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최근 수정 시각 : 2024-02-09 07:46:39

피오나(마비노기 영웅전)/스킬

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이상향을 꿈꾸며 모여드는 영웅들
리시타(듀얼스피어) 피오나(롱해머) 이비(배틀사이드) 카록(블래스터) 카이(크로스건) 벨라(듀얼블레이드)
허크(테이드) (블뤼테) 아리샤() 헤기 델리아 미리
그림덴 미울 레서 카엘 테사
단아 레티 라티야 체른 아켈 소우

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1. 공통
1.1. 실드 마스터리 - 라지실드 마스터리1.2. 회피1.3. 가드
1.3.1. 신속한 반격
1.4. 헤비 스탠더
1.4.1. 헤비스탠더 캔슬
1.5. 카운터 어택
1.5.1. 헤비스탠더 카운터1.5.2. 다운 카운터
1.6. 방패 흘리기
2. 롱소드
2.1. 스파이크 로즈2.2. 뱀부 스플리터 - 페탈 블로우2.3. 매그놀리아 - 해피 블로섬2.4. 바인 스위퍼 - 아이비 스위퍼2.5. 아마란스 킥
3. 롱해머
3.1. 하니 비 스팅3.2. 그랜드 슬램 칼라3.3. 비틀 크러쉬3.4. 버터플라이 스윙3.5. 스티그마 해머
4. SP 스킬
4.1. 방패 강화4.2. 방패 강타4.3. 슬래싱 하이4.4. 방패 돌진4.5. 스프링클 카멜리아4.6. 타운트4.7. 방패 질주4.8. 피해 감쇄4.9. 짓누르기4.10. 어썰트 크로톤4.11. 블루밍 바이올렛
5. 삭제된 스킬
5.1. 방패 재생5.2. (구) 어썰트 크로톤

과거에는 무기보다는 방패가 플레이 스타일을 결정했지만 패치가 될 수록 라지실드는 잉여화가 되고 검과 해머의 플레이 스타일이 명확하게 갈리게 되었다. 검오나는 카운터 위주, 햄오나는 슬하 위주의 방향성을 가진채로 개편과 개선 패치가 반복되어 현재에 이르렀다.

1. 공통

1.1. 실드 마스터리 - 라지실드 마스터리

방패 착용시 무게가 감소하고 착용 가능한 방패의 랭크 제한이 올라간다. 방어구 마스터리처럼 방어력이 올라가는 성능은 없다. 방패가 방어구가 아닌 무기로 분류되기 때문인듯.

실드 마스터리 스킬을 9랭크까지 찍으면 라지 실드 마스터리를 찍을 수 있다.

1.2. 회피

심플한 구르기 스킬. 굴러서 적의 공격을 회피한다. 구르기 자체는 기본 기능이었지만 오랜 시간동안 회피가 없었다가 2021년 4월 밸런스 패치로 추가되었다. 몸을 지면에 구르는 동안 널널한 회피 판정이 주어진다. 가드와 방패 흘리기, 카운터어택을 주력으로 사용하는 피오나는 회피가 주력이 될 수는 없지만, 파동형 장판이나 단타 공격 등등 가드류 스킬을 사용하기 애매할 경우 좋은 선택지가 될 수 있다. 특히 가드로 막아낼 수 없는 공격이나 잡기류 공격은 회피로 굴러서 공격범위 바깥으로 빠져나오는게 좋다.

1.3. 가드

적의 공격을 방패로 막는다.

피오나의 핵심이자 기본기 스킬. 21년도 패치로 회피&가드 불가 공격을 제외한, 적의 공격 타이밍에 맞춰 가드를 하면 스테미너를 소모하지 않는 퍼펙트 가드를 발동하며 적의 공격을 막아낸다. 방패에 튀는 푸른색의 불꽃으로 가드를 했는지 알 수 있다.

패치 이전에 평타만이 가드가 가능했으나 2014년 점프 삭제와 더불어 대부분의 공격을 가드로 막을 수 있게 되어 활용도가 무지막지하게 늘어났고 현재에 이르렀다.

이후 아리샤델리아처럼 피오나와 비슷한 가드 계열 방어 스킬을 들고 나온 캐릭터가 생겨났지만, 그 둘의 가드와는 독보적인 차이점을 가지고 있는데 연속 가드 가능이라는 점이다. 위의 두 캐릭은 가드에 해당하는 모션이 긴 편이고 모션 중의 일부 타이밍에 가드 판정을 가지고 있고, 후딜이 길어서 연속으로 발동이 불가능하지만 피오나는 가드 성공 직후 가드를 풀어도 후딜레이가 독보적으로 짧은 편이라 연속 공격을 계속해서 가드가 가능하다.

연속 가드는 피오나의 가드 모션이 간단하고, 가드 성공시 후딜이 짧다는 점을 이용해서 연속으로 들어오는 공격을 가드 판정이 나자마자 가드키를 떼고 다시 누름으로서 연속으로 가드를 행하는 것이다. 타이밍을 잘 맞추면 연타공격을 모두 가드할 수 있고 후술할 스킬 카운터로 적절히 반격하는 것이 가능하다.

피오나가 다른 가드 캐릭터들과의 차별화된 부분이라 할 수 있기에, 피오나를 하다가 아리샤나 델리아를 할 경우 가드에 불편함을 느끼는 경우가 많다. 반대로 아리샤나 델리아 유저가 피오나를 할 경우 이런 가드 지속과 연속 가드를 잘 모르기에 불편함을 느끼게 된다.

가드키를 누르고 있으면 가드를 쭉 유지하는 기능은 패치로 제거되었다. 허나 가드 키 동작 직후 성공 판정 유효시간이 늘어났고, 가드시 방어 범위가 예전보다 늘어나 비교적 멀리서 날아오는 공격도 막아낼 수 있게 되었다. 패치 전 퍼펙트 가드 위주의 플레이를 하던 유저들은 어마어마한 상향 체감중이다.

1.3.1. 신속한 반격

가드가 랭크 9 이상일 경우, 퍼펙트 가드 직후, 또는 퍼펙트 가드 후 카운터 어택을 발동한 직후 사용하는 평타는 세 번째 공격부터 시작한다. 퍼가 - 3타 - 4타 - 아마킥 또는 퍼가 - 3타 - 버터플 등의 빠른 딜링이 가능. 가드 직후 바로 평타를 눌러야 적용된다. 살짝이라도 움직였다면 1타부터 시작한다.

스몰쉴드와 라지실드 모두 사용 할 수 있는 유용한 패시브. 특히 카운터 어택을 할 수 없는 라지실드의 경우 신반이 매우 중요하다.

스몰 실드의 경우 퍼펙트 가드 후 카운터 어택을 사용한 뒤에도 신속한 반격이 적용된다. 카운터 어택을 발동할지 3타 4타 평타 후에 스매시로 이어갈지 상황에 맞는 운영이 가능하다.

1.4. 헤비 스탠더

몸을 웅크리고 완전히 방어에 치중한 자세를 취해, 스매시 판정의 공격을 가드할 수 있는 스킬이다. 라지실드로는 제자리에서 밀려나지않는 굳히기 상태가 되며 스몰실드보다 스테미너 소모가 적고 퍼펙트 헤비 스텐더를 사용가능하다.

스몰실드로는 헤비스텐더 성공 이후 밀려나며 이후 헤비 카운터를 쓸 수 있는 선행동작을 취한다. 밀려나면서 땅에 손을 짚기 전까지 회피 판정이기 때문에, 연타형 가드불능기의 위험에서 벗어나는 등의 활용이 가능하다. 회피 & 가드 불가 기술이 아닌 이상 엥간한 공격은 헤비스텐더로 막아낼 수 있기 때문에 익숙하지 않은 패턴이라면 헤비스텐더로 피격 타이밍을 익히는게 용이하다.

가드 상태에서 앞 방향키를 누르면 사용한다. 따라서 조작을 잘못하면 앞 방향키→회피 순으로 눌러서 앞구르기를 하는데, 당연히 스매시를 막아야 할 상황인 만큼 보통은 끔살. 많은 초보 피오나가 자주 실수하는 부분이고, 숙련된 사람도 컴퓨터가 버벅이면 가끔 이런 실수를 하기도 한다. 구르기에 회피가 생긴 이후로는 그나마 단타형 공격이라면 커버가 된다.

가드로 적의 공격을 막은 다음 곧바로 헤비스탠더를 사용할 수도 있다. 가드 후 가드를 유지하면서 스매시 버튼을 꾸욱 누르고 있으면 된다. 카운터 어택 모션에 회피가 붙고 카운터 어택 자동 조준이 생긴 지금은 활용도가 적지만 때에 따라서 종종 활용 할 상황이 있다.

과거 라지실드 착용시, 적의 공격에 피격당하기 직전 헤비스텐더로 방어하면 가드불가 공격도 방어 할 수 있는 퍼펙트 헤비스텐더가 존재하였지만, 현재는 모든 공격을 일반 가드로 막아 낼 수 있게 변경되었기에 스테미너 소모가 줄어드는 기능만 남아있다.

밀려나는 모션 동안 후술할 '헤비 스텐더 카운터'를 발동 시킬 수 있다.

1.4.1. 헤비스탠더 캔슬

스매시 후 빠른가드 - 헤비스탠더 - 헤비스탠더 후 빠른 행동재개 기믹이 맞물려 작동한다.
평타나 스매시 등등의 공격 이후 후딜을 끊고 가드를 사용하는, 일종의 버그[1] 정확히는 사용하는 기술의 후딜을 '가드캔슬'로 끊고, 이 가드의 후딜을 '헤비스탠더 캔슬'로 끊는다는 표현이 정확하다. 헤비스탠더는 가드를 올려야만 넣을 수 있고, 가드는 후딜이 있는 반면 헤비스탠더는 (거의)없기 때문. 후딜을 줄이는 데에 가장 큰 의의가 있지만, 가끔씩 보스의 공격 타이밍과 맞물려 헤비캔을 해서 보스 공격을 막아버리는 효과를 보는 경우도 있다.
프리미어 오픈 시절 발견되어 많은 피오나에게 '언제 패치될지 몰라!' 같은 작은 불안감을 남겼지만, 제작진이 기술로 공인해서 패치의 칼질을 피했다! 밸런스에 악영향을 미치지도 않고 사용 가치가 있어보이기 때문에 놔두었다고 인터뷰에서 밝혔다.
대시 스매시를 헤비캔하는 것을 특별히 '대시캔'이라 따로 부른다. 대시 스매시는 공격력은 미미하나 경직치&부위 파괴 수치는 비교적 높으며, 도중 이동 속도가 빠른 특징이 있다.

롱해머 유저들은 느린 공격속도와 후딜레이로 인해 거의 사용하지 않고 주로 검오나 유저들이 사용하는 테크닉이다.

허나 롱소드 피오나의 공속 상향이 이루어져 14년 이후로 헤비캔의 이점이 많이 무색해졌다. 공속이 빨라진 만큼 후딜 또한 감소하였기 때문에 이제는 후딜 캔슬에 의의가 있다기보단 피오나의 공격 이후 약간의 시간 차로 바로 쇄도해오는 보스의 공격을 막을 수 있는 안전성을 제공해준다는 것에 의미를 둔다.

후딜레이때 들어오는 공격을 방어하는 포지션의 기술은 추후 패치로 생긴 '방패 흘리기'가 새롭게 피오나 유저들에게 애용되어 정착되었다.

1.5. 카운터 어택


롱소드 피오나의 핵심 딜링 기술이자 피오나의 상징 그 자체. 가드성공후 대략 1 초 내에 스매시를 입력하여 발동하는 반격 기술이다. 1타 입력 후 다시 스매시 키로 추가타를 입력 할 수 있으며 1타만 사용 할 것인지 2타까지 사용 할 것인지 운영이 가능하다. 자동 추적 옵션을 설정 할 경우 몬스터에게 자동으로 추적해서 카운터를 날리기에 방향조절 스트레스는 적은 편이다.

강렬한 이펙트, 호쾌한 기합소리와 함께 방패로 적을 밀어치며 큰 대미지를 입힌다. '방어를 곧 공격의 기회로 전환'이라는 컨셉의 핵심과 같은 기술로, 높은 데미지와 뛰어난 SP수급률, 압도적인 다운치 가지고 있다. 또한 부위 파괴 대상인 적의 부위 파괴 용도로도 쓸 수 있다. 졸개가 많을 때 한번에 날려버리기도 좋다.

발동 모션 동안은 회피가 적용되며 1타 2타 모두 회피가 붙는다. 카운터 모션 동안 들어오는 피해를 무시 할 수 있어서 짧은 시간에 많은 피격 판정이 달린 공격을 맞딜하며 대처하기가 용이하다.[2]

롱소드를 사용하는 검오나는 이 카운터 어택을 강화시켜주는 방패 강화 스킬이 있기에 핵심 딜링 스킬의 위치에 있다. 반면 롱해머 피오나는 카운터 강화 스킬이 없는 대신 기본 스매시들의 성능이 좋은지라 카운터 어택은 다소 보조적인 위치에 있다.

1.5.1. 헤비스탠더 카운터

스몰실드로 헤비스탠더 및 가드 성공시 사용 가능한 기술. 헤비스탠더의 경우 헤비스탠더를 성공하고 나서 뒤로 밀리는동안 스매시 키를 입력하면 발동된다. 가드의 경우에는 가드를 성공하고 나서 기본 공격과 스매시 키를 동시에 눌러 발동 가능하다.

헤비스텐더로 공격을 막고 헤비카운터로 공격하면서 다시 보스에게 달라붙는 식으로 활용한다.

나름 쏠쏠한 데미지를 자랑하지만 스태미너를 상당히 잡아먹는데다 스몰 실드로 헤비스탠더를 성공시키는것 자체도 스태미너를 소모하기 때문에 난사하기는 힘들다. 어디까지나 전투 포지션 운영 용도의 스킬.

가드 후 헤비 카운터는 데미지가 살짝 경감되고, 무엇보다 가드 이후에는 카운터 어택이라는 대체 불가 수준의 기술이 있기 때문에 딱히 쓸 필요가 없어서 많은 사람들이 가드 이후에도 발동 가능한 점을 모르는 편이다.

거리 계산이 잘못되면 보스 바로 앞에서 멈춰버리는데다 무적 시간도 없고 방패 돌진처럼 중간에 캔슬이 가능한 것도 아니니 사용시엔 주의가 필요하다.

1.5.2. 다운 카운터

서서 버티기 혹은 행동불능 버티기가 발동하면서 뒤로 밀리는 동안 스매시 키를 입력하면 발동하며, 짧게 돌진하는 다단 히트 공격이다.

다운 카운터와 헤비 카운터는 모션이나 특성 자체는 다를 바가 없으며 행동불능 버티기가 발동 되었을 때 사용하게 된다면 그야말로 "절 죽여주세요!"라며 달려가는 꼴이 난다. 거기에 버티기 스킬이 확률적으로 발동되다보니, 쓰고 싶을 때 쓸 수 있는 것도 아니다.

적에게 공격받아 밀려났을 때 빠르게 달라붙는 용도로 자주 쓰인다. 뎀딜은 사실 덤이나 다름없을 정도. 특히 맞딜 위주의 메타를 가진 햄오나는 이것 때문에 스실 든다고 해도 과언이 아닐 정도로 중요한 기술. 딜로스를 크게 줄일 수 있다.

1.6. 방패 흘리기


15/01/29 피오나 개편으로 추가된 스킬. F랭크 마스터이고, 기본 키는 tab. 스킬을 배우지 않아도 흘리기 동작은 가능하나, 적의 공격을 막지 못한다.

가드와 카운터에 이어 피오나가 안정적인 보스전을 해나갈 수 있는 스킬이다.

일반 공격과 우클릭으로 행하는 스매시 도중 적의 공격이 들어오면 tab키를 눌러 적의 공격을 방패로 막아 흘리고, 흘리기 전의 행동을 다시 할 수 있다[4]. 스태미나 10을 소모하고, 흘리기에 성공하면 방패에서 푸른 불꽃이 튀며 스태미나가 회복, 그리고 1회에 한하여 스매시의 데미지를 50% 늘려주는 공격력 버프가 30초 지속된다.

스매시의 선딜, 타격, 후딜 도중 적절한 타이밍에 동작시 해당 동작을 캔슬하고 발동하기 때문에, 공격의 딜레이가 길어 보스몹의 모션을 확인하기 전까지 공격을 할 수 없던 피오나가 저돌적으로 평타 및 스매시를 우겨넣을 수 있게 해준 스킬.

똑같은 동작에서는 연속으로 사용할 수 없으며 성공하면 뒤이어 날아오는 공격을 전부 막아낸다. 딜레이가 거의 없이 가드로 연계가 되기 때문에 초격을 흘리기로 막은 뒤 가드-카운터, 혹은 가드-헤비스텐더로 넘어가면 피해 없이 패턴을 넘기면서 맞딜을 할 수 있다.

발동 동작시 방패를 흘리기는 모션때 적의 공격이 적중해야 하기에 실패시의 리스크가 크다. 연계가 아닌 단독으로 사용시에는 이에 주의하자. 슬래싱 하이 같이 행동속도가 대폭 올라간 상태라면 오히려 평소 느낌보다 늦게 발동 해야 성공한다.

첫 타격부터 시작해 연속타격, 겹쳐 들어오는 피격 판정(일명 겹딜)이 많아진 현 마비노기 영웅전에서 방패 흘리기의 활용도는 무궁무진하다.

2. 롱소드

2.1. 스파이크 로즈

0타 스매시. 롱소드로 강렬한 찌르기를 구사한다. 데미지, 기절치, 범위, 속도 모두 별 볼일이 없어, 대개는 짧은 빈틈에 0타 스매시를 때리느니 기절치가 높은 대시 스매시를 사용하곤 한다. 제일 검오나 유저들에게 욕을 많이 먹는 스매시.

기본 데미지가 높은 것도 아니고 경직치도 대시 스매에 밀린다. 3단계 차지 시, 이펙트는 화려해지고 나름대로 위력을 발휘하지만, 범위는 눈꼽만큼도 늘지 않으며 그 시간에 아마란스 킥을 쓰는 게 sp 수급이나 데미지 면에서 훨씬 효율적이다. 사용시 피오나가 몸을 웅크리기 때문에 피격판정이 매우 작아지는 효과가 있다.

2.2. 뱀부 스플리터 - 페탈 블로우

1타 스매시 연계기. 첫 평타인 내려베기 후, 좌하단에서 우상단으로 검을 올려벤다. 9랭크 이상일 경우 올려베기 이후 창시타 서든 블래스트 마냥 넓게 횡으로 벤다.

추가타가 그냥 베는 것이 아니라 전진하면서 공격하는 것이기 때문에 리시타가 퓨리로 거리 조절하듯 사용하는 경우가 많다.

레볼루션 패치 이후로 역경직이 약간 추가 되어 추가타로 올려베기 - 횡베기로 넘어가는 부분에서 약간 걸리는 느낌이 있다.

2015년 12월 09일 패치로 스프링클-페탈(일명 검풍기)의 SP 소모량이 50으로 줄고 연계 가능수가 1번이 됐으며, 스테미나 소모량이 크게 감소했다.

17/10/19 패치로 스프링클 카멜리아와의 연계 시 SP 소모량이 증가(50 → 75)했지만 대시 스매시(달리는 도중 스매시) 이후 스매시 버튼을 누르면 카멜리아 없이도 이 추가타가 나가는 패치를 받았다.

2.3. 매그놀리아 - 해피 블로섬


2타 스매시 연계기. 짧은 범위의 방패 밀어치기. 리치는 짧으나 딜레이가 적어 사용에 부담이 덜하며, 전방 좌우로 커버하는 범위가 넓은 주력 스매시이다. 여기에 해피 블로섬 스킬을 배우면 매그놀리아 이후 추가타로 방패 밀어치기를 1회 더 날릴 수 있다. 그리고 9랭크 이상일 경우엔 세 번째 밀어치기를 날리는 '연속 해피 블로섬'을 사용할 수 있다.

그러나 연속 해피 블로섬은 스테미나가 아이비 스위퍼 3타 이상으로 소모되고 후 딜레이가 좀 크다. 거의 아마란스 킥 수준의 후딜레이가 있지만 아마란스킥과 달리 가드 올리기나 방패 흘리기 같은 후딜레이 캔슬도 잘 안들어간다. 평타 버튼을 연계하여 점프하며 내려찍는 공격을 시전하며, 이후 스태미나가 유지되는 한 연속 헤비 블로섬을 사용할 수 있다. 참고로 평타 버튼으로 하는 공격은 꼭 3타를 다 친 후에만 쓸 수 있는 것은 아니며, 또한 1번만 치고 평타 버튼을 눌렀을 때의 모션이 3번 다 치고 눌렀을 때의 모션보다 더 짧다.

주력으로 사용되지는 않고 다른 스매시를 사용하기 애매할때 짤딜 용도로 쓰는 정도.

2.4. 바인 스위퍼 - 아이비 스위퍼

3타 스매시 연계기. 위력도 범위도 지극히 떨어지는 단순한 방패치기.

6레벨에 아이비 스위퍼 스킬을 배울 수 있으며, F랭크부터 우상단에서 좌상단으로 검으로 베는 추가타를 쓸 수 있다. 리치가 지독하게 짧아서 이 올려베기는 잘 사용하지 않는다.

30레벨이 되어서 9랭크를 달성해야 주 위력이 나오는 스매시이다. 9랭크 이상 올리면 세 번째 추가타로 넓은 범위와 높은 기절치의 돌려차기를 쓸 수 있게 되는데 데미지도 괜찮은 편이고 범위가 넓어 잡몹 처리에 굉장히 용이한 스매시가 된다.

캐릭터 개편으로 스매시키를 반복 입력하면 2타 모션을 캔슬하고 3타 모션이 바로 가능하게 패치되었다. 기존의 올려베기는 평타를 사용하면 나가게 변경되어 쓸데없는 모션을 생략하고 바로 돌려차기를 시전 가능하다. 잡몹을 처리하는데 있어 굉장히 쾌적해졌다는 평가.

이후 아마란스 킥 이후 스매시 키를 누르면 아이비 스위퍼의 3타 발차기를 추가타로 날릴 수 있는 기능이 추가되었다. 딜 자체는 증가했지만 이게 매끄러지게 나가는 게 아니라 아마란스 킥의 발차기를 끝내고 발차기한 발을 제자리로 되돌린 다음 나가는 식으로 딜레이가 길어 보스전 보다는 잡몹전에서 쓰인다.

깨알 같이 발차기 적중시 스테미나 회복 기능이 있다. 슬래싱 하이나 방패 돌진이 비는 동안 소소하게 회복시켜주는 용도로 쓰인다.

2.5. 아마란스 킥

4타 스매시. 전방을 향해 강렬한 발차기를 날린다. 평타를 4타나 쳐야 하고 스매시 자체 발동도 느리다는 문제가 있지만, 그 문제를 문제따위로 만들 정도의 막강한 위력, 범위, 기절치 무엇 하나 아쉬울 것이 없이 강력한 피오나의 주력기다. 사용 후 또 다시 스매시 버튼을 이용해 2번째 아마란스 킥을 날릴수도 있고 평타 키를 통해 아이비 스위퍼 돌려차기를 할 수도 있다.

가드 9랭크의 신속한 반격 기능이 평타를 3타째부터 칠 수 있기에 평타 두번 치고 바로 아마란스 킥이 나가는 것도 강점. 카운터 어택을 사용 하고 난 뒤에도 신속한 반격이 적용되어 카운터 어택 후 평타 두번 뒤 아마란스 킥을 꽂아넣을 수도 있다.

주력으로 자주 사용해줘야할 스매시이기에 조금이라도 역경직을 받지 않게 평타를 공중에 흘리고 아마란스킥만 꽂아넣는 플레이도 상당히 많이 찾아 볼 수 있다.

3. 롱해머

3.1. 하니 비 스팅

그냥 단순한 내려찍기. 해머를 뒤로 당겼다가 내려치는 모션이 시작함과 동시에 타격판정이 있어서 뒤쪽에도 타격 판정이 일부 존재한다.[5]

롱소드 스킬인 '스파이크 로즈'와 함께 스킬북이 존재한다. 모션은 동일하나 3차지를 할 수 있다. 풀차지의 공격력은 3타보다 높고 4타보다 낮은 정도로 대미지는 괜찮지만 후딜레이가 치명적으로 늘어난다![6]

SP수급량을 늘리는 패치를 여러번 진행하였지만 선후딜레이가 너무 심해 거의 봉인 스매시.

3.2. 그랜드 슬램 칼라

1타 스매시. 아래에서 휘둘러 올려친다. 롱소드의 매그놀리아의 대역으로 사용하게 되는 스매시.

9랭크 이상일 경우 횡으로 내려찍는 추가타를 쓸 수 있다.

그러나 후딜 , 선딜이 너무 길고 판정이 이상해 옆에 해머 유저들은 잘 사용하지 않는 봉인 스매시.

3.3. 비틀 크러쉬


2타 스매시. 내려찍기인데, 하니 비 스팅과 다른 점은 몸을 틀면서 해머를 왼손으로 바꿔 들고 때린다는 점. 해머의 0, 2, 4타 스매시가 전부 내려찍기인데 동작이 전부 다른 것도 신기하다.

전방 광범위한 타격 범위를 가지고 있고 , 후딜도 위에 그랜드 슬램 칼라 보다는 적은편. 내려찍는 모션후 바로 헤비캔이 가능하다. SP수급도 괜찮은 편이라 짤짤이 딜링 타이밍에 사용해주는 스매시이다.

2015년 12월 09일자 캐릭터 밸런스 패치로 범위가 증가했다. 그러나 아직도 숫자 랭크는 열리지 않고있다. 덕분에 주력기로 사용하기에는 몇년째 찬밥신세인 스매시. 아래 서술할 3타 스매시 콤보가 넘사벽인 이유도 있다.

3.4. 버터플라이 스윙

3타 스매시. 낮은 자세로 해머를 들고 왼쪽에서 오른쪽으로 스윙을 한다. 회전 공격이라 몸 주변 전체에 판정이 있다. 물론 판정자체는 몸에 있는 것이 아닌 롱해머 자체에 있지만, 거의 몸 주변에 반 이상 휘두르기 때문에 전방위 공격이 가능한 스매시다.

스킬을 배우면 스매시 키 연타로 스태미너 한계만큼 연속 공격을 가할 수 있다. 해머와 선풍기의 단어를 합친 햄풍기라고 불린다. 하지만 범위도 좁고 DPS도 형편 없어 아래 서술할 신풍기 콤보에 뭍혀 사용되지 않는다.

처음 이 스매시 스킬이 업데이트 되고 나서, 같은 해머를 쓰는 얼음 계곡 깊은 곳의 겁많은 이운소크가 사용하는 공격이 이 스윙과도 같다는 이야기가 많았다.

불신자들의 낙원에서 4타 스매시인 스티그마 해머와 연계하는 새로운 공격 방식인 신풍기가 생겨났다. 슬래싱 하이나 피해 감쇄를 사용한 상태에서 스윙 중 평타키를 사용하면 그랜드 슬램 칼라의 추가타와 비슷한 공격 모션이 등장하는데 이 때 스매시키를 눌러주면 새로운 공격 모션 후 다시 스매시키로 스티그마 해머를 사용할 수 있게 된다. 즉 3타스매시 - (평타키)1타 스매시 추가타 - (스매시키)허리 아래에서 위로 쳐올리는 모션- (스매시키)4타 빠른 차징. 3타 스매시 이후 추가타 2타는 2타 타격에다가 배율도 강하다. 빠른 스티그마 차징은 경직을 주진 않는다. 개편전보다 대략 1.5 ~ 2배정도 강해졌다고 보면된다. 평타키를 사용하지 않고 스매시키를 연타시 예전의 연속 버터플라이 스윙을 사용할 수 있다.

이 콤보가 매우 강력하기에 어떻게든 SP를 모아서 보스에게 풀콤보를 계속해서 먹여주는게 해머 피오나의 핵심 운영이 되었다. 방패 강타와 연계 하여 사용시 더 빠르고 신속한 콤보를 먹일 수 있다.

특이하게 추가타를 먹이는 중에 방패 흘리기를 발동하는게 가능하다. 이를 이용해 공격을 흘리고 곧장 추가타로 이어나가는 식의 플레이가 가능하다. 다만 방패 흘리기를 실패할 경우 다시 1타부터 쳐야한다.

밸런스 패치로 슬하 신풍기만 돌려도 SP 수급이 원활하여 콤보에 대해 그리 큰 부담이 없어졌다.

3.5. 스티그마 해머

4타 스매시. 하니 비 스팅이 말뚝을 박는 느낌이라면, 스티그마 해머는 말뚝이 박혀야 할 땅까지 쪼개버릴 기세로 내려친다.

스킬을 배우면 3단계까지 충전이 가능하다. 맞출 수만 있다면 엄청난 피해를 보장하지만, 그 놈의 충전 시간 때문에 맞추기가 매우 어렵다. 기껏 충전을 한다고 해도 dps로 따져보면 오히려 노 차지를 여러 번 맞추는 게 더 높다. 그나마 다행인 점은 공격 방향을 손쉽게 바꿀 수 있다는 것이다. 엉뚱한 방향을 보고 충전해도 내리찍을 땐 180도 틀어서 찍는 것이 가능하다.

풀차지는 대미지 때문에 쓰는게 아니고 강제 경직기를 발동시키기 위해 쓰는것이기 때문에 풀차지로 딜을 하면 극단적으로 딜이 안나오니 참고하자. 노차지를 여러방 맞추면서 신풍기에 사용할 SP를 수급하는것이 주 목적이다.

3단계 차지부터 슈퍼 아머 판정, 4단계 차지부터 피격 대상을 무조건 경직 시키는 기능이 있다. 또한 역경직과 후딜레이가 감소 되었다. 죽음의 신 흉상 캔슬 등 빠른 경직이 필요한 경우 슬하-스티그마 4차징을 사용하는데, 4차징이 끝날 때까지 기다리지 않고 4단계 자체만 들어가면 바로 캔슬이 가능하다.

21년도 밸런스 패치로 경직 발생에 쿨타임이 생기게 되었다. 이제 해머 피오나 혼자서 모든 패턴을 캔슬하기는 힘들어졌고 동료들의 도움을 받아야 한다.

4. SP 스킬

오브젝트를 이용한 공격이나 ES무브(환경 스매시), 각종 스매시 공격을 사용할 경우 모이는 SP를 사용하는 스킬들이다. 피오나는 가드와 헤비 스텐더, 카운터를 통해서도 SP를 모을 수 있어 활용도가 매우 높다. 스매시 자체에도 SP 획득량이 상당한 편이다. 하지만 그만큼 소모량도 많은 편이기 때문에 원활한 SP 수급은 중요한 일이다.

이유는 모르겠지만 기술명이 '방패 xx'라고 붙어있음에도 모두 방패가 없어도 쓸 수 있다.

4.1. 방패 강화

필요 SP량: 250
지속 시간: 120초
쿨다운: 130초(F랭크) → 120초(F랭크)

롱소드/스몰실드 전용

패시브 효과로는 '무기타입에 상관없이 카운터 어택 강화'. 액티브 효과로는 패시브효과+카운터어택2타시 데미지 대폭증가. 강화된 카운터 어택을 성공하거나 퍼펙트 가드때마다 지속시간이 5초씩 늘어난다. 이론상 한시간 이상도 지속시간을 늘릴 수 있다. 지속시간에 따른 버그가 있는데 100분이 넘어갈 경우 아예 방패강화 시간이 초기화된다. 만약 99분 59초에서 퍼펙트 가드를 성공하여 5초가 늘어나면 100분 4초가 되는 것이 아니라 그냥 4초가 되어버린다.

카운터가 주력인 검오나의 최중요 스킬. SP 감소 각성의 돌을 필수적으로 장착한다.

4.2. 방패 강타

필요 SP량: 75
쿨다운: 7초

SP 125를 소모해 약간 전진하면서 방패로 적을 쳐서 상당한 기절치와 약간의 데미지를 준다. 발동시 회피 판정이 있어 구르기와 가드로 파훼하지 못한 적의 공격을 방패 강타로 파훼 해볼 수 있다. 자체 공격력은 소소하지만 다운치가 엄청나게 쌓이고 3타 부터 평타를 시작하며 부가 기능으로 인해 매우 유용하다. 500번 사용하면 '방패 좀 휘둘러본' 타이틀을 얻을 수 있다.

오래전에는 쿨다운이 없는 스킬이었다. 후일 특정 SP 스킬 연속사용을 방지하기위한 밸런스 패치로 인해 모든 SP스킬 쿨다운이 생길때 5초의 쿨다운이 생겼다.

검오나는 방패 강타로 적의 공격을 회피하며 소소하게 딜링을 누적시키고 이후 신속히 아마란스 킥을 꽂아넣어 누적딜을 높이는 용도로 자주 쓰인다. 브리지트 녹색빛 패턴 같이 까다로운 패턴에 맞서 싸울때도 활용된다.

햄오나는 핵심 스킬 중 하나이다. 사용시 모션이 약간 바뀌어 살짝 뛰어서 후려치는 식으로 변경된다. 그 후 스매시키를 누를시, 신풍기 2타가 바로 나가게 되었다.는 점이다. 신풍기 콤보 중 핵심 딜링 부분인 2타 스매가 나가고 직후에 바로 스티그마로 이어지는 만큼 사실상 SP약간 쓰고 신풍기를 바로 발동시킬수 있게 된 것. 그나마 SP도 125밖에 안쓰는데 SP감소 스킬석을 박으면 그나마도 더 줄고, 무엇보다 신풍기2타-스티그마로 이어지는 후속타의 SP수급률이 높은 편이라 사실상 SP무소모로 사용하는 것이나 다름없다. 쿨타임도 신풍기 한세트 돌리면 돌아올 정도로 짧은지라 패치 이후 햄오나들의 딜사이클에 필수로 들어가는 완소 스킬로 자리잡았다. 방강 모션 자체에 전진성도 좋아서 적과의 거리를 줄일 수 있는것은 덤.

4.3. 슬래싱 하이

필요 SP량: 500
쿨다운: 30초


이동, 행동 등 모든 동작이 빨라지고 스태미너를 소모하지 않으며 다운에 대한 저항치가 매우 상승하게 된다. 대부분의 일반공격과 스매쉬에 대해 피격모션이 뜨지 않는데 저항치를 넘어서는 공격에는 피격모션이 발생하게 된다.[7]

이그니션 패치로 6랭크까지 뚫렸는데, 6랭크 기준으로 유지시간 19초, 모션속도 20%상승[8]이다. 말 그대로 햄풍기 말뚝딜을 할 경우 슬래싱 하이 유지시간이 끝난 뒤로 계속 버터플라이 스윙을 돌리면 스태미나가 끝나갈 때 쯤 슬하 쿨다운이 끝나며 이미 SP 3칸 정도는 회수한 상태를 볼 수 있다. 이른바 무한 햄풍기가 가능하다. 물론 슬하가 끝나고 10초간은 무방비가 되는데다가, 결과적으로 슬하를 다시 켠 뒤에는 평타를 세번 흘려야한다는게 단점.

햄오나의 경우, 이 스킬과 피해 감쇄 스킬 중에 버터플라이 스윙의 특수 패턴을 발동시킬 수 있다. 소위 신풍기라 불리는 특수 공격 패턴인데 이 신풍기가 햄오나의 폭딜의 큰 부분을 차지하기 때문에 햄오나는 모든 SP를 슬래싱하이 발동에 쏟지 않으면 딜링이 되지 않는다. 비슷하게 슬래싱 하이 때 창풍기로 폭딜하는 창시타보다도 슬래싱 하이에 대한 의존도는 더 심각한 편. 햄오나의 공속 세팅은 19초라는 슬래싱 하이 시간동안 신풍기를 몇 번이나 때려박느냐를 기준으로 정해진다고 할 정도로 의존도가 장난이 아니다.

검오나에게는 예전에는 그리 쓸모있는 스킬은 아니었으나 거듭되는 패치로 아마란스킥을 빠르게 꽂아 넣을 수 있는 식으로 개편이 된 만큼 스테미너 소모량도 늘어났고, 스테미너 유지를 위해서라도 자주 사용 해야만 하는 스킬이 되었다.

앞으로 걸으면서 쓰면 평타로 슬래싱 하이의 딜레이를 캔슬할 수 있는데, 말 그대로 딜레이만 캔슬될 뿐 모션은 캔슬되지 않으므로 슬래싱 하이 모션 상태로 공격하는 모습을 볼 수 있다.

슈퍼아머와 무한 스테미나 덕분에 보스나 몬스터를 "--으로 처치"하는 타이틀이나 보조 목표 달성에 매우 유용하다. 슈퍼 아머 상태이기 때문에 보스에게 얻어맞으면서도 꿋꿋하게 피깃, 파깃을 쓸 수 있다.

2015년 하반기 밸런스 패치때 개발자 노트에 언급된 내용에 따르면 슬래싱 하이의 다운 저항치 상승량을 줄이거나 삭제한다는 내용이 있었다. 그러나 어디까지나 검토중이라니 아직 섵부른 판단은 금물이며, 밸런스 패치가 끝난 2016년 이후로 별다른 언급은 없다.

돌고 돌아 2019년 6월이 되어서야 검벨, 리시타, 피오나가 가진 슬래싱 하이에 피격시 지속시간 감소 디메리트를 넣어 맞딜을 제한하는 패치를 했다.

SP 소모량이 밸런스 패치로 500으로 줄어들었다. 해머는 말할 것도 없고 검오나의 스테미너 소모량이 심각해 방패돌진과 슬래싱 하이로 부족한 스테미너를 충당하라는 의도로 보인다.

4.4. 방패 돌진

필요 SP량: 500
쿨다운: 2분

2010년 6월 10일 패치로 등장한 피오나의 52레벨 제한 한 방 스킬. 시전 시작과 끝까지 회피 판정이다. 데미지도 꽤 상당하고 다운치도 높다. 이펙트가 상당히 강해서 조금은 버벅이는 면이 있고, 실수하면 보스나 몹들을 옆으로 비껴가는 점이 있어 데미지를 모으기 힘들어 컨트롤을 요하는 점이 있다. 발동 후 입력에 따라 어느 정도 방향을 틀 수 있고, 헤비 스텐더로 도중에 캔슬이 가능하다. 적에게 명중시 경직을 유발하며 모션이 끝난 후 슬래싱 하이가 발동된다. 주의할 점은 방패 돌진이 자체적으로 완료되어 슬하가 켜지기 전에 헤비캔으로 캔슬해버리면 슬하가 발동되지 않는다.

방패돌격의 피해 판정은 돌진 중에 한 번, 방패로 올려치는 동작(방패 강타와 동일한 모션) 한 번으로 총 2번이다. 돌진 중의 첫 판정의 공격력이 거의 90% 수준이다. 돌진 도중에 가드를 입력하면 돌진을 중단하고 가드로 전환하기 때문에 짧게 치고 싶거나 혹은 무적 시간이 끝날 때 공격을 당할 것 같다면 도중에 가드로 전환해 끊어버릴 수 있다. 단, 2타에도 꽤 높은 경직치가 있으므로 상황에 따라 2타까지 먹여주는 것도 괜찮다.

호쾌하게 돌진하는 것은 좋지만 구르기나, 리시타의 퓨리처럼 적을 뚫고 나가는 판정은 없기 때문에 다수의 졸개와 대치시 제자리에서 콰콰콰콰~ 하고는 고작 한 마리 졸개에게서 방패 돌진이 끝나는 어이 없는 상황이 발생할 수도 있다. 사용할 때 조금 거리를 두고 사용하며, 정면을 맞춘다기 보다는 빈 틈을 빠져나간다는 식으로 방향을 잡도록 하자.

쿨타임 감소 최대치인 22초를 박을 경우 쿨타임은 1분 38초로 SP만 충분하다면 전문 캔슬 요원으로서 활약할 수 있는 길도 열렸다. 이 스킬의 핵심이 데미지보다는 캔슬 기능과 무적시간, 그리고 후속으로 따라오는 슬래싱 하이 효과라는 점을 감안하면 쿨타임 감소는 필수적인 스킬.

2021년 패치로 무적 판정이 회피 판정으로 바뀌었다. 사유는 캐릭터 간 형평성으로, 이제 회피불가 기술을 방패돌진으로 피하는 것은 불가능하다. 다만 SP소모량이 500으로 줄어 슬하가 주 목적이라면 나쁘지 않다.

4.5. 스프링클 카멜리아

필요 SP량: 100
쿨다운: 5초

2012년 9월 20일 패치된 신규 SP스킬. 사용 제한 레벨은 8레벨로, 검과 해머를 들었을때 모두 사용가능하다. 롱소드 피오나의 또 다른 주력기이자 말뚝 딜링 핵심 스킬중 하나이다.

제자리에서 기를 모은 뒤, 발도한다. 해머를 들고 사용해도 검기의 이펙트나 휘두르는 모션이 검을 쓸 때와 똑같아서 매우 어색하게 느껴진다. 출시 당시 얼마나 급조해서 만든 스킬인지 알 수 있는 부분. 퀵슬롯에 넣어두고 발동시 범위와 데미지가 증가하는 기능이 있다.

발도 후 다시 스매시 키를 누르면 추가 타격을 먹인다. 발동은 느리지만 범위가 꽤나 괜찮은 편이고 데미지도 주력기로서 손색이 없는지라 SP를 소모하여 공격해야할 때 사용된다. 느리다곤 하지만 평타4타 후 아마란스보다는 발동이 빠른지라 말뚝딜을 박아넣어야 할때도 주력으로 사용된다.

방패 질주 중 스매시키를 눌러 발동하면 사용이 가능하며, 이 때는 제자리에서 기를 모으는 선딜이 없이 바로 발동된다. 하지만 데미지 증가 스킬 각성이 적용되지 않는다는 단점이 있다.

검오나의 경우 대시 스매시 공격을 한 다음 75의 SP를 소모하여 추가타의 발동이 가능한 기능이 있다. 해머 피오나도 발동 자체는 가능하지만 신풍기 위주의 운영을 해야 하기 때문에 잘 사용하지 않는다.

4.6. 타운트

필요 SP량: 250
쿨다운: 300초(F랭크) - 180초(6랭크)

레볼루션 패치 이후 추가된 신규 SP 스킬. 개편 이전에는 라지실드 전용 스킬이었다가 스몰, 라지 공통으로 변경되었다.

주변 몬스터의 시선을 끌어 피오나에게 집중하는 스킬이며 방패의 윗부분을 검으로 긁는듯한 모션을 취한다. 도발이 걸린다면 피오나 머리 위에 주황색의 기둥이 떠오른다. 지속시간 동안은 몬스터들이 피오나 위주로 공격을 시도한다.

타운트는 스몰실드 유저든 라지실드 유저든 필수적으로 올려야할 스킬로 자리잡았다. 어그로 끄는 능력이 확실해져서 지속시간 동안은 보스가 피오나만 확실하게 바라보고 주력 딜링인 카운터 기회가 대폭 늘어나기 때문에 폭딜 타임이라고 해도 좋은 수준의 공격 타임이 된다.

여기다 공격이 거의 피오나에게 집중되기 때문에 다른 유저들도 보스의 무방비한 등짝을 털어줄 수 있는 절호의 딜링 타임이 된다. 합 잘 맞는 유저들끼리 가면 타운트 시간동안은 굉장한 극딜이 가능하다.

대신 가드를 제대로 못하면 그냥 쳐맞고 인장이 돼 버리니 조심하자. 보스 패턴에 익숙하지 않다면 안 쓰는게 나을 수도 있는 스킬. 스몰 실드의 경우 적의 패턴을 잘 알고 퍼펙트 가드를 정확히 쓸 수 있다는 전제 하에서 폭딜타임이 되는거지 패턴을 잘 모르거나 퍼가에 익숙하지 않은 유저가 쓰면 그냥 자살기나 마찬가지다.

라지 실드 유저의 경우는 카운터가 없기 때문에 딜링용으로는 사용되지 않는다. 대신 이쪽은 헤비스텐더가 웬만한 공격은 다 막아내는데다 유지하기도 쉽기 때문에 그냥 말 그대로 어그로 머신이 된다. 이 경우도 역시 보스가 피오나에게 신경쓰느라 다른 유저들을 인식하지 못하니 다른 파티원들이 이 사이에 신나게 등짝을 털어주는 딜링 타임을 벌어준다. 라지 실드는 그냥 단데기만 해놓으면 피오나가 죽을 일은 거의 없기 때문에 스실 때만큼 딜링은 나오지 않아도 더 안정적으로 딜 타임을 벌 수 있다는 장점이 존재한다. 컨트롤이 되는 피오나라면 이 시간동안 단데기만 하고 있는게 아니고 보스 패턴 때마다 퍼펙트 헤비스텐더를 사용해서 SP를 대량으로 축적할 수 있으니 패턴이 보인다면 시도해보자.

스몰 실드건 라지 실드건 주의해야할 점은 보스와의 거리를 적당히 두고 사용해야한다는 점. 어그로 끌리는 능력이 너무 좋아져서 쓰는 즉시 타게팅이 되기 때문에 잘못하면 스킬 후딜 때 쳐맞는 경우가 생긴다. 거리가 어느 정도 있어도 어그로는 확실히 끄니 가드할 시간 정도는 벌 수 있는 거리에서 사용하자. 단, 너무 멀리서 사용하면 어그로 끌 대상이 없다는 메시지와 함께 SP와 쿨다운만 날리니 거리를 적당히 재자.

피오나와 같은 던전을 도는 유저라면 타운트 사용 중에 제압기 사용은 자제하자. 이제 제압기 쿨다운도 길어져서 막 쓸 수도 없지만 타운트 시간 동안은 제압기 필요 없을 정도로 편하게 딜할 수 있는 타임이다. 특히 스몰 실드 피오나의 타운트는 피오나 나름의 극딜 타임이기도 하다는 점을 잊지 말자.

단, 광역 공격은 주의해야한다. 타운트 중에 사용하는 대인 공격은 피오나에게만 쓰지만 광역 공격은 피오나를 포함시키는 범위에서 사용하기에 여기에 말려들면 골치 아프다.

4.7. 방패 질주

필요 SP량: 50
쿨다운: 26초(F랭크) - 3초(5랭크)

피오나의 이동 기술. 일단 SP를 먹는 만큼 상당히 긴 돌진거리와 이동 속도를 자랑한다. 돌진이 1차와 2차에 나눠서 하면 2차 돌진의 이동 속도는 매우 빠르다. 돌진 중 전방에 공격 판정이 있다. 9랭크 이상부터 발차기 버튼을 0.5초 이상 누르면 스태미너 7을 소모해서 방질을 사용할 수 있다. 발길질 방질은 쿨다운이 따로 돌아가며 발길질 방질의 쿨타임은 7초다. 돌진 중에 스매시키를 누르면 75의 SP만 소모하는 스프링클 카멜리아로 연계를 사용할 수 있다.

사용평은 대체적으로 이 스킬이 있고 없고의 차이가 크게 느껴지나 SP소모로 편하게 사용할 수 없다는게 주된 의견이다.


패치로 쿨타임이 상당히 감소되고 발길질 방질이 추가되어 사용하기 상당히 좋아졌다. 이렇게 추가된 발길질 방질로 변신캔슬이 가능하다. 방법은 달리던 도중 변신을 누르고, 곧바로 R키(발길질 키)를 꾹 누르는 것. 변신 모션도중 방패질주가 발동되면 모션캔슬이 된다.

일반적인 잡몹은 약간의 역경직을 거친 뒤, 그대로 뚫고 지나간다. 보스나 히어로 난이도의 타이틀 몬스터는 뚫고 지나갈 수 없다.

구르기 거리 증가 및 방패질주 상향을 통해 시원한 기동성을 가지게 되었다. 발차기 추가타로 사용하는 방패 질주는 SP를 소모하지 않고 대신 7의 스태미나를 사용한다. 쿨타임은 7초.

4.8. 피해 감쇄

필요 SP량: 500
쿨다운: 60초(단, 퍼펙트 가드나 퍼펙트 헤비스텐더 사용시 좀 더 줄어든다.)

라지실드 전용.

15/01/29 피오나 개편 패치로 추가된 스킬. 사용시 적에게 받는 데미지를 감소시키고(최대 75%) 다운되지 않게 된다[9]. 퍼펙트 가드를 하면 쿨다운이 줄어든다. 대놓고 맞딜을 하라는 듯한 스킬이라 말이 많았지만 결국 본섭에는 그대로 들어오게 됐다.

방어력이 높으면 높을수록 빛을 보는 스킬로서 그야말로 장절한 맞다이를 가능하게 해준다. 방어력 높은 피오나가 이 스킬 사용하면 그냥 지속시간 동안 죽지 않는다고 봐도 좋을 정도. 슬래싱 하이와 조합해서 사용한다면 30초 동안 치트캐릭터가 된 기분을 맛볼 수 있다. 해머와 라지실드를 사용하는 피오나의 경우 이 슬하+피감 조합이 사실상 결전기나 마찬가지. 두 버프가 모두 유지되는 동안 적의 공격을 그냥 씹어먹으면서 해머로 뽑아내는 폭딜은 다른 때와는 한 차원 다를 정도.
특히, 햄오나의 경우, 슬래싱하이와 같이 버터플라이 스윙 이후 스티그마 연계가 사용 가능하다. 공격속도는 늘어나지 않지만 슬래싱하이처럼 마지막 스티그마의 차징 속도는 빨라진다.
다만 스태미너 무한에 같은 다운 무시 기능이 있는 슬래싱 하이에 비해서는 아무래도 좀 빛이 바랜다. 슬래싱 하이로 맞딜하기에 피가 좀 애매하다 싶을 때 써주는 용도 외에는 사실상 회피기 혹은 생존기 비슷한 느낌으로 사용하는게 좋다.

방어력이 확보된 햄오나의 경우는 또 이야기가 달라지는데, 이 경우 슬래싱 하이+방패돌진(에 붙은 슬래싱 하이)+피해 감쇄까지 순차적으로 사용하면서 시작부터 끝까지 신풍기를 미친듯이 돌려대는 폭딜 플레이가 가능하다.

영혼의 맞다이를 하면 좋을 것 같지만 진짜로 때리는 거 다 맞으면 방어구가 줄줄이 터져나가는 약간 나사 빠진 듯한 스킬. 게다가 아무리 데브캣이 신경을 써 주었어도 아직 라실이 스실에 비해 열세이기 때문에 이 스킬의 입지는 미묘하다.

보면 알겠지만 철저하게 해머로 맞다이 하라고 만들어놓은 스킬. 롱소드를 들었을 때는 이 스킬 띄워봤자 그닥 득 보는게 없다.

4.9. 짓누르기

필요 SP량 : 250
지속 시간 : 120초
쿨다운 : 120초

롱해머 전용

17/10/19 패치로 추가된 액티브 스킬로 해머 버전 방패 강화. 지속 시간 동안 해머와 관련된 기술들의 역경직이 50% 감소한다. 또한 스매시 공격 및 퍼펙트 가드를 성공할 때마다 지속 시간이 5초씩 증가한다. 해머 유저라면 필수로 사용해야할 스킬이며 이 스킬 추가 후 역경직의 불편함에서 한꺼풀 벗어났다.

17/10/26 패치로 SP 소모량이 150 → 250으로 증가했다.

4.10. 어썰트 크로톤

필요 SP량: 750
쿨다운: 20분

롱소드 전용

15/4/22 테스트서버에 업데이트된 검오나 전용 SP스킬. 시전하면 방패질주를 하듯이 돌진하며 대상에게 적중하면, 타겟에게 난무를 펼치다가, 방패를 박아넣고 마저 벤 다음 박힌 방패에 아마란스킥까지 꽂고 방패를 차올리고는 몸체에 역수로 칼을 박아넣어서 몸통째로 잘라버린다. 엔드모션이후 하늘에서 떨어져서 박히는 방패가 보이는데, 파티 플레이에서 연속 홀딩 신호 타이밍을 보낸다면 방패가 떨어지기 직전이 적당하다.

보스몬스터에만 적용되고 일반 졸개에게는 약간의 데미지만 주며 뚫고 지나간다. 첫타 경직이 홀딩조건으로, 첫타가 씹혔다면 스킬을 날리는 꼴.
몇몇 홀딩기들(로오마, 절명 등)은 홀딩이 성공하지 않아도 자신의 무적시간은 보장해주는 반면, 어썰트 크로톤은 홀딩에 실패할 경우 모션 자체를 행하지 않아 무적효과를 볼 수 없다.

사정거리도 딱히 길지 않고, 좌우판정이 상당히 좁기 때문에 아무렇게나 막 쓰면 빗나가기 일쑤. 못맞춰도 당연하지만 쿨은 20분 전부 돌아간다. 또한 다른 이들이 홀딩기를 사용하고있을시엔 방패질주 모션 데미지만 들어간다. 대신 모션이 방패 질주인만큼 발동 속도는 우월하다. 근거리에서는 거의 즉발이라고 해도 좋을 정도. 그리고 첫타 경직 판정이기 때문에 거리만 맞다면 각종 보스들의 패턴 캔슬이 가능하다.

4.11. 블루밍 바이올렛

필요 SP량: 1000
쿨다운: 20분

롱해머 전용

15/4/22 테스트서버에 업데이트된 햄오나용 SP스킬. 발동 모션은 해머로 내리찍는 모션이며 이때 강제 경직을 유발한다. 상대가 적중되면 두 대 더 후려치고 방패 든 손으로 정권을 날린 다음 방패를 바닥에 내동댕이 치고는 양손으로 해머를 고쳐쥐고는 스티그마 해머를 3단 차징하여 어퍼스윙 해버린다.

어썰트 크로톤보다는 잡기시간이 떨어지지만 무기특성상 데미지는 어썰트크로톤의 1.5배수준이다. 참고로 거인형 보스즉, 티탄,글라스기브넨에게 사용할경우 영 좋지 않은 곳에 스티그마 해머가 그대로 박히는 끔찍한장면을 보여준다.[10] 이보시오 피오나양반!! 중형보스들도 대접이 좋지는못하다. 카단의 경우 머리를 말그대로 팡야해버리고, 테섭기준으로 콜라곰에게 이스킬로 막타를 칠경우 사체가 허공으로 날아간다(...)

SP를 이용하여 신풍기 싸이클을 돌려야하는 햄오나인지라 파티원과 사전에 미리 이야기 하고 사용하지 않는 이상 잘 쓰이지는 않는 홀딩기이다. 시즌 3까지의 연속홀딩이라면 모를까 시즌 4에서는 강인도 시스템으로 인해 홀딩을 자주 사용 할 수도 없다는 점에서 더욱.

5. 삭제된 스킬

5.1. 방패 재생

필요 SP량: 500
쿨다운: 1분 30초

방패의 내구도를 즉시 완전 수리한다.

방패 재생에 수리와 같은 모션이 생겨 이동하면서 사용할 수는 없다. 방패 수리 완료까지 총 시전 시간은 대략 2~3초 정도, 방어구 수리 키트보다는 훨씬 짧은 시간이지만 이 동안은 완전 무방비 상태가 된다...만 사실 훼이크고 내구력 회복 자체는 스킬을 시전하는순간 이미 끝난다. 그러므로 나머지 동작을 캔슬해버리는게 이익인데, 첫 캔슬 타이밍이 첫번째로 망치를 '땅'하고 내려친 직후이므로 이 때 옆구르기로 캔슬하면 된다. 방패 재생 사용 횟수 타이틀 역시 이 방법을 써도 카운트되기 때문에 타이틀을 얻는데도 지장은 없다. 그러나 구를 여분의 스태미너가 없다면 헉헉 하는 피오나의 숨소리만 들린 채 캔슬되지 않고 끔찍한 후딜모션을 모두 봐야 하므로 주의해야한다.

데브캣이 노리고 한 것인지, 아니면 원래 의도가 취소는 가능하나 끝까지 안하면 수리가 안 되는 걸로 할려고 했는지 모르겠다. 아무튼 피오나에게는 필수 활용법...이었으나 사실 처음 방패재생 스킬이 생겼을때는 시전시 망치질따위 하지 않고 반짝이는 이펙트 하나만 나오고 방패 내구도가 재생되었는데,도대체 뭔 재주로 반짝했는데 수리되냐고 어색하다고 클레임들어가서 바뀌었다는 이야기가 있다. 즉, 원래는 캔슬이고 나발이고가 아니라 그냥 z누르자마자 행동제약도 없이 수리가 되었으므로 캔슬할 수 있는 현재 저 애니메이션이 좋은게 아니라 너프당한셈.

과거 카운터 어택시 방패 내구도가 소모 되지 않게 변경되어 잉여 스킬같지만 , 헤비스텐더 카운터를 장시간 사용하면 스몰실드가 금방 작살나게 되어 여전히 필요한 스킬임에는 틀림없다.

15/01/29 피오나 개편으로 라지실드에 이어 스몰실드도 파괴되지 않게 바뀌어 스킬 자체가 삭제되었다. 습득하는데 소모한 골드는 환불 해 주었다. 방패를 사용하여 방어하는 스킬 혹은 카운터 어택을 사용시 방패 내구도가 대폭 감소하게 되어 방패가 잘 부숴지게 하고, 방패 재생에 방어력 800증가를 추가할 예정이었으나, 과한 캐릭터 컨셉으로 패널티를 쓸데없이 지운다는 엄청난 항의로 인해 그냥 스킬 자체가 없어져버렸다.

방패 수리의 타이틀은 방패 흘리기로 변경. 타이틀 이름도 흘리기에 맞게 바뀌었다.

5.2. (구) 어썰트 크로톤

시전 영상 30초부터 시작된다.

필요 SP량: 1000
쿨다운: 20분

15/1/21 테스트서버에 추가된 새로운 액티브 스킬이자 기존의 궁극기였던 방패 돌진이 SP를 적게 소모하게 되면서 대체된 피오나의 새로운 궁극기로 많은 기대를 샀던 스킬. 그러나...

간지폭풍 홀딩 궁극기를 받은 리시타, 이미 홀딩 궁극기가 있었지만 딜링 궁도 새로 얻은 이비, 피오나의 스킬과 마찬가지로 날림으로 만들었다지만 어쨌든 홀딩은 하는 카록의 역린와일드 보어 어택과는 달리 피오나의 신규 스킬은 전무한 카메라 효과와 모션 짜집기[11]에 심지어 홀딩기도 아니고 첫타 경직에 막타 강제 다운만 붙었으면서 제압기 취급을 받아 쿨다운이 20분(...)이나 되는 스킬이었다. 카단이나 이세트처럼 순간이동을 하는 보스몹한테는 맞추는게 사실상 불가능. 가뜩이나 옆그레이드라는 평을 받는 피오나 개편상황과 더불어 피오나 유저의 많은 불만을 사고있는 스킬. 의의가 있다면 방패 돌진보다는 빠르게 즉발 경직을 먹일수 있다는 점이 있기는 하다...였지만 그마저도 맞추기가 어려워 계륵이라는 평.

새롭게 추가되는 캐릭터들이 '제압기'라는 필살기를 들고 나오자 초창기 캐릭터 3인방인 피오나, 리시타, 이비에게도 제압기가 추가되었는데, 문제는 함께 추가된 리시타의 코멧 대시, 이비의 미티어 스웜에 비해 피오나의 어설트 크로톤은 정말 무성의의 끝을 보여주는 단촐한 연출이었다는 것.

모든 캐릭터들이 제압기를 사용할 때 나오는 전용 연출도 유독 피오나의 어설트 크로톤에만 존재하지 않았고, 모션 자체도 몇 걸음 뛰어간 후 무기를 휘두르는게 전부인, 4타 스매시인 아마란스 킥만도 못한 단촐한 연출이었다.[12] 리시타의 코멧 대시와 이비의 미티어 스웜은 화려한 전용 연출이 존재했고, 심지어 리시타의 경우 주변 지형지물에 따라 연출이 두 가지로 나뉘어 나오는 등 엄청나게 공을 들인 티가 났는데, 피오나만 이 모양이니 안 그래도 저조한 성능 때문에 소외감을 느끼던 피오나 유저들이 대폭발 하고 말았다.

15/1/28, 마영전 공홈 개발자한마디 칸에 궁서체로 피오나와 카록의 제압 스킬을 다시 개발한다는 문구가 떴고, 예정되었던 패치날에 리시타와 이비의 스킬만 추가되었다. 대신 검오나의 '해피 블로섬' 추가타로 들어가 어썰트 크로톤의 모션 자체는 살아남게 되었다. 그래도 애써 만든거 잘 갖다 붙이긴 했다. 그리고 많은 사람들이 우스갯소리로 했던 말[13]이 실제로 일어나며 쓴웃음을 자아내기도.

[1] 스트리트 파이터 2의 캔슬 콤보도 버그에서 시작된 것이었다. 의외로 버그에서 발전하는게 많다.[2] 브리지트 불궤적 기운, 발로르 겹쳐서 뿜어져 나오는 불꽃 등등[3] 방패 재생 타이틀을 이 쪽으로 옮겼다.[4] 즉, 이미 스매시를 갈긴 후 후딜레이 상태에서 흘리기에 성공하면 스매시를 다시 꽂을 수 있다[5] 이후 나오는 모든 내려찍는 동작에도 뒤쪽에 판정이 존재한다.[6] 스킬 없는 공속 0 해머 후딜이 스킬 있는 공속 19 후딜보다 더 짧다는 제보. #[7] 예시로 카단의 2페이즈 검기날리기는 슬하를 켜도 피격모션이 발생하지만, 다운치 저항을 올려주는 팔라딘의 2차 진영스킬인 신념의 가호와 슬하를 함께 쓰고나면 피격모션이 발생하지 않고 버틴다. 이 저항치는 스매쉬 공격에도 붙어있는데 수치가 다 틀려서 카운터를 칠때 맞으면 버틸 수 없는 공격도 스티그마 해머의 저항으로는 피격모션이 뜨지 않는 경우가 있다.[8] 실제로는 공속이 50 추가된다. 모션속도 상승은 이 공속의 대폭적인 추가로 인해 따라온 부수적 성능.[9] 몇몇 기술엔 다운된다[10] 참고로 업데이트도 안된 미국쪽 유저들도 이를 보고 nut cracker,oh god 등등의 위로의(...)말을 덧글로 남기고있다[11] 카운터+방패강타+점프스매시[12] 심지어 어설트 크로톤 공개 영상을 본 사람들이 제압기가 사용됐는지도 모를 정도로 평타랑 구분도 안 가는 모션이었다.[13] 점프 삭제됐는데 점프스매시 어떻게 쓰냐