 1명당 최대 3\, 턴 당 최대 1회)
<br>- 위 효과로 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 3까지 얻었다면\, 대상의 <span style="color: Red">파열</span> 횟수만큼 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 증가 (적 1명당 최대 2\, 턴 당 최대 1회)
<br><br>합 진행 시 합을 진행하는 적보다 공격 레벨이 높으면\, 합 위력 +1
<br>합 진행 시 합을 진행하는 적보다 공격 레벨이 높으면\, 기본 공격 스킬로 부여하는 <span style="color: Red">파열</span> 위력 또는 <span style="color: Red">파열</span> 횟수 +1 (턴 당 2회 발동),

추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=시동 [始動],
추가패시브1설명=전투에서 퇴각할 때\, 아군에게 편성 순서 순으로 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 레벨 증가</span> 1 부여
<br>- 부여 대상 수: 자신의 <span style="color: brown">시[始]</span> 수치
<br>- 부여 대상이 가씨 가문이면\, 대신 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 레벨 증가</span> 2 부여
<br>- 다음 턴에 복귀\, 대기 해제되는 인격에게는 부여되지 않음
<br><br>대기 해제 또는 복귀로 등장한 턴에 자신이 <span style="color: brown">대[待]</span>를 얻고\, 전투 시작시 스킬 순서상 가장 먼저 '적격 - 시[始]'를 무작위 대상에게 사용함,

서포트패시브스킬이름=여환 [餘桓],
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=4 공명,
서포트패시브설명=전투 중 자신이 사망했으면\, 자신 다음 턴에 대기 해제되는 인격(대기 편성 순서상 가장 빠른 인격)에게 전투 시작 시 <span style="color: Yellow">원[援]</span> 부여
<br><br>연속 전투에서 자신이 퇴각 또는 대기 상태일 때\, 아래의 효과 발동
<br>전투 시작 시 체력이 최대 체력의 50% 이하이고\, 수비 스킬을 사용한 인격 중 편성 순서가 가장 빠른 인격이 턴 종료 시 피해로 인한 흐트러짐을 해제하고 <span style="color: brown">전장 퇴각</span>함 (전투당 2회 발동),
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
가주 후보, 이스마엘의 이야기
||
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파일:이스마엘_가주 후보_기본.png

"나 참… 이럴 거면 잔치는 왜 열었는지 모르겠다니까요."

"구태여 마주보아도 불쾌한 이들뿐이라 하였지 않소."

"뭐… 그건 그렇지만요."

연회장에서 나온 아이는 한숨을 푹 내쉬며 부채를 접었어.
대관원에 돌아오자마자, 잔치를 열어준다기에 시간을 내어 참석했건만…

"하아… 앉아있는 사람이라곤 실없이 생글거리는 오빠 하나가 전부였다니."

본래 아이가 인사하려던 가주와 집안 어른들은… 바쁜 일이 있다며 서신만 남겼어.
하물며 데면데면하던 이들은 자리를 채우지도 않았으니…
실상 아이를 반기는 가족은 고작 한 명뿐이었던 거지.

"원체 음험한 곳인지라, 아씨의 귀환을 반기지 않는 것은 예상한 일이오만…

"벌써부터 머리가 지끈거리네요…"

"그래도 아씨가 힘껏 노력한 덕에 1차 대전은 통과한 것과 다름없잖소.

불로불사의 단서를 찾아와야 하는 가주 심사의 1차전.
다행스럽게도 아이는 고된 여행길의 끝에 원하는 것을 가져올 수 있었어.

"후우… ■■■■■ 고래가 지나간 흔적에서 깊은 곳의 ■■을 조금이나마 얻어서 다행이죠.

"어쩔 수 없는 일이었소. 아씨께선 가씨 가문에서 태어난 ■로 U사에 당도한 적이 한 번도 없■■■■"

"불로불사의 단서를 찾기 위해 대호수에 ■■ 방문한 건 ■■이었지만…

파일:림버스 컴퍼니 카르멘 CG 1.png

파일:림버스 컴퍼니 카르멘 CG 3.png

파일:림버스 컴퍼니 카르멘 CG 4.png

이런.
너무 일찍 들여다봤나봐.

하지만 괜찮아.
걱정할 것 없어.


이 가능성을 보려 하는 사람이 궁금한 건… 그런 게 아니잖아?
아이가 대호수에 처음 가보는 것도.
아이가 가씨 가문에서 태어난 것도.
누군가 바라고 관측한 이상, 사소한 문제일 뿐이야.

그저 바라보고, 또 바라보는 것만으로…
거울에 비친 세상은 점점 더 선명해질 테니까.

파일:이스마엘_가주 후보_기본.png

그래, 지금처럼.

♬오색영롱한 빛을 눈에 품고, 온 세상 아롱지게 비추는 보석 되었네♬
♬허나 품에 감춰 오랜 세월 그늘 졌으니♬
♬머지않아 흉운 찾아와 붉은 눈물 강처럼 흐르리라.♬

"그건 그렇고… 거리에 나오자마자 이런 흉흉한 노래가 들려온다니.

"참 노골적인 노래구료.

"뭐… 이런 노래가 도는 것도 이해가 안 가는 건 아니에요.

아이의 말대로 노래의 주인공은 모든 가주 후보자에게 두려운 상대야.
처음에는 어르신들의 관심과 사랑을 독차지하는 홍원의 보석을 질투했지만…
이를 이용해 넓힌 인맥을 제멋대로 휘두르자 그 감정이 서서히 공포와 불안으로 변한 거야.
홍원의 보석이 선택한 모든 행보가 다른 후보자에겐 두렵고 위협적인 요소였던 거지.

하지만… 아이가 가장 두려워하는 것은 따로 있어.

"무슨 생각을 하고 사는 건지 도통 모르겠다는 점에서 특히 두려운 거지만…"

"그래도 아씨에겐 제법 친절한 구석이 있지 않는가? 이번 잔치만 해도 자리를 채워주었으니.

"어릴 때야 방긋방긋 웃으면서 잘 놀아주니, 해맑게 따랐지만…

"음.

"으음… 그냥 기분 탓일 수도 있지만요."

"아씨가 허튼 이유로 남을 의심할 사람은 아니라 보오.

작은 불안감을 측근에게 털어놓은 아이는, 이내 잡념을 털어내듯 고개를 저었어.
다른 후보자에 대한 분석도 좋지만, 당장은 가지고 온 것을 지켜내는 데 집중하기로 한 거야.

"아직은 그 의심조차 시기상조가 아닐까 불안하지만요.

"그럼 난향오(暖香坞)로 돌아가야겠구료."

"간만이네요, 제 방 안에서 자는 건."

그날 밤, 해시(亥時)의 끝자락.
그렇게 말은 했지만, 당연히 아이는 잠들지 못하고 있어. 아니, 애초부터 잘 생각조차 없었겠지.
아이가 생각하기에… 홍원에 돌아온 첫날인데, 습격이 없을 리 없고…
그 습격을 막아내지 못하면, 목숨 이전에 들고 온 단서가 남아날 리 없으니까.

파일:이스마엘_가주 후보_동기화.png

실제로 그 생각은 조금도 틀리지 않았어.

"아씨.

"하아, 이제야 집에 돌아온 기분이 드네요.

"허나… 이상하구료."

"이상? 아무리 그래도 지금이 농담할 때는…"

이상한 농담을 던지는 제 측근을 보며, 아이는 어이없다는 듯 쏘아붙였지만…
측근은 농담이 아니라는 듯, 당혹스러운 표정으로 아이를 바라보았지.

"나 또한 아씨에게 농이나 던진 것이었으면 좋았겠으나…

"…!"

땅을 박차는 소리. 세가들의 외침.
아이는 어렴풋이 자신을 노리는 세력이 상상 이상으로 거대하다는 걸 깨닫고 표정을 굳혔어.

"토끼… 쥐…? 끝이 아닌데…"

"휴식 중이던 세가들이 묘와 조우했는가. 그뿐 아니라 쥐떼도 몰려들고 있는 것 같구료."

"환영잔치에는 코빼기도 안 비추더니, 여기에 다 모였네…"

"음? 그게 무슨 섭섭한 소리니, 이스마엘.

"…보옥 오빠?

"음~ 재주만으로는 힘든 일이 아닐까? 배우고 노력한 덕분이라고 생각해주렴."

"뱀의 재갈은 어떻게 얻으셨… 아. 이런 걸 묻는 건 의미가 없겠네요."

"후후…"

언뜻 깨달은 이처럼 보이지만, 사실 그렇지 않다는 걸 아이는 알고 있어.
여유로운 태도는 신중함이 아닌, 오만함이 분명했고,
입에서 나오는 모든 인의로운 말은 텅 비어있었으니까.

"과거에 좋은 기억이 있던 사람이라도 일단 의심해야 했던 건데…"

"곤란한 상황에서도 배우려 하다니, 기특하네."

"가씨 가문의 자제라면 기본적으로 갖춰야 할 소양이죠."

"하지만… 배움을 써먹으려면, 우선 이 상황을 타개해야 할 텐데…

"보옥 도령, 그것은…"

"그만. 백 마디 말을 꺼내봤자 뭐하겠어요.

"포기할 생각이 없나 보구나.

쏟아지듯 난향오로 밀려드는 검은 짐승들을 보며, 아이는 침착하게 부채를 쥐었어.
다른 후보자라면 두려워하고, 끝내 포기했을지도 모르는 상황이지만…
아이는 언제나 하던 대로 최선을 다하려 하는 거야.

"아마… 할 거 같긴 한데요, 후회.

"…하하."

앞으로 나아가는 것도, 부조리하고 고된 이 모든 일도.
아이에겐 눈앞의 사내가 짓는 미소만큼이나 익숙했으니까.
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||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -6px -1px -11px; font-size: 0.9em"
<colbgcolor=#000><colcolor=#FED205>
  • 획득 대사
    "끝내 가을 버텨낼 꽃 없다더니, 어찌 된 일인지 홍원은 변한 게 하나도 없네요. 아, 길은 예전 같지 않으려나."
  • 아침 인사
    "꽤 소란스러운 밤이었는데도, 햇빛 아래 멀쩡히 걸어 나오시다니… 운이 좋았나 보네요. 하지만 조심하는 게 좋을걸요. 낮이 되었다고, 당신 목숨을 노리는 암수가 사라지는 건 아닐 테니."
  • 점심 인사
    "창고가 가득 차야 예절을 안다고, 식사에 돈을 아낄 필요는 없어요. 그런 푼돈보다 세가의 사기와 상태가 훨씬 중요하니까."
  • 저녁 인사
    "하아… 불빛 하나 없이 어두운 걸 보니, 오늘부터 발 뻗고 자긴 글렀네요. 야밤의 불청객이 몇이나 될런지."
  • 대화 1
    "홍원의 가주 후보자, 가씨 가의 이스마엘. 단서를 찾아 홍원으로 돌아왔어요. 어… 뭔가 이상하지 않냐고요…?[54] …이상할 게 뭐가 있어요. 저는 태어날 때부터 가씨 가문에서 살아왔으니, 가씨인 게 당연하잖아요."
  • 대화 2
    "어중간한 결과물로는 눈에 들기 어렵겠지만, 레테의 강물이라면 분명 가모님도 주목하시겠죠. 그 깊은 곳의 강에서 뭐라도 가져온 후보자는, 분명 제가 유일할 테니까요."
  • 대화 3
    "가주가 되고 싶은 이유요? 그야 당연히… 음. 생각해 본 적… 없었네요. 어릴 적부터 집안 어른들이 바란 일이라서? 가씨 가문에서 태어나서? 심사가 끝나기 전까진 찾고 싶네요. 가문과 상관없이 제가 정한, 가주가 되고 싶은 이유를."
  • 동기화 후 대화 1
    "뒷골목에서 수상한 노랫소리가 들리는 걸 보니… 곧 돌아오시겠군요. 그 불길한 걸음이 이쪽으로 향하지 않기를 바라지만… 후보자인 이상 언젠가 부딪힐 수밖에 없겠죠."
  • 동기화 후 대화 2
    "가주 심사에서 흑수는 아주 강력한 패지만… 마땅한 뒷배경이 없는 처지라서요. 흑수의 재갈은 두 번밖에 못 쥐어봤어요. 한 번은 ■■[55] 풀어주느라 재갈을 놓아줬고, 다른 한 번은… 후우… 다른 가문의 철부지 탓에 어이없게 잃었죠."
  • 동기화 진행
    "잔칫상에는 코빼기도 안 비치더니… 제 목 한 번 쳐보러 난향오(暖香坞)에 모이셨군요."
  • 방치
    "…할 말이 있으면 어서 하세요. 답답하게 말 없이 서 있지 말고."
  • 인격 편성
    "음. 보는 눈은 있네요. 여기서 저만큼 유능한 인재는 흔치 않죠."
  • 입장
    "후우… 준비한 대로만 하면…"
  • 전투 중 인격 선택
    "불필요한 관심은 사양하죠. 저는 조용한 게 좋아서요."
  • 공격 시작
    "시간 끌 것 없이, 모조리 치워버리죠."
  • 적 흐트러질 시 대사
    "흥. 허술하긴!"
  • 흐트러질 시 대사
    "큭! 무슨 술수를…"
  • 적 처치
    "시도는 좋았어요."
  • 본인 사망
    "봄 한 번… 짧기도 하지…"
  • 선택지 성공
    "이런 것쯤이야, 주머니에서 물건 꺼내는 것보다 쉽죠."
  • 선택지 실패
    "…잠시만요. 다시 해볼게요. 아니, 한 번만 다시 해본다니까요?"
  • 전투 승리
    "고작 이 정도 승리에 기뻐할 생각이었다면, 가주 심사엔 참가하지도 않았겠죠. 뭐… 기왕 이렇게 된 김에 조금만 더 도우시죠. 제가 가주가 된다면, 그 값은 몇 배로 치러드릴 테니."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "허, 이렇게 쉽게 통과하리라곤 상상도 못 했는데… 세가들에게 은자를 풀어야겠어요. 이런 경사스러운 날에는 조금 풀어줘도 괜찮겠죠."
  • 전투 패배
    "…손도 못 쓰고 당했다고…? 내… 세가가…? …후… 그, 아… 아니에요. 제 준비가… 부족했던 탓… 이겠죠."
  • 적춘
    "무상한 목숨… 불 끄듯 지워낼 뿐."
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_시.png
시[始]
- 최댓값: 6
- 자신이 전투에 참여한 턴 수
- 퇴각 시 제거됨
- 턴 종료 시 1 증가
파일:림버스컴퍼니_대.png
대[待]
- 최댓값: 3
- 대기 해제 또는 복귀할 때까지 자신이 대기, 퇴각 상태였던 턴 수
파일:림버스컴퍼니_원.png
원[援]
- 최댓값: 1
- 대상의 부정적인 효과가 5개 이상이면, 합 위력 +1, 피해량 +10%
파일:림버스컴퍼니_전장 퇴각.png
전장 퇴각
- 턴 종료 시 흐트러짐 상태를 해제하고 전투에서 이탈함 (강제 흐트러짐 제외, 사망으로 처리되지 않음)
- 연속 전투인 경우, 퇴각 시 대기 인원에게 자신의 슬롯 수를 이전한 뒤 교체되고, 대기 인원 목록의 마지막 순서로 이동 (다음 턴에 교체 가능한 대기 인원이 없으면 이탈함. 복귀 시 퇴각 순서대로 복귀)
- 전투 복귀 시 자신에게 부여된 일부 효과를 제외한 모든 효과 제거, 퇴각 시의 체력과 정신력이 유지됨 (정신력이 0 미만이면, 0으로 초기화)
파일:가주 후보 이스마엘.png
<colbgcolor=#ff9500><colcolor=#000000> 가주 후보 이스마엘

[ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
시[始]대[待]는 각각 전투에 참여한 턴 수와 대기&퇴각 상태였던 턴 수를 나타내는 키워드. 스킬과 상호작용하여 추가 효과를 부여한다.

원[援]은 이스마엘이 사망했을 때 서포트 패시브로만 아군 1명에게 부여할 수 있는 효과. 대상에게 부정적인 효과가 5개 이상 있다면 합 위력과 피해량 증가를 제공한다.

전장 퇴각은 전투 이탈 효과. 제뱌찌 협회 인격들의 '전략적 휴식 복지 모드'와 완전히 동일하다.

가주 후보 이스마엘의 모든 기본 공격 스킬은 사용 시 대상이 보유한 부정적인 효과의 개수에 비례해 위력이 상승하는[56] 동시에 대상의 파열에 비례해 코인 위력이 증가한다.[57]

1스킬은 합 승리 시 호흡 위력&횟수를 얻는다. 1/2코인은 파열 횟수/위력을 부여하며, 2코인은 크리티컬 시 다음 턴에 공격 레벨 증가를 얻는다. 복잡한 조건 없이 능동적으로 호흡을 얻을 수 있는 스킬로, 위력은 11~15(+1)이기에 합 승률도 괜찮고 다음 턴 공격 레벨 증가로 패시브를 켤 수 있다. 대신 자체 공격 레벨이 낮아 패시브 발동은 어려워, 대부분의 상황에서 파열 횟수를 1 소모한다. 호흡 수급치도 부족한 데다 합 승리여서 불안정성이 있고, 크리티컬이 터져야 공렙증을 받는다는 것 역시 단점.

추가 1스킬인 적격 - 시[始]는 합 불가능 판정이다. 사용 시 호흡 위력&횟수를 얻고 대[待]가 3 이상이면 코인 위력이 증가한다. 또한 공격 시작 전 대[待]를 전부 소모해 가중치를 올리며, 2코인은 파열을 부여한다. 가중치는 최대 6까지 증가하지만, 위력은 6~10으로 낮아 자체 딜량은 그다지 높지 않다. 광역 짤딜 겸 호흡 예열기라고 보면 된다.

2스킬은 시춘마엘의 주력기. 1&2코인은 파열 횟수를 부여하고 크리티컬 시 방어 레벨 감소도 부여하며, 3코인은 대상의 파열에 비례해 호흡을 얻는다.[58] 4코인은 자신의 호흡과 대상의 파열에 비례해 피해량이 증가하고, 크리티컬 적 처치 시 다음 턴에 공격 레벨 증가를 3 얻는다. 기본 고점은 14로 낮지만 22까지 올라가고, 흔치 않은 4코인 2스킬이기에 딜량이 살벌하다. 패시브 발동 시 파열이 보존되고,[59] 미발동 시 4타임에도 횟수를 2만 까먹는다. 호흡도 조건부지만 5/3이나 얻기에 가치가 굉장히 높다. 공격 레벨 증가 제공치는 3으로 상당하지만, 크리티컬 + 적 처치라는 조건에 묶여있다는 것은 아쉬운 점.

3스킬은 단일 파괴 불가 코인 스킬. 공격 시작 전 메인 타겟의 부정적인 효과와 자신의 시[始]에 각각 비례해 가중치가 올라가고, 합 승리 시 호흡을 얻는다. (자신의 호흡 + 대상의 파열)에 비례해 (크리티컬) 피해량이 증가하고 시[始]에 따라 추가로 크리티컬 피해량이 증가하며, 적중시 파열을 부여하고 크리티컬 적중시 파열 횟수를 증가시키며 자신의 호흡 위력/횟수가 증가한다. 크리티컬로 처치 시 호흡 횟수를 추가로 얻는다.

단일 코인 스킬이지만 그에 걸맞게 고점 22~33에 3가중치, 피해량 증가 75%, 크리티컬 피해량 증가 135%라는 매우 높은 수치의 피해량 증가가 붙어있어서 예열이 완료되었다면 광역 누킹이 가능하다.[60] 크리티컬 시 파열이 보존되고, 조건부로 상당한 양의 호흡을 수급할 수 있다.[61] 대신 그만큼 크리티컬 의존도가 매우 높다.[62]

수비 스킬은 회피. 사용 시와 회피 성공 시 각각 호흡 횟수와 위력을 얻는다. 시[始]가 3 이상이면 턴 종료 시 퇴각하는데, 이때 대기 인원의 맨 뒤가 아니라 맨 앞으로 간다. 시[始]가 낮다면 우울 자원 확보 겸 호흡 수급기로 사용 가능하지만, 3턴부터는 사용 시 퇴각하기에 사용에 주의해야 한다.

시동 [始動]은 퇴각 관련 효과를 제공하는 상시 패시브. 자신이 퇴각하면 다음 턴 시[始]에 비례한 수의 아군에게 편성 순으로 공격 레벨 증가를 제공하고,[63] 대기 해제/복귀 시 대[待]를 얻고 전투 시작 시 추가 1스킬을 무작위 대상에게 스킬 순서상 가장 먼저 사용한다.

전투 패시브 파흡자환 [破吸自桓]은 본인의 예열과 합&키워드 부여량을 보조하는 효과. 공격 스킬로 대상 처치 시 대상의 파열만큼 호흡을 최대 3 얻으며, 해당 효과로 인한 호흡 획득량이 3 이상이면 대상의 파열 횟수만큼 호흡 횟수를 최대 2 얻는다.[64] 또한 합 진행 시 대상보다 공격 레벨이 높다면 합 위력과 파열 위력&횟수 부여량이 증가한다. 전자는 떨어지는 호흡 수급 능력을 보조하고,[65] 후자는 파열 부여량을 보조하면서 공격 레벨 증가의 성능을 극대화해 합에서 상대를 확실히 찍어누를 수 있게 해준다.

서포트 패시브는 탐식 4공명을 요구하는 사망&복귀 관련 효과. 먼저 전투 중 시춘마엘 사망 시 다음 턴에 대기 해제되는 아군에게 전투 시작 시 원[援]을 제공한다. 또한 연속 전투에서 전투당 2번에 한해 퇴각/대기 상태일 경우,[66] 전투 시작 시 체력이 최대 체력의 50% 이하고 수비 스킬을 사용한 인격 중 편성 순서가 가장 빠른 인격을 턴 종료 시 피해로 인한 흐트러짐을 해제하고[67] 퇴각시킨다. 큰 피해를 입었거나 디버프가 잔뜩 쌓여 불리한 상태에 놓인 아군을 벤치로 빼 디버프 정화 및 상황 개선을 꾀할 수 있다. 다만 흑수들처럼 고점을 위해 수비 스킬을 주기적으로 사용해야 하는 인격들과는 역시너지가 날 수 있어 주의해야 한다.


[54] 노이즈가 출력된다.[55] 본래 오티스였으나 원본인 가시춘이 흑수 자리에서 해방시켜 준 웨이의 포지션을 차지하고 있는 수감자는 이상이기에 설정 오류 혹은 변경의 흔적일 것이라는 추측이 있었고, 2025.06.12 업데이트에서 수정되었다. 음성 또한 지직거리는 노이즈로 덮였다. 해당 부분이 영어, 일본어 번역본에서 ■■ ■■■■, ■■■로 변경되었으므로 이상(Yi Sang, イサン)인데, 음성을 아예 '이상'으로 바꾸려면 재녹음을 해야 하므로 그 전까지 임시로 이름 부분만 노이즈로 막은 것. 그 탓에 재녹음 전까진 '이상'이라는 부자연스러운 문장이 된다.[56] 1스킬은 합 위력, 2&3스킬은 코인 위력이 증가한다.[57] 3스킬은 파열 위력과 횟수의 합을 본다.[58] 앞면 적중이었다면 파열 횟수만큼 호흡 횟수를 얻는다.[59] 4코인짜리 스킬이 파열 횟수를 소모하지 않는다는 것은 파열덱에서 상당한 메리트로 작용한다.[60] 33×1.2×(1+0.75+1.35)=122.76. 3가중치 시 122.76×3=368.28[61] 호흡 횟수 1인 상태로 3가중치 크리티컬 처치 시 호흡이 6/9가 되고, 그게 아니더라도 광역 크리티컬 시 호흡 횟수를 오히려 늘릴 수 있다.[62] 비슷한 케이스인 흑수 - 사 그레고르와 비교해보면 위력은 이쪽이 높지만, 호흡 수급 능력과 피해량 증가 수치에서 한참 밀리기 때문에 뱀그렉보다 더더욱 크리티컬이 중요하다.[63] 가씨 가문 소속에게는 추가로 제공하며, 부여 턴에 대기 해제된 아군은 부여 대상에서 제외된다.[64] 두 효과 모두 턴 당 1회만 발동한다.[65] 호흡이 없었다면 첫 처치 시 3/3이 된다. 파열은 3만 있어도 충분하기에, 처치 가능하다면 턴마다 호흡 3/2를 수급하면서 예열이 가속된다.[66] 처치당했거나, 연속 전투에서 아예 투입 순서에 넣지 않은 경우 발동하지 않는다.[67] 강제 흐트러짐 상태일 경우 패시브가 씹힌다.[68] 흑수 - 오 필두 이상의 버프까지 받으면 기본 고점 16(17)/23/34에 최대 17(18)/24/35이 된다.[69] 퇴각 조건도 번거로운 편이고, 퇴각 시 편성 인격 맨 뒤로 이동하므로 빠른 복귀가 필요하다면 대기 인원을 줄이는 등의 방식이 요구된다.[70] 거울 던전에서 활용할 경우, 절차탁춘 테마팩의 전용 합성 기프트 성능을 최대로 이끌어 내기 위해 6번으로 넣는다.[71] 흥미로운 점은 본편의 세계와 달리 가모와 가보옥의 부모조차 불참했다.[72] 이 거울세계에선 대호수로 향해 그곳에서 강물을 손에 넣은 것으로 추정된다.[73] 가보옥도 이스마엘을 죽이면서 동생의 말과 의지를 더러운 벌레가 더럽혔다거나, 완전히 동화되기 전에 끝낼 수 있어서 다행이라고 말하는 등 찝찝한 반응을 보였다.[74] 다만 거울세계의 가시춘인 만큼 옷여밈이 반대로 되어 있고, 동기화 전 일러스트에서 거울세계의 웨이인 이상과 동행하는 모습이 나온다.

====# 정사무소 대표 #====
파일:logo_Limbus.png
Limbus Company의 발푸르기스의 밤 한정 3성 인격
제6회
증오와 절망
<nopad> 파일:림버스_화살표.png 제7회
어느 도서관의 일반적인 초대 I
<nopad> 파일:림버스_화살표.png 제8회
호박색 어스름의 시련
<nopad> 파일:림버스_돈키호테_로보토미 E.G.O::사랑과 증오의 이름으로-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_로쟈_로보토미 E.G.O::눈물로 벼려낸 검-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_이스마엘_정사무소 대표-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_그레고르_밤의 송곳 카피타노-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_료슈_로보토미 E.G.O::잔향 · 외로움-아이콘.png <nopad> 파일:림버스_뫼르소_로보토미 E.G.O::호넷【변조】-아이콘.png
[include(틀:Limbus Company/인격/추가스킬,
이스마엘=, 수감자=이스마엘,
인격=정사무소 대표,

체력=225, 속도=3 - 8, 방어력=60,
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=사람은 꽃으로도 때리지 말라⋯ 던가요. 허\, 저희 집 꽃은 사람 패는 데 이골이 나 있는데 말이죠.,

3성=, 시즌=발푸르기스의 밤 Ⅶ, 출시시기=2025.11.06,
티켓인사말="당신\, [짝패](이)군요!",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 400 교환 (8회차 이후),
특성키워드=해결사\, 협력 사무소 - 외우피\, 정사무소,

스킬이미지지정=,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

스킬1이름=츠루기리 [鶴斬り],
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격,
스킬1죄악속성=분노,
스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4,
스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 이 스킬 슬롯의 장착하지 않은 스킬이 이 스킬과 다르면 <span style="color:brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span>과 <span style="color: Red">침잠</span>의 합 6 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,

스킬2이름=억새 흘리기,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격,
스킬2죄악속성=나태,
스킬2나태=,
스킬2스킬위력=4,
스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 이 스킬 슬롯의 장착하지 않은 스킬이 이 스킬과 다르면 <span style="color:brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span>과 <span style="color: Red">침잠</span>의 합 6 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 정신력 5 회복,

스킬3이름=사쿠라센 [桜閃],
스킬3공격레벨=64(+4),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격,
스킬3죄악속성=우울,
스킬3우울=,
스킬3스킬위력=5,
스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: yellow">광【光】</span> 위력 1당 피해량 +10%
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 이 스킬 슬롯의 장착하지 않은 스킬이 이 스킬과 다르면 <span style="color:brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">진동</span>과 <span style="color: Red">침잠</span>의 합 6 당 코인 위력 +1 (최대 3),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 3 부여
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인3효과=대상이 <span style="color:brown">진폭 변환</span>이나 <span style="color:brown">진폭 얽힘</span> 상태면\, 이 코인 피해량 +48%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 <span style="color:brown">진폭 변환</span> 상태가 아니면\, <span style="color: Red">진동 - 붕괴</span>로 <span style="color:brown">진폭 변환</span>,

추가스킬1=,
추가스킬1이름=코오쟌 [光斬],
추가스킬1공수여부=공격,
추가스킬1유형공격=,
추가스킬1공격유형=참격,
추가스킬1공격레벨=65(+5),
추가스킬1죄악속성=질투,
추가스킬1질투=,
추가스킬1스킬수량=패시브 참조,
추가스킬1스킬위력=4,
추가스킬1코인위력=+5,
추가스킬1코인효과=<span style="color:red">[합 불가능]</span>
<br>이 스킬은 수비 스킬을 발동시키지 않으며\, 외부 효과로 재사용이 불가능함
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">광【光】</span> 위력이 3 미만이면\, 스킬이 취소되고 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 2 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">광【光】</span> 위력이 3 이상이면\, 위력 당 아래 효과 적용
<br>- 1당 이 스킬 피해량 +10%
<br>- 4 이상이면\, 기본 위력 +1
<br>- 5면\, 마지막 재사용 코인 적중시 <span style="color: Red">진동 폭발</span> 2회. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소
<br><span style="color: LightGreen">[스킬 종료시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">광【光】</span> 소멸
<br><span style="color: LightGreen">[스킬 종료시]</span> 다음 턴에 '짝패'를 자신이 보유한 기본 공격 스킬에 대응되는 무작위 '짝패'로 변경 (턴당 1회)
<br><span style="color: LightGreen">[스킬 종료시]</span> 사용하지 못한 코인 갯수만큼 다음 턴에 <span style="color: yellow">광【光】</span> 위력 얻음,
추가스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 (<span style="color: yellow">광【光】</span> 위력 - 1)만큼 이 코인 재사용 (최대 4회)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 1 부여,

수비스킬이름=화투패 섞기,
수비스킬방어레벨=63(+3),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=,
수비유형=강화 반격,
수비유형반격=,
반격유형=참격,
수비스킬코인2=,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color:#F1670E">[합 가능 반격]</span>
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 2개를 <span style="color:brown">버림</span> (턴당 1회)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 가장 왼쪽 슬롯에 장착했으면\, 다음 턴에 '짝패'를 자신이 보유한 기본 공격 스킬에 대응되는 무작위 '짝패'로 변경 (턴당 1회\, 보유한 '짝패'와 동일한 '짝패' 제외)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 50% 확률로 <span style="color: yellow">광【光】</span> 위력 1 얻음 (턴당 1회)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">광【光】</span> 위력 2당 코인 위력 +1 (최대 2),
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 1 증가,
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,

패시브스킬이름=낱장치기,
패시브죄악요구2=,
패시브죄악=나태,
패시브자원=2,
패시브죄악2=우울,
패시브자원2=2 보유,
패시브설명=뒷면 적중 시 정신력 5 회복 (턴당 1회)
<br>사기 저하 또는 패닉 상태인 적에게 가하는 피해량 +10%,

추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=코이코이 [こいこい],
추가패시브1설명=턴 시작 시 <span style="color: yellow">광【光】</span>이 없으면\, <span style="color: yellow">광【光】</span> 위력 0\, 횟수 3 얻음
<br>턴 시작 시 '짝패'가 없으면\, <span style="color:brown">짝패 - 송학</span>\, <span style="color:brown">짝패 - 억새</span>\, <span style="color:brown">짝패 - 청벚꽃</span> 중 자신의 가장 왼쪽 슬롯에 존재하는 기본 공격 스킬에 대응되는 무작위 '짝패' 얻음
<br><br>전투 시작시 자신의 가장 왼쪽 슬롯의 기본 공격 스킬 또는 E.G.O 스킬이 사용될 때 아래 효과 적용 (턴당 1회)
<br>- 다음 턴에 해당 스킬에 대응되는 '짝패'로 변경
<br>- '사쿠라센' 또는 E.G.O 스킬이면\, <span style="color: yellow">광【光】</span> 위력 1 얻음
<br>- 해당 스킬 속성이 '짝패'와 일치하면\, 아래 효과 적용
<br> · <span style="color: yellow">광【光】</span> 위력 1 얻음.
<br> · 이전 턴과 연속으로 '짝패'가 일치했으면\, <span style="color: yellow">광【光】</span> 위력 1 얻음
<br> · 해당 스킬 적중 시\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소
<br> · 25% 확률로\, 해당 스킬 E.G.O 자원 1 얻음
<br>- 해당 스킬 종료시 <span style="color: yellow">광【光】</span> 위력이 5거나\, 횟수가 0이면\, '코오쟌' 발동,

서포트패시브스킬이름=중계,
서포트패시브죄악요구2=,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=3,
서포트패시브죄악2=우울,
서포트패시브자원2=3 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명의 기본 공격 스킬로 앞면 적중시\, 해당 아군 정신력 5 회복 (턴당 1회\, 정신력 -40인 아군 제외),
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
정사무소 대표, 이스마엘의 이야기
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파일:이스마엘_정사무소 대표_기본.png

도박판에서 룰을 지키는지 검증하는 입회인이 있다 해도, 마냥 공명정대한 갬블을 해야만 하는 건 아니다.

시끄러운 도박꾼: 자, 팔끗!

툴툴대는 도박꾼: 아니, 또 두 끗 차이로 눌러?!

…백화요란(百花繚乱).

탁!

시끄러운 도박꾼: 뭐야?!

요란스럽게 자라나서 다른 꽃들 눈에 밟히면, 그 싹을 아예 잘라내야 한다는 룰.

툴툴대는 도박꾼: …?! 입회인께서 어쩐 일로…

"노골적이면 잡아내니, 알아서들 조심하라고.

툴툴대는 도박꾼: 그, 그럼… 역시 맞지?! 저, 저 새끼 아까부터 수상했다니까?
하~ 역시 실버 멤버십 달고 있다가 골드로 오르니 이 입회인 양반이 딱 잡아내는구만!

…카지노에는 멤버십이라는 것이 있다.

시끄러운 도박꾼: 아니, 아까부터 내가 좀 땄기로서니… 이걸 사기라고 치부해 버리면 내가 마음이 많이 아픈데.
그럴듯한 증거가 있어서 멈춰 세운 건 맞겠지?

"실버에 있다가 넘어온 지 얼마 안 되어서 그런가요. 그 옛 버릇 못 고치고 뻔뻔하게 버티면 안 들킬 거라는 마인드는.

툴툴대는 도박꾼: 뭐, 소망력?! 이 자식이…

시끄러운 도박꾼: 아니! 이건 그냥 내 문신이잖아! 내가 팔뚝에 지네 한 마리 키우는 거 갖고 그렇게 선입견을 품어선…

"지네가 발이 꽤 적네요. 발 열 개로는 돌아다니기 힘든 크기 같은데."

툴툴대는 도박꾼: 어? 아까는 빽빽했잖아!

시끄러운 도박꾼: 그, 그게 무슨…

어이구, 이젠 팔에 물까지 쏟아가면서 변명하네.

시끄러운 도박꾼: 자! 보소. 타투 스티커면 이렇게, 이렇게! 박박 문대면 지워질 거 아냐. 근데…

"실버 테이블은 타투 스티커만 보고 살아서 그게 먹히나 본데요.

시끄러운 도박꾼: 이, 이…

툴툴대는 도박꾼: 히, 꼴 좋다. 그러니 입회인께서 계시는 도박판에서는 항상 정직하게…

"뭘 잘나서 떠들죠? 당신도 걸렸는데."

툴툴대는 도박꾼: 어…?

어디, 파장이 어디서 제일 세게 나오더라…

툴툴대는 도박꾼: 무슨 소리신지 당최…

"있잖아요, 여러분.

투둑.

"카드를 갈라다가 안에 이런 걸 넣고 그러면 다 걸려요. 예? 이건 뭐 일주일에 두 번씩은 꼭 보는 수법이네."

툴툴대는 도박꾼: 마, 말도 안 돼… 절대 열리지 않는다고 했는데…

"입회인 노릇 하면서 F사의 범용 해정 요정 작은 것도 안 들고 다닐 거라고 생각하다니…

시끄러운 도박꾼: …어.

시끄러운&툴툴대는 도박꾼: 엎어!!!

파일:이스마엘_정사무소 대표_동기화.png

하아. 이놈의 레퍼토리는 대체 언제쯤 그만 볼 수 있을까?

툴툴대는 도박꾼: 큭, 비싸게 구한 한 발이었는데…

"저희 입회인들을 이길 수 있을 거라고 생각했나요?"

파일:이스마엘_정사무소 대표_기본.png

"소란을 피워 죄송합니다. 이쪽 자리는 정리되었으니, 여러분들은 다시 게임을 즐겨주시면 감사하겠습니다."

???: 자네, 제법이군.

"…?"

???: 그럼. J사의 특이점하고 다 한 뿌리인 것들을 써재끼길래… 나는 이 판이 이런 거 써도 되는 판이었나 했네만.
룰이 백화요란이라고 하니… 나는 잠깐 과해지는 것 같아 숨었고 말일세.

"숨었다니…"

???: 뭐, 골드 멤버십은 요새 어떻게 돌아가나 싶어 와 본 건데… 나 옛날이랑 같구만.
자네가 정사무소 대표라고?

"……."

???: 아직 판에서 쓰이는 것들은 다 알진 못하지만… 감은 좋아 보이고.
무엇보다 파토난 판을 정리하는 능력이 꽤 좋군.
재밌어.

"어, 잠깐. 그게 무슨…"
}}}}}}}}}
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FED205>
  • 획득 대사
    "사람은 꽃으로도 때리지 말라⋯ 던가요.[75] 허, 저희 집 꽃은 사람 패는 데 이골이 나 있는데 말이죠."
  • 아침 인사
    "도박장에 빌붙어서 돈 버는 사람으로서 말하기는 좀 그런데… 저 사람들, 꼭두새벽부터 도박판에 앉아 있으면 판돈은 어디서 벌어오는 걸까요? …하긴 벌 곳이 없으니 여기서 일발역전이나 노리다가 저희한테 정리되는 거겠지만."
  • 점심 인사
    "저희는 화투패로 하는 거라면 전문으로 입회를 담당하고 있죠. 포커나 마작 같이 다른 물건들을 사용하는 건 그쪽 전문가에게 의뢰하시고요. 뭐, 못 하는 건 아니지만… 중요한 판일수록 전문 입회인이 들어가는 게 상식이니까요. 화투패로 딱지내기를 하더라도 말이예요."
  • 저녁 인사
    "이 밤에 여긴 왜 자꾸 알짱거려요? 지금이 제일 민감한 시간이니까… 괜히 걸리적거리지 말고 안전한 데로 가시죠. 특히 저기… 눈동자에 초점이 없는 사람이랑, 손목 한쪽이 날아가서 버려진 사람 근처엔 가지도 마시고."
  • 대화 1
    "끗발이 자꾸 자기한테만 붙는 것 같으면 한 번쯤 의심을 해야 하는 건데요… 그 판의 호구가 누구일지."
  • 대화 2
    "뭐, 어디에나 있잖아요. 승부가 갈렸는데도 난 인정 못 한다, 저 녀석이 반칙을 했다… 그런 시정잡배들. 저희 사무소는 그런 사람들이 말썽을 일으키지 않게 개입하는 일을 해요. 따지자면 외우피 협회의 공증인 거죠… 뭐, 그러니까 외우피 산하에 붙어서 일하는 거지만."
  • 대화 3
    "언젠가는… 저기 꼭대기에 있는 다이아몬드… 그중에서도 천외천들만 참가한다는 블루 다이아몬드 갬블의 입회에 들어가고 싶어요. 뭐, 돈을 더 벌고 싶다기보단… 그것도 나쁘진 않은데. 이쪽 업계에서는 그만큼 커리어를 인정받는 일도 없으니까요. 실력 없으면 부르지도 않으니."
  • 동기화 후 대화 1
    "이럴 줄 알았죠. 금방 아수라장이 날 것 같더라니. 자, 거기! 딱 멈춰요. 지금부터 이 테이블에서 벗어나거나, 화투짝 건드리거나, 재채기라도 하면… 그대로 손목째로 썰어버릴 테니까."
  • 동기화 후 대화 2
    "낮장밤일, 밤일낮장. 지금 새벽이 된 지가 언젠데 아직도 그거로 시비죠? 잔말 말고 당신이 졌으니까 돈 뱉어내시죠. 뭐… 이번 입회 규칙에 의하면 창자를 뱉어내셔도 상관 없긴 한데. 도와드려요?"
  • 동기화 진행
    "거기까지. 낙장불입입니다. 한번 패를 냈으면… 아무리 개같은 상황이셔도, 물릴 순 없죠."
  • 방치
    "…휘유, 고코(五光)? 저걸 실화[76]로 쳐서 뽑네."
  • 인격 편성
    "가시죠. 화투패 입회 의뢰인가요?"
  • 입장
    "자, 판 돌아갑니다."
  • 전투 중 인격 선택
    "이미 입회 중입니다. 제게 말을 거는 건 룰 위반이죠."
  • 공격 시작
    "당신, 짝패군요!"
  • 흐트러질 시 대사
    "이딴 개패가…"
  • 적 처치
    "흥, 올인이었나요?"
  • 본인 사망
    "내가 구석에 몰릴 줄이야…"
  • 선택지 성공
    "흠, 장땡."
  • 선택지 실패
    "…망통이 뜨냐, 어떻게…"
  • 전투 승리
    "그러니까 재밌게 놀다 가시기나 하지, 왜 승질을 부려서 이 꼴을 내나요… 어휴, 이 돈은 이번 입회 규칙에 따라 처리해두겠습니다. 이럴 줄 알았으면 주인 없는 돈이 생겼을 때 입회인이 챙기는 비율 좀 늘려서 계약할걸."
  • EX CLEAR 전투 승리
    "도박장째로 의뢰를 냈다 싶더니… 이렇게나 밑장 빼는 놈들이 한가득일 줄이야. 후… 한 달은 의뢰 없이 놀아도 되겠는데요? 사무소 노났네."
  • 전투 패배
    "이 판은… 죽습니다. 이래가지곤 의뢰고 뭐고 제 몸 하나 건사하기도 어려워서… 하, 사무소에서 사람 더 끌고 나와아겠네."
  • 사쿠라센 [桜閃]
    "3월… 앵화!"
  • 코오쟌 [光斬] - 3코인 사용[코인]
    "산코(三光)."
  • 코오쟌 [光斬] - 4코인 사용[코인]
    "쯧, 비가 오네. 아메시코(雨四光)!"
  • 코오쟌 [光斬] - 5코인 사용[코인]
    "학, 벚, 초목과 비. 고코(五光)!"
  • 코오쟌 [光斬] 시전 실패
    "하, 나가리판이네. 다음."
}}}}}}}}} ||
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_진동-붕괴.png
진동 - 붕괴
대상의 진동 위력 4 당 방어 레벨 1 감소
진동 폭발 스킬로 피격 시, 효과 위력만큼 흐트러짐 피해
턴 종료 후 횟수 1 감소
(진동 위력 및 횟수를 증가, 감소시키는 효과를 동일하게 적용받음)
파일:림버스컴퍼니_버림.png
버림
명령 페이즈 때 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거함. (수비, E.G.O 스킬 제외. 버린 스킬은 다음 스킬 목록에서 사라지지 않음)
버려지는 스킬은 버림 관련 효과 외의 스킬, 코인 효과가 발동하지 않으며, 해당 스킬의 E.G.O 자원을 얻지 않음
파일:림버스컴퍼니_광.png
광【光】
- 위력 : 기본값 0, 최댓값 5
- 횟수 : 기본값 3, 최댓값 3
- 턴 시작 시 위력당 공격 레벨 증가 1 얻음
- 턴 시작 시 횟수 1 감소
파일:림버스컴퍼니_짝패-송학.png
짝패 - 송학
- 스킬 1 기본 위력 +2
- 자신의 가장 왼쪽 슬롯에 분노 속성인 기본 공격 스킬 또는 E.G.O 스킬을 장착하고 사용 시 ‘코이코이’의 ‘짝패’ 관련 효과 발동
파일:림버스컴퍼니_짝패-억새.png
짝패 - 억새
- 스킬 2 기본 위력 +1
- 자신의 가장 왼쪽 슬롯에 나태 속성인 기본 공격 스킬 또는 E.G.O 스킬을 장착하고 사용 시 ‘코이코이’의 ‘짝패’ 관련 효과 발동
파일:림버스컴퍼니_짝패-청벚꽃.png
짝패 - 청벚꽃
- 스킬 3 기본 위력 +1
- 자신의 가장 왼쪽 슬롯에 우울 속성인 기본 공격 스킬 또는 E.G.O 스킬을 장착하고 사용 시 ‘코이코이’의 ‘짝패’ 관련 효과 발동
파일:정사무소 이스마엘.png
<colbgcolor=#ff9500><colcolor=#000000> 정사무소 대표 이스마엘

[ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
진동 - 붕괴는 방어 레벨을 깎는 진동 유형. 대상이 진폭 변환 상태가 아니면 3스킬 마지막 코인 적중 시 변환시킬 수 있다.

광【光】은 강화 3스킬 발동에 필요한 자체 스택. 위력에 비례해 공격 레벨 증가를 얻을 수 있으며, 턴 시작시 횟수가 1 감소한다.

짝패 - 송학/억새/청벚꽃은 수비 스킬 사용과 패시브로 획득할 수 있는 자버프. 각각 1/2/3스킬의 기본 위력을 증가시킨다.

정사무소 대표 이스마엘의 모든 기본 공격 스킬은 사용 시 진동과 침잠의 합에 비례하여 코인 위력을 얻고, 사용 시 슬롯에 장착하지 않은 스킬이 사용한 스킬과 다르면 해당 스킬을 버린다.

1스킬은 1/2코인 적중 시 침잠/진동 횟수를 부여하며, 앞면 적중 시 추가로 부여한다. 키워드 유지력도 좋지만 진가는 위력으로, 기본 12~16으로 1스킬 최상위인데 짝패까지 받으면 14~18이라는 1스킬 중 제일의 위력이 나온다.

2스킬은 1/2코인 적중 시 침잠/진동을 부여하며 앞면 적중 시 추가로 부여하고, 3코인은 적중 시 정신력을 회복한다. 침잠 유지력은 나쁘지만 16~22라는 준수한 위력에 짝패를 받으면 17~23까지 오르고, 소소한 정신력 회복 덕분에 초반 예열과 E.G.O 사용 이후 도움이 된다.

3스킬은 광 위력에 비례해 피해량이 증가한다. 1/2코인은 진동&침잠 횟수를 부여하고 앞면 적중 시 침잠/진동 횟수를 추가로 부여한다. 3코인은 대상이 진폭 변환/얽힘 상태면 코인 피해량이 증가하며,[80] 진폭 변환 상태가 아니라면 적중 시 진동 - 붕괴로 진폭 변환한다.[81] 17~26이라는 준수한 위력에 짝패를 받으면 18~27이 되고 앞면만 뜬다면 침잠 유지력도 준수하며, 진동덱에서 쓰기 적합한 우울 속성에 진동 - 붕괴로 딜 보조 역시 가능하다.

광【光】 위력이 5거나 횟수가 0가 되었을 때, 가장 왼쪽 슬롯의 공격 스킬 종료 시 추가 3스킬 코오쟌 [光斬]이 발동한다.[82] 코오쟌은 단일 코인 + 합 불가능 판정에 대상의 수비 스킬을 발동시키지 않으며, 외부 효과로 재사용이 불가능하다. 사용시 광 위력이 3 미만이면 스킬이 취소되는 대신 다음 턴에 공격 위력 증가를 얻고, 3 이상이면 수치에 비례해 강화된다.[83] 또한 스킬 종료 시 광이 소멸하고[84] 다음 턴의 짝패를 자신이 보유한 기본 공격 스킬에 대응하는 무작위 짝패로 변경하며, 재사용하지 못한 횟수만큼 다음 턴에 광 위력을 얻는다. 적중 시 진동&침잠 횟수와 앞면 적중 시 방어 레벨 감소를 부여하며, (광 위력 - 1)만큼 코인을 재사용한다.

수비 스킬은 강화 반격. 전투 시작 시 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 낮은 스킬 2개를 버리고 해당 스킬이 가장 왼쪽 슬롯에 장착되다면 다음 턴의 짝패를 보유한 기본 공격 스킬에 대응하는 무작위 짝패로 변경하며,[85] 50% 확률로 광 위력을 얻는다. 사용 시 광 위력에 비례해 코인 위력이 증가하고, 1코인 적중 시 침잠 횟수를 부여하고 2코인은 진동을 부여한다. 13~17이라는 강화 반격 최상위권의 위력도 좋지만, 보통은 짝패를 맞출 수 없는 꼬인 상황을 풀어주기 위해 쓴다.[86]

코이코이[こいこい]는 광【光】과 짝패의 메커니즘을 설명하는 상시 패시브. 턴 시작 시 광이 없으면 0/3 상태로 시작하고, 짝패가 없다면 가장 왼쪽 슬롯의 기본 공격 스킬에 대응하는 무작위 짝패를 얻는다. 전투 시작 시 가장 왼쪽 슬롯의 공격 스킬 속성에 따라 다음 턴의 짝패를 교체하고,[87] 짝패와 대응하는 속성의 공격 스킬을 사용했다면 광 위력을 1 획득[88] + 진동 횟수를 1 차감하는 진동 폭발 1회 적용[89] + 25% 확률로 해당 속성의 E.G.O 자원을 1 획득하는 부가 효과를 얻으며, 해당 공격 스킬 종료 시 광 위력이 5 or 횟수가 0이면 코오쟌을 발동한다.

전투 패시브 낱장치기는 뒷면 적중 시 정신력을 턴당 1회 회복하고, 사기 저하나 패닉 상태인 적에게 가하는 피해량이 증가한다.

서포트 패시브는 정신력 회복 효과. 정신력이 가장 낮은 아군이 앞면으로 기본 공격 스킬을 맞추면 정신력을 회복한다.


[75] 김혜자의 저서 <꽃으로도 때리지 말라>의 인용.[76] 내기에서 꼼수(구라)를 쓰지 않고 정직하게 나오는 패대로 치는 것을 의미한다.[코인] 쌓은 광 위력과 관계없이 '실제로 사용한 코인 개수'에 따라 음성이 출력된다. 즉 광을 최대치까지 쌓았어도 3~4코인만 사용했으면 그에 해당하는 음성이 나오고, 1~2코인만 사용했으면 아예 나오지 않는다.[코인] [코인] [80] 증가폭인 48%는 화투패의 총 개수인 48장과 일치한다.[81] 때문에 대상이 진폭 얽힘 상태라면 코인 피해량 증가와 진폭 변환을 둘 다 받을 수 있다.[82] 발동 트리거는 위력 5 or 횟수 0이 아니라 엄연히 코이코이 패시브의 효과이므로, 가장 왼쪽에서 쓴 스킬이 수비 스킬이었거나 흐트러짐 등으로 행동할 수 없는 경우 등 해당 조건을 만족하지 못하면 위력 5나 횟수 0을 찍어도 코오쟌이 발동하지 않는다.[83] 위력에 비례해 피해량이 증가하고, 4 이상이면 기본 위력 +1, 5면 마지막 재사용 코인 적중 시 진동 폭발을 2회 적용하고 진동 횟수를 1 차감한다.[84] 때문에 사용에 성공했다면, 해당 턴에는 광 위력을 따로 수급할 수 없다.[85] 현재 짝패와는 다른 짝패로 변경된다. 송학을 들고 있었다면 억새나 청벚꽃 중 하나가 되는 것.[86] 오만 속성인 특성상 진동덱에서는 오만 3공명으로 엄싱의 탄환 보급을 보조할 수 있고, 침잠덱에서는 오만 공명으로 네뷸라이저의 효과를 켜준다.[87] 사용한 스킬 속성(분노/나태/우울)에 대응하는 짝패로 변경되며, E.G.O로 해당 속성 외의 스킬을 사용했다면 전술한 턴 시작 시 효과로 보유한 스킬 속성 중 랜덤한 짝패를 얻게 된다.[88] 해당 스킬이 3스킬 or E.G.O면 속성 일치 여부에 관계없이 확정 1 획득하며, 이전 턴과 연속으로 짝패가 일치했다면 추가로 1 획득할 수 있다. 따라서 한 턴에 획득할 수 있는 광 위력은 최대 3이다.[89] 횟수 제한이 명시되진 않았지만, 진동 폭발은 스킬당 1회만 발동한다.[90] 위력 0에 오직 1&2스킬만 사용한다고 가정해도, 매 턴마다 짝패를 맞춰주면 1 + 2 + 2로 위력 5를 달성해 세 번째 턴이 오면 코오쟌을 발동할 수 있다.[91] 스킬을 전부 3스킬로 교환하면 짝패 - 청벚꽃을 상시 유지할 수 있는데, 이때 첫 번째&두 번째 턴에 3스킬이나 우울 속성 E.G.O를 사용해주면 2 + 3으로 바로 위력 5를 달성할 수 있다. 스킬 서순은 정신력 소모를 고려해서 우울 E.G.O → 3스킬 순으로 쓰는 것이 좋은 편.[92] 나태 속성 E.G.O는 HE 등급의 크리스마스 악몽밖에 없고, 분노 속성 E.G.O 역시 TETH와 HE 등급에 각각 하나씩이 끝이다.[93] 거울 던전에서는 1/2스킬을 모두 3스킬로 교환할 수 있는 데다 본인의 ZAYIN 등급 E.G.O가 전부 우울 속성이기 때문에, 후반부에는 2턴마다 코오쟌을 난사할 수 있는 것은 물론 자유롭게 E.G.O를 착용해도 무방하다.[94] 한쪽은 문신 형식의 소망력 스티커를 새겨서 몰래 소망력을 쓰고 있었고, 다른 한쪽은 자물쇠 특이점을 사용해 화투패 안에 발신기로 추정되는 장치를 숨겨놔 언제든지 원하는 패를 찾을 수 있게 손을 써놓은 상황이었다.[95] 맥락만 보면 단지 과거를 회상하며 칭찬하고 떠난 것으로 보이지만 자신이 처음부터 진즉에 '숨었다'고 알려준 점, 아직 모든 수단을 이해하고 있진 못하다고 말한 점 등등 이스마엘의 추측대로 순수하게 칭찬만 했다고 보기는 힘들다. 즉, 최상위권인 블루 다이아몬드 클래스에 입회하려면 장막 같은 특이점조차 간파할 만한 기량이나 수단을 갖춘 괴물이어야 한다는 것.[96] 실루엣에 라오루 특유의 빛나는 책장이 없던 오류가 있었으나 수정된 실루엣이 이후에 공개되었다.[97] 김삿갓Library of Ruina에서 일반 초대장 손님으로 등장했으나 발푸밤 인격으로 출시되지 않았다.[98] 이름인 하나후다(花札)는 화투의 원형이 되는 일본의 카드 게임이며, Library of Ruina에 등장한 정사무소 책장의 패시브와 카드 이름에도 역시 화투 관련 요소가 함유되어 있다.[99] 상시 패시브의 이름부터 코이코이고, 코오쟌을 4&5코인으로 사용했을 때의 대사도 코이코이에서 비광이 포함된 4광은 기본 4광보다 낮은 족보로 치는 특징과 5광에서 따온 것이다. 공격 및 행동에서 나오는 화투패 이펙트 역시 일본 화투 고증이다. #

====# 거미집 중지 제자 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
이스마엘=, 수감자=이스마엘,
인격=거미집 중지 제자,

체력=275, 속도=4 - 7, 방어력=64(+4),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=하아\, 엄마! 들어올 땐 노크 좀 해달라니까! 아니\, 들어오는 게 싫은 건 아니고… 그냥 월간 해결사 잡지 보고 있었어. …안 바쁘면 엄마도 다음에 누구 죽일지 같이 볼래?,

시즌=7,
3성=, 출시시기=2026.01.22,
티켓인사말="아\, 죽이기 전에 [사인]도 받아뒀어야 했는데…",
티켓인사말틀높이=25,
3동기화틀높이=95,
획득방법=추출 (시즌 7 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 7 (2026.01.29 이후) / 시즌 9 이후),
특성키워드=중지\, 손가락\, 거미집,

스킬이미지지정=,

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=50,
두번째흐트러짐=30,

스킬1이름=욜라 패기,
스킬1공격레벨=62(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격,
스킬1죄악속성=색욕,
스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span>과 <span style="color: Red">출혈</span>의 합이 6 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color:skyblue">[사용시]</span> 자신의 정신력 5 회복,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 추가 타격 피해 5
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:yellow">중지식 강화 문신</span>이 있으면\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,

스킬2이름=십자난무,
스킬2공격레벨=63(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격,
스킬2죄악속성=분노,
스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span>과 <span style="color: Red">출혈</span>의 합이 6 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> (가장 높은 공명 수/2)만큼 이 스킬의 공격 레벨이 증가 (최대 3\, 소수점 버림)
<br>- 해당 공명에 완전 공명이 포함되어 있으면\, 이 효과로 증가한 값이 2배로 적용
<br><span style="color:skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color:brown">도발치</span> 5 얻음
<br><span style="color:skyblue">[사용시]</span> 자신에게 <span style="color:yellow">열선</span>이 있으면\, 1\, 2코인 적중 시 스킬에서 기본으로 부여하는 <span style="color: Red">출혈</span>만큼 <span style="color: Red">화상</span> 부여,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 추가 타격 피해 5
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:yellow">중지식 강화 문신</span>이 있으면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">마비</span> 1\, <span style="color: Red">속박</span> 1 부여,

스킬3이름=바이올렛 브레이크 슬램,
스킬3공격레벨=63(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span>과 <span style="color: Red">출혈</span>의 합이 6 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> (가장 높은 공명 수/2)만큼 이 스킬의 공격 레벨이 증가 (최대 3\, 소수점 버림)
<br>- 해당 공명에 완전 공명이 포함되어 있으면\, 이 효과로 증가한 값이 2배로 적용
<br><span style="color:skyblue">[사용시]</span> 자신에게 <span style="color:yellow">열선</span>이 있으면\, 1\, 2\, 4코인 적중 시 스킬에서 기본으로 부여하는 <span style="color: Red">출혈</span>만큼 <span style="color: Red">화상</span> 부여
<br><span style="color:skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">중지 - 원한</span> 5당 최종 위력 +1 (최대 3)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신의 <span style="color:yellow">중지 - 원한</span> 전부 소모
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 이 스킬을 반격 스킬로 발동했으면\, 다음 턴에 <span style="color:yellow">타격 피해량 증가</span> 1 얻음 (턴당 1회),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 2 증가,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 이 코인 최종 피해량의 (질투 공명 수 × 5)만큼 추가 참격 피해 (최대 30%)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,

수비스킬이름=가만 안둬요,
수비스킬방어레벨=64(+4),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=,
수비유형=반격,
수비유형반격=, 반격유형=타격,
수비스킬코인2=,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 질투 완전 공명 수의 합이 6 이상이면\, 반격 시 '바이올렛 브레이크 슬램' 사용함
<br>(조작 패널의 왼쪽 슬롯부터 발동\, 턴당 최대 2회 발동)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 잃은 체력의 25%만큼 보호막을 얻음 (턴당 1회),
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 흐트러짐 6 회복,
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,

4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=중지는 잊지 않는다구요,
패시브죄악=질투,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=턴 종료 시 이번 턴에 아군에게 스킬로 가장 많이 피해를 준 적 1명에게 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span> 부여
<br><br>자신이 적에게 피격당할 때마다 <span style="color:yellow">중지 - 원한</span> 2 얻음 (턴당 2회)
<br>자신을 제외한 중지 소속 아군이 피격당할 때마다 <span style="color:yellow">중지 - 원한</span> 1 얻음 (인격 별로 턴당 1회)
<br>- 자신이나 아군을 공격한 대상이 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span>이면\, 추가로 1 얻음
<br>- 전투 시작 시 질투 완전 공명이 있으면\, 이번 턴에 <span style="color:yellow">중지 - 원한</span>을 2배로 얻음
<br><br>자신이 <span style="color:yellow">중지 - 원한</span> 5 소모할 때마다 <span style="color:yellow">중지식 강화 문신</span> 1 얻음 (턴당 2회)
<br><br>전투 시작 시 자신에게 <span style="color:yellow">열선</span>이 없으면\, 질투 공명 수의 합이 3 이상일 때 다음 턴에 <span style="color:yellow">열선</span> 2 얻음
<br>전투 시작 시 자신에게 <span style="color:yellow">열선</span>이 있으면\, 턴 종료시 (질투 공명 수/3)만큼 <span style="color:yellow">열선</span> 얻음 (최대 2),

추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=열선 무기,
추가패시브1설명=이 인격은 <span style="color: Red">화상</span>\, <span style="color: Red">출혈</span>을 부여하는 인격으로 취급됨.
<br> <span style="color:yellow">열선</span> 효과를 보유하고 있을 시\, <span style="color: Red">출혈</span>을 부여하는 스킬이 이 효과로 인해서 <span style="color: Red">화상</span>과 <span style="color: Red">출혈</span>을 보유하는 스킬로 취급됨.,

서포트패시브스킬이름=당신… 해결사 좋아해요?,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=편성 순서 1번의 기본 공격 스킬의 합 위력 +1 (턴당 1회)
<br>질투 공명이 완전 공명이면\, 편성 순서 1번의 기본 스킬 피해량 +10%,
)]
||<:><tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66>
거미집 중지 제자, 이스마엘의 이야기
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파일:이스마엘_거미집 중지 제자_기본.png

"오늘 늦게 들어올 거 같다고? 왜?"

"골치 아픈 앙갚음이 하나 있는데, 통 해결이 안 된다더군.

"아니이… 그냥 집에 혼자 있기 심심해서…"

"게임도 하고, 만화책도 보다 보면 금방 돌아올 거다.

거미집의 아비.
그들이 일선에서 멀어진 것도, 지금은 뒷골목의 다툼에서 한발 물러난 것도 사실이야.
하지만 그들을 완전히 쉬게 두는 건, 손가락에 있어 낭비나 다름없었어.
아비들이 어떤 이유에서 퇴물이라 불리게 되었든, 그 강함과 경험이 아예 사라지는 건 아니었을 테니까.

그래서… 손가락은 그들을 나락에 묶어두되, 각자의 뜻에 따라 외부적으로 처리해야 할 일거리를 주곤 했어.
숙제, 과제, 어떨 때는 과업이라고도 불리는 임무까지... 그 일거리는 거미집이 탄생한 순간부터, 지금까지 쭉 이어져 오고 있지.

"엄마만 일이 욜라 많은 것 같아서 그러지…"

"하하… 엄마 정도면 딱 중간 정도다."

물론 서로 소속된 손가락에 따라 주어지는 숙제의 양은 천차만별이야.
어떤 아비는 대부의 명령에 따라 전쟁의 최전선으로 향하기도, 또 어떤 아비는 지령에 따라 매일 같이 자리를 비우기도 하는 반면…
다른 아비들은 몇몇 연구와 갤러리 운영에 관한 소견을 서신으로 답하거나, 비교적 긴 시간 숙제를 받지 않기도 해.

"대신 돌아올 때, 딸램 좋아하는 거 사 올까?"

"진짜?

"하하, 당연히 되지.

"응."

아이의 엄마가 집을 나서자, 넓고 텅 빈 공간은 순식간에 조용해져.
그 침묵이 싫었던 아이는 TV를 켜고, 좋아하는 게임이나 만화를 봤어.
하지만 이미 다 본 것들이기 때문일까? 아니면 질려버린 걸까.

"아, 욜라 재미없네…

좋아하던 게임도 만화책도, 해결사가 나오는 영상도…
오늘따라 아이에겐 재미없게 느껴졌나 봐.

"…엄마가 나갔다 와도 괜찮다고 했잖아."

불퉁한 표정으로 TV를 끈 아이는 홀린 듯이 장부를 펼쳐 읽다가 무기를 들고 일어섰어.
혼자 있기엔 너무 넓은 방에서 벗어나듯이.

파일:이스마엘_거미집 중지 제자_동기화.png

작은 아우: 음? 그 사슬은…

장부에 적힌 원한은 공유되기에 간혹 중지의 다른 조직원들과 마주치는 날도 있어.
다행인지 불행인지, 대부분의 조직원은 아이가 누구인지, 어디에 속해있는지 몰라.
팔에 칭칭 감겨있는 의리 사슬을 보며 중지의 일원이라 지레짐작하는 게 전부지.

작은 아우: 근처에서 못 보던 얼굴인데, 신입이냐?
이 원한은 혼자 해결할 만한 사이즈가 아닌데… 누가 신입을 혼자 보낸 거야?

"저, 저요? 아… 그게…"

하지만… 작은 형님이나 누님쯤 되면, 알고 싶지 않아도 알게 되는 것들이 있어.
장부 한쪽에 적혀있는 조그마한 경고문이나, 의리를 저버린 어느 큰 누님에 대한 소문처럼 말이야.

작은 형님: 잠깐, 너… 오티스 누님 딸이냐?

"엄마를 아세요?"

작은 형님: …그래, 알고 있지.
혹시 모르니 확인이나 한 번 하지. 무슨 원한을 갚으러 온 거냐.

"솔 사무소에 보복하려고 왔어요. 그, 보호세가 밀린 데다가 찾아간 중지 사람을 죽였다고 해서…"

작은 형님: 쯧. 똑같군.
누님도 참. 영역 안 겹치게 조심 좀 해달라니까.

"저… 같이 싸우면 안 될까요?"

작은 형님: 글쎄. 소속상으로 네가 중지인 건 맞지만, 가족인 건 또 아니라서.

그 말대로 아이는 중지에 완전히 소속되었다고 보기엔 힘들어.
의리 사슬을 감고 있지만, 원한 문신을 새기지 못해 중지식의 다른 강화 문신을 새겼고…
누님이나 아우 같은 호칭도 받은 적 없어.
구태여 아이의 소속을 따진다면, 중지보다는 거미집이 좀 더 어울릴 테지.

작은 형님: …….

아우들의 생존과 확실한 보복.
그 목표를 이루는 것에 있어 아이의 강함은 분명 큰 도움이 될 거야.
그렇기에 중지의 작은 형님은 아이가 함께 싸우는 것을 눈감기로 했지.

작은 형님: 앙갚음 장부에 적힌 원한을 처리할 때까진… 함께하는 걸로 하지.
대신 대화하거나, 네가 있던 곳의 이야기를 내 아우들에게 꺼내지 않는 게 조건이다.

"…네. 그럴게요."

작은 형님: 마침 해결사 놈들도 나오는군.
가족을 죽인 이상, 어차피 즉결 처형이다. 따질 것도 없으니 바로 쳐!

작은 아우: 네, 형님!

아이가 낀 전투는 빠르게 끝났어.
난전 속에 불현듯 휘둘러지는 아이의 검격은 전장의 균형을 순식간에 무너뜨렸고…
해결사들의 기술을 낱낱이 꿰뚫고 있는 아이는 순식간에 사무소 대표의 목을 베어냈지.

"하. 미쳤다. 솔직히 제가 이거 캐리…

작은 형님: 이걸로 끝인가. 돌아가지.

하지만 꺼림칙한 위치에 있는 아이에겐 한 마디의 칭찬도 돌아오지 않았어.
미처 인사할 틈도 없이, 중지 조직원들은 작은 형님을 따라 아이의 시야에서 사라졌지.

"가버렸네…

그렇게 집에 돌아간 지 몇 시간 후.

파일:이스마엘_거미집 중지 제자_기본.png

"딸. 여기서 뭐 해?"

익숙한 발걸음 소리에 아이는 소파에서 일어나 고개를 들었어.

"엄마!"

"엄마 없는 동안 잘 있었지? 자, 우리 딸램 갖고 싶다던 해결사 잡지다."

"와아… 응?

"훗. 오는 길에 싹 쓸어왔지. 안에 만화책도 더 있을 텐데."

아이가 원했던 것과는 조금 다른 잡지와 만화책들.
그중 몇 개는 아이의 취향과는 조금 동떨어져 있었지만…

"역시 엄마가 짱이야."

그럼에도 아이는 기쁘게 웃었어.
원했던 것과는 다르지만, 자신을 위해 사왔다고 믿었으니까.
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대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#FED205>
  • 획득 대사
    "하아, 엄마! 들어올 땐 노크 좀 해달라니까! 아니, 들어오는 게 싫은 건 아니고… 그냥 월간 해결사 잡지 보고 있었어. …안 바쁘면 엄마도 다음에 누구 죽일지 같이 볼래?"
  • 아침 인사
    "와, 미쳤다. 벌써 아침이야? 시간 가는 줄 모르고 다 봤네… 엄마 오실 때까진, 흐아암… 좀 자야겠다. 밤새 24화까지 정주행했더니 피곤해…"
  • 점심 인사
    "뭘 귀찮게 나가서 먹어. 방에 먹을 게 얼마나 많은데… 나초도 있고, 컵라면도 있고… 아. 토스페도 맛별로 다 있어. 그건 먹고 남은 쓰레기니까 적당히 옆으로 밀어두고 앉아."
  • 저녁 인사
    "다른 형님 누님들이랑 다르게, 엄마는 혼자 장부를 집행해야 해서 좀 늦게 들어와. 혼자 있을 때는 뭐… 똑같지. 해결사 방송 좀 보다가… 엄마가 사준 만화책 좀 읽고… 재밌어보이는 기술 있으면, 뭐… 연습도 하고…?"
  • 대화 1
    "해결사 욜라 좋아하지. 멋있는 해결사랑 죽을 때까지 치고박다 모가지 따는 것만큼 재밌는 게 없잖아. 심지어 협회에 소속되었는지, 날개에 소속되었는지. 개인 사무소라면 어떤 공방과 제휴를 맺었는지. 기술적인 힘을 중시하는지, 개인의 단련을 중시하는지에 따라 싸움법이나 장비도 다르… 아니, 물어봤으면 끝까지 듣고 가!"
  • 대화 3
    "도시에서 제일 강한 해결사? 그 시절 붉은안개 빼고? 그럼 쪽빛노인이려나. 아… 근데 솔직히 아토스나 옥기린이면 몰라도 지크프리트가 이 논쟁에 끼는 건 좀 그렇지 않나? 흠… 지크프리트… 영상 보면 쎄 보이긴 한데… 그 정돈가?"
  • 동기화 후 대화 1
    "중지의 형님 누님들은 내가 누군지 모를 땐 친근하게 대해주지만, 장부를 보고 나면… 다들 선 그은 것처럼 거리를 둬. 내가 엄마 딸이긴 해도, 아우도 누님도 아니라서… 겠지. 뭐. 괜찮아. 난 우리 엄마만 있음 돼. 그리고 어차피 나중엔 나도 중지의 가족이 될 거고."
  • 동기화 후 대화 2
    "일대일 결투도 멋있지만 이렇게 여러 명이 엉켜 싸우는 난전이 더 재밌다니까. 솔직히 해결사 협회만 봐도, 훗… 낭만은 섕크보다 리우잖아? 언젠가 엄마가 가르쳐주는 싸움법을 전부 배우고 나면… 중지에서 가족들과 함께 리우 협회랑 맞짱 뜰 수도 있겠지?"
  • 동기화 진행
    "벌써 죽어버리니 아쉽네요. 시티 파이터3에 나오는 주인공이랑 똑같아서, 잡지 인터뷰나 방송에서 언급한 기술은 전부 보고 싶었거든요… 아. 죽이기 전에 사인도 받아뒀어야 했는데…"
  • 방치
    "도시의 평화를 지키기 위해~ 건물 위를 뛰어다니는~"
  • 인격 편성
    "오키. 이럴 거 같아서 대기타고 있었지."
  • 입장
    "5… 4…321 시작!"
  • 전투 중 인격 선택
    "방금 기술 봤어? 디테일 진짜 장난 아니던데… 이렇게 하는 건가? 아니면 이렇게?"
  • 공격 시작
    "재밌겠는데?"
  • 적 흐트러질 시 대사
    "히히. 욜라 열받죠? 이러면 아무것도 못하죠?"
  • 흐트러질 시 대사
    "으악!"
  • 적 처치
    "핫. 되겠냐고요~"
  • 본인 사망
    "엄… 마…"
  • 선택지 성공
    "제가 누구 딸인데, 이런 걸 못 하겠어요?"
  • 선택지 실패
    "만화책에선 이렇게 하면 된다고 했는데… 왜 안 되지?"
  • 전투 승리
    "에이… 재미없다. 치사하게 도망이나 치고… 엄마 오기 전에 집에 가려고 했는데 괜히 늦었잖아. 이러면 오늘 인터뷰 영상은 디에치 협회 특집편까지밖에 못 볼 텐데…"
  • EX CLEAR 전투 승리
    "저기, 해결사님들. 너무 억울한 표정 짓지 마시죠. 당신들이 방심해서 진 게 아니라, 제가 욜라 쎄서 이긴 거거든요? 후… 이걸로 이번 월간 해결사들에 나온 주목해야 할 신진 해결사 사무소도 처리 끝났네."
  • 전투 패배
    "어… 어어!? 분명 이렇게만 하면 다 이길 수 있다고 엄마가 그랬는데… 왜…?"
  • 십자난무
    "하나, 둘, 셋!"
  • 열선 획득
    "엄마만은 못하지만… 나도 녹이면서 벨 수 있거든?"
  • 중지 - 원한 최대치 달성 시
    "분노 게이지… 맥스."
  • 바이올렛 브레이크 슬램 - 3코인 앞면
    "이거 궁각 맞지? 필살! 바이올렛… 브레이크 슬램!"
  • 바이올렛 브레이크 슬램 - 3코인 뒷면
    "이거 궁각 맞지? 으! 아니었던 것 같긴 한데… 아무튼 슬램!"
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전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_중지식 강화 문신(이스마엘).png
중지식 강화 문신
- 최댓값: 10
- 수치 5당 기본 스킬의 최종 위력 +1 (최대 2)
- 수치 1당 질투 속성 스킬이나 타격 속성 스킬 피해량 +5% (최대 50%)
파일:림버스컴퍼니_중지 - 원한(이스마엘).png
중지 - 원한
- 최댓값: 15
- 앙갚음 대상에게 주는 피해량 +20%
파일:림버스컴퍼니_열선(이스마엘).png
열선
- 최댓값: 2
- 기본 스킬을 적중한 대상이 화상을 보유 중이면, 자신의 정신력 3 회복 (턴당 2회)
- 특정 스킬 코인으로 출혈 부여 시 화상 부여
- 턴 종료시 1 감소
파일:중지 이스마엘.png 파일:중지 이스마엘2.png
<rowcolor=#000000> 거미집 중지 제자 이스마엘 열선 보유

[ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
앙갚음 대상은 중지 공통 기믹. 아군에게 가장 피해를 많이 준 적에게 부여되며, 패시브와 연계해 여러 효과를 받을 수 있다.

중지 - 원한은 패시브로 얻을 수 있는 자버프 겸 스택으로, 앙갚음 대상에게 가하는 피해량이 증가한다.

중지식 강화 문신은 3스킬로 중지 - 원한을 소모해 얻을 수 있는 자버프. 수치에 비례하여 기본 스킬의 최종 위력 증가 + 타격&질투 스킬의 피해량 증가를 제공한다.

열선은 패시브로 얻을 수 있는 버프. 기본 스킬을 적중한 대상에게 화상이 있다면 본인의 정신력을 회복하고, 출혈을 부여할 때 추가로 화상을 부여할 수 있다.

거미집 중지 제자 이스마엘의 모든 공격 스킬은 대상의 화상과 출혈의 합이 6 이상일 경우 코인 위력이 증가한다. 또한 2&3스킬은 사용 시 자신에게 열선이 있으면 스킬에서 부여하는 출혈 위력/횟수만큼 화상 위력/횟수를 부여하며, 전투 시작 시 가장 높은 공명 수에 비례해 공격 레벨이 증가하고 완전 공명이 포함되었다면 증가량이 2배가 된다.

1스킬은 사용 시 정신력을 회복한다. 1코인은 출혈을 부여하며, 2코인은 추가 타격 피해를 가하고 중지식 강화 문신이 있으면 출혈 횟수를 부여한다. 중지 공통의 예열기로, 반격을 올리느라 합으로 정신력을 올리기 힘든 점을 보완해준다. 소소한 타격 피해와 출혈 횟수도 나쁘지 않지만, 열선의 화상 부여 효과를 못 킨다는 단점이 있다. 위력은 평균 이하인 11~13이지만, 중지식 강화 문신 최대치를 달성하면 15로 정상화된다.

2스킬은 사용 시 도발치를 얻는다. 1/2코인은 출혈 위력/횟수를 부여하며, 3코인은 추가 타격 피해를 가하고 중지식 강화 문신이 있으면 다음 턴 마비와 속박을 부여한다. 기본 고점은 16~19로 평균 이하지만 중지식 강화 문신으로 21까지 올릴 수 있는 데다 공명 시 보정치가 대폭 증가하기 때문에[e] 실질 위력과 화력은 상당하며, 마비와 속박 역시 유용하다. 다만 분노 속성이어서 중지덱이라면 분노 완전 공명으로 최대 보정치를 노리기는 다소 번거롭고,[101] 다른 중지 인격들이 만든 질투 완전 공명에서 소소하게 이득을 챙기는 용도로 쓸 수도 있다.

3스킬은 중지 - 원한에 비례해 최종 위력이 증가하고, 공격 종료 시 이를 전부 소모하며 반격으로 발동되었다면 다음 턴 타격 피해량 증가를 얻는다. 1/2코인은 출혈 위력/횟수를 부여하며, 4코인은 질투 공명 수에 비례해 최종 피해량의 일부만큼 추가 참격 피해를 입힌다. 위력은 16~23으로 다소 낮아보이지만, 중지식 강화 문신으로 25까지 올릴 수 있고 공명으로 보정치를 뻥튀기시킬 수 있기 때문에[e] 실질 위력은 상당하다. 또한 마지막 코인의 추가 참격 피해 덕분에 피해량 역시 탁월하다. 중지 - 원한을 중지식 강화 문신으로 전환할 유일한 수단이기에, 지속적으로 질투 6공명 반격으로 3스킬을 복사하는 것이 중지마엘의 핵심이다.

수비 스킬은 중지 공통의 질투 속성 반격. 전투 시작 시 잃은 체력에 비례해 보호막을 얻으며, 질투 완전 공명이 6 이상이면 3스킬로 발동된다. 1코인은 흐트러짐을 회복하고 2코인은 출혈을 부여한다. 위력은 14로 2코인 반격 평균 이상이지만, 중싱처럼 공명이 부족하다면 2스킬로 나가는 기믹은 없어 6공명을 꼭 맞춰야 한다.

열선 가동은 해당 인격의 키워드 판정을 설명하는 상시 패시브. 거미집 중지 제자 이스마엘은 화상&출혈 인격으로 판정되지만, 열선이 있을 때만 출혈 부여 스킬이 화상&출혈 부여 스킬로 취급된다.[103]

전투 패시브 중지는 잊지 않는다구요는 총 4가지 효과. 앙갚음 대상을 부여하는 중지 공통 효과와 더불어 자신이나 자신을 제외한 중지 인격이 피격당했을 때 중지 - 원한을 얻고,[104] 중지 - 원한을 5 소모할 때마다 중지식 강화 문신을 얻으며,[105] 질투 공명 수의 합이 3 이상이면 다음 턴에 열선을 획득할 수 있다. 이미 열선이 있는 상태였다면, 턴 종료 시 (질투 공명 수 / 3)만큼 열선을 얻는다.

서포트 패시브는 편성 순서 1번의 기본 공격 스킬의 합 위력이 증가하는 효과. 질투 공명이 완전 공명이었다면 기본 스킬 피해량 역시 제공한다.



[e] 해당 스킬을 포함해 6 완전 공명 시, 공명 효과로 7 증가에 스킬 효과로 또 6이 증가해 최종 보정치가 +16이 된다. 이는 방어 레벨 0 기준 피해량 +39%고, 증가량만 봐도 합 위력 약 +4다.[101] 6 완전 공명이 힘든 것뿐이지, 중지덱 인격들은 분노 속성 스킬이나 E.G.O가 하나씩은 있어서 3공명 정도는 쉽게 만들 수 있다.[e] [103] 화상 합성 기프트의 요구 판정은 상시로 채울 수 있지만, '화상 부여 스킬'에 적용되는 효과는 열선이 있을 때만 받을 수 있다. 또한 '스킬 효과로 화상 부여 시' 적용되는 효과는 2&3스킬의 '부여하는 출혈만큼 화상 부여'가 유효할 때만 효과가 있어서, 1스킬은 효과를 받지 못한다.[104] 이때 공격을 한 대상이 앙갚음 대상이었다면 추가로 얻고, 전투 시작 시 질투 완전 공명이 있었다면 해당 턴에 중지 - 원한을 2배로 얻는다.[105] 턴당 획득 횟수 제한은 있지만 초과 소모량은 전부 이월되기 때문에, 다음 턴에 3스킬을 안 써도 자동으로 이월치가 중지식 강화 문신으로 전환된다. 다만 이 전환 역시 턴당 획득 횟수 제한 수치를 소모하는 것은 유의할 부분.[106] 상대가 앙갚음 대상이 아니라면 질투 완전 공명 진행 + 피격을 2회 당한 턴이라도 8밖에 안 쌓인다.[107] 그나마 반격에 보호막이 달려 있긴 하지만, 잃은 체력 비례라 초반에는 체력 손실이 크다.[108] 화상 인격으로는 리우마엘이 있고, 무엇보다 열선이 없으면 화상 기프트의 효과를 일절 받을 수 없어 고려되지 않는다.[109] 이들이 각자 소속된 집단 내에서 내쫓기거나 퇴물 취급받는 등 입지가 좁다고 해도, 그 전력이 어디가는 건 아니기 때문에 필요에 따라 차출된다고 한다. 물론 입장이 입장이니만큼 썩 좋은 대우를 받지는 못하는 듯. 대표적으로 엄지 아비는 전장의 최전선, 중지 아비는 고난이도 원한 해결을 떠넘기는 식. 다만 딱히 징계를 먹은 게 아닌 경우는 그냥 평소대로 지원 요청을 받는 선에서 그친다. 검지 아비는 그저 검지답게 지령을 행할 뿐이고, 약지 아비는 약지 쪽에서 지원이나 자문을 요청받거나 갤러리나 연구서에 관한 소견을 서신으로 제출하는 등 나름대로 인정받고 있다.[110] 안 그래도 이런저런 원한이 있었는데, 이를 청산하러 찾아온 첫 번째 중지 무리를 역으로 처리한 터라 원한이 가중되었다고 한다.[111] 이스마엘이 요구한 건 '픽서 매거진'이라는 잡지였으나, 오티스가 가져온 건 '월간 해결사'라는 다른 출판사의 잡지다. 현실로 비유하면 소년 점프를 사달랬더니 소년 선데이를 사온 셈.[112] '욜라'나 '아무것도 못하죠? 발언, 갈드컵 논쟁을 일으켜놓고 '흠 그정둔가?'라고 하는 등 미성년층 특유의 유행어나 속어를 자주 쓰는 등 전반적으로 대사가 가볍고 천진난만한 티가 난다.[113] 반격이 3스킬로 발동할 때 보호막 획득 효과가 작동하지 않았고, 생뚱맞게 침잠 인격으로 판정되거나 E.G.O 기프트 '혈염도'의 적용 대상이 되는 현상도 있었다.

3. E.G.O

이스마엘의 모든 시즌 1 E.G.O는 일반 전투 때 가장 뒤에 있는 대상을 우선 공격한다. 그중 공격 가중치가 2 이상인 E.G.O는 집중 전투 방식인 전투에서도 서브 타겟이 뒤에 있는 대상을 우선 공격한다.

3.1. ZAYIN

====# 작살박이 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=작살박이,
수감자=이스마엘,
죄악=우울,
우울=,

획득대사=그 자식은… 아직 살아있을 거야.,
환상체=-,
ZAYIN=, 고유=,

출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
획득방법틀높이=25,
티켓인사말틀높이=25,

분노내성보통=,
색욕내성취약=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성견딤=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=19,
각성스킬코인위력=+4,
각성스킬코인효과=가장 뒤에 있는 대상 공격 (일반 전투 한정),
각성스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color:Red">속박</span> 6 부여
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:Red">진동</span> 3 부여
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:Red">진동 폭발</span>,

공격레벨=56(-4),

패시브이름=강박,
패시브설명=승률이 우세인 합 진행 시 합 위력 +2. 승률이 불리인 합 진행 시 합 위력 -2,

분노코스트=,
분노코스트자원=2,
우울코스트=,
우울코스트자원=2)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><colcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
스포일러 ▼
파일:유튜브 아이콘.svg
<rowcolor=#FFCC66>
"그 자식은… 아직 살아있을 거야."
스포일러 ▼
"내가 찾은 나만의 항해 방식…"
파일:작살박이 이스마엘.png
<colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 작살박이

[ruby(작살박이, ruby=Snagharpoon)]

밧줄 달린 작살과 목제 선박의 파편처럼 보이는 방패. 스킬 사용 시 바닷물에 반쯤 잠긴 바닥에서 작살을 뽑아낸 뒤 던져 적을 꿰뚫어서 끌고 온 후 방패로 후려쳐서 마무리한다. 앞면이 나오면 공격 시 바닷물이 튀는 이펙트가 더 커진다.
적중시 진동과 속박을 부여하고, 4해석 시 기본 E.G.O 중 유일하게 진동 폭발 기능이 붙는다. 키워드 부여 서순은 진동 부여 → 진동 폭발이라 바로 터뜨릴 수 있다.

다른 기본 E.G.O와는 다르게 일반 전투 한정으로 본인의 속도와 무관하게 맨 뒤의 적을 대상으로 공격하는 특이한 효과를 가지고 있다. 대상을 직접 지정하는 집중 전투에선 발동하지 않는 효과지만, 일반 전투에선 속박을 걸어서 이번 턴 맨 뒤의 적을 다음 턴 맨 앞으로 끌어당긴다는 효과라고 볼 수 있다.

E.G.O 패시브는 우세한 합은 더 우세하게, 불리한 합은 더 불리하게 만드는 효과.[114] 합은 우세하게 가져가는 게 기본이다 보니 사실상 합 위력 +2나 다름없는 효과지만, 평균 위력이 높은 보스전에서는 합을 지는 일이 빈번하기 때문에 사용 전에 고민을 하는 것이 좋다.

[114] 합 승률이 균형일 때는 아무런 효과가 없다.[115] 4장에서 이상이 동랑을 찌른 오감도와 비슷한 연출이다.

====# 즉저살 [蝍蛆殺] #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=즉저살,
수감자=이스마엘,
티켓인사말="[의심] 끊고. 믿음 새겨. 그저 맹목적으로… 기도해.",
티켓인사말틀높이=25,
죄악=우울, 우울=,

획득대사=무량무변. 믿음을. 되새겼다면. 어리석은 의문은 품지 말았어야지!,
환상체=지네사도,
ZAYIN=,

시즌=6,
출시시기=2025.05.22,
획득방법=시즌 6 유료 배틀 패스 40레벨 / 자아 파편 400 교환 (시즌 7 이후),

분노내성견딤=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성보통=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=10,
각성스킬코인위력=+5,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인2=,
각성스킬코인효과=<span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신과 메인 타겟의 부정적인 효과 수의 합만큼 <span style="color:Red">지네 독</span> 부여 (최대 10),
각성스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:Red">침잠</span> 2 부여,
각성스킬코인2효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:Red">파열</span> 2 부여<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 탐식 혹은 우울 공명이 4 이상이면\, 해당 공명 수만큼 <span style="color:Red">지네 독</span>을 부여 (최대 5),

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=16,
침식스킬코인위력=-7,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인2=,
침식스킬코인효과=<span style="color:Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신과 메인 타겟의 부정적인 효과 수의 합만큼 <span style="color:Red">지네 독</span> 부여 (최대 10),
침식스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:Red">침잠</span> 2 부여,
침식스킬코인2효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:Red">파열</span> 2 부여<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 탐식 혹은 우울 공명이 4 이상이면\, 해당 공명 수만큼 <span style="color:Red">지네 독</span>을 부여 (최대 5),

패시브이름=고독반살,
패시브설명=자신의 공격 스킬로 <span style="color: Red">침잠</span> 위력\, <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 또는 특수 침잠을 부여할 때마다\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span> 1 얻음 (최대 2)<br> - 완전 공명 수가 3 이상이면\, 위 효과를 대신하여\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span> 1 얻음 (최대 3),

공격레벨=62(+2) / 63(+3),
정신소모력=20,

나태코스트=,
나태코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"무량무변. 믿음을. 되새겼다면. 어리석은 의문은 품지 말았어야지!"
"의심 끊고. 믿음 새겨. 그저 맹목적으로… 기도해."
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_지네 독.png
지네 독
- 최댓값 : 20
- 턴 종료 시 (수치/4)만큼 다음 턴에 방어 레벨 감소 얻음 (소수점 버림)
- 턴 종료 시 수치만큼 탐식 피해를 받고, 수치가 반으로 감소 (소수점 버림)
사망시, 이 유닛 아군 중 지네 독이 없거나 가장 적은 대상(집중 전투일 경우, 부위로 판정)에게 위력만큼 옮겨감
파일:즉저살 이스.png 파일:즉저살 이스 침식.webp
<colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 침식

만두머리강시를 연상케 하는 청나라 관복을 착용하고, 온몸에 피가 스며든 기도문이 달라붙는다. 또한 하반신이 지네의 것으로 변형되고 옷소매에서 지네가 흘러나온다. 침식 시 지네사도와 동화되어, 상반신을 옷으로 덮어 가린다.

각성 스킬 사용 시 콩콩 뛰어오다 앞으로 엎어져 공격하고, 이후 지네처럼 변형된 하체를 드러내 휘둘러 타격한다. 1코인이 앞면이 나오면 보랏빛 독 이펙트가 추가되며, 2코인이 앞면이 나오면 타격 이펙트가 더욱 선명해진다.

침식 스킬 사용 시 타켓을 향해 펄쩍 뛰어 접근한 뒤 몸을 휘둘러 타격하고, 이후 타겟을 덮치고 기도문을 사방으로 뻗어내 공격한다. 뒷면이 나오면 보랏빛 독 이펙트가 추가되고 타격 이펙트가 더욱 선명해진다.

특수 키워드는 지네 독.
두 스킬 모두 가중치 3의 2코인 광역기이며, 공격 종료 시 자신과 메인 타겟의 부정적인 효과 수의 합만큼 지네 독을 최대 10 부여한다. 또한 1코인은 침잠을 부여하고, 2코인은 파열을 부여하며 동시에 탐식 or 우울 공명이 4 이상이면 해당 공명 수만큼 지네 독을 추가로 부여한다.

4해석 전을 제외하면 더하기/빼기 코인을 사용한다는 것 외에 두 스킬 간의 차이점은 없다.[116]

E.G.O 패시브는 자신의 공격 스킬로 침잠(위력, 횟수, 특수 침잠)을 부여할 때마다 공격 레벨 증가를 얻는 효과.[117]

[116] 4해석 전에는 침식 스킬의 키워드 부여량이 더 많다.[117] 최대 2. 만약 완전 공명 수가 3 이상이라면 획득 상한이 1 증가해 최대 3을 얻을 수 있다.[118] 작살박이와 비교하면 분노와 색욕 공격을 덜 아프게 맞을 수 있다. 다만 우울 내성은 소폭 약화되고, 질투 내성은 취약으로 바뀐다.[119] 자가 진동 횟수가 엄연한 디버프인 데다, 침잠덱 특성상 우울 공명에 능한 것은 물론 E.G.O 패시브 역시 발동할 수 있다.[120] 대상이 보유한 부정적인 효과의 개수를 따지는데, 지네 독은 즉저살만 지원해서 겹칠 일이 없는 데다 방어 레벨 감소도 추가로 부여할 수 있고, 사망 시 다른 적에게 넘어가기 때문에 극한으로 써먹을 수 있다. 다만 공격 레벨 증가를 제공하는 E.G.O 패시브는 쓸 수 없고, 단 하나의 자원도 스스로 모을 수 없는 것이 상당히 아쉬운 점.

3.2. TETH

====# 분홍욕망 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=분홍욕망,
수감자=이스마엘,
죄악=색욕,
색욕=,

획득대사=환락에 삼켜지기 전에…,
이미지비율=94,
환상체=분홍신,
TETH=,

시즌=1,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=시즌 1 무료 배틀 패스 44레벨 / 자아 파편 400 교환 (시즌 2 이후),
티켓인사말틀높이=25,

분노내성취약=,
색욕내성내성=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성보통=,
오만내성취약=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=29,
각성스킬코인위력=-13,
각성스킬코인효과=가장 뒤에 있는 대상 공격 (일반 전투 한정),
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 10 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 부여,

침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=19,
침식스킬코인위력=+9,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>속도가 가장 빠른 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 10 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 5 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 5 부여,

패시브이름=분홍 리본,
패시브설명=합 승리 시 <span style="color: Red">분홍 리본</span> 1 부여,

공격레벨=60(0),

분노코스트=,
분노코스트자원=1,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=4,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"환락에 삼켜지기 전에…"
"흐히! 저것을 싸매어… 취한다."
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_분홍 리본(이스마엘).png
분홍 리본
이번 턴 동안 공격 스킬의 코인을 사용할 때마다 수치 증가
턴 종료 시 수치만큼 속박을 얻고 효과 소멸
파일:분홍 이스.png 파일:분홍 이스 침식.png
<colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 침식

온몸에 분홍 리본이 감기고 머리카락 끝과 눈동자까지 분홍색으로 물들며, 황홀감에 물든 표정을 짓는다. 복장과 방패는 분홍 리본과 구두를 제외하면 기본 장비와 같고, 무기는 메이스 대신 분홍 리본이 감긴 닻을 사용한다. 침식 시에는 몸과 닻에 리본이 더 감겨지며, 머리카락 또한 분홍색에 물든 정도가 심해진다.

각성 스킬은 작살 대신 닻이라는 것만 빼면 작살박이와 동일. 앞면이 나오면 방패로 타격 시 분홍 이펙트가 더 커진다.

침식 스킬은 더욱 과장된 동작으로 닻을 투척, 던져진 닻은 평상시와 달리 적 뒤에 툭 떨어지는 것이 아니라 더 비행하면서 적을 추가 타격한 후 이스마엘의 곁에 내리꽂힌다. 이 과정에서 적은 닻에 이어진 리본으로 공중에 속박되고, 이스마엘이 되돌아온 닻 쪽에 이어진 리본을 세게 잡아당겨 리본이 조여들면서 마무리. 앞면이 나오면 닻 투척과 리본, 마지막 공격의 이펙트가 커지고 적을 묶을 때 배경이 노란빛에서 짙은 분홍빛으로 변한다.

특수 키워드는 분홍 리본. 2장 적이 사용하는 키워드의 열화판에 가깝다.
두 스킬 모두 이번 턴에 대량의 공격 레벨 감소와 마비를 걸고, 다음 턴에 속박을 부여한다.[121]

각성 스킬은 빼기 코인 스킬이고, 일반 전투에서 쓰면 가장 뒤에 위치한 적을 공격한다. 침식 스킬은 더하기 코인 스킬이고 디버프 부여량이 더 높으며, 속도가 가장 빠른 대상을 공격한다.

E.G.O 패시브는 합 승리 시 분홍 리본을 부여하는 효과.

[121] 각성 스킬은 4해석을 진행해야 속박을 부여할 수 있다.[122] 공격 레벨 10 감소는 아군의 합 위력 3 증가 + 대상이 가하는 피해량 약 28% 감소와 동등하고, 속박 또한 집중 전투라면 다음 턴에 합을 마음대로 지정할 수 있어 크게 활약한다. 마비 역시 더하기 코인을 쓰는 적을 상대한다면 최고의 디버프다.[123] 특히 7장부터는 합 가능 반격과 파괴 불가 코인의 등장 빈도가 높아졌는데, 분홍 리본은 둘 모두 합을 진행하거나 코인을 굴려 공격할 때마다 1씩 쌓이기 때문에 이득을 본다.[124] 각성 스킬을 사용할 경우 정신력 소모량을 감안해도 앞면이 나오기 쉽다. 침식 스킬은 보통 오버클록으로 사용하는데, 이 경우에는 정신력 소모량이 1.5배가 되기 때문에 반대로 뒷면이 나오기 쉽다.

====# 카포테 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=카포테,
수감자=이스마엘,
죄악=분노,
분노=,

획득대사=자… 이쪽입니다!,
이미지비율=94,
환상체=놋쇠 황소,
TETH=,

시즌=2,
출시시기=2023.06.01,
티켓인사말="자… [이쪽] 입니다!",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=시즌 2 유료 배틀 패스 20레벨 / 자아 파편 400 교환 (시즌 3 이후),

분노내성내성=,
색욕내성취약=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=20,
각성스킬코인위력=+7,
각성스킬공격가중치=2,
각성스킬코인효과=<span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 다음 턴에 모든 아군에게 <span style="color: yellow">분노 피해량 증가</span> 1 부여,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 정신력 15 피해,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=27,
침식스킬코인위력=-7,
침식스킬공격가중치=4,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 다음 턴에 모든 캐릭터에게 <span style="color: Red">분노 취약</span>\, <span style="color: yellow">분노 피해량 증가</span> 1 부여,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 5 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 정신력 15 피해
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. <span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 감소. <span style="color: Red">진동 폭발</span>로 대상이 흐트러진 경우\, 무작위 캐릭터 3명에게 <span style="color: Red">화상</span> 2 부여.,

패시브이름=환호 속 숨통 끊기,
패시브설명=공격하는 대상의 체력이 30% 미만일 때 분노 속성 스킬의 피해량 +20%,

공격레벨=60(0) / 63(+3),
정신소모력=20 / 25,

분노코스트=,
분노코스트자원=2,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
나태코스트=,
나태코스트자원=1,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"자… 이쪽입니다!"
"이쪽이군… 아, 거기였나?"
파일:카포테 이스.png 파일:카포테 이스 침식.png
<colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 침식

붉은 망토가 달린 투우복을 착용한다. 침식 시 머리가 달궈진 황소 머리로 바뀐다.

각성 스킬 사용 시 화염 무늬가 그려진 붉은 천을 적에게 덮으면 그 사이에 3자루의 메이스를 박아 피해를 입히고, 재빠르게 천을 벗기면서 마무리한다. 앞면이 나오면 배경이 짙은 붉은색으로 바뀌고 천을 벗길 때의 이펙트에 붉은빛이 추가된다.

침식 스킬 사용 시 황소 머리로 적을 들이받았다가 집어던진 뒤, 그 위에 달궈진 거대 메이스를 떨어뜨린다. 뒷면이 나오면 배경이 밝은 붉은빛으로 변하고, 모든 이펙트에 새빨간 불이 붙는다.
두 스킬 모두 피격 대상에게 화상과 정신력 피해를 입히며, 공격 종료 후 다음 턴 분노 속성의 스킬 피해량을 높여주는 기능이 붙어 있다.[125]

침식 스킬은 화상 부여량이 높고 추가로 진동 폭발이 붙어있으며, 진동 폭발로 대상이 흐트러지면 화상을 뿌린다.[126]

E.G.O 패시브는 체력이 30% 이하인 적을 공격 시 분노 속성 스킬 피해량이 오르는 효과.

[125] 각성 스킬은 아군에게만 분노 피해량 증가 버프를 부여해 주지만, 침식 스킬은 분노 피해량 증가 버프와 분노 취약을 모든 캐릭터에게 뿌려서 적도 효과를 받는다.[126] 다만 해당 효과는 피아식별을 하지 않아 아군에게도 화상이 튈 수 있다. 부여하는 화상 위력도 낮은 편. 또한 뫼르소의 카포테와 다르게 이쪽은 진동 부여가 일절 없기 때문에 미리 진동을 붙여 놓는 등 사전작업을 하지 않으면 발동하기도 어렵다.[127] 분노 속성 E.G.O는 홍염살도 있지만, 현재 유일한 나태 속성 E.G.O인 크리스마스 악몽이 같은 HE 등급이라 보통 그쪽이 더 선호된다.

====# 지난 날 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=지난 날,
수감자=이스마엘,
죄악=우울, 우울=,

획득대사=주인께서 명하셨습니다. 당신을… 청소하라고.,
환상체=어느 날의 초상,
TETH=,

출시시기=2024.09.19,
티켓인사말="[청소](이)가 끝나질 않잖아…",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
획득방법틀높이=25,

분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성취약=,
우울내성내성=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=17,
각성스킬코인위력=+9,
각성스킬코인효과=<span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> 최대 공명이 4 이상이면\, 공격 가중치 +1
<br>- 해당 공명이 우울 공명이면\, 공격 가중치 +1
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 2명이 최대 체력의 (10 + (메인 공격 대상의 <span style="color:red">침잠</span>과 <span style="color:red">침잠</span> 횟수의 합) / 3)%만큼 체력 회복 (최대 20% 회복)
<br>- 최대 공명이 우울 공명 4 이상이면\, 회복량이 최대 체력의 10%만큼 증가,
각성스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:red">침잠</span> 횟수 3 증가
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:red">저주</span> 2 부여
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 우울 공명 4 이상이면\, <span style="color:red">우울 취약</span> 1 부여
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:red">초청받지 않은 자</span> 2 부여,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=28,
침식스킬코인위력=-10,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color:red">[피아식별불가]</span><br><span style="color:red">침잠</span>이 가장 많은 적 우선 공격
<br><span style="color:LightGreen">[공격 시작 전]</span> 최대 체력의 10%만큼 체력 감소 (이 효과로 흐트러짐 상태가 되지 않음)
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신을 제외하고 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 3명이 최대 체력의 (10 + (메인 공격 대상의 <span style="color:red">침잠</span>과 <span style="color:red">침잠</span> 횟수의 합) / 3)%만큼 체력 회복 (최대 15% 회복)
<br>- 최대 공명 수가 4 이상이면\, 회복 대상 +1
<br>- 해당 공명이 우울 공명이면\, 회복량이 최대 체력의 5%만큼 증가,
침식스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:red">침잠</span> 횟수 3 증가
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:red">저주</span> 2 부여
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 우울 공명 3 당\, <span style="color:red">우울 취약</span> 1 부여 (최대 2)
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:red">초청받지 않은 자</span> 2 부여
<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color:red">저택의 메아리</span> 2 부여,

패시브이름=불청객 맞이,
패시브설명=대상에게 <span style="color:red">초청받지 않은 자</span> 또는 패닉 유형 변경 효과가 있으면\, 합 위력 +1
<br>해당 대상에게 공격 적중시 정신력이 가장 낮은 아군 1명의 정신력 5 회복 (턴 당 1회),

공격레벨=62(+2) / 57(-3),
정신소모력=20 / 30,

색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
나태코스트=,
나태코스트자원=1,
우울코스트=,
우울코스트자원=3,
)]
<rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 침식 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg
"주인께서 명하셨습니다. 당신을… 청소하라고."
''청소가 끝나질 않잖아… 네가! 계속 저택을 더럽히고 있어!"
전용 키워드
파일:림버스컴퍼니_저주.png
저주
턴 종료 시 다음 턴에 공격 위력 감소 1, 수비 위력 감소 1, 공격 레벨 감소 2, 방어 레벨 감소 2 중 무작위 1개의 효과를 얻고, 수치 1 감소
파일:림버스컴퍼니_저택의 메아리.png
저택의 메아리
스킬, 코인의 효과로 침잠 위력이나 횟수가 부여될 때, 50% 확률로 침잠 횟수 1 증가
정신력이 있는 대상인 경우 패닉 유형이 저택의 메아리[128]로 변경되고 패닉이 되면 다음 턴에 자신을 제외한 같은 편의 무작위 캐릭터 2명에게 저택의 메아리 2 부여
정신력이 없는 대상인 경우 앞면이 나올 확률 -10%
턴 종료 시 1 감소
이 효과는 합산되지 않고, 갱신됨
패닉 유형을 변경할 수 없는 일부 정신력이 있는 적에게는 정신력이 없는 대상의 효과가 적용됨
파일:림버스컴퍼니_초청받지 않은 자.png
초청받지 않은 자
최대 2
사망 시 마지막 공격자의 정신력 3 회복, 이 효과가 효과를 보유하지 않은 무작위 아군에게 2로 옮겨감.
자신의 침잠 1 당 받는 피해량 +0.5% (최대 10%. 집중 전투일 경우 부위마다 별도로 판정)
턴 종료시 1 감소
파일:지난날 이스.png 파일:지난날 이스 침식.png
<colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 침식

머리의 리본이 검은색으로 변하고 오른손이 괴물처럼 변하며, 주황색 넥타이를 맨 흰 셔츠 위에 줄무늬가 있는 헌 갈색 드레스 슈트와 바지, 구두를 착용한다. 침식 시 어느 날의 초상으로 동화되는데, 하단의 해골은 휘어진 나무판자로 교체되고 그 위에 이스마엘의 긴 머리카락이 얹히며, 상반신에 달린 사람은 각성 스킬 때의 복장[129]을 착용하고 하반신의 양팔에 절박 매듭이 묶인다.

각성 스킬 사용 시 목에 걸린 펜던트를 쳐다보고 왼손으로 꼭 움켜쥔 뒤,[130] 코트 주머니에 넣고 있었던 변이된 오른손을 휘둘러 대상을 할퀸다. 앞면이 나오면 이펙트가 더 뚜렷해진다.

침식 스킬 사용 시 하단의 나무판자를 뻗어 대상들을 휘감고 끌어당긴 뒤, 하반신의 오른팔을 휘둘러 2번 할퀸다. 뒷면이 나오면 이펙트가 더욱 뚜렷해진다.

특수 키워드는 저주저택의 메아리, 그리고 신규 키워드인 초청받지 않은 자.
두 스킬 모두 침잠 횟수와 저주, 우울 취약,[131] 초청받지 않은 자를 부여하고, 공격 종료 시 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 여럿[132]을 침잠 위력&횟수의 합에 비례해 회복시키며, 이때 우울 공명이 일정치 이상[133]이면 추가로 고정 비율만큼 회복한다.

각성 스킬은 단일 스킬. 최근에 나온 E.G.O가 그렇듯 공명 조건을 만족하면 가중치를 최대 3까지 늘릴 수 있다.

침식 스킬은 가중치 3 광역기고, 침잠이 가장 많은 적을 우선 공격한다는 특징이 있다. 공격 시작 전에 본인의 체력을 깎는 단점이 있지만, 적중 시 다음 턴에 저택의 메아리를 2 부여할 수 있다.[134]

E.G.O 패시브는 대상에게 초청받지 않은 자나 패닉 유형 변경 효과가 있으면 본인의 합 위력이 1 증가 + 해당 대상에게 공격을 적중시키면 정신력이 가장 낮은 아군 1명의 정신력을 소량 회복시키는 효과.

[128] 사기 저하: 자신의 합 위력 -1, 앞면 적중시 피해량 +10%
패닉: 자신의 합 위력 -2, 피해량 증가 1 얻음
[129] 초상 대신 펜던트가 목에 걸려있고, 양팔은 사라져 긴 소매만 밑으로 축 처진다.[130] 공격할 때도 펜던트를 쥔 왼손은 가슴에 꼭 붙이고 있다.[131] 둘 다 우울 공명 4(각성)/3(침식) 이상을 요구하고, 4해석을 진행하면 침식 스킬의 조건이 3당 1로 변한다.[132] 각성 스킬은 2명(이스마엘 포함 가능). 침식 스킬은 이스마엘을 회복시킬 순 없으나 대신 기본 3명에 공명 수가 4 이상이면 총 4명을 회복시킬 수 있다.[133] 각성 스킬은 4. 침식 스킬은 조건 없이 우울 공명만 달성하면 된다.[134] 이를 통해 아군의 패닉 유형을 저택의 메아리로 바꿀 수 있는데, 이 경우 패닉된 아군은 저택의 메아리 디버프를 받는 대신 패닉 없이 스킬을 쓸 수 있다.

3.3. HE

====# 홍염살 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=홍염살,
수감자=이스마엘,
죄악=분노, 분노=,

획득대사=당신을 인도해주진 못해도… 따뜻하게 안아줄 수는 있어요.,
환상체=홍염나방,
HE=,

출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출 (상시) / 자아 파편 400 교환 (상시),
획득방법틀높이=25,
티켓인사말틀높이=25,

분노내성내성=,
색욕내성견딤=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=19,
각성스킬코인위력=+22,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=가장 뒤에 있는 대상 공격 (일반 전투 한정),
각성스킬코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 피해량의 40%만큼 흐트러짐 손상 입힘
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 분노 공명 수만큼 <span style="color: Red">화상</span> 부여<br><span style="color: Pink">[앞면 공격 종료시]</span> 무작위 적 3명에게 <span style="color: Red">화상</span> 5 부여,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=41,
침식스킬코인위력=-22,
침식스킬공격가중치=5,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 최대 체력의 10%만큼 체력 감소,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 모든 캐릭터에게 (분노 공명 수 *2)만큼 <span style="color: Red">화상</span> 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 60%만큼 흐트러짐 손상 입힘,

패시브이름=흩날리는 불꽃,
패시브설명=화상이 부여된 적에게 공격 적중 시 무작위 적 3명에게 <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,

공격레벨=63(+3),

분노코스트=,
분노코스트자원=4,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=1,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"당신을 인도해주진 못해도… 따뜻하게 안아줄 수는 있어요."
"보이나요? 세상과 함께 타들어가고 싶었던 내 몸부림이…"
파일:홍염살 이스.png 파일:홍염살 이스 침식.png
<colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 침식

홍염나방의 날개를 달고, 주황빛 코트와 주홍빛 줄무늬가 그려진 갈색 원피스를 입는다. 침식 시 완전히 홍염나방으로 변한다.

각성/침식 스킬 모두 적에게 접근하여 폭발을 일으킨다. 이때 각성 스킬은 양팔로 대상을 껴안고, 침식 스킬은 나방의 날개로 대상을 포개어 감싸는 것이 특징. 앞면(각성)/뒷면(침식)이 나오면 폭발 이펙트가 커진다.
각성 스킬은 분노 공명만큼 화상 위력을 붙이는데, 앞면이 나오면 피해량의 일부만큼 흐트러짐 손상을 입히고 무작위 적들에게 화상을 뿌린다.
침식 스킬은 사용 시 최대 체력의 일부를 소모하고, 피해량의 일부만큼 흐트러짐 손상을 입히며 모든 캐릭터에게 분노 공명/2만큼의 화상을 부여한다.
E.G.O 패시브는 화상이 붙은 적 공격 시 광역으로 화상을 흩뿌리는 효과. E.G.O 기프트와 유사한 효과로 "대상에게 화상이 있으면" 류의 조건이 달린 스킬들과 시너지를 일으킨다.
초창기에는 비싼 코스트에 비해 코인 편차가 너무 크기 때문에 실전성이 낮다고 평가되었으나, 2023/4/6 업데이트로 정신력이 높을 경우 코인 앞면이 나올 확률이 높아지면서 평가가 반전되었다. 최대 위력이 모든 E.G.O를 통틀어 상위권에 공격 레벨 보정도 높기 때문. 특히 4해석으로 공격 가중치를 받으며 주가가 크게 상승했다.

거울굴절철도 1호선에서도 필수까지는 아니나 있으면 유용한 E.G.O로 평가받았고, 거울 던전 2 하드 출시 이후부터는 점차 위력 인플레가 진행되며 가치가 크게 상승하였다. 적들도 위력 20~30은 거뜬히 뽑아내게 되었는데, 25 이하 E.G.O는 짤없이 불리를 띄우고, 이전까진 필승을 보장하던 30 라인 E.G.O도 삐끗하면 합에서 지는 미친 상황이 발생하자, 위력이 높은 E.G.O의 중요도가 매우 부각됨에 따라 위력하면 어디가서 꿇리지 않는 홍염살 또한 가치가 올라간 것.

호수의 거울 출시부터는 적의 합 위력이 그리 높진 않아 홍염살이 반드시 필요한 수준까진 아니게 됐고, E.G.O 난사용으로는 정신력 회복도 있고 가중치도 더 높은 맹목이 등장하여 입지가 약간 흔들렸으나, 리우 로쟈&료슈 출시 이후로 화상덱이 떠오르며 료냥불과 함께 광역 화상 E.G.O로 활용할 수 있게 되었다.}}}

====# 날갯짓 #====
파일:logo_Limbus.png
Limbus Company 발푸르기스의 밤 한정 E.G.O
제1회 <nopad> 파일:림버스_화살표.png 제3회
어느 도서관의 어떤 책 속으로
<nopad> 파일:림버스_화살표.png 제4회
자색 정오의 시련
<nopad> 파일:뫼르소_후회_확대.png <nopad> 파일:이스마엘_날갯짓_확대.webp <nopad> 파일:로쟈_핏빛욕망_확대_900x900.webp <nopad> 파일:그레고르_엄숙한애도_확대_900x900.webp
[후회] 뫼르소 [날갯짓] 이스마엘 [핏빛욕망] 로쟈 [엄숙한 애도] 그레고르
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=날갯짓,
수감자=이스마엘,
티켓인사말="상처난 [고기](은)는 맛없으니까.",
티켓인사말틀높이=25,
죄악=탐식, 탐식=,

획득대사=그래요. 그렇게 가만히 있어요. 상처난 고기는… 맛없으니까.,
환상체=요정의 축제,
HE=,

시즌=발푸르기스의 밤 III,
출시시기=2024.05.02,
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 400 교환 (4회차 이후),

분노내성보통=,
색욕내성견딤=,
나태내성보통=,
탐식내성내성=,
우울내성보통=,
오만내성취약=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=3,
각성스킬코인위력=+7,
각성스킬공격가중치=1,
각성스킬코인2=,
각성스킬코인효과=이 스킬의 효과로 자신의 체력을 초과하여 회복한 경우\, 초과한 회복량만큼 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명의 체력을 대신 회복,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 체력을 최대 체력의 20%만큼 회복,
각성스킬코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 정신력 1 ~ 2 감소
<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 이 코인 재사용 (스킬당 최대 5회)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 체력을 피해량의 8 ~ 12%만큼 회복
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">탐식 취약</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 ~ 4 부여,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=39,
침식스킬코인위력=-24,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>본체 체력이 가장 낮은 대상 공격
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (가장 높은 공명 수 - 2) 만큼 공격 가중치 증가 (최대 2)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신을 제외한 무작위 아군 최대 5명에게 최대 체력 5%만큼 피해
<br>- 아군에게 입힌 피해의 합만큼 이 캐릭터의 체력이 회복
<br>- 아군에게 피해를 주었으면\, 이번 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 2\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 2 얻음
<br>(턴 당 1회 발동. 이 피해에는 보호막 피해 포함. 이 효과로 피해를 받은 아군이 사망할 수 있음)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 이 스킬의 효과로 자신의 체력을 초과하여 회복한 경우\, (초과한 회복량/자신의 최대 체력) × 10만큼 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span> 얻음 (턴 당 최대 증가량 : 6),
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 자신의 체력을 피해량의 20%만큼 회복
<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 3 ~ 6 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음 (최대 공격 위력 증가량 : 3),

패시브이름=식탐,
패시브설명=스킬 사용 시 메인 타겟이 이번 턴에 체력 피해를 받아 체력이 감소한 상태면\, 적중시 자신의 체력이 최대인 경우\, 피해량이 5 ~ 10% 증가하고\, 자신의 체력이 감소한 상태인 경우\, 체력 2 ~ 5 회복 (턴 당 7회 발동),

공격레벨=60(0),
정신소모력=25,

색욕코스트=,
색욕코스트자원=1,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=3,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"그래요. 그렇게 가만히 있어요. 상처난 고기는… 맛없으니까."
"나를… 나를 의심했지…? 그런 나쁜 마음을 품은 놈은…!!!"
파일:요정 이스.png 파일:요정 이스 침식.png
<colbgcolor=#b1ce48><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#b1ce48><colcolor=#000000> 침식

머리카락이 생머리로 흘러내리고 광기 어린 표정을 지으며, Library of Ruina 역사의 층 완전 개방을 진행할 때의 날갯짓 앤젤라와 동일한 복장을 착용한다.[135] 침식 시 상체가 여왕 요정의 몸에 박힌 채로[136] 동화된다.

각성 스킬 사용 시 전작 E.G.O 책장과 똑같이 피리 소리와 함께 날개를 퍼덕거리다가 돌진해 좌우로 쉴 새 없이 움직이며 톱날 톤파로 적을 난도질하고, 마지막으로 크게 베어가르며 뚫고 지나간다.[137] 앞면이 나오면 돌진 전 배경이 어두워지며, 이펙트가 더 밝아지고 뚜렷해진다.

침식 스킬 사용 시 돌진해 좌우로 2번 베어가른 후 대상을 깔아뭉개고 마구 내리치며, 화면이 참격 이펙트로 가득 채워지고 이내 새빨갛게 물들다 크게 베어가르며 뚫고 지나간다. 뒷면이 나오면 이펙트가 더 밝아지고 뚜렷해진다.
각성 스킬은 2코인 단일기. 두 코인 모두 체력 회복 기능[138]이 붙어 있고, 회복할 때 본인의 체력이 최대라면 초과된 회복량만큼 체력이 가장 낮은 아군을 회복시킨다. 또한 두 번째 코인은 앞면일 경우 정신력을 추가로 소모해 해당 코인을 최대 5회 재사용하는 효과가 있고, 탐식 취약 1과 랜덤한 수치의 출혈을 부여한다.

침식 스킬은 가중치 3 광역기. 체력이 가장 낮은 대상을 공격하고, 공격 시작 전 가장 높은 공명에 비례해 공격 가중치가 최대 5까지 증가한다. 또한 무작위 아군 최대 5명에게 자신의 최대 체력 비례 피해[139]를 입히는데, 이때 피해를 주었다면 모든 피해의 합만큼 회복 + 이번 턴 공격 위력 증가 + 다음 턴 신속 + (초과 회복 시) 초과 회복량 비례 공격 레벨 증가를 얻는 등 유용한 효과를 얻고, 뒷면 적중 시 피해량 비례 회복 + 출혈을 부여한다. 또한 적을 처치했다면 공격 위력 증가를 얻는다.

E.G.O 패시브는 메인 타겟이 이미 피해를 받아 체력이 감소한 상태라면, 적중시 이스마엘의 피해량이 증가하거나 체력을 회복하는 효과.[140] 현재 체력이 최대라면 전자, 아니라면 후자의 효과가 발동한다.

[135] 그래서 앤젤라 특유의 크라밧과 역사의 층을 상징하는 노란색 구슬도 그대로 남아 있다.[136] 침식 SD를 보면 여왕 요정의 앞팔 부분이 각성 스킬 복장의 이스마엘의 팔로 교체되어있다.[137] 재사용이 종료될 시 뚫고 지나가는 모션이 나온다.[138] 첫 번째 코인은 자신의 최대 체력 비례 회복, 두 번째 코인은 해당 코인으로 가한 피해량 비례 회복이다.[139] 해당 피해로 아군이 사망할 수 있기에, 아군 체력이 전반적으로 낮다면 침식 스킬 사용에 주의를 기울여야 한다.[140] 효과가 적용될 경우, 요정들이 대상에게 다가간 후 대상을 뜯어먹는 연출이 있다.[141] 부여 가능한 최대 탐식 취약은 6, 마지막 코인 값은 52다.[142] 단순 코인값만 계산해도 10+17+24+31+38+45+52=217이며, 탐식 취약을 반영하면 실질 피해량은 더욱 높다.[143] 최소 회복량도 이스마엘 최대 체력의 28%고, 이론상 최대 치유량은 20+12×6=92%로 압도적이다.[144] 특히 약지 스튜던트 이상이나 워더링하이츠 버틀러 파우스트의 서포트 패시브는 날갯짓 공격 도중에도 정신력을 회복할 수 있어 자주 고려된다.[145] 시춘마엘은 탐식 자원만 수급할 수 있고, 흑이스는 반대로 탐식 자원만 수급할 수 없다.[146] 혈귀덱에 흑히스와 함께 들어갈 경우 실돈 1번이 더 효율이 좋아 밀린다.[147] 출혈 E.G.O라 주 활약처인 파열덱과 시너지가 없고, 오히려 파열 횟수를 2 ~ 7 까먹어 유지를 방해한다. 그나마 속도가 빠를 때는 탐식 취약으로 이번 턴 아군의 탐식 스킬 피해량을 보조할 수 있지만, 이 역시 운이 나쁘면 부여량이 2로 그친다.[148] 새벽 사무소 해결사 싱클레어는 2번의 핫픽스 전에는 성능이 좋지 않았고, 로쟈의 핏빛욕망은 사용처가 한정되는데 어울리는 인격도 시즌 5까지 없었다.

====# 크리스마스 악몽 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=크리스마스 악몽,
수감자=이스마엘,
죄악=나태, 나태=,

획득대사=괴물이요? 무슨… 잘못 본 거겠죠. 하아. 아무도… 못 봤지?,
환상체=아늑한 침대,
HE=,

시즌=5 [이벤트],
출시시기=2024.12.26,
티켓인사말="[호기심](은)는 나쁜 거야…",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=이벤트 추출 (시즌 5) / 이스마엘 특정 추출 (시즌 6 이후) / 자아 파편 400 교환 (시즌 5(2025.01.02 이후)\, 시즌 7 이후),
획득방법틀높이=65,

분노내성취약=,
색욕내성취약=,
나태내성내성=,
탐식내성보통=,
우울내성보통=,
오만내성견딤=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=12,
각성스킬코인위력=+5,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인2=,
각성스킬코인효과=대상의 정신력이 0 미만이면\, 0 미만의 정신력 1 당 피해량 +1% (최대 45%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (최대 공명 수 + 5)만큼 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 증가 (최대 10)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 공격 대상 중 흐트러짐\, 사기 저하\, 패닉 상태인 적이 있으면\, 정신력 10 회복,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 5 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 흐트러짐\, 사기 저하\, 패닉 상태가 아니면\, <span style="color: Red">침잠</span> 5 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 흐트러짐\, 사기 저하\, 패닉 상태가 아니면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span> 2회. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 감소,
각성스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=18,
침식스킬코인위력=-5,
침식스킬공격가중치=5,
침식스킬코인3=,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br>메인 공격 대상이 대상이 흐트러짐\, 사기 저하\, 패닉 상태면 기본 위력 +2
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (최대 공명 수 + 5)만큼 자신의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 증가 (최대 10)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 체력 10 회복
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 흐트러짐\, 사기 저하\, 패닉 상태인 적 1명 당 정신력 5 회복,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 5 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 흐트러짐\, 사기 저하\, 패닉 상태가 아니면\, <span style="color: Red">침잠</span> 5 부여\, <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 2 증가,
침식스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 흐트러짐\, 사기 저하\, 패닉 상태가 아니면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,
침식스킬코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 흐트러짐\, 사기 저하\, 패닉 상태가 아니면\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소,

패시브이름=어둠 속 시선,
패시브설명=아군이 스킬\, 코인 효과로 얻는 <span style="color: Red">진동</span> 횟수의 값 +1 (턴 당 2회 발동)
<br>아군의 공격 대상이 흐트러짐\, 사기 저하\, 패닉 상태면 대신 +2
<br>동일한 효과를 갖는 E.G.O 기프트와 중첩하여 발동되지 않음,

공격레벨=61(+1) / 62(+2),

나태코스트=,
나태코스트자원=4,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=1,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"괴물이요? 무슨… 잘못 본 거겠죠. 하아. 아무도… 못 봤지?"
"호기심은 나쁜 거야… 넘치면, 어둠에게 잡아먹히거든!"
파일:크리스마스 악몽 이스마엘.png 파일:크리스마스 악몽 이스마엘 침식.png
<colbgcolor=#fcd701><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#fcd701><colcolor=#000000> 침식

나이트캡을 쓰고 크리스마스 문양이 새겨진 흰 나이트가운 위에 빨간색과 초록색의 망토를 두르며, 초록색 지팡이 사탕을 연상시키는 촉수들이 돋아난다.[149] 무기는 긴 봉에 달린 가스등. 침식 시 거대한 괴물로 변해 인형[150]을 올려둔 침대 밑에 숨는다.[151]

각성 스킬 사용 시 가스등으로 적들을 후려치고, 이후 가스등이 꺼지자 방이 캄캄해진다. 순진무구한 표정을 짓고 있는 이스마엘이 비춰지지만 곧 수많은 촉수들이 뻗어나오자[152] 사악한 표정을 지으며, 촉수들로 적들을 후려친다.

침식 스킬 사용 시 인형이 쿠키를 먹다가 불이 꺼지고, 이내 침대 밑에서 거대한 촉수들이 튀어나오며 타겟들을 후려친다.
두 스킬 모두 공격 시작 전 최대 공명 수에 비례해 자신의 진동 횟수를 증가시키고, 공격 종료 시 흐트러짐이나 사기 저하/패닉 상태인 대상이 있다면 조건부로 정신력을 회복할 수 있다.[153] 또한 1코인에서 진동 횟수를 증가시키고, 대상이 흐트러짐/사기 저하/패닉이 아니면 침잠을 부여한다.[154]

각성 스킬은 가중치 3의 2코인 스킬. 대상의 정신력이 0 미만이면 0 미만의 정신력 1당 피해량이 증가하며, 1코인은 대상이 흐트러짐/사기 저하/패닉 상태가 아니라면 4해석 기준 진동 횟수를 깎는 진동 폭발을 2회 적용한다. 2코인에서는 진동 폭발을 1회 적용하고 진동 횟수를 차감한다.

침식 스킬은 가중치 5의 3코인 스킬. 메인 공격 대상이 흐트러짐/사기 저하/패닉 상태면 기본 위력이 증가하고, 공격 시작 전 자신의 체력을 회복한다. 또한 2&3코인에서 진동 횟수를 깎는 진동 폭발을 기본 2회, 대상이 흐트러짐/사기 저하/패닉 상태가 아니면 4해석 기준으로 총 4회 적용한다.

E.G.O 패시브는 아군의 자가 진동 횟수 수급을 턴 당 2회 보조하는 효과. 아군의 공격 대상이 흐트러짐/사기 저하/패닉 상태면 효과가 강화되며, 동일한 효과를 갖는 E.G.O 기프트[155]와 중첩하여 발동하지 않는다.

[149] 촉수에 박혀 있는 눈깔사탕이 빨판을 연상시킨다.[150] 산타 모자를 쓴 주황색 양 인형이며, 진저브레드 맨 쿠키와 핫초코도 함께 있다.[151] 이불이 크게 부풀어 있고 머리카락도 보이기에, 마치 침대에 누워 있는 것처럼 위장해 있다. 공격 시 형태가 코타츠를 연상시키며, 침식된 이스마엘의 모습을 보면 문어와 굉장히 흡사하다.[152] 촉수 하나는 불이 켜진 가스등을 들고 있다.[153] 각성 스킬은 공격 대상 중에 하나라도 흐트러짐/사기 저하/패닉 상태가 있어야 발동하고, 침식 스킬은 조건 없이 해당 상태인 적이 많을수록 정신력 회복량이 증가한다.[154] 각성 스킬은 위력만, 침식 스킬은 횟수 또한 부여한다.[155] 20번구의 기적 BokGak 테마팩 한정 기프트인 불 꺼진 랜턴 & 상위 기프트 그림자 괴물[156] 특히 침식 스킬의 경우 실질적인 합 고점은 18이라 합 용도로 쓰기에는 부적절하다.[157] 해녀마엘과 정이스는 탐식, 츠이스는 나태를 수급할 수 없다.[158] 이전까지는 주로 화요일에 업로드되었으며, 목요일이나 금요일에 올라오기도 하였다.

====# 파도의 만가 #====
파일:logo_Limbus.png파일:림버스컴퍼니_엑스.png파일:명일방주 로고 (FFFFFF).svg
Limbus Company×명일방주 선의의 순례 한정 E.G.O
<nopad> 파일:파우스트_명령 : 용해_각성.png <nopad> 파일:홍루_영작오_각성.png <nopad> 파일:이스마엘_파도의 만가_각성.png <nopad> 파일:그레고르_눈부시지 않은 영광_각성.png
[명령 : 용해] 파우스트 [영작오] 홍루 [파도의 만가] 이스마엘 [눈부시지 않은 영광] 그레고르
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=파도의 만가,
수감자=이스마엘,
죄악=우울, 우울=,

획득대사=한눈팔지 마세요. 메마른 당신에게… 파도는 반드시 밀려올 테니!,
환상체=스카디,
HE=,

시즌=LIMITED,
출시시기=2025.09.25,
티켓인사말="뒤엉킨 악몽과 함께 너의 [바다](으)로!",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=선의의 순례 이벤트 한정 보상,
획득방법틀높이=25,

분노내성보통=,
색욕내성취약=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성내성=,
오만내성견딤=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=8,
각성스킬코인위력=+4,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인3=,
각성스킬파괴불가코인1=,
각성스킬파괴불가코인2=,
각성스킬파괴불가코인3=,
각성스킬코인효과=공격 대상이 1명이면\, 코인 위력 +2\, 피해량 +100% (집중 전투인 경우\, 본체를 기준으로 판정)
<br><span style="color: LightBlue">[사용시]</span> 메인 타겟의 <span style="color: Red">침잠</span> 4 당 합 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 메인 타겟의 우울 내성이 1을 초과하면\, 초과하는 값 0.1 당 피해량 +5% (최대 20%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 우울 공명이 2 이상이면\, 우울 공명 1 당 피해량 +10% (최대 40%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 공격 대상이 1명 이상 사망했으면\, 무작위 적 일정 2명에게 (각 대상의 <span style="color: Red">침잠</span> 위력 / 2)만큼 우울 피해를 줌 (최대 15. 공격 대상이고\, <span style="color: Red">침잠</span> 위력을 많이 보유한 순으로 적용),
각성스킬코인1효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 3 부여,
각성스킬코인2효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[파괴되지 않고 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 2 부여,
각성스킬코인3효과=<span style="color:brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 공격 대상 중 흐트러지거나 부위 파괴 또는 사망한 대상이 있으면\, 공격 대상이 아닌 무작위 적 1명에게 <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여 (턴당 1회\, 집중 전투인 경우\, 부위를 대상 1명으로 취급)
<br>공격 대상이 1명이면\, 대신 3명에게 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 감소,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=13,
침식스킬코인위력=-3,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인4=,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color: LightBlue">[사용시]</span> 메인 타겟의 <span style="color: Red">침잠</span> 5 당 합 위력 +1 (최대 3)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 가장 높은 공명 수 3당 아래 효과 적용 (우울 공명이면 공명 요구 값 2로 감소)
<br>- 가중치 1 증가 (최대 2)
<br>- 피해량 +15% (최대 30%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 다음 턴에 본인을 포함한 무작위 아군 (최대 공명 수)명에게 <span style="color: yellow">타격 피해량 증가</span> 1 부여 (본인 포함\, 최대 4명\, 턴당 1회)
<br>- 해당 공명이 우울 공명이거나 완전 공명이면 <span style="color: yellow">우울 피해량 증가</span> 1 추가 부여,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 1 부여,
침식스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여,
침식스킬코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여,
침식스킬코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 공격 대상 중 흐트러지거나 부위 파괴 또는 사망한 대상이 있으면\, 공격 대상이 아닌 무작위 적 1명에게 다음 턴에 <span style="color: Red">우울 취약</span> 1 부여 (턴당 1회\, 집중 전투인 경우\, 부위를 대상 1명으로 취급)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. 대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 감소,

패시브이름=심해의 춤,
패시브설명=- 전투 시작 시 적이 1명만 있으면\, 조작 패널에서 가장 왼쪽에 있는 자신의 공격 스킬 합 위력 +1\, 합 승리 후 적중시 피해량 +11.5% (E.G.O 스킬 포함)
<br>- 복귀\, 대기 해제한 턴 동안 자신의 속도 최솟값\, 최댓값 +1\, 합 위력 +1,

공격레벨=63(+3) / 65(+5),
정신소모력=20 / 25,

우울코스트=,
우울코스트자원=4,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
<rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 침식 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg
"한눈팔지 마세요. 메마른 당신에게… 파도는 반드시 밀려올 테니!"
''길고 긴 어둠 속에서 올라와, 뒤엉킨 악몽과 함께 너의 바다로!"
파일:파도의 만가 이스.png 파일:파도의 만가 이스 침식.png
<colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#68acbc><colcolor=#000000> 침식

스카디의 복장을 착용하며,[159] 거대한 닻을 무기로 사용한다. 침식 시 머리에 닻이 박힌, 시테러로 변질된 범고래로 변한다.[160]

각성 스킬 사용 시 닻을 휘둘러 적들을 올려친 뒤, 공중에 뜬 적을 내려쳐 깔아뭉갠다. 이후 적들을 닻에 꿰어 던져올린 뒤 옆차기를 날리자 적들은 닻과 함께 멀리 날아가 해저 산맥에 박힌다.

침식 스킬 사용 시 돌진하며 등장한 뒤 타겟의 머리 위에서 빙빙 돌며 주변을 어둡게 만든다. 이후 사방에서 튀어나오며 타겟을 공격한 뒤 잠수하다가,[161] 모습을 드러낸 뒤 힘을 모으고 돌진해 부딪힌 타겟을 해저에 빠뜨린다.
두 스킬 모두 사용 시 메인 타겟의 침잠에 비례하여 합 위력이 증가한다. 또한 마지막 코인 적중 시 공격 대상 중 흐트러짐 or 부위 파괴 or 사망한 대상이 있다면 공격 대상이 아닌 무작위 적에게 디버프[162]를 부여하며, 횟수 차감 진동 폭발을 일으킨다.

각성 스킬은 공격 대상이 1명이면[163] 부가 효과[164]를 얻는 3코인 파괴 불가 코인 스킬. 공격 시작 전 메인 타겟의 우울 내성이 1 이상이면 초과량에 비례하여 피해량이 증가하고, 우울 공명이 2 이상이면 우울 공명 수에 비례하여 피해량이 증가하며, 공격 종료 시 대상이 사망했다면 무작위 적 2명[165]에게 침잠 위력에 비례한 우울 피해를 가한다. 또한 1코인은 침잠&진동, 2코인은 파괴되지 않고 적중시 다음 턴에 속박을 부여할 수 있다.

침식 스킬은 4코인 스킬. 공격 시작 전 최대 공명 수 3당[166] 가중치와 피해량이 증가하고, 다음 턴에 본인을 포함한 무작위 아군 (최대 공명 수)명에게 타격 피해량 증가를 부여한다.[167] 또한 1&2코인은 침잠, 3코인은 진동을 부여한다.

E.G.O 패시브는 2가지 효과. 첫 번째는 전투 시작 시 적이 1명만 있다면 자신의 조작 패널 가장 왼쪽 스킬이 합 위력 + 합 승리 후 적중시 피해량 증가[168]를 얻고, 두 번째는 복귀&대기 해제한 턴 동안 자신의 속도 최솟값&최댓값과 합 위력이 증가한다.

[159] 배꼽과 허벅지 부분이 노출된 것은 원본과 동일하다. 대신 목 부근에 리본을 달고 모자 대신 긴 리본이 달린 절박 매듭을 착용하는데, 머리에는 스카디의 모자에 달려있던 장식이 존재한다. 파도를 형상화한 것 같은 장식도 여럿 달려있어, 원본과는 사뭇 다른 느낌을 준다.[160] 키모토아 엑시구아처럼 물고기가 입안에서 튀어나오고, 머리 부근에 절박 매듭이 달려있다. 이베리아의 가르시아가 해사에 침식된 모습과 유사하긴 한데, 스카디의 '침식' 스킬이기에 이 모습은 이샤믈라와 나름 비슷할 것으로 추정된다.[161] 이때 붉은 물고기 무리가 이스마엘의 뒤를 따라오는데, 이들은 스카디 더 커럽팅 하트가 거느리고 있는 해사이기도 하다.[162] 각성 스킬은 침잠, 침식 스킬은 우울 취약을 부여한다.[163] 판정 기준이 부위가 아닌 본체이기 때문에, 부위가 여러 개인 적을 공격해도 부가 효과가 발동된다.[164] 코인 위력과 피해량이 증가하고, 마지막 코인의 조건부 디버프 부여 인원 수가 늘어난다.[165] 공격 대상 + 침잠 위력이 많은 적을 우선으로 한다.[166] 우울 공명이었다면 공명 요구치가 2로 내려간다.[167] 우울 공명이거나 완전 공명이었다면 우울 피해량 증가를 추가로 부여한다.[168] 해당 수치는 스카디의 1단계 X모듈의 효과의 오마주다.[169] 공격 시 위력은 26까지 오르고 피해량 증가는 패시브 포함 171.5%까지 받기 때문에, 단일 적/우울 취약/우울 4공명 상태에서의 딜포텐은 (14+20+26)×(1.715+1)=162.9로 매우 뛰어나다.[170] 공개 이전부터 바다와 연관이 깊고 바다(=대호수)에서 괴물과 싸운다는 것을 업으로 삼았다는 설정으로 인해 어비설 헌터스시테러를 사냥하는 아이린 등이 후보군에 올랐으며, 그중에서도 E.G.O 침식까지 고려해 스카디/스카디 더 커럽팅 하트가 유력 후보로 여겨졌다.[171] 적이 1명이면 버프를 얻는 패시브와 1명 공격 시 피해량이 증가하는 각성 스킬은 스카디의 포지션인 드레드노트에서, 복귀 시 버프를 획득하는 패시브는 배치 후 잠시 동안 공격력이 증가하는 2스킬에서 가져왔다. 반대로 광역으로 피해량 증가를 부여하는 침식 스킬은 보카디의 3스킬에서 가져왔다.[172] 공격 모션 역시 '골프'라 불리던 원본의 올려치기 모션을 그대로 가져왔으며, 이펙트 역시 직각으로 동일하다. 다만 무기가 대검이 아니라 닻이어서, 모습은 다음의 정오차 스킨과 비슷하다.[173] 젖은 곳에서 올라와, 메마른 당신이 있는 곳으로.[174] 눈 깜빡이지 마. 자신이 죽는 모습을 끝까지 지켜봐야지.[175] 신뢰도 상승 후 대사 3 - 길고 긴 어둠을 지나, 마침내 수면을 가른다…… 눈을 뜨면, 이슬이 맺히듯이 빛나는 하늘에 가득 찬 별이 눈동자에 날아들어, 끝없이 펼쳐지는 파도가 볼을 스쳐온다…… 넘쳐흐르는 눈물은, 고향과 같은 바닷물의 맛이 났다…… 이 말과 비교하자면, 로도스 아일랜드의 욕조는 좁고 얕아…… 언젠가 당신에게도, 나의 바다를 알려주고 싶네.[176] 심해의 춤을 보여주도록 하지.

3.4. WAW

====# 맹목 #====
파일:logo_Limbus.png
Limbus Company의 시즌 메인 E.G.O
시즌 2 Reminiscence <nopad> 파일:림버스_화살표.png 시즌 3 Bon Voyage <nopad> 파일:림버스_화살표.png 시즌 4 Clear All Cathy
<nopad> 파일:이상_여우비_확대.webp <nopad> 파일:이스마엘_맹목_확대.webp <nopad> 파일:히스클리프_구속_확대.webp
[여우비] 이상 [맹목] 이스마엘 [구속] 히스클리프
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=맹목,
수감자=이스마엘,
죄악=오만,
오만=,

획득대사=총원\, 조명이 점멸하는 저곳으로. 파도가… 모든 것을 쳐부술 거다.,
환상체=꿈먹는 탁류,
WAW=,

시즌=3,
출시시기=2023.11.30,
티켓인사말="총원\, [조명](이)가 점멸하는 저 곳으로.",
티켓인사말틀높이=25,
획득방법=시즌 3 유료 배틀 패스 120레벨 / 자아 파편 400 교환 (시즌 4 이후),

분노내성취약=,
색욕내성보통=,
나태내성견딤=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성내성=,
질투내성내성=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=20,
각성스킬코인위력=+15,
각성스킬공격가중치=7,
각성스킬코인효과=<span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 정신력이 가장 낮은 아군 4명의 정신력 25 회복,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 6 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 무작위 아군 1명에게 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 부여
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 정신력이 가장 높은 아군 4명에게 <span style="color: yellow">관통 위력 증가</span> 2\, <span style="color: yellow">피해량 증가</span> 2 부여,

침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=35,
침식스킬코인위력=-10,
침식스킬공격가중치=7,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 체력을 최대 체력의 3%만큼 회복
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 1\, <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 이번 턴과 다음 턴에 <span style="color: red">오만 취약</span> 3 부여
<br><span style="color:LightGreen">[공격 종료시]</span> 정신력이 가장 낮은 아군 4명에게 이번 턴과 다음 턴에 <span style="color: yellow">피해량 증가</span> 2 부여,

패시브이름=무모한 항해,
패시브설명=턴 종료 시 자신을 제외한 체력이 가장 낮은 아군 1명에게 <span style="color: Red">침잠</span> 5를 부여하고\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1\, <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span> 3 부여,

공격레벨=60(0),
정신소모력=35,

분노코스트=,
분노코스트자원=2,
우울코스트=,
우울코스트자원=3,
오만코스트=,
오만코스트자원=3,
질투코스트=,
질투코스트자원=3,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
파일:유튜브 아이콘.svg
"총원, 조명이 점멸하는 저곳으로. 파도가… 모든 것을 쳐부술 거다."
"바다, 바다로. 배를 버리고 모두 아래로 내려간다. 반짝이던 깊은 그곳으로!"
파일:맹목 이스.png 파일:맹목 이스 침식.png
<colbgcolor=#388ccf><colcolor=#000000> 각성 <colbgcolor=#388ccf><colcolor=#000000> 침식

머리카락 끝이 청록빛으로 물들며, 뒷면에 형광등이 꽂힌 청록색 해군 장교복과 견장, 해군 모자를 착용한다. 모자에는 이스마엘의 로고가 붙어있다.[177] 침식 시 온몸에 절박 매듭이 감기며, 혀가 닻으로 바뀌고 지느러미에 견장을 단 꿈먹는 탁류로 동화된다. 다만 바닥에 잠수해있기에, 평상시에는 주황색 머리카락과 노란색이 묻은 형광등 외에는 보이지 않는다.

각성 스킬 사용 시 천둥이 치며 이스마엘의 얼굴에 빛이 비춰지고, 이스마엘은 닻을 휘둘러 적들을 후려치며 형광등을 꽂아 터뜨린다. 앞면이 나오면 천둥번개가 더욱 크게 몰아치고, 형광등이 더욱 빛나며 번개와 함께 폭발한다.

침식 스킬 사용 시 헤엄치다가 적들의 발 밑에서 튀어나와 집어삼킨다. 삼켜진 적들은 형광등 여러 개가 어뢰처럼 꽂힌 채 터져버린다. 뒷면이 나오면 전반적으로 이펙트가 밝아지고 폭발이 더욱 화려해진다.
각성 스킬은 여러 부문에서 아군을 지원하는 스킬. 기본적으로 정신력이 가장 낮은 아군 4명의 정신력을 회복시키며,[178] 추가로 본인의 충전 수급 & 아군에게 호흡 횟수 지원[179] + 이 스킬을 사용한 턴에 정신력이 높은 아군 4명에게 관통 위력&피해량 증가라는 여러 이로운 효과들을 제공한다.

침식 스킬은 아군보다는 이스마엘 본인이 큰 이득을 볼 수 있는 스킬. 적중 시 본인의 체력 회복 & 호흡(위력+횟수) 수급으로 자신에게 여러 이로운 효과를 제공하며,[180] 추가로 적중 시 오만 취약을 이번 턴 + 다음 턴에 제공함과 동시에 정신력이 제일 낮은 아군 4명에게 피해량 증가를 제공하는 등 아군 서포트 효과도 있다.

E.G.O 패시브는 턴 종료 시 자신을 제외한 체력이 가장 낮은 아군 1명에게 다음 턴에 신속 + 공격 레벨 증가와 동시에 침잠을 부여하는 효과.

[177] 에이해브의 모습과 매우 흡사하다. 스킬 대사도 그녀의 가치관과 너무나도 흡사하다.[178] 정신력 회복 대상에는 본인도 포함될 수 있고, 맹목의 정신력 소모량도 높아 어지간하면 이스마엘 본인도 정신력 회복을 받을 수 있다. 이 경우 실질 정신력 소모량은 10.[179] 발동 조건이 적중시이므로 최대치인 7명 적중 기준, 본인은 충전 횟수 42 수급 + 아군에게 호흡 횟수 2를 7번 제공한다. 다만 충전 횟수는 상한에 걸려서 거울 던전이 아닌 이상 일반적으로는 20까지만 얻을 수 있다.[180] 마찬가지로 최대 적중 기준 체력 21% 회복과 동시에 호흡 위력과 횟수를 7씩 수급할 수 있다.[181] 침식 스킬은 추가로 이스마엘 자신에게만 유용한 효과도 제공한다.[182] 아군 1명에게 속도 1 증가와 합 위력 1 증가, 피해량 약 10% 증가를 제공하며, 조건상 보통 딜러 인격이 받아가서 높은 효율을 낼 수 있다.[183] 합을 이겨서 피해를 입혀도 대상이 흐트러진 게 아닌 이상 반드시 최소 1번의 피격을 허용해야 해서, E.G.O를 쓰고 턴이 꽤 지났다면 정신력이 단번에 음수로 떨어지게 된다.[184] 순록은 오만, 선장은 우울을 제외하고 자가 수급할 수 있다.[185] 순록은 관통 지원, 선장은 충전을 써먹지 못한다.[186] 출시일만 따지면 이상의 여우비 E.G.O가 먼저지만, 이쪽은 HE 등급이었다가 격상된 케이스다. 그러나 E.G.O의 성능과 죄악 자원, 소모 정신력 전부 맹목 E.G.O보다 높아 원래 WAW 등급으로 출시하려다 HE로 강등당한 게 아니냐는 추측도 있다.

4. 아나운서

5. 미출시 떡밥


이 문서는 공식적으로 공개되지 않은 인격 및 E.G.O에 대한 설명입니다.

아직 정식으로 공개되거나 출시되지 않은 인격 및 E.G.O에 대한 설명을 포함하고 있습니다. 공개 전 루머 및 일부 선공개된 정보를 바탕으로 작성되었으며, 추후
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Project Moon의 공식 발표에 따라 
실제 내용과 차이가 있을 수 있습니다.



[187] 김지훈 디렉터가 방송에서 구형 인격들은 나중에 나온 인격들보다 설정상 약하므로 따로 리워크를 할 계획은 없다고 밝혔기에 이미 더 높은 3과 인격을 받은 상황에서 4과 인격이 출시될 가능성은 사실상 없어졌다고 볼 수 있다. 출시가 예정된 스킨형 인격을 기대해야 되는 셈.

6. 둘러보기

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