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최근 수정 시각 : 2025-12-23 14:31:58

Project Zomboid

||<-3><table align=center><tablebordercolor=#000><#000>
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시스템
캐릭터 <colbgcolor=#fff,#000>직업 · 특성 · 무들 · 기술
아이템 총기류 · 근접무기 · 식량과 요리 · 의복
차량정비 · 건축과 가구
세계관 TV 및 라디오 · 지역 (루이빌 지역)
세부
시스템
시나리오 · 차량 · 동물 · 랜덤 인카운터 · OST · 업데이트
기타 공략 · 이스터 에그 · MOD
모든 문서는 42빌드 기준으로 서술되어야 합니다.

<colbgcolor=#000000> Project Zomboid
프로젝트 좀보이드
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<colcolor=#FFF> 개발 <colbgcolor=#FFF,#222>
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The Indie Stone
유통 Steam
플랫폼 Microsoft Windows | macOS
출시일 2012년(Desura)
2013년 11월 8일(Steam)(앞서 해보기)
장르 좀비 아포칼립스, 오픈 월드 서바이벌 RPG
심의 등급 심의 없음
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:스팀 아이콘.svg 파일:GOG.com 로고.svg 파일:디시인사이드 아이콘.svg 파일:네이버 카페 아이콘.svg

1. 개요2. 트레일러3. 시스템 요구 사항4. 특징5. 공략6. 생존자7. 캐릭터8. 아이템9. 세계관10. 세부 시스템11. 이스터 에그12. MOD13. 평가
13.1. 긍정적 평가13.2. 부정적 평가 및 비판
14. 한국에서의 유행15. 개발 과정

1. 개요

영국인디 게임 개발사 인디 스톤(The Indie Stone)에서 개발한 쿼터뷰 형식의 좀비 아포칼립스 서바이벌 게임. 2012년앞서 해보기 게임으로 출시되어 13년 넘게 지난 지금까지도 개발 중이며, 버전이 업데이트되면서 게임 엔진과 게임 내 요소가 지속적으로 추가 및 수정되고 있다.

2. 트레일러

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트레일러 (2021)


||<-2><nopad> ||
스팀 출시 트레일러 (2013)

3. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
구분 최소 사양
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 운영체제 Windows 10 64-bit
프로세서 Intel 2.77GHz Quad-core
메모리 8 GB RAM
저장 공간 5 GB
그래픽 카드 Dedicated graphics card with 2 GB of VRAM minimum
OpenGL 2.1 and GLSL 1.2 support
(generally 2012 or newer)
사운드카드 FMOD 호환 사운드 카드

공식 사양은 어디까지나 최소 사양에 불과하며, 모드 설치[1] 및 멀티 플레이를 구동하면 요구 사양이 급격하게 증가한다. 메모리 관리 체계[2] 또한 비효율적이기에, 맵이 모두 로딩되기 전까지는 사양에 관계없이 렉 또한 많이 걸리는 편이다.

4. 특징

<colcolor=silver><colbgcolor=#000> 최후의 시간이다.
These are the end-times.

살아남는다는 희망도 없었다.
There was no hope of survival.

이것은 당신의 죽음에 관한 이야기이다.
This is how you died.[3]
새 게임 시작 시 로딩 문구

5. 공략

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Project Zomboid/공략 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[Project Zomboid/공략#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[Project Zomboid/공략#|]] 부분을
참고하십시오.

6. 생존자

자세한 내용은 생존자(Project Zomboid)참고.

7. 캐릭터

파일:attachment/Project Zomboid/objekt.jpg

모든 생존자는 성별과 직업을 선택할 수 있으며, 직업마다 다른 특성[16]을 가진다. 추가로 직업 특성 이외에도 생존 특성을 고를 수 있는데, 생존 특성은 + 포인트와 - 포인트가 있다. 생존에 불리한 특성은 + 포인트를 가지고, 유리한 특성은 - 포인트를 가지고 있다. 최종 포인트의 합이 0 이상 이어야 게임을 시작할 수 있다. 즉 유리한 특성만 잔뜩 뽑아놓고 하는 게임 플레이는 불가능하다. 샌드박스로 한다면 설정에서 스탯 포인트를 최대 100포인트까지 추가할 수 있다.

7.1. 직업

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Project Zomboid/직업 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[Project Zomboid/직업#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[Project Zomboid/직업#|]] 부분을
참고하십시오.

7.2. 특성

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Project Zomboid/특성 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[Project Zomboid/특성#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[Project Zomboid/특성#|]] 부분을
참고하십시오.

7.3. 무들

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Project Zomboid/무들 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[Project Zomboid/무들#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[Project Zomboid/무들#|]] 부분을
참고하십시오.

7.4. 기술

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Project Zomboid/기술 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[Project Zomboid/기술#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[Project Zomboid/기술#|]] 부분을
참고하십시오.

8. 아이템

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Project Zomboid/아이템 문서
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를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[Project Zomboid/아이템#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[Project Zomboid/아이템#|]] 부분을
참고하십시오.

9. 세계관

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Project Zomboid/세계관 문서
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를
#!if 문단 != null & 앵커 == null
의 [[Project Zomboid/세계관#s-|]]번 문단을
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의 [[Project Zomboid/세계관#|]] 부분을
참고하십시오.

9.1. TV 및 라디오

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Project Zomboid/세계관/TV 및 라디오 문서
#!if (문단 == null) == (앵커 == null)
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의 [[Project Zomboid/세계관/TV 및 라디오#s-|]]번 문단을
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의 [[Project Zomboid/세계관/TV 및 라디오#|]] 부분을
참고하십시오.
TV <colbgcolor=#fff,#000>Triple-N · WBLN News · Life and Living TV · TURBO · PawsTV · KPATV · Music Video Channel · National Sports TV · Brannan Movie Channel · GBC
라디오 Hitz FM · LBMW 켄터키 라디오 · NNR Radio · KnoxTalk Radio · 아마추어 라디오 · Upper South Radio · 알 수 없는 주파수 · 자동 비상 방송 · 난수방송

9.2. 지역

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Project Zomboid/세계관/지역 문서
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의 [[Project Zomboid/세계관/지역#s-|]]번 문단을
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의 [[Project Zomboid/세계관/지역#|]] 부분을
참고하십시오.
[ 지도 펼치기 · 접기 ]
파일:좀보이드공식지도.jpg
B42 좀보이드 맵 전 지역(영문, 임시) · B41 좀보이드 맵 전 지역(영문)
도시 <colbgcolor=#fff,#000>루이빌
거점 마을 멀드로우 ★ · 웨스트 포인트 ★ · 로즈우드 ★ · 리버사이드 ★ · 브렌든버그 · 에크런 · 어빙턴
마을 에코 크릭 ★ · 폴라스 레이크 · 마치 릿지 · 딕시 · 씨닉 그로브¹
외곽 지역 도 밸리 · 다크 월로우 · 밸리 스테이션
★ 스폰 지점으로 선택이 가능한 지역
¹ 리버사이드를 스폰 지점으로 선택 시 일정 확률로 스폰되는 지역


9.2.1. 루이빌

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Project Zomboid/세계관/지역/루이빌 문서
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의 [[Project Zomboid/세계관/지역/루이빌#s-|]]번 문단을
#!if 문단 == null & 앵커 != null
의 [[Project Zomboid/세계관/지역/루이빌#|]] 부분을
참고하십시오.

10. 세부 시스템

10.1. 시나리오

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Project Zomboid/시나리오 문서
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를
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의 [[Project Zomboid/시나리오#s-|]]번 문단을
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의 [[Project Zomboid/시나리오#|]] 부분을
참고하십시오.

10.2. 동물

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Project Zomboid/동물 문서
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의 [[Project Zomboid/동물#s-|]]번 문단을
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의 [[Project Zomboid/동물#|]] 부분을
참고하십시오.

10.3. 랜덤 인카운터

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Project Zomboid/랜덤 인카운터 문서
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의 [[Project Zomboid/랜덤 인카운터#s-|]]번 문단을
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10.4. OST

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 Project Zomboid/OST 문서
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10.5. 업데이트

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11. 이스터 에그

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12. MOD

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13. 평가

기준일:
2025-11-18
파일:메타크리틱 로고.svg
'''[[https://www.metacritic.com/game/project-zomboid/critic-reviews/|메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''''''[[https://www.metacritic.com/game/project-zomboid/user-reviews/|유저 평점 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]'''상세 내용

기준일:
2025-11-18
파일:스팀 로고 화이트.svg
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/108600/#app_reviews_hash|매우 긍정적 (94%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/108600/#app_reviews_hash|매우 긍정적 (93%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]

Steam에서 21,500원에, GOG.com에서 $19.99에 판매 중이다. 이전에는 Desura에서 일반 에디션과 스페셜 에디션을 각각 $14.99, $49.99에 판매하고 있었으나 스팀으로 오면서 일반 에디션만 남았다. 스페셜 에디션의 경우 차별점은 없고 '언젠가 특별한 혜택이 주어질지도 모른다.'라는 문구가 있다.

13.1. 긍정적 평가

좀비 아포칼립스생존 게임의 측면으로 봤을 때 상당한 수작으로 꼽히고 있다. 자잘한 현실성을 신경쓴 부분이 매력으로 손꼽힌다. 실제로 수많은 오브젝트와 디테일한 시스템을 구현하고 있으며, 추후 업데이트 계획이 실제로 이루어진다면 2D 쿼터뷰 생존게임 중에는 상당한 규모와 디테일을 갖게 된다. 자동차, 3D 애니메이션, 날씨, 사냥이 도입되어 있으므로 남은 시스템은 NPC의 추가 정도로 볼 수 있다.

빌드 41의 출시 역시도 프로젝트 좀보이드가 계속 진행되고 있음을 증명했다. 게임 출시 이후로 가장 거대한 시스템 업데이트며 간단한 아이템 루팅부터 전투에 이르기까지 게임 전체에 모션을 도입하고, 추가된 의상 시스템과 획기적으로 변경된 전투 방식이 이전보다 더욱 심화된 몰입도를 제공하기 때문이다. 이후에도 2021년 12월경 멀티플레이어 빌드 업데이트와 더불어 빌드 41이 게임 정식 빌드로 업데이트되었고, 스팀에서도 동시접속자 6만 명가량을 갱신하며 비록 느리지만 차근차근히 쌓아온 완성도를 다시금 인정받았다.

그리고 3년뒤인 2024년 빌드 42가 출시되면서 동물이 추가되는 등, 개발의 진행이 원활하다는 것을 보여줬다. 이후 제작진이 약속한대로 앞으로 있을 업데이트에서 NPC 시스템과 그에 따른 다양한 메타 시스템을 구현한다면 이전까지 없던 좀비 생존 게임의 최대 명작 중 하나로 인정받을 가능성이 높다.

13.2. 부정적 평가 및 비판

출시가 2013년인데 아직까지도 얼리 엑세스야?[17]
- 2017년 9월 8일 스팀페이지 평가 중에서
구매한 날짜 2014년 2월8일
현재 날짜 2024년 3월13일
10년동안 앞서 해보기

내가 죽어야지 정식출시 하려나;
- 2024년 3월 13일 스팀페이지 평가 중에서

심각한 점은 기준 스팀 앞서 해보기 출시 후 [age(2013-11-08)]년이 경과했지만 플레이 방식은 변한 것이 없다. 물론 프로젝트 좀보이드는 여전히 새로운 컨텐츠를 안정적으로 제공하고 꾸준히 업데이트하고 있지만 그 주기가 너무 길다는 것도 분명한 사실이자 비판점이다. 게다가 얼리 엑세스 초기부터 공언한 NPC 등의 핵심 컨텐츠가 여전히 기약도 보이지 않는다는 부분은 비판받아 마땅하다.
결정적으로 제작진이 게임 개발을 서두를 생각이 없는 것으로 보인다. 이런 상황이 수년째 지속되자 제작진은 팬들의 신뢰를 상당히 잃은 상태이다. 그래도 이 점은 41.65빌드에서 베타만 지원하던 멀티플레이가 공식적으로 멀티플레이를 지원하게 되자 약간은 잠잠해졌다. 2021년 즈음 부터 스트리머 방송으로 반짝 인기가 늘었지만 상기한 이유로 초기 진입장벽에서 나가떨어진 사람들로부터 ‘방송으로 볼 때만 재미있는 게임’ 같은 악평을 듣기도 했다. 사실 편집된 방송이나 건축, 공략을 주제로 한 영상이면 모를까 파밍과 이동이 주류고 전투는 부가적인 요소에 가까운 이 게임을 생방으로 진행하면 자연스럽게 지루해져서 방송 친화적이라고 하기에도 애매한 측면이 있다.

14. 한국에서의 유행

2021년 하반기 때 트위치 대형 스트리머 사이에서 게임이 유행하였고 주로 채널 포인트를 걸고 일주일 살기, 한달 살기 등을 가능, 불가능으로 나누어 베팅하여 진행하기도 했다. 이후 몇 주 동안 좀보이드를 즐긴 방송인들이 다른 컨텐츠로 눈을 돌리기 시작하면서 유행이 끊기나 싶었지만, 후에 업데이트가 계속되었을 뿐더러 좀보이드에서 볼 수 있는 다양한 케미나 방송 컨텐츠 덕분에 유명 스트리머들 사이에서 1년에 한두번씩 정기적으로 플레이하는 게임이 되었다.

2023년에도 산악회 등 많은 스트리머들이 플레이했다. 여러 모드로 다양한 방송각을 볼 수도 있고, 합방 최적화 게임이다 보니 웬만한 트위치 대형 스트리머는 한 번 이상 좀보이드를 플레이해본다고 봐도 무방하다.

이후 대형 업데이트가 계속되어 동물 및 npc 등등 다양한 요소가 추가된다면 여러 스트리머들의 영향력으로 한국에서의 유행이 돌아올 가능성도 높다.

개발자도 대구 모드와 함께 한국에서의 유행을 공식적으로 언급했으며, 대부분의 프좀 관련 인터넷 방송과 유튜브 영상 등이 한국의 것이라는 내용도 언급했다.

2024년에는 좀보이드 인터넷 방송인 서버가 인기를 끈 적이 있다.

15. 개발 과정

오랜 시간 동안 게임과 관련된 인터뷰들이 종합되고 나서야 좀보이드가 왜 그동안 12년 이상 얼리 액세스라는 비정상적인 개발 과정을 가지게 되었는지 알려지게 되었다. 그렇게 밝혀진 진실들은 정말이지 기상천외하기 짝이 없는 사건사고들로 가득했는데, 처음 기부를 받기 시작했던 페이팔 계정이 동결된다거나, 구글 계정이 정지당한다거나, 옆집이 갑자기 폭발하는 등의 어처구니없는 사건사고들이 겹쳐져 개발이 지연되었다는 것이다.

아래의 모든 정보들이 처음 드러나기 시작한 것은 개발자들이 GDC에 참석해 진행한 "게임을 만들지 ‘않는’ 법(How ‘NOT’ to make a game)"라는 특이한 이름의 강연에서였으며, 스팀보다 훨씬 이전부터 활동하던 여러 블로그 포스트를 종합해 보면 개발 과정이 순탄하지 않다 못해 매우 절망적이었다는 걸 알 수 있다.
프로젝트 좀보이드는 영국인 개발자 두 명인 크리스 레미 심슨과 앤디 블린키 호제트로부터 시작되었다. 이들의 이야기는 1990년대에 방구석에서 코딩을 하던 소프트웨어 팀을 동경하던 소년 시절로 거슬러 올라간다. 그들이 동경한 개발자들 중 유명한 예시를 들자면 둠 시리즈존 카맥, 존 로메로 같은 ‘방구석 개발자’들이 있었다. 하지만 이들이 성장해 실제 업계에 진출했을 때에는 자신들이 동경하며 입사했던 그 개발자들이 이미 창의성보다는 이익을 더 중요시하는 거대한 기업의 일부로 변해 있었다. 크리스와 앤디는 당시의 경험이 얼마나 우울했는지를 다음과 같이 회고했다.
“아티스트, 코더, 심지어 우리 상사조차도 게임에 기여하는 부분은 아주 소수에 불과했어요. 어떤 통제력도 없었죠. 게임은 형편없었고 우리도 그걸 알고 있었고, 게임이 싫어질 정도라 해도 바꿀 수 있는 게 아무것도 없었어요.”

같은 아파트에서 함께 살던 크리스와 앤디는 이런 우울한 회사 생활 속에서도 꿈을 버리지 않고, 퇴근한 밤에는 심즈나 문명의 모딩을 하며 게임 개발자 커뮤니티에서 여러 피드백을 받아갔다. 이 과정에서 훗날 세 번째 개발자로 합류하게 될 마리나도 알게 되었다.

시간이 흘러, 그들이 일하던 회사를 떠난 크리스와 앤디는 자신들만의 회사인 ‘인디 스톤(The Indie Stone)’을 설립했다. 초기에는 PAWS나 Privates 같은 간단한 게임을 만들었는데, 그 와중에도 이들은 언젠가는 현실적인 생존 게임을 만들고 싶다는 꿈을 가지고 있었다고 한다. PAWS를 개발하며 이렇다 할 진척을 보이지 못했고, 아직 학생이었던 마리나는 문제없었지만 크리스와 앤디는 회사가 실질적인 수익을 내지 못하고 있었기 때문에 사실상 빈털터리인 채로 콩만 먹으며 살고 있었다. 이들에게는 간단하고 빠르게 만들면서도 바로 수익을 낼 수 있는 것이 필요했는데, 마침 옆동네에서 마인크래프트가 흥행하는 것을 보고 “완성되지 않은 게임을 몇 년 동안 통째로 투자하며 만들 필요는 없겠다.”라는 발상을 얻게 된다.

크라우드 펀딩이라면 훌륭한 게임 기획과 최소한의 알파 버전만 있어도 바로 게임을 만들기 위한 자본을 얻을 수 있었던 것이다. 보통이라면 밑바닥에서 우물을 파겠다는 어려운 얘기가 되었겠지만, 인디 스톤은 예전부터 좀보이드에 대한 추상적인 비전을 가지고 있었으며 “좀비 아포칼립스가 온다면 과연 우리는 무엇을 하게 될까?”라는 아이디어를 시작으로 현실적인 좀비 게임 개발에 착수했다. 당시 마리나는 캐나다에서 공부 중이었기에 초기 개발은 크리스와 앤디 두 명이서 진행했다. 한 명은 프로그래밍을, 한 명은 픽셀 아트를 담당했다.

이들은 돈이 없어서 콩 통조림을 주식으로 삼고 쪽잠을 자며 개발할 정도로 열악한 환경에서 일하고 있었는데, 이러한 상황에서는 쉽고 빠르며 개발비용이 저렴한 그래픽이 필요했다. 이 게임이 화면 회전이 안 되는 고정 시점에다, 좋게 말해도 고전 게임 수준의 그래픽을 가진 이유는 사실 고전 향수를 느끼게 하려는 연출이 아니라 열악한 개발 환경으로 인한 필요 때문이었다. 2011년 3월, 인디 스톤은 블로그를 통해 세상에 처음으로 자신들의 좀비 아포칼립스 게임을 선보였다. 여기에는 몇 장의 스크린샷과 게임의 전반적인 콘셉트 설명이 전부였지만, 그럼에도 좀보이드의 컨셉은 하룻밤 사이에 레딧을 터뜨릴 정도로 폭발적인 관심을 끌어모았다.

다만 이런 엄청난 관심은 크리스와 앤디에게 또 다른 문제를 낳았다. 블로그 글에 “5달러 이상 기부하신 분께는 알파 버전을 드린다.”라는 내용을 첨부했는데, 당시에는 지금처럼 자동화된 펀딩 시스템이 없었기 때문에 기부한 사람 한 명 한 명에게 수동으로 이메일을 보내야 했다. 처음엔 임대료나 해결할 돈 정도나 얻을 거라 생각했는데, 막상 기부가 열리고 보니 현실은 이들이 감당할 수준을 훨씬 넘어선 것이었다.
“우리 뇌가 귀에서 흘러나올 수준이었어요. 최악이었던 건 서로 교대로 일했기 때문에, 제가 몇 시간 자면 크리스가 일하고 크리스가 자면 제가 일했어요. 커피 한 잔 하러 갔다가 돌아오면 기부가 30개나 더 생겨 있더군요. 책상에서 일어날 수가 없었어요.”

사태는 더 심각해졌다. 어느 날 갑자기 페이팔 계정이 경고 없이 동결된 것이다. “사기 행위” 외에는 아무런 메시지도 없었는데, 한참의 시간이 흐른 뒤에서야 페이팔 약관에 “기술적으로 존재하지 않는 제품에 대해서는 기부금을 받을 수 없다.”라는 조항이 있다는 걸 알아냈다. 인디 스톤은 구글 체크아웃으로 전환하려는 시도도 해봤지만, 구글 계정까지 정지당하는 등 악재가 겹쳤다.

위기에 몰린 인디 스톤은 해괴한 아이디어를 떠올렸다. 좀보이드를 사전 예약 주문하면 현재 개발 중인 버전이 아닌 이미 지난 옛 버전의 게임을 번들로 판매하는 방식이었다. 당시를 “우리는 세계 최악의 게임을 팔기 시작했다.”라고 표현할 정도로 괴악한 방법이었지만, 좀보이드 자체의 반응이 좋았기에 이 방법은 의외로 통했고 반년쯤 지나자 페이팔 계정도 되찾을 수 있었다.

자금 문제가 해결된 크리스와 앤디는 이 정도면 개발자를 추가해도 되겠다 싶어, 자신들이 떠난 회사에 여전히 남아 있던 친구 닉을 영입했다. 이후 프리랜서 작가로 활동하던 윌 포터가 내러티브와 톤을 잡는 데 도움을 주었고, 캐나다에서 공부하던 마리나도 본격적으로 합류했다. 작곡가 잭 비버는 지금의 좀보이드 음악의 근간을 만들어냈다.

그러나 순조롭게 진행되던 개발 중, 정말 어디서도 들어보기 힘든 해괴한 사건이 일어났다.
“옆집에 사는 누군가가 갑자기 자기 아파트를 폭탄 공장으로 바꿔놨어요. 그 사람은 비극적인 폭발 사고로 죽었지만요. 우리는 게임의 첫 출시를 위해 48시간 동안 잠도 자지 않고 깨어 있었거든요. 마침내 아침 5~6시에 침대에 기어들어갔는데, 갑자기 경찰이 오더니 지금 당장 대피하라는 거예요. 비틀거리며 밖으로 나왔는데 거리가 마치 28주 후처럼 보였어요. 버려진 차들과 섬뜩한 침묵… 잠깐 동안은 정말 종말이 온 줄 알았어요. 우리는 3주 동안 아파트로 돌아갈 수 없었어요. 컴퓨터가 없으니 인터넷도 못 봤죠. 술집에서 BBC 뉴스를 보고 나서야 사건의 전말을 알 수 있었어요.”

이렇게 옆집이 폭발하는 어처구니없는 에피소드에도 불구하고, 인디 스톤은 게임의 첫 프리알파 버전을 문제없이 출시했고 이는 매우 좋은 반응을 얻었다. 하지만 얼마 지나지 않아 해커들이 업데이트 버튼이 포함된 불법 복제 버전을 공개해 버렸다. 일반적으로 불법 복제는 개발자에게 매출 손실을 의미하지만, 여기서는 오히려 다운로드당 인디 스톤에게 요금이 청구되는 기이한 사태까지 벌어졌다. 이대로 가면 자금이 곧 고갈될 것이 뻔했기에, 서버에서 좀보이드를 삭제하고 프리알파 버전을 무료로 공개하는 결단을 내려야 했다. 상황을 타개하기 위해 인디 스톤은 과거 존재했던 스팀과 비슷한 형태의 플랫폼인 Desura를 찾아갔고, 그곳을 통해 자체 서버 의존 없이 업데이트된 버전을 제공할 수 있게 되었다.

하지만 사건은 여기서 끝이 아니었다. 새로 이사한 아파트에서 직원들이 축하주를 마시던 어느 날 밤 도둑이 들어 이들의 컴퓨터와 신용카드를 훔쳐 갔는데, 문제는 그 컴퓨터에 신 버전의 유일한 백업본이 들어 있었다는 것이다.

결국 인디 스톤은 사실대로 “수 개월 동안 백업을 한 번도 하지 않았다”고 해명헀지만 커뮤니티를 폭발시켰다. “수개월 동안 백업을 안 했다니 말이 되느냐?”, “사실 아무것도 개발하지 않았던 거 아니냐?” 등 온갖 의혹이 제기됐다. 개발자들은 큰 충격을 받았고, 일부는 깊은 우울증에 빠지기도 했다. 그나마 희망적인 건, 이 사건으로 인해 많은 인디 개발자들이 ‘백업의 중요성’을 뼈저리게 깨달았다는 것이다. 또한 팬들은 여전히 인디 스톤을 응원하며 “당신들을 믿는다”는 메시지를 보냈다.

2012년, 인디 스톤은 좀보이드에 절망한 NPC들을 추가했지만 행동 양상이 비정상적이었고, 멀티플레이 버그가 심각해 결국 현재까지도 NPC 시스템은 완성되지 못했다.

같은 해 9월, 인디 스톤에게 가장 큰 호재가 찾아왔다. 바로 스팀 그린라이트 승인이었다. 당시 스팀은 지금과 달리 인디 게임이 쉽게 들어올 수 있는 환경이 아니었기에, 그린라이트 통과는 곧 세계 최대 PC 플랫폼에서의 공식 데뷔를 의미했다. 이들의 기대는 현실이 되었고, 마침내 재정적으로 안정을 이루었다. 하지만 좀보이드는 여전히 기초 뼈대 수준의 게임이었고, 게임 산업은 돈이 생겼다고 해서 개발 속도까지 빨라지는 곳이 아니었다. 여전히 약속된 수많은 기능이 빠져 있었고, 이때부터의 개발은 이제서야 ‘시작’된 것이나 다름없었다.

결국 긴 여정을 짧게 요약하자면, 개발자들이 이렇게 기괴할 정도로 오랜 개발 기간을 가진 건 그들이 원해서라기보단 현실적인 필요 때문이었다. 하루하루 콩을 씹으며 근근이 생계를 이어가던 2인 개발팀은 수많은 우여곡절 속에서 개발 방식을 여러 번 바꿔야 했고, 마인크래프트를 통해 ‘한 번에 완성할 필요는 없다’는 교훈을 얻은 이들에게 좀보이드는 ‘개발 중인 게임’이라기보다 ‘지속적으로 진화하는 게임’에 가까웠다.

물론 정식 출시를 하기에는 아직 당초 약속했던 기능 중 빠진 게 많고, 특히 유저들이 가장 많이 비판하는 NPC·장기 생존 콘텐츠가 미완성 상태이기 때문에, 개발자들 스스로도 얼리 액세스를 끝내는 건 도리가 아니라고 판단했다.

특히 개발자들이 “좀보이드가 마침내 완성되는 날에는 더 이상 여기에 매달리지 않을 것 같다”고 말했듯, 마침표를 찍기 위해서라도 **‘넣고 싶은 건 다 넣자’**는 욕심이 생길 수밖에 없었다.
“우린 이 게임을 정말 좋아하지만, 단일 프로젝트에 이렇게 많은 시간을 투자하는 것은 부담이 큽니다.
언제나 새로운 걸 시도하고 싶은 욕망이 있지만, 얼리 액세스 동안에는 그럴 수 없어요.
이 게임이 1.0이 되는 순간, 우리 중 많은 사람들은 영원히 여기에 묶이게 될 거예요.
DLC가 있을 수도 있고, 다른 팀을 영입하거나 콘솔 이식이 있을 수도 있겠죠.
하지만 일단 1.0이 출시되는 순간 그대로 끝을 맺을 거고, 우리가 원했던 걸 확실히 만들어내기 전까진 끝내지 않을 겁니다.”
— 크리스 심슨


[1] 좀보이드는 순정 상태에서의 편의성이 매우 떨어지는 게임이기에, 모드를 설치하여 플레이하는 경우가 대부분이다.[2] 게임 파일 내부를 건드림으로써 메모리의 사용량을 강제로 늘려줄 수 있다.[3] 이후 게임이 시작되므로, 마치 제3자가 이미 죽은 플레이어에게 "당신은 이러다가 죽었습니다" 하고 이야기를 시작하는 듯한 전개가 된다. 하술하듯 이 게임은 언제나 플레이어의 죽음으로 결론이 나기 때문에 플레이어의 행보가 곧 제3자가 들려주고자 했던 이야기의 내용이 된다.[4] CNN이 선정한 가장 살기 좋은 도시로 유명하다.[5] 난이도를 높이는 부분에서는 현실성이 높고, 오히려 어느 부분에서는 난이도를 위해 현실성을 없앴다. 대표적인 사례가 바로 차량 후드 내구도인데, 초기에는 차량의 전체적인 내구도가 높았기에 이를 활용한 로드킬 메타가 성행했고 이를 알아챈 제작진이 칼같이 너프를 먹였다.[6] 사실 현실에서도 차량 후드의 내구도는 군용 차량이 아닌 이상 생각보다 약하다. 애초에 충돌받을 것이 아니라 공기 저항과 눈, 비 정도로부터 엔진룸을 보호하기 위한 껍데기 수준인지라 현실에서도 로드킬나면 고작 한 번 부딪혔다고 확 찌그러지는 건 물론이고 대형 동물이라도 치면 한 방에 폐차까지 간다. 사람을 칠 때도 기본적으로 이족보행 동물이기에 무게 중심이 위아래로 고루 분포되어 있는 사람을 치는 것임에도 사고사례들을 보면 차량들이 은근히 잘 찌그러진다.[7] 다만 이 게임의 배경은 1993년이며 게임 내에 등장하는 차량들의 대부분이 현재와는 달리 70년대~80년대에 생산된 차들을 모티브로 한다. 이 때 당시의 차들은 보행자 안전 중심적 설계, 각종 전자장치가 들어간 현대의 플라스틱 범퍼와는 달리 통짜 강철로 된 범퍼였다. 또한 차체도 모노코크가 아닌 프레임 온 바디에 강철 소재를 비율을 높게 사용해 오늘날의 자동차보다 더 무겁고 튼튼한데 이러한 차들이 썩은 시체 몇 번 쳤다고 내구도가 반토막나는게 어색한 감은 있다. 또한 현 시대 수준의 자동차라고 쳐도 강철로 만든 구동계의 내구도가 팍팍 깎여나가는 건 확실히 부조리하다 느낄 정도.[8] 유리 조각을 치우지 않고 깨진 창문을 넘다가 유리 조각이 박히거나, 뛰어서 담장을 넘으려고 하다 미끄러져서 발목이 골절되고, 유통기한 지난 음식을 냅다 먹었다가 복통에 시달리는 등 위험 요소를 따지자면 끝이 없다.[9] 가령 손이나 팔에 부상을 입었다면 밀치기, 공격 속도, 공격력에 페널티를 받아 전투력이 급감해서 평소라면 쉽게 해치울 소규모 좀비 무리도 쩔쩔메며 피해야 하고, 다리에 부상을 입었다면 기동력이 저하되고 부상 정도에 따라 전력질주나 달리기도 금지되므로 뛰좀이라도 만났다간 정말 죽음이 확정된다.[10] 확률은 각각 좀비에게 물림: 100% 확률로 감염 / 찢어진 상처: 25% 확률로 감염 / 긁힌 상처: 7% 확률로 감염이다(Project Zomboid/공략 참조). 확률은 중첩되어 상처가 많을 수록 더 위험하다. 다만, 유저들이 만든 모드에서 감염 확률을 조정하거나, 백신을 추가하는 등의 패치를 적용할 수 있다.[11] 다만 그렇다고 무조건 총기가 쓰레기인 것은 아니며, 대규모 호드를 상대할 땐 결국 필요하긴 하다. 단지 화기냉병기마다 주어지는 메리트 차이가 있을 뿐. 단순히 전면전을 가정할 경우, 화기 중 가장 평가가 낮은 권총이라고 해도 충분한 양의 탄약과 긴장완화제, 총기 관련 레벨만 갖춰지면 백수십 마리의 호드까지 무리없이 제거가 가능하지만, 냉병기로는 게임 내에서 가장 강력한 날붙이인 카타나를 들고 있다고 해도 삼십마리 남짓한 호드에게 목숨이 위험해진다. 여기서 말하는 총기의 환상을 깨는 요소는 금보다 귀한 총알, 쓸데없이 우렁차게 퍼지는 격발음, 좀비 무리에 대한 공포로 흔들리는 조준기, 짜증날 정도로 현실적인 잼 현상 등을 뜻하며, 총기 자체의 파괴력은 권총탄 따위는 근성으로 씹어먹는 특수좀비들이 널린 위 좀비 액션 게임들보다 머리에 납탄 한 발 박히면 얌전히 쓰러지는 이 게임이 더 뛰어나다. 사실 객관적으로보면 기반사항이 갖춰져 있다면 총기쪽이 다른무기보다 압도적으로 좋으며 게임이 총기천하가 되는걸 막기위해 총알스폰, 피해량, 잼 확률들이 현실보다 훨씬 나쁘게 잡혀있음에도 그렇다는 것이다.[12] 만일 샌드박스로 전염불가, 그리고 모두 감염되었음 탭을 껐다면, 캐릭터는 죽어도 되살아나지 않는다. 대신 죽었던 자리에 시체로 존재한다.[13] 인기있는 모드는 개발자들이 직접 공식에서 소개해주기까지 한다.[14] 대표적으로 자동차, 미니맵, 스킬 상승 표기 등.[15] NPC라던가 헬리콥터, 태양 에너지 패널, 다양한 총기류 등.[16] 건강(Fitness)이나 힘(Strength)이 다르게 적용되며 특화된 장점이 있다.[17] 이마저도, DayZ는 앞서 해보기 5년 이후로 2018년에 정식출시가 되면서, 좀보이드는 아직도 [age(2013-11-08)]년이 넘게 앞서 해보기인 상태다.[18] 게임의 목표가 생존인데 유저의 숙련도가 쌓일수록 생존에 필요한 물품을 빠르고 효율적으로 모을 수 있다. 어느 정도 시간이 지나면 아이템이 넉넉하다 못해 터져나갈 지경이 되고 안정적인 거점을 마련하는데, 더 이상 좀비의 위험을 무릅쓰고 원정을 나갈 이유가 없고 집에 있자니 할 일이 없다. 학교생활!처럼 예기치 못한 사건으로 거점을 포기하거나, 보관한 아이템이 플레이어의 결정과 상관 없이 박살 나서 구하러 가야 하는 등의 사태가 없다.[19] 자동차 등 신규 컨텐츠가 수 개월만의 업데이트로 추가될 때 처음부터 상당한 완성도를 가지고 추가되는 것을 보면 제작진의 완벽주의 성향을 알 수 있다.[20] 2009년 무렵의 알파 데모 당시엔 쿼터뷰 시점의 2.5D 픽셀 그래픽 게임으로 출발했었다. 이후 시대에 어울리는 그래픽을 갖추기 위해 2번이나 갈아 엎었으며, 당연히 그때마다 대부분의 게임을 다시 작업하므로 개발기간은 또 다시 늘어나는 악순환이 현재 진행형으로 진행 중.[21] 42 업데이트로 추가된 건조대의 경우 온도에 따라 건조 속도가 달라지는 디테일은 넣었는데도 아직까지 그냥 밖에 내놓은 음식은 어는 시스템이 없다.[22] 현실에선 마티즈만 해도 사람 40~50명을 시속 25키로 정도로 치고 지나간다고 범퍼이외 미션이나 엔진등에는 유의미할 수준의 데미지가 생기진 않는다.[23] 42빌드에서 구현 예정이었으나 아직까지 구현되지 않았다. 그나마 이 부분은 플레이 옵션에서 비율을 조정을 할 수 있다.