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최근 수정 시각 : 2023-12-25 23:23:54

허크(마비노기 영웅전)/테이드

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이상향을 꿈꾸며 모여드는 영웅들
리시타(듀얼스피어) 피오나(롱해머) 이비(배틀사이드) 카록(블래스터) 카이(크로스건) 벨라(듀얼블레이드)
허크(테이드) (블뤼테) 아리샤() 헤기 델리아 미리
그림덴 미울 레서 카엘 테사
단아 레티 라티야 체른 아켈 소우

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 허크(마비노기 영웅전)
1. 개요2. 테이드
2.1. 장점2.2. 단점2.3. 종합 평가 겸 위치
3. 스킬4. 팁
4.1. 스펙, 진영관련4.2. 딜사이클

1. 개요

마비노기 영웅전의 캐릭터 허크의 2차 무기에 관한 문서이다.

2. 테이드

허크의 두 번째 무기 테이드.
으로 상처를 입힌 뒤, 으로 추가 공격해 더 큰 피해를 입힌다.
장전 상태에 따라 총의 공격 속도 및 강화탄 사용 여부가 좌우된다.
검과 총의 유기적인 연계가 테이드 핵심이다.
- 테이드 허크
쉬운 방어 크리티컬 중시 연속 공격 위주
원거리 마법 반격
쉬움 어려움 재빠름 묵직함


테이드
2017년 1월 13일 업데이트된 허크의 2차 무기. 4년만에 처음으로 등장하는 2차 무기이자 기본 무기인 육중한 대검과는 정 반대인 샷건과 롱블레이드[1]를 들고 나왔다. 설정상 미울의 추천을 받아 서란에서 받아온 무기라고 한다.

1차 무기와 전혀 다른 딜 사이클을 보여주는데 적의 공격을 쳐내는 대검과 달리 공격을 회피하여 가벼운-벌어진-찢겨진 으로 이어지는 상처를 입힌 후 총을 이용한 스매시를 날리는 방식. 퍼펙트 리로드, 스피닝 슬래쉬로 스태미너를 수급할수 있으며 상황에 맞춰 강화탄 장전과 총렬 강화를 통해 더 강한 스매시를 넣을수 있다.

여담으로 스매시 사용 후 탄피가 한개 씩 떨어지는데 해당 탄피의 색깔이 탄환 UI 색깔과 같다... 즉 강화탄은 붉은색

2.1. 장점

무기가 총인 만큼 거리가 벌어져도 데미지를 가할 수 있다. 특히 임팩트 슈어 샷은 거리 비례 데미지도 없어서 더욱 좋다.
스매시를 예열 없이, 연속으로 사용할 수 있어 틈새마다 한 발씩 쏘는 식으로 짤딜이 가능하다.

2.2. 단점

룩, 즉 커스터마이징을 주로 하는 유저들에겐 크게 작용하는 단점으로 아리샤의 롱 블레이드를 재탕했기에 허크의 덩치와 맞지 않는 크기를 보여준다. 토씨 하나 다를게 없이 그대로 사용했기에 드림워커 테이드에는 드림워커 롱블레이드에 달려있던 인형이 달려 있는등 전채적으로 광전사 같은 허크와는 어울리지 않는다. 또한 구간 레벨의 무기의 총기 디자인이 똑같은듯[2] 디자인에 신경을 안 쓴듯한 느낌을 준다.
테이드는 거리가 멀어질 수록 딜량이 큰 폭으로 감소하기에 사실상 밀착형 근딜러처럼 운용해야한다. 그런데 생존기 판정이 매우 구려 근접해서 딜하기가 쉽지 않다.
상처, 탄환, 과열 총 3가지나 된다. 이 자원 관리가 재미있느냐 하면 그것도 아니다. 상처는 처음에는 유지하기 어려웠지만 꾸준한 상향 패치를 받고 나서는 처음에 스플릿 슬래시로 최대 단계 상처를 박은 이후엔 스피닝 슬래시만 사용하면 유지되기 때문에 있어서 딜이 오르는 버프가 아니라 없으면 딜이 떨어지는 버프다. 탄환 역시 말뚝딜 타이밍에 딜 효율을 급락시키는 원인으로 다른 캐릭터는 딜 타임에 딜할 때 테이드는 탄환이 없으면 장전이나 하고 있어야 한다(...). 더욱 심각한건 과열 시스템으로 탄환이 넉넉해도 과열 때문에 더블샷 모드를 유지할 수가 없다. 이처럼 테이드의 자원은 캐릭터의 성능을 올려주는 것이 아니라, 오히려 성능을 제한하고 있다.

2.3. 종합 평가 겸 위치

오동석의 실패작 1. 칼로 상처를 만들어 총으로 약점을 노린다는 컨셉은 참신하지만 기존 허크의 이미지와는 너무나도 동떨어진 점, 개발진의 무성의한 무기 디자인, 어설픈 모션, 하자있는 딜사이클 등 전반적으로 실패작에 가깝다. 특히나 모션의 경우 언제부턴가 인간형 보스들이 건들거리는 모션들이나 캐릭터들의 홀딩 모션에서 똥폼을 잡는 등 이상한 방향으로 집착을 하는 경향이 있었는데 테이드에서 이 부분이 안좋은 쪽으로 유독 집중받은 감도 있다.

기존 허크의 캐릭터성과 잘 어울리는 배틀액스, 할버드같은 무기는 젝칼리온 등이 추가될 때 부터 2차 무기로 적절한 무기로 자주 거론되었었던 무기기도 하다보니 어지간하면 나오겠거니 하면서 기대하는 유저들도 많았으나 개발진 측에서 너무 뻔하다는 이유로 나온 것이 테이드다(...). 때문에 기존 허크 유저들은 캐릭터성을 파괴하는 수준의 테이드에 불만이 상당히 많았고 실제로도 이러한 연유로 테이드를 기피하는 허크 유저들도 많았다. 시간이 많이 지난 지금에 와서는 상관없어졌지만...

또한 모션이나 컨셉과 같은 외적인 면은 감안하더라도 실성능에 흠이 너무 많다. 관리해야하는 자원이 타캐릭터가 가지고 있는 스태미나, SP에 더해 추가적으로 과열, 장탄수, 상처까지 있다보니 운영하기가 굉장히 까다롭다는 점이 출시 이래로 줄곧 지적을 받고 있다. 그렇기 때문에 꾸준히 상향만 받아왔으나, 그럼에도 하는 유저는 별로 없다(...). 실제로 캐릭터 별로 랭킹이 나뉘어져있던 시절 1위부터 300위까지 죽 둘러보아도 테이드를 주력으로 사용하는 허크 유저는 손에 꼽는다.

2020년 10월 패치로 추가된 훈련장에서 측정한 DPS는 최하위권이다. 정보) 목인 DPS(마비노기 영웅전 갤러리)

샷건의 격발감 만큼은 좋은 편이라 사격 중심으로만 개편해줘도 날아오를 수 있을 것이라 판단되지만, 캐릭터의 컨셉에 집착하는 운영진은 상처와 탄환에만 집착하고 있기에 그럴 일은 요원해보였는데...

놀랍게도 21년 4월 패치로 가장 큰 수혜를 받은 무기 중 하나가 되었다. 강화탄 장전 구조가 편리하게 개선이 되면서 딜 타이밍의 상당 구간을 강화탄으로 상대할 수 있게 되면서 제법 강해지게 되었으며, 그 와중에 1차 무기인 그소는 너프를 받으면서 더더욱 비교되어 이제는 정말 진짜, 트루 허크가 되었다는 평이다. 살면서 이런 날이 올줄이야

22년 2월 10일, 주력 기술들의 대미지가 10% 상향을 받으면서 트루허크로서의 입지가 더욱 높아졌다.(...)

결국 너무 강력하다고 판단했는지 2022년 11월 밸런스 패치에서 주력기의 데미지 5.5% 하향을 예고했다.

23년 기준 최상위 티어에서 여전히 자리 잡고 있다.(이제 그만 죽어라 제발..)
라티야와 함께 완성도가 낮은 실패작일수록 유저를 억지로라도 잡아놓기 위해 억지로 딜량을 강하게 만드는 게 아닌가 하는 능력 없는 개발자의 아쉬움만 남은 캐릭

사기캐인데 불구하고 고스펙 컨텐츠에선 의외로 보기 힘들다.

23년 12월 현재 여전히 상위권과 최상위권 사이의 높은 티어를 유지중이다.
아래 티어의 캐릭들이 많이 버프도 받았고 메타 자체가 반격캐들을 밀어주는 상황이기 때문에 최상위 티어를 유지하지는 못 하지만
너프를 당하지는 않았기에 블카와 함께 강캐 라인의 명맥을 계속해서 유지중이다.

3. 스킬

3.1. 허크 전용 스킬

해당 캐릭터만이 지닌 고유 스킬들을 확인할 수 있다.

3.2. 공용 스킬

모든 캐릭터가 지닌 공용 스킬들 문서.

3.3. 진영 스킬

선택한 진영의 전용 스킬들이 포함되어 있다.

4.

4.1. 스펙, 진영관련

회피기에 대한 평가는 박한 테이드이지만 그레이트소드와는 다르게 회피를 통해 생존하기 때문에 생명력, 방어력, 의지, 크리티컬 저항 등에 대한 필요성은 적은 편이다.

4.2. 딜사이클

허크: 룰 브레이커/개발자 노트
◈ 테이드 배율표 + 딜사이클 ◈/인벤
테이드 딜사이클 실험/마영전 갤러리(2020.10.10)

테이드는 플레이 하기에 앞서 유념 해야할 요소가 있는데 탄약, 총기과열, 상처 디버프라는 세 가지 제약 요소가 있다는 것이다.
탄약은 세가지 상태로 구분 되는데 붉은 탄약 색의 강화탄, 초록 색의 일반탄, 그리고 탄약이 없는 경우이다. 각 상태에 따른 순간 딜량이 다르며 강화탄은 장전 시간도 조금 더 길기 때문에 여러모로 장단점이 있어 반드시 강화탄만 발사해야할 필요는 없다. 그러나 탄약이 없는 경우에는 급속도로 DPS가 떨어지기에 어떻게든 탄약을 장전하여 발사하는 것이 좋다. 비록 탄창이 비어있는 상태에서 스매시를 사용하면 그때 그때 한 발씩 장전하고 발사하는 방식으로 계속해서 구사할 수 있다고는 하나 확연하게 공격 속도가 떨어진다. 따라서 딜링을 넣는 중간중간에도 꼬박꼬박 장전을 해주어야 제대로된 딜링이 가능하다.[4]

총기과열의 경우 탄약 UI 옆에 빨간 색으로 차오르는 게이지가 있다. 총 격발을 하면 이 게이지가 올랐다가 떨어지게 되며 단발 사격만 할 시에는 큰 문제가 되진 않는다. 그러나 후술할 연속 사격과 관련하여 직접적인 영향이 있기 때문에 신경 써야할 제약 요소가 된다. 빨간 게이지가 가득 차서 총기가 과열되면 연속 사격이 불가능해 탄환이 한 발씩 밖에 발사가 안되며 이로 인해 공격 사이의 간격도 길어져서 DPS가 늘어지는 악순환이 계속되므로 과열이 되지 않도록 특히 주의를 해야한다. 과열 상태는 퍼펙트 리로드로 과열을 리셋시키거나 게이지가 완전히 사라지기를 기다리면서 스매시가 아닌 다른 기술로 딜링을 해야 한다.
테이드의 격발은 1발 짜리 단발 사격과 2발 짜리 연속 사격으로 나뉘게 되는데 DPS도 높고 빠르게 딜을 꽂을 수 있는 연속 사격을 중심으로 운영을 하게 된다. 다만 연속 사격을 하게 되면 과열 게이지가 단발에 비해 엄청나게 쌓이기 때문에 앞에서 말했듯 과열 게이지를 관리하는 것이 정말 중요하다. 연속 사격을 4번, 즉 8발을 딜레이 없이 사용하게 되면 무조건 과열이 최대치로 올라가므로 사이에 과열을 식혀주던지 단발 사격으로 변형할 필요가 있다. 연속 사격의 경우 2발을 동시에 발사하는게 아니라 순차적으로 연이어 발사하는데 구르기나 제자리 장전, 스피닝 슬래쉬 등 몇 가지 기술로 2발째를 캔슬 시킬 수 있는 특징이 있으며 이는 과열 관리에 있어 중요한 캔슬 테크닉이기도 하다.
장전은 최대 8발까지 가능하지만 구르면서 장전할 시 2발, 제자리에서 장전할 시 4발을 장전한다는 특성 상 항상 8발을 전부 장전한 상태에서 싸우지는 않으며, 과열 게이지가 없는 상태에서는 8발이 아니라 7발까지 허용이 되기 때문에 7발 이상을 장전해놓고 어떤 형태가 되었든 7발을 소모하는 것이 순간 딜에 있어서는 가장 강력하다. 특히 스매시의 배율은 연계를 이어갈 수록 높아지는 구조이기 때문에, 프리딜을 할 수 있는 상황이라면 마지막 스매시까지 이어가는 것이 좋다.

마지막으로 상처는 최대치인 '찢겨진 상처' 버프가 적용될 시 딜 보너스가 무려 35%이기 때문에 스피닝 슬래쉬, 페이탈 슬래쉬 등을 사용해서 끊임없이 유지를 시켜줘야한다.[5]
상처를 유지시키는 것에는 평타, 스피닝 슬래쉬, 페이탈 슬래쉬 등 다양한 선택지가 있는데 스피닝 슬래시가 선후딜이 짧고 SP소모가 SP 70소모 각성을 했을 때 80 밖에 되지않기 때문에 [6] 중간 중간 딜사이클에 넣고 사용하기에도 용이하다.
상처의 지속시간을 페이탈 슬래쉬 없이 급하게 유지시키고자 한다면등으로 빠르게 지속시간을 채울 수도 있다. 특히 스피닝의 경우 회피나 공격 등의 모션 등을 취하지 않으면 후딜이 생기기에 사이사이에 일반공격을 넣는다 해도 딜을 넣는 시간에는 큰 차이가 없을 뿐 더러 일반 공격에도 상처의 지속 시간이 2초씩 채워지기 때문에 합리적이다.

딜사이클에서 테이드 허크가 지니고 있는 장점은 다른 캐릭터들처럼 특정 스매시가 가장 강력하여 그 스매시만 사용해야 하는 것과는 달리 비교적 딜 배분이 전 스매시에 걸쳐 고르게 분포되어 있어 유동적인 상황에서도 제약 요소들만 잘 관리한다면 큰 문제 없이 딜을 할 수 있으며 또한 연계 사이의 선후 딜레이는 긴 편이 아니기 때문에 언제든지 회피를 할 수 있어 패턴 대응에도 수월한 편이라는 것이다.[7]
또한 SP 습득량이 큰 편이고 스피닝 슬래쉬를 제외하고는 다른 스킬들의 사용 빈도가 많지 않아 언제든 활용해도 SP의 여유가 있는 편이라 중간 중간에 스킬을 조합하는 것도 자유롭다.
따라서 테이드는 특정한 딜 사이클을 돌리기보다는 그때 그때 변수 요소 조절과 고른 데미지 배분의 스매시, 좋은 SP 수급량이 종합적으로 엮여 유동성 있는 딜링을 하는 경우가 많으며 스매시인 사격을 중점으로 딜을 하고 평타는 가급적 배제가 되기 때문에 제약 요소들만 해결한다면 딜사이클 면에서는 굴리기 편한 캐릭터이다. 다양한 선택지의 딜사이클이 나오는 것처럼 보이지만 익숙해지면 상황과 입맛에 따라 조정하여 사용자 편의대로 사용할 수 있으니 테이드를 손에 익히는 것에만 전념해도 금세 딜사이클을 운용할 수 있다.

주력 SP 기술인 스피닝 슬래쉬 외에 스플릿 슬래쉬, 퍼펙트 리로드, 임팩트 슈어 샷, 슬랩 더 킬러 등의 사용법들은 다음과 같다.
우선 스플릿 슬래쉬는 별 일 없으면 시작할 때 바로 사용하여 상처를 최고치까지 만들고 본다.
퍼펙트 리로드의 경우 SP 소모도 200으로 적은 편에 속하고[8] 탄을 강화탄으로 8발 장전 시켜주고 스태미나를 풀로 채워주는 성능을 가졌는데, 주 사용처는 빠르게 장전을 하여 SP를 수급하는 것과 극딜을 넣기 위한 것, 그리고 임팩트 슈어 샷을 사용하기 위한 것이 있다. 우선 일반적으로는 SP 소모감소 각성을 마친 상태라면 130 SP로 사용이 가능하고 강화탄을 수급 한 이후 사격을 전부 명중시키면 300 SP로 돌아오며 딜 누적에도 큰 기여를 하기 때문에 딜 사이클을 끝마친 상태에서 재장전을 하는 대신 퍼펙트 리로드로 빠르게 장전을 하고 딜사이클을 다시 굴리는 식으로 쿨타임마다 꼬박꼬박 운용해주는 것이 좋다.
테이드 허크의 기술 중 가장 계수가 높은 스킬인 임팩트 슈어 샷은 한 발에 SP 100 씩 소모하며 최대 6발까지 사격이 가능하고 발사한 횟수당 10초의 쿨타임이 책정되는 기술인데 여기에 강화탄까지 적용되어 강화탄으로 꽉 채워 풀크리를 띄울 시 수십만에 육박하는 딜량을 꽂을 수도 있게 해준다. 쿨타임이 존재하고 SP를 소모하는 등의 코스트가 확실한 기술이기 때문에 이왕이면 강화탄을 채우고 사용하는 것이 효율적인데 구르는 도중 회피 키를 다시 입력하여 채울 수 있는 강화탄의 개수가 두 개이고 전투중에 꼬박꼬박 강화탄 8발을 채워서 사용하는 것은 비효율적이기 때문에 주로 강화탄을 빠르게 2발 장전하고 2회만 사격하는 것이 지속딜에는 가장 효율적이라고 평가받고 있다. 하지만 상대에 따라 고정되어서 사격을 해야하는 패널티를 안고있는 임팩트 슈어 샷을 자주 활용할 수 없는 레이드가 생기기 때문에 퍼펙트 리로드 등으로 강화탄을 풀로 채워 6발을 꽂아버리기도 한다. 다만 이 경우에는 퍼펙트 리로드까지 소모하기 때문에 누적딜은 상대적으로 떨어지는 편이다. 테이드의 딜사이클이 그렇듯 이 스킬 또한 상황에 따라 재량껏 사용하면 된다.
SP 500을 소모하여 사용하는 슬랩 더 킬러는 사용 빈도가 최하이다. 각종 제약 요소에 어떤 혜택을 주는 스킬도 아니고 오로지 딜만 하는 스킬임에도 SP 소모량에 비해 딜이 형편없는 수준인데다가 무적이나 회피 판정도 없기 때문이다. 다만 테이드의 SP 수급량이 좋기 때문에 모든 스킬을 활용하고 남는 SP로 상황 봐서 넣어주면 된다.



[1] 아리샤 무기 재탕, 디자인을 또 하는게 의미가 없다고 판단했다고 하는데 아무리봐도 귀찮아서 재탕한거에 가까운 듯.[2] 예를 들자면 70제의 나이트호크-엘쿨-고엘쿨 무기의 총기 디자인은 똑같고 롱블레이드만 다르다.[3] 특히 공격을 피하면서 동시에 반격하기 위해서 롤링 로드-스매시를 많이 쓰다보니 패턴에 따라서는 금세 바닥을 보이기도 한다.[4] 여기서 테이드 허크의 문제점이 부각 되는데 이 장전으로 인한 딜로스가 불가피 하다보니 클리어 타임이 빠른 파티에 참가하게되면 이 강제로 생기는 딜로스로 인해서 딜 효율이 폭락한다는 것이다. 테이드 허크는 딜링을 하기 위해 장전을 하는 등의 딜로스를 메워줄 시간이 보장되었을 때 비로소 제대로된 딜링이 나오는 것인데, 빠른 전투나 헤딩팟이 아닌 이상 이러한 상황은 보기가 굉장히 어렵다는 것이다.[5] 이 역시 테이드 허크의 단점으로 지적되는 부분인데, SP수급이 원활하여 딜타임만 주어진다면 유지에는 문제가 없지만 에스 시더, 루파키투스, 엘쿨루스와 같이 장시간 맵을 이탈하는 등의 몬스터는 사실상 상처 유지가 불가능해서 딜로스가 생긴다는 것이다.[6] SP가 35씩 채워지는 일반탄 기준 3발, 50씩 채워지는 강화탄 기준 2발만 쏴도 바로 사용이 가능하다.[7] 스매시 도중 사격 자세를 잡아도 격발이 되기 전에는 언제든 취소하고 회피로 구를 수 있어 부담도 그만큼 덜하다.[8] SP 소모 70감소 각성의 돌도 사용이 가능하다.